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C a pít u l o D o i s :

Vant ag ens
Uma “vantagem” é uma característica útil que resulta em uma “superioridade” men-
tal, física ou social sobre alguém que, em outros aspectos, tem as mesmas habilidades que
seu personagem. Cada vantagem tem um custo em pontos de personagem. Esse valor é fixo
para algumas vantagens; enquanto outras podem ser compradas em “níveis”, a um custo
diferenciado por nível (por exemplo, Visão Aguçada custa 2 pontos/nível, portanto, se quiser
adquirir o nível 6, você deve pagar 12 pontos de personagem). As vantagens com custo “Va-
riável” são mais complicadas — para maiores detalhes leia a descrição da vantagem desejada.
Um personagem pode começar o jogo com tantas vantagens quantas você for capaz de com-
prar, embora algumas sejam proibidas para certos tipos de personagem. Você também pode
acrescentá-las durante o jogo, com a permissão do Mestre. Por exemplo, todas as características
sociais benéficas do Capítulo 1 (Status, Riqueza etc.) representam vantagens que o personagem
poderia adquirir ao longo do jogo. A magia e a tecnologia avançada também podem conceder van-
tagens. Para informações sobre como acrescentar vantagens durante o jogo, consulte o Capítulo 9.

T ipo s d e Va n t a g en s
As vantagens podem ser divididas em categorias abrangentes que ditam o tipo de perso-
nagem que pode usá-las e como elas funcionam durante o jogo.

Mentais Físicas SP e Sociais W


As vantagens mentais se originam da mente ou até mesmo da alma do personagem. Elas sem-
pre existirão, mesmo que a mente do personagem esteja em outro corpo, devido à possessão,
um transplante de cérebro, etc. As características mágicas, psíquicas e espirituais normalmente
pertencem a esta categoria. A maioria das vantagens deste tipo funciona de maneira automá-
tica, mas algumas exigem testes de IQ, Percepção ou Vontade para serem utilizadas. As vanta-
gens mentais estão marcadas com o símbolo ®.
As vantagens físicas estão ligadas ao corpo do personagem. Ele perde essas característi-
cas se sua mente for transferida para outro corpo — já se outra mente assumir o controle
do corpo dele , o novo controlador adquire as vantagens físicas em questão. As vantagens
decorrentes de implantes biônicos ou coisas do gênero normalmente pertencem a esta
categoria. Faça um teste de HT para ativar qualquer vantagem física que não fun-
ciona automaticamente. As vantagens físicas estão marcadas com o símbolo
As vantagens sociais estão associadas à identidade do personagem. Se esta iden-
tidade está ligada a uma faceta do corpo ou da mente, isso dependerá do cenário
de jogo. Em um cenário de fantasia, um demônio pode possuir um duque e
“tornar-se” um nobre respeitável, em vez de um demônio temível. Já num futu-
ro distante, é possível que as pessoas possam fazer um “upload”
de suas mentes em novos corpos de maneira rotineira, sem que
isso tenha qualquer efeito em sua posição social. Como sem-
pre, o Mestre tem a palavra final. Lembre-se que esta categoria
inclui vantagens como Hierarquia, Status, Riqueza e outras
características relacionadas no Capítulo 1. As vantagens sociais
estão marcadas com o símbolo rs^1.
Muitas vantagens exóticas e sobrenaturais (veja a seguir) po-
dem pertencer a mais de uma dessas categorias. Isso é indicado (por
exemplo, como ®/HP) nos casos apropriados. Novamente, o Mestre tem a
palavra final sobre a categoria à qual a vantagem está associada. Os símbolos
e rs^1, têm a função de auxiliar na tomada de decisão do M J, não de substituí-las.

Exóticas Q, Sobrenaturais e Mundanas


As vantagens exóticas representam características que os seres humanos
comuns não podem ter sem passarem por uma modificação corporal de alta
tecnologia ou alguma adulteração semelhante; como, por exemplo, Braços
Adicionais ou Visão da Morte. Muitos não-humanos apresentam vantagens
exóticas como características raciais, mas isso também não dá a eles o direi-
to de adicionar outras desse tipo de características livremente. Um jogador
precisa da permissão do Mestre para adicionar características exóticas que
não fazem parte do modelo racial do personagem (v. Capítulo 7). As vanta-
gens exóticas estão marcadas com o símbolo 9.
A
As vantagens sobrenaturais são im-
possíveis de se observar na natureza e Va n t a g en s P o t e n c ia is
não podem ser justificadas pela ciência Às vezes, você vai cruzar com vantagens que gostaria que seu perso-
— nem mesmo pela “superciência”. nagem tivesse, mas que não fariam sentido no começo da carreira dele,
Elas dependem da intervenção divi- ou talvez você não tenha mais pontos de personagem para comprá-las!
na, da magia, do psiquismo, etc. Um Ou talvez você simplesmente queira começar a carreira do personagem
exemplo clássico é o talento mágico com um potencial ainda não alcançado, como inúmeros heróis da ficção.
v. Aptidão Mágica, pág. 40). As ca- Nessas situações, o Mestre pode permitir que você pague 50% do custo
racterísticas sobrenaturais diferem das de uma vantagem como “entrada”, para adquiri-la mais tarde.
exóticas no sentido que qualquer um Quando for comprar uma vantagem em potencial desse tipo, sente-se com
pode ter um dom sobrenatural — até o Mestre e estabeleça as condições de jogo nas quais o personagem irá ad-
mesmo um ser humano “normal”, se o quirir a característica desejada. Quando essas condições forem satisfeitas, o
Mestre o permitir. Essas características jogador deve usar pontos de personagem adquiridos para pagar pela outra
não classificam o personagem automa- metade da característica o mais rápido possível; consulte a seção Desenvol-
ticamente como um alienígena ou um vimento Durante a Aventura (pág. 290). O Mestre também pode conceder
mutante. As vantagens sobrenaturais benefícios parciais ou deixar o personagem sem o controle da vantagem, de-
estão marcadas com o símbolo^. pendendo da característica, até que o jogador acabe de pagar pela vantagem
As vantagens mundanas represen- — adquirindo então todos os benefícios de, ou controle sobre, ela.
tam superioridades inatas ou adquiridas Alguns exemplos de vantagens potenciais incluem:
e aptidões que qualquer um pode ter.
Normalmente, não existem restrições Herdeiro: O personagem está destinado a herdar riquezas ou um títu-
sobre que tipo de personagem pode ter lo. O Mestre decide quando isso irá acontecer. Nesse momento, o joga-
uma vantagem desse tipo. As vantagens dor adquire o Status Riqueza ou outros privilégios sociais que custem o
mundanas não levam nenhum símbolo dobro do valor em pontos de personagem gastos como entrada para essa
— se você não vir os símbolos ou 9 ou característica. Enquanto isso não acontece, o personagem tem um valor
a vantagem é mundana e está dispo- adicional de renda, modificadores de reação, etc., iguais à metade do que
nível para todos os personagens — com ele está destinado a ter. Por exemplo, um personagem que herdará +2 de
a permissão do Mestre, claro. Esta úl- Status [10] e um nível de riqueza Confortável [10], deve pagar 10 pontos
tima observação é muito importante! pela vantagem Herdeiro e, como resultado, receberá +1 de bônus de Sta-
Algumas características mundanas se tus e 50% a mais de recursos iniciais.
destinam à campanhas cinematográ- Vantagem de Schrödinger: O jogador deve especificar que num dado
ficas (v. Ca?npanha Cinematográfica , momento crítico da aventura, quando tudo parecer perdido, o persona-
pág. 488) e o Mestre pode proibi-las em gem irá descobrir uma nova habilidade que custa o dobro dos pontos de
jogos mais realistas. As características personagens gastos durante sua criação, algo que o ajudará a eliminar o
cinematográficas sempre são indicadas problema. Nesse momento, você deve gastar de imediato os pontos que
com clareza no texto. faltam para pagar pela nova habilidade. Esta é uma opção poderosa e, a
fim de manter a brincadeira justa, os pontos gastos com antecedência não
A Or ig e m d a s devem trazer benefícios até que o personagem descubra seu talento oculto.
Vantagem Secreta: O personagem ainda não sabe que tem uma deter-
Va n t a g en s minada vantagem! O Mestre irá escolher uma vantagem ou um conjunto
Quando selecionar vantagens exóticas de vantagens que custa o dobro dos pontos dedicados durante a criação do
ou sobrenaturais para um personagem, o personagem, mas não dirá ao jogador, nem dará qualquer pista! O Mestre
jogador deve inventar uma justificativa irá então revelar a verdade num momento dramático adequado. Até lá, a
para essas habilidades que combine com vantagem trará os benefícios de sempre — mas não estará sob o controle
o cenário de jogo: biologia, alta tecno- do jogador e, portanto, ele não pode contar com eles. A vantagem passa a
logia, dom divino, etc. Uma explicação funcionar normalmente quando for revelada e paga por completo.
para as capacidades do personagem e
que estejam em sincronia com o cenário,
ajudam a criar uma “visão” melhor do escolher origens diferentes para cada Cósmica: Habilidades que emanam
personagem, assim como possíveis “gan- uma das vantagens de seu personagem do próprio universo ou que desafiam a ra-
chos de aventura” para o Mestre. — sujeitas à aprovação do Mestre. O zão. Esta opção está reservada aos deuses,
Em geral, essas origens só represen- M J dirá quais as origens disponíveis na espíritos poderosos, indivíduos super, etc.
tam efeitos especiais. Por exemplo, se seu campanha. Alguns exemplos incluem: Se a habilidade do personagem produzir
personagem tiver garras, a ação de expô- efeitos que só outros poderes cósmicos
las deve obedecer às regras descritas na Biológica: Características inatas
são capazes de combater, ela deve ser
vantagem Garras (pág. 61), independen- (únicas ou integrantes da formação
considerada uma ampliação; consulte a
te de elas serem naturais, cibernéticas ou racial do personagem) e mutações. A
vantagem Cósmica (pág. 105).
uma dádiva do Deus Tigre. No entanto, ciência médica é capaz de detectar e
Divina: Uma dádivas dos deuses (se
às vezes o personagem irá se deparar analisar esses traços e, em níveis tec-
o personagem for um deus, utilize a
com coisas que só afetam ou são afetadas nológicos elevados, adicioná-los ou
origem cósmica). Em áreas onde o deus
por uma classe específica de habilidades. suprimi-los por meio da engenharia ge-
do personagem é pouco reverenciado
Além disso, o Mestre pode definir que nética, implantes ou cirurgia.
— por exemplo, onde existe um tem-
um talento com uma origem específica é Chi: Poderes que se originam da
plo importante de um deus rival ou em
mais ou menos efetivo em determinadas “força interior” dos lutadores de artes
uma terra estrangeira onde o deus não
situações. Nesses casos, é importante sa- marciais e Mestres de ioga (também
é conhecido — suas habilidades podem
ber com o a vantagem funciona. conhecidos como ki e prana). Doenças
ser reduzidas ou não estar disponíveis.
A maioria dos personagens só tem e outros males podem ocasionalmente
Tecnológica: Implantes não-biológi-
uma origem para todas as suas habi- enfraquecer essas habilidades, desequi-
cos em personagens biológicos, assim
lidades, mas se quiser, o jogador pode librando o yin e o yang do personagem.

V a nt a g ens 33
como todas as habilidades de ciborgue, a ativação ou desativação ocorrerá no
robôs e veículos. Sensores podem de- A t iv a n d o e término da manobra. Ao contrário de
tectar e analisar essas características e algumas perícias e mágicas, isso não
é possível que certas contramedidas de D e s a t iv a n d o requer concentração; ativar uma vanta-
alta tecnologia consigam neutralizá-las. gem é um processo natural e não pode
Mágica: Talentos que atraem energia V a n t a g en s ser “interrompido”. A condição padrão
mágica, ou mana. Não é necessário que Uma vantagem que não incomoda (enquanto o personagem estiver dor-
o próprio personagem seja um mago — o personagem (ex., Intuição), que pre- mindo, inconsciente, etc.) é “ativada”.
esta categoria também abrange efeitos cisa estar sempre ativa para funcionar Ataques — principalmente Atribu-
mágicos duradouros como encantamen- (ex., Resistente) ou que reflete uma ca- lação (pág. 44), Retenção (pág. 85) e
tos pessoais que possam ter sido coloca- racterística permanente da espécie do Ataque Inato (pág. 42) — só estão “ati-
dos sobre o personagem. Se os dons do personagem (ex., Braços Adicionais), vados” enquanto o personagem estiver
personagem não funcionarem em áreas está sempre ativa. O personagem não atacando. Uma vantagem como essas
sem mana e sofrerem uma penalidade é capaz de desativá-la. exige uma manobra Ataque de 1 segun-
de -5 em ambientes com nível baixo de A maioria das outras vantagens pode do para ser utilizada; o personagem não
mana (como as mágicas; v. pág. 235), ser ativada ou desativada a vontade. é capaz de mantê-la ativada continua-
então ele sofre uma limitação (pág. Para isso, o personagem deve realizar mente sem uma ampliação especial.
110): Sensível à Mana, -10% . a manobra Preparar por 1 segundo e Exceções a essas diretrizes são expli-
Psíquica: Vantagens que se originam citamente indicadas no texto.
do poder da mente. Na maioria dos ce-
nários onde há poderes psíquicos, tam-
bém há drogas, bugigangas e poderes
antipsíquicos capazes de detectar o psi- O q ue É P e r m it id o
quismo e destruí-lo. Nesses casos, eles O Mestre deve determinar quais características exóticas e sobrenaturais
devem ser comprados com uma limita- são permitidas e quem pode tê-las em sua campanha. Em um cenário futu-
ção especial; v. o Capítulo 6. rista e “transumano”, o M J pode dizer que é possível acrescentar determi-
Espiritual: Habilidades ativadas nadas vantagens exóticas por meio de modificações cirúrgicas ou genéticas
pela invocação de espíritos. O perso- e proibir a existência de vantagens sobrenaturais. Em um jogo de horror
nagem parece ser apenas o foco desses ambientado na década de 1920, o Mestre pode permitir habilidades sobre-
efeitos, mas na verdade, essas criaturas naturais, mas proibir as exóticas. Já numa campanha de super-heróis, o
sobrenaturais ficam sob o controle do Mestre pode permitir que os jogadores comprem o que quiserem — contan-
invocador. Obviamente, se o espírito to que tenham pontos suficientes — vetando apenas características proble-
não conseguir chegar até o persona- máticas caso a caso. Os jogadores devem desenvolver o hábito de enxergar
gem, suas habilidades não funcionam. esses símbolos como um pedido de permissão ao Mestre.

L is t a d e V a n t a g e n s
Abafador de Mana § t
10 pontos/nível
O personagem anula a energia má-
O Abascanto, assim como seu nível
gica (“mana”) que existe ao seu redor, preciso, pode ser reconhecido por qualquer
dificultando ou impossibilitando que
outros personagens façam mágicas. Ele mago que olhe para a aura do personagem
não é capaz de fazer mágicas, nem pode
ter qualquer nível de Aptidão Mágica.
ou por qualquer pessoa que faça uma mágica
Cada nível de Abafador de Mana sobre ele. Um personagem com Resistência à
(até um máximo de três) reduz o nível
de mana local em um ponto, mas ape-
Magia não é capaz de fazer nenhuma mágica.
nas para o personagem e outras pesso-
as ou objetos com os quais estiver em em uma área em torno dele. O primei- nele. Por exemplo, se um personagem
contato. Exemplo: um feiticeiro não ro nível de Efeito de Área dá ao perso- tem Resistência à Magia 3, qualquer
encontraria nenhuma barreira se qui- nagem um raio de 1 metro. Os níveis mago sofre uma penalidade de -3 em
sesse lançar uma bola de fogo contra o seguintes dobram esse raio, como de suas mágicas contra ele, enquanto ele
personagem, mas teria dificuldade em costume; consulte Efeito de Area (pág. recebe um bônus de +3 para resisti-las.
usar a magia para transformá-lo em 105). +50%/nível. Além disso, o personagem pode fazer
pedra ou ler sua mente. Para maiores um teste de HT + Resistência à Magia
detalhes, consulte Mana (pág. 235).
Abascanto (Resistência à para resistir aos efeitos de elixires má-
gicos. Não é possível “desligar” esta
Ampliações Especiais Magia) f ^ vantagem para receber acesso a má-
Ativada ou Desativada à Vontade: gicas benéficas (a fim de curá-lo, por
O personagem é capaz de desativar 2 pontos/nível
O personagem tem mais chance de exemplo) ou beber elixires!
esse poder — por exemplo, para que O Abascanto só interfere com má-
um mago aliado possa afetá-lo ou agir não ser afetado pela magia. O nível de
Resistência à Magia dele é subtraído gicas lançadas diretamente sobre o per-
dentro da sua área de efeito. +100% . sonagem. Ela não o defende de mágicas
Efeito de Área: A habilidade do per- do nível de habilidade de qualquer ou-
de projéteis (que são feitas na mão do
sonagem afeta tudo o que se encontra tro personagem que faça uma mágica

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feiticeiro e arremessadas contra o perso-
nagem), de ataques com armas mágicas e
Mestre). O jogador deve especificar a ca-
racterística que será aprimorada no mo-
Aderência ^ 9
de mágicas de adivinhação lançadas dire- mento que compra a vantagem. O bônus 20 pontos
tamente contra ele. Resistência à Magia dura 3d segundos, depois dos quais as O personagem é capaz de andar
também não tem nenhum efeito sobre habilidades do personagem voltam ao ou rastejar em muros e tetos, poden-
poderes sobrenaturais que não são má- normal e ele fica sujeito a todas as pena- do interromper o percurso a qualquer
gicos; ex., milagres divinos, poderes psí- lidades acumuladas durante o momento momento, pois adere à superfície sem
quicos ou os poderes inatos de espíritos. “heroico” (ex., se a bênção aumentar nenhum risco de queda. Nenhum desses
O Abascanto, assim como seu nível o número de PV do personagem e ele feitos exige um teste de Escalada, desde
preciso, pode ser reconhecido por qual- for reduzido a -5xPVInicial, mas não a que o personagem consiga aderir àquele
quer mago que olhe para a aura do per- -5xPVInicial “abençoado”, o persona- tipo de superfície. Enquanto usar Ade-
sonagem ou por qualquer pessoa que gem morrerá quando os PV adicionais rência, um personagem pode se mover
faça uma mágica sobre ele. sumirem — a menos que receba algum metade de seu Deslocamento Básico.
Esta vantagem não pode ser combi- tipo de cura antes). 10 pontos. Se o personagem estiver caindo e
nada com Aptidão Mágica. Na verda- tentar se segurar em uma superfície
O Mestre pode estipular bênçãos
de, um personagem com Resistência à vertical para amenizar o impacto, o
adicionais.
Magia não é capaz de fazer nenhuma Mestre primeiro deve decidir se existe
mágica (embora ainda seja capaz de alguma coisa ao alcance dele. Em caso
usar armas mágicas). Adaptabilidade Cultural f positivo, permita um teste de DX para
10 ou 20 pontos ver se ele consegue tocar o objeto e um
Ampliações Especiais O personagem está familiarizado teste de ST — com uma penalidade de
Am pliada: Sua Resistência à M a- com uma grande variedade de culturas. -1 para cada 5 metros já percorridos
gia não interfere com a habilidade Quando interage com elas, ele nunca na queda — para que ele se segure. No
de conjurar mágicas do personagem . sofre uma penalidade de -3 devido ao caso de um sucesso, a queda é inter-
Isso permite que ele tenha tanto Ap- “desconhecimento cultural” descrito rompida. Caso contrário, o persona-
tidão Mágica quanto Resistência à na seção Cultura (pág. 23). Essa é defi- gem continua caindo, mas pode sub-
Magia. + 150% . nitivamente uma habilidade cinemato- trair 5 metros da altura da queda por
gráfica! O custo em pontos depende do ter desacelerado durante a tentativa de
Aderência. As variações na gravidade
Abençoado i / nível de familiaridade.
afetam essas distâncias; ex., em 0,5 G,
Adaptabilidade Cultural: O perso- o teste de ST sofreria uma penalidade
10 pontos ou mais nagem está familiarizado com todas as
O personagem está sintonizado com de -1 para cada 10 metros.
culturas de sua própria raça. 10 pontos.
um deus, senhor demoníaco, grande es-
pírito, poder cósmico, etc. Essa benção
Xeno-Adaptabilidade: O personagem Limitações Especiais
está familiarizado com todas as cukuras do Específico: O personagem só é ca-
pode assumir diversas formas, mas em
cenário, independente da raça. 20 pontos. paz de aderir a uma determinada subs-
todos os casos, o personagem perderá a
vantagem se não conseguir agir de acor- tância. O valor para materiais comuns,
do com as regras e valores da entidade. Adaptação ao Terreno como tijolo, metal, rocha ou madeira,
é -4 0% ; o valor para materiais inco-
Abençoado: De vez em quando, o per- muns, como barro, gelo ou borracha, é
sonagem recebe sabedoria da entidade. 0 a 5 pontos -6 0% ; o valor para materiais absurdos,
Após comungar (por meio de meditação, O personagem não sofre penali- como chocolate, é -80% .
oração, etc.) por pelo menos uma hora, dades na DX e no Deslocamento em
o personagem recebe visões ou pressá- um tipo específico de terreno instável:
gios sobre eventos futuros. Estabeleça areia, gelo, neve, etc. O custo depende Agente Cativante
os detalhes em conjunto com o Mestre; do que é permitido fazer:
V. Talento, pág. 90
ex., o Deus do Fogo pode exigir que o
personagem fique olhando fixamente
para chamas durante uma hora, para
depois enviar suas revelações. O Mestre
O Mestre deve determinar quais
faz secretamente um teste contra a IQ do características exóticas e sobrenaturais são
personagem para ver se ele recebe algu-
ma informação útil. Entretanto, o ritual permitidas e quem pode tê-las em sua
é extenuante; no final dessa uma hora, o campanha.
personagem perde 10 PF. Como um be-
nefício secundário, os seguidores da enti-
dade percebem o status especial do per- O personagem é capaz de agir nor- A lía d o S
sonagem, que recebe um bônus de reação malmente em um tipo específico de ter-
de +1 na presença deles. 10 pontos. reno instável. Contudo, sobre o chão Variável
Muito Abençoado: Funciona da mes- sólido, ele sofre às mesmas penalidades Muitos heróis ficcionais têm parcei-
ma maneira que o caso anterior, mas o que as pessoas experimentam no tipo ros — camaradas leais, associados fiéis,
teste de IQ para interpretar as visões re- de terreno que ele escolheu: 0 ponto. empregados confiáveis ou amigos de in-
cebe um bônus de +5 e o bônus de rea- O personagem é capaz de agir com fância — que os acompanham em suas
ção dos seguidores é de +2. 20 pontos. DX e Deslocamento totais tanto no chão aventuras. Esses parceiros são “Aliados”.
Feitos Heroicos: A bênção concede sólido quanto em um determinado tipo de Num certo sentido, os Pdjs que
ao personagem a habilidade de realizar terreno instável à sua escolha: 5 pontos. participam da aventura com um perso-
um feito heroico. Uma vez a cada sessão nagem também são seus aliados. Mas
É necessário comprar essa habili-
de jogo, ele pode adicionar 1 dado à ST, nem sempre é possível confiar neles.
dade separadamente para cada tipo de
DX ou HT (outras características, como Muitas vezes, eles são pessoas conhe-
terreno.
Deslocamento Básico, ficam a critério do cidas casualmente, encontradas pela

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característica única: uma vantagem se
o custo total for positivo ou uma des-
Embora normalmente estejam de acordo vantagem se for negativo.
com as proposições do personagem, os Grupos de Aliados
Aliados não são marionetes — mais cedo ou Um jogador pode comprar quantos
Aliados seus pontos de personagem per-
mais tarde eles vão discordar. mitir. Normalmente, cada Aliado é uma
vantagem independente, mas é possível
tratar um grupo de Aliados relacio-
primeira vez há algumas horas em uma Poder do Aliado nados como uma característica única
taverna de beira de estrada. Esses in-
Consulte a tabela abaixo para deter- para economizar espaço na planilha de
divíduos têm seus próprios objetivos,
minar quantos pontos o jogador deve personagem. No caso de um grupo de
motivações e ética, que podem ou não gastar com o Aliado de seu persona-
coincidir com os do personagem. indivíduos com suas próprias habilida-
gem. “Total de Pontos” é total de pon- des e planilhas, some os custos de cada
Um PdM Aliado, por outro lado, é tos do Aliado expresso em um percen-
inteiramente confiável. E possível que Aliado para descobrir o valor do grupo,
tual dos pontos inicial do PdJ; “Custo” ajuste o custo total de acordo com a fre-
ele e o personagem tenham lutado lado representa o custo do Aliado. Se o total
a lado em uma longa guerra, treinado quência de participação e, em seguida,
de pontos do Aliado cair entre duas ca- aplique os modificadores especiais.
com o mesmo Mestre ou crescido na tegorias, use o percentual maior.
mesma vila. Os dois confiam tacita- No caso de um grupo com mais de
mente um no outro. Eles viajam e lu- Total de Pontos Custo cinco aliados idênticos e intercambiáveis
tam juntos, dividem as provisões em 25% ponto que compartilham uma mesma planilha
épocas difíceis e se revezam na vigia — como um bando de valentões ou um
50% 2 pontos
durante a noite. enxame de abelhas mecânicas — calcule
' 75% 3 pontos o custo em pontos de um único mem-
Embora normalmente estejam de 100% 5 pontos
acordo com as proposições do perso- bro do grupo e multiplique esse custo de
150% 10 pontos acordo com a tabela abaixo para chegar
nagem, os Aliados não são marionetes
— mais cedo ou mais tarde eles vão Não são permitidos Aliados com ao custo total do grupo.
discordar. Um aliado, pode tentar dis- mais de 150% dos pontos iniciais do Tamanho do Grupo Multiplicador
suadir um PdJ de um plano que lhe pa- PdJ; considere esses PdMs como Patro- 6-10 x6
reça insensato e, se não conseguir con- nos (pág. 75). Exceção: A progressão
11-20 x8
vencer seu amigo a abandonar o plano, acima se estende indefinidamente para
21-50 xlO
pode se recusar a cooperar. Um Aliado Aliados não-sencientes (IQ 0); cada
+50% dos pontos iniciais do PdJ custa 51-100 x l2
pode até mesmo trazer problemas para
o personagem, metendo-se em brigas, +5 pontos de personagem. Adicione x6 ao multiplicador para
sendo preso, insultando um membro Aliados criados com até 100% dos cada aumento de dez vezes (ex., x30 para
da alta nobreza... E claro que esse mes- pontos iniciais do PdJ também podem 100.000 Aliados). O Mestre pode exi-
mo Aliado também vai tentar ajudar ser Dependentes (pág. 130). Some os gir a vantagem Antecedentes Incomuns
o personagem quando ele se meter em custos de Aliado e Dependente e con- (pág. 39), se o jogador quiser hordas de
encrencas similares. sidere essa combinação como uma Aliados, ou até mesmo proibir grupos a
O Mestre não deve recompensar
com pontos de personagem os jo -
gadores cujos personagens traírem, \
atacarem ou colocarem desnecessa- F r e q u ê n c ia d e P a r t ic i p a ç ã o
riamente um Aliado em perigo duran- Mesmo que o jogador pague pontos de personagem para manter um
te uma sessão de jogo. Se essa ação relacionamento produtivo com um PdM ou receba pontos no caso de um
for gritante, prolongada ou grave, a relacionamento problemático, é improvável que o PdM seja uma presença
traição destruirá a confiança entre o constante nas aventuras. Cada aliado ou inimigo possui uma frequência
personagem e seu Aliado e ele partirá de participação e só aparecerá numa determinada aventura se o Mestre
para sempre. Nesses casos, os pontos obtiver um resultado menor ou igual a essa frequência de participação
de personagem que foram gastos com numa jogada com 3d no início da aventura. A maneira como o PdM. irá
ele não devem ser restituídos. Não interagir com o personagem se a jogada for bem-sucedida dependerá da
existe nenhum problema em colocar natureza do relacionamento entre eles.
um aliado em perigo, desde que o Pd] A frequência de participação só multiplica o custo em pontos de um
enfrente o m esm o perigo e seja um lí- PdM Associado (pág. 31) depois que o seu nível de poder e o tamanho do
der responsável. grupo forem determinados (da maneira apropriada), mas antes de quais-
O custo em pontos de um Aliado quer modificadores especiais.
depende de seu poder e frequência
de participação. Apenas Pdjs que Constantemente (nenhum teste necessário): x4. O PdM está sempre
escolhem PdMs como aliados pagam presente. Este nível normalmente é reservado a PdMs — normalmente
pontos pelo privilégio. Dois Pdjs po- Aliados — que são implantados, usados como vestimentas ou que estão
dem ser “aliados” mútuos sem gas- ligados ao personagem de alguma forma sobrenatural.
tar nenhum ponto de personagem, Quase o tempo todo (resultado menor ou igual a 15): x3.
assim como dois PdMs — e PdMs Bastante frequência (resultado menor ou igual a 12): x2.
nunca pagam pontos para ter Pdjs Com frequência (resultado menor ou igual a 9): x l.
como Aliados. Um Aliado consiste Esporadicamente (resultado menor ou igual a 6): x l/2 (arredondado
em um assistente PdM habilidoso para cima).
para um PdJ.
partir de um determinado tamanho — contas, eles têm sete vidas!), Elo Mental Ampliações Especiais
embora ele possa permitir um exército e Diapsiquia para familiares capazes de Habilidades Especiais: O Aliado
ou outro grupo numeroso como um Pa- transmitir pensamentos, etc. detém um poder desproporcional ao
trono. Os multiplicadores de frequência Depois de definir as habilidades do seu valor em pontos. Talvez ele tenha
de participação e os modificadores espe- familiar, estabeleça o total de pontos e muito poder político ou acesso a equi-
ciais (se houver algum) devem ser aplica- o custo da criatura como se ele fosse pamentos de NT superior a do perso-
dos ao custo final do grupo. um Aliado. Escolha também a frequên- nagem, ou talvez ele conceda poderes
cia de participação, como de costume. exóticos. Não use esta ampliação sim-
Frequência de Participação Essa frequência pode indicar a cons- plesmente porque o Aliado tem habi-
Escolha uma frequência de partici- tância com que o familiar está presen- lidades exóticas. Se os poderes dele
pação (pág. 36). Se um Aliado aparecer te (no caso de um fracasso no teste de forem muito incomuns, o jogador já
no início da aventura, ele acompanha- participação, talvez ele esteja dormin- estará pagando pontos adicionais por
rá o personagem por toda ela. do ou fazendo um relatório para um eles. Esse tipo de Aliado requer An-
lorde demoníaco) ou a frequência com tecedentes Incomuns, o que aumenta
Aliados no Jogo que seus poderes funcionam (no caso seu total em pontos e seu custo como
Assim como acontece com os De- de um fracasso no teste de participa-
Aliado. +50%
pendentes (pág. 130), o Mestre deve ção, ele será como um membro comum
ajustar as habilidades de um Aliado
a fim de mantê-lo com um percentual
fixo do valor de pontos do persona-
gem, na medida em que este também
ganha pontos. Isto manterá os custos
do aliado e da vantagem como uma
constante. O Mestre decide como o
Aliado evolui, embora ele possa pedir
a opinião do jogador.
Se o Aliado do personagem morrer,
mas isso não for culpa do personagem,
o Mestre não deve penalizá-lo. O joga-
dor deve ser permitido usar os pontos
gastos no aliado falecido para criar um
novo Aliado. Esse novo relacionamen-
to deve se desenvolver aos poucos, mas
o Mestre pode permitir que esse PdM
se torne um Aliado imediatamente se
o personagem tomar alguma ação para
conquistá-lo (salvar a vida dele, por
exemplo). Isso é especialmente apro-
priado em culturas onde dívidas de da espécie, sem utilizar ou conceder
Invocável: Em vez de fazer um teste
honra são levadas a sério! poderes especiais). de participação no início da aventura
Se um personagem decide se separar Este tipo de Aliado normalmente para ver se o Aliado aparece, o perso-
imigavelmente de seu Aliado, o Mestre possui um ou mais modificadores es- nagem pode conjurá-lo. Para isso, ele
também não deve impor penalidades. peciais. Lacaio, Invocável e Empatia realiza a manobra Concentrar e então
0 jogador deve ser permitido usar os são comuns. Relutante também é mui-
faz o teste de frequência de participa-
pontos gastos na criação do primeiro to típico para criaturas demoníacas ção. No caso de um sucesso, o Aliado
\iiado para comprar um novo Aliado ou de alguma formas malignas. Com-
aparece próximo dele. Se fracassar,
_ae seu personagem conheceu — ou pre Habilidades Especiais apenas se o
não poderá invocá-lo novamente du-
■;rá a conhecer — durante a aventura. familiar conceder poderes ao persona- rante um dia inteiro. Dispensar o Alia-
Se o Mestre permitir, o jogador pode gem; ex., Pontos de Fadiga adicionais
do é uma ação livre, mas o personagem
~ocar os pontos que sobraram nessa com os quais o personagem pode re-
só pode fazê-lo se o aliado estiver fisi-
rransição por dinheiro (pág. 26), re- alizar mágicas ou vantagens exóticas camente presente. +100% .
ferindo, por exemplo, uma espécie de ou sobrenaturais que simulem as ha- Lacaio: O Aliado continuará servin-
? "esente de despedida. bilidades do próprio familiar (como do o personagem independente de como
Voo para um pássaro). Lembre-se que for tratado. Isso pode acontecer por
Familiares o personagem não terá acesso a essas causa de uma programação, por medo,
Magos, telepatas, etc., costumam es- habilidades no caso de um fracasso no admiração ou falta de consciência. En-
:ir ligados de modo sobrenatural a Alia- teste de participação, ou se o familiar tre os exemplos se incluem robôs, zum-
i : s especiais conhecidos como familiares estiver atordoado, perder a consci- bis e escravos mágicos. O personagem
— normalmente animais ou espíritos. ência ou morrer — ou, a critério do
está livre da obrigação usual de tratar
Crie as habilidades básicas do fa- Adestre, se ele estiver em uma área
bem seu Aliado. Maus tratos podem re-
t i a r juntamente com o Mestre, co- onde seu elo especial não funciona.
sultar em um colapso (mental ou físico)
—eçando com o modelo racial de uma Compre essas habilidades com uma inconveniente, mas o Aliado não aban-
:-_atura comum da mesma espécie. Se o limitação de Acesso de -40 % .: “Con-
donará o personagem. Consulte Títere
1 ^ racial do familiar for menor ou igual cedida pelo familiar” .
(pág. 94) para mais opções. +0% se o
i 5. aumente-o no mínimo para 6. Se for D epois de calcular o custo do gru- Lacaio tiver IQ 0 ou Mentalidade de Es-
rreciso, considere recomprar a desvan- po se apropriado) e multiplicá-lo pela cravo (pág. 150), uma vez que os benefí-
Incapaz de Falar. A maioria dos frequência de participação, o jogador cios da lealdade completa são anulados
- i — :-~3rps tem yir.zj.ztns sobrenaturais: pode ir .ic a r as ampliações e limita- pela necessidade de supervisão constan-
• Extra, no òc -_i. afinal de ções a seguir.
te; caso contrário, +50%.
Limitações Especiais
Afinidade: Se o personagem ficar
atordoado, for nocauteado, estiver sob
controle mental, etc., o Aliado sofrerá
o mesmo efeito. O contrário também
acontece e, por isso, o personagem
deve cuidar muito bem de seu amigo!
-25% se a morte de um dos dois redu-
zir o outro a 0 PV; -50% se a morte de
um dos dois matar automaticamente o
outro. Se os ferimentos do personagem
afetarem o Aliado, mas os ferimentos
do Aliado não afetarem o personagem,
reduza esses valores para -5% e -10% .
Relutante: O personagem obteve
seu Aliado por meio da coerção (ex.:
chantagem ou submissão mágica). O
personagem não precisa tratá-lo tão
bem quanto trataria um Aliado nor-
mal. No entanto, esse Aliado odeia o
personagem e provavelmente agirá com
base nesse sentimento, reduzindo o ní-
vel geral de confiabilidade entre eles. Se
o personagem colocar um Aliado des-
te tipo em perigo ou ordenar que ele
faça algo desagradável, o Aliado pode
se rebelar (a critério do Mestre) se as
consequências de fazê-lo forem menos
graves do que cumprir a vontade do
personagem. Um Aliado que se rebelar
está perdido, junto com os pontos gas-
tos nele. -50% .

Ambidestria ^
5 pontos
O personagem é capaz de lutar e
manusear igualmente bem com qual-
quer uma das mãos e nunca sofre a
penalidade de -4 na D X por estar usan-
do a mão inábil (pág. 14). Lembre-se
que isso não permite que o persona-
gem realize ações adicionais durante o
combate — para isso ele precisaria de
um Ataque Adicional (pág. 42). Se um
acidente ocorrer com qualquer um dos
braços (ou mãos) do personagem, assu-
ma que foi com o esquerdo.

Ampliador de Mana 9 /
50 pontos/nível
O personagem irradia energia má-
gica, ou “mana”. Cada nível de Am-
pliador de Mana (dois, no máximo) ter Aptidão Mágica! Para maiores deta- Ampliações Especiais
aumenta em um ponto o nível de mana lhes, consulte Mana (pág. 235).
local, mas apenas para ele e pessoas ou Ativada ou Desativada à Vontade:
Esta habilidade tem algumas desvan- O personagem é capaz de desativar esse
objetos com os quais estiver em con- tagens: o personagem não pode ter Re-
tato. Se mais de um personagem com poder a fim de privar os inimigos fei-
sistência à Magia e qualquer mago têm ticeiros de seus benefícios (ou simples-
esta vantagem puder aumentar o nível direito a fazer um teste de IQ + o nível
de mana, aplique apenas o maior valor, mente para se esconder deles). +100% .
de Aptidão Mágica do personagem para Efeito de Área: A habilidade do per-
não acumule os efeitos. tentarem descobrir que ele possui essa
.Ampliador de Mana não confere di- sonagem afeta tudo o que se encontra
característica. Em algumas campanhas, em uma área ao redor dele. O primeiro
retamente a habilidade de fazer mágicas; essa combinação pode forçar o persona-
para isso, é preciso adquirir Aptidão M á- nível de Efeito de Área corresponde a
gem a se esconder de magos antiéticos! um raio de 1 metro. Os níveis seguintes
gica pág. 40). No entanto, se conseguir O Mestre deve manter essa carac-
aumentar a intensidade de mana para dobram esse valor, como de costume;
terística sob controle, pois ela é muito consulte Efeito de Áreq (pág. 105).
"ilto " ou “muito alto”, o personagem poderosa e pode ser facilmente explo-
^eri capaz de fazer várias mágicas sem +50%/nível.
rada em cenários de fantasia.

V a nt a g e ns
Anfíbio Apagado
10 pontos 10 pontos 5 pontos/apetrecho
O personagem está adaptado para O personagem não existe oficial- O personagem parece ter sempre em
se movimentar sob a água. Suas perí- mente. Nem mesmo as autoridades mão exatamente o que precisa. Para
cias não estão sujeitas aos redutores mais importantes da região sabem al- cada nível da vantagem, uma vez a cada
provenientes de se trabalhar debaixo guma coisa sobre ele. Em uma campa- sessão de jogo, ele pode sacar uma pe-
da água e ele é capaz de nadar com nha fantástica, o PdJ é um “viajante quena peça de equipamento que, por al-
todo o seu Deslocamento Básico. No misterioso”; adivinhações mágicas não guma razão, estaria carregando consigo.
entanto, ele continua precisando de ar servirão para descobrir detalhes con- Esse “Apetrecho” permanece indefinido,
(v. Não Respira, pág. 73). Entre algu- clusivos sobre seu passado ou sua ver- até ser revelado — ele nem mesmo entra
mas características típicas se incluem a dadeira identidade. Em um mundo de no jogo, até ser sacado; portanto, não
pele lisa — semelhante a de focas — e alta tecnologia, ele não aparece nos re- pode ser danificado, perdido, roubado
dedos com membranas. gistros públicos e, se existirem bancos ou encontrado durante uma revista.
Se o personagem só for capaz de se de dados, não há neles qualquer pro- O Apetrecho tem que ser suficien-
mover na água , ele deve adquirir a des- va de sua existência. E necessário que temente pequeno para caber no bolso
vantagem Aquático (pág. 156). exista um motivo para isso; ex.: seus de uma jaqueta comum e atender a um
pais o esconderam depois do nasci- dos seguintes critérios:
mento, ele foi considerado legalmente
Antecedentes Incomuns % morto ou conseguiu de alguma forma
1. Um objeto que o personagem
tenha comprado, mas que o jogador
Variável destruir todos os registros sobre sua
não declarou especificamente que esta-
Esta é uma vantagem abrangente vida (explique como!).
va sendo carregado. Exemplo: se tiver
que pode ser utilizada pelo Mestre para Para manter essa situação, o per-
uma pistola e for emboscado enquanto
ajustar o total de pontos de qualquer sonagem deve fazer negócios somen-
dirige até a igreja, o personagem pode
personagem com habilidades especiais te com dinheiro ou ações. Cartões de
sacá-la, mesmo que a polícia tenha re-
não muito comuns numa determinada crédito e contas bancárias precisam
vistado seu veículo cinco minutos antes
campanha. “Habilidades especiais” ser fantasmas (ligadas a um código,
e não tenha achado a arma!
pode significar habilidades cinemato- não uma pessoa — como, por exem-
2. Um objeto que o personagem
gráficas, mágicas, vantagens exóticas plo, “ uma conta na Suíça”,) ou cria-
provavelmente possui e que está de
(para um ser humano), vantagens so- dos com uma Identidade Temporária
acordo com o conceito do personagem,
brenaturais (para qualquer indivíduo) (pág. 31).
mas que é pequeno ou insignificante
ou praticamente qualquer outra coisa Se as autoridades investigarem o
o bastante para não estar especifica-
— tudo depende do cenário. Os joga- personagem, inicialmente vão supor
do. Exemplo: é bem possível que um
dores têm liberdade para sugerir Ante- que houve algum erro e ficarão cada
policial tenha uma chave extra das al-
cedentes Incomuns para o Mestre, mas vez mais preocupadas, pois não existe
gemas, ou que um mago tenha alguns
ele deve julgar quais são aceitáveis e nenhuma informação sobre a vida do
olhos de salamandra. O Mestre tem a
que custos e benefícios apresentam. personagem. Por fim, tentarão prendê-
palavra final sobre o objeto, mas deve
lo. Se não conseguirem encontrá-lo,
Exem plo 1: “Criado por magos” ser tolerante se o item está de acordo
provavelmente desistirão. No entanto,
para justificar o acesso a mágicas pode com a história do personagem.
se o pegarem, ele terá que passar por
ser considerado um efeito especial que 3. Um dispositivo barato e ampla-
um longo interrogatório, possivelmen-
vale 0 ponto em um mundo de fantasia mente disponível no nível tecnológico
te envolvendo torturas, sondas men-
onde a magia é comum, mas um An- do personagem. Exemplo: se precisar
tais ou coisas piores. Afinal de contas,
tecedente Incomum de 10 pontos em acender o pavio de algumas bananas de
uma pessoa sem qualquer registro não
uma campanha de conspiração em que dinamite, o personagem pode sacar uma
tem direitos... e os aliados do persona-
a magia é conhecida, mas mantida em caixa de fósforos — que funcionará mes-
gem terão muita dificuldade para pro-
segredo — e um Antecedente Incomum mo que ele tenha acabado de tomar um
var que ele está preso, já que ele não
de 50 pontos ou simplesmente proibi- banho no riacho involuntariamente.
existe oficialmente!
do em um jogo de terror em que um
PdJ com poderes sobrenaturais acaba-
ria diminuindo o suspense.
Exem plo 2: “Filha do Deus da Ma- O personagem pode sacar uma pequena
gia” para justificar a vantagem Impos-
sível de Matar seria um Antecedente peça de equipamento que, por alguma razão,
Incomum em qualquer cenário e vale-
ria tanto quanto a própria vantagem
estaria carregando consigo. Esse “Apetrecho "
— 50 pontos ou mais — se o Mestre permanece indefinido, até ser revelado. Ele
a permitir.
não pode ser danificado, perdido, roubado ou
Nem todo conceito incomum de
personagem merece um Anteceden- encontrado durante uma revista.
te Incomum. O Mestre deve cobrar
pontos apenas quando o personagem
desfrutar de um benefício tangível. Por
Cada Apetrecho disponível para
exemplo, não seria muito comum para
um humano ser criado por lobos, po-
Aparência o personagem durante uma sessão de
jogo (máximo de três) custa 5 pontos.
rém, a menos que isso conceda a ele V. Níveis de Aparência, pág. 21 Lembre-se que esta habilidade não é
habilidades especiais (como Falar com Uma aparência acima da média é realista! É possível que o Mestre quei-
Animais), esse fato só serve como pano considerada uma vantagem. ra limitá-la ainda mais, ou até mesmo
de fundo e vale 0 ponto. proibi-la, em uma campanha realista.
Desenvolvedores Mágicas poderosas têm um nível
mínimo de Aptidão Mágica como pré-
que ele é um mago. Ele continua com
seus poderes quando se encontra den-
e Apetrechos requisito, por isso, tenha o cuidado de tro de edifícios, em lugares subterrâne-
Personagens com a vantagem Desen- verificar esses pré-requisitos na Lista os e assim por diante; o que importa é
volvedor (pág. 52) têm mais liberdade de Mágicas (págs. 242-253) quando a posição do sol. Com esta limitação,
de ação. Além dos objetos usualmente estiver decidindo o nível de Aptidão é possível saber automaticamente (se o
disponíveis, um Desenvolvedor pode Mágica do personagem. Lembre-se personagem estiver acordado) quando
especificar que seu Apetrecho é uma de que níveis elevados de Aptidão Mágica falta um minuto para o nascer e o pôr-
suas criações (que continua tendo de ser permitem que o personagem consiga do-sol. -40% .
pequena). Em vez de sacar uma bugigan- resultados poderosos, até mesmo com Manifestação Noturna: O perso-
ga que já existe “do bolso”, um Desen- as mágicas mais básicas; v. Aptidão nagem é capaz de usar seus poderes
volvedor pode usar seu Apetrecho para Mágica e Efeitos (pág. 237). O Mes- apenas quando o sol não está no céu
construir qualquer coisa que necessite. tre estabelece o nível máximo de Ap- — em geral, entre 18h e 6h. Quando
Ele ainda tem que possuir ou encontrar tidão Mágica permitido para os Pdjs. o sol nasce, o personagem deixa de ter
os materiais adequados e saber todas as O nível 3 é apropriado para “fantasia habilidades mágicas, embora sua aura
perícias necessárias. O Mestre deve fazer clássica”. 10 pontos/nível (além dos 5 ainda revele que ele é um mago. Ele
em segredo um teste contra a perícia rele- pontos para Aptidão Mágica 0). continua com seus poderes quando se
vante do personagem com uma penalida- encontra dentro de edifícios, em luga-
de de -2 ou mais. No caso de um fracas- Magos em Cenários Sem Magia res subterrâneos e assim por diante; o
so, o dispositivo não funciona (mesmo O uso da Aptidão Mágica fica mais que importa é a posição do sol. Com
assim o Apetrecho se “desgasta”). No complicado em um cenário sem magia. esta limitação, é possível saber auto-
caso de uma falha crítica, o equipamento O personagem continua tendo a capa- maticamente (se o personagem estiver
falha de maneira absurda! cidade de detectar a magia, mas, até ele acordado) quando falta um minuto
ganhar experiência, o Mestre não deve para o nascer e o pôr-do-sol. -40% .
Aptidão Mágica # / dizer “Aquele ídolo é mágico”, e sim M anifestação Obscura: O persona-
“Aquele ídolo tem uma aparência mui- gem só é capaz de usar seus poderes
5 pontos por Aptidão Mágica 0,
to estranha para você, muito sinistra. na escuridão. Independente da hora
+10 pontos/nível Você sente que existe alguma coisa de do dia ou da noite, qualquer ilumina-
O personagem é um adepto da magia. especial nele”. ção maior que a de uma vela ou das
Esta vantagem está dividida em níveis. É Se pertencer a uma cultura sem ma- estrelas o priva de suas habilidades,
possível adquirir Aptidão Mágica 0 antes gia, o personagem começa sem nenhu- embora sua aura ainda revele que ele é
de comprar os níveis mais altos. ma mágica, mas pode aprender se tiver um mago. -50% .
Aptidão Mágica 0: Representa uma uma oportunidade. Quando entrar em Musical: O personagem tem que uti-
“consciência mágica” básica, um pré- um mundo mágico, todos aqueles que lizar um instrumento musical a fim de
requisito para se aprender magia na forem capazes de detectar sua aura reco- fazer mágicas — e elas nunca podem
maior parte dos mundos. O Mestre faz nhecerão nele o potencial de um pode- ser feitas em silêncio. -50% .
um teste de Sentidos (pág. 358) quando roso usuário de magia. A maneira como Solitária: As habilidades mágicas
o personagem vê um objeto encantado eles reagirão vai depender do cenário. do personagem sofrem uma penali-
pela primeira vez e outro quando ele o dade de -3 para cada ser inteligente
Aptidão Mágica 0 custa 5 pontos
toca. No caso de um sucesso, o perso- a menos de 5 metros de distância do
para todos os magos, mas é possível
nagem sabe intuitivamente que o obje- lugar onde ele se encontra — e de -6
aplicar uma das limitações a seguir aos
to é encantado. Um resultado de 3 ou para qualquer indivíduo que o estiver
10 pontos/nível de Aptidão Mágica 1+.
4 também diz se a magia é benéfica ou tocando. Como uma compensação
Uma Aptidão Mágica limitada às vezes é
perigosa, assim como sua força. Perso- parcial, o personagem tem direito a
chamada de “Aptidão Mágica seletiva”.
nagens sem Aptidão Mágica não têm um teste de IQ para perceber, a qual-
direito a este teste! 5 pontos. Limitações Especiais quer momento, se uma criatura inteli-
Aptidão Mágica 1+: Níveis mais al- gente entrou ou saiu de uma área de 5
Canção: O personagem tem que metros de raio em torno dele — mas
tos de Aptidão Mágica tornam muito cantar para fazer mágicas. Ele nunca
mais fácil o aprendizado e utilização da isso funciona apenas para uma pes-
fica isento de ter que falar durante um soa. Se já houver alguém próximo a
magia. Adicione o nível desta vantagem ritual, mesmo nos níveis mais elevados
à IQ do personagem quando ele estiver ele, o personagem não notará a apro-
(v. Rituais Mágicos , pág. 237) -40% . ximação de outro indivíduo. -4 0 % .
aprendendo mágicas. Exemplo: um per- Dança: O personagem tem que es-
sonagem com IQ 14 e Aptidão Mágica 3 Uma Única Escola: A Aptidão M á-
tar livre para realizar movimentos com gica do personagem favorece apenas
aprenderá todas as mágicas como se sua o corpo quando for fazer mágicas. Ele
IQ fosse 17. Adicione também o nível as mágicas de uma determinada esco-
nunca fica isento de ter que realizar la, além da mágica Recuperar Energia
de Aptidão Mágica à Percepção quando movimentos durante um ritual, mes-
o personagem estiver fazendo um teste (pág. 247). O personagem aprende
mo nos níveis mais elevados (v. Rituais as mágicas de outras escolas como se
para sentir a presença de objetos encan- Mágicos , pág. 237), mas não precisa
tados e à IQ quando estiver aprendendo não fosse um mago e consegue fazê-las
falar nada para fazer suas mágicas. apenas em áreas de alta intensidade de
a perícia Taumatologia (pág. 225). -4 0% . mana — mas ele pode considerá-las
Esta vantagem reduz o tempo neces- Manifestação Diurna: O persona- como pré-requisitos para as mágicas
sário para se aprender novas mágicas gem só é capaz de usar seus poderes de sua própria escola. O personagem
durante o jogo (mas não o custo em quando o sol está no céu — em média, não é capaz de detectar objetos encan-
pontos) em 10% por nível de Aptidão, entre 6h e 18h. Durante eclipses solares, tados, a menos que eles contenham
até o tempo mínimo de 60% do tempo ele não tem poderes! Os efeitos de ou- pelo menos uma mágica da escola dele
usual, no caso de personagens com Ap- tros eventos astronômicos ficam a cri- — nesses casos, ele faz o teste normal
tidão Mágica 4. Exemplo: um persona- tério do Mestre. Quando o sol se põe, de detecção quando primeira ver e to-
gem com Aptidão Mágica 3 aprende o personagem deixa de ter habilidades car o objeto. -4 0% . 1
mágicas em 70 % do tempo usual. mágicas, embora sua aura ainda revele

k .
40 Va nt a g ens
Arrebatador • / escrever”, mas deve sofrer uma penali-
dade de -20 quando fizer o teste!
.3 5 7 ”. Além disso, ignore os sucessos
decisivos no caso de tentativas repeti-
80 pontos O item é único ou quase único em das realizadas muito próximas umas
O personagem tem o poder de en- qualquer universo (ex.: o Diamante das outras. Se a ação de arrebatar que
contrar quase qualquer item pequeno da Esperança): -3 ou pior (a critério está sendo tentada for muito penosa,
que desejar num mundo alternativo e do Mestre). não há outra opção a não ser aguardar
“arrebatá-lo”, fazendo-o atravessar di- O persojiagem não consegue visua- uma hora antes de cada tentativa.
mensões. Os objetos arrebatados não lizar com clareza o objeto alm ejado: -4
provêm do mundo do personagem e ou pior (a critério do Mestre). Mesmo Duração
sim de algum universo paralelo anô- que consiga um “sucesso”, é possível O objeto arrebatados permanece
nimo; por esse motivo, o personagem que o personagem não obtenha o que vcom o personagem até que ele o devol-
nunca pode intencionalmente tirar realmente estava esperando: va por vontade própria ou utilize no-
uma coisa de uma pessoa específica. vamente a habilidade de Arrebatador.
O personagem não é capaz de ob-
Perceba que este talento não permite Para manter os objetos indefinidamen-
ter um item que, de acordo com as leis
que o personagem visite mundos alter- te, o personagem precisa da ampliação
da natureza, age de forma completa-
nativos — ele só pode roubar objetos Permanente (a seguir).
mente diferente dos objetos iguais a
desses locais.
ele de seu mundo. Exemplo: se o uni- Ampliações Especiais
Para realizar uma ação de arreba-
tar, o personagem primeiro precisa se verso do personagem não for mágico
(ou se ele não souber da existência da Permanente: Os objetos arrebata-
concentrar durante 10 segundos e vi- dos não desaparecem quando o perso-
magia), não será possível arrebatar
sualizar com clareza o objeto desejado. nagem utiliza novamente a habilidade.
um objeto encantado, pois o perso-
Este precisa caber em uma das mãos do O Mestre tem liberdade para proibir
nagem não será capaz de visualizá-lo
personagem e não pode pesar mais que esta limitação, pois ela permite que um
de modo apropriado; o personagem
2,5 kg. Uma das mãos do personagem único Arrebatador junte uma riqueza
conseguiria um objeto mundano
precisa estar livre (se as duas estiverem descomunal arrebatando objetos pe-
muito bonito, mas, completamente
amarradas, ele fará o teste com uma quenos e valiosos. + 300% .
inútil. Da mesma maneira, se perten-
penalidade de -3) e as pessoas conse-
cer a um mundo com N T inferior, o Limitações Especiais
guirão vê-lo fazendo movimentos para
personagem não pode arrebatar uma
“alcançar” alguma coisa. Atordoamento: O personagem fica
Em seguida, ele deve fazer um tes- pistola laser; pois não conseguiria
visualizá-la bem e o melhor resulta- mentalmente atordoado após um suces-
te de IQ para a tentativa de arrebatar. so em uma tentativa de arrebatar. -10% .
do seria uma arma quebrada ou de
Se ele estiver buscando inform ações de Especializada: O personagem só
brinquedo (um Mestre benevolente
qualquer tipo, o Mestre deve fazer o pode arrebatar um determinado tipo
poderia ignorar essa regra no caso de
teste no lugar do jogador (v. a seguir). de objeto ou não pode arrebatar
um sucesso decisivo... e permitir que
Independente do valor da IQ, um re- uma determinada classe de materiais.
o pobre Arrebatador tente descobrir
sultado maior ou igual a 14 é sempre E xem plos: Somente Metal, -5 % ; So-
como utilizar seu amuleto ou pistola
um fracasso. mente Dinheiro, -1 0% ; Somente Ar-
laser sem se matar).
No caso de um sucesso, o objeto dese- mas, -10 % ; Somente Informações,
jado aparece na mão do personagem ou
Inform ações não estão disponíveis;
exceto na forma de livros didáticos, re- -2 0 % ; Exceto Metais, -2 0% ; Somente
ao alcance de suas mãos, se ele preferir. Coisas Azuis, -25% . O Mestre deve
latórios, etc., “comuns”. O personagem
No caso de um fracasso, o personagem estabelecer o valor da limitação com
é capaz de obter um livro de História,
não consegue nada. No caso de uma fa- base nas diretrizes apresentadas na li-
mas não conseguirá encontrar um “Li-
lha crítica, ele arrebata o item errado — mitação Acesso (pág. 110).
vro Sobre o Que Vai Acontecer em Se-
o que não oferece perigo imediato, a me- Imprevisível: No caso de um fra-
guida em Minha Aventura”. Lembre-se
nos que o personagem estivesse tentando casso no teste de IQ , o personagem
que o Mestre deve fazer o teste quando
obter alguma coisa perigosa. obtém alguma coisa, mas não o item
o personagem busca informações. No
Independente do sucesso ou fracasso, desejado. Quanto pior o fracasso,
caso de um fracasso com uma margem
cada tentativa de arrebatar custa 2 PF. mais diferente será o objeto. Se o
maior ou igual a 5, as informações vi-
rão de um mundo alternativo com His- personagem queria uma pistola car-
Itens Disponíveis regada, um fracasso com uma mar-
tória, Física, etc., diferentes e equivoca-
Teoricamente, o personagem pode gem de 1 pode resultar em uma pis-
das, talvez sutilmente, talvez nãol
conseguir qualquer coisa. Mas na prá- tola descarregada. Um fracasso com
tica, alguns objetos são tão difíceis de Tentativas Repetidas uma margem de 2 talvez resulte em
encontrar que nem vale a pena tentar. uma pistola d’água; uma margem de
Se não obtiver sucesso na tentativa
O personagem tem grandes chances de 3 em um “Manual de T iro ” e assim
de arrebatar, o personagem pode ten-
arrebatar qualquer objeto existente, por diante. Uma falha crítica pode
tar imediatamente arrebatar outra vez
ou que já existiu, em seu próprio mun- resultar em uma granada ativada.
o mesmo objeto ou outro semelhante.
do — ou um substituto razoavelmente Q ualquer falha crítica é perigosa,
Essas “tentativas repetidas” sofrem
similar. Se o objeto desejado não for independente do que o personagem
uma penalidade cumulativa de -1 no
muito comum, o Mestre pode impor estava planejando! -2 5% .
teste de IQ. Além disso, elas custam 4
uma penalidade ao teste de IQ: Peso Inferior: O limite de peso do
PF, em vez dos 2 PF usuais. Para eli-
O item é significativamente diferen- minar essas penalidades, o personagem personagem é inferior a 2,5 kg.
te de qualquer coisa que já apareceu em deve esperar uma hora antes de cada Limite M odificador de Custo
seu próprio mundo: -1 ou pior (a crité- nova tentativa. 1,5 kg
rio do Mestre). Um personagem pode O Mestre deve ser rigoroso com per- 1,0 kg -10%
visualizar “um diamante perfeito, com sonagens que buscam evitar essas pe-
500 g -15%
uma coloração esverdeada e brilhante, nalidades. Por exemplo: para esta van-
120 g -25%
do tamanho de um ovo de galinha e es- tagem, uma “pistola calibre .45 ” não é
culpido na forma de uma máquina de muito diferente de uma “pistola calibre -30%
Arremedo mento Am pliado , pág. 82). Ele pode
usar alguns de seus ataques para rea-
lação, pág. 44, e R etenção , pág. 85).
Entre os exemplos incluem-se o sopro
10 pontos lizar manobras Fintar, mas não pode de fogo de um dragão, a arma de feixe
O personagem é capaz de imitar realizar outros tipos de ação — para iônico embutida de um robô e a habili-
qualquer som simples (alarme, tiro de isso é necessário ter Padrão de Tempo dade de lançar raios de um deus.
revólver, etc.) depois de ouvi-lo duran- Alterado (pág. 75). Via de regra, este é um ataque à dis-
te um segundo e obter sucesso em um tância com 1/2D 10, Max 100, Prec 3,
teste de IQ. Ele também consegue imi- Ataques Adicionais e Ataque Total CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1, embora
tar vozes se ouvi-las por 10 segundos, Quando um personagem que tem seja possível aplicar modificadores para
seja ao vivo, por meio de uma gravação Ataque Adicional realiza um Ataque alterar esses valores (v. pág. 101-116).
ou remotamente, e conseguir um suces- Total, ele tem que escolher um tipo Um Ataque Inato causa ld ponto de
so em um teste de IQ. de bônus para todos os seus ataques dano por nível. Seu custo por nível de-
Esta característica não concede ao naquele turno. Ele não poderia, por pende do tipo de dano causado:
personagem nenhuma habilidade espe- exemplo, aplicar um Ataque Total (Re-
cial de atordoar ou ensurdecer outras soluto) para um ataque e um Ataque Contusão (cts)
pessoas com sons estridentes ou de di- Total (Forte) para outro. Se utilizar um O ataque do personagem causa
zer palavras mágicas impronunciáveis. Ataque Total (Duplo) para aumentar o dano por impacto com um instrumen-
O jogador deve comprar essas outras número de ataques, o personagem re- to sem ponta, como uma arma de con-
capacidades separadamente. cebe apenas um ataque adicional. cussão ou uma explosão. E provável
que esse golpe resulte em uma projeção
Ataques Adicionais e Golpe Rápido
Artífice O personagem pode usar um de seus
(pág. 378) e é mais eficaz para causar
traumas por impacto (pág. 379) do que
V. Talento, pág. 90 ataques corpo a corpo para aplicar um outros tipos de dano. 5 pontos/nível.
Golpe Rápido (v. pág. 370) durante seu
Corrosão (cor)
Artista Talentoso turno, sujeito aos redutores normais.
Os ataques restantes são realizados em O ataque envolve ácido, desintegra-
V. Talento, pág. 90 adição ao Golpe Rápido e não sofrem ção ou algo semelhante. Para cada 5
penalidades. O personagem não pode pontos de dano básico causado, a RD
usar Golpe Rápido com dois ou mais do alvo é reduzida em 1 ponto, além
Ataque Adicional V? ataques em um mesmo turno. do dano regular (seres vivos recuperam
25 pontos/nível a RD natural na mesma velocidade que
O personagem é capaz de ata-
car mais de uma vez por turno. Em
Ataque Constritivo SPf os PV). 10 pontos/nível.

GURPS, via de regra, qualquer perso- 15 pontos Corte (cte)


nagem pode realizar um ataque por tur- A musculatura do personagem foi O ataque provoca lacerações,
no, independente de quantos membros aperfeiçoada para esmagar seus oponen- como as causadas por um machado
ele possui. Cada nível de Ataque Adi- tes — seja com um “abraço de urso” ou ou vidro quebrado. M ultiplique por
cional permite um ataque adicional por esmagando-o como uma jiboia. Para uti- 1,5 o dano que penetrou a RD (pág.
turno. O personagem não pode ter um lizar esta habilidade, o personagem pri- 37 8). Os ataques com armas de corte
número de ataques maior que o núme- meiro precisa segurar a pretensa vítima, podem causar trauma por impacto e
ro de membros (braços, pernas, etc.), cujo Modificador de Tamanho (pág. 19) projeção. 7 pontos/nível.
armas naturais (Golpeadores, Dentes, não pode ser maior do que o do persona-
etc.) e poderes de ataque (Atribulações, gem. No próximo turno e em cada turno Fadiga (fad)
Prisões e Ataques Inatos) que tem. O subsequente, realize uma Disputa Rápi- O ataque não é letal. Talvez ele
Mestre tem a palavra final sobre o que da entre a ST do personagem e a ST ou envolva um choque elétrico de baixa
se classifica como “ataque”. HT da vítima (o que for maior). Se o per- amperagem, uma “explosão mental”
Um humano normal pode comprar sonagem vencer, ele causa dano ao alvo ou até mesmo um efeito de enfraqueci-
apenas um Ataque Adicional. Isso per- igual à sua margem de sucesso no teste; mento, como hipotermia ou inanição.
mite que ele ataque com as duas mãos caso contrário, o alvo não sofre dano. Ele reduz o número de PF, não de PV,
ao mesmo tempo e representa uma co- e não afeta máquinas. 10 pontos/nível.
ordenação excepcionalmente boa. Per-
sonagens supers e não-humanos não
estão sujeitos a essa limitação. Um po-
licial superpoderoso poderia comprar
dois Ataques Adicionais, o que lhe per- Ataque Adicional: Via de regra, qualquer
mitiria lançar raios dos olhos, disparar personagem pode realizar um ataque por
a pistola e golpear com o cacetete, tudo
ao mesmo tempo. Um dragão poderia turno, independente de quantos membros
comprar quatro Ataques Adicionais e
atacar cinco vezes com qualquer com-
ele possui.
binação de seus quatro membros, den-
tes, chifres, cauda e sopro de fogo!
Ataque Adicional é exatamente
isso: uma manobra Ataque adicional Ataque Inato Perfuração (per)
em seu turno de combate. Ela não eli- O ataque causa ferimentos como
mina o penalidade de -4 para mãos Variável os provocados por uma lança ou fle-
“inábeis” (v. Ambidestria, pág. 38), O personagem tem um ataque na- cha. M ultiplique por dois o dano pe-
nem permite que o personagem realize tural ou embutido com o qual é capaz netrante (pág. 378)! Os ataques por
várias manobras Apontar (v. Rastrea- de causar dano físico (se quiser ataques perfuração podem atingir os olhos
que não causam dano, consulte Atribu-

42 Va nt a g ens
piratório (pág. 102) ou Agente de Con-
tato (pág. 102) muitas vezes em con-
At a q u es Al t e r n a t iv o s junto com Efeito de Área (pág. 105),
Cone (pág. 104) ou Jato (pág. 107).
Se o personagem tiver diversos Ataques Inatos, o jogador pode defini-
Os ataques que dependem do toque ou
los como sendo o mesmo ataque básico, mas com condições ou tipos de
de contato com a pele utilizam Agen-
munição diferentes, etc. Determine o custo desses “ataques alternativos”
te Sanguíneo (pág. 102) ou Agente de
da maneira normal, mas pague apenas o valor total do mais caro — os
Contato, além de Aura (pág. 103) ou
demais ataques custam 1/5 do custo (arredondado para cima).
Ataque Corpo a Corpo (112).
Essa estratégia pode economizar muitos pontos, mas existem alguns
Independente de outros modifi-
empecilhos. Primeiro, como os ataques representam uma única habili-
cadores, os Ataques Inatos são con-
dade, o personagem não pode utilizá-los ao mesmo tempo, mesmo que
siderados ataques à distância, a me-
seja capaz de realizar ataques múltiplos. Isso também impede que o per-
nos que tenham a limitação Ataque
sonagem os combine com a ampliação Interligação (pág. 107). Além dis-
so, qualquer falha crítica ou mau funcionamento que desabilite um dos Corpo a Corpo — nesse caso eles são
considerados armas de combate cor-
ataques fará o mesmo com todos os outros. Por último, se o ataque mais
caro do personagem for de alguma maneira drenado ou neutralizado, po a corpo.
nenhum dos ataques mais baratos funcionará. Descrição
Esta regra também pode ser aplicada a múltiplas Atribulações (pág.
44) ou Retenções (pág. 85) ou a qualquer combinação delas com Ataques Depois de aplicar todos os modifi-
Inatos que não podem ser utilizados ao mesmo tempo. Com a permissão cadores relevantes, dê um nome e des-
do Mestre, é possível também aplicar esta regra a Golpeadores (pág. 62) creva o ataque. O nome pode ser tão
com múltiplos alvos. genérico quanto “fogo de dragão” ou
tão específico quanto “implante ci-
bernético de pistola 9 mm no braço
direito”. A critério do Mestre, essa
ou os órgãos vitais, podem causar Tóxico (tox) descrição pode implicar em habilida-
trauma por impacto e atravessar ar- O ataque causa dano celular na des adicionais que não influenciam no
maduras flexíveis de alta tecnologia. forma de doenças, envenenamento ou combate; ex., um jato d’água de alta
8 pontos/nível. radiação. Normalmente não afeta má- pressão poderia apagar incêndios. O
quinas. Os modificadores Atraso (pág. Mestre também decide se a descrição
Perfurante está de acordo com o cenário da cam-
111), Cíclico (pág. 104) e Resistível
O ataque envolve um projétil veloz e (pág. 116) são comuns, mas não obri- panha e pode modificar o ataque, se
sem ponta, como uma bala, ou afiado, gatórios. 4 pontos/nível. achar necessário.
mas pequeno demais para ser qualifi-
cado como uma perfuração, como um
dardo ou um ferrão. Ele pode atingir os
Dados Parciais Atirador f
O jogador não precisa comprar da- 25 pontos
olhos ou os órgãos vitais, ou até causar dos de dano inteiros. Cada ±1 ponto de
trauma por impacto. Existem quatro O personagem é capaz de dar ti-
dano conta como ±0,3 de um dado. Ar- ros extraordinariamente precisos sem
subclasses de ataques perfurantes: redonde o custo final para cima. Exem- mirar. Esta habilidade funciona com
Pouco Perfurante (pa-): Utilize essa plo: um Ataque Inato que causa ld+2 qualquer arma que utilize as perícias
subclasse para projéteis de baixa ener- ponto de dano conta como 1,6 dados. Ármas de Feixe, Armas de Fogo, Ca-
gia (ex., dardos de zarabatana) ou para Se o ataque causa dano por contusão nhoneiro ou Projetor de Líquidos. Ela
ataques que tendem a atravessar o alvo (5 pontos/dado), esse ataque custaria não concede nenhum bônus quando
e deixar um pequeno furo (ex., balas 1,6 x 5 = 8 pontos. o personagem está usando armas mo-
perfurantes de armadura). Reduza pela Alguns ataques causam apenas 1 toras de projétil (embora o Mestre
metade o dano penetrante (pág. 378). ponto de dano. Isso conta como 0,25 possa introduzir uma versão de bai-
3 pontos/nível. dados. Sempre arredonde o custo para xo NT desta vantagem que funcio-
Perfurante (pa): Utilize essa subclas- cima. Esses ataques podem ser letais na com Zarabatanas, Arcos, Bestas,
se para a maioria das balas de rifle e principalmente se envolverem as am- Fundas, etc.).
pistolas. 5 pontos/nível. pliações Acompanhamento (pág. 102) Quando estiver disparando um tiro
Muito Perfurante (pa+): Utilize ou Cíclico (pág. 104)! por vez (CdT 1-3) usando armas de
essa subclasse para ataques similares uma mão, o personagem recebe o bô-
a balas sólidas de alto calibre ou para Modificadores Especiais
nus de Precisão da arma que estiver
projéteis menores que abrem feridas Vários modificadores de Ataque usando mesmo sem usar a manobra
grandes (ex., munição de ponta oca). Inato estão descritos na seção Am- Apontar. Quando estiver utilizando
Multiplique por 1,5 o dano penetran- p liações e Lim itações de Ataque (pág. armas de duas mãos ou automáticas,
te. 6 pontos/nível. 102). É possível usá-los em pratica- o personagem recebe metade do bônus
Extremamente Perfurante (pa++): mente qualquer ataque — armas em- de Precisão (arredondado para cima)
Utilize essa subclasse para ataques que butidas, lasers, jatos de fogo líquido, sem necessidade de Apontar. Se Apon-
provocam ferimentos ainda maiores ventanias, etc. — para duplicar as tar, o personagem recebe o bônus total
do que os ataques muito perfurantes. capacidades das armas apresentadas de Prec, apoio e mira — e os segundos
D obre o valor do dano penetrante. 6 nos livros de GURPS. adicionais de Apontar também conce-
pontos/nível. Ataques tóxicos ou contra a fadiga dem os benefícios tradicionais.
que tem como objetivo simular doen- Esta habilidade deve ser usada em
Queimadura (qmd) ças ou envenenamentos exigem modifi- jogos cinematográficos com uma am-
O ataque causa dano por meio de cadores. Os agentes nocivos em Dentes bientação de “filme de ação”. O Mes-
chamas, um feixe de energia ou de quei- (pág. 52), dardos, Garras (pág. 61), tre pode decidir proibi-la em campa-
maduras elétricas localizadas. E possível etc., usam Acompanhamento (pág. nhas completamente realistas.
começar incêndios! 5 pontos/nível. 102). Gases e sprays usam Agente Res-
Atribulação Se uma Atribulação produzir dois
efeitos ou mais devido às ampliações
Êxtase, +100% ; Inconsciência +200% ;
Paralisia, +150% ; Sono, +150% ; Tor-
10 pontos/nível especiais a seguir, alguns deles podem por, +50% ; ou Vômito, +50% . Para
O personagem possui um ataque ser secundários. Efeitos secundários só maiores informações sobre os efeitos
que provoca um efeito nocivo sem ocorrem se a vítima fracassar no teste dessas incapacitações, consulte Condi-
causar dano: cegueira, paralisia, fra- de HT por 5 ou mais, ou se ela obtiver ções Incapacitantes (pág. 428).
queza, etc. Essa talvez seja uma arma uma falha crítica. Um efeito secundário Irritante: A vítima sofre uma con-
de feixe de alta tecnologia, um spray vale 1/5 do valor original; por exem- dição debilitante, mas não incapaci-
químico, um ataque visual sobrena- plo, um Ataque Cardíaco Secundário tante, em vez de ficar atordoada. Este
tural ou qualquer outra coisa. Espe- vale +60% , em vez de +300% . efeito dura um número de minutos
cifique os detalhes quando com prar Depois que você tiver escolhido igual à margem de fracasso no teste
a vantagem. todos os modificadores da A tribula- de HT. As possibilidades são: Embria-
Via de regra, Atribulação é um ata- ção, descreva a natureza do ataque, gado, + 10% ; Tosse, + 20% ; Bêbado,
que à distância com 1/2D 10, M ax como detalhado em Ataque Inato + 20% ; Dor Moderada, +20% ; Eufo-
100, Prec 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo (pág. 42). ria, + 30% ; Nauseado, + 30% ; Dor Se-
1, embora seja possível aplicar modi- vera, + 40% ; ou Dor Terrível, +60% .
ficadores para alterar esses valores (v. Ampliações Especiais A definição desses efeitos podem ser
págs. 101-116). Ataque Cardíaco: A vítima sofre encontradas em Condições Irritantes
Se atingir o alvo, a vítima deve fa- um ataque cardíaco incapacitante e (pág. 428).
zer um teste de HT+1 para resistir, morrerá em alguns minutos se não Penalidade em Atributo: A víti-
com uma penalidade igual ao nível for tratada; v. Condições Fatais (pág. ma sofre uma redução tem porária
da Atribulação (portanto, Atribula- 429). +300% . de atributo. Isso custa +5% para
ção 1 resulta num teste de HT sem A tordoam ento: Só pode acom- cada -1 de redutor na ST ou HT ou
modificadores). A vítima recebe um panhar Vantagem, Penalidade em + 10% para cada -1 de redutor na D X
bônus igual à sua RD, a menos que Atributo, Desvantagem ou Vantagem ou IQ. Por exemplo, um ataque que
a Atribulação tenha um dos seguintes Anulada. Se não resistir ao ataque, a causa D X-3 e IQ -2 custaria +50% .
modificadores: Acompanhamento, vítima também fica atordoada (como Esse efeito também diminui o NH de
Agente de Contato, Agente Respira- numa Atribulação não modificada), todas as perícias baseadas nos atribu-
tório, Agente Sanguíneo, Base Sen- além de sucumbir aos efeitos de ou- tos afetados na mesma proporção. Os
sorial, Cósmica ou Imprecação. Para tras ampliações. + 10% . redutores na ST também reduzem a
diminuir os efeitos da RD, acrescente Coma: A vítima fica inconsciente e BC e o dano do indivíduo, enquanto
a ampliação Divisor de Blindagem. A provavelmente morrerá em alguns dias reduções na IQ também se aplicam à
vítima recebe um bônus adicional de se não for tratada; v. Condições Fatais Vontade e Percepção. As caracterís-
+3 se estiver a uma distância maior (pág. 429). +250% . ticas secundárias não são afetadas:
que 1/2D. Cumulativo: Ataques contínuos são por exemplo, uma redução na HT
Se for bem-sucedida no teste de HT, cumulativos! O jogador deve comprar não afeta a Velocidade Básica nem o
a vítima não é afetada. No caso de um esta ampliação junto com Penalidade número de PF. Esses redutores duram
fracasso, ela sofre os efeitos da Atribu- em Atributo, ou com uma Vantagem, um número de minutos igual à mar-
lação. Via de regra, ela fica atordoada Desvantagem ou Vantagem Anulada gem de fracasso no teste de HT.
(v. pág. 420). A vítima pode fazer um que resulte em uma característica com Vantagem Anulada: A vítima deixa
teste contra HT+1 uma vez por segun- “níveis”. +400% . de ter uma vantagem específica durante
do para tentar se recuperar, mas conti- Desvantagem: A vítima adquire um número de minutos igual à margem
nua sujeita a uma penalidade igual ao temporariamente uma ou mais des- de sucesso no teste de HT. Se a vítima
nível da Atribulação (contudo, a RD vantagens físicas ou mentais específi- não possuir a vantagem em questão,
não tem mais efeito nesse teste). cas (exceto desvantagens mentais au- ela não sofre maiores efeitos! Esta am-
Para causar um efeito diferente do toimpostas — v. pág. 121). Isso vale pliação vale +1% para cada ponto de
atordoamento (v. a seguir), a Atribula- +1% para cada ponto de personagem personagem no custo da vantagem. Se
ção precisa de uma ampliação especial. que custa a desvantagem temporária; a vantagem tiver níveis, especifique o
Ela pode inclusive causar mais de um ex., Paranóia [-10] custa +10% . Se a nível anulado.
efeito especial se o jogador comprar desvantagem pode ser comprada em Vantagem: A vítima sente imediata-
diversas ampliações. Esses efeitos ocor- níveis, especifique-o. A desvantagem mente os efeitos de uma vantagem física
rem simultaneamente, a menos que dura um número de minutos igual à ou mental específica. As vantagens com
algo especifique o contrário. margem de fracasso no teste de HT. efeitos instantâneos afetam o alvo uma
Atribulações que produzem os Incapacitação: A vítima fica incapa- vez — tão logo ele é atingido — se ele
mesmos efeitos normalmente não são citada durante um número de minutos fracassar no teste de HT; por exemplo,
cumulativas. Escolha o pior efeito. igual à margem de fracasso no teste a vantagem Dobra teleporta o alvo ins-
Utilize as ampliações especiais des- de HT. Depois disso, ela fica atordo- tantaneamente. As vantagens que po-
critas a seguir para criar Atribulações ada até ser bem-sucedida num teste de dem ser ativadas e desativadas (como
específicas. Muitas Ampliações e Lim i- HT (uma vez por segundo). Se a Inca- Insubstancialidade) ficam “ativadas”
tações de Ataque (pág. 102) também se pacitação for combinada com outros automaticamente por um número de
aplicam. Por exemplo, um feixe de luz efeitos (como Irritante), esses outros minutos igual à margem de fracasso no
cegante tem Base Sensorial (pág. 103); efeitos só ocorrem depois que a inca- teste de HT (a diferença entre o resulta-
a maioria das drogas tem Acompanha- pacitação terminar. Eles substituem do obtido em um fracasso e o número
mento (pág. 102), Agente Sanguíneo o atordoamento e têm uma duração alvo do teste) e não ficam sob o contro-
(pág. 102) ou Agente de Contato (pág. igual à da Incapacitação. A Incapaci- le do indivíduo. Isso vale +10% para
102); ataques sobrenaturais como tação pode assumir qualquer uma das cada ponto de personagem que custa a
“olho gordo” utilizam Imprecação seguintes versões: Agonia, +100% ; vantagem; por exemplo, Insubstancia-
(pág. 106); e os ataques de toque exi- Alucinação, + 50% ; Ânsia de Ataque lidade custaria +800% ! Se a vantagem
gem Ataque Corpo a Corpo (pág. 111). de Epilepsia, +100% ; Asfixia, + 100% ; tiver níveis, especifique-o.

44 V a nt a g e ns
Audição Discriminatória Boa Forma: O personagem recebe
um bônus de +1 em todos os testes de
possível realizar uma tarefa de^ uma
mão (como usar o mouse do compu-
HT (para manter a consciência, evitar a tador) e uma tarefa de duas mãos (di-
15 pontos morte, resistir doenças e venenos, etc.). gitar, por exemplo) simultaneamente.
O personagem tem uma capacidade Isso não melhora o valor da HT nem No entanto, o personagem precisa de
sobre-humana para distinguir sons. Ele das perícias baseadas nela! Ele também Rastreamento Ampliado (pág. 82) para
sempre consegue identificar as pessoas recupera PF no dobro da velocidade executar tarefas que exigem atenção a
pela voz e é capaz de reconhecer cada normal. 5 pontos. eventos que estão ocorrendo em mais
máquina por seu “som típico”. No Ótima Forma: Funciona da mesma de um lugar ao mesmo tempo.
caso de um sucesso em um teste de IQ, maneira que o nível anterior, mas o O personagem também é capaz de
ele também é capaz de memorizar um personagem ganha um bônus de +2 nos usar todos os seus braços harmonio-
som se puder ouvi-lo durante pelo me- testes de HT. Além disso, o persona- samente para realizar uma única ma-
nos um minuto. No caso de um fracas- gem perde PF na metade da velocidade nobra de combate na qual seus braços
so, ele tem que esperar no mínimo um normal. 15 pontos. adicionais seriam úteis; ex., segurar um
dia antes de repetir a tentativa. inimigo num combate corpo a corpo.
Nos dois casos, essa vantagem se
O personagem recebe um bônus de Com pelo menos três braços, também
aplica somente aos PF perdidos por es-
+4 (além dos eventuais bônus de Audição é possível usar um escudo e ainda em-
forço, calor, etc. Ela não tem qualquer
Aguçada) em qualquer tarefa que utiliza a punhar uma arma de duas mãos — da
efeito sobre os PF gastos para fazer má-
audição e na perícia Perseguição quando mesma maneira que um guerreiro hu-
gicas ou usar poderes psíquicos.
estiver seguindo um alvo barulhento. mano é capaz de usar um escudo e uma
arma de uma mão.
Para simular o sonar passivo utili-
zado pelos submarinos, acrescente uma
Boca Adicional Independente da quantidade de bra-
limitação de Acesso de -30 % , “Somen- 5 pontos/boca ços, o personagem não terá direito a
te sob a Água”. O personagem tem mais de uma boca ataques adicionais (ou outras manobras
funcional, que pode estar em qualquer adicionais) durante o combate, a menos
parte do corpo. Todas as bocas são capa- que compre Ataque Adicional (pág. 42).
Audição Parabólica ^ 9 zes de respirar, comer e falar. Boca Adi-
cional permite que o personagem morda
Combate Corpo a Corpo
4 pontos/nível com Braços Adicionais
O personagem é capaz de dar um mais de uma vez se ele tiver Ataques Adi-
“zoom” num som ou numa área em cionais (pág. 42). Se tiver Mente Segmen- Braços Adicionais são uma vantagem
particular e filtrar os sons que lhe inte- tada (pág. 70), o personagem é capaz de enorme durante um combate corpo a
ressam do ruído de fundo. Cada nível manter várias conversas ao mesmo tempo corpo. O personagem não pode socar o
de Audição Parabólica dobra a distân- ou fazer duas mágicas que exigem que ele inimigo com mais de um braço por vez,
cia dentro da qual o personagem é ca- recite palavras. Outros benefícios adicio- a menos que ele tenha Ataques Adicio-
paz de distinguir claramente os sons (v. nais incluem dificuldade para silenciar ou nais, mas pode segurá-lo com todos os
Audição, pág. 358). sufocar o personagem e a capacidade de seus braços de uma só vez. Cada braço
cantar em harmonia consigo mesmo! adicional — acima de dois — de compri-
mento maior ou igual ao normal concede
Audição Subsônica Bom Senso 9 um bônus de +2 em qualquer tentativa
0 ou 5 pontos de segurar ou de se desvencilhar dessa
10 pontos manobra. Possuir mais braços que o ini-
O personagem é capaz de ouvir sons
Sempre que o personagem começar a migo também concede um bônus de +3
de baixa frequência (abaixo de 40 Hz),
fazer alguma coisa que o Mestre consi- em qualquer tentativa de imobilizar ou
como o retumbar de trovões distantes,
dera ESTÚPIDA, ele deve fazer um tes- resistir a uma imobilização.
a vibração inicial de terremotos e o es-
te contra a IQ do personagem. No caso
tampido produzido pelo estouro de um
de um sucesso, ele deve avisar o jogador Ampliações Especiais
bando de animais, veículos blindados “Você não acha que seria bom pensar
ou dragões. Esta vantagem concede um Com prido: O braço do personagem
melhor no assunto?” Essa vantagem é mais comprido em relação ao seu cor-
bônus de +1 à perícia Rastreamento se
permite que um jogador impulsivo in- po do que um braço humano em rela-
o alvo estiver se movendo sobre o solo.
terprete um personagem ponderado. ção a um corpo humano. Isso aumenta
Seu custo depende das habilidades con-
cedidas ao personagem: o M T efetivo do personagem para o
Braços Adicionais cálculo de alcance daquele braço (v.
O personagem só é capaz de ouvir M odificador de Tamanho e Alcance,
sons de frequência muito baixa: 0 ponto. Variável pág. 402). Isso afeta o alcance das ar-
O personagem é capaz de ouvir sons Em GURPS, qualquer membro com
mas de combate corpo a corpo empu-
de frequência muito baixa e outros o qual o personagem é capaz de ma-
nhadas por aquela mão. Cada bônus
sons: 5 pontos. nipular objetos é classificado como um
de +1 no M T também acrescenta +1
braço, independente de sua localização
Observe que a vantagem Audição por dado ao dano por GeB. +100%
ou aparência. Um braço normal conse-
Subsônica está inclusa no custo de Fala para cada bônus de +1 no MT.
gue dar um golpe que causa dano igual
Subsônica (pág. 60); o personagem não Extraflexível: Os membros com essa
à GdP -1 por contusão com base em
pode comprar as duas. ampliação são mais flexíveis que os
ST. O padrão humano é dois braços
braços humanos, como tentáculos ou a
que custam 0 ponto. Braços adicionais
tromba de um elefante. Esses membros
Boa Forma ¥ têm um custo base de 10 pontos cada.
sempre conseguem alcançar e trabalhar
Coordenação em conjunto com outros membros, in-
5 ou 15 pontos
dependente da posição do corpo, de
O personagem tem um sistema car- O personagem é capaz de utilizar
sua aparência geral ou se são “destros”
diovascular mais saudável do que in- seus braços adicionais livremente em
ou “canhotos”. +50% .
dica seu valor de HT. Esta vantagem múltiplas tarefas (exceto em com ba-
pode ser comprada em dois níveis: te). Exemplo: com três braços, seria
Limitações Especiais e Fraca (-50% ). Esses modificadores à aritmética. Ele é capaz de fazer uma
Base para Armas: Em vez de um totalizam + 100% , uma vantagem de astronavegação sem computador, fazer
braço, o personagem possui um “en- 10 pontos. Somado aos -20 pontos da um projeto de engenharia de qualquer
caixe” onde pode colocar uma arma. desvantagem Maneta, isso custa a um nível de cabeça e resolver equações di-
Isso pode ser biológico, mecânico ou elefante um total de -10 pontos. ferenciais quase que instantaneamente.
um híbrido dos dois, dependendo se O personagem nunca precisa de calcu-
o personagem é um ser humano, uma Cabeça Adicional ladora, pois ele é muito mais rápido
que ela, até mesmo mais rápido que um
máquina ou um ciborgue. Ele não pode
usar a base para nenhuma outra finali- 15 pontos/cabeça computador. 5 pontos.
dade, a não ser empunhar uma arma. O personagem tem mais de uma Os verdadeiros gênios matemáticos
Esta limitação 6 incompatível com Pés cabeça, com orelhas, olhos, boca, etc., têm uma das características descritas
Manipuladores, Nenhum Ataque Físi- completamente funcionais. Cada Cabe- acima e um ou mais níveis de Habilida-
co, Curto e Fraco. -80% . ça Adicional apresenta uma Boca Adi- de Matemática (v. Talento, pág. 90).
Curto: O braço tem alcance “C ” cional (pág. 45) e um nível de Rastrea-
(apenas combate corpo a corpo) e não mento Ampliado (pág. 82) sem nenhum
tem o alçamento necessário para usar custo adicional. Cada cabeça inclui Camaleão
armas que precisam ser balançadas. também um cérebro adicional com uma
cópia completa das lembranças, perso-
5 pontos/nível
Subtraia um metro do alcance de qual- O personagem é capaz de mudar
quer arma de combate corpo a corpo nalidade e habilidades do personagem.
seu aspecto físico para se camuflar.
empunhada por esse membro. Se todos No entanto, esses cérebros são consi-
Em qualquer situação onde ele não
os braços do personagem forem cur- derados “reservas” e não geram ações
queira ser visto, ele recebe um bônus
tos, ele sofre uma penalidade de -2 em mentais adicionais — para isso é preciso
de +2 em Furtividade para cada nível
qualquer tentativa de segurar. -50% . comprar Mente Segmentada (pág. 70).
da vantagem enquanto permanecer
Fraco: O braço do personagem tem Um único golpe não pode causar
completamente imóvel — ou +1 por
menos ST que o resto do corpo para le- mais que 2 x (PVInicial/número de
nível se estiver se movendo. Roupas
vantar, golpear ou segurar. -25% se ele cabeças) pontos de dano na cabeça
reduzem esse bônus para +1 por nível
tiver metade da ST do corpo, ou -50% ou no pescoço. Além disso, todo gol-
se o personagem estiver imóvel — e
se tiver 1/4 da ST (arredondado para pe na cabeça que causa inconsciência,
anula o bônus se o personagem esti-
baixo nos dois casos). nocauteia apenas a cabeça atingida:
ver em movimento (a menos que, na
Nenhum Ataque Físico: O membro as demais continuam funcionando!
opinião do Mestre, as roupas estejam
consegue manipular objetos, mas não Um golpe fulminante que normalmen-
camufladas no ambiente em que ele
pode dar um soco ou empunhar armas te mataria o personagem, só destrói a
se encontra).
de combate corpo a corpo, e não con- cabeça em questão, causando o dano
A vantagem Camaleão não costuma
cede nenhum bônus em combates cor- máximo indicado acima e esmagando,
ser útil no escuro ou contra alguém que
po a corpo. Ele ainda é capaz de empu- rachando ou explodindo a cabeça (a
utiliza sentidos diferentes da visão. No
nhar uma arma de fogo ou outra arma critério do Mestre).
entanto, é possível especificar que a ha-
similar de combate à distância. -50% . bilidade é eficaz contra outro sentido
Pés Manipuladores: O “braço” do
Limitações Especiais
natural ou sentido de monitoramento
personagem é, na realidade, uma perna Desconexa: A Cabeça Adicional
(por exemplo, Infravisão ou Radar),
extremamente hábil. Ele não consegue concede ao personagem uma Boca Adi-
em vez da visão.
andar enquanto estiver manipulando cional e Rastreamento Ampliado, mas
objetos com ela (embora possa se sentar, não contém um cérebro de reserva. Um Ampliações Especiais
flutuar ou voar). Esta limitação é uma golpe na cabeça Desconexa não pode
Estendida: Esta habilidade afeta
Desvantagem Temporária, mais especi- causar mais que PVInicial/pontos de
mais de um sentido natural ou de mo-
ficamente Sem Pernas (pág. 155). Esse dano, mas, golpes contra a cabeça real
nitoramento. Cada sentido adicional
tipo de braço é geralmente — mas nem podem provocar atordoamento, no-
custa +20% .
sempre — Curto (v. a seguir). -30% . caute e morte, mesmo que as outras ca-
beças do personagem não tenham sido Limitações Especiais
Modificando Criaturas atingidas. -20% .
Sempre Ativo: O personagem não
com Um ou Dois Braços consegue desativar essa habilidade. A
Criaturas com um ou dois braços Cálculos Instantâneos f reação de pessoas estranhas sofre uma
podem usar os modificadores especiais penalidade de -1 (o efeito tremeluzente
descritos acima. O custo em pontos é 2 ou 5 pontos é irritante). -10% .
1/10 do modificador percentual para O personagem tem a capacidade de
cada braço afetado. Nesse caso, am- realizar operações matemáticas de ca-
pliações se tornam vantagens e limi- beça instantaneamente. Este talento é Camaleão Social ®
tações se tornam desvantagens. Por dividido em dois níveis:
5 pontos
exemplo, a limitação Curto tem um Cálculos Instantâneos: O jogador O personagem sabe exatamente
custo percentual de -50 % , logo, vale -5 pode usar uma calculadora a qualquer quando e o que dizer a pessoas consi-
pontos por braço. Um indivíduo com momento para calcular o que desejar, deradas socialmente superiores a ele.
dois braços curtos teria uma desvanta- mesmo que naquele momento o per- Isso o isenta de penalidades de reação
gem de -10 pontos. sonagem esteja correndo por sua vida! impostos pelas diferenças em Hierar-
Personagens com um só braço só No caso de problemas matemáticos quia ou Status. Em situações em que
podem aplicar esses modificadores simples, o Mestre pode simplesmente essas penalidades não seriam necessá-
uma vez, mas também recebem os dizer que o personagem sabe a respos- rias, o personagem recebe um bônus de
-20 pontos pela desvantagem Maneta ta. 2 pontos. +1 nos testes de reação de pessoas que
(Um Braço) (pág. 148). Por exemplo, Matemático Intuitivo: Funciona exigem respeito (sacerdotes, reis, etc.).
a tromba de um elefante seria Extra- como o caso anterior, mas a capaci- Esta é uma vantagem cinematográfica.
flexível (+50% ), Comprida (+100% ) dade do personagem não está limitada

46 V a nt a g ens
Caminhar no Ar S?$ próprio corpo! Essa pode ser uma ca-
racterística superficial (ex.: uma “bolsa
um carisma ilusório por meio da boa
aparência, boas maneiras e inteligên-
20 pontos de carne” implantada cirurgicamente cia, mas o carisma real funciona in-
Ar, fumaça e outros gases são como ou uma bolsa natural, como a de um dependente desses fatores. Cada nível
terra sólida sob os pés do personagem canguru) ou um compartimento inter- concede um bônus de +1 em todos os
— o que lhe permite andar e subir e no. Este último não serve apenas para testes de reação feitos por seres inteli-
descer “escadas invisíveis” com o mes- máquinas — um zumbi, por exemplo, gentes com quem o personagem inte-
mo Deslocamento que ele tem em ter- pode ter uma colônia de aranhas ou rage ativamente (em conversas, pales-
ra. Essa habilidade não funciona no vá- serpentes vivendo dentro de seu corpo. tras, etc.), além de um bônus de +1 nos
cuo, pois é necessário haver algum tipo Cada nível de Carga Útil permite que testes de Influência (v. Testes de Influ-
de ar. Se for golpeado ou escorregar, o o personagem carregue dentro de si até ência, pág. 359) e +1 em Adivinhação,
personagem cai! Ele pode tentar fazer Base de Carga/20 kg. Os jogadores que Liderança, Mendicância e Oratória. O
um teste de D X por segundo da que- forem criar personagens que não têm Mestre pode definir que o Carisma do
da. Se obtiver sucesso, ele “se segura” Tolerância a Ferimentos (Homogêneo) personagem não afeta os membros de
e fica suspenso no ar, ileso. Do contrá- (pág. 94) ou a metacaracterística M á- raças muito diferentes.
rio, ele chega ao solo e sofre o dano quina (pág. 262) devem pedir permissão
normal de queda (v. Queda, pág. 432). ao Mestre antes de adquirirem mais de Cibernética
cinco níveis de Carga Útil. O persona-
Caminhar sobre gem terá de distribuir sua capacidade de Variável
Considere a maioria dos implantes
carga entre carga e ocupantes quando
Líquidos ^ 9 comprar a vantagem. cibernéticos como vantagens equiva-
15 pontos lentes: Infravisão para olhos biônicos,
Carga: O espaço ocupado por 10 Resistência a Dano para blindagem
O personagem é capaz de caminhar kg é mais ou menos de 0,028 m3. Um
sobre a superfície de qualquer líquido cutânea, etc. Alguns implantes talvez se
carro médio tem entre 0,28 m3 e 0,56 qualifiquem para a limitação Desvan-
como se fosse chão sólido. Ele se move m3 de espaço de armazenamento; um
com o mesmo Deslocamento que tem tagem Temporária (pág. 112); entre as
semitrailer tem cerca de 70 m3. desvantagens temporárias adequadas
em terra. No entanto, isso não o protege Ocupantes: Um ser do tamanho de
de qualquer dano causado pelo contato incluem-se Elétrico (pág. 136) e Manu-
um humano exige cerca de 100 kg de ca- tenção (pág. 149) — elas se aplicam ao
com a substância. O personagem não é pacidade. Para outros indivíduos, pegue
capaz de atravessar lava vulcânica ou implante e não às capacidades gerais
o peso médio da raça e aumente-o em do personagem.
ácido efervescente sem sofrer dano! 1/3. Um abrigo real exige 10 vezes esse
peso. Suas vantagens defensivas (RD, La-
Canalização ®t crado etc.) também protegem os indiví- Clarisenciência $ ^
duos transportados. Se os ocupantes fo- 50 pontos
10 pontos rem capazes de controlar o personagem,
O personagem pode se tornar um O personagem é capaz de deslo-
compre Controles separadamente — v. car seus sentidos que funcionam a
condutor para o mundo espiritual, per-
Mente Segmentada (pág. 70). distância (no caso de seres humanos:
mitindo que os seres que habitam esse
lugar falem através dele. Para isso, ele Considere a Carga Útil do persona- a visão, audição e o olfato) para um
precisa entrar em transe, o que exige gem como parte de seu corpo — não ponto fora do seu corpo. Esse “ponto
um minuto de concentração e um teste como carga ou peso transportado — de vista” tem que estar num local es-
de Vontade (com um bônus de +2 se quando estiver calculando o Desloca- pecífico a, no máximo, 10 metros de
o personagem possuir Autotranse, pág. mento e contabilizando vantagens com distância. Essa distância pode ser mo-
100). Enquanto se encontrar nesse es- capacidade de carga limitada, como dificada com Alcance Ampliado (pág.
tado, o personagem perde ciência do Invisibilidade, Saltador e Dobra. 102) ou Alcance Reduzido (pág. 110).
mundo ao seu redor. Máquinas capazes de empurrar ou O personagem também pode dobrar
Depois que o personagem entrar em puxar cargas externas — ou de recolhê- temporariamente esse alcance gastan-
transe, qualquer espírito que estiver por las e carregá-las com braços, guindastes do 2 PF por minuto.
perto pode entrar em seu corpo e utili- etc. — têm ST de Levantamento (pág. Para utilizar a Clarisenciência, o
zá-lo para falar ou escrever mensagens. 90), não Carga Útil. Carros e caminhões personagem deve escolher um ponto de
O Mestre controla o que o espírito diz comuns têm Carga Útil, mas empilhadei- vista (que pode estar dentro de alguma
ou faz. Ele normalmente responde às ras, rebocadores e veículos semelhantes coisa) e uma direção, concentra-se du-
perguntas feitas por outras pessoas, mas têm que comprar ST de Levantamento rante um minuto e, em seguida, fazer
não é obrigado a dizer a verdade. para representar suas habilidades. um teste de IQ. Se o ponto de vista es-
Essa é uma forma mais simples de tiver fora da linha de visão do persona-
possessão: o espírito pode usar o corpo Limitações Especiais gem, ele ainda assim precisará especifi-
do personagem apenas para se comu- Exposta: A Carga Útil do persona- car uma distância e direção, mas fará o
nicar. No entanto, se o espírito tiver gem não pode ser ocultada e não está teste com uma penalidade de -5.
a habilidade Possessão (pág. 78), ele protegida por suas vantagens de defe- No caso de um sucesso, o persona-
pode tentar uma possessão completa sa. Isso é verdade para qualquer parte gem será capaz de usar seus sentidos
enquanto o personagem está em transe. da Carga Útil. O principal uso desta li- que funcionam à distância como se
Considera-se que o personagem será mitação é criar motos e outros veículos estivesse fisicamente presente no pon-
“atento” e, por isso, recebe um bônus abertos. -50% . to de vista (isso também significa que
de +5 para resistir. ele não conseguirá sentir o ambiente ao
redor do seu corpo!). A visão ignora
Carisma f completamente quaisquer penalidades
Carga Útil 5 pontos/nível provenientes da escuridão. Não é pos-
1 ponto/nível O personagem tem uma aptidão na- sível ver através de objetos sólidos, po-
O personagem é capaz de transpor- tural para impressionar e liderar outras rém, se o ponto de vista estiver dentro
tar carga ou passageiros dentro de seu pessoas. Qualquer um pode conseguir (por exemplo) de uma urna fechada, o
personagem enxergará seu conteúdo quanto os realizados por um sacerdote ao seu nível em Estômago de Ferro
apesar da falta de luz. Se o personagem cristão — ou mais, afinal Aka’Ar co- (de +1 a +4) para resistir aos efeitos
estiver utilizando, ou sujeito a, habili- nhece como atuam os demônios... de envenenamento e doenças causados
dades que dependem da distância (por O Clericato tem uma natureza pu- por alimentos que não foram criados
exemplo, mágicas), calcule todas as dis- ramente social e não confere poderes especialmente para ele, mas sofre uma
tâncias a partir do corpo dele, não do milagrosos. Se o jogador desejar que o penalidade de -3 nos testes de reação
ponto de vista. A Clarisenciência pode personagem tenha poderes divinos por de qualquer pessoa que estiver obser-
ser mantida por tempo indeterminado. procuração, adquira as vantagens Aben- vando ele se alimentar! -5 0 % .
Se o personagem fracassar por uma çoado (pág. 35), Investidura de Poder Somente Agua: O personagem ne-
margem de 1, os sentidos do persona- (pág. 67) ou Fé Verdadeira (pág. 60). cessita de menos água, mas consome a
gem se deslocam para outro ponto de Clericato inclui Hierarquia Religio- quantidade comum de alimento. -50 % .
vista, escolhido pelo Mestre. Se fra- sa 0 (pág. 30). Se o jogador quiser que Somente Alimentos: O personagem
cassar por uma margem maior, nada seu personagem tenha mais influência necessita de menos alimento, mas con-
acontece. Uma falha crítica deixa a ha- dentro da igreja, agora pode aumentar some a quantia comum de água. -5 0 % .
bilidade desligada por ld hora. o nível a Hierarquia dele.
Para trazer de volta os sentidos des- Contatos W
locados, direcioná-los para outro pon- Companheiro Animal Variável
to de vista, ou mudar a direção (em
geral, importante apenas para a vi- V. Talento, pág. 90 O personagem tem um amigo que
são), o personagem precisa se concen- fornece informações úteis ou faz pe-
trar por um segundo e fazer outro tes- Consumo Reduzido quenos favores (escolha dois dentre
te de IQ. Contudo, um ponto de vista “rápido”, “inofensivo” e “barato”).
estabelecido dentro de um objeto em 2 pontos/nível O custo em pontos de um Contato se
movimento (por exemplo, um carro) O personagem é capaz de ficar um baseia na perícia que ele utiliza para
se locomove naturalmente junto com bom tempo sem água ou alimentos, ou ajudar o personagem, a frequência com
o objeto em questão, sem qualquer ne- combustível — embora ainda necessite que ele fornece informações ou realiza
cessidade de concentração especial. Só dessas coisas (para ter uma resistência favores e o quanto se pode confiar nele
é possível projetar um ponto de vista indefinida, consulte a vantagem Não como pessoa.
por vez — não é possível direcionar a Come nem B ebe , pág. 72). Esta van-
audição para um local, a visão para tagem pode ser comprada em quatro NH Efetivo do Contato
outro, etc. níveis diferentes: Primeiro, decida o tipo de Contato
Consumo Reduzido 1: O persona- do personagem. Isso pode variar desde
Limitações Especiais gem necessita de 2/3 da quantidade nor- um indigente alcoólatra caído na sarjeta
Clariaudiência: Somente a audição é mal de água e alimentos, ou combustível até um chefe de estado — dependendo
deslocada. -30% . (“duas refeições por dia”). 2 pontos. dos antecedentes do personagem. O im-
Clariosmia: Somente o olfato é des- Consumo Reduzido 2: O persona- portante é que ele tem acesso a infor-
locado. -60 % . gem necessita de 1/3 da quantidade nor- mações, conhece o personagem e prova-
Clarividência: Somente a visão é mal de água e alimentos, ou combustível velmente vai reagir favoravelmente a ele
deslocada. -10% . (“uma refeição por dia”). 4 pontos. (claro que oferecer dinheiro e favores é
PES: A habilidade é parte do poder Consumo Reduzido 3: O persona- sempre uma boa ideia; o Mestre deve es-
psíquico PES (pág. 256). -10% . gem necessita de água e alimentos ape- tabelecer o “preço” do Contato).
Visível: Os sentidos do personagem nas uma vez por semana (“uma refeição Em seguida, escolha a perícia forne-
têm uma manifestação visível, como por por semana” ou cerca de 5% da quanti- cida pelo Contato. Ela deve estar rela-
exemplo um rosto flutuante. -10% . dade normal). 6 pontos. cionada aos antecedentes do indivíduo;
Consumo Reduzido 4: O persona- ex., Finanças para um banqueiro ou
Clericato gem necessita de água e alimentos ape- Perícia Forense para um técnico de la-
boratório. Quando o personagem busca
nas uma vez por mês (“uma refeição
5 pontos por mês” ou cerca de 1% da quantida- ajuda de seu contato, o Mestre faz um
O personagem foi ordenado sacer- de normal). 8 pontos. teste contra a perícia do Contato.
dote de alguma religião reconhecida. Depois disso, escolha o nível de ha-
Um clérigo tem alguns poderes e pri- Observe que um ou até mesmo dois bilidade efetivo do Contato na perícia
vilégios que um leigo não tem, entre os níveis desta vantagem podem ser apro- escolhida. Esse valor reflete os contatos,
quais estão a autoridade para presidir priados para ascetas em campanhas ci- outras perícias, Status, etc. do Contato.
casamentos, funerais e outras cerimô- nematográficas! Não é necessário utilizar um nível de
nias semelhantes. Isso concede ao per- habilidade real (o Mestre definirá isso,
sonagem um bônus de +1 nos testes de Limitações Especiais se for importante). Por exemplo: o pre-
reação de correligionários ou pessoas Estômago de Ferro: O personagem sidente de uma usina siderúrgica local
que respeitam sua fé. Outros indivídu- necessita da quantidade normal de pode ter NH em perícias relacionadas
os se dirigirão a ele (ou ela) usando um água e alimentos, mas a qualidade é ao comércio que variam entre 12 e 14,
título: Padre, Irmã, Rabino, etc. irrelevante. Ele consegue comer legu- mas seu NH efetivo pode ser igual a
Lembre-se que nem todos os clérigos mes estragados e carne com um tom 18 por causa de seu cargo na empresa.
são “bonzinhos”! Aka’Ar, alto sacer- verde-azulado e beber lavadura e leite Esse nível de habilidade determina o
dote da seita profana de Set, também azedo. Em vez de reduzir a frequência custo básico do Contato:
é um clérigo ordenado. As bênçãos que com que o personagem tem que se ali-
mentar, diminua suas necessidades de NH Efetivo Custo Básico
ele conceder aos casamentos que rea-
lizar serão tão significativas para seu sobrevivência (e o custo da alimenta- 12 1 ponto
rebanho quanto as de um vigário para ção) para uma quantidade equivalente: 15 2 pontos
religiões tradicionais. Além disso, se 2/3 para o nível 1, 1/3 para o nível 2, 18 3 pontos
Set assim o desejar, Aka’Ar será capaz 5% para o nível 3 e 1% para o nível 4. 20 4 pontos
de realizar exorcismos tão poderosos O personagem recebe um bônus igual

48 V a nt a g ens
Adicione 1 ponto a esse custo no caso tica, ele mente e, se tiver obtido um 18, essa área, como Contabilidade, Admi-
de Contatos capazes de obter informa- revela aos inimigos do personagem, ou nistração ou Finanças. Um office-boy
ções por meio de talentos sobrenaturais às autoridades (o que for apropriado), ou datilografo pode ter um NH efetivo
(PES, adivinhação mágica, etc.). Isso é quem andou fazendo perguntas, x l. de 12; a secretária do presidente, um
comum entre espíritos, feiticeiros, etc. N ão Confiável: Reduza em 2 pon- NH de 15; um executivo sênior ou con-
tos o NH efetivo do Contato. No caso tador, um NH de 18; um superinten-
Frequência de Participação de um fracasso comum, o Contato dente, o presidente ou o presidente do
Defina uma frequência de participa- mente; numa falha crítica, ele notifi- conselho teria um NH de 21.
ção, como explicado em Frequência de cará os inimigos do personagem, xl/2 Militar: Qualquer pessoa envolvida
Participação (pág. 36), e aplique o mul- (arredonde para cima; o custo final no serviço militar, desde um soldado
tiplicador ao custo básico do Contato. mínimo é 1 ponto). raso até um general. Esses Contatos
Quando o personagem quiser conversar fornecem informações sobre o movi-
com seu contato, o Mestre fará um teste Dinheiro é Poder mento das tropas, detalhes sobre armas
contra a frequência de participação. Se O suborno — seja na forma de di- ou táticas secretas ou estratégias de
fracassar, o Contato estará ocupado ou nheiro ou favores — motiva um Conta- alto nível. Isso poderia assumir a forma
não poderá ser localizado naquele dia. to e aumenta seu nível de confiabilida- de Trato Social (Militar), Estratégia ou
Num resultado de 17 ou 18, ele não de. Quando chegar a “razoavelmente Tática ou, talvez, de uma perícia técni-
poderá ser encontrado durante toda confiável”, os níveis adicionais serão ca, como Engenharia. Um soldado com
a aventura! No caso de um sucesso, o direcionados para o NH efetivo do Hierarquia 0 teria um NH efetivo de
Mestre deve fazer um teste contra o NH Contato; o suborno nunca torna al- 12, um oficial subalterno com Hierar-
efetivo do Contato para cada informa- guém completamente confiável! quia 1-2 teria um NH de 15, um oficial
ção ou pequeno favor solicitado. O valor do suborno deve ser mais com Hierarquia 3-5 teria um NH de 18
Nenhum contato pode ser encon- ou menos equivalente ao ganho de um e um oficial com Hierarquia maior ou
trado mais de uma vez por dia, mesmo dia de trabalho para um bônus de +1, igual a 6 teria um NH de 21.
que vários Pdjs compartilharem o mes- equivalente a uma semana para um bô- Policial: Qualquer indivíduo ligado
mo Contato. Se um personagem tiver nus de +2, equivalente a um mês para à defesa da lei e a investigações crimi-
muitas perguntas para fazer, deverá tê- +3 e equivalente a um ano para +4. Fa- nais: policiais da ronda, seguranças de
las todas em mente quando se encon- vores devem ter um valor semelhante empresas, agentes do governo, especia-
trar com o Contato. Ele responderá à e devem estar relacionados a algo que listas forenses, médicos legistas, etc. As
primeira pergunta com seu NH efetivo faça a diferença durante o jogo. perícias típicas são Análise da Infor-
completo. Cada questão subsequente O suborno também deve ser apro- mação, Criminologia, Jurisprudência e
sofre uma penalidade cumulativa de -2. priado para o Contato. Um diplomata Perícia Forense. Policiais da ronda e se-
Não abuse de seus Contatos! se sentiria insultado com um suborno guranças particulares têm um NH efe-
Um Contato nunca trará informa- em dinheiro, mas poderia gostar de tivo de 12; detetives, agentes federais
ções fora de sua área de conhecimen- ser incluído num determinado círculo e escrivães têm um NH de 15; admi-
to — seja sensato. Do mesmo modo, o social. Um criminoso pediria dinheiro, nistradores (tenentes, capitães, Agentes
Mestre não deve fornecer informações mas poderia aceitar favores que cria- Especiais no Comando, etc.) têm um
que causem um curto-circuito em uma riam problemas para o personagem. Um NH de 18; oficiais graduados (delega-
parte importante da aventura. investigador de polícia ou um executi- dos, chefes de polícia, Superintenden-
O jogador deve especificar como o vo bem-sucedido podem simplesmente tes do Distrito, Chefes da Segurança,
personagem se comunica com seu Con- querer que você fique “devendo uma”... etc.) têm um NH de 21.
tato. Independente da frequência de o que pode dar origem a uma aventura Ruas: Assassinos, receptadores,
participação, o personagem não con- completamente nova mais tarde. membros de gangues, mafiosos, entre
seguirá falar com ele se esse canal não outros, fornecem informações sobre
estiver aberto. Contatos na Aventura atividades ilícitas e crimes que estão
O jogador pode adicionar novos sendo planejados, fofocas sobre os cri-
Confiabilidade Contatos durante uma aventura, desde minosos locais, etc. A maioria tem a
Não existe nenhuma garantia de que que arranje uma boa justificativa. O perícia Manha. Assaltantes “sem con-
um Contato será honesto. A confiabili- Mestre pode até mesmo transformar tatos” (aqueles que não fazem parte
dade multiplica o custo em pontos do um PdM existente em um Contato para da organização criminosa da região)
indivíduo como mostrado a seguir: um ou mais Pdjs — possivelmente em têm um NH efetivo de 12; aqueles
troca dos pontos de bônus que os joga- “que têm contatos” têm um NH de
Completamente Confiável: Mesmo 15; os tenentes da Máfia e outros cri-
dores receberiam na aventura em que os
numa falha crítica no teste de NH efe- minosos poderosos têm um NH de 18;
Pdjs desenvolveram o PdM como Con-
tivo, a pior resposta do Contato será um verdadeiro senhor do crime (por
tato. Por exemplo, o prêmio para uma
“Não sei”. No caso de um fracasso co- exemplo, o Dom, o chefe do clã ou o
aventura em que o grupo ajudou a re-
mum, ele conseguirá a informação em Mestre da Guilda dos Ladrões) tem
solver um assalto ao banco pode ser um
ld dias. x3. um NH de 21.
Contato policial instruído e confiável.
Razoavelmente Confiável: No caso
de uma falha crítica, o Contato men- Exemplos de Contatos
te. Num fracasso comum, ele não sabe
Uma lista com todos os tipos de
Controle da Mente
nada por enquanto, “... mas talvez den-
tro de alguns (ld) dias”. O personagem
Contato possíveis e suas perícias en- 50 pontos
cheria um livro inteiro. Vejamos ape- O personagem é capaz de dominar
pode tentar de novo depois do número
nas alguns exemplos: mentalmente pessoas que ele consegue
de dias especificado; um novo fracasso
ver ou tocar. Para usar esta habilidade,
indica que o indivíduo não conseguiu Comercial: Donos de empresas, o personagem tem que se concentrar
descobrir nada. x2. executivos, secretárias e até mesmo um
durante um segundo e, em seguida,
Meio Confiável: No caso de um fra- office-boy podem fornecer informações
fazer uma Disputa Rápida de IQ vs. a
casso, o Contato não sabe nem conse- sobre acordos comerciais. Normalmen-
Vontade do alvo.
guiu descobrir nada. Em uma falha crí- te, eles têm uma perícia relacionada a
M odificadores: Afetado por pena- Lavagem Cerebral (pág. 206). A dura- acorda automaticamente se for ferido.
lidades de alcance (pág. 5 5 0 ); -1 para ção desse processo, em dias, é igual à Ele também consegue ajustar um “alar-
cada escravo que já se encontra sob seu margem de sucesso do personagem no me” mental para acordá-lo depois de
controle; +2 se o personagem se con - teste. Se o personagem vencer e conse- algum tempo.
centrar durante um m inuto; +4 se ele se guir um sucesso decisivo, o condiciona- Esta habilidade é incompatível
concentrar durante uma hora. mento se torna permanente! Um indiví- com a metacaracterística Máquina
duo condicionado que não se encontra (pág. 2 62 ).
Se o personagem vencer a disputa,
sob o controle direto do personagem
sua vítima obedecerá a seus comandos Limitações Especiais
não confere penalidade sobre o uso do
até ser libertada. Na verdade, ela ga-
poder em outras pessoas. Observe que Hibernação: O personagem só é ca-
nha temporariamente a desvantagem
outra pessoa com a mesma habilidade paz de usar a habilidade de entrar em
Reprogramável (pág. 153) e o perso-
pode utilizá-la para desfazer o dano transe, mas não recebe nenhum bônus
nagem será seu Mestre. O controle do
causado ao personagem. +50% . nos testes de HT. Além disso, ele fica
personagem se mantém enquanto ele
Sem Memória: As vítimas não se nesse estado automaticamente quando
realizar a manobra Concentrar ininter-
lembram de nada que aconteceu en- é exposto a alguma condição ambien-
ruptamente. Se interromper o proces-
quanto estavam sob o controle do per- tal específica — como o frio intenso,
so, sua capacidade de domínio conti-
sonagem. +10% . estiagem, etc. Defina a característica
nuará existindo durante um minuto
para cada ponto na margem de sucesso em conjunto com o Mestre. Quando se
Limitações Especiais encontra nas condições definidas para
da Disputa Rápida (para aumentar esse
prazo é necessário acrescentar Prazo Somente Condicionamento: O per- essa limitação, o personagem tem que
Estendido, pág. 109). Se o personagem sonagem não é capaz de usar o Contro- obter sucesso num teste de Vontade
ficar incapacitado (atordoado, nouca- le da Mente regular, somente o efeito para evitar a hibernação. Ele também
teado, etc.) ou tentar forçar o alvo a de Condicionamento (acima). Vítimas pode entrar nesse estado voluntaria-
agir contra seus princípios (ex.: come- que não estiverem dispostas a cooperar mente. Para isso, faça um teste de
ter suicídio ou ferir um ente querido), precisam ser imobilizadas antes que o Vontade-4 por hora até obter sucesso.
faça outra Disputa Rápida. Se a vítima personagem possa usar a habilidade. Não é possível definir uma hora precisa
vencer, ela é libertada. Faça o teste ape- -5 0% . para o personagem acordar. Estabeleça
nas no momento crucial — o persona- Telepático: A habilidade do perso- uma duração, depois a multiplique por
gem pode levar o alvo até a beira de um nagem é parte do poder psíquico Tele- (2d+3)/10. -60% .
precipício, mas o teste só deve ser feito patia (pág. 257). -10% .
Títere: As vítimas do personagem
quando ele estiver prestes a pular.
não têm iniciativa enquanto se encon- Controle Térmico
Se o personagem perder, ele não
conseguirá controlar novamente sua tram sob o seu controle e adquirem, 5 pontos/nível
vítima durante as 24 horas seguintes e temporariamente, a desvantagem M en- O personagem é capaz de alterar a
sentirá uma sensação de coerção men- talidade de Escravo (pág. 150). -40% . temperatura ambiente. O aquecimento
tal emanando do personagem. No caso ou esfriamento está limitado a 10 °C
de uma falha crítica, o personagem Controle do por nível e ocorre a uma taxa de 1 °C
por nível a cada segundo de concentra-
também perde o controle sobre todas
as outras pessoas que estiverem sendo
Metabolismo ção. O personagem é capaz de afetar
influenciada por essa habilidade! 5 pontos/nível um raio de dois metros a uma distância
Muitas vezes Controle da Mente O personagem é capaz de controlar de até 10 metros. Utilize Alcance Am-
apresenta limitações: Acesso (somente normalmente funções biológicas invo- pliado (pág. 102) ou Alcance Reduzido
membros do sexo oposto), Base Senso- luntárias, como pulsação, fluxo sanguí- (pág. 110) para modificar essa distân-
rial (vozes hipnóticos, olhos, odores, neo, digestão e respiração. Cada nível cia; acrescente níveis de Efeito de Área
etc.), entre outros. Esta vantagem tam- desta vantagem concede um bônus de (pág. 105) para aumentar o raio.
bém pode apresentar modificadores de + 1 em qualquer teste de HT que seria Esta habilidade nunca causa dano
ataque, sujeitos às mesmas restrições beneficiado por esse controle (a critério direto. Para isso, compre Ataque Ina-
que se aplicam a ataques com Impre- do Mestre), incluindo os testes de san- to normalmente por queimadura (no
cação (pág. 106). Por último, o perso- gramento (v. Sangramento, pág. 420) caso de chamas) ou fadiga (no caso de
nagem pode aplicar os modificadores e testes para se recuperar de doenças e ataques que causam dano por meio de
Cibernética e Somente Cibernética dis- envenenamento (não resistir). alterações na temperatura corporal).
poníveis para a vantagem Leitura da O personagem também é capaz de
Mente (v. adiante).
Limitações Especiais
entrar em um transe semelhante à mor-
te. Qualquer indivíduo que não esteja Calor: O personagem só consegue
Ampliações Especiais familiarizado com o metabolismo do aumentar a temperatura. -50% .
Condicionamento: O personagem personagem precisa vencer uma Dispu- Frio: O personagem só consegue di-
é capaz de reconstruir a psique de um ta Rápida de Diagnose vs. HT + Con- minuir a temperatura. -50% .
indivíduo e implantar sugestões. Na trole do Metabolismo do personagem Psicocinética: A habilidade do per-
verdade, ele consegue acrescentar ou para descobrir que ele não está morto. sonagem faz parte do poder psíquico
remover qualquer desvantagem mental Nesse estado, cada nível de Contro- Psicocinese (pág. 256), geralmente cha-
mundana. Por exemplo, usar Fantasias le do Metabolismo reduz em 10% a mado de “criocinese” (no caso de frio)
para criar lembranças falsas ou Amné- quantidade de oxigênio necessária para ou “pirocinese” (no caso de calor).
sia para apagar lembranças. A vítima - 10 % .
o personagem se manter vivo (com um
tem que estar dominada, disposta a nível maior ou igual a 10, o persona-
cooperar e consciente. Faça uma se- gem não respira) e dobra a quantidade
gunda Disputa Rápida. O personagem de tempo que ele consegue viver sem
sofre uma penalidade de -1 para cada alimento ou água. O personagem não
-5 pontos em desvantagens aplicadas, tem consciência de seus arredores en-
mas pode substituir o IQ pela perícia quanto se encontra em transe, mas

50 Va nt a g e ns
<

Crescimento mento for maior que a RD das paredes Modificadores Especiais


ou do teto, ele os arrebenta. Isso leva Somente Tamanho M áximo: O per-
10 pontos/nível um segundo para cada ponto de RD. sonagem só pode assumir seu tamanho
O personagem é capaz de crescer — O jogador tem que comprar a ST normal ou o tamanho máximo. Em vez
realmente crescer muito\ Na medida em necessária para sustentar a nova for- de aumentar o M T em +1 por segundo,
que o personagem cresce, sua ST tem de ma do personagem — 5 x a altura final 0 personagem cresce até atingir o M T
crescer também (senão ele cairia devido em metros. Uma ST que aumenta com máximo ou volta ao normal em um
ao próprio peso). O equipamento do a altura e só está disponível quando o único segundo. A limitação de não po-
personagem não muda de tamanho! personagem cresce pode ser compra- der assumir MTs intermediários (o que
Cada nível de Crescimento permite da com a limitação Tamanho (v. For- restringe o uso dessa habilidade em es-
que o personagem adicione +1 ao seu ça, pág. 14). Utilize o maior M T do paços fechados) anula a ampliação de
Modificador de Tamanho. Calcule a al- personagem para calcular o valor da crescer rapidamente (um benefício útil
uíra final do personagem usando a Ta- limitação. No caso de MTs intermediá- durante o combate). +0%.
bela de Modificador de Tamanho (pág. rios, calcule a relação entre a altura do
19). Um aumento no M T afeta o com- personagem e sua altura máxima. Essa
primento dos braços e das pernas do relação indica a fração da ST adicional Cronolocalização
personagem e influencia em seu alcance que estará disponível para o persona- V. Noção Exata do
e na capacidade de transpor obstáculos; gem num determinado M T (arredon-
v. Modificador de Tamanho e Alcan- dada para baixo).
Tempo, pág. 73
ce (pág. 402). Ele demora um segundo
para modificar seu M T em +1 (ou em -1
Exemplo: Um personagem com l,80m
de altura (MT 0) tem Crescimento 4. Ele
Cura
quando voltar ao tamanho normal). 30 pontos
pode crescer até M T +4, o que acarreta em
Se o personagem tentar crescer den- O personagem é capaz de curar ou-
uma altura máxima de 10 metros. Ele tem
tro de um aposento, veículo, tras pessoas — ele precisa manter con-
que comprar ST 50 para ser capaz de su-
recipiente, etc., que não tato físico com o alvo. Para ativar o
portar seu próprio peso. Se o personagem
o comporta, o pro- poder, ele precisa se concentrar por um
tiver ST 15 e receber o bônus de +35
cesso é interrompido segundo e obter um sucesso num teste
só quando estiver na altura máxima,
normalmente. No de IQ. O teste sofre uma penalidade de
o jogador poderá comprar esse bô-
entanto, se o dano -2 se o alvo estiver inconsciente.
nus com uma limitação Tamanho de
máximo por GdP O personagem pode usar Cura de
-40%. Com M T +1, o per-
para a ST do duas maneiras:
sonagem terá 3 metros
p e rso n ag e m Curar Doenças: Isso exige um teste
de altura, ou seja, 30%
naquele mo- de IQ com um modificador determina-
de sua altura final, logo,
+30% dos +35 de ST, do pelo Mestre que pode variar de um
ou seja, +10, elevando bônus de +1, no caso de um resfriado co-
sua ST para 25. Do mum, até uma penalidade de -15 — para
mesmo modo, com 5 AIDS. O custo em PF é igual ao dobro
metros de altura ele do redutor (mínimo de 1 PF). Exemplo:
terá ST 32 e M T +2, seriam necessários 6 PF para curar uma
com 7 metros, terá doença que exige um teste de IQ-3.
ST 39 e MT +3 Curar Ferimentos: No caso de um
e com 10 me- sucesso, o personagem é capaz de curar
tros, ST 50 e qualquer número de PV. Isso custa a ele
M T +4. 1 PF para cada 2 PV curados (arredon-
dado para cima). Um fracasso custa ld
PF, mas o personagem pode tentar nova-
mente; uma falha crítica também causa
ld ponto de dano ao paciente. Uma re-
cuperação de 1 único PV já interrompe
quaisquer sangramentos. Um teste com
uma penalidade de -6 é capaz de curar
um membro incapacitado — mas intei-
ro — se conseguir recuperar todos os PV
perdidos no ferimento que causou a in-
capacitação. Exemplo: para curar mãos
incapacitadas por 4 pontos de dano, é
preciso fazer um teste de IQ-6 e gastar
2 PF. Cada curandeiro tem direito a ape-
nas uma tentativa por membro ferido.
Cura não consegue restaurar membros
perdidos nem ressuscitar os mortos.
Se esta vantagem for utilizada mais
de uma vez por dia em um mesmo alvo,
aplique uma penalidade cumulativa de -3
para cada cura bem-sucedida do mesmo
tipo (ferimento ou doença) num mesmo
alvo. Essas penalidades são cumulativas
até que um dia inteiro tenha se passado
desde a cura mais recente.

Va nt a g ens 51
Cura funciona em membros da raça Bloqueio Ampliado: O personagem centagem do que um inventor “realis-
do personagem e em raças “semelhan- recebe um bônus de +1 no valor de seu ta” teria que gastar. Esse nível é defini-
tes”. Em uma campanha de fantasia, Bloqueio quando usar a perícia Capa tivamente inadequado para campanhas
por exemplo, todas as raças huma- ou Escudo. O personagem tem que se realistas! 50 pontos.
noides de sangue quente (elfos, anões, especializar em uma defesa específica
ores, halflings, etc.) seriam considera-
das “semelhantes”.
de Bloqueio. 5 pontos.
Esquiva Ampliada: O personagem
Deslocamento Ampliado
recebe um bônus de +1 no valor de sua
Ampliações Especiais Esquiva. 15 pontos. 20 pontos/nível
Cura pela Fé: O poder do persona- O personagem é realmente muito
Este talento é definitivamente cine-
gem funciona através da canalização rápido! Cada nível de Deslocamento
matográfico! O Mestre pode exigir que
da energia espiritual. Isso permite a ele Ampliado dobra sua velocidade má-
o personagem tenha a perícia Treinado
curar qualquer criatura que os espíritos xima em um determinado ambiente:
por um Mestre (pág. 96) ou Mestre de
ou deuses considerem merecedoras, in- Ar, Solo, Espaço ou Água. Também
Armas (pág. 70) como pré-requisito.
dependente da raça. No entanto, o per- é possível adquirir meio nível de Des-
Ele pode optar por permitir que os
sonagem (e possivelmente o alvo) devem locamento Ampliado, sozinho ou em
guerreiros comprem essa característica
se comportar de uma maneira consis- conjunto com qualquer número de
com seus pontos ganhos. Ele também
tente com os interesses e códigos morais níveis inteiros; isso custa 10 pontos e
pode permitir níveis múltiplos de De-
de seus aliados sobrenaturais, caso con- multiplica o Deslocamento por 1,5.
fesa Ampliada. Nesse caso, o custo em
trário a habilidade não funciona. Não
pontos é definido para cada bônus de Exemplo 1: Um personagem su-
é permitido associar Cura pela Fé com
+ 1. Observe que os bônus maiores que per, compra Deslocamento Ampliado
Somente sua Raça ou Xenocura. +20% .
+3 são quase sempre injustificáveis, 4 (Solo) por 80 pontos. Ele multipli-
Xenocura: O personagem é capaz
mesmo em jogos “extravagantes”! ca seu Deslocamento por 2 x 2 x 2 x
de curar seres muito diferentes dele.
Exemplos (supondo que ele seja um 2 = 16. Se o Deslocamento Básico do
humano): Todos os Mamíferos, + 20% ; Dentes personagem era 8, ele poderia correr a
Toda Vida Terrena, +40% ; Toda Vida uma velocidade de 128 metros/segun-
0, 1 ou 2 pontos do (393 km/h).
Baseada em Carbono, +60% ; Qual- Qualquer pessoa que tem uma boca
quer Coisa Viva, +80% ; Qualquer Coi- Exemplo 2: Uma raça aviária tem
tem dentes rombos capazes de morder e
sa Animada (incluindo mortos-vivos, Deslocamento Ampliado (Ar) de 2,5
causar GdP-1 pontos de dano por con-
golens, etc.), +100% . que custa 50 pontos. Todos os mem-
tusão. Isso custa 0 ponto e é típico da
bros dessa raça multiplicam sua veloci-
maioria dos herbívoros. Um personagem
Limitações Especiais com esta vantagem, por outro lado, tem
dade aérea máxima por 2 x 2 x 1,5 = 6.
Cura Psíquica: A habilidade do uma mordida que causa mais dano: Esse Deslocamento multiplicado
personagem é parte do poder psíquico representa a velocidade máxima do
Cura Psíquica (pág. 255). -10% . Bico Afiado: Como o de uma ave de personagem. Anote o resultado entre
Somente Doenças: O personagem rapina. Causa GdP-1 pontos de dano
parênteses depois da característica Des-
só é capaz de curar doenças. -40% . muito perfurante. 1 ponto. locamento Ampliado; ex., o super men-
Somente Ferimentos: O personagem Dentes Afiados: Como os da maio- cionado no exemplo anterior escreveria
só é capaz de curar ferimentos. -20 % . ria dos carnívoros. Causa GdP-1 pon-
“Deslocamento Básico 4 (Velocidade
Somente sua Raça: Esta limitação tos de dano por corte. 1 ponto. no Solo 128)”. O jogador sempre pode
só está disponível em campanhas com Presas: Como as de um Tigre Dente- optar por uma velocidade máxima um
várias raças inteligentes. -40% . de-Sabre. Causa GdP-1 pontos de dano pouco inferior se quiser que ela corres-
por perfuração. 2 pontos. ponda à velocidade de uma criatura
Curandeiro ficcional ou do mundo real ou de um
Desenvolvedor f veículo com uma velocidade máxima
V. Talento, pág. 90 conhecida. Essa redução não devolve
25 ou 50 pontos
O personagem é um inventor nato. pontos ao personagem.
Dedos Verdes Ele é capaz de modificar equipamentos O Deslocamento Ampliado não afe-
ta a Velocidade Básica, o Deslocamento
V. Talento, pág. 90 e — se tiver tempo e dinheiro suficien-
Básico, nem a Esquiva. Seus benefícios
tes — inventar bugigangas completa-
só se aplicam quando o personagem
Defesas Ampliadas f mente novas, como descrito sob Inven-
ções (pág. 475). Isso permite que ele está se deslocando em um trajeto relati-
Variável vamente reto e plano (v. Disparar , pág.
crie engenhocas com rapidez e facilita
O personagem tem uma aptidão inco- 353). No entanto, ela apresenta sim um
a percepção de inovações tecnológicas
mum para evitar ataques! Isso pode ser típicas de NTs mais elevados. Esta van- valor defensivo; aqueles que atacarem o
devido à observação cuidadosa do opo- personagem com ataques à distância de-
tagem está dividida em dois níveis:
nente, a concentração do chi ou qualquer vem levar o deslocamento do persona-
outra coisa que combine com seu passa-
Desenvolvedor: O personagem é um gem em consideração quando estiverem
inventor “cinematográfico”, mas seu calculando os modificadores de veloci-
do. Existem três versões dessa vantagem:
trabalho ainda leva dias ou meses e exi- dade/alcance (pág. 550).
Aparar Ampliado: O personagem ge uma grande quantidade de dinheiro A maioria das formas de Desloca-
recebe um bônus de +1 no valor de sua e equipamentos caros. 25 pontos. mento Ampliado tem pré-requisitos.
manobra Aparar. O jogador pode com- Desenvolvedor Rápido: O perso- Deslocamento Ampliado (Agua) exi-
prar essa vantagem para as mãos nuas nagem é capaz de criar engenhocas ge Anfíbio (pág. 39) ou Aquático (pág.
(5 pontos), para qualquer perícia com fantásticas em minutos ou horas e con- 156). O Deslocamento Ampliado (Ar)
Armas de Combate Corpo a Corpo (5 segue se arranjar com quaisquer peças exige Voo (pág. 99). O Deslocamento
pontos) ou para todas as manobras sobressalentes que tiver ao seu alcance Ampliado (Espaço) exige Voo com a
Aparar (10 pontos). 5 ou 10 pontos. que custam apenas uma pequena por- ampliação Voo Espacial ou Voo Espacial

52 Va nt a g e ns
Newtoniano e afeta o deslocamento no gredo, a natureza do Destino, de acordo sa, mas ele será lembrado por isso. Em
espaço, não a velocidade aérea. Para se com o valor em pontos e os ditames da termos de jogo, existe uma garantia de
deslocar mais rápido no ar e no espaço, campanha. O personagem pode desco- que o personagem conseguirá pelo me-
compre Deslocamento Ampliado (Ar) e brir algumas pistas sobre o seu futuro nos uma vitória significativa. 5 pontos.
Deslocamento Ampliado (Espaço). por meio da adivinhação mágica ou de
Se o personagem cumprir seu Destino
técnicas semelhantes, mas é pouco pro-
Ampliações Especiais e sobreviver, tudo estará acabado, mas
vável que ele descubra toda sua exten-
ele sentirá as repercussões desse evento
Bônus de Manuseio: A DX e as perí- são até o cumprir. Lembre-se também
durante muitos anos. Em geral, o Mestre
cias de operação de veículos (por exem- que esse Destino pode mudar dependen-
deve permitir que o jogador use os pon-
plo, Condução) do personagem rece- do do desenvolvimento da campanha.
tos de personagem que ele havia gasto
bem um bônus quando estiverem sendo Tenha em mente que essa vantagem
em um Destino vantajoso para comprar
usadas com o único propósito de man- dá ao Mestre licença para interferir na
uma Reputação positiva. Um Destino
ter o controle em velocidades superiores vida do personagem — ele tem que fazer
que passa despercebido depois de ser re-
ao seu Deslocamento Básico. +5% para com o que Destino se cumpra! Criar um
alizado não é um grande Destino!
cada bônus de +1, até o máximo de +5. Destino bom e garantir que ele se cum-
pra exige uma engenhosidade conside-
Limitações Especiais rável do Mestre. Pode ser que ele prefira Destreza Manual
Limitado a Estradas: Esta é uma proibir essa vantagem se sentir que ela Elevada ^
limitação para Deslocamento Amplia- pode tirar a campanha dos trilhos.
do (Solo). O Deslocamento Ampliado O valor em pontos do Destino de- 5 pontos/nível
só funciona em uma superfície plana, termina seu impacto: O personagem possui uma habilida-
como a de uma estrada ou do piso de de motora notável. Cada nível (até no
Vantagem Superior: O personagem máximo 4) concede um bônus de +1 na
um edifício. Esta limitação muitas vezes está destinado a atingir a grandeza
é adquirida em conjunto com a desvan- DX para tarefas que exigem um toque
durante sua vida. No fim das con- delicado. Isso inclui todos os testes de
tagem Com Rodas (pág. 146). -50% . tas, todos o conhecerão e louvarão
Newtoniana: Esta é uma limitação DX das perícias Arrombamento, Artis-
seu nome! Mais cedo ou mais tarde, ta, Cirurgia, Costura, Habilidade com
para Deslocamento Ampliado (Espa- alguma coisa acontecerá para con-
ço). A “velocidade máxima” espacial Nós, joalheiro, Prestidigitação, Punga e
cretizar esse Destino. Lembre-se que Trabalhos em Couro, assim como aque-
do personagem é, na verdade, seu isso não garante o “sucesso” — se o
“delta-v”: a variação na velocidade to- les necessários para se fazer um trabalho
personagem optar por saltar na fren- preciso como Maquinista ou Mecânica
tal que ele é capaz de realizar antes de te do punhal de um assassino durante
ficar sem massa de reação. Depois de (numa relojoaria, por exemplo). Esse
sua primeira sessão de jogo, o Mestre bônus não se aplica a tarefas baseadas
realizar mudanças de velocidade igual pode decidir ai mesmo que o Destino
à sua velocidade máxima, o persona- em IQ, tarefas em grande-escala basea-
foi realizado... o personagem morreu das em DX ou jogadas de dado relacio-
gem deve reabastecer para poder voltar como um herói! 15 pontos.
a alterar sua velocidade. -50% . nadas a combates de qualquer tipo.
Redutor de Manuseio: A DX e as pe-
rícias de operação de veículos do perso-
nagem sofrem uma penalidade quando O Destino é considerado uma vantagem,
usadas em altas velocidades. -5% para
cada redutor de -1, até o máximo de -5. se o personagem estiver destinado a realizar
grandes feitos — embora esse destino possa
Destemor f não estar claro e até mesmo se tornar
2 pontos/nível inconveniente.
Não é fácil assustar nem intimidar
o personagem! Adicione o nível de
Destemor do personagem ao atributo Vantagem Maior: Como no caso an-
Vontade toda vez que ele for fazer uma terior, mas com uma extensão menor. Detectar
Verificação de Pânico ou precisar resis- Outra opção é que o personagem esteja
tir à perícia Intimidação (pág. 204) ou
Variável
condenado a morrer em um determina- O personagem é capaz de detec-
a um poder sobrenatural que induza o do lugar ou de um modo específico: no tar uma substância ou condição es-
medo. O nível de Destemor também mar, pelas mãos de um imperador, sob pecífica, mesmo quando ela estiver
deve ser subtraído dos testes de Intimi- a terra, etc. Em outras circunstâncias, o protegida dos cinco sentidos huma-
dação feitos contra ele. personagem ficará gravemente ferido ou nos. Isso exige um segundo de con-
até mesmo mutilado, mas não morrerá. centração, depois do qual o Mestre
Destino Se evitar os acontecimentos que culmi-
nariam nesse futuro, conscientemente ou
deve fazer, em segredo, um teste de
Sentidos (v. Teste de Sentidos , pág.
Variável não, o personagem acabará descobrindo 358). Os modificadores de distância
O destino do personagem está predes- que o Destino lhe reserva algumas sur- presentes na T abela de Tam anho e
tinado. Isto é considerado uma vantagem, presas. Talvez o mar inunde sua casa V elocidade/A lcance (pág. 550) de-
se o personagem estiver destinado a reali- enquanto ele estiver dormindo, ou o ge- vem ser aplicados. O jogador pode
zar grandes feitos — embora esse destino neral contra quem ele está lutando pode comprar uma versão especial de Sen-
possa não estar claro e até mesmo se tor- se tornar o futuro imperador, ou ainda, tidos Aguçados (pág. 89) para me-
nar inconveniente. Se buscar um Destino talvez o Monte Vesúvio venha a cobri-lo lhorar seu teste, aumentando assim
desvantajoso, consulte a pág. 132. com toneladas de cinzas. 10 pontos. seu alcance efetivo.
Quando escolhe essa vantagem, o Vantagem Menor: O personagem No caso de um sucesso, o Mes-
jogador só pode especificar o valor em está destinado a desempenhar um pe- tre dirá ao personagem a direção na
pontos. O Mestre irá determinar, em se- queno papel em uma história grandio- qual ele poderá encontrar a fonte mais
significativa da substância em questão evita a inconsciência — seja por ferimen- Tempo de Preparo: O tempo neces-
e dará uma pista da quantidade exis- tos, drogas ou o efeito de armas de alta sário para preparar o teleporte afeta o
tente. No caso de um fracasso, o perso- tecnologia — e resistir a habilidades so- teste de IQ, da seguinte maneira:
nagem não sentirá nada. brenaturais que provocam inconsciência.
Tempo de M odificador
Detectar também inclui a habilidade Numa campanha realista, o Mestre pode
Preparo de IO
de analisar a substância detectada. Isso decidir limitar aos níveis 1 e 2 o acesso
exige um teste de IQ; quanto melhor o dos personagens a esta vantagem. Nenhum -10
resultado do teste, mais precisos serão 1 segundo -54
os detalhes. Exemplo: um personagem 2 segundos
com Detectar (Metal), poderia distin-
Digestão Universal 4 segundos -3
guir o ouro do ferro com um sucesso 5 pontos 8 segundos -2
num teste de IQ, mas num sucesso
decisivo, descobriria se o ouro está na
O personagem apresenta um processo
digestivo que se adapta de maneira notá-
15 segundos
30 segundos
HHhP'
0
1
forma de pepitas ou de barras, além de vel e lhe permite se alimentar de qualquer 1 minuto +1
sua verdadeira pureza. animal não-venenoso ou proteína vegetal, 2 minutos +2
A base de custo de Detectar é o se- não importa quão estranho ou fantástico 4 minutos +3
guinte: eles sejam. Isso permite a sobrevivência a
8 minutos +4
Raro (feiticeiros, magia de fogo, partir de elementos que são, normalmen-
15 minutos +5
zumbis, ouro, radar, rádio): 5 pontos. te, inofensivos, embora nada nutritivos.
O casional (magos, magia, mortos- No entanto, o personagem não tem uma
vivos, metal precioso, campos elétri- resistência especial a venenos; para isso,
compre Resistente (pág. 85). Um dos be- 2 horas +8
cos, campos magnéticos, radar e rá -
nefícios desta vantagem é que o persona- 4 horas +9
dio): 10 pontos.
Comum (seres humanos, fenômenos gem pode se livrar com rapidez e seguran- 8 horas +10
sobrenaturais, criaturas sobrenaturais, ça de qualquer evidência não-venenosa e
Esta tabela não tem continuação;
metal, campos elétricos e magnéticos): orgânica — alimentando-se dela!
+10 é o maior bônus possível.
20 pontos.
Muito Comum (qualquer forma de Dobra Rem oção: Se tiver uma visão “de se-
vida, fenômenos e criaturas sobrenatu- gunda mão” do destino, o personagem
rais, qualquer mineral, qualquer tipo
100 pontos sofre uma penalidade de -2 para cada
O personagem tem a habilidade de se nível de remoção. Por exemplo, vê-lo
de energia): 30 pontos.
teleportar, viajando de um ponto a outro pela televisão ou pelos olhos de outra
Perceba que a habilidade de detec- sem se deslocar pelo espaço entre eles. pessoa impõe uma penalidade de -2,
tar fenômenos pode justificar outras Para isso, ele precisa enxergar seu desti- enquanto que visualizá-lo em um tele-
vantagens. Por exemplo, Detectar no com os próprios olhos, vê-lo remota- visor refletido nos olhos de outra pessoa
(Campos Magnéticos) poderia expli- mente (por um circuito fechado de TV, impõe uma penalidade de -4. Há uma
car Senso de Direção. pelos olhos de outra pessoa — utilizando penalidade adicional de -2 durante o te-
Leitura da Mente com a ampliação Sen- leporte para um local que o personagem
Ampliações Especiais sorial, etc.) ou visualisá-lo claramente em já visitou, mas não consegue ver.
Detecção de Sinais: O personagem é sua mente (o que só é possível se ele já Pontos de Fadiga: Aplique um bô-
capaz de detectar algum tipo de trans- tiver visitado o local pessoalmente). nus de +1 para cada PE gasto. O perso-
missão ativa como rádio, radar ou la- O personagem é capaz de transpor- nagem deve declarar isso antes de fazer
ser; v. Sentido de M onitoramento (pág. tar uma carga igual à sua Base de Car- o teste e perderá os PF independente do
87) e Telecomunicação (pág. 93). Ele ga quando viaja, além de qualquer tipo resultado. O personagem não é obriga-
não sofre penalidades devido à distân- de Carga Útil (pág. 47). Para carregar do a gastar PF, mas em geral essa é uma
cia, mas tem que estar a até duas vezes mais coisas ou transportar mais pesso- boa ideia se ele tiver que viajar para um
o alcance do sinal e, se ele for direcio- as ele precisa da ampliação Capacidade local distante ou não tiver muito tempo
nal, dentro de sua trajetória. +0% Adicional de Carga (adiante). para se preparar.
Precisão: No caso de um sucesso no Ele deve fazer um teste de IQ para
teste de Sentidos, o personagem tam- ativar a habilidade, aplicando os se- No caso de um sucesso, o perso-
bém sabe a distância do que quer que guintes modificadores: nagem aparece no local de destino. Se
ele tenha detectado. +100% . fracassar, ele não vai a lugar nenhum e
Distância: As penalidades de distân- o poder fica enfraquecido: penalidade
Limitações Especiais cia estão indicadas na tabela abaixo. Se de -5 para usá-lo novamente nos pró-
a distância real estiver entre dois desses ximos 10 minutos. No caso de uma
Vaga: O personagem é capaz de de- valores, utilize o mais alto. falha crítica, ele é levado a um destino
tectar apenas a presença ou ausência da
Distância Penalidade errado , que pode ser qualquer lugar de-
substância determinada. A direção e a
10 metros 0 finido pelo Mestre! O local não precisa
quantidade são reveladas somente num
ser perigoso, mas deve representar um
sucesso decisivo e ele não consegue anali- 20 metros -1
inconveniente. Além disso, o poder fica
sar o que detecta. Esta limitação e Meticu- 100 metros -2 temporariamente “esgotado” e não
loso são mutuamente excludentes. -50% . 500 metros -3 funciona durante ld horas.
H 3 km -4 O personagem pode usar Dobra para
Difícil de Subjugar 15 km -5 fugir de ataques durante um combate.
Uma vez por turno, ele pode realizar um
2 pontos/nível 1.500 km -7 teleporte para qualquer local que possa
O personagem é difícil de nocautear. ver instantaneamente a uma distância de
Cada nível em Difícil de Subjugar con- Adicione uma penalidade adicio- até 10 metros. Isso é considerado uma
cede um bônus de +1 nos testes de HT nal de -1 para cada aumento de 10x esquiva. Contudo, o teste de IQ sofre
feitos para verificar se o personagem da distância. uma penalidade de -10 por causa do uso

L .
54 V a nt a g ens
instantâneo, portanto, o personagem tal- um alcance e encon-
vez queira gastar alguns pontos de fadiga tre a penalidade re-
para aumentar suas chances! lacionada na tabela
Esta habilidade pode ser melhorada acima. A limitação
com a prática, gastando-se pontos para vale -5% x (10 + pe-
aplicar ampliações ou remover limita- nalidade); ex.: Uma
ções. O jogador não pode aplicar Cus- limitação de 10 me-
to em Pontos de Fadiga Reduzido ou tros (-0) vale -50%,
Tempo Reduzido (pág. 109) nesta van- enquanto que uma
tagem; em vez disso, ele deve comprar de 150 km (-6) vale
Confiável (adiante). Com o bônus pro- -20% . Um limite de
veniente dessa ampliação o personagem alcance maior que
consegue se teleportar com precisão em 150.000 km não re-
menos tempo ou gastando menos PF. presenta uma limita-
ção significativa.
Ampliações Especiais Hipersalto: O
Capacidade Adicional de Carga: O personagem se move
personagem pode levar uma carga maior fisicamente ao longo
que sua Base de Carga. Se sua capacida- do “hiperespaço”
de de carga for suficientemente elevada, é ou do “espaço de
possível transportar uma pessoa com ele. salto” para viajar
Objetos que pesam até o valor de Carga entre vários locais de
Leve do personagem custam +10% ; Até destino. Esse tipo de
Média, +20% ; até Pesada, +30% ; até teleporte instantâneo
Carga Muito Pesada, +50%. não é verdadeiro; o
Cego: O personagem é capaz de se PdJ tem uma veloci-
teleportar de acordo com um conjunto dade efetiva, o que
específico de coordenadas (distância e di- significa que a via-
reção) sem visualizar ou ter visitado ante- gem leva tempo. Em
riormente o local de destino. Isso impõe percursos longos, ele
uma penalidade adicional de -5 no teste precisa recorrer a
de IQ! O personagem tem que pagar dois suprimentos para se
PF para cada +1 de bônus quando estiver manter vivo! Além
usando esta ampliação. +50%. disso, o persona-
Confiável: O poder do personagem gem não é capaz de
é estável e previsível. Cada nível des- ativar o Hipersalto
ta ampliação concede um bônus de +1 na atmosfera nem
no teste de IQ para usar a habilidade, de percorrer dis-
permitindo que o PdJ se teleporte sem tâncias mais curtas
muita preparação (ex.: durante o com- que um segundo-luz
bate) ou por grandes distâncias sem (280.000 km; -10 na
gastar muitos PF para melhorar suas IQ). Isso efetivamen-
chances. +5% para cada bônus de +1 te o limita a viagens
(até um máximo de +10). espaciais. No entan- melhantes). O Mestre deve decidir
Salto em D obra: Esta ampliação só to, o Hipersalto também apresenta um que maldições se disseminam dessa
está disponível para personagens com benefício: se o personagem tiver a perícia maneira e quem é suscetível.
a vantagem Saltador (pág. 86). O joga- Navegação (Hiperespaço), pode substituí- Quando compra Dominação, o joga-
dor é obrigado a aplicá-la tanto em Sal- la por IQ. -50% se a velocidade do PdJ dor deve especificar um ataque natural
tador quanto em Dobra. Um saltador for igual à velocidade da luz (um segundo — Garras, Ataque Inato, Mordida de
do tempo e saltador de dimensões que a cada 280.000 km percorridos); -25% se Vampiro, etc. — que causa a infecção.
quiser utilizar Dobra com as duas habi- o personagem for capaz de viajar um ano- Qualquer indivíduo que vier a sofrer
lidades precisa comprar esta ampliação luz (-17 na IQ) por dia. dano desse ataque deve jogar 3d vs. o
duas vezes. Quando salta, o persona- Teleporte Psíquico: A habilidade do número de PV que perdeu (máximo de
gem pode usar Dobra simultaneamente personagem faz parte do poder psíqui- uma jogada por dia). Se obtiver um re-
para aparecer em qualquer lugar em co Teleporte (pág. 257). -10% . sultado menor ou igual ao dano sofrido,
seu destino. São necessários dois tes- a vítima fica infectada e se transformará
tes — uma para cada habilidade — e é
possível que o personagem obtenha su-
Dominação numa criatura do tipo que o atacou em
2d dias, ou, se rião houver influência so-
cesso em um deles e fracasse no outro, 20 pontos brenatural, talvez mais tempo — a crité-
ou que fracasse nos dois. +10% por O personagem é capaz de “in- rio do Mestre. O Mestre tem liberdade
cada vantagem de Saltador associada. fectar” outras pessoas com uma para impor condições adicionais para a
condição sobrenatural — vampi- infecção; ex., a vítima precisa sofrer três
Limitações Especiais rismo, licantropia, etc. — e exercer ataques, ingerir o sangue do agressor ou
D espreparado: O personagem não controle absoluto sobre elas. Essa até mèsmo morrer antes de fazer a joga-
consegue carregar nada durante o te- característica é apropriada apenas da descrita anteriormente.
leporte e sempre chega a seu destino a seres sobrenaturais que espalham Depois que a transição estiver com-
completamente nu! -30% . sua “ maldição” por meio de infec- pleta, a vítima adquire o mesmo mode-
Limite de Alcance: O personagem não ções e afeta somente os membros das lo de raça sobrenatural do personagem
é capaz de se teleportar além de uma de- raças suscetíveis (tipicamente, a raça (Vampiro, Lobisomem, etc.), além de
terminada distância a cada salto. Escolha original do personagem e outras se- Mentalidade de Escravo (pág. 150). A

Va nt a g ens 55
vítima fica subordinada ao personagem Se uma das duplicatas morrer, to- norar” a maioria dos ferimentos. As le-
— e se ela infectar outras vítimas, tam- das imediatamente sofrem 2d pontos sões consomem PV, como sempre, e o
bém as colocará sob controle do perso- de dano e ficam atordoadas. Esse ator- personagem pode ser projetado, mas ele
nagem, com as mesmas características. doamento é mental se a vantagem for é completamente imune a choques, ator-
A Dominação em si custa 20 pon- definida como mental, ou físico se ela doamento físico e nocautes. Ele não pre-
tos, mas, para controlar uma nova for definida como física. O teste de IQ cisa de Hipoalgia (Alto Limiar de Dor),
vítima, o personagem precisa de pon- ou HT para verificar a recuperação so- pois ela está incluída nesta vantagem,
tos suficientes para comprá-la como fre uma penalidade de -6 e os pontos que também e é muito mais potente!
um Aliado (pág. 35) com a ampliação gastos naquela Duplicata são perdidos. Enquanto o personagem tiver 0 PV
“Lacaio” (devido à Mentalidade de O Mestre pode permitir que o perso- ou mais, ele também estará imune a le-
Escravo) e “Habilidades Especiais” nagem adquira novamente uma dupli- sões incapacitantes e seu Deslocamento
(porque ele pode criar novos lacaios cata morta com seus pontos não gas- continua com o valor total. Abaixo de 0
para o personagem). O jogador pode tos. Uma Vida Extra (pág. 97) também PV, o personagem tem metade do Des-
escolher qualquer frequência de par- permite que o personagem ressuscite locamento, mas não morre , a menos que
ticipação e melhorar essa caracterís- qualquer duplicata morta. O valor de seja ferido por um ataque ao qual ele é
tica posteriormente com pontos de pontos do personagem diminui um nú- especificamente vulnerável (v. a seguir).
bônus. Se o personagem não tiver mero de pontos igual ao custo da Vida A única exceção nesse caso é um úni-
pontos suficientes para comprar sua Extra, mas esse recurso é mais barato co ataque que causa uma lesão de 10x
vítima como um Aliado — mesmo do que comprar outra Duplicata. PVInicial ou mais. Essa quantidade de
com uma frequência “menor ou igual dano causada de uma só vez destruirá
a 6 ” ela será infectada, mas não se Ampliações Especiais totalmente o personagem e o matará.
tornará sua escrava. Equipamento Duplicado: As Dupli- Para matar o personagem de uma
A Dominação persiste até a morte catas aparecem com cópias do Equipa- vez por todas, primeiro é preciso re-
do indivíduo (morte final para os mor- mento Característico (pág. 58) que o duzi-lo a -lxPVInicial. Daí então é
tos-vivos), até o escravo se tornar tão personagem está carregando consigo possível matá-lo com um item espe-
poderoso que o personagem não pode ou vestindo. O equipamento duplica- cífico. O jogador precisa especificar o
(ou não quer) gastar os pontos neces- do desaparece quando as duplicatas se objeto quando comprar Durabilidade
sários para mantê-lo como Aliado, ou unem, mesmo que ele não esteja com Sobrenatural. As categorias válidas
até o Mestre decidir que a maldição uma das cópias. Depois da união, lide estão relacionadas no quadro Defesas
foi rompida por meios sobrenaturais. com os PV, a munição, o suprimento Limitadas (pág. 83); o item que pode
Se alguma dessas condições ocorrer, a de energia, etc., do equipamento da matar o personagem tem de ter frequ-
vítima perde a característica M entali- mesma forma que os PV e PF do perso- ência “Ocasional” ou superior. Se um
dade de Escravo e adquire livre arbí- nagem. + 100% ; ferimento causado por esse objeto re-
trio. O jogador pode usar os pontos Ferimento Único: Se uma das Du- duzir o personagem a um número de
gastos nesse ex-Aliado para dominar plicatas morrer, as outras não ficarão PV negativos que forçaria um humano
novas vítimas. atordoadas nem feridas. +20% . normal a fazer um teste de HT para so-
Consulte Ataque Infeccioso (pág. breviver, então ele deve fazer o mesmo
123) para maiores detalhes sobre a des- Limitações Especiais teste para não morrer. Se o item ferir o
vantagem Dominação. Digital: As Duplicatas são cópias em personagem e reduzi-lo a -5xPVInicial,
software da mente do personagem e não o personagem morre automaticamente.
Duplicação $/*♦>$ de seu corpo. Elas são capazes de pos- Se o personagem já estiver com -5xPVI-
suir outros computadores ou ocupar T í- nicial por causa de outros ferimentos,
35 pontos/cópia teres (pág. 94) de reposição. O jogador qualquer lesão causada pelo objeto es-
O personagem é capaz de dividir seu só pode comprar essa limitação se o per- colhido matará o personagem. Objetos
corpo em duas ou mais Duplicatas, sendo sonagem tiver Mente Digital (pág. 69) e ao qual o personagem tem Vulnerabi-
que cada uma delas possui todos os pode- Possessão (Digital) (pág. 79). -60% . lidade (pág. 161) também o matam da
res e conhecimentos do original (embora Recursos Compartilhados: As Du- mesma maneira.
não detenham cópias do equipamento, a plicatas do personagem não têm um
não ser que o personagem compre uma
ampliação especial). Ele precisa de um
número de PF e PV igual ao do persona-
gem; em vez disso, o personagem tem de
Duro de Matar
segundo e de uma manobra Concentrar distribuir esses pontos entre elas. Exem- 2 pontos/nível
para se separar ou se reunir. Quando as plo: se tiver 15 PV e uma Duplicata, o É incrivelmente difícil matar o per-
Duplicatas se unem, os PF e PV se tor- personagem poderia dividir os PV em 7 sonagem. Cada nível nesta vantagem
nam iguais à média dos números de PF e e 8, 2 e 13 ou qualquer outra combina- concede um bônus de +1 nos testes de
PV das cópias no momento em que elas ção cujo total seja 15. Não é obrigatório HT feitos para ver se o personagem con-
se uniram. As Duplicatas se lembram de distribuir os PF e os PV proporcional- segue sobreviver quando seu número de
tudo o que aconteceu com elas enquanto mente; um personagem com 15 PV e 15 Pontos de Vida é menor que -lxPVIni-
estavam separadas. PF pode dar 3 PF e 9 PV a uma cópia e cial e em qualquer teste de HT onde um
Elas não têm nenhuma habilidade 12 PF e 6 PV a outra. Quando seus cor- fracasso resulta na morte instantânea
especial para se coordenarem umas pos se recombinarem, some os valores do personagem (por parada cardíaca,
com as outras. Para isso, é preciso com- em vez de usar a média. -40% . envenenamento, etc.). Se fracassar por
prar Diapsiquia (v. Telecom unicação , uma diferença igual ao bônus da vanta-
pág. 94). Se a Diapsiquia funcionar gem, o personagem entra em colapso e
apenas entre as Duplicatas, o jogador Durabilidade fica aparentemente morto (ou inválido),
pode comprá-la com uma limitação Sobrenatural ^ t mas volta ao normal depois do período
Racial. É possível combinar Diapsiquia de tempo normal — consulte Retoman-
com um Elo Mental (pág. 57) entre as 150 pontos do a Consciência (pág. 423). No caso
Duplicatas para manter o contato tele- Da mesma forma que um vampiro de um sucesso em um teste de Diagnose
pático constante sem a necessidade de ou um assassino psicótico de um filme (ou de Mecânica, no caso de máquinas)
jogadas de dados. dc terror, o personagem é capaz de “ig- revela a verdade.

V a nt a g ens
Exem plo: Bruno tem HT 1 2 ,1 5 PV e Alcance (pág. 402). As partes do corpo te, o Mestre deve dar uma informação
e Duro de Matar 4. Ele sofre 45 pontos do personagem aumentam ou diminuem falsa para o jogador!
de dano, o que reduz seus PV a -30. à razão de ±1 MT por segundo. Este talento é excelente para identi-
Ele precisa obter sucesso em dois testes Por si só, a Elasticidade é ideal para ficar impostores, possessões por espíri-
de HT para sobreviver: um a -15 PV máquinas com manipuladores telescópi- tos, etc., e para descobrir a verdadeira
e outro a -30 PV. No primeiro teste, cos. Um personagem super com um “cor- lealdade dos PdMs. Ele também pode
ele obtém um 11, mas no segundo, 14. po de borracha” deve considerar alguma ser usado para descobrir se alguém está
Esse valor é maior que sua HT (12), combinação de Morfose (pág. 71), Pele mentindo — ele não revela a verdade,
mas menor que sua HT modificada (12 Elástica (pág. 77), Super Salto (pág. 90) somente se a pessoa está sendo sincera
+ 4 = 1 6 ) . Ele desmaia e seus inimigos o e Ultraflexibilidade das Juntas (pág. 61). ou não com o personagem.
consideram como morto. Mais ou me- Esta vantagem pode ser comprada
nos um dia depois, ele recobra a cons- Elo Mental f t em dois níveis:
ciência, ainda ferido, mas não morto!
Variável Empatia: A habilidade funciona
Numa campanha realista, o Mestre O personagem se encontra em comu- com o valor total da IQ e o bônus para
pode decidir limitar aos níveis 1 e 2 o nicação telepática permanente com ou- Detecção de Mentiras. Adivinhação e
acesso dos personagens a esta vantagem. tro indivíduo — geralmente um irmão Psicologia recebem bônus igual a +3.
gêmeo, um ente querido, um membro 15 pontos.
DX Braçal V 9 da mesma colmeia, etc. O personagem Sensível: A habilidade do personagem
será automaticamente bem-sucedido em não é totalmente confiável; o teste de IQ
12 ou 16 pontos por +1 DX todas as tentativas de contatar essa pes- sofre uma penalidade de -3. O persona-
Um ou mais braços do personagem gem recebe um bônus de +1 nas perícias
soa com Diapsiquia (v. Telecomunica-
têm uma DX adicional em relação ao Detecção de Mentiras e Adivinhação e
ção, pág. 93) e Leitura da Mente (pág.
restante do corpo. Esse valor se aplica nos testes de Psicologia para analisar um
68), contanto que ela decida não resistir
somente às ações feitas com os braços, indivíduo com quem o personagem pode
ou tenha Mentalidade de Escravo. Elo
ou mãos, em questão — ele não afeta a manter um diálogo. 5 pontos.
Mental não permite contato automático
Velocidade Básica! Se uma tarefa exigir
a distâncias interestelares (mais de 0,1 Esta vantagem funciona apenas com
duas mãos ou mais e elas não tiverem
ano-luz) nem consegue alcançar outras criaturas inteligentes (IQ 6+) e naturais.
a mesma D X, utilize o menor valor. As
dimensões, mundos paralelos, etc. Os equivalentes para animais, plantas
perícias de combate dependem da DX
Esta vantagem custa 5 pontos para uma e entidades sobrenaturais são Empatia
corporal e não se beneficiam de forma
pessoa, 10 pontos para 2-9 pessoas, 20 com Animais (pág. 57), Empatia com
alguma da destreza braçal.
pontos para 10-99 pessoas, 30 pontos para Plantas (pág. 58) e Empatia com Espí-
A D X Braçal custa 12 pontos para
100-999 pessoas e assim por diante — adi- ritos (pág. 57), respectivamente.
cada +1 de DX para um braço e 16
cione 10 pontos ao custo para cada aumen-
pontos para cada +1 de D X nos dois
braços. Não vale a pena aumentar esse
to de dez vezes no número de pessoas.
Via de regra, o Mestre deve permi-
Empatia com Animais ®
valor para três braços ou mais — nesse
caso, é melhor comprar a D X corporal.
tir que Pdjs tenham Elo Mental apenas 5 pontos
com Aliados, Contatos, Dependentes, O personagem tem um talento inco-
Se a D X do personagem foi adquirida
duplicatas (v. Duplicação, pág. 56) mum para compreender as motivações
com a limitação Manuseadores Precá-
e outros Pdjs (se os jogadores que os dos animais. Quando ele encontra um
rios, aplique-a também à DX Braçal.
controlam permitirem). animal, o Mestre deve fazer um teste
de IQ e dizer o que o personagem está
“sentindo”. Isso revela o estado emo-
Elasticidade é ideal para máquinas com cional da criatura — amigável, assus-
manipuladores telescópicos . Um personagem tada, hostil, faminta, etc. — e se ela se
encontra sob controle sobrenatural. O
super com um “corpo de borracha " deve personagem também pode usar suas
considerar alguma combinação de Morfose, perícias de Influenciar (pág. 359) em
animais, do mesmo modo que faria
Pele Elástica, Super Salto e Ultraflexibilidade com seres racionais, o que normalmen-
te garante uma reação positiva.
das Juntas. Esta vantagem muitas vezes é
acompanhada por algum nível de
Elasticidade Modificadores Especiais Companheiro Animal (v. Talento,
pág. 90) e Senso do Dever (Animais)
6 pontos/nível Elo Mental pode ter os mesmos mo-
ou Voto (Vegetarianismo).
O personagem é capaz de esticar o dificadores que as vantagens Leitura da
Mente ou Diapsiquia. Em muitos casos
próprio corpo em qualquer direção. Cada
nível de Elasticidade permite que o per- o Mestre pode até mesmo exigir isso. Empatia com Espíritos
sonagem aumente seu M T efetivo em +1
para qualquer parte do corpo sem fazer o Empatia f 10 pontos
mesmo com o M T geral. O personagem é 5 ou 15 pontos O personagem está em sintonia com
capaz de alongar os braços para aumen- O personagem tem uma “sensibili- os espíritos e recebe os benefícios da
tar seu alcance (mas não o dano causado dade” para as outras pessoas. Quando vantagem Empatia (pág. 57) quando
pelo golpe em balanço, pois essa vanta- conhece ou encontra alguém depois de lida com eles. Com um sucesso em um
gem não resulta em massa ou músculos uma longa separação, ele pode pedir ao teste de IQ, o personagem é capaz de ter
adicionais), as pernas para ultrapassar Mestre que faça um teste de IQ em seu uma sensação geral com relação às inten-
obstáculos, o pescoço para enxergar so- lugar. O Mestre lhe dirá então, o que o ções de qualquer entidade que encontre.
bre barreiras, etc. Para maiores informa- personagem “sente” em relação àquela Da mesma forma, suas perícias de In-
ções, consulte Modificador de Tamanho pessoa. No caso de um fracasso no tes- fluenciar (Diplomacia, Sex Appeal, etc.)
funcionam normalmente sobre espíritos,
o que diferencia o personagem da maio-
Exemplo: Um personagem com
1,75 m de altura (MT 0) compra En-
Equipamento
ria dos mortais. Empatia com Espíritos colhimento 12. Isso permite a ele enco- Característico W
não evita que espíritos malignos ou ma- lher até um M T de -12, reduzindo sua Variável
liciosos tentem prejudicá-lo, mas, a crité- altura em um fator de até 100 vezes (ou O personagem tem coisas distintas
rio do Mestre, será mais fácil detectar os seja, mais ou menos 1,75 cm). No en- e valiosas que não estão relaciona-
planos desses seres e combatê-los. tanto, com essa altura, ele tem apenas das com seu nível de riqueza. Esses
1% do seu Deslocamento, alcance, PV objetos fazem parte de sua história
Limitações Especiais e RD usuais e terá que dividir qualquer pessoal tanto quanto sua reputação e
Especializada: O personagem man- dano que causar por 100. Seu peso di- suas perícias. Q jogador tem que ex-
tém uma sintonia natural com os costu- minui em um fator de 1.000.000! plicar a origem dessas posses: ganhou
mes e humores de uma classe específica sua nave estelar em um jogo de car-
de espíritos. Entre as possibilidades se Ampliações Especiais
tas, herdou sua espada mágica de um
incluem anjos, demônios, elementais, Afeta Outros: O personagem é ca- mentor, etc.
fadas, fantasmas ou qualquer outro paz de encolher seus amigos junto con- No caso de equipamentos que pos-
grupo que o Mestre permita. -50% . sigo! +50% por pessoa que ele pode sam ser comprados com dinheiro,
afetar ao mesmo tempo. como armas e armaduras, cada ponto
Empatia com Plantas t Capaz de Carregar Objetos: O per- de Equipamento Característico conce-
sonagem pode carregar objetos. Isso de produtos que valem até 50% dos
5 pontos se limita a equipamentos que ele está recursos iniciais médios da campanha
O personagem tem uma harmonia transportando ou vestindo no momen- (mas nunca em dinheiro). No entan-
incomum com coisas em desenvolvimen- to em que usa o Encolhimento. Esses to, no caso de objetos criados como
to. Ao encontrar uma planta, o Mestre objetos recuperam o tamanho normal personagens, utilize as regras descri-
deve fazer um teste de IQ. No caso de quando são colocados pelo personagem tas na vantagem Aliados (pág. 35). O
um sucesso, ele fornece informações so- em qualquer lugar; a critério do Mestre, Mestre deve decidir se companheiros
bre a saúde da planta e se ela tem origem eles podem deslocar o personagem en- andróides, corcéis leais, veículos per-
natural ou sobrenatural. Além disso, essa quanto crescem ou até mesmo recuperar sonalizados, etc., devem ser tratados
vantagem funciona como Empatia (pág. o tamanho normal debaixo do corpo do como equipamento (com um custo em
57) em relação a plantas inteligentes e personagem, erguendo-o muito além do dinheiro) ou personagens (com um
permite que o personagem utilize suas solo! Objetos que pesam até o valor de custo em pontos).
perícias de Influenciar (pág. 359) nessas Nenhuma Carga do personagem cus- Se o personagem perder o Equipa-
entidades — o que normalmente garante tam +10% ; Até Leve, +20% ; até Média, mento Característico ou vendê-lo a
uma reação positiva. +50% ; até Pesada, +100% . contragosto, ou se ele for roubado ou
Esta habilidade costuma aparecer Dano Total: O personagem causa confiscado, o Mestre deve dar a ele a
em conjunto com algum nível de Dedos dano total mesmo quando se encontra oportunidade de recuperá-lo durante
Verdes (v. Talento, pág. 90) e, também reduzido (atenção Mestres: isso possi- a aventura. Se ele estiver realmente
com frequência, Senso do Dever (Plan- bilita a existência de um assassino qua- perdido para sempre por alguma even-
tas) ou Voto (usar material botânico se perfeito). + 100% . tualidade, o Mestre deve devolver os
somente se ele for recolhido sem causar Deslocamento Total: O personagem pontos de personagem (ou substituir
uma lesão grave à planta). mantém seu Deslocamento total quan- o objeto por outro de valor equiva-
do se encontra reduzido. +30% . lente). No entanto, se o personagem
Encolhimento PV Total: O personagem mantém vender ou se desfizer do Equipamento
seu total de PV quando se encontra re- Característico por vontade própria,
5 pontos/nível duzido. +30% .
O personagem é capaz de encolher à então ele estará perdido junto com os
RD Total: O personagem mantém pontos gastos!
vontade. Cada nível desta vantagem per- sua RD total quando se encontra redu-
mite ao personagem alterar seu modifi- zido. +30% .
cador de tamanho em -1, à razão de -1 Escavação ¥ 9
M T por segundo. O personagem volta
ao tamanho normal à mesma razão. Via Equilíbrio Perfeito ^ 30 pontos + 5 pontos/ponto de
de regra, o personagem não pode carre-
15 pontos Deslocamento de Escavação
gar nenhum equipamento, nem mesmo O personagem é capaz de atraves-
Em condições normais, o persona-
roupas, quando estiver na forma reduzi- sar solo e rocha, deixando entulhos
gem sempre consegue manter o equi-
da. A habilidade de transportar objetos para trás. A passagem cavada tem
líbrio, independente de quão estreita é
nesse estado é uma ampliação. largura suficiente para que ele possa
a superfície sobre a qual ele está cami-
Quando o personagem encolher, de- caminhar dentro dela. Ele se move
nhando. Isso permite ao personagem ca-
termine sua nova altura com base na Ta- através de rochas com metade do seu
minhar sobre uma corda bamba, recifes,
bela de Modificador de Tamanho (pág. galhos de árvore ou qualquer outra su-
Deslocamento de Escavação. O M es-
19). Cada variação de -6 no M T reduz tre pode querer verificar as chances de
perfície fixa sem precisar de um teste. Se
a altura em um fator de 10 vezes. Dimi- o túnel desabar atrás do personagem.
a superfície estiver úmida, escorregadia
nua o Deslocamento, alcance, dano (no O personagem deve fazer um teste
ou instável, o personagem recebe um
caso de ataques desarmados, Ataques por minuto contra o NH mais ele-
bônus de +6 nos testes para verificar se
Inatos ou armas encolhidas), PV e RD na vado entre Engenharia (Mineração),
ele consegue se manter em pé. Durante
mesma proporção. Cada penalidade de Prospecção-3 ou IQ -4 para cavar um
o combate, ele recebe um bônus de +4
-2 também reduz o peso em um fator de túnel estável. Esses valores podem re-
nos testes de DX e de perícias baseadas
10; nesse caso, considere níveis ímpares ceber bônus no caso de rochas sólidas
em DX para se manter em pé ou não ser
como uma penalidade adicional de -1, e penalidades para rochas fracas ou
derrubado. Por último, o personagem
ou seja, um fator adicional (ex.: uma pe- terra solta. Cada redução de metade
recebe um bônus de +1 nos testes de
nalidade de -3 no M T reduz o peso do do Deslocamento de Escavação con-
Acrobacia, Escalada e Pilotagem.
personagem em um fator de 30). cede um bônus de +1 nesses testes.

k .
58 V a nt a g e ns
Escorregadio ¥ 9 Limitações Especiais Ampliações Especiais \
Cibernética: O escudo protege o per- Ativada ou Desativada à Vontade: O
2 pontos/nível sonagem contra ataques relacionados a personagem consegue desativar a vanta-
O personagem é difícil de segurar! Ele
computadores ex., a forma “Digital” de gem a fim de permitir que aliados com ha-
pode ser viscoso, ter moléculas muito li- bilidades psíquicas benéficas o afetem ou
Possessão e a forma “Cibernética” de
sas ou estar cercado por um campo de ajam dentro de sua área de efeito. +100%.
Sonda Mental e Leitura da Mente — em
força que evita fricção. Cada nível nes- Efeito de Área: O personagem emite
vez de magia ou psiquismo. Esta limitação
ta característica (até no máximo cinco)
está disponível apenas para personagens estática em uma área ao redor dele. O
concede um bônus de +1 nos testes de
que têm Mente Digital (pág. 69). -50% . primeiro nível de Efeito de Área esten-
ST, DX e Fuga feitos pelo personagem
Telepática: A habilidade do perso- de essa estática a até um metro dele.
para se libertar de amarras, se desvenci-
nagem faz parte do poder psíquico Te- Cada nível posterior dobra esse raio; v.
lhar em um combate corpo a corpo ou se Efeito de Area (pág. 105). +50%/nível.
lepatia (pág. 257). -10% .
espremer por aberturas estreitas.

Espinhos Limitações Especiais


Escudo Mental ®9 Resistível: A habilidade do persona-
1 ou 3 pontos gem não é absoluta. Um psi é capaz de
4 pontos/nível O personagem tem espinhos afiados,
O personagem possui um “escudo” atravessar a estática e afetar tudo que
como os de um porco-espinho ou de uma este sendo protegido por ela se vencer
que o avisa ou defende de ataques men-
equidna, localizados em partes estraté- uma Disputa Rápida de Vontade com o
tais. Adicione o nível de Escudo Men-
gicas do corpo. Trata-se de uma arma personagem. Se a habilidade do psi ata-
tal do personagem à sua IQ ou Von-
defensiva com a função de desencorajar cante já exige uma Disputa Rápida, o
tade sempre que ele for resistir a uma
possíveis agressores; o personagem não atacante faz apenas um teste, mas o alvo
vantagem com a limitação Telepática
pode usar ativamente seus Espinhos. No recebe um bônus de +5 para resistir.
(v. o Capítulo 6) ou a uma mágica re-
entanto, uma vez por rodada, como uma
lacionada entre as Mágicas de Comuni-
cação e Empatia (pág. 245) ou Mágicas
ação livre, ele tem direito a um teste de
DX-4 para ver se atinge qualquer inimi-
Expectativa de
de Controle da Mente (pág. 245).
O escudo também protege o perso-
go que se encontra em combate corpo a Vida Ampliada 9
corpo com ele. O teste recebe um bônus
nagem de tentativas de localizar sua 2 pontos/nível
de +2 para inimigos que estiverem atacan-
mente utilizando a magia ou o psiquis- Um indivíduo com ciclo de vida médio
do pelas costas. Inimigos que estiverem
mo. Para encontrá-lo, o controlador atinge a maturidade aos 18 anos de idade
segurando o personagem ou que derem
dessas habilidades precisa vencer uma e os efeitos do envelhecimento (pág. 444)
um encontrão nele são atingidos imedia-
Disputa Rápida contra a Vontade + Es- aos 50, acelerando aos 70 e 90. Cada
ta e automaticamente — no caso de um
cudo Mental do personagem. nível de Expectativa de Vida Ampliada
encontrão, eles sofrem o dano máximol
O personagem é capaz de desligar dobra todos esses valores. Observe que
voluntariamente seu Escudo Mental se Espinhos Curtos: Com 2,5 a 5 cm de para um personagem que deseja obter
quiser para permitir que um amigo leia comprimento. Causam ld-2 ponto de mais que sete níveis nesta característica (o
sua mente, por exemplo. Essa é uma dano por perfuração. Alcance C. 1 ponto. que o faria atingir a maturidade aos 2.304
ação livre, mas precisa ser realizada no Espinhos Longos: Com 30 a 60 cm de anos de idade e começar a envelhecer a
início do turno. Escudo Mental pro- comprimento. Causam ld ponto de dano partir dos 6.400 anos), vale mais a pena
tege o personagem enquanto ele está por perfuração. Alcance C. 3 pontos. comprar Idade Imutável (pág. 63).
dormindo ou inconsciente, a menos
que ele tenha adormecido ou desmaia- Estabilidade no Experiência-G ®
do enquanto o escudo se encontrava
voluntariamente desligado. Emprego W 1 a 10 pontos
O personagem tem experiência para
5 pontos
agir em um ou mais campos gravitacio-
O personagem tem um emprego do
qual não pode ser despedido. Ele só nais que não são o do seu planeta de
origem e seus reflexos se adaptam rapi-
perderá esse emprego (e a vantagem)
damente à maneira como os objetos se
como resultado de um mau compor-
movem e caem nesses campos. O per-
tamento absurdo: assalto, imoralidade
sonagem sofre apenas metade das pena-
grave, etc. Do contrário, sua atividade e
lidades de DX devido à gravidades di-
salário estão garantidos para o resto da
ferentes (v. Gravidades Diferentes, pág.
vida. Isso é mais comum entre professo-
350). Em situações nas quais a gravi-
res universitários nos dias de hoje, mas
dade baixa facilita tarefas, os testes são
também se aplica a juizes, sacerdotes,
feitos contra a DX total, mais um bônus
senadores, etc., em várias sociedades.
referente à gravidade baixa, mais um
bônus adicional de +1. Por exemplo, se
Estática Psíquica § / uma pessoa comum ganharia um bônus
30 pontos de +2 para apanhar uma bola em baixa
O personagem sofre de uma “invali- gravidade, o personagem receberia +3.
dez” psíquica. Habilidades psíquicas não Esta característica custa 1 ponto por
conseguem afetá-lo diretamente ou a nível de campo gravitacional com o qual
qualquer coisa que esteja sendo carrega- o personagem tem experiência. Exemplo:
da ou vestida por ele. Exemplo: um indi- um terráqueo que trabalha na lua poderia
víduo com telecinese poderia arremessar ter Experiência-G (0,16 G). Para aprovei-
uma pedra contra o personagem, mas tar os benefícios dessa vantagem em qual-
não seria capaz de fazê-lo levitar nem de quer tipo de campo gravitacional, adquira
tirar uma espada de sua mão. Experiência-G (Todas) por 10 pontos.

V a nt a g ens 59
Explorador O personagem só é capaz de se co-
municar por meio da Fala Ultrassôni-
Favor r^1
V. Talento, pág. 90 ca: 0 ponto. Variável
O personagem é capaz de alternar à O personagem salvou a vida de al-
Facilidade para Idiomas ® vontade entre a fala comum e a Ultras- guém, ficou em silêncio no momento
sônica: 10 pontos. certo ou de alguma outra maneira be-
10 pontos neficiou outra pessoa. Agora, essa pes-
O personagem tem jeito para idio-
mas. Quando aprende um idioma com
Falar com Animais ®9 soa lhe deve uma.
Um Favor é um Aliado, Contato, Gru-
um nível de compreensão maior que Ne- 25 pontos po de Contato ou Patrono que só pode
nhum, ele automaticamente passa a po- O personagem é capaz de falar com ser usado uma vez. Estabeleça o custo em
der usá-lo como se o conhecesse com um os animais. A qualidade das informa- pontos da vantagem principal, depois o di-
nível de compreensão a mais; com isso, ções que ele recebe depende da IQ da vida por 5 (arredondado para cima) para
o personagem pode comprar um idio- criatura e da decisão do Mestre em obter o custo do Favor. Mas lembre-se
ma no nível Com Sotaque por 2 pontos relação ao que o animal tem a dizer. que o(s) PdM(s) em questão ajudará(rão)
ou no nível Materna por 4 pontos. Para Insetos e outras criaturas minúsculas o personagem somente uma vez.
conhecer todas as regras sobre idiomas, são capazes apenas de transmitir emo- Quando o personagem quiser “co-
consulte a seção Idiomas (pág. 23). ções como fome e medo, enquanto um brar” o Favor, o Mestre deve fazer um tes-
chimpanzé ou um gato conseguem par- te contra a frequência de participação da
Fala Subaquática ticipar de uma discussão razoavelmen- vantagem subjacente. No caso de um fra-
te inteligente. O personagem normal- casso, o personagem não consegue entrar
5 pontos mente demora um minuto para fazer em contato com seu “amigo” a tempo ou
O personagem é capaz de falar nor- uma pergunta e obter uma resposta — ele não pode atender seu pedido, mas ele
malmente e compreender o que os outros isso se o animal decidir falar. O Mestre ainda deve o Favor. O personagem pode
dizem quando se encontra sob a água. pode exigir um teste de reação (bônus tentar novamente em outra aventura.
de +2 se o personagem oferecer alimen- No caso de um sucesso, o persona-
Ampliações Especiais to ao animal). gem consegue tudo o que queria (sujei-
Através de Interface: Enquanto sub- O Mestre tem liberdade para decidir to aos limites da vantagem) e elimina a
merso, o personagem é capaz de falar com que criaturas alienígenas, sobrenaturais obrigação: remova o Favor da planilha
pessoas que se encontram fora da água e ou místicas não contam como “ani- de personagem e reduza o total de pon-
de entender as pessoas que estão conver- mais” no que se refere a esta vantagem. tos do personagem da forma apropria-
sando com ele da superfície. +50%. da. Se o Mestre obtiver um resultado de
Limitações Especiais 3 ou 4, o “amigo” do personagem ainda
Fala Subsônica ¥ 9 Especializada: O personagem é ca- se sente em dívida com o Favor é manti-
paz de se comunicar apenas com tipos do... pelo menos até a próxima vez.
0 a 10 pontos específicos de animais. “Todos os ani- O personagem pode adquirir um
O personagem é capaz de falar utili- mais terrestres” (incluindo aves, inse- Favor durante a aventura, assim como
zando sons de frequência extremamente tos e mamíferos e répteis terrestres) ou qualquer outra vantagem similar. O
baixa. Esta característica abrange Audi- “Todos os animais aquáticos” (incluin- Mestre também pode conceder essa
ção Subsônica, descrita anteriormente. do anfíbios, peixes, moluscos, crustá- vantagem como parte da recompensa
A Fala Subsônica é lenta (metade da ceos e cetáceos) vale -40% ; uma classe por uma aventura bem-sucedida.
velocidade usual) e, mesmo que a frequ- (ex.: “Mamíferos” ou “Aves”), -50 % ;
ência seja alterada para o tom comum,
os personagens que fazem uso desse tipo
uma família (ex.: “Felinos” ou “Papa-
gaios”), -6 0 % ; uma espécie (ex.: “Ga-
Fé Verdadeira ®
de fala sofrem uma penalidade de -2 em tos Domésticos” ou “Araras”), -8 0% . 15 pontos
Lábia e qualquer outra perícia para a O personagem tem uma fé religiosa
qual uma fala versátil seja importante.
No entanto, essa vantagem tem um al- Falar com Plantas intensa que o protege de seres sobre-
naturais “malignos”, como demônios e
cance duas vezes maior que a fala nor- 15 pontos vampiros. Para desfrutar dessa prote-
mal. O custo depende do nível de habili- O personagem é capaz de se co- ção, ele deve afirmar ativamente sua fé
dade concedida ao personagem: municar empaticamente com plantas. portando um símbolo físico reverencia-
O personagem só é capaz de se comu- Toda a vegetação terrestre tem IQ 0, do por sua religião (ex.: um crucifixo, o
nicar com a Fala Subsônica: 0 ponto. mas uma grande árvore pode ser mais Torá ou o Corão), entoando cânticos,
O personagem é capaz de alternar “sábia” do que uma hera comum — a dançando ou realizando qualquer ou-
à vontade entre a fala normal e a Fala critério do Mestre. Uma planta pode tro ato apropriado às suas crenças. Se
Subsônica: 10 pontos. saber quando foi regada ou pisada pela o personagem quiser utilizar esta habi-
última vez, ou alguma outra coisa di- lidade durante o combate para repelir
retamente relacionada ao seu bem es-
Fala Ultrassônica tar, mas não seria capaz de relatar uma
zumbis, por exemplo, deve selecionar
a manobra Concentrar a cada turno e
0 ou 10 pontos conversa telefônica ouvida por acaso. não pode fazer mais nada.
O personagem é capaz de falar em Qualquer planta normal sempre vai Enquanto a fé do personagem esti-
uma frequência ultrassônica. Esta van- cooperar, dentro dos limites de suas ver sendo afirmada, nenhuma entidade
tagem abrange Superaudição (pág. 90). habilidades. A interação com um repo- sobrenatural maligna (a seleção dessa
Perceba que grande parte das criaturas lho mutante de Marte, por outro lado, categoria fica a critério do Mestre) pode
considera extremamente irritante ou pode exigir um teste de reação! se aproximar a menos de um metro dele.
até mesmo doloroso estar ao alcance Se uma dessas entidades for forçada a
de uma voz com timbre ultrassônico! O Familiaridade Cultural entrar nesse raio, ela deve sair pela rota
custo da vantagem depende das habili- mais próxima, como se sofresse de Aver-
dades conferidas ao personagem: V. pág. 23 são (pág. 123). Se não conseguir fazer
isso sem se aproximar ainda mais, ela

lí V a n t a g en s
I

deve fazer um teste de Vontade. No caso manece calmo, mesmo se for forçado a de +5 nos testes de Escalada, Arte Eróti-
de um sucesso, ela pode passar pelo per- ficar violento. A Intimidação (pág. 204) ca e Fuga e nas tentativas de se libertar.
sonagem para escapar, empurrando-o se simplesmente não funciona com ele. O personagem pode ignorar penalidades
necessário (mas utilizando apenas a me- O personagem não é impassível, de até -5 por trabalhar em espaços aper-
nor força necessária para a fuga). Se fra- apenas não demonstra fortes emoções. tados. 15 pontos.
cassar, o monstro se acovarda. Ele se en- Os estereótipos “velho Mestre do kung
colhe indefeso e não consegue se mover, fu” ou mordomo inglês, apresentam Forma de Sombras
se defender ou realizar qualquer ação. esta característica.
Para manter a Fé Verdadeira, o per- Esta vantagem precisa ser representa- 50 pontos
sonagem deve se comportar de acordo da em sua totalidade, ou o Mestre pode O personagem é capaz de se transfor-
com sua religião. Ele muito provavel- decidir que ela foi perdida. Em uma cam- mar numa sombra bi-dimensional. Isso
mente terá que aderir a uma ou mais panha na qual as Verificações de Pânico permite que ele deslize pelo solo e pelas
características listadas sob Desvanta- são frequentes, o Mestre pode inclusive paredes e até mesmo através das rachadu-
gens Mentais Autoimpostas (pág. 121). cobrar 20 pontos ou mais! — ou proibir ras mais estreitas (qualquer coisa com lar-
Na verdade, a Fé Verdadeira já inclui a a Fleuma completamente. Ela também é gura suficiente para que seus ombros pos-
limitação Pacto (pág. 114); não aplique incompatível com todos os tipos de Fobia. sam atravessá-la) com seu Deslocamento
esse modificador novamente. No entan- terrestre normal. O personagem também
é capaz de desafiar a gravidade, escalan-
to, o personagem não precisa ser gen-
til, amoroso ou obediente. Um fanático
Flexibilidade ^ do paredes e locomovendo-se sobre os 2
violento ou terrorista religioso pode ser 5 ou 15 pontos tetos com metade do Deslocamento.
tão verdadeiro em relação à sua devo- O corpo do personagem é excepcio- Os ataques físicos causam somente
ção quanto um beato inofensivo. nalmente flexível. Esta vantagem pode metade do dano quando o personagem se
ser comprada em dois níveis: encontra nessa forma. Os ataques de ener-
gia causam o dano normal, exceto aque-
les com base em iluminação, que causam
50% a mais de dano. Magia, psiquismo
e outras habilidades puramente mentais
afetam o personagem normalmente.
O personagem sofre algumas restri-
ções importantes quando se encontra na
Forma de Sombras. Ele não é capaz de
caminhar em um espaço tridimensional
e tem de deslizar ao longo de um obje-
to. Além disso, ele não consegue realizar
ações ou ataques puramente físicos nem
carregar objetos comuns ou afetá-los de
qualquer forma. No entanto, o persona-
gem consegue utilizar magia, psiquismo
e habilidades semelhantes.
Se ele não conseguir sair da Forma de
Sombras, esta será uma desvantagem de
-20 pontos. Isso dificulta a interação do
personagem com outras pessoas! Nesse
caso, o jogador pode acrescentar amplia-
ções, mas elas funcionam como limitações,
reduzindo o valor da desvantagem. Exem-
plo: uma ampliação de +50% reduziria o
valor da desvantagem em 50% , ou seja,
para -10 pontos.

Ampliações Especiais
Fleuma ® Flexibilidade: O personagem recebe
Capaz de Carregar Objetos: O per-
sonagem é capaz de carregar objetos.
15 pontos um bônus de +3 nos testes de Escala- Eles assumem a Forma de Sombras
Nada surpreende o personagem — da, nos testes de Fuga para se livrar de quando recolhidos e voltam ao normal
pelo menos nada que não seja realmen- cordas, algemas e outras restrições se- quando são soltos. O personagem não
te uma ameaça. O mundo está repleto melhantes, na perícia Arte Erótica e em consegue afetar objetos que não são fei-
de coisas estranhas e, desde que elas todas as tentativas de se libertar durante tos de sombra. Objetos que pesam até
não o perturbem, o personagem não um combate corpo a corpo (pág. 391). o valor de Nenhuma Carga do perso-
precisa incomodá-las também. O personagem também pode ignorar nagem custam +10% ; Até Leve, +20% ;
O personagem está isento de Verifi- penalidades de até -3 por trabalhar em até Média, +50% ; até Pesada, +100% .
cações de Pânico e os modificadores de espaços apertados (incluindo em testes
com Explosivos e Mecânica). 5 pontos.
reação raramente o afetam. Ele trata
desconhecidos com uma cortesia dis- Ultraflexibilidade das Juntas: Funcio-
Garras
tante, independente de quão estranhos na da mesma maneira que o caso anterior, Variável
eles sejam, contanto que se comportem mas um pouco melhor. O personagem O personagem tem garras. Esta van-
bem. Mesmo esta vantagem, o persona- não é capaz de se esticar ou espremer de tagem modifica todas as mãos e pés do
gem ainda sofre as penalidades normais maneira anormal, mas qualquer parte do personagem. Não existe desconto por
de reação em relação a qualquer um que seu corpo pode ser dobrada em qualquer garras em apenas alguns dos membros.
faça algo rude ou brutal, mas ele per- direção. O personagem recebe um bônus Seguem algumas variações:

Va nt a g ens 61
Cascos: Cascos duros, como os de um Limitações Especiais
cavalo. Adicione +1 por dado ao dano Arco Limitado: O
causado pelos chutes do personagem e
Golpeador do persona-
+1 à RD dos pés (apenas). 3 pontos. gem só é capaz de atacar
Garras Afiadas: Garras curtas, como numa única direção; di-
as de um gato. Altere o dano causado
retamente à frente, para
pelos socos e chutes do personagem de
trás, etc. Especifique a di-
contusão para corte. 5 pontos. reção quando adquirir a
Garras Cegas: Garras muito curtas, vantagem. Se o alvo não
como as de um cachorro. Adicione +1
estiver no lugar correto e
por dado ao dano causado pelos socos
o personagem não con-
e chutes do personagem; ex., 2d-3 se
seguir manobrar para
torna 2 d -l. 3 pontos.
colocá-lo lá, não será
Garras Pontudas: Garras mais lon- possível atacá-lo. -40% .
gas de até 30 cm de comprimento. Alte-
Desajeitado: O Gol-
re o dano causado pelos socos e chutes
peador do personagem é
do personagem de contusão para corte extremamente impreciso.
ou perfuração, à escolha do jogador
Isso é comum em caudas
(que deve ser feita antes da jogada de
e Golpeadores similares
ataque). 8 pontos.
que são capazes de al-
Longas Garras Pontudas: Garras vejar pontos fora de seu
enormes, como lâminas de espadas que
campo de visão. -20%
saem do corpo do personagem! Trate-as
para cada redutor de -1
como Garras Pontudas, mas adicione +1 na jogada de ataque.
por dado ao dano causado. 11 pontos.
Fraco: O Golpeador
do personagem é muito
Golpeadores rombudo ou leve ou sim-
5, 6, 7, ou 8 pontos plesmente incapaz de tirar
O personagem tem uma parte do cor- proveito de toda a ST do
po que pode ser usada para aplicar gol- personagem. Ele causa
pes no alvo, mas não serve para mani- apenas o dano por GdP
pular objetos (v. Braços Adicionais, pág. básico, sem o bônus de +1
45) nem caminhar (v. Pernas Adicionais, para cada dado. -50% .
pág. 77). Esta vantagem pode ter a for- Incapaz de Aparar:
ma de um conjunto de chifres ou defesas O personagem não pode
protuberantes, uma cauda pesada, um aparar com seu Golpea-
ferrão ou qualquer outra arma natural. dor. -4 0% .
O Golpeador do personagem pode
atacar qualquer alvo num alcance C Grupo de
(“apenas combate corpo a corpo” ), Contato W
causando dano por GdP com um bô-
nus de +1 para cada dado; ex.: 2d-l Variável Quando o personagem requisitar al-
se torna 2d +l. O dano causado é por O personagem tem uma rede de guma informação que esteja dentro das
contusão ou perfurante, por 5 pontos; Contatos (v. Contatos, pág. 62) den- capacidades do grupo, o Mestre faz um
muito perfurante por 6 pontos; cortan- tro de uma determinada organização teste contra o NH do grupo. Contudo,
te por 7 pontos; ou por perfuração com ou camada social. O jogador precisa esse seria um teste de habilidade abs-
8 pontos. Para maiores detalhes, con- especificar uma corporação, sindicato trato e não um teste com uma perícia
sulte Ataque Inato (pág. 42). do crime, unidade militar, departa- específica. Por exemplo: um Grupo de
Ele deve fazer um teste de D X ou mento de polícia ou organização simi- Contato na polícia poderia fornecer
Briga para atingir um alvo com seu lar, ou o submundo, comerciantes, a comparações balísticas, fichas crimi-
Golpeador. Ele também pode utilizá-lo classe alta, etc., de uma determinada nais, conselhos legais, registros poli-
para aparar como se tivesse uma arma. cidade. Grupos de Contato maiores ciais e contatos com criminosos, mas
Utilize o m aior valor entre (DX/2) + 3 não são permitidos. não usaria especificamente as perícias
ou a ação Aparar do personagem deri- O personagem pode solicitar infor- Administração, Criminologia, Juris-
vada de sua perícia Briga. mações de um Grupo de Contatos exa- prudência, Manha ou Perícia Forense
tamente como faria com um Contato, — embora as informações fornecidas
Ampliações Especiais utilizando as mesmas regras para fre- podem ser apropriadas para qualquer
Comprido: O Golpeador do perso- quência de participação, NH efetivo e uma dessas “perícias policiais”.
nagem é longo em relação ao seu corpo. confiabilidade. A única diferença é que Para determinar o custo em pontos de
Isso aumenta o M T efetivo do perso- o NH efetivo de um Grupo de Conta- um Grupo de Contato, determine o NH
nagem usado para o cálculo do alcance to reflete habilidade em uma categoria efetivo, a frequência de participação e o
(v. Modificador de Tamanho e Alcance, inteira de perícias — ex., “perícias co- nível de confiabilidade, assim como faria
pág. 402). +100% para cada bônus de merciais” no caso de uma corporação, com um Contato simples, e depois multi-
+1 no M T se o personagem puder atacar ou “perícias militares” para uma uni- plique o custo resultante por 5.
a qualquer distância, de C até o alcance dade militar — em vez de uma perícia
máximo; ou +75% para cada bônus de específica. O jogador deve definir essa
área de conhecimento quando comprar
Habilidade Matemática
+1 no MT, se o personagem puder atacar
apenas com seu alcance máximo (nunca a vantagem e ela precisa estar de acor- V. Talento, pág. 90
num combate corpo a corpo). do com a organização.

k .
62 V a nt a g ens
Habilidade Musical habilidades se tiver um trabalho de refe-
rência (livro, filme, fita, etc.) adequado. O
Hierarquia Militar
V. Talento, pág. 90 Mestre deve determinar o custo em dinhei- V. Hierarquia, pág. 29
ro desses trabalhos. Custo por entrada: 5
Habilidades Modulares pontos + 3 por ponto da habilidade. Hierarquia Policial
Exem plo: Alex compra duas En- V. Hierarquia, pág. 29
tradas para Chips com um custo bási-
Variável co de 5 pontos/entrada. Isso custa 10
O personagem tem uma reserva de pontos. Uma das entradas é capaz de
Hierarquia Religiosa
pontos de personagem que podem ser armazenar um chip com uma única ha- V. Hierarquia, pág. 29
realocados sob condições específicas. bilidade dc até 2 pontos — isso custa 6
Esses pontos podem ser rearranjados
para acrescentar temporariamente uma
pontos. A outra é capaz de armazenar
até 5 pontos — o que custa 15 pon-
Hierarquia Temporária
perícia (mágica, técnica, etc.) ou vanta- tos. O custo total da vantagem é de 31. V. Hierarquia, pág. 29
gem mental — ou para melhorar uma Isso deve aparecer na planilha de Alex
dessas características, se o personagem
já a possuir. Quando isso é feito, o per-
como “Entradas para Chips 2 (2, 5)” . Hipoalgia (Alto Limiar
Alex agora precisa comprar, emprestar
sonagem perde as habilidades que com- ou roubar alguns chips para usar, mas
de Dor) Sr*
prou anteriormente com esses pontos.
Esta vantagem é dividida em “en-
isso não custa pontos de personagem. 10 pontos
Use Requer Preparo (pág. 115) para O personagem é tão suscetível a dano
tradas”, capazes de armazenar uma
aumentar o tempo necessário para re- quanto qualquer outra pessoa, mas não
perícia ou uma vantagem mental por
organizar os pontos do personagem e sente a dor com a mesma intensidade.
vez. Cada entrada tem um custo básico
Uso Limitado (pág. 116) para repre- Ele nunca sofre as penalidades relacio-
fixo, mais um custo adicional que varia
sentar uma habilidade que é esquecida nadas ao choque quando é ferido. Além
de acordo com o custo da caracterís-
imediatamente após sua utilização. disso, ele recebe um bônus de +3 nos
tica armazenada nela. Os dois custos
testes de HT para não ficar nocauteado
dependem do tipo de Habilidade M o- Ampliações Especiais ou atordoado e para resistir torturas fí-
dular que o personagem possui.
Física: A habilidade não está limita- sicas. O Mestre também pode permitir
Cérebro Eletrônico: As habilidades do da a perícias e vantagens mentais. +50% que o personagem faça testes de Vonta-
personagem são, na verdade, programas para apenas vantagens físicas ou +100% de com um bônus de +3 para ignorar a
de computador. Cabe ao Mestre decidir para qualquer habilidade física ou mental. dor em outras situações.
se existe ou não um programa para uma Hipoalgia faz parte de Durabilida-
determinada habilidade. Se tiver Teleco- Limitações Especiais de Sobrenatural (pág. 56); se tiver essa
municação (pág. 93), o personagem pode Somente Mágicas: A habilidade do vantagem, o personagem não pode ad-
baixar programas, normalmente de uma personagem só funciona com mágicas quirir Hipoalgia.
rede. Quanto tempo leva esse processo — que normalmente precisam ser “me-
depende da velocidade de transferên- morizadas” de um grimório. Esta limi- Idade Imutável
cia de dados no cenário — um segundo tação é mutuamente excludente com a
por ponto de personagem normalmente ampliação Física. -2 0% . 15 pontos
é adequado. Em alguns cenários, o per- Virtual: As habilidades adquiridas O personagem nunca envelhece natu-
sonagem precisa pagar por esses progra- só se aplicam apenas à realidade virtu- ralmente e não pode ser obrigado a passar
mas; o valor padrão é $100 por ponto de al, ao espaço astral ou a algum outro por esse processo de forma antinatural.
personagem. Custo por entrada: 6 pon- reino limitado. -50% . Sua idade se fixa em qualquer ponto es-
tos +4 por ponto da habilidade. colhido e nunca será alterada. Ele nunca
precisa fazer testes de envelhecimento.
Entradas para Chips: Funciona
como no caso anterior, mas os progra-
Hermafromorfo
mas são armazenados em chips físicos 5 pontos Ampliações Especiais
que o personagem precisa encaixar em O personagem é capaz de assumir Controle Etário: O personagem é
um soquete normalmente no crânio — uma forma masculina, feminina ou capaz de “mudar de idade” em qual-
o que leva três segundos. Normalmente assexuada. O processo demora 10 se- quer direção com até 10 vezes a veloci-
os chips têm peso desprezível, mas cus- gundos (Gasto Adicional de Tempo, dade normal. +20% .
tam entre $100 e $1.000 por ponto da Requer Preparo e Requer Recarga são
habilidade. Custo por entrada: 5 pon - limitações comuns). Identidade Alternativa W
tos + 3 por ponto da habilidade.
Poder Cósmico: O personagem sim- Hierarquia 5 ou 15 pontos por identidade
O personagem possui identidades
plesmente deseja e novas habilidades
aparecem. Isso demora um segundo por V. pág. 29 múltiplas aparentemente legítimas. Cada
habilidade. Ao contrário das outras Ha- vez que o personagem adquire esta carac-
bilidades Modulares, o personagem só Hierarquia Administrativa terística, suas digitais (ou qualquer outra
tem uma “entrada” e consegue reorgani- medida biométrica utilizada em seu mun-
V. Hierarquia, pág. 29 do para verificar a identidade) são regis-
zar seus pontos em quantas habilidades
desejar, até o limite de sua vantagem. 10 tradas sob outro nome e ele recebe um
pontos por ponto da habilidade. Hierarquia Comercial conjunto adicional de documentos (certi-
Supermemorização: O personagem ad- V. Hierarquia, pág. 29 dão de nascimento, carteira de motorista,
quire novas habilidades por meio de um passaporte, etc.) suficientemente autênti-
estudo rápido — um segundo por ponto Hierarquia Honorária cos para que ele consiga passar por uma
inspeção rigorosa. Essas identidades tam-
de personagem. Ele é capaz de “esquecer”
instantaneamente uma habilidade memo- V. Hierarquia, pág. 29 bém podem ter cartões de crédito e contas
rizada. O personagem só pode memorizar bancárias válidas, mas o personagem terá
que dividir seu dinheiro — riqueza adicio- de controlar,essas criaturas, mas elas o re- o personagem se torna um fantasma,
nal não está incluída no pacote! conhecem e o tratam com certo respeito: uma fonte de energia ou alguma outra
Se uma agência de inteligência ou de bônus de +3 nos testes de reação. forma incorpórea que não pode ser imo-
combate ao crime tentar identificar o A única desvantagem é que outros Illu- bilizada nem danificada por métodos
personagem sem quaisquer pistas sobre minati e criaturas espirituais também con- normais. Nesse estado, o personagem
o nome dele — utilizando-se, por exem- seguem perceber a natureza Iluminada do perde a consciência e se cura normal-
plo, a biometria ou fotoanálise — exis- personagem e nada pode ser feito em rela- mente. Assim que recuperar o total de
tem chances iguais de qualquer uma das ção a isso, a não ser ficar escondido. PV, o corpo completamente intacto do
identidades surgir. A busca será inter- Esta vantagem é mais apropriada personagem irá se aglutinar em um local
rompida... a não ser que eles tenham mo- a campanhas místicas ou fantásticas escolhido pelo Mestre. 150 pontos.
tivos para acreditar que o personagem é e pouco adequada a campanhas que
Com a permissão do Mestre, se o per-
suspeito. Se a busca continuar, as outras envolvem conspirações mais “munda-
sonagem tiver Impossível de Matar 2 ou
identidades do personagem surgirão e ele nas” . O Mestre deve decidir quem pode
3 e atingir -lOxPVInicial, ele pode trocar
será desmascarado. Depois que a agência ou não possuir essa característica.
essa vantagem por um modelo racial de
governamental descobrir quem o perso-
nagem realmente é, as Identidades Alter- espírito ou morto-vivo (se essas criaturas
nativas estarão perdidas para sempre.
Impossível de Matar SPf existirem na campanha), tornando-se
um fantasma, aparição, etc., depois de
Existem dois tipos de Identidades 50 a 150 pontos recuperar todos os seus PV.
Alternativas: O personagem não pode ser morto! Por definição, o personagem envelhe-
Legal: Alguns espiões e policiais disfar- No entanto, ele ainda sofre todos os ou- ce normalmente e acaba morrendo em
çados — e até mesmo personagens supers tros efeitos causados por ferimentos. Ele consequência de uma idade avançada.
em cenários onde eles são apoiados pelo sente dor, pode ficar atordoado ou ser Para ser realmente imortal, combine Im-
governo — podem ter uma Identidade Al- nocauteado e suas feridas o deixam mais possível de Matar com Idade Imutável e
ternativa legal. Isso exige pelo menos 10 lento. O personagem perde a capacidade possivelmente uma ou mais vantagens
pontos em Poderes Legais, Imunidade Le- de usar qualquer membro que sofrer uma dentre Não Respira (pág. 73), Regenera-
gal, Hierarquia Policial, Permissão de Se- lesão incapacitante e pode até mesmo ter ção (pág. 82), Resistente (pág. 85) e T o-
gurança, etc.; o Mestre deve estabelecer os um membro decepado. Ele pode perder lerância a Ferimentos (pág. 94).
pré-requisitos com precisão. Se um super níveis de atributos, vantagens, etc., por
tiver permissão oficial para ocultar seu causa de doenças, ferimentos e envene- Limitações Especiais
nome verdadeiro (a fim de proteger sua namento. No entanto, ele só morrerá se
Calcanhar de Aquiles: O dano cau-
família, por exemplo) e tiver propriedades seu corpo for destruído fisicamente e, às
sado por uma fonte específica (possivel-
em seu “nome super”, ele então deve pos- vezes, nem isso funciona. mente uma a qual o personagem tem
suir uma Identidade Alternativa legal em Esta vantagem está dividida em três
Vulnerabilidade, pág. 161) pode matá-
conjunto com uma Identidade Secreta (v. níveis: lo normalmente. O personagem tem que
pág. 145). 5 pontos. Impossível de Matar 1: Ferimentos fazer normalmente os testes de HT para
Ilegal: Um criminoso ou agente estran- afetam o personagem normalmente, mas sobreviver quando seus PV forem redu-
geiro pode ter uma Identidade Alternativa ele nunca precisa fazer um teste de HT zidos a -lxPVInicial pela fonte deter-
ilegal. Ela tem a vantagem de ser comple- para permanecer vivo. O personagem é minada e morre imediatamente se esse
tamente desconhecida quando o persona- capaz de sobreviver (e até mesmo de agir, dano o levar a -5xPVInicial. O valor
gem é criado e, é claro, não pode ser can- se permanecer consciente) até -lOxPVIni- da limitação depende da frequência do
celada pelo governo. Por outro lado, se cial, quando então seu corpo é fisicamen- ataque, como descrito em Defesas Li-
ela for descoberta, o personagem terá que te destruído e ele morre. Enquanto estiver mitadas (pág. 83): -10% para “Raro” ,
pagar uma multa elevada, cumprir pena vivo, ele se recupera na velocidade normal -30% para “Ocasional” ou -50% para
na prisão ou ser executado, dependendo de 1 PV/dia, modificado por qualquer tipo “Comum” ou “Muito Comum”.
da época e do lugar. 15 pontos. de Regeneração (pág. 82) que ele tenha. Gatilho: Esta limitação está disponível
Membros incapacitados são curados, mas apenas para Impossível de Matar 2 ou 3.
Iluminado # / aqueles que foram decepados não se recu- Depois que o número de PV do perso-
peram — a não ser que ele tenha Restau- nagem for reduzido a -lOxPVInicial, ele
15 pontos rar Membros (pág. 85) 50 pontos. precisa de uma substância (como sangue
O personagem é um “Illuminatus” Impossível de Matar 2: Igual Impossí- humano) ou condição (como um ritual)
no sentido original da palavra — ele é vel de Matar 1, mas o personagem não para poder iniciar o processo de cura.
iluminado. Ele sabe intuitivamente o Antes disso, ele permanece num estado
morre com -lOxPVInicial. Quando alcan-
que está acontecendo ao seu redor. çar esse valor, ele é reduzido a um esque- de dormência. O valor da limitação de-
O personagem é capaz de reconhecer pende da raridade do gatilho: -25% para
leto indestrutível e fica automaticamente
outros Illuminati imediatamente, sem inconsciente. O personagem não sofre “Raro”, -15% para “Ocasional” ou -5%
chance de erro. Além disso, sempre que mais nenhum dano causado por qualquer para “Comum” ou “Muito Comum”.
o Mestre pedir um teste de perícias como ataque. Quando os ataques pararem, ele Impedimento: Uma substância espe-
Análise da Informação, Assuntos Atuais começa a se recuperar normalmente, mes- cífica (ex.: prata ou madeira) impede a
ou Conhecimento Oculto para descobrir mo que esteja em pedaços, e os membros cura tanto por métodos naturais quanto
se um determinado acontecimento es- decepados se regenerarão. O personagem por Regeneração enquanto permanecer
tranho é realmente uma coincidência ou recupera a consciência quando seu PV fi- no corpo do personagem. Depois de fi-
resultado de uma conspiração, o persona- car positivo. Observe que os inimigos do car inconsciente por causa dos ferimen-
gem sempre pode fazer um teste de IQ no personagem podem aprisionar os restos tos, ele permanece nesse estado até que
lugar — o que for maior. Por último, ele é dele enquanto ele se encontra inconscien- a substância seja removida. O valor da
capaz de perceber criaturas sobrenaturais te ou até mesmo expô-los a uma fonte de limitação depende da frequência da subs-
que estão ligadas a conspirações Illuminati dano contínuo (em geral, o fogo) para evi- tância: -5% para “Raro”, -15% para
existentes no cenário da campanha (a crité- tar que ele se recupere. 100 pontos. “Ocasional” ou -25% para “Comum”.
rio do Mestre) e de se comunicar com elas. Impossível de Matar 3: Igual Impossí- Reencarnação: Esta limitação só está
Isso não concede ao personagem o poder vel de Matar 2, porém, a -lOxPVInicial, disponível para Impossível de Matar 2

64 V a nt a g ens
ou 3. Quando o número de PV do perso- ros em cenários de fantasia ou medievais. Contudo, existe um contratempo:
nagem for reduzido a -lOxPVInicial, ele Para se qualificar para essa vantagem, o o “eu” do personagem existe em qual-
se recupera na velocidade normal, mas personagem precisa gastar pelo menos 1 quer cronologia paralela ou desdobra-
acorda em um corpo completamente di- ponto em cada uma das perícias: Atua- da com a qual ele se deparar e será tão
ferente e com novas habilidades. O Mes- ção, Canto e Poesia. 10 pontos. semelhante ao original quanto for pos-
tre deve criar essa nova forma (ou pode Imunidade Diplomática: O perso- sível no local ou época em questão.
permitir que o próprio jogador o faça), nagem é um diplomata internacional e Esta característica só é vantajosa em
mas o personagem sempre mantém a pode ignorar as leis de todos os países, campanhas onde os paradoxos tempo-
vantagem Impossível de Matar. -20% . exceto o seu. Quando está no exterior, rais ou mudanças na História que apa-
ele não pode ser levado a julgamento gam eventos passados ou cronologias
Imunidade Legal r^1 por nenhum crime, independente da
gravidade do mesmo; a polícia local
inteiras são possíveis. Consulte Único
(pág. 159) se estiver procurando uma
5 a 20 pontos pode prendê-lo, mas não processá-lo. versão oposta desta vantagem.
O personagem é isento de algumas O único recurso disponível para um
governo estrangeiro é declará-lo perso-
ou de todas as leis da sociedade. Se vio-
lá-las, um agente da lei comum não terá na non grata. Isso significa que ele tem Infravisão
poder suficiente para prendê-lo. Apenas de deixar o país imediatamente, pondo 0 a 10 pontos
uma determinada autoridade — a igre- um fim à sua atribuição atual e possi- O personagem consegue enxergar
ja ou classe social do personagem, uma velmente sua carreira. As autoridades frequências de infravermelho, o que lhe
corte especial ou talvez seu governante estrangeiras podem pedir sua extradi- permite detectar variações de tempera-
— pode julgá-lo ou puni-lo. ção devido a uma acusação comum, tura. Com esta vantagem, um persona-
O custo em pontos depende da ampli- mas seu governo provavelmente não gem pode lutar sem sofrer penalidades
tude da imunidade (a critério do Mestre): concordará com isso. Esta característi- mesmo sob escuridão absoluta, se o
ca é sempre acompanhada de um Dever oponente emitir calor (isso inclui todos
• O personagem não está sujeito às (pág. 133) para com uma agência do
leis comuns, mas as regras que deter- os seres vivos e a maioria das máquinas).
governo e muitas vezes tem algum nível Além disso, ele recebe um bônus de +2
minam seu comportamento são igual- de Hierarquia Administrativa (pág. 30) nos testes de Visão feitos para encontrar
mente rígidas. Exemplos: um abade da como pré-requisito. 20 pontos. esses alvos, pois o calor emitido se des-
Idade Média ou observador da ONU
nos dias de hoje. 5 pontos. taca no ambiente. O personagem tam-
• Exatamente igual ao caso an- Indomável ® bém pode seguir rastros de calor: um
bônus de +3 nos testes de Rastreamento
terior, mas as leis que se aplicam ao
personagem são menos rígidas do que
15 pontos se a pista tiver menos de uma hora.
E impossível influenciar o personagem A Infravisão não permite que o per-
aquelas que se aplicam às outras pesso-
por meio de palavras ou ações comuns. sonagem distinga cores e possibilita
as. Exem plo: um bardo da Idade Mé-
Indivíduos que desejam influenciar o apenas a percepção do tamanho e da
dia (v. a seguir). 10 pontos.
personagem (v. Testes de Influência, pág. forma geral dos objetos que emitem
• O personagem pode fazer qua-
359) precisam de uma vantagem adequa- calor, inclusive dos seres vivos (ex., o
se tudo que quiser, contanto que não
da: Empatia (pág. 57) se ele for humano personagem pode ter problemas para
prejudique a nação, a igreja ou a ins-
ou similar, Empatia com Animais (pág. diferenciar duas pessoas do mesmo ta-
tituição que lhe concedeu a Imunidade
57) se for um animal, Empatia com Plan- manho). Ele deve fazer um teste com
Legal. Exemplos: um duque da Idade
tas (pág. 58) se for uma planta ou Em- uma penalidade de -4 para distinguir
Média ou um diplomata internacional
patia com Espíritos (pág. 57) se for um objetos do mesmo tamanho e forma-
(v. a seguir). 15 pontos.
demônio, fantasma, etc. Sem a vantagem to. O Mestre pode exigir um teste de
Por 5 pontos adicionais, é possível adequada, o indivíduo fracassa automa- Visão com uma penalidade de -4 para
adicionar o privilégio da “mala diplo- ticamente. Esta característica muitas ve- “ler” o calor refletido. Flashes repen-
mática:” o personagem pode mandar e zes acompanha Fleuma (pág. 61). tinos de calor (como uma chama, ex-
receber objetos e correspondência que plosão ou laser infravermelho) podem
as autoridades comuns não têm poder
legal para deter ou examinar. Inércia Temporal f / cegar o personagem da mesma forma
que um flash de luz cega uma pessoa
Duas classes de Imunidade Legal 15 pontos com visão comum.
são especialmente interessantes para O personagem está intimamen- O custo depende da capacidade da
aventureiros: te conectado à probabilidade. Se a visão do personagem:
Imunidade Bárdica: O personagem História mudar, ele será capaz de se O personagem só enxerga por meio
tem o direito de cantar o que quiser sem lembrar das duas versões. Se for en- da Infravisão e sofre as limitações des-
temer consequências graves. Ele pode até volvido em um paradoxo temporal sa vantagem o tempo todo: 0 ponto.
mesmo entoar uma canção extremamente genuíno, não será eliminado, mesmo O personagem é capaz de alternar
desrespeitosa para o rei — claro que ele que isso aconteça com o resto de seu entre a visão comum e a Infravisão e
poderá ser punido por isso, mas não açoi- mundo! O personagem sempre tem um vice-versa: 10 pontos.
tado, aprisionado ou morto. Qualquer lugar na nova cronologia — qualquer
pessoa que violar a imunidade do perso- que seja — e se lembra de todas as
nagem corre o risco de sujar o próprio suas experiências, até mesmo daque- Insubstancialidade
nome e reputação. Outros bardos vão las que nunca aconteceram. (Em um
compor e distribuir sátiras cruéis sobre caso extremo, o personagem terá dois
essa pessoa, deixando-a com uma má Re- conjuntos completos de lembranças e 80 pontos
putação. Eles podem até mesmo revelar precisa de um sucesso em um teste de O personagem é capaz de se tor-
um Segredo, se ela tiver um! Essa vanta- IQ sempre que tiver que distingui-las nar intangível e atravessar objetos
gem só se aplica ao conteúdo das perfor- sob pressão... é provável que ele pre- sólidos como se eles não existissem.
mances do personagem, nada mais, e está cise da perícia Dissimulação para não Nesse estado, a gravidade não afeta o
acabar em um manicômio.) personagem e ele é capaz de se mover
disponível somente para bardos verdadei-

V a nt a g ens 65
em qualquer direção com seu valor rada um efeito especial. O jogador tem Ampliações Especiais
total de Deslocamento (sem produ- que comprar a vantagem para que o
Afeta a Matéria: Se o personagem
zir nenhum som enquanto faz isso). personagem seja capaz de assumir, al- possuir alguma habilidade que pode afe-
O personagem consegue perceber o ternadamente, uma forma física e uma tar o mundo material enquanto ele se en-
mundo tangível e pode se comunicar forma insubstancial.
contra insubstancial — incluindo magia,
normalmente com as pessoas que fa- Esta característica pode represen-
psiquismo ou poderes com a ampliação
zem parte dele, mas não consegue pe- tar qualquer habilidade do folclore e
Afeta a Matéria (pág. 102) — a vanta-
gar objetos comuns nem afetá-los de da ficção. E aconselhável estabelecer gem tem um custo maior. +100%.
qualquer maneira. as origens (v. pág. 33) e os efeitos es-
Capaz de Carregar Objetos: Normal-
Ataques físicos e de energia não afe- peciais em conjunto com o Mestre —
mente, o personagem não consegue car-
tam o personagem, mas ele continua talvez o personagem “vibre” em disso-
regar nada enquanto está insubstancial.
vulnerável a ataques psíquicos e mági- nância com a realidade, viaje por uma
Esta ampliação permite que ele carregue
cos (que não sejam materiais). Da mes- dimensão diferente ou se transforme
objetos, inclusive roupas e armaduras.
ma maneira, seus ataques físicos e de em um espírito. Esses detalhes deter-
Eles se tornam físicos se forem derruba-
energia não afetam oponentes físicos. minam a aparência do efeito, que pode dos. O personagem não pode materiali-
Suas habilidades psíquicas e mágicas ser transparente, enevoada ou comple-
zar esses itens dentro de outros objetos
afetam o mundo físico, mas todas as tamente normal (contudo, o persona-
ou personagens. Objetos que pesam até
jogadas sofrem uma penalidade de -3. gem não pode ficar invisível sem ter a
o valor de Nenhuma Carga do persona-
Embora seja capaz de atravessar ob- vantagem Invisibilidade). Os ataques
gem custam +10% ; até Leve, +20% ; até
jetos sólidos, o personagem ainda preci- físicos e de energia do personagem afe-
Média, +50% ; até Pesada, +100% .
sa respirar. Quando ele atravessar esses tam outras criaturas com Insubstancia-
Mudança Pardal: O personagem é
objetos, considere que ele está debaixo lidade que estiverem na mesma forma
capaz de tornar material uma parte do
d’água para verificar se há ou não sufo- que ele, e vice-versa. O Mestre pode
seu corpo enquanto as outras permane-
camento. O personagem não consegue se definir que certos materiais, barreiras
cem insubstanciais, ou vice-versa. Ou
materializar dentro de um objeto sólido. de energia, mágicas, etc., não podem
seja, o personagem seria capaz de es-
A forma “natural” (material ou in- ser atravessados pela forma específica
ticar um braço através de uma parede
substancial) do personagem é conside- de Insubstancialidade do personagem.
e dar um tapinha no ombro de outra
pessoa. Se ele também tiver Capaz de
Carregar Objetos, o personagem pode
materializar a mão, recolher o objeto
e carregá-lo enquanto se encontra no
estado insubstancial. +20% ou +100%
se o personagem for capaz de tornar o
objeto que estiver carregando material
sem derrubá-los (para isso, também é
necessário materializar a mão).

Limitações Especiais
Normalmente Ativa: Similar a Perma-
nentemente Ativo, mas o personagem é
capaz de se materializar por curtos perío-
dos de tempo fazendo um grande esforço
— 1 PF por segundo. -40% .
Permanentemente Ativo: O perso-
nagem está sempre insubstancial e não
consegue se materializar. Se tiver essa
limitação, o personagem não sofre a
penalidade de -3 quando for usar ma-
gia ou psiquismo. -50% .

Interposição
Variável
O personagem é capaz de atravessar
uma determinada matéria sólida como
se ela não existisse. Ele não abre uma
passagem atrás dele — seus observa-
dores simplesmente o veem “derreter”
na superfície e desaparecer. O persona-
gem precisa ter Visão Penetrante (pág.
98) para enxergar onde está indo e ain-
da precisa respirar (a menos que tenha
a vantagem Não Respira), o que limita
o tempo dessas incursões ao tempo em
que ele pode ficar sem respirar (v. Pren-
der o Fôlego , pág. 355).
A Interposição é diferente da In-
substancialidade. O personagem é afe-
tado pela gravidade e está limitado ao

66 V a nt a g e ns
deslocamento normal; se não possuir Voo que permita ao personagem um teste de vestidura de Poder pode ser restringida
ou qualquer outra vantagem de desloca- Intuição. O Mestre faz um teste secreto a clérigos de cargos elevados, mas no
mento, o personagem precisa caminhar de IQ com um bônus igual ao número de fim das contas, uma divindade concede
com seu Deslocamento Básico. Além dis- opções “boas” e uma penalidade igual poderes a quem quiser (possivelmente
so, o personagem pode ser afetado por ao número de opções “ruins”. No caso decepcionando a própria igreja!)
qualquer ataque capaz de alcançá-lo den- de um sucesso, ele conduz o personagem Em alguns casos, é possível aumentar
tro do objeto sólido. O personagem ainda a uma opção favorável; no caso de um o poder desta vantagem durante o jogo.
é vulnerável a ataques realizados com o sucesso decisivo, ele revela a melhor op- As formas como isso pode acontecer
material que ele consegue atravessar, a ção. Num fracasso, o personagem não dependem da divindade. Para receber,
menos que o jogador compre Resistência recebe nenhuma informação; no caso de manter ou aprimorar Investidura de Po-
a Dano para esses ataques. uma falha crítica, o Mestre indica uma der, o personagem normalmente precisa
O custo desta vantagem depende opção ruim. O Mestre pode modificar adquirir e se manter fiel a uma ou mais
da frequência com que o personagem esse sistema para situações onde ele acre- características relacionadas no quadro
encontra o material que ele consegue dita que a Intuição poderia ajudar. Só é Desvantagens Mentais Autoimpostas
transpor na forma de uma barreira. permitido um teste por problema. (pág. 121). Se quebrar esses votos, o per-
Exemplo: papel pode ser uma substân- O Mestre também não deve permitir sonagem pode inclusive perder alguns ou
cia “Comum”, mas como muralhas de que a Intuição cause um “curto-circuito” todos os seus poderes — possivelmente
papel são raras, esse objeto é considera- na aventura; por exemplo, que o detetive até cumprir uma penitência adequada,
do “Raro” no cálculo da Interposição. intuitivo entre em uma sala, coloque as ou talvez, para sempre. Efetivamente,
algemas nos culpados e encerre o caso. A Investidura de Poder traz embutida a
Muito Comum: Terra (incluindo argi-
intuição deveria, na melhor das hipóte- limitação Pacto (pág. 114); não aplique
la, lama e areia), metal, pedra (incluindo
ses, apontar uma boa pista. Mestres que novamente esse modificador.
tijolo, concreto e gesso), madeira e outros
não se acham capazes de controlar os Pode ser também que o personagem
materiais estruturais comuns. 40 pontos.
efeitos da Intuição de modo conveniente precise atender certas exigências físicas.
Comum: Concreto, plástico, aço e
não devem permiti-la em jogo. Algumas divindades só concedem poder
outros materiais estruturais específicos
a homens, mulheres, eunucos, virgens... o
e comuns. 20 pontos.
Ocasional: Vidro, gelo (incluindo Investidura de Poder $ Mestre deve ser criativo. Se o personagem
perder uma dessas exigências especiais
neve), areia e qualquer outra coisa que 10 pontos/nível (como virgindade, por exemplo), a Inves-
uma pessoa normal poderia acabar Uma divindade — deus, lorde demo- tidura de Poder pode enfraquecer ou ser
quebrando ou atravessando por meio níaco, grande espírito, poder cósmico etc. perdida, reduzindo de maneira correspon-
de força muscular, assim como mate- — investiu o personagem de poderes para dente o valor em pontos do personagem.
riais estruturais incomuns, como alu- conjurar mágicas “clericais”. Adicione o E possível ter tanto Aptidão Mágica
mínio e cobre. 10 pontos. nível de Investidura de Poder à IQ do per- quanto Investidura de Poder (a menos
Raro: Osso, carne, papel, e outros sonagem quando ele for aprender mágicas que a divindade proíba isso), mas a pri-
materiais raramente encontrados em oferecidas pela divindade que concedeu a meira não aprimora mágicas clericais e
grandes quantidades ou como barrei- vantagem. Exemplo: IQ 12 e Investidura a segunda não influencia as demais má-
ras. 5 pontos. de Poder (Thor) 2 permite que o persona- gicas. As versões clericais e mágicas de
gem aprenda as mágicas oferecidas pelo
Ampliações Especiais deus Thor como se tivesse uma IQ 14.
uma determinada mágica são com ple-
Capaz de Carregar Objetos: Nor- tamente diferentes e as clericais nunca
O personagem só pode aprender as contam como pré-requisitos para as
malmente, o personagem não consegue mágicas clericais que aparecem em uma
carregar nada enquanto se move através mágicas. Se o personagem conhecer as
lista pré-estabelecida pela divindade — duas versões de uma mágica, elas não
da matéria. Esta ampliação lhe permite e a divindade pode até mesmo impor
transportar objetos, incluindo vestimentas afetam uma à outra.
a mágica que deseja que o personagem Investidura de Poder é uma maneira
e armaduras. Se forem derrubados, esses aprenda. O Mestre deve criar essa lis-
objetos “pulam” para o espaço aberto no possível de lidar com “poderes sagra-
ta e representar o papel da divindade dos”. Ela é mais apropriada em cenários
local onde o personagem entrou no mate- quando o personagem quiser aprender
rial. Não é possível largar os objetos den- onde sacerdotes são feiticeiros inspirados
novas mágicas. No entanto, como ele divinamente. Se quiser conhecer outras
tro da matéria sólida! Objetos que pesam está canalizando a vontade divina —
até o valor de Nenhuma Carga do perso- visões de dons divinos, consulte Abenço-
e não estudando magia — as mágicas ado (pág. 35) e Fé Verdadeira (pág. 60).
nagem custam +10%; até Leve, +20%; até clericais não têm pré-requisitos.
Média, +50%; até Pesada, +100%.
Túnel: O personagem é capaz de dei-
Em geral, quanto maior a Investidura
de Poder, mais “sagrado” será o perso-
Invisibilidade $/*♦>$
xar um túnel (aproximadamente com nagem. O nível máximo desta vantagem 40 pontos
sua altura) atrás de si, se assim o desejar. depende da divindade, conforme deter- O personagem é invisível. Ao contrá-
A habilidade rearranja a matéria através minado pelo Mestre. Deuses menores rio da maioria das vantagens, esta vanta-
da qual o personagem está se movendo — que têm uma habilidade limitada de gem está “sempre ativa”, a menos que o
sem causar dano e não funciona em seres transferir poder para seus escolhidos, jogador compre uma ampliação especial.
vivos. Se quiser uma habilidade capaz de ou uma lista pequena de efeitos mágicos O personagem faz barulho, deixa pegadas
abrir buracos em objetos e pessoas, con- — podem conceder apenas um nível, e exala odores — e, via de regra, qualquer
sulte Ataque Inato (pág. 42). +40%. enquanto divindades mais importantes coisa que ele estiver carregando permane-
podem ser mais generosas. ce visível. Se não estiver carregando nada,
Intuição t Lembre-se que Investidura de Po- o personagem recebe um bônus de +9 em
15 pontos der é uma medida do vínculo do per- Furtividade em qualquer situação onde é
O personagem normalmente acerta sonagem com a divindade, enquanto importante não ser visto.
em suas conjecturas. Quando ele tiver vá- que Clericato (pág. 48) e Hierarquia Indivíduos utilizando visão remota pa-
rias alternativas diante de si e não houver Religiosa (pág. 30) medem o poder ranormal (bola de cristal, Clarividência,
nenhuma maneira lógica de escolher en- social. Essas duas coisas não precisam etc.) não conseguem enxergar o persona-
tre elas, o jogador pode pedir ao Mestre necessariamente estar relacionadas. In- gem se ele estiver invisível para os sentidos
normais dessas pessoas. Os dispositivos
com esses poderes ainda conseguem loca-
Lacrado Leitura da Mente muitas vezes tem
origem psíquica, mas também pode ser
lizá-lo — assim como as habilidades para- 15 pontos uma habilidade mágica, divina ou até
normais que detectam inimigos, vida, etc. O personagem é envolvido por mesmo tecnológica.
— mas apenas de modo não-visual. uma camada impermeável de gases e A limitação Base Sensorial (pág.
A Invisibilidade funciona apenas con- líquidos. Isso o torna à prova d’água 103) — principalmente Base Tátil — é
tra um tipo de visão. Entre os tipos de vi- e concede imunidade total contra agen- muito comum. Se o jogador comprar
são se incluem: visão eletromagnética (que tes tóxicos e corrosivos que precisam Base Auditiva, o personagem só será
abrange a visão comum, a Infravisão, a tocar a pele ou maquinário exposto capaz de ler os pensamentos de alguém
Ultravisão e os radares), sonares, campos para fazer efeito. O personagem con- cujas palavras ele consegue ouvir; nesse
magnéticos e qualquer outra coisa que o tinua precisando respirar, a menos que caso, ele funcionaria como um “detec-
Mestre possa criar. Se for invisível para a tenha também Não Respira (pág. 73); tor de mentiras” ou (se tiver Universal)
visão eletromagnética, o personagem não no entanto, seu sistema externo de res- como um “tradutor universal”.
apresenta sombra ou reflexo. piração (nariz, snorkel, etc.) também é
protegido por esta vantagem. Além dis- Ampliações Especiais
Ampliações Especiais so, o personagem não fica pressurizado Cibernética: O personagem é capaz
Afeta Máquinas: O personagem é in- automaticamente; para isso, ele precisa de afetar entidades que têm a caracterís-
visível até mesmo para máquinas. Ele não ter Resistência à Pressão (pág. 84) ou tica Mente Digital (pág. 69), incluindo
pode ser fotografado e não aparece em câ- Resistência ao Vácuo (pág. 85). todos os computadores comuns. O teste
meras ou outros detectores. Dispositivos de IQ do personagem sofre uma penali-
como placas de pressão ainda percebem
sua presença, mas o personagem con-
Lamentável dade igual à Complexidade do sistema.
Um sistema sem inteligência não oferece
segue passar por um robô sentinela sem V. pág. 22 resistência; basta um teste de IQ-Com-
ser detectado. Armas com mira eletrônica plexidade para obter sucesso. +50% .
não recebem bônus para atingi-lo. +50%. Leitura da Mente ®9 Sensorial: O personagem também
Ativada ou Desativada à Vontade: é capaz de invadir os sentidos do alvo
O personagem é normalmente >visível, 30 pontos e pode sentir tudo o que ele sente. Se
mas pode se tornar invisível quando O personagem pode bisbilhotar os
o alvo for torturado, noucateado ou
quiser. +10% . pensamentos superficiais de outras pes-
morto, o Mestre pode exigir um teste
Capaz de Carregar Objetos: Os obje- soas. Ele precisa ser capaz de ver ou to-
de Vontade para ver se o personagem
tos que o personagem estiver carregando, car o alvo e tem que se concentrar du-
consegue evitar o atordoamento ou tal-
incluindo roupas e armaduras, se tornam rante um segundo e fazer uma Disputa
vez uma Verificação de Pânico! +20% .
invisíveis. Eles voltam a ser visíveis quan- Rápida entre seu IQ e a Vontade do
Universal: O personagem compre-
do colocados no solo. Objetos que pesam alvo. O teste sofre as penalidades nor-
ende automaticamente os pensamentos
até o valor de Nenhuma Carga do perso- mais relativas à distância (v. pág. 550).
do alvo, mesmo se ele não for sapiente
nagem custam +10%; até Leve, +20%; Se vencer, o personagem consegue
ou se eles não tiverem um idioma em
até Média, +50% ; até Pesada, +100%. “ouvir” tudo o que a vítima disser, comum. + 50% .
Estendida: O personagem é invisível subvocalizar ou pensar ativamente
para mais de um tipo de visão (ex., vi- como uma voz em sua própria mente. Limitações Especiais
são eletromagnética e campos magnéti- Os pensamentos recebidos surgem na
Racial: A habilidade do personagem
cos). +20% por tipo adicional de visão. velocidade da fala. Se o personagem
só funciona com seres da mesma raça que
Normalmente Ativa: O persona- não compreender o idioma, ou se o
ele ou de raças muito semelhantes (os hu-
gem normalmente é invisível, mas ele alvo não for inteligente, será possível
manos, por exemplo, são semelhantes aos
é capaz de se tornar visível por curtos captar apenas sentimentos, imagens
elfos, mas não aos cães, nem aos trolls).
períodos de tempo fazendo um grande e intenções gerais. É possível manter
Combine esta limitação com a limitação
esforço — 1 PF por segundo. +5% . uma Leitura da Mente por quanto tem-
Base Sensorial (Toque ou Cheiro) para
po o personagem quiser sem ter que se
Limitações Especiais representar uma raça que compartilha pen-
concentrar novamente. Para escolher
samentos por meios bioquímicos. -20%.
Reflexo Visível: A imagem do perso- um novo alvo, o personagem precisa
Somente Cibernética: Funciona da
nagem reflete em espelhos! -10% . interromper a leitura corrente e fazer
mesma maneira que Cibernética, mas
Somente Máquinas: Essa habilidade uma Disputa Rápida com o novo alvo.
o personagem só é capaz de ler Mentes
funciona como Afeta Máquinas, mas o Para ler várias mentes de uma vez, o
Digitais. -50% .
personagem fica invisível apenas para personagem precisa da vantagem Men-
Somente Sensorial: Funciona da
máquinas. Os seres vivos são capazes te Segmentada (pág. 70).
mesma maneira que Sensorial, mas o
de enxergá-lo normalmente. -50% .
personagem não é capaz de ler pensa-
mentos. -20% .
O personagem consegue “ouvir " tudo que Telecomunicação: A habilidade do
personagem só funciona com pessoas
a vítima disser, subvocalizar ou pensar com quem ele está em contato por meio
ativamente. da Telecomunicação (pág. 93). -20% .
Telepática: A habilidade do perso-
nagem faz parte do poder psíquico Te-
Somente Matéria: A invisibilidade Se perder, o personagem pode tentar
lepatia (pág. 257). -10% .
do personagem o oculta apenas no novamente, mas sofre uma penalidade
mundo material. Criaturas insubstan- cumulativa de -2 para cada outra ten-
dais (fantasmas, etc.) são capazes de tativa fracassada que realizou contra Língua Ferina i
enxergá-lo normalmente. -10% . o mesmo alvo durante a última hora.
Sombra Visível: O personagem pro- No caso de uma falha crítica, não será 5 pontos
jeta uma sombra! -10% . possível ler a mente da mesma pessoa O personagem é capaz de usar ré-
durante 24 horas. plicas espirituosas para atordoar seus

k A
68 V a nt a g ens
oponentes durante um combate. Isso não e fechar como uma pálpebra. Isso permite sivo mostra um replay vívido das lem-
exige uma manobra de combate, pois a que ele enxergue normalmente sob a água branças. No caso de um fracasso, nada
fala é uma ação livre (pág. 363). Faça e protege os olhos da areia, de substâncias acontece. Uma falha crítica resulta em
uma Disputa Rápida entre a Oratória do irritantes, etc. Cada nível de Membrana uma impressão falsa. 15 pontos.
personagem e a Vontade do oponente. Nictitante concede a cada olho uma RD Memória Racial (Ativa): O persona-
de 1 e um bônus de +1 em todos os testes gem pode utilizar esta vantagem ativa-
Modificadores: Penalidade de -2 se
de HT relacionados a dano nos olhos. mente. Se ele quiser saber alguma coi-
o alvo tiver a desvantagem Ingênuo ou
sa, o Mestre deve determinar primeiro
Circunspecção; quaisquer outros modifi-
cadores, a critério do Mestre, com base Memória Eidética • se os ancestrais sabiam ou não a res-
posta. Em seguida, deve fazer um teste
na descrição do ataque verbal do perso- 5 ou 10 pontos de IQ para verificar se o personagem
nagem; penalidade de -1 para cada opo- O personagem tem uma memória terá acesso às informações. Se os ances-
nente além do primeiro que fizer parte do excepcionalmente boa. Qualquer pes- trais não sabiam a resposta e o teste foi
grupo (e o personagem precisa saber de soa pode fazer um teste de IQ para bem-sucedido, o personagem ficará sa-
alguma coisa em comum com todo o gru- tentar relembrar eventos passados — bendo disso. No caso de uma falha crí-
po; ex.: são todos servos de uma mesma quanto melhor o resultado do teste, tica, o personagem acreditará que seus
casa ou membros da mesma unidade mi- mais verdadeira será a lembrança — ancestrais não sabiam de nada, mesmo
litar). Oponentes com a vantagem Fleuma mas os detalhes sempre ficam incom- que, na verdade, eles tivessem as infor-
pág. 61) são imunes à Língua Ferina. pletos. Com esse talento, o persona- mações. Essa ação exige um turno de
Se o personagem vencer, o oponen- gem é automaticamente bem-sucedido concentração absoluta (o Mestre pode
te fica mentalmente atordoado (v. pág. nesses “testes de memória” e se lembra exigir uma preparação mais elabora-
420). Um sucesso decisivo também pro- de detalhes precisos. Esta característica da para o personagem relembrar fatos
voca 1 ponto de dano físico — a vítima pode ser comprada em dois níveis: muito antigos). 40 pontos.
se fere acidentalmente (deixa cair alguma Memória Eidética: O personagem sem-
coisa no próprio pé, sufoca com a pró-
pria língua, etc.). Se o personagem per-
pre consegue se lembrar de tudo no que Mente Digital
focalizar sua atenção e consegue relembrar
der, não há nenhum efeito. Numa falha detalhes específicos com um sucesso num
5 pontos
crítica, o personagem deixa o oponente O personagem é um programa de
teste de IQ. E possível “aprender” essa
furioso, possivelmente ativando desvan- computador senciente — possivelmen-
vantagem durante o jogo (trovadores e es-
tagens como Fúria e Sanguinolência! te uma inteligência artificial ou um
caldos costumam adquiri-la para decorar
Esta vantagem costuma só ser apro- “upload” da mente de um ser vivo. Via
poemas e canções). 5 pontos.
priada em campanhas de gozação\ de regra, o personagem deve habitar o
Memória Fotográfica: Igual ao nível
corpo de um computador cuja Com-
anterior, mas o personagem também se
Longevidade SP lembra automaticamente de detalhes
plexidade seja pelo menos metade de
sua IQ; v. Com putadores (pág. 472).
específicos. Toda vez que o jogador
2 pontos esquecer qualquer detalhe que seu per-
O personagem é completamente
A expectativa de vida do perso- imune a poderes com o descritor “T e-
sonagem viu ou ouviu, o Mestre ou os
nagem é naturalmente grande. Ele só lepático” e à mágicas que afetam es-
outros jogadores devem lembrá-lo —
fracassa nos testes de envelhecimento pecificamente a mente de seres vivos.
de forma honesta! 10 pontos.
(pág. 444) se obtiver u, 17 ou 18 — ou No entanto, um vírus de computador
Esta característica afeta a memória,
só 18 se sua HT modificada for maior e habilidades que afetam Mentes Digi-
não a compreensão, portanto não acarre-
ou igual a 17! tais podem influenciá-lo; o personagem
ta em benefícios para perícias. No entan-
pode ser forçado a ficar offline (ou até
to, ela dá um bônus sempre que o Mestre
Matemático Intuitivo pedir um teste de IQ para o aprendizado
mesmo pode ser armazenado, incons-
ciente, como uma massa de dados) e
V. Cálculos Instantâneos, pág. 46 de um assunto: +5 para Memória Eidéti-
outros personagens com as perícias
ca, +10 para Memória Fotográfica.
Hacking de Computador ou Progra-
Médium § / Memória Fotográfica mação de Computadores podem aces-
sar seus dados e possivelmente ler ou
10 pontos V. Memória Eidética, pág. 69 alterar sua consciência!
O personagem é capaz de perceber e E muito provável que o perso-
de se comunicar com espíritos — prin-
cipalmente espíritos de pessoas mor- Memória Racial • • nagem tenha a metacaracterística
Máquina (pág. 2 62 ), mas isso não é
tas. Ele não consegue vê-los, mas sabe 15 a 40 pontos obrigatório — ele pode ser uma men-
quando estão por perto. O personagem O personagem tem acesso às lem- te similar à de um computador den-
é capaz de falar com qualquer espíri- branças de seus ancestrais diretos (ou tro de um corpo orgânico (ex., um
to que estiver em sua presença, desde de gerações mais antigas de softw are , biocomputador ou um implante cere-
que tenham um idioma em comum. no caso de Mentes Digitais). Essa habi- bral). A desvantagem Reprogramável
Ele também pode invocá-los; não há lidade está dividida em dois formatos: (pág. 153) também é comum entre as
garantia de que atenderão seu chama- Mentes Digitais, assim como a meta-
do, mas irão ouvi-lo. Observe que essa M emória Racial (Passiva): O talen-
to do personagem é vago e completa- característica Autômato (pág. 263 ),
característica não concede nenhum bô- mas o personagem não é obrigado a
nus de reação diante de espíritos nem mente passivo. O Mestre faz um teste
de IQ em segredo para o personagem ter nenhum dos dois. M uitas outras
poderes para controlá-los. vantagens também são possíveis, em-
em qualquer situação que possivelmen-
bora não automáticas:
Membrana Nictitante te já foi vivida por seus ancestrais. No
caso de um sucesso, o personagem tem Capacidade de Processamento: Se o
1 ponto/nível uma sensação de déjà vu daquela situ- personagem funciona mais rápido que
O personagem tem lentes transparen- ação. O personagem deve decidir se irá uma mente humana, compre Noção
tes sobre os olhos que ele é capaz de abrir interpretá-la ou não. Um sucesso deci- do Tempo Ampliada (pág. 73). Se ele
for capaz de adicionar vantagens ou
perícias temporariamente por meio de
programas, compre Habilidades M o-
dulares (pág. 63).
Cópias: Se o personagem for capaz de
executar várias cópias de sua mente em
um único sistema de computador, com-
pre Mente Segmentada (pág. 70). Se ele
for capaz de criar cópias fiéis que funcio-
nam em outros sistemas, compre Dupli-
cação (pág. 56) com a limitação Digital.
Se ele possuir cópias armazenadas offli-
ne, compre Vida Extra (pág. 97).
Uploading: Se o personagem for ca-
paz de fazer um “upload” de si mes-
mo para outros computadores, compre
Possessão (pág. 78) com a limitação
Digital. Se ele for capaz de fazer isso
com facilidade, compre corpos adicio-
nais como Títeres (pág. 94).

Mente Segmentada § • próprias manobras físicas ou mentais


usando as habilidades do veículo (ex.,
estiver utilizando uma arma
adequada, o personagem recebe um bô-
50 pontos/nível Ataque Inato ou Radar), como descrito nus de +1 por dado no dano básico por
A coordenação mental do persona- nas regras de combate em veículos (v. GdP ou GeB se possuir a perícia com a
gem efetivamente concede a ele mais pág. 467). O operador controla todas as arma em questão com NH igual à sua
de uma mente. Cada uma dessas men- ações de um veículo com IQ 0 que pos- DX+1. Ele recebe um bônus de +2 por
tes ou “compartimentos” funciona de sui esta vantagem. As limitações físicas dado se possuir a mesma perícia com
modo independente e com capacida- continuam existindo; por exemplo, um NH maior ou igual a DX+2. O perso-
de total. As segmentações da mente veículo não pode realizar mais ataques nagem sofre apenas metade da penali-
do personagem são idênticas, mas o do que o número de armas prontas. Re- dade habitual para executar um Golpe
hipnotismo, a magia e o psiquismo as solva os conflitos entre operadores com Rápido (v. Opções de Ataques Corpo a
afetam de modo independente (ex., um uma Disputa Rápida da perícia de con- Corpo, pág. 369) ou para Aparar mais
compartimento poderia ser hipnotiza- dução apropriada. 25 pontos/nível. de uma vez por turno (v. Aparar, pág.
do sem afetar os outros). Controles Dedicados: Como no caso 376). Nenhum desses benefícios se apli-
Esta vantagem não permite que o cor- anterior, mas cada conjunto de contro- ca ao uso de valores pré-definidos.
po do personagem execute mais de uma les executa uma tarefa específica; ex., O personagem está familiarizado —
tarefa. Um personagem normal pode “artilharia da retaguarda”. O indivíduo se não for proficiente — com todas as
realizar uma manobra física ou mental que estiver tripulando o veículo não armas da classe escolhida. Isso concede
durante seu turno de combate. Para cada pode fazer mais nada. 10 pontos/nível. a ele um melhor valor pré-definido com
nível em Mente Segmentada, acrescente essas armas: perícias do tipo DX/Fácil
uma manobra mental à equação. Por
exemplo, Mente Segmentada 1 permi-
Mestre de Armas ® podem ser usadas com DX -1; perícias
DX/Média, com D X-2; perícias DX/
tiria que o personagem executasse uma Variável Difícil, com D X-3. Observe que essas
manobra mental e outra física (ex., con- O personagem tem um alto grau de perícias não são mais fáceis de apren-
centrar-se em uma mágica e Atacar) ou treinamento ou um talento incomparável der e não podem ser “compradas” a
duas manobras mentais (ex., concentrar- com uma determinada categoria de armas partir dos valores pré-definidos melho-
se em duas mágicas), mas nunca mais motoras (espadas, arcos, etc., mas não ar- rados para economizar pontos.
do que uma manobra física — para isso, mas de fogo). As classes disponíveis são: Por fim, o personagem pode apren-
consulte Ataque Adicional (pág. 42). Todas as armas motoras: 45 pontos. der qualquer perícia cinematográfica que
Se um desses segmentos se encon- Uma classe ampla de armas. Exem- exija esta vantagem como pré-requisito
trar sob influência externa, será preciso plos: todas as armas com lâmina, todas (consulte o Capítulo 4) — ex.: Lutar às
fazer uma Disputa Rápida de Vontades as armas de uma mão. 40 pontos. Cegas e Golpe Poderoso — desde que
para ver quem ganha o controle do cor- Uma classe intermediária de armas. exista uma razão para ele usar essas pe-
po — o segmento que atualmente tem Exem plos: todas as espadas, todas as rícia com as armas de sua preferência. O
o controle do corpo recebe um bônus armas de ninja. 35 pontos. Mestre tem a palavra final.
de +1. Compartimentos em conflito Uma classe pequena de armas. Exem- Esta característica combina melhor
podem tentar utilizar poderes mentais plos: armas de esgrima (adaga de esgrima, com aventuras “cinematográficas” e
uma contra a outra. Nesse caso, consi- rapieira, sabre e terçado), armas de cava- informais. Talvez o Mestre prefira
dere que elas são mentes completamen- leiros (Espadas de lâmina larga, maça, es- proibi-la em uma campanha realista.
te separadas. Cada uma com sua pró- cudo e lança de justa). 30 pontos.
pria IQ, Vontade e habilidades mentais
(como, por exemplo, Escudo Mental).
Duas armas normalmente utilizadas Metamorfose
em conjunto. Exem plos: Espadas de lâ-
Existem duas variantes dessa vanta- mina larga e escudo, rapieira e adaga Variável
gem disponíveis para veículos que são de esgrima. 25 pontos. O personagem é capaz de assumir uma
criados como personagens: Uma arma específica. 20 pontos. ou mais formas físicas diferentes de sua
original. Para isso, ele precisa se concentrar
Controles: Cada nível compra um Em todos os casos, se uma arma puder por 10 segundos. Para acelerar o processo,
conjunto de controles. Esses controles ser arremessada, os benefícios desta van- acrescente Tempo Reduzido (pág. 109).
permitem que o operador realize suas tagem também se aplicam ao arremesso.

70 V a nt a g e ns
1

A Fadiga, lesões, incapacitação e pessoais que afetam as mãos, como Des- da maneira apropriada. Se o personagem
atribulações são passadas de uma for- treza Manual Elevada, enquanto estiver só for capaz de mudar de forma na lua
ma para outra embora — embora as na forma animal. Além disso, algumas cheia, acrescente também a limitação Ga-
perdas de PV e PF sejam escalonadas na perícias (como Arrombamento) serão tilho (pág. 113) de -40%.
proporção dos valores totais da PV e PF relativamente inúteis, embora o perso- Raças Metamórficas: Quando estiver
da nova forma. Exemplo: se o persona- nagem ainda se lembre delas. criando uma raça inteira que possui For-
gem sofrer 10 pontos de dano e quebrar Se o personagem possuir apenas uma ma Alternativa, estabeleça os detalhes da
uma perna em uma forma com 20 PV, Forma Alternativa, ela custa 15 pontos vantagem por último. Primeiro some o
terá sofrido 5 pontos de dano e terá a para um modelo racial construído com custo de todas as características da raça,
mesma perna quebrada quando assumir um número de pontos de personagem me- exceto Forma Alternativa, depois subtraia
uma forma com apenas 10 PV. nor ou igual ao da forma original. Uma esse valor do custo do modelo racial no
Se o personagem for nocauteado ou forma mais poderosa custa 15 pontos qual raça é capaz de se transformar e en-
morto, ele volta imediatam ente para mais 90% da diferença de custo entre o tão use essa diferença para calcular o cus-
a forma original (que também estará modelo original e a Forma Alternativa. to da Forma Alternativa. Acrescente esse
inconsciente ou morta). Além disso, o Se o personagem tiver várias formas, valor ao custo das outras habilidades da
jogador precisa especificar uma influ- pague o custo total da mais cara. As For- raça para determinar o custo racial final.
ência externa razoavelmente comum mas Alternativas menos poderosas cus-
capaz de obrigá-lo a retornar à forma tam 15 pontos cada. O custo mínimo por
original. Isso deve estar de acordo com forma continua sendo 15 pontos.
a origem da vantagem: Anular Mágica
se a habilidade do personagem for má- Exemplo : Considere quatro
gica, exorcismo se for um poder espi- modelos raciais: um “bichinho fo-
ritual, campos magnéticos poderosos, finho” de -100 pontos, um huma-
se for tecnológica, etc. no com zero pontos, uma “besta
Metamorfose abrange duas carac- voraz” de 80 pontos e um troíl de
terísticas distintas: Forma Alternativa 100 pontos. O custo para criar
e M orfose. um ser humano capaz de se trans-
formar num bichinho fofinho é 15
Forma Alternativa pontos, uma vez que o modelo do
Variável animal vaie menos que o original.
Da mesma maneira que o lobisomem O custo para criar um bichinho
do folclore, o personagem é capaz de as- fofinho capaz de se transformar
sumir uma forma específica e diferente da num ser humano é 15 + (90% x
original. Essa forma pode ser qualquer .100) = 105 pontos, pois o mo-
coisa que possa ser construída com pon- delo racial do ser humano custa
tos: humanoide, animal, robô, etc. Baseie 100 pontos a mais que o origi-
a criação da forma alternativa em um mo- nal. O custo para criar um hu-
delo racial (pág. 260); no entanto, é possí- mano capaz de se transformar
vel “ativá-la” e “desativá-la”. Esse modelo em um troll também é de 15 +
não precisa ficar de “reserva”. Exemplo: (90% x 100) = 105 pontos. O
se desejar que o personagem mantenha a custo para criar um humano
inteligência humana na forma animal, o capaz de assumir qualquer um
personagem pode se transformar em um desses modelos é igual ao cus-
modelo que não tenha a IQ inferior de to total da forma mais cara, o
um animal (embora isso aumente o custo troll: 105 pontos; mais um cus-
do modelo e, em consequência, da Forma to adicional de 15 pontos para
Alternativa). O Mestre tem a palavra final a besta voraz e para o bichinho
sobre quais modelos podem ser usados fofinho, totalizando um custo
como Forma Alternativa. de 135 pontos.
Enquanto estiver ativado, esse mo- Licantropos: Para criar
delo racial substitui o original. Aplique um “licantropo” clássico,
as características raciais típicas da nova comece comprando as caracte-
forma — modificadores de atributos, rísticas que se aplicam às duas
vantagens e desvantagens raciais, etc. — formas — Ataque Infeccioso,
em vez das características da raça origi- Vulnerabilidade (Prata), etc. —
nal. As características pessoais (inclusive como características pessoais.
todos os níveis de atributo, vantagens, Em seguida, adquira um mo-
desvantagens e perícias adquiridas e que delo animal como uma Forma
estão além das normas raciais) perma- Alternativa. Como a maioria
necem intactas, embora seus níveis de dos modelos animais vale 0 pon-
habilidade também sejam afetados pelas to ou menos, essa forma custa 15
alterações nos valores dos atributos que pontos; embora criaturas mais pode-
controlam essas perícias. rosas (ex.: ursos e tigres) podem ter um
As características do modelo racial custo maior. Se o animal escolhido for
alternativo prevalecem se tiver caracte- selvagem, o modelo deve incluir carac-
rísticas que conflitam com as caracterís- terísticas como Bestial, Fúria e Sangui-
ticas originais do personagem. Exem- nolência. Por último, aplique limitações
plo: se o personagem se transformar como Apenas em Emergência (pág. 111),
num golfinho Sem Manuseadores, ele Apenas Inconsciente (pág. 111) e Incon-
perderá temporariamente as vantagens trolável (pág. 113) à Forma Alternativa,

V a nt a g ens 71
Exemplo : Os anões da floresta são to. O personagem é capaz de memorizar Limitações Especiais
capazes de se transformar em ursos in- um número de formas igual à sua IQ. Se Conservação da Massa: Todas as
teligentes. Excluindo a Forma Alternati- todos os seus “espaços” estiverem ocupa- formas do personagem têm o mesmo
va, as características raciais dos anões da dos, será necessário eliminar uma criatura
peso. Se o peso da forma original não
floresta totalizam 25 pontos. O modelo previamente memorizada (à escolha dele) se encaixar na faixa de peso apropriada
urso vale 125 pontos. A diferença é de para memorizar uma nova forma.
para uma determinada raça, o persona-
125 - 25 = 100 pontos. Portanto, o custo Assim como acontece com a Forma
gem simplesmente não pode se tornar
da Forma Alternativa é de 15 + (90% x Alternativa, qualquer modelo racial assu-
um membro dessa raça. O Mestre deve
100) = 105 pontos. Isso faz com que o mido substitui o modelo racial original. O
ser implacável quando estiver aplican-
modelo racial anão da floresta custe 25 + personagem não pode acrescentar caracte-
do essa limitação — nada de ratos ou
105, ou seja, 130 pontos. rísticas aos modelos, mas pode suprimir as
elefantes de 70 kg! -20% .
desvantagens mentais raciais (ex.: Bestial) Cosmética: O personagem só é capaz
Limitações Especiais e escolher manter sua própria IQ no lugar de alterar sua aparência. Suas habilidades
Cosmética: O personagem é capaz de da IQ racial. Essas alterações aumentam
e modelo racial não são afetados. Esta
assumir uma segunda aparência distinta o custo dos modelos animais, que são ba- limitação inclui Conservação em Massa,
sem nenhuma alteração nas habilidades ratos devido à capacidade mental limita-
mas não Mantém a Forma. -50% .
ou no modelo racial. -50%. da dessas criaturas. Se quiser fazer isso, o Mantém a Forma: O personagem
jogador provavelmente vai ter que gastar
Morfose só é capaz de assumir formas com o
mais do que 100 pontos em Morfose.
mesmo número de membros, a mesma
Variável A Morfose inclui a habilidade de fa-
estrutura física e postura, etc., da for-
Essa habilidade é semelhante à For- zer alterações físicas cosméticas. Isso
ma original. Isso limitaria a Morfose de
ma Alternativa, mas não está limitada permite que ele personifique um membro seres humanos a criaturas humanoides
a modelos raciais específicos. O perso- específico de qualquer raça cuja forma é (ex.: elfos e gigantes), lobos a quadrúpe-
nagem pode assumir qualquer modelo capaz de assumir. O personagem sem- des que se locomovem horizontalmente
racial, respeitando alguns limites. pre pode se transformar em um indiví- e aves a outros tipos de aves. -20% .
Primeiro, o modelo racial deve exis- duo que se encontra presente, mas para
tir na campanha. O Mestre pode criá-lo assumir essa forma mais tarde, terá que
por conta própria ou se basear em algum ocupar um “espaço” de sua memória Mordida de Vampiro
outro suplemento de GURPS, mas o com aquela forma. Gastando mais al-
guns pontos em Morfose, é possível usar
30 pontos + 5 pontos/PV
jogador não pode criar modelos total-
mente novos para uma Morfose (em- essa função para melhorar a aparência. adicional drenado
bora possa ajustar modelos existentes; Exemplo: gastando 115 pontos em M or- O personagem pode morder pesso-
veja a seguir). fose, o personagem pode assumir qual- as e drenar a força vital delas, curando
Segundo, o personagem é capaz de se quer aparência, desde Horroroso até as próprias feridas no processo. Ele só
transformar apenas em um ser vivo ou Elegante. As alterações cosméticas con- consegue se alimentar se a vítima não
em alguma criatura que já foi viva, como tinuam levando os 10 segundos usuais. puder se defender (ou seja, se estiver
um vampiro. Transformar-se em uma Raças Metamórficas: Os membros presa, atordoada, inconsciente, etc.),
máquina exige uma ampliação especial. de uma raça que possui Morfose devem se ela for segurada, ou se ela se entre-
Por último, o valor em pontos do subtrair o custo em pontos desta vanta- gar de livre e espontânea vontade. Se
modelo deve estar dentro de um limite gem do custo racial quando forem deter- a vítima estiver usando uma armadu-
determinado pelo número de pontos minar que formas eles podem assumir. ra, a mordida deve atravessar a RD.
que o personagem tem em Morfose. Depois que o ataque surtir efeito, o
Exemplo: As Bolhas Azuis possuem personagem pode sugar 1 PV por se-
Se o personagem for capaz de assumir uma Morfose racial que vale 125 pontos
qualquer modelo racial cujo valor em gundo. A cada 3 PV roubados, o per-
— a habilidade básica mais 25 pontos de sonagem cura 1 PV ou 1 PF (decisão
pontos é menor que seu valor em pontos capacidade adicional. Isso permite que
original, a Morfose custa 100 pontos. do personagem). Não é possível elevar
elas assumam formas que valem até 25 os valores de PV ou PF acima do má-
Isso coloca muitas formas à disposição do pontos a mais que a original. Juntando
personagem — qualquer tipo de criatura ximo dessa maneira.
as outras características, o custo racial A Mordida de Vampiro básica des-
que não for mais poderosa que sua forma total é de 175 pontos. No entanto, para
original. No caso de um ser humano, isso crita anteriormente custa 30 pontos. E
fins de Morfose, considera-se que as Bo- possível aprimorar esta vantagem a um
significa gatos, insetos, corujas e lobos. Se lhas Azuis têm um custo racial de 175 -
o personagem for capaz de assumir for- custo de 5 pontos por PV adicional su-
125 = 50 pontos. Com os 25 pontos de gado por segundo; por exemplo, para
mas mais poderosas, some a diferença en- capacidade adicional, os membros dessa
tre o custo do modelo racial mais alto e o sugar 10 PV por segundo, o jogador
raça podem se transformar em modelos precisa gastar 75 pontos.
custo do modelo original aos 100 pontos que valem até no máximo 75 pontos.
básicos. Exemplo: um ser humano capaz Com esta característica, o perso-
nagem pode morder em um combate
de assumir qualquer modelo racial de até Ampliações Especiais
75 pontos, pagaria 175 pontos pela Mor- sem se alimentar. Considere essa ação
Ilimitada: O personagem é capaz de como um ataque com Dentes (Den-
fose. E possível aumentar esse limite com se transformar em qualquer coisa que
pontos de personagem adquiridos. tes Afiados) ou Dentes (Bico Afiado)
o Mestre defina com um modelo racial. (pág. 52) — a critério do jogador. Não
O personagem sempre será capaz de Isso permite a ele assumir a forma de
assumir a forma de uma criatura que é preciso adquirir essas outras vanta-
um robô, veículo, etc., assim como a de gens separadamente.
pode ser vista ou tocada por ele, desde um ser vivo. Grande parte dos objetos
que o custo do novo modelo racial não inanimados — como tijolos e torradei-
exceda o valor máximo permitido. De- ras — vale 0 ponto ou menos. Com a Não Come nem Bebe
pois de assumir uma forma, o persona- permissão do Mestre, o personagem
gem pode memorizá-la ao se concentrar 10 pontos
pode se transformar num modelo típi-
durante um minuto. Isso permite que ele O personagem não precisa de ali-
co desses objetos sem a necessidade de mento, água ou combustível. Seu corpo
assuma aquela forma a qualquer momen- um modelo racial específico. +50% . se mantém de alguma outra maneira:

72 V a nt a g ens
energia solar, energia mágica do am- oxigênio aguentar. Se o personagem for cognição (pág. 80); se o personagem
biente, etc. Uma fonte de energia su- capaz de “prender o fôlego” durante um tiver essa característica, não poderá
ficientemente rara pode qualificar o período 25 vezes maior que o normal, comprar também Noção do Perigo.
personagem para a desvantagem De- a vantagem tem um custo de -50 % ; 50
pendência (pág. 130). vezes, -40% ; 100 vezes, -30% ; 200 ve- Limitações Especiais
zes, -20% ; 300 vezes, -10% . PES: A habilidade faz parte do po-
Não Dorme ¥ 9 der psíquico PES (pág. 256). -10% .

20 pontos
Neutralizar t •
O personagem não precisa dormir e 50 pontos Noção do Tempo
pode ignorar todos os efeitos nocivos pro- O personagem é capaz de neutra- Ampliada M
vocados pela falta de descanso noturno. lizar os poderes psíquicos de um in-
divíduo. Esta é uma habilidade ativa
45 pontos
O personagem é capaz de receber e
Não Respira com um efeito contínuo sobre o alvo.
Ela não precisa ser psíquica — pode
processar informações com uma rapi-
dez muito maior que o padrão huma-
20 pontos representar uma maneira mágica ou
no. Isso aumenta de maneira notável
O personagem não respira nem de alta tecnologia de drenar habilida-
sua velocidade mental — especialmente
necessita de oxigênio. Tentativas de des psíquicas.
o tempo de reação — mas não a velo-
asfixiá-lo ou estrangulá-lo não podem Para usar Neutralizar, o persona-
cidade com que ele se move fisicamente
feri-lo (ou silenciá-lo!) e ele é imune a gem precisa tocar o alvo (o que exige
ao reagir. Esta característica concede
toxinas inaladas. O personagem ainda uma manobra Ataque) e vencer uma
diversos benefícios durante o jogo.
é afetado por venenos de contato, pela Disputa Rápida de Vontade. No caso
Antes de tudo, Noção do Tempo
pressão e pelo vácuo; compre as van- de um sucesso, o personagem neutrali-
Ampliada (NTA) inclui Reflexos em
tagens Lacrado (pág. 68), Resistência za todos os poderes psíquicos da vítima
Combate (pág. 82), bem como todos
à Pressão (pág. 84) e Resistência ao (v. Capítulo 6) durante um número de
os benefícios dessa vantagem. Um jo-
Vácuo (pág. 85), respectivamente, para minutos igual à sua margem de suces-
gador com NTA não pode comprar
resistir a essas ameaças. so. Esse efeito não afeta os Talentos
Reflexos em Combate; as duas vanta-
psíquicos do alvo. Depois que tiver
Limitações Especiais gens não são cumulativas.
neutralizado um indivíduo, o perso-
Durante o combate, o personagem
Absorção de Oxigênio: Funciona nagem não poderá afetá-lo novamente
age automaticamente antes daqueles
da mesma maneira que Guelras, mas com este poder até que ele recupere os
que não têm NTA, independente do
o personagem é capaz de absorver oxi- poderes. Uma falha crítica na utiliza-
Deslocamento Básico. Se vários com-
gênio pela pele quando entra em con- ção desta habilidade a deixa incapaci-
batentes tiverem NTA, eles então no-
tato com o ar, com líquidos ou com tada por ld horas.
vamente agem de acordo com o Des-
qualquer outra substância. O corpo locamento Básico e todos reagem antes
dele não absorve gases venenosos, mas Ampliações Especiais
daqueles que não têm NTA.
ele sufocará se não houver oxigênio Furto de Poder: Quando neutraliza
O personagem é capaz de perceber
disponível. O personagem consegue um psi, o personagem adquire os pode-
coisas que acontecem rápido demais
usar equipamentos de respiração no res dele! Ele ganha todas as habilidades
para a percepção da maioria das pes-
espaço (seus pulmões são capazes de psíquicas neutralizadas — incluindo
soas. Exemplo: o personagem não é
funcionar normalmente) e ele não pode suas ampliações e limitações — enquan-
enganado por uma imagem projetada,
comprar a vantagem Lacrado. -25% . to durar o efeito. O personagem não
porque ele é capaz de ver cada quadro
Combustão de Oxigênio: Funciona pode usar Neutralizar novamente até
do filme. Se alguém estiver transmitin-
como Absorção de Oxigênio, mas o que esses poderes desapareçam. +200% .
do informações secretas na forma de
personagem não consegue respirar de- uma “explosão” em alta velocidade,
baixo d’água nem em qualquer outro Limitações Especiais
o personagem é capaz de detectá-las
lugar onde fogo não pode ser criado. Poder Único: O personagem só é ca- se estiver monitorando a transmissão
Guelras: O personagem é capaz de paz de neutralizar um poder psíquico (ele não é necessariamente capaz de
extrair oxigênio da água, o que lhe per- específico; ex., PES ou Telepatia. No decifrá-las, mas sabe que elas estão lá).
mite ficar submerso por tempo indeter- capítulo 6 se encontra uma lista dos A critério do Mestre, o personagem
minado. Ele sufoca se a água não con- poderes psíquicos mais comuns. -50% . pode fazer um teste de Sentidos para
tiver oxigênio dissolvido, mas é imune tentar perceber um objeto que se move
a estrangulamentos e aos problemas da
descompressão. Se o personagem só for
Noção do Perigo § tão rápido que se tornou efetivamente
invisível; como por exemplo, balas se
capaz de sobreviver submerso e sufocar 15 pontos deslocando. A NTA é extremamente
no ar com a mesma rapidez que um hu- O personagem nem sempre pode con- valiosa para personagem que possuem
mano comum se afogaria, Não Respira tar com essa vantagem, mas de vez em defesas mágicas ou psíquicas que fun-
(Guelras) se torna uma característica quando, ele tem aquela sensação esquisita cionam na velocidade do pensamento.
de custo 0; do contrário, -50% . na nuca que diz que alguma coisa está er- Um personagem com NTA, tem um
Reserva de Oxigênio: O persona- rada... sempre que o personagem estiver processo mental rápido que lhe permite
gem precisa respirar, mas consegue ficar em perigo de uma emboscada, desastre ponderar cuidadosamente sobre um pro-
sem fazer isso por um longo período de iminente ou outro tipo similar de perigo, blema e responder sempre da melhor for-
tempo; talvez ele tenha uma reserva de o Mestre deve fazer em segredo um teste ma possível. Ele nunca sofre penalidades
oxigênio (como uma baleia) ou uma contra a Percepção dele. No caso de um em seus testes por ser forçado a “pensar
oxigenização sanguínea muito boa. Essa sucesso, o personagem recebe um aviso de rápido”, embora precise do mesmo tem-
opção difere de Prender a Respiração, que alguma coisa está errada. Num resul- po para completar uma tarefa física e
no sentido que o personagem é comple- tado de 3 ou 4, o Mestre deve fornecer al- sofra penalidades se for apressado nesses
tamente imune à “doença da descom- guns detalhes sobre a natureza do perigo. casos. O Mestre quase nunca pode dizer
pressão” enquanto seu suprimento de A Noção do Perigo é inclusa na Pre- ao jogador para se decidir de imedia-
to (mas também não deve deixar que o
jogador abuse desse privilégio levando
Obscurecer ¥ 9 quer tarefa mental extensa na qual
precise sc concentrar, independente de
meia hora para decidir o que fazer em 2 pontos/nível todas as outras atividades, se o Mes-
cada turno do combate!). O personagem produz um efeito tre acreditar que esse foco seria bené-
A exceção é quando algo acontece que efetivamente “bloqueia” um deter- fico. Ele tende a ignorar todo o resto
tão rápido que a maioria das pessoas minado sentido, fazendo com que seja enquanto se encontra concentrado (ele
simplesmente não é capaz de perceber. difícil detectá-lo e tudo ao redor dele. deve fazer um teste de Vontade para
Nesse caso, o Mestre pode pedir que E necessário especificar o sentido afeta- evitar isso), portanto, sofre uma pe-
o jogador responda de imediato, pois do — qualquer um dos cinco sentidos nalidade de -5 em qualquer teste para
aqueles que não têm NTA não têm di- humanos ou uma vantagem sensorial, perceber quaisquer interrupções.
reito a resposta alguma. como Infravisão, Radar ou um tipo O Mestre pode determinar que cer-
A NTÁ não “torna o mundo mais de Detectar. Alguns exemplos incluem tas tarefas complexas (ex.: invenções,
lento”. O personagem ainda é capaz Obscurecer (Visão) para neblina, Obs- magia e atividades sociais) exigem
de apreciar um filme simplesmente ig- curecer (Audição) para barulho de fun- que o personagem divida sua atenção.
norando os quadros, mais ou menos do e Obscurecer (Radar) para bloquear Nesses casos, esta vantagem não surte
como uma pessoa alfabetizada é capaz sinais eletrônicos. qualquer efeito.
de decidir prestar ou não atenção a cada Esta vantagem afeta um raio de 2 me-
letra separadamente quando está lendo. tros ao redor do personagem. Para au-
A NTA também não permite que o per- mentar esse raio é preciso acrescentar a Olfato Discriminatório
sonagem viole as leis da física. Algumas ampliação Efeito de Área (pág. 105). O
coisas (como, por exemplo, raios laser) sentido afetado sofre uma penalidade de
simplesmente se movem rápido demais -1 para cada nível de Obscurecer nas ten- 15 pontos
tativas de detectar qualquer coisa dentro O olfato do personagem é muito
para que ele tenha tempo de reagir.
do raio estabelecido. Dez níveis de Obs- mais aguçado do que o olfato normal
Noção Exata do Tempo ® curecer bloqueiam completamente o sen- dos seres humanos e registra odores di-
ferentes para praticamente tudo que ele
tido. Observe que as fronteiras da área
2 ou 5 pontos são facilmente percebidas pelo sentido for encontrar. Isso permite que o per-
O personagem tem um relógio men- afetado; bônus de +1 por nível. sonagem reconheça pessoas, lugares e
tal preciso. Esta habilidade é dividida coisas pelo cheiro. No caso de um su-
em dois níveis, sendo que ambos são, Ampliações Especiais cesso em um teste de IQ, ele é capaz de
de certa forma, cinematográficos: memorizar um odor se farejá-lo durante
Defensiva: O personagem não é afe-
pelo menos um minuto. No caso de um
N oção Exata do Tempo: O per- tado por sua própria habilidade Obs-
fracasso, ele tem que esperar no mínimo
sonagem sempre sabe a hora exata, curecer. +50% .
um dia antes de repetir a tentativa.
com uma precisão equivalente à dos Estendido: A vantagem afeta um
O personagem recebe um bônus
melhores medidores de tempo pessoais sentido adicional relacionado ao origi-
de +4 (além dos bônus relacionados à
disponíveis em sua cultura (mas sempre nal (Infravisão e visão normal, Sonar e
vantagem Paladar/Olfato Apurado) em
com alguns segundos de diferença). Ele audição normal, etc.). +20% para cada
qualquer tarefa que utiliza o olfato e na
também é capaz de medir com precisão sentido além do primeiro.
perícia Rastreamento.
qualquer lapso de tempo. Mudanças no Furtiva: A habilidade do persona-
Se ficar doente quando for expos-
fuso horário ou no sono não interferem gem funciona de modo invisível, como
to ao odor de uma determinada subs-
com esta habilidade, sendo que o per- uma zona mágica de silêncio. Não exis-
tância, o personagem pode adquirir a
sonagem é inclusive capaz de acordar tem bônus para detectar os limites da
limitação Desvantagem Temporária
numa hora pré-determinada, se quiser. área de efeito. +100% .
(pág. 112). O efeito mais comum é
Se o personagem for noucateado, hip- Longa Distância: O personagem pro-
Repugnância (pág. 153), mas o M es-
notizado, etc., talvez a vantagem pare de duz o efeito de Obscurecer em um ponto
distante, em vez de ao redor do seu cor- tre pode optar por permitir outras
funcionar; além disso, viagens no tempo desvantagens temporárias.
vão confundi-lo até que ele descubra po. Funciona como um ataque à longa
qual é o “novo” horário. 2 pontos. distância com 1/2D — , Max 100, Prec Ampliações Especiais
Cronolocalização: Como no caso 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1. Duração
de 10 segundos. É possível aplicar outros Percepção de Emoções: O persona-
anterior, mas viagens no tempo não in- gem é capaz de detectar o estado emocio-
terferem — o personagem sempre sabe modificadores para mudar esses valores.
Diferente da ampliação Longa Distância nal de uma pessoa ou animal pelo odor.
as horas num sentido absoluto. Lembre- Funciona como a vantagem Empatia
se que coisas como o Horário de Verão (pág. 107), este modificador permite que
o personagem use a habilidade novamen- (pág. 57), mas o personagem tem de es-
e mudanças no calendário ainda pode-
te antes de sua duração terminar (para tar a menos de 2 metros do alvo. +50%.
rão confundi-lo! Quando o personagem
viajar no tempo, o Mestre pode dizer: simular a explosão de várias bombas de
“Seu personagem voltou exatamente fumaça, por exemplo); por esse motivo Oráculo
92.876,3 dias”, deixando que o jogador ele é mais caro. +50%.
— ou o personagem — resolva questões
15 pontos
do tipo, “E quantos anos bissextos hou-
Limitações Especiais O personagem tem presságios e vê
Sempre Ativo: Não é possível desa- significados ocultos em coisas como
ve nesse intervalo?” 5 pontos.
tivar a vantagem. -50% . o modo que as plantas crescem, o
comportamento dos animais e até
Noção Tridimensional mesmo alterações no clima e no céu.
do Espaço Obstinado ® O personagem pode verificar os pres-
ságios uma vez por dia. Isso normal-
V. Senso de Direção, pág. 87 5 pontos mente requer pelo menos uma hora
O personagem realmente sabe como
de análise, mas se o Mestre tiver al-
NTAlto se concentrar! Ele recebe um bônus de
guma coisa para comunicar, ele pode
+3 nos testes de habilidade para qual-
V. pág. 23 simplesmente colocá-la no caminho

74 V a nt a g e ns
do personagem. Quando o persona- sonagem não chega mais rápido! Esta Poder
gem usa esta habilidade, o Mestre vantagem afeta a rapidez com que o O custo básico de um Patrono em
deve fazer duas jogadas em segredo; personagem responde quando ele re- pontos de personagem depende de seu
uma para determinar se ele recebe um age■, mas não quanto tempo ele demo- poder. Utilize as categorias descritas a
presságio e outra para verificar se ele ra para reagir. seguir como guia, mas lembre-se que
o interpreta corretamente. Fora de combate, o Padrão de alguns Patronos não se encaixam em
Tempo Alterado dá ao personagem nenhuma delas. O Mestre tem sempre
Descoberta: Um presságio exige um
o luxo de fazer um planejamento ex- a palavra final.
teste de Sentidos. No caso de um suces-
tensivo, mesmo em situações de crise,
so, o personagem recebe o presságio; no O Patrono é um indivíduo podero-
pois tudo parece acontecer em câmera
caso de um sucesso decisivo, ele tam- so (criado com, no mínimo, 150% dos
lenta para ele. O personagem sempre
bém recebe um bônus de +5 no teste de pontos iniciais do PdJ) ou uma orga-
pode testar seus Sentidos ou usar pe-
interpretação que deve ser feito em se- nização relativamente poderosa (com
rícias baseadas na IQ para se planejar
quência. Se fracassar, o personagem não
ou relembrar informações (a critério bens disponíveis, no mínimo, 1.000
encontra nenhum elemento com signifi-
do Mestre) sem sofrer penalidades nas vezes maior que os recursos iniciais do
cado profético. No caso de numa falha
ações seguintes. mundo). 10 pontos.
crítica, o Mestre deve mentir e dizer ao
Para fazer qualquer coisa que de- O Patrono é um indivíduo extrema-
personagem que ele teve um presságio,
penda da reação de outro indivíduo, o mente poderoso (criado com, no míni-
que será, na verdade, produto de seus
personagem precisa deliberadamente mo, o dobro dos pontos iniciais do PdJ)
próprios medos e desejos. ou uma organização poderosa (com
“diminuir seu ritmo” e agir na mes-
Interpretação: A interpretação de
ma velocidade que essa outra pessoa. bens disponíveis, no mínimo, 10.000
um presságio exige um teste de IQ.
Isso é verdade tanto para uma Finta vezes maior que os recursos iniciais).
No caso de um sucesso, a interpreta-
realizada em combate quando para Exemplos: a manifestação limitada de
ção será bastante genérica; ex., “um
um teste de Influência (pág. 359) fora um deus inferior, um bilionário ou o
inimigo se aproxima” ou “um gran-
de combate. Por exemplo, se o perso- departamento de polícia de uma cidade
de poder, há muito adormecido, está
nagem quiser usar uma Finta, ele só grande. 15 pontos.
despertando”. No caso de um sucesso O Patrono é um indivíduo ultrapo-
poderá fazer isso em seu turno — não
decisivo, a informação será mais espe-
será possível realizar ações adicionais. deroso (criado com quantos pontos o
cífica: “você despertará a ira do rei”,
(Por outro lado, ele poderia fazer um Mestre quiser!) ou uma organização
“procure o mago na torre”, etc. Se fra-
Ataque Total seguido de outro Ataque muito poderosa (com bens disponíveis,
cassar, o presságio será simplesmente
para abater um inimigo usando sua no mínimo, 100.000 vezes maior que
vago demais para ter alguma utilidade.
velocidade cegante!). os recursos iniciais). Exem plos: um
No caso de numa falha crítica, o per-
personagem super; a manifestação li-
sonagem interpreta a profecia de modo
mitada de um deus superior ou uma
completamente equivocado, provavel- Paladar Discriminatório cidade grande. 20 pontos.
mente de maneira perigosa.
O Patrono é uma organização extre-
Esta habilidade é diferente de Pre- mamente poderosa (com bens disponí-
cognição (pág. 80), que não exige ne-
10 pontos veis, no mínimo, um milhão de vezes
Este talento funciona da mesma maior que os recursos iniciais). Exem -
nhuma interpretação.
maneira que Olfato Discriminatório plos: uma grande corporação ou uma
(pág. 7 4), mas amplia o sentido do pa-
Ótima Forma ladar, não permitindo o rastreamento.
nação muito pequena. 25 pontos.
O Patrono é um governo nacional
V. Boa Forma, pág. 45 Para analisar uma substância, o per- ou uma organização multinacional
sonagem deve ingerir uma pequena gigantesca (quantidade de bens incal-
Padrão de Tempo quantidade; no caso de um ser vivo,
isso significa fluidos corporais. Esta
culável) ou um deus verdadeiro que
Alterado M característica permite que o persona-
intervém pessoalmente na vida do per-
sonagem. 30 pontos.
100 pontos/nível gem faça um teste de IQ para tentar
reconhecer um sabor, verificar se é Observe que o custo básico para
O ritmo de percepção do tempo do
seguro ingerir uma determinada subs- se ter uma divindade como Patrono é
personagem é maior do que o de um
tância, etc. O personagem é capaz de comparável ao custo de um Patrono
ser humano normal. O primeiro nível
realizar uma “análise” detalhada com mundano poderoso, mas o poder di-
desta vantagem permite que a per-
um teste contra a perícia adequada vino exige a ampliação Habilidades
cepção do tempo do personagem seja
(Química, Culinária, Farmácia, Ve- Especiais (a seguir), que aumenta sig-
duas vezes mais veloz que o normal,
neficio...). Ele recebe um bônus de +4 nificativamente o custo final de um Pa-
fazendo com que ele vivencie dois se-
(além dos bônus relacionados a Pala- trono divino!
gundos subjetivos para cada segundo
real que se passar. Cada nível além dar/Olfato Apurado) em qualquer ta-
refa que utiliza o paladar. Frequência de Participação
do primeiro aumenta essa taxa em
um ponto: três vezes mais veloz no Escolha uma Frequência de Parti-
nível 2, quatro vezes no nível 3 e as- Patronos W cipação, como explicado no quadro
Frequência de P articipação (pág.
sim por diante.
Variável 36). Se o Mestre determinar que o
Cada nível de Padrão de Tempo
Um “Patrono” é um PdM — ou Patrono vai aparecer no início da
Alterado permite que o personagem
até mesmo uma organização intei- aventura, ele p o d e prepará-la de
realize uma manobra a mais em seu
ra — que pode ser de grande ajuda modo a incluir uma tarefa a ser re-
turno de combate, permitindo que ele
como conselheiro, patrão, mentor ou alizada ou um auxílio a ser prestado
faça mágicas com rapidez ao realizar
protetor. Um patrão precisa ser um in- pelo Patrono. Ele também pode op-
diversas vezes a manobra Concen-
divíduo excepcional para se qualificar tar por deixar o Patrono de fora se
trar, ou que ele corra velozmente com
como Patrono; um Patrono é muito a participação do mesmo não fizer
uma sequência de manobras Desloca-
mais que um chefão comum! sentido ou atrapalhar a aventura.
mento. No entanto, o turno do per-
No entanto, se o Mestre definir que
o Patrono do personagem deveria ter
aparecido e então o personagem tentar
contatá-lo durante a aventura (buscan-
do ajuda, conselho, etc.), é provável
que o contato seja bem-sucedido e a
ajuda seja oferecida (seja razoável, se
o personagem estiver trancado em uma
masmorra sem um rádio ou outro meio
qualquer de comunicação, não há mui-
tas chances dele entrar em contato com
ninguém). O personagem nunca sabe se
seu Patrono está “disponível” em uma
determinada aventura até tentar entrar
em contato com ele. Como regra, ele só
deve receber a ajuda do Patrono uma
vez por aventura.
Mestres e jogadores devem se lem-
brar que um Patrono poderoso pode
ser útil mesmo sem intervir ativamen-
te. Um gângster de Chicago que surge
dizendo “O Big Eddie me mandou”,
ou um oficial do governo que exibe o
distintivo na hora certa, pode ajudar
bastante numa complicação.

Grupos Patronos
É possível que vários Pdjs — talvez
o grupo todo — compartilhem o mesmo
Patrono (são todos agentes do mesmo
governo, seguidores da mesma seita,
etc.). No entanto, o custo em pontos
de um Patrono não é dividido. Todos
os personagens pagam o preço total. O
Mestre, por sua vez, fará um teste de
participação para cada personagem no
início da aventura e, se o Patrono apare-
cer para qualquer um deles, ficará dispo-
nível para todos os membros do grupo.
O Mestre deve fazer com que a qualida-
de do auxílio prestado seja proporcional
ao número de testes bem-sucedidos.

Patronos e seus Inconvenientes


Um personagem que tem como Pa-
trono um exército, corporação, senhor
feudal, etc., pode ter algum Dever (pág. rio, não passará de um empregador. • O departamento de polícia de
133) em relação a ele. Um deus ou ou- Exemplo: um pequeno departamento uma cidade como Patrono de um de-
tro Patrono similar pode exigir que o de polícia é um Patrono que vale 10 tetive particular. Eles podem ficar in-
personagem adote um comportamento pontos se proteger seus membros, o comodados com o detetive, mas ele os
exemplar em troca de sua ajuda; con- que normalmente acontece. O exército ajuda e vice-versa.
sulte Desvantagens Mentais Autoim- dos EUA, apesar de mais poderoso, não • Um soberano (em um mundo qual-
postas (pág. 121). Um Patrono pode é um Patrono provável — pelo menos quer) como Patrono de um aventureiro.
ter inimigos poderosos que também se- não para um soldado raso. Um perso- • Uma grande companhia como
rão inimigos do personagem ; isso pode nagem poderia dizer “O coronel cuida Patrono de um diplomata ou espião.
dar a ele a desvantagem Inimigo (pág. de seus homens”, mas da mesma forma • Um supercombatente do crime ou
146). Esses fatores podem diminuir poderia afirmar “Se eu me meter em um político como Patrono de um repórter.
bastante o custo de um Patrono e fazer encrenca, estou sozinho nessa” e não • Qualquer organização de espio-
com que, em vez de um benefício, ele pagar nenhum ponto por um Patrono. nagem como Patrono eventual de um
se transforme em uma responsabilida- agente independente ou Patrono em
de considerável! Exemplos de Patronos tempo integral de seus próprios agen-
• Um mago poderoso como Patro- tes (a diferença entre este trabalho e
Patrões e Patronos no de guerreiros (ou jovens feiticeiros) um emprego normal é que deste não é
Nem todo patrão é um Patrono. Se que enviou à procura de objetos encan- possível se demitir...).
o patrão do personagem for alguém tados ou para matar seus inimigos.
com quem ele pode contar para livrá- Os modificadores a seguir podem
• Um rei do crime como Patrono
lo de problemas (pelo menos de vez em ser aplicados depois que o custo bá-
de ladrões e assassinos independentes.
quando), então ele realmente pode ser sico for multiplicado pela frequência
• Uma divindade menor como Pa-
considerado um Patrono. Caso contra- de participação.
trono de um Paladino da Justiça.

ta
76 V a nt a g ens
Ampliações Especiais pontos do personagem. Uma vez que um O custo em pontos da vantagem de-
Altamente Acessível: O personagem Patrono é, por definição, mais poderoso pende do nível de acesso:
pode tentar contatar seu Patrono a que o personagem, é arriscado ter um
• O personagem tem acesso a uma
qualquer momento — mesmo quando patrono Relutante. Se ele encontrar uma
quantidade relativamente pequena de se-
estiver preso em uma masmorra, per- maneira de colocar um fim no “contro-
gredos necessários ao seu conhecimento.
dido no deserto, etc. Esta ampliação é le” que o personagem exerce sobre ele,
Exemplo: um piloto de um bombardeiro
pode se tornar um Inimigo! 50%
mais apropriada a um Patrono espírito, estratégico que sabe segredos sobre avia-
um deus a quem ele pode pedir auxílio Segredo: O Patrono age em segredo
ção, artilharia e alvos. 5 pontos.
por meio de orações, etc. +50% . pelos bastidores. O personagem não
• O personagem tem livre acesso
sabe quem ele é e não pode pedir auxí-
Equipamento: O Patrono fornece a uma quantidade pequena de segre-
equipamentos úteis que o personagem lio diretamente. E possível que o perso-
dos ou acesso limitado a uma grande
pode usar para seus próprios fins, en- nagem seja capaz de pedir ajuda de uma
quantidade de segredos necessários
forma que o Patrono entenda (a critério
quanto outros personagens na mesma ao seu conhecimento. Exem plo: um
campanha precisam comprá-lo. Esta do Mestre), mas não há garantia de que
oficial da contraespionagem que tem
ampliação só deve ser aplicada se o equi- ele tomará alguma atitude. As únicas
acesso limitado a muitos segredos,
pamento passar a ser do personagem provas da existência desse tipo de Patro-
pois parte de seu trabalho consiste em
depois de fornecido. Um soldado com no são pequenos incidentes e “golpes de
protegê-los. 10 pontos.
um Patrono militar não pagaria pontos sorte” — que pode assumir a forma de
• O personagem tem livre acesso
adicionais por suas armas, pois, se sair informações, equipamentos ou até mes-
a uma grande quantidade de segredos.
de licença, não pode levá-las consigo. mo auxílio direto... mas só quando isso
Exem plo: um agente secreto cinemato-
Por outro lado, um aventureiro sob as beneficiar o Patrono e sempre de modo
gráfico que sabe quase todos os segre-
ordens de um nobre generoso que dá incompreensível. Este tipo de Patrono
dos exigidos pela trama da aventura.
muito “presentes” úteis pagaria. +50% muitas vezes considera seu auxílio um
15 pontos.
se o equipamento valer menos que a investimento e espera algo em troca; por-
média de recursos iniciais da campanha, tanto, não considera os interesses do per- Reduza esses valores (arredondados
ou +100% se valer mais que isso. sonagem uma prioridade! Só o Mestre para cima) pela metade se a organiza-
Habilidades Especiais: O Patrono do conhece esses detalhes. O personagem ção que concedeu a Permissão de Se-
personagem detém um poder despro- sabe apenas que tem um Patrono. -50% . gurança tiver uma importância relati-
porcional se comparado a riqueza ou o vamente pequena (ex.: uma pequena
valor em pontos do personagem. +50% Pele Elástica (&9 corporação ou governo municipal).
se o Patrono tiver um poder social ou O personagem não pode comprar
político abrangente (ex., o governador
20 pontos esta vantagem sem uma verificação mi-
O personagem é capaz de alterar sua nuciosa de seus antecedentes. O Mestre
do estado de Nova York ou o Papa),
pele e feições (mas não as vestimentas tem liberdade para não conceder esse
ou +100% se ele detiver poderes mági-
nem a constituição física) para imitar ou- privilégio a qualquer PdJ que tiver um
cos em um mundo sem magia; possuir
tros membros de sua própria raça ou de passado suspeito (incluindo caracte-
equipamentos de um NT superior ao
outra raça muito semelhante. O proces- rísticas como Dívidas ou Segredo) ou
do personagem; conceder poderes espe-
so leva 10 segundos e exige um teste de uma personalidade instável (como, por
ciais; ou for capaz de viajar no tempo e
Disfarce se o personagem estiver tentando exemplo, Paranóia ou Sadismo).
no espaço de alguma maneira incomum
copiar um indivíduo em particular. São
(ex.: um super, um espírito ou um deus).
necessários três segundos para retornar à
forma original. Esta habilidade dá um bô-
Pernas Adicionais ¥ 9
Limitações Especiais
nus de +4 em todos os testes de Disfarce. Variável
Intervenção Mínima: O Patrono é Se o personagem é capaz de andar
menos útil do que sugere seu nível de
poder. No caso de um sucesso no teste Pendulear ^ 9 com um determinado membro, mas
não consegue utilizá-lo para manipu-
de participação, o Mestre também deve 5 pontos lar objetos, este membro é considerado
fazer um teste de reação para verificar O personagem pode se locomover uma perna para o sistema GURPS (se
se o Patrono realmente prestará auxí- pendurado em cipós, galhos, cordas, quiser pernas que se dobram como bra-
lio; v. Solicitação de Ajuda (pág. 562). candelabros, etc. O personagem recebe ços, consulte a vantagem Braços Adi-
No caso de uma reação Neutra ou um bônus de +2 em Escalada e conse- cionais, pág. 45). Uma perna comum
melhor, o personagem recebe o auxí- gue se mover com metade do Desloca- pode dar chutes que causam dano por
lio que o Patrono acredita ser necessá- mento Básico enquanto estiver utili- GdP/contusão com seu alcance comum
rio — o que pode ou não ser o que ele zando essa vantagem. (um metro para um ser humano). O
quer. Este é um modificador bastante
padrão humano é duas pernas, que
comum para os deuses, pois eles têm
muitos outros lacaios para ajudar, e ge-
Permissão de Segurança W custam 0 ponto. Pernas adicionais
apresentam um custo:
ralmente acompanha a limitação Pacto Variável
(pág. 1 1 4 ).-5 0 % . Uma corporação ou agência do Três ou quatro pernas: Se perder uma
Relutante: O personagem conseguiu governo confia ao personagem acesso perna, o personagem ainda consegue se
um Patrono por meio de coerção (ex.: a informações secretas que, de outra mover com metade do seu Deslocamen-
chantagem). Ele presta auxílio somente forma, estariam “fora do alcance” de to (arredondado para baixo). A perda de
porque não tem escolha e definitivamen- alguém com a mesma Hierarquia ou uma segunda perna o faz cair. 5 pontos.
te não considera os interesses do persona- Status. Exemplo: um general “com Cinco ou seis pernas: Cada per-
gem uma prioridade! Mais cedo ou mais acesso” a segredos militares de acordo na perdida reduz o Deslocamento em
tarde, o personagem pedirá um auxílio com sua Hierarquia Militar não teria 20 % até restarem apenas três pernas.
excessivo (a critério do Mestre; ou num que comprar Permissão de Segurança Nesse momento, o Deslocamento do
resultado de 18 no teste de participação) separadamente, mas um civil com o personagem é 40% do normal. A per-
e perderá o Patrono: remova-o da plani- mesmo nível de acesso precisaria gastar da de outra perna provoca a queda do
lha de personagem e diminua o valor em alguns pontos para ter esse privilégio. personagem. 10 pontos.
O custo em pontos depende dos ti-
pos de leis que o personagem faz cum-
prir, do tamanho de sua jurisdição,
quanto ele pode ser responsabilizado
por suas ações e do nível de respeito
que ele precisa demonstrar pelos direi-
tos civis de outros indivíduos:
• O personagem tem jurisdição lo-
cal, a habilidade de prender criminosos
suspeitos, o direito de realizar buscas
com o devido mandado e possivelmen-
te o direito de carregar uma arma es-
condida. Exemplos desse caso seriam
um policial da Era Vitoriana ou dos
dias de hoje. 5 pontos.
• Como no caso anterior, mas o
personagem também tem jurisdição
nacional ou internacional, ou não é
obrigado a respeitar os direitos civis
dos outros, ou tem liberdade para se
envolver em uma investigação secreta
ou pode matar com relativa impuni-
dade. Exemplos seriam um agente do
FBI ou um membro da Guarda Real na
Idade Média. 10 pontos.
• O personagem tem 3 ou mais das
habilidades descritas anteriormente.
Um exemplo seria um agente da Ges-
tapo, KGB ou Stasi ("'abreviação de
Staatssicherheit, a polícia secreta da
Alemanha Oriental.) 15 pontos.
Poderes Legais quase sempre são
acompanhados de um Dever apropria-
do (pág. 133). Em alguns casos, tam-
bém é adequado ter uma Reputação
(positiva, negativa, mista). Todos os
níveis de Poderes Legais incluem Hie-
rarquia Policial 0 (v. pág. 30). Para se
tornar um agente da lei sênior, adquira
uma Hierarquia superior.

Por Dentro da Moda


Sete pernas ou mais: Cada perna Modificando Criaturas com
perdida reduz o Deslocamento em Duas Pernas V. pág. 21
10% até restarem apenas três pernas.
Criaturas com apenas duas pernas
Nesse momento, o Deslocamento do
personagem é 40% do normal. A per- pod em usar os modificadores especiais Possessão M
da de outra perna provoca a queda do descritos acima. O custo em pontos é 100 pontos
personagem. 15 pontos. 1/10 do modificador percentual. Por O personagem é capaz de fazer sua
exemplo, um humano Incapaz de consciência se deslocar de um corpo para
O jogador pode aplicar os modifica- Chutar (-50% ) teria uma desvanta- outro. Em teoria, é possível viver assim
dores a seguir para todas as pernas de gem de -5 pontos. eternamente, deslocando-se de corpos mo-
um personagem:
ribundos para corpos saudáveis. Entretan-
Ampliações Especiais Perspicácia Comercial to, a consciência não consegue sobreviver
fora de um hospedeiro vivo. Se o corpo
Comprida: As pernas do persona- V. Talento, pág. 90 habitado morrer, o personagem também
gem são mais compridas em relação ao morre! Portanto, o personagem precisa
seu corpo do que as pernas humanas
em relação a um corpo humano. Isso Poderes Legais r^1 manter seu hospedeiro atual vivo... pelo
menos até conseguir achar um substituto.
aumenta o M T efetivo do personagem 5, 10 ou 15 pontos Para possuir um novo hospedeiro, o
para o cálculo de alcance de chutes (v. O personagem é um oficial da lei personagem precisa se concentrar du-
M odificador de Tamanho e Alcance , com todos os direitos, poderes e res- rante um segundo e tocá-lo fisicamen-
pág. 402) e para escalar obstáculos. trições que acompanham o cargo. Em te. Tentativas de possuir seu próprio
+100% para cada bônus de +1 no MT. algumas épocas e locais, isso equivale Títere (pág. 94) são automaticamente
a uma licença para matar. Em outros, bem-sucedidas. Em todos os outros ca-
Limitações Especiais é pouco mais que o direito de carregar sos, é preciso fazer uma Disputa Rápi-
Incapaz de Chutar: O personagem um distintivo e lavrar multas por esta- da: a IQ do personagem vs. a Vontade
não pode usar as pernas para causar cionamento proibido. do alvo. A vítima resiste com um bônus
dano com chutes. -50% .
de +5 se estiver lutando contra o perso- Aplicando os modificadores adequa- Limitações Especiais
nagem ou muito atento aos seus atos, dos, a Possessão pode representar diver- Digital: Esta limitação só está dis-
portanto, é melhor ser sutil. sas habilidades encontradas na ficção ponível para Mentes Digitais (pág. 69).
No caso de um empate ou se o per- especulativa. Observe que as limitações O personagem assume o controle de
sonagem perder, ele fica mentalmente Digital, Mágica, Parasita, Espiritual e computadores e não de seres vivos. O
atordoado durante ld segundos. Além Telepática são mutuamente excludentes. sistema alvo tem que estar conectado
disso, o personagem nunca mais pode- ao computador hospedeiro do perso-
rá tentar possuir o mesmo alvo nova- Ampliações Especiais
nagem por meio de uma rede e o perso-
mente, pois ele estará “imune”. A ssim ilação: Quando entra em um nagem precisa ter acesso total a ele de
No caso de um sucesso, o persona- novo corpo, o personagem pode es- forma voluntária ou não (v. Hacking
gem assume o controle do corpo de sua colher “esquecer” quaisquer perícias de Computador, pág. 202). O hardwa-
vítima e suprime completamente a per- atuais e usar os pontos que isso libe- re do computador alvo tem que ser su-
sonalidade dela. O hospedeiro anterior ra — além de quaisquer pontos não ficientemente complexo para executar
do personagem recupera o controle de gastos — para aprender as perícias o programa do personagem; em geral,
seu próprio corpo (se ele for inteligen- baseadas em ST, D X e HT conheci- a Complexidade dele tem que ser pelo
te) depois de ld segundos de atordo- das pelo hospedeiro em um nível de menos a metade da IQ do personagem
amento mental e não se lembrará da habilidade máximo igual ao NH do (arredondada para cima). O persona-
possessão. hospedeiro-1. Exemplo: se o perso- gem também pode assumir o controle
O personagem passa a ter a ST, nagem não tiver Acrobacia, mas o de um computador utilizando uma có-
DX e HT (e características secundá- hospedeiro tiver essa habilidade com pia sua e deixando o original intacto!
rias calculadas a partir desses valores) NH igual a D X+3, é possível adquiri- No entanto, a menos que ele tenha a
do novo hospedeiro, assim como suas la como D X + 2... se ele tiver pontos versão Digital de Duplicação (pág. 56),
vantagens e desvantagens físicas. O suficientes. As perícias que foram qualquer sistema controlado dessa for-
personagem mantém a própria IQ, Per- esquecidas para dar lugar às novas, ma se torna um PdM independente que
cepção e Vontade e todas as caracterís- desaparecem. As que foram obtidas a pensa que é o personagem. Isso pode
ticas mentais. Algumas características partir do hospedeiro serão transpor- ser bom ou ruim — a duplicata pode se
mentais também são mantidas, depen- tadas junto com o personagem de um tornar qualquer tipo de PdM Associa-
dendo das leis e valores da sociedade. corpo para outro. + 10% . do (v. pág. 31). -40% .
As perícias são um caso especial.
As baseadas em IQ, Percepção e Von-
tade permanecem inalteradas. Outras
mantêm o mesmo nível de habilidade O personagem é capaz de fazer sua
relativo. Exemplo: se tiver Acrobacia consciência se deslocar de um corpo para
igual a DX+3, o personagem passa a
ter Acrobacia 12 em um corpo com outro. Em teoria, é possível viver assim
DX 9 e Acrobacia 14 em um corpo
com DX 11.
eternamente... Entretanto ele não consegue
Se ocupar um hospedeiro sábio, o sobreviver fora de um hospedeiro vivo.
personagem terá acesso suficiente às
memórias dele nas primeiras horas da
dominação para descobrir o nome e a Crônico: Quando o personagem Elo Mental Necessário: O perso-
rotina diária do indivíduo, mas não abandona um hospedeiro, pode deixar nagem só é capaz de possuir pessoas
o suficiente para aprender as perícias um “portal” que lhe permite possuí-lo com quem mantém um Elo Mental. Se
baseadas em IQ . Para re- novamente sem uma Disputa Rápida. essa ligação se romper, estiver fora de
lembrar um fato espe- Isso torna possível a compra do anti- alcance, etc., a possessão é encerrada.
cífico da memória do go hospedeiro do personagem como Se tiver a limitação Telecomunicação,
-'i&Jr hospedeiro, é necessário um Títere. Esta ampliação só pode então Elo Mental Necessário pode
J F \ têm —k fazer um teste de IQ ser usada se o personagem tiver uma representar um controle por meio de
com uma penaldiade quantidade de pontos não gastos su- implante, telepresença ou alguma tec-
s&vâk Para ca<^a hora ficiente para adquirir um Títere no nologia similar. -40% .
IgH^ \ que tiver se passado momento em que abandonar o hospe- Espiritual: O personagem precisa da
- desde a possessão. deiro. +20% . metacaracterística Espírito (pág. 262)
WMT J Só é permitida Telecontrole: O personagem con- para adquirir esta limitação. Seu corpo
uma única tentati- trola remotamente o novo hospedei- espiritual se une ao corpo do hospedei-
va para cada lem- ro como se ele fosse uma marionete, ro e o ocupa. Ele permanece insubstan-
JH É 9 g S | 3 r brança específica! enquanto seu corpo original fica em cial durante a possessão, viajando den-
Se o personagem transe. O personagem pode decidir tro do hospedeiro, mas inacessível em
ocupar um hospedeiro voltar ao próprio corpo a qualquer todos os outros aspectos e efetivamente
V durante muito tempo momento e na verdade é obrigado a irracional. Ele pode ser ferido, como é
ou saltar entre vários fazê-lo se o hospedeiro perder a cons- explicado na limitação Parasita, mas
H corpos, o Mestre tem ciência ou morrer (mas não se ele somente por ataques que afetam coisas
V toda liberdade para ajus- dormir). Com esta ampliação, o per- insubstanciais. Um exorcista autêntico
tar o total de pontos do sonagem não morre se seu hospedeiro pode expulsar o personagem se vencer
personagem a fim de morrer. +50% . uma Disputa Rápida entre sua habi-
H refletir o corpo mais Troca Mental: A mente do hospe- lidade de exorcismo e a Vontade do
■ caro que está sendo deiro se desloca para o corpo possuído personagem. O personagem não pode
ocupado regularmente. Para anteriormente pelo personagem, em voltar para um corpo do qual foi ex-
maiores informações sobre vez de ser suprimida. Na verdade, eles pulso durante pelo menos 24 horas. O
esse assunto, consulte o “trocam de lugar”. +10% . personagem pode libertar o hospedeiro
Capítulo 9.
a qualquer momento se assim o dese-
jar. Se for exorcizado ou abandonar
Pouco Sono <4r> sonagem for afetado de alguma forma.
Ver a imagem de um local determinado
voluntariamente o corpo, o hospedeiro 2 pontos/nível também pode resultar em uma visão
se recupera do atordoamento mental O personagem precisa de menos envolvendo esse local.
depois de ld segundos. -20% . sono que a maioria das pessoas. Um Uma tentativa deliberada de usar
M ágica: A vantagem do persona- humano comum necessita de 8 horas Precognição exige 10 minutos de con-
gem é um talento mágico inato. Se de sono por noite. Cada nível desta centração, 2 PF e um teste de IQ com
o alvo for protegido por uma mági- vantagem — até no máximo quatro ní- redutor de -8. O personagem pode
ca que repele magia hostil, o perso- veis — permite subtrair uma hora desse tentar ver seu próprio futuro ou o
nagem tem de vencer uma Disputa total, o que dá ao personagem algumas de outra pessoa. Para ver delibera-
Rápida entre sua IQ e a mágica de horas adicionais para estudar ou traba- damente o futuro de outra pessoa, é
proteção antes de fazer a tentativa de lhar em outros projetos. preciso tocá-la.
possessão. Se a vítima tiver Resistên-
cia à Magia, esta deve ser subtraído
da IQ do personagem e somada à Precognição: O personagem não é capaz
Vontade do alvo durante a tentativa
de possessão. -1 0 % .
de controlar o conteúdo desses flashes e sabe
Parasita: O personagem entra fisi- apenas que alguma coisa interessante ou
cam ente no corpo do hospedeiro. Ele
precisa de Interposição (Carne) (pág. importante pode vir a acontecer em um
66) para poder fazer isso, a menos momento futuro indeterminado.
que o hospedeiro tenha Carga Útil
(pág. 47) suficiente para abrigá-lo —
além disso, a vítima precisa ter um
Modificador de Tamanho maior que
Precognição $ ^ A Precognição normalmente é limi-
tada pela “visualização” de um futuro
o do personagem. Depois de entrar 25 pontos próximo, como os acontecimentos da
no corpo da vítima, o personagem O personagem tem vislumbres de próxima semana, por exemplo. No en-
pode tentar possuí-la. Ela resiste com eventos futuros. Ele não é capaz de con- tanto, a critério do Mestre, um sucesso
a H T ou a Vontade, o que for maior. trolar o conteúdo desses flashes e sabe decisivo ou um evento muito impor-
O personagem não é forçado a sair se apenas que alguma coisa interessante tante podem resultar em visões de perí-
perder, mas a vítima fica “imune” à ou importante pode vir a acontecer em odos mais distantes no tempo.
possessão de qualquer forma, por isso um momento futuro indeterminado. O A vantagem Precognição abrange
ele terá que achar um novo alvo rapi- personagem pode descobrir isso por Noção do Perigo (pág. 73), portanto,
damente. Enquanto o personagem se meio de visões, vozes ou “conhecimen- não compre os dois.
encontra no corpo de outra pessoa, to repentino”. Uma premonição vívida
a vítima (se ainda não estiver sob o de um acontecimento terrível pode até Limitações Especiais
controle dele) ou seus amigos pode- mesmo exigir uma Verificação de Pâni- Incapaz de Prever a Própria Morte:
rão usar métodos tecnológicos para co (pág. 360)! A Precognição não é capaz de detectar
detectar o invasor e possivelmente A Precognição fornece apenas as in- pessoas ou eventos que, na opinião do
removê-lo. Ataques que penetram ou formações que o “eu do futuro” do per- Mestre, têm grandes chances de causar
ignoram a RD do hospedeiro podem sonagem seria capaz de descobrir e que a morte do personagem. Com esta li-
ferir o personagem, mas os PV dele seriam importantes para ele. Exemplo: mitação, Precognição deixa de incluir
funcionam como uma RD adicional se o personagem se encontra em Nova Noção do Perigo. -60% .
nesses casos. Se tiver o tamanho de York, é pouco provável que ele tenha PES: A habilidade do personagem
um micróbio, o personagem também uma premonição sobre um assassinato é parte do poder psíquico PES (v. pág.
precisa de Tolerância a Ferimentos em Los Angeles. No entanto, se a víti- 256). -10% .
(Difuso) (pág. 94) para se proteger. ma tinha relação com o personagem ou Um Evento: A habilidade do per-
O hospedeiro nutre o personagem e se o assassinato for importante o bas- sonagem funciona apenas com um
pode precisar ingerir mais alimento tante para se tornar notícia em todo o determinado tipo de evento. Algumas
por isso. O personagem pode decidir país, o personagem pode ter um flash. opções são: eventos que o envolvem (se
abandonar o corpo a qualquer mo- Contudo, lembre-se que o futuro analisar outra pessoa, o personagem
mento, da mesma maneira que en- não está definido. Mesmo que já tenha só verá eventos significativos nos quais
trou. Ele também pode libertar tem- tomado uma decisão, o Mestre pode estiver envolvido); desastres; eventos
porariamente o hospedeiro ao mesmo querer reconsiderá-la... embora alguma relacionados à morte; eventos relacio-
tempo em que continua a ocupação. coisa relacionada à premonição deve nados ao amor; etc. Esta limitação e
Nesse caso, ele precisará vencer uma acontecer. Na maioria dos cenários, Incapaz de Prever a Própria Morte são
nova Disputa Rápida para recuperar as previsões se concretizarão, a menos mutuamente excludentes. -40% .
o controle. -6 0 % . que o personagem tente evitá-las. (Em
Sem Acesso à Memória: O perso- alguns cenários, o Mestre pode estabe-
nagem não tem acesso à memória do lecer que o futuro é sim imutável!) Prender a Respiração
hospedeiro. -10% . Sempre que acreditar que uma pre- Vf
Somente Títeres: O personagem monição é apropriada, o Mestre deve
consegue possuir seus Títeres automa- fazer um teste secreto de IQ para o 2 pontos/nível
personagem — normalmente durante O personagem é perito em prender
ticamente, mas nenhum outro indiví-
duo. -30% . um encontro com uma pessoa ou ob- o fêlego. Cada nível dobra o período
Telepática: A habilidade do perso- jeto. Exemplo: encontrar uma pessoa que ele consegue fazer isso (v. Prender
nagem é parte do poder psíquico Tele- predestinada a vivenciar um evento o Fôlego, pág. 355). Humanos normais
patia (pág. 257). -10% . importante no futuro pode desenca- não podem adquirir essa vantagem
dear uma premonição relacionada a para se tornarem um mergulhador re-
esse evento, principalmente se o per- cordista — para isso ele deve aprender

80 V a nt a g e ns
Controle da Respiração (pág. 192).
Não-humanos e supers podem com-
Psicometria personagem não consegue detectar
magia, espíritos, etc. Mesmo assim,
binar essa vantagem com Controle da 20 pontos é provável que um objeto encantado,
Respiração! O personagem é capaz de sentir uma casa mal-assombrada ou um lo-
a história de um lugar ou de um ob- cal de rituais apresente uma história
Propósito Maior § / jeto inanimado — sua utilização, a
personalidade do usuário, etc. Este
com carga emocional, causando im-
pressões fortes.
5 pontos poder costuma ser considerado uma No caso de um fracasso, o persona-
O personagem é compelido a su- espécie de dom sobrenatural (como gem não terá nenhuma impressão e não
perar seus limites em busca de um o psiquismo), mas também pode re- poderá tentar analisar o mesmo objeto
objetivo específico. O jogador deve presentar um poder tecnológico de ou lugar nas próximas 24 horas.
especificar exatamente esse objetivo “escaneamento tem poral” capaz de
como se estivesse adquirindo a des- mostrar o passado. Limitações Especiais
vantagem Código de Honra (pág. Para utilizar a Psicometria, é ne- PES: Essa habilidade faz parte do
126): “defender todas as mulheres, cessário tocar o objetivo ou lugar, poder psíquico PES (pág. 256). -10% .
“matar todos os demônios”, etc. Se concentrar-se durante um segundo e
o M estre considerar que o persona- fazer um teste de IQ. Este teste pode
gem está determinado a atingir seu sofrer penalidades, dependendo de Pulmões com Filtro
Propósito M aior, deve conceder um quão antigo é o evento que está sendo 5 pontos
bônus de +1 em todos os testes d i- analisado: nenhuma penalidade para O sistema respiratório do persona-
retam ente relacionados com essa o mesmo dia; -1 se faz até dez dias; -2 gem é capaz de filtrar elementos con-
causa. Se o Mestre considerar que para até cem dias; -3 para até 3 anos; taminadores comuns, como, por exem-
o personagem está se desviando do -4 para até 30 anos, -5 para até 300 plo, poeira, pólen, fumaça e até mesmo
Propósito M aior, pode retirar o bô- anos e assim por diante. A critério do gás lacrimogêneo (mas não o gás para-
nus — ele pode inclusive penalizá- Mestre, o personagem consegue per- lisante ou outros agentes de contato).
lo por má representação, como se o ceber “vibrações” muito intensas com O personagem não fica doente por cau-
personagem tivesse ignorado um C ó- um sucesso num teste de IQ -4, mesmo sa desses elementos. Esta vantagem é
digo de Honra. se não estiver se concentrando. especialmente útil em cidades poluídas
Um Propósito M aior tem que ser No caso de um sucesso no teste ou mundos estranhos. Lembre-se que
específico. Escolhas como “combater de Psicometria, o personagem per- se o personagem possuir a vantagem
o m al” ou “opor-se às autoridades” cebe as emoções e eventos gerais li- Não Respira (pág. 73), não precisará
são muito vagas para que possam ser gados àquele objeto ou lugar — se de Pulmões com Filtro!
concretizadas. Além disso, um Propó- estiverem ligados a acontecimentos
sito M aior tem de acarretar riscos e com uma alta carga emocional (uma
obstáculos genuínos. Um M estre não história sem im portância pode não Queda de Gato
deveria permitir Propósitos Maiores deixar nenhuma impressão). Nem
10 pontos
pragmáticos, como “servir fielmente sempre isso é bom. Uma impressão O personagem subtrai automati-
seus superiores”. Todos os Propósi- aterrorizante pode exigir uma V e- camente 5 metros de qualquer queda
tos Maiores estão sujeitos à aprova- rificação de Pânico (pág. 36 0)! No (considere esse efeito como um su-
ção do Mestre. caso de um sucesso decisivo, o per- cesso automático num teste de Acro-
sonagem terá uma visão real. Inde- bacia). Além disso, um sucesso num
pendente do resultado do teste, o teste de DX reduz o dano de qualquer
queda pela metade. Para aproveitar
esses benefícios, os membros do per-
204). Aqueles que gostam do persona-
gem ficam do lado dele, enquanto os
Redespertar ®^
sonagem não podem estar atados e seu que não gostam fogem, em vez de arris- 10 pontos
corpo precisa estar livre para se virar car um confronto. O personagem é re- O personagem é capaz de “relem-
durante a queda. cebido com uma deferência silenciosa brar” perícias (mágicas, técnicas etc.)
e até mesmo com respeito, mas nunca aprendidas em vidas passadas. O joga-
com familiaridade e amizade. Exem - dor precisa comprar essas habilidades
Rastreamento Ampliado plos: um deus entre os homens ou uma normalmente; Redespertar é apenas um
guerreira amazona. Antecedente Incomum (pág. 39) especial
Venerado: Pessoas completamente que explica como o personagem apren-
5 pontos/nível estranhas ao personagem reagem de deu aquelas habilidades sem um profes-
O personagem é capaz de “rastrear”
modo respeitoso diante dele. Elas ce- sor. Essa característica só está disponível
mais de um alvo — seja por meio de
dem seu lugar, permitem que ele passe se a reencarnação for uma verdade na
uma estrutura sensorial embutida ou campanha (a critério do Mestre).
na frente em filas e ouvem cada palavra
com olhos capazes de girar indepen- dele como se fossem pérolas de sabe-
dentemente um do outro, como os de
um camaleão. Uma manobra Apontar
doria. Elas também fazem um grande
esforço para evitar que ele corra algum
Reflexos em Combate #
(pág. 364) ou Avaliar (pág. 364) nor-
malmente se aplica a um único alvo.
perigo ou até mesmo se sinta descon- 15 pontos
fortável, mesmo quando isso é neces- O personagem tem reações fantásti-
Cada nível de Rastreamento Ampliado
sário ! Exem plo: uma pessoa idosa em cas e raramente fica surpreso por mais
permite ao personagem realizar a ma-
muitas sociedades. do que alguns segundos. Ele recebe um
nobra sobre um alvo adicional. O per-
bônus de +1 em todas as jogadas de de-
sonagem é capaz de rastrear apenas os
alvos que ele é capaz de detectar e não Recuperação Acelerada HP fesa ativa (v. Defendendo, pág. 374) e
nos testes de Sacar Rápido e +2 nas Ve-
é possível Apontar para um número de
indivíduos maior que a quantidade de 5 a 15 pontos rificações de Pânico (v. Verificações de
armas preparadas.
O personagem se recupera rapida- Pânico, pág. 360). O personagem nunca
mente de todos os tipos de ferimen- fica “paralisado” em uma situação de
tos. Essa característica é dividida em surpresa e recebe um bônus de +6 em
Reconhecimento Social dois níveis: todos os testes de IQ para voltar a si ou
se recuperar de uma situação de surpresa
Recuperação Acelerada: Sempre que
ou “atordoamento” mental. O grupo do
faz um teste para recuperar PV perdi-
5 pontos/+l de reação dos ou para tentar se recompor de uma
jogador recebe um bônus de +1 nos tes-
O personagem é membro de uma tes de iniciativa para evitar ataques sur-
lesão incapacitante, o jogador recebe
classe, raça, sexo ou algum outro gru- presa — +2 se o personagem for o líder.
um bônus de +5 em sua HT efetiva.
po muito respeitado pela sociedade. Para maiores detalhes, consulte Ataques
Para ser uma vantagem, essa condição
Pré-requisito: HT 10+. 5 pontos.
Surpresa e Iniciativa (pág. 393).
Recuperação Muito Acelerada: Fun-
tem que ser óbvia para qualquer um Reflexos em Combate está incluída
ciona da mesma maneira que o caso
que conheça o personagem. Ela repre- na vantagem Noção do Tempo Am-
anterior, mas quando faz um teste para
senta o oposto de Estigma Social (pág. pliada (pág. 73) — se tiver essa vanta-
recuperar PV perdidos, um sucesso
138); o fato de pertencer a um deter- gem, o personagem não poderá adqui-
cura dois PV em vez de um. Pré-requi-
minado grupo social não pode resultar rir Reflexos em Combate.
sito: HT 12+. 15 pontos.
em Reconhecimento Social e Estigma
Social ao mesmo tempo.
Esta vantagem custa 5 pontos para
Observe que esta vantagem não
acelera a recuperação dos efeitos de
Regeneração
cada bônus de +1 nos testes de reação, curto prazo de uma lesão, como ator- Variável
até um máximo de +4. Ela não é o mes- doamento e nocaute; para esses casos, As feridas do personagem se fe-
mo que Reputação, apesar das seme- adquira Recuperação de Consciência cham em algumas horas, minutos ou
lhanças no custo e efeito. O persona- (pág. 82). segundos! Para regenerar mem bros
gem é bem tratado pelo que ele é e não decepados, o personagem também
por quem ele é. Pense nisso como um
“privilégio por associação”. Recuperação da precisa de Restaurar Membros (pág.
85), mas Regeneração acelera muito
A forma como o personagem será Consciência essa habilidade. Regeneração inclui
tratado depois de um teste de reação Recuperação Acelerada (pág. 82) sem
bem-sucedido depende do tipo de 10 pontos
nenhum custo adicional.
O personagem recobra a consciência
Reconhecim ento: O personagem não pode ter esta
com muita rapidez. Quando estiver de-
Respeitado: O personagem é rece- vantagem se tiver Recuperação Lenta
terminando o tempo que o personagem
bido com uma deferência educada e (pág. 153) ou Sem Recuperação (pág.
fica inconsciente por qualquer motivo,
servil, como se tivesse Status (pág. 28) 156). Regeneração é compatível com
divida sempre o valor por 60: horas se
elevado, independente de seu status Drenagem (pág. 136), mas não restau-
tornam minutos, minutos se tornam
ra os PV perdidos todos os dias por
verdadeiro. As interações sociais, com segundos — até mesmo um estado de
exceção do combate, geralmente são causa dessa desvantagem.
coma que duraria um mês se torna uma
muito confortáveis para o personagem, O custo dessa característica depen-
mera soneca de 12 horas.
mas há momentos em que o servilismo de da velocidade da regeneração:
pode atrapalhar. Exemplos: um mem- R egeneração (Lenta): O persona-
bro de uma casta de sacerdotes ou uma Recuperação Muito gem recupera 1 PV a cada 12 horas,
raça soberana. Acelerada além da capacidade normal de cura.
Temido: As pessoas reagem bem 10 pontos.
diante do personagem como se ele ti- V. Recuperação Acelerada, Regeneração (Regular): O persona-
vesse usado a perícia Intimidação (pág. pág. 82 gem recupera 1 PV por hora. 25 pontos.
k
82 V a nt a g ens
Regeneração (Rápida): O personagem
recupera 1 PV por minuto. 50 pontos.
pequena, 2 pontos; uma sociedade
de mercadores ao longo de uma rota
Renda Própria
Regeneração (Muito Rápida): O comercial importante, 5 pontos; uma V. pág. 26
personagem recupera 1 PV por segun- vasta aliança de indivíduos ricos,
do. 100 pontos.
Regeneração (Extrema): O perso-
como, por exemplo, “todos os comer-
ciantes do mundo”, 10 pontos. No
Reputação
nagem recupera 10 PV por segundo. local apropriado, deveria ser fácil en- V. pág. 26
150 pontos. contrar os membros do grupo (14 ou Uma reputação positiva é uma van-
menos com ld-1 hora de busca), mas tagem e deve ser anotada como tal na
Ampliações Especiais encontrá-los aleatoriamente é mais di- planilha de personagem.
Cura Radiação: O personagem eli- fícil (6 ou menos em meio a uma pe-
mina radiação acumulada numa velo- quena multidão — contanto que num
cidade 10 vezes maior que o ritmo com local apropriado). Resistência a Dano
que recupera PV perdidos, Exemplo: Reivindicar Hospitalidade evita, 5 pontos/nível
Regeneração (Regular) elimina 10 rads principalmente, os custos e o incômo- O próprio corpo do personagem tem
por hora. Esse efeito efetivamente cura do pelos quais um personagem na es- um valor de Resistência a Dano. Subtraia
danos “permanentes” causados pela trada passa para obter abrigo (contu- esse valor do dano causado por qual-
radiação. +40% . do, se seus anfitriões forem ricos, talvez quer ataque físico ou de energia depois
eles esperem presentes), mas traz bene- de aplicar a RD de armaduras artificiais
Limitações Especiais fícios colaterais. Os membros do gru- (normalmente, um personagem pode usar
Somente Radiação: Funciona da po são amigáveis entre si (bônus de +3 uma armadura sobre a RD natural), mas
mesma maneira que Cura Radiação, nos testes de reação) e podem conceder antes de multiplicar a lesão pelo tipo de
mas o personagem só elimina a radia- informações, apresentar pessoas e até dano. Via de regra, a RD natural não pro-
ção, não recuperando PV. -60 % . mesmo fazer pequenos empréstimos, se tege os olhos (ou as janelas, se o persona-
requistados. Em alguns casos, o nível gem for um veículo) nem é útil contra ata-
de assistência pode chegar ao ofereci-
Reivindicar do pela vantagem Contatos (pág. 48).
ques puramente mentais, como telepatia.
Humanos normais não podem com-
Hospitalidade r*^1 Mas, se o jogador busca algo mais ele prar essa característica. Criaturas com
deve adquirir Aliados (pág. 35) ou Pa- uma armadura natural podem adquirir
1 a 10 pontos trono (pág. 75).
O personagem pertence a um gru- uma RD de 1 a 5. Uma pele grossa ou
Tenha em mente que esta vantagem couro tem RD 1; a pele do porco, casco de
po social que encoraja seus membros funciona para os dois lados. Quando
a ajudarem uns aos outros. Quando tatu, um couro grosso ou escamas como
estiver em casa, um personagem com as de um lagarto têm RD 2; o couro do
está longe de casa, o personagem pode Reivindicar Hospitalidade terá que
recorrer a outros membros dessa so- rinoceronte e a armadura de um pango-
fornecer,o mesmo tipo de hospitalida- lim têm RD 3; as escamas de um jacaré
ciedade para obter alimento, abrigo e de que recebeu durante suas viagens.
auxílio básico. e o couro de um elefante têm RD 4; uma
Isso pode se tornar um gancho para tartaruga gigante têm RD 5. Os robôs, su-
O custo em pontos depende do uma aventura! Se o personagem deci-
tamanho e da riqueza do grupo. Um pers, entidades sobrenaturais, etc., podem
dir não ajudar, pode ficar com o nome adquirir qualquer valor de RD, desde que
único amigo com uma casa em ou- sujo e perder a vantagem.
tra cidade vale 1 ponto; uma família o Mestre esteja de acordo.

Defesa s L im it a d a s
Quando adquire Resistência a Dano ou qualquer ou- ou chumbo), qualquer classe específica de dano normal-
tra vantagem que evita dano (e não simplesmente que mente produzida somente por tecnologia ou habilidades
não cause dano), o jogador pode especificar que essa exóticas (ex., feixes de partículas, lasers, desintegradores
característica funciona apenas contra um determinado ou cargas explosivas direcionadas) ou um refinamento
tipo de dano. Esta é uma limitação que reduz o custo da de uma categoria “Comum” (ex., eletricidade mágica,
vantagem. Nesses casos, os ataques são divididos em 4 metal perfurante, etc.). -60%
classes de raridade: Rara: Uma categoria de dano extremamente limitada.
Exemplos: feixes de partículas carregadas, fogo de dra-
Muito Comum: Uma categoria de dano extremamen-
gão, chumbo perfurante, lasers ultravioletas ou uma subs-
te ampla que será encontrada em quase todos os cenários.
tância incomum (ex., prata ou armas abençoadas) -80% .
Exemplos: ataques à distância, ataques corpo a corpo,
ataques físicos (proveniente de qualquer substância física), Exceto quando indicado o contrário, uma RD espe-
ataques energéticos (ex., armas de feixe, eletricidade, fogo, cífica só funciona contra o dano direto. Se o persona-
calor, frio e som) ou todos os danos com origem, em uma gem for levitado por meio de magia e depois largado,
vantagem específica (chi, magia, psiquismo, etc.). -20%. o dano será resultado da queda; “RD vs. magia” não
Comum: Uma categoria de dano ampla. Exemplos: o protegeria. Se uma espada mágica atingir o perso-
um tipo de dano padrão (queimadura, corrosão, contu- nagem, “RD vs. magia” protegeria apenas contra o
são, corte, perfuração, perfurante ou tóxico), uma classe componente mágico do dano. Da mesma forma, “RD
de substâncias comuns (ex., metal, pedra, água, madeira vs. trolls” não seria de nenhuma ajuda contra uma pe-
ou carne), uma ameaça encontrada na natureza e produ- dra arremessada por um troll o dano é causado pelo
zida por tecnologia ou poderes exóticos (ex., ácido, frio, objeto e não pela criatura. Especifique esses detalhes
eletricidade ou calor/fogo) ou um refinamento da cate- juntamente com o Mestre antes de determinar o valor
goria “Muito Comum” (ex., energia mágica). -40% . da limitação. Se o Mestre decidir que uma substância
Ocasional: Uma categoria de dano razoavelmente nunca influenciaria diretamente o dano, ele pode não
específica. Exemplos: uma substância comum (ex., aço permiti-la como uma limitação!
Existem vários modificadores espe- o personagem devolver contra ele, mas neno) ou contato com a pele (por exem-
ciais disponíveis para alterar as carac- retoma o direito de usas suas defesas plo, choque elétrico ou a perícia Pontos
terísticas básicas dessa vantagem. normais contra os ataques subsequentes de Pressão), afetará o personagem se o
que forem refletidos. A Reflexão só fun- ataque que carrega o efeito penetrar a
Ampliações Especiais ciona contra ataques diretos! Ela não RD de sua armadura, mesmo que cau-
A bsorção: O personagem é capaz é capaz de refletir o dano causado por se 0 ponto de dano! Por ser um tecido
de absorver o dano e utilizá-lo para explosões, fragmentos, gás venenoso vivo, a RD natural do personagem não
ampliar suas habilidades. Cada pon- ou qualquer outro efeito que afeta uma o protege contra ataques desse tipo.
to de RD cancela um ponto de dano área. Esta ampliação e Absorção são Esta limitação inclui todos os efeitos
e o transforma em um ponto de per- mutuamente excludentes. +100% . da limitação Flexível (acima); não é
sonagem, que pode ser utilizado para permitido adquirir as duas. Além disso,
melhorar temporariamente algumas Limitações Especiais Pele Resistente e Campo de Força são
características (tudo, exceto perícias). Ablativa: A RD do personagem de- mutuamente excludentes. -40% .
Esses pontos são armazenados em uma tém o dano uma vez. Cada ponto de Sem Armadura: O corpo do perso-
“bateria” com capacidade igual à RD RD detém um ponto de dano básico, nagem foi projetado de tal forma que
(ex., uma RD 10 tem uma bateria de mas é destruído no processo. A RD ele não pode — ou prefere não usar —
10 pontos). Depois que essa bateria es- perdida “cura” no mesmo ritmo que armaduras nem roupas. -40% .
tiver cheia, cada ponto de RD continua os PV perdidos (incluindo os efeitos de Semiablativa: Quando um ataque
cancelando um ponto de dano, mas Restaurar Membros, pág. 85). Use esse atinge uma RD semiablativa, cada 10
não o converte mais em um ponto de poder para representar personagens su- pontos de dano removem um ponto de
personagem. O jogador não tem que pers capazes de absorver uma grande RD, independente do ataque ter penetra-
usar os pontos armazenados imedia- quantidade de dano, mas que não têm do a Resistência a Dano ou não. A RD
tamente, mas não pode realocá-los de- tamanho suficiente para justificar uma perdida “sara” da mesma maneira que
pois que eles foram utilizados. Os pon- grande quantidade de PV. -80% . acontece com a limitação Ablativa (não é
tos absorvidos são perdidos à razão de Direcional: A RD do personagem possível combinar as duas). -20% .
um ponto por segundo — começando protege apenas contra ataques vindos
pelos não utilizados. O personagem de uma direção específica. -20% para Defesas em Camadas
também perde as habilidades amplia- frente (F); -40% para costas (C), di- O personagem pode ter múltiplas
das à medida que os pontos vão se per- reita (D), esquerda (E), acima (Ac) ou camadas de RD com diferentes com-
dendo. (Exceção: Se precisar de PV ou abaixo (Ab). Personagens humanoides binações de modificadores. O jogador
PF, o personagem pode se curar com só podem adquirir essa limitação para deve especificar a ordem dessas cama-
esses pontos. Restaurar um PV usa 2 frente e atrás. das — da mais externa até a mais inter-
pontos armazenados; restaurar um PF Flexível: A RD do personagem não na — quando criar o personagem. Uma
usa 3 pontos. Essa cura é permanen- é rígida, o que faz com que ele se torne vez estabelecida, essa ordem não pode
te. Apenas PV ou PF acima do máxi- vulnerável ao trauma por impacto (v. ser alterada.
mo são drenados.) O personagem não pág. 379). -20% .
consegue absorver dano de sua própria Limitada: A RD do personagem só
ST ou habilidades de ataque. + 80% se se aplica a algumas formas de ataque
Resistência à Pressão
os pontos absorvidos só puderem ser ou tipos de dano. Para maiores deta- 5 a 15 pontos
usados para ampliar uma caracterís- lhes, consulte o quadro Defesas Lim i- Todo personagem tem uma “pres-
tica (definida no momento da criação tadas (pág. 83). são nativa”. Para a maioria dos seres
do personagem) ou se servirem só para Parcial: A RD do personagem prote- humanos comuns, essa é a pressão da
cura; +100% se for possível melhorar ge apenas um ponto de impacto especí- atmosfera da Terra (“ 1 atmosfera”).
qualquer característica. fico, vale -10% para cada redutor de -1 Possuir uma pressão nativa diferente
Campo de Força: A RD do persona- para acertar a parte do corpo em ques- de 1 atmosfera é uma característica que
gem assume a forma de um campo de tão (v. pág. 398). Exemplo: um animal vale 0 ponto; contudo, para ser capaz
força projetado a uma curta distância com chifres sem ponta e um crânio es- de sobreviver durante um longo perío-
de seu corpo. Esse efeito protege todo pesso pode ter “Apenas o Crânio”, por do de tempo sob uma grande varieda-
o corpo do personagem — inclusive os -70% . “Apenas o Tronco” vale -10% de de pressões, o personagem precisa
olhos — assim como qualquer coisa que e também protege os órgãos vitais. comprar esta vantagem. Ela é dividida
ele estiver carregando, e reduz o dano Quando o jogador adquire essa limi- em três níveis:
causado por ataques antes da RD da tação para os braços, pernas, mãos ou
armadura. Os efeitos de ataques que de- pés, a RD protege todos os membros Resistência ã Pressão 1: O persona-
pendem do toque (como várias mágicas) desse tipo. Se ele quiser proteger ape- gem é capaz de sobreviver em pressões
só afetam o personagem se forem pro- nas um membro, o valor da limitação entre sua pressão nativa e pressões dez
vocados por um ataque que causa dano dobra (ex., a penalidade para atingir vezes maiores que ela (isso daria a um
suficiente para perfurar a RD. +20% . os braços é de -2, portanto, se quiser ser humano a possibilidade de sobrevi-
Enrijecido: Cada nível de Enrije- proteger apenas um braço, o jogador ver na maioria das plataformas conti-
cido reduz o divisor de blindagem de pagaria -40% ). Se o personagem tiver nentais da Terra). 5 pontos.
um ataque em um degrau. Esses de- braços, pernas, etc., com penalidades Resistência à Pressão 2: O persona-
distintas, utilize a menor para calcular gem é capaz de suportar pressões en-
graus são, na ordem correta: “ignora
R D ”, 100, 10, 5, 3, 2 e 1 (sem divisor). o valor da limitação. tre sua pressão nativa e pressões cem
+20% por nível. Pele Resistente: Via de regra, a Re- vezes maiores que ela (isso daria a um
Reflexão: A RD do personagem “ri- sistência a Dano exige um elemento ser humano a possibilidade de sobre-
cocheteia” todo o dano que detém, lan- “duro”: placa de armadura, quitina, viver em qualquer um dos oceanos da
çando-o contra o atacante. O dano res- etc. Com essa limitação, a RD do per- Terra, exceto nas fossas mais profun-
tante afeta o personagem normalmente. sonagem é representada por uma pele das). 10 pontos.
O atacante não tem direito a uma defe- resistente. Qualquer efeito que requer Resistência à Pressão 3: O persona-
uma ruptura na pele (por exemplo, ve- gem é imune aos efeitos de alta pres-
sa ativa contra o primeiro ataque que
são. 15 pontos.

84 Va nt a g e ns
Resistência à Pressão permite que Muito Comum: Uma categoria am- da sobre-humana. Golens, robôs, mor-
o corpo do personagem mantenha a pla que envolve os objetos nocivos des- tos-vivos e outros seres que não estão
pressão interna em relação a uma pres- critos anteriormente. Exemplo: Danos realmente “vivos” precisam adquirir
são externa constante e uniforme. Isso ao Metabolismo (todas as ameaças que Imunidade a Danos ao Metabolismo
protege contra ataques que manipulam afetam apenas os seres vivos, incluindo 130]; isso já está incluído na metaca-
a pressão ambiente ou que esmagam o todos os tipos de doenças e venenos, racterística Máquina (pág. 262). Em
corpo, mas não oferece nenhuma defesa além das síndromes como mal-estar casos de dúvida, o Mestre tem sempre
contra alterações de pressão localizadas causado por grandes altitudes, aeroem- a palavra final.
ou temporárias. Em particular, Resis- bolia e fuso horário). 30 pontos.
Resistência Mental: E possível ter
tência à Pressão não reduz nem evita o Comum: Um grupo de objetos re-
resistência contra uma ameaça total-
dano por ataques de esmagamento ou lacionados entre si encontrados com a
mente mental. Isso funciona exata-
explosões de qualquer espécie. mesma frequência, tanto na natureza,
mente como descrito anteriormente,
Personagens com Resistência à Pres- quanto em um ataque ou algum subcon-
são costumam ter a vantagem Lacrado porém, o bônus se aplica aos testes
junto igualmente abrangente de “Muito
(pág. 68), mas ela não é obrigatória. de resistência contra a IQ e a Von-
Comum”. Exemplo: Venenos (todas as
tade, em vez de HT. “Psiquismo” é
toxinas, mas não asfixiantes nem corro-
uma categoria permitida e considera-
Resistência ao Vácuo sivos) ou Enjoos (todos os tipos de en-
joos e síndromes ambientais). 15 pontos.
da Muito Comum.
5 pontos
O personagem é imune aos efei-
tos nocivos associados ao vácuo e à
descompressão (v. Vácuo , pág. 437).
Resistente não protege contra efeitos que a
Esta vantagem não fornece um supri- Resistência a Dano ou Sentido Protegido
mento de ar; para isso, adquira Não
Respira (pág. 73). bloqueia ou oferece um bônus nos testes de HT.
Personagens com Resistência ao Vá-
cuo também costumam ter a vantagem
O casional: Um grupo de objetos
Lacrado (pág. 68) e quase sempre têm
Tolerância à Radiação (pág. 95) e Tole- intimamente relacionados encontra-
Restaurar Membros
rância à Temperatura (pág. 96), mas ne- dos com mais frequência na natureza 40 pontos
nhuma dessas vantagens é obrigatória. do que em ataques deliberados ou um O personagem é capaz de regene-
subconjunto de um grupo “Comum”. rar membros e órgãos perdidos! Uma
E xem p los: Doenças (todas as infec-
Resistente SP ções causadas por bactérias, vírus,
orelha, dedo da mão ou do pé, garra,
ponta de tentáculo, etc., decepados,
Variável fungos, etc.) ou Venenos Ingeridos. se regeneram em ld semanas; mãos
O personagem tem uma resistên- 10 pon tos. ou pés perdidos, em ld+1 meses; um
cia (ou até mesmo imunidade) natural R aro: Um objeto ou síndrome olho, braço ou perna, em 2d+2 meses.
contra objetos ou substâncias nocivas ambiental específicos ou um sub- Se o personagem também tiver Rege-
que não são ataques físicos diretos. conjunto de “ O casional” . Exemplos: neração (acima), Restaurar Membros
Isso concede um bônus nos testes de Aceleração (desmaios causados por agirá com muito mais rapidez: todas
HT para resistir à incapacitação ou le- forças gravitacionais extremamente as partes perdidas do corpo serão re-
sões causadas por esses elementos. elevadas), M al-Estar Causado pela generadas no mesmo período de tem-
O bônus de Resistente se aplica a Altitude, Aeroembolia (doença da po necessário para recuperar todos os
todos os testes para resistir aos efeitos descompressão), Enjoo Causado por PV perdidos.
nocivos de uma determinada categoria Viagens M arítim as, Doenças Causa-
— normalmente alguma combinação das por Viagens Espaciais; Nanomá- Limitações Especiais
de doenças, envenenamento e síndro- quinas. 5 pontos. Superficial: O personagem só é ca-
mes ambientais (mal-estar causado Multiplique o custo básico de paz de regenerar orelhas, dedos das
por grandes altitudes, aeroembolia, modo a refletir o grau da resistência mãos e dos pés e outras partes peque-
mal-estar causado pelo espaço sideral, do personagem: nas — não mãos, pés, olhos, etc. -50% .
etc.). Ele também se aplica aos testes
O personagem é totalmente imune a
para resistir ataques que utilizam es-
ses efeitos. Isso inclui Atribulações todos os efeitos nocivos e nunca preci- Retenção
com um dos seguintes modificadores: sa fazer testes de resistência (anote isso 2 pontos/nível
Agente Sanguíneo, Agente de Contato, como “Imunidade” na planilha de per- O personagem tem um ataque ca-
Acompanhamento ou Agente Respira- sonagem): x l. paz de manter o alvo preso no lugar.
tório; assim como Ataques Inatos que O personagem recebe um bônus de O jogador deve descrever os efeitos do
têm esses modificadores e causam dano +8 nos testes de HT: x l/2 . ataque quando comprar a vantagem. O
tóxico ou por fadiga. O personagem recebe um bônus de personagem pode enroscar sua vítima
Resistente não protege contra efei- +3 nos testes de HT: x l/3 . com vinhas, prendê-la com teias, con-
tos que a Resistência a Dano ou Sen- Elimine todas as frações do custo final. gelá-la num bloco de gelo, transformar
tido Protegido bloqueia nem oferece Um ser humano comum pode ter o solo em areia movediça, etc.
um bônus nos testes de HT. Isso inclui qualquer nível de resistência a um ob- Retenção é um ataque à distância
Atribulações ou Ataques Inatos que jeto mundano “R aro”, como Enjoo com 1/2D -, M ax IOOl , Prec 3, CdT 1,
não possuem os modificadores mencio- Causado por Viagem Marítima. Ele Tiros N/A e Recuo 1. E possível aplicar
nados acima. poderia também ter Resistente a Doen- modificadores para alterar esses valo-
O custo básico desta vantagem ças (+3) [3] Resistente a Doenças (+8) res (v. págs. 101-116).
depende da raridade dos efeitos que [5] ou Resistente a Venenos (+3) [5]. Se o ataque obtiver sucesso, a vítima
ela combate: Qualquer coisa além disso é considera- fica segurada (v. pág. 370) e presa no
lugar. Ela não pode utilizar as mano- vítima tiver que tocar o chão) e -40% fazer um teste antes de ele realizar um
bras Deslocamento e Mudança de Po- (se a vítima tiver que estar em meio a ve- salto arriscado; no caso de um sucesso,
sição nem mudar de direção e sua D X getação densa) — a critério do Mestre. ele recebe um aviso.
sofre uma penalidade de -4. A ST desse Chance Única: O personagem não A utilização desta habilidade sem-
efeito é igual ao nível de Retenção do pode sobrepor novas Retenções para pre custa pelo menos 1 PF, quer ela
agressor, mas ataques adicionais po- aumentar a ST delas. -10% . seja bem-sucedida ou não. Épocas e
dem se acumular sobre a vítima retida. dimensões particularmente “distan-
Cada nova “camada” acrescenta um
bônus de +1 à ST. Riqueza tes” podem exigir um custo maior,
até um máximo de 10 PF, a critério
Para se libertar, a vítima precisa ven- V. pág. 25 do Mestre. Se o personagem for uma
cer uma Disputa Rápida de ST, ou de Uma Riqueza acima da média é máquina, a habilidade não acarreta
Fuga, contra a ST empregada para retê- considerada uma vantagem e deve em um custo em PF, mas, se houver
la. Cada tentativa dura um segundo. Se ser representada como tal na plani- passageiros, todos devem pagar o cus-
não conseguir se libertar, o alvo perde 1 lha de personagem. to em pontos de fadiga.
PF, mas pode tentar novamente. Para ver um exemplo de como Sal-
A vítima também pode tentar des- tador funciona em uma determinada
truir o que quer que a esteja prenden- Saltador § / campanha, Dê uma olhada em Salta-
do. Nesse caso, Ataques Inatos atingem 100 pontos dor de Dimensões (pág. 544).
automaticamente, enquanto outros O personagem é capaz de viajar no
ataques sofrem uma penalidade de -4. tempo ou para dimensões paralelas (às
Carregando Objetos
Ataques externos não sofrem essa pe- vezes chamadas de “cronologias”) sim- Quando salta, o personagem é capaz
nalidade, mas se fracassarem, podem plesmente desejando realizar um salto. de carregar objetos com um peso total
ferir a vítima retida (v. Intervindo em É preciso decidir se o personagem é um menor ou igual à sua Base de Carga,
um Com bate Corpo a Corpo , pág. saltador do tempo ou um saltador de além de qualquer Carga Útil (pág. 47).
392). A Retenção tem uma RD de 1/3 dimensões. Para fazer as duas coisas O jogador precisa comprar a amplia-
do seu nível (arredondado para baixo). é preciso comprar Saltador (Tempo) e ção Capacidade de Carga Adicional (v.
Cada ponto de dano causado reduz a Saltador (Dimensões) separadamente, a seguir) se quiser que o personagem
ST em um ponto. Quando a ST chegar pagando o custo total. carregue mais peso ou transporte ou-
a zero, a Retenção é destruída e a víti- Para iniciar um salto, o personagem tras pessoas.
ma libertada. precisa visualizar seu destino, concen- No entanto, se vários Saltadores do
Para simular vinhas, teias, etc., adi- trar-se durante 10 segundos e fazer um mesmo tipo estiverem em contato físico
cione uma ou mais das opções: Efeito de teste de 1Q. É possível apressar o sal- quando um deles saltar, os outros po-
Área (pág. 105), Persistente (pág. 109), to, mas este sofre uma penalidade de dem “pegar uma carona” se desejarem
Barreira (pág. 103), além de alguns dos -1 para cada segundo de concentração — mesmo que o Saltador que realizou
modificadores especiais a seguir. omitido (-10 no caso de um salto sem o salto original não queira companhia.
qualquer tipo de preparação). Inde- Somente a pessoa que inicia o salto faz
Ampliações Especiais o teste; para onde quer que ele vá, to-
pendente da IQ, um resultado maior
Engolfar: O ataque do persona- ou igual a 14 será sempre um fracasso. dos terão o mesmo destino.
gem imobiliza o alvo. Ele não conse- No caso de um sucesso, o personagem Se o personagem for um saltador
gue mover os braços, nem as pernas, surge no local desejado. Num fracasso, de dimensões, “pegar uma carona” é
nem falar; a única opção dele é usar ele não vai a lugar nenhum. No caso a única maneira de visitar uma nova
habilidades puramente mentais, utili- de uma falha crítica, o personagem dimensão paralela (a não ser que
zar Ataques Inatos ou tentar libertar- aparece no local errado, que pode ser aconteça uma falha crítica!). No en-
se usando a ST (não a perícia Fuga). qualquer época ou dimensão escolhida tanto, depois que chegar ao destino,
Se tentar se libertar e não conseguir, a pelo Mestre! o outro saltador será capaz de me-
vítima poderá fazer uma nova tentati- O personagem aparece em seu desti- morizar a “sensação” do lugar ao se
va depois de 10 segundos — contudo, no exatamente no mesmo lugar em que concentrar e gastar pontos de perso-
com um resultado de 17 ou 18, ela fica estava na época ou dimensão anterior nagem para “aprender” a habilidade
tão enredada que não conseguirá mais ou o mais próximo possível. Saltar no de saltar para aquele mundo como
escapar sozinha! +60% . tempo significa chegar no mesmo local uma perícia IQ/Fácil. Esse aprendi-
Grudento: A Retenção é conside- em uma época diferente. Saltar de um zado leva uma hora para cada ponto
rada Persistente (pág. 109), mas afeta mundo para outro significa o mesmo que o jogador deseja gastar. Use essa
apenas aqueles que tocarem o alvo ori- lugar e a mesma época, mas numa di- perícia no lugar da IQ quando o per-
ginal do ataque. +20% . mensão paralela. sonagem viajar para a mesma dimen-
inquebrável: A Retenção não pode ser Se não houver um local “seguro” são no futuro. Ele nunca será obriga-
destruída. A única maneira de escapar é a até 100 metros de distância do des- do a memorizar um mundo, mas, se
tentando se libertar com a ST. +40%. tino especificado — ex., se o persona- não o fizer, o jogador terá que fazer
Só Sofre Dano de X: Apenas alguns gem saltar de um avião para um desti- um teste de IQ -3 quando o persona-
tipos específicos de dano conseguem no onde não exista o mesmo meio de gem tentar voltar para ele.
afetar a Retenção. +30% no caso de transporte, ou saltar de uma mina há Os saltadores de tempo não estão
um único tipo: queimadura, corrosão, 700 metros de profundidade para um sujeitos a essas restrições.
contusão ou corte; +20% para dois ti- destino onde a mina nunca foi constru- E possível aprimorar esta habilida-
pos; +10% para três tipos. ída — o salto fracassa e o personagem de com a prática, gastando pontos para
é informado sobre o motivo da falha. acrescentar ampliações ou remover li-
Limitações Especiais Isso não impede o personagem de sal- mitações. Mestres que não quiserem
Ambientais: A Retenção manipula tar em direção a outros tipos de peri- que seus Pdjs saltem muitas vezes por
uma condição ou objeto existente no gos, como radiação, fogo cruzado ou aventura têm liberdade para impor li-
ambiente e não funciona na ausência animais selvagens. Se o personagem mitações obrigatórias (ex., Uso Limita-
dele. Esse efeito vale entre -20% (se a tiver Noção do Perigo, o Mestre deve do), que não podem ser recompradas.

k _______________________________
86 Va nt a g ens
Ampliações Especiais Limitações Especiais tagem concede um bônus de +3 nos
Capacidade de Carga Adicional: O À Deriva: O personagem não volta testes de Percepção do Corpo e Nave-
personagem é capaz de carregar um no mesmo lugar de onde partiu. Ele gação (Aérea, Terrestre ou Marítima).
peso maior que sua Base de Carga. Se não surge na estratosfera nem debaixo (Observação: O senso de navegação
a capacidade de carga do personagem da terra, mas pode aparecer em qual- que guia as criaturas migratórias até
for grande o suficiente, ele pode trans- quer lugar a menos de 15 km de seu seu destino é muito primitivo para se
portar uma pessoa junto com ele. Car- destino. Quanto melhor o resultado qualificar como um senso de direção;
ga Leve custa + 10% ; Média, +20% ; do teste de IQ do salto, mais perto ele trate-o como uma característica de 0
Pesada, +30% ; Muito Pesada, +50% . vai aparecer de onde planejava chegar, ponto.) 5 pontos.
Novas Dimensões: Esta ampliação mas fica a critério do Mestre definir o
N oção Tridimensional do Espaço:
está disponível apenas para os salta- local exato onde ele aterriza. -1 5% . Funciona como o caso anterior, mas de
dores de dimensões. O personagem é Alcance M áxim o: O personagem forma tridimensional. Esta habilidade
capaz de viajar deliberadamente para é capaz de saltar apenas uma de- é útil no espaço sideral embora não
mundos que nunca visitou antes. O terminada distância no tempo ou ajude em nada se o personagem estiver
teste de IQ sofre uma penalidade de -3 um número limitado de “desloca- viajando entre dimensões. Ele recebe
ou pior (a critério do Mestre). E sem- m entos” entre dimensões paralelas, os bônus do Senso de Direção, além de
pre possível que o destino desejado independente do número de saltos. +1 em Pilotagem e +2 em Acrobacia,
não exista — nesses casos, a tentativa Da mesma forma que acontece com Queda Livre e Navegação (Espaço ou
fracassa automaticamente, embora o Salto Limitado, o Mestre precisa es- Hiperespaço). 10 pontos.
Mestre não precise revelar o motivo. tabelecer o valor da limitação. Limitações Espaciais
Quando o personagem utiliza essa Atordoamento: O personagem sem-
ampliação, os custos em PF são do- pre fica mentalmente atordoado depois Requer Sinal: O personagem conta
brados. +50% . de um salto. -10% . com a ajuda de sinais de uma rede de
Onisalto: Esta ampliação só está Incapaz de Seguir: Disponível ape- navegação por satélite (como o GPS na
disponível para personagens com sal- nas para os saltadores de dimensões. O Terra) ou de um sistema equivalente.
tadores de dimensões e saltadores de personagem não consegue “pegar caro- A habilidade não funciona na falta de
tempo e deve ser aplicada às duas van- na” com outro Saltador. -20% . uma orientação desse tipo e também
tagens. Isso permite que o personagem Nú: O personagem não consegue pode ser bloqueada. -20% .
viaje pelo tempo e pelas dimensões levar nada com ele durante um salto e
com um único teste de IQ — ex., do sempre chega ao destino completamen- Sentido de
dia de hoje em uma dimensão até o ano te nú. -30% .
1066 a.C. em outra dimensão onde a Salto Lim itado: O personagem só Monitoramento VQ
invasão normanda da Inglaterra foi um consegue viajar uma determinada dis- Variável
fracasso. +10% . tância no tempo ou um número limi- O personagem é capaz de irradiar
Rastream ento: O personagem é tado de “deslocamentos” entre dimen- energia, fazê-la ricochetear em objetos
capaz de viajar para a época ou a di- sões paralelas por salto. Para ir mais e analisar o sinal de resposta para cons-
mensão “de origem” de qualquer ar- longe, ele precisa dar vários saltos. O truir uma “imagem” de seus arredores.
tefato manufaturado que esteja segu- Mestre tem que definir o valor dessa li- Isso permite a ele discernir tamanho e
rando ou possa tocar. Um saltador do mitação em sua campanha; em alguns forma, mas não cor ou detalhes finos
tempo chega pouco tempo depois que cenários ela pode ser um obstáculo (como escrita). Isso não tem nada a ver
o item foi criado; um saltador de di- maior do que em outros. Um valor su- com o sentido da visão comum aos se-
mensões chega na data em que partiu, gerido é -10% . res humanos e não necessita de ilumi-
mas na dimensão de origem do ob- Solitário: Esta limitação está disponí- nação. Por isso, durante um combate,
jeto. Toda tentativa desse tipo sofre vel apenas para os saltadores de dimen- o personagem pode ignorar as penali-
uma penalidade de -2 e todo Saltador sões. Outros Saltadores não conseguem dades relacionadas à escuridão. A per-
tem direito a apenas uma tentativa “pegar carona”, mesmo que o persona- cepção do personagem está limitada a
por artefato. +20% . gem queira transportá-los. -10% . um arco de 120° à sua frente.
Salto em D obra: Esta ampliação só Esse sentido é “ativo”. Qualquer
está disponível para personagens com
a vantagem Dobra (pág. 54). Ela deve
Sensível indivíduo capaz de perceber o sinal
emitido pelo personagem consegue
ser aplicada às vantagens Saltador e V. Empatia, pág. 57 detectá-lo a uma distância de até duas
Dobra. Quando saltar, o personagem vezes o alcance. No entanto, ao con-
pode usar Dobra simultaneamente
para aparecer onde quiser no mundo Senso de Direção trário de outras vantagens sensoriais, o
personagem é capaz de desativar essa
almejado. São necessários dois testes 5 ou 10 pontos habilidade; v. Ativando e Desativando
— um para cada habilidade — e é pos- O personagem tem um excelente Vantagens (pág. 34).
sível que um deles seja bem-sucedido senso de direção. Esta habilidade está Veremos a seguir, diversas varia-
enquanto o outro não, ou que ambos disponível em dois níveis: ções do Sentido de Monitoramento.
fracassem. +10% . Cada uma delas representa uma van-
Túnel: O personagem sempre cria Senso de Direção: O personagem tagem independente com suas próprias
um portal (mais ou menos do tam a- sempre sabe onde fica o norte e é sem-
regras especiais. Sempre que essas re-
nho dele) quando salta. Outras pesso- pre capaz de refazer um trajeto reali-
gras contrariarem as regras gerais for-
as podem atravessar esse portal, mes- zado nos últimos 30 dias, não importa
necidas anteriormente, siga as regras
mo se não forem capazes de saltar. O o quão confuso ou tortuoso ele tenha específicas. Cada sentido tem também
portal dura 3d segundos, o que pode sido. Essa habilidade não funciona em um alcance básico. Para ajustar isso,
ser bom ou ruim, pois significa que ambientes como o espaço interestelar, o jogador pode comprar Alcance Am-
inimigos também podem tentar perse- o limbo no plano astral, etc., mas fun- pliado (pág. 102) ou Alcance Reduzido
gui-lo! +40% . ciona em locais subterrâneos, debaixo (pág. 110).
d’água e em outros planetas. Esta van-
Radar: O Sentido de M onitora-
mento do personagem utiliza on-
Sonar: O Sentido de Monitora-
mento do personagem utiliza ondas
Sentido de Vibração ^ 9
das de rádio. O alcance básico é de ultrassônicas. O alcance básico é de 10 pontos
2 .0 00 metros. Ele é capaz de detectar 2.000 metros sob a água. Ele é capaz O personagem é capaz de detectar
somente objetos grandes (do tama- de identificar objetos pequenos e de de- a localização e o tamanho de objetos
nho de um ser humano ou maior) e terminar seu formato, mas é necessário ao sentir vibrações com a pele, bigode
densos. Com um sucesso num teste um sucesso num teste de Sentidos para ou antenas. É preciso especificar se essa
de Sentidos, o personagem tem uma distinguir contornos detalhados (iden- habilidade funciona na água ou no ar.
ideia geral do tamanho relativo do tificar um rosto, por exemplo). O So- Sentido de Vibração não substitui a
objeto e se ele está em movimento ou nar não funciona se o personagem for visão. O personagem é capaz de localizar
não — nada mais preciso que isso. ensurdecido e pode ser “sabotado” ou um oponente no escuro, mas não conse-
Não é possível obter uma “imagem” confundido por um barulho muito in- gue verificar detalhes (se ele está armado,
real com Radar nem utilizar esta van- tenso (ex.: uma explosão). Indivíduos por exemplo). Em um aposento perfeita-
tagem para fazer pontaria durante com Superaudição são capazes de de- mente estático e escuro, ele teria apenas
um ataque. Radar funciona melhor tectar o Sonar. Essa vantagem é muito uma noção vaga do tamanho do lugar,
com alvos aéreos; faça um teste com menos eficaz no ar; onde seu alcance mas seria capaz de sentir uma barreira
uma penalidade de -4 para visualizar é de apenas 20 metros multiplicados antes de tocar nela e de encontrar fendas
alvos cuja silhueta não apareça con- pela pressão do ar em atmosferas (uma ao sentir o fluxo da água e do ar.
tra o céu. Esta vantagem não funcio- atmosfera na Terra). Sonar é completa- Para usar esta vantagem, o perso-
na debaixo da água. 20 pontos. mente inútil no vácuo. 20 pontos. nagem deve fazer um teste de Sentidos.
Radar de Imagens: O Sentido de Consulte a Tabela de Tamanho e Ve-
Monitoramento do personagem uti- Ampliações Especiais locidade/Alcance (pág. 550) e aplique
liza um radar de ondas milimétricas. Arco Estendido: O personagem é bônus separados para o tamanho e a
O alcance básico é de 200 metros. capaz de examinar um arco com mais velocidade do alvo e uma penalidade
O personagem é capaz de identificar de 120°. Um arco de 240° (como des- para a distância até ele. O vento (no
objetos pequenos e determinar seu crito para Visão Periférica, pág. 98) ar) ou correntes (na água) geram “ruí-
formato, mas precisa de um sucesso vale +75% ; um arco de 360° (como dos” que interferem no sentido do per-
num teste de Sentidos para distinguir descrito para Visão de 360°, pág. 97) sonagem. Encontre a velocidade desses
contornos detalhados (identificar um vale +125% . elementos na tabela e determine a pe-
rosto, por exemplo). O Radar de Ima- Intercepção de Baixa Probabilidade nalidade relevante de velocidade.
gens é capaz de ver através de tecidos (IBP): Disponível apenas para Radar e Um sucesso no teste revela de ma-
finos e da vegetação rala. O persona- Sonar. O personagem é capaz de ativar neira aproximada o tamanho, a loca-
gem recebe um bônus de +3 nas tenta- e desativar esta ampliação. Ao ativá-la, lização, a velocidade e a direção do
tivas de localizar objetos escondidos, ele dificulta a detecção do próprio si- movimento do alvo. Ele não fornece
como armas, e ignora as penalidades nal. Isso reduz o alcance pela metade, qualquer informação sobre o formato,
para visualizar objetos escondidos em mas o Sentido de Monitoramento do cor, etc. do objeto. Depois de ter detec-
meio à vegetação rala. Os detectores personagem só pode ser detectado com tado algo, o personagem pode visá-lo
de radar comuns detectam o Radar de 1,5 vezes o alcance reduzido. +10% . com um ataque. Os modificadores que
Imagens com uma penalidade de -4. Mira: Ao realizar uma manobra foram aplicados ao teste de Sentidos
Esta vantagem não funciona debaixo Apontar, o personagem é capaz de “tra- também são usados na jogada de ata-
da água. 20 pontos. var” a mira em qualquer objeto dentro que — exceto que nunca devem resul-
Radar a Laser: O Sentido de M o- do alcance do Sentido de Monitoramen- tar em um bônus para atingir o alvo.
nitoramento do personagem utiliza to e determinar com precisão a distância Observe que se o personagem não
um raio laser. O alcance básico é de e velocidade do mesmo como se possu- estiver em contato com o elemento
200 metros. Esta vantagem é muito ísse um telémetro de alta tecnologia. (água ou ar) que ativa sua habilidade,
semelhante a Radar de Imagens, mas Isso concede um bônus de +3 nas tenta- ou se estiver usando um traje lacrado,
o feixe é mais estreito e têm uma re- tivas de atingir esse alvo com um ataque essa habilidade não funciona!
solução melhor — o que significa uma à distância apontado. +20%.
penalidade de -4 nos testes para locali- M odo Múltiplo: Disponível apenas Ampliações Especiais
zar objetos, mas um bônus de +4 para para Radar. O personagem é capaz de Universal: O Sentido de Vibração
identificá-los. Apenas os detectores alternar entre Radar e Radar de Ima- do personagem funciona tanto na água
especiais são capazes de identificar o gens (isso é muito mais barato do que quanto no ar. +50% .
Radar a Laser e mesmo assim eles so- comprar as duas vantagens separada-
frem uma penalidade de -4. O Radar a
Laser não consegue atravessar fumaça
mente, pois elas se sobrepõem). +50% .
Penetrante: Disponível apenas
Sentido Protegido
densa nem objetos sólidos. O alcance para Para-Radar. O personagem é 5 pontos/sentido
também varia entre 10% a 50 % em capaz de “enxergar” o interior de Um dos sentidos de longa distân-
meio à chuva e neve e é de 1% sob a qualquer objeto dentro de seu alcan- cia do personagem tem uma proteção
água. 20 pontos. ce. Funciona como Visão Penetrante contra sobrecargas. Ele se adapta rapi-
Para-Radar: O Sentido de M onito- 2 (pág. 98). +50% . damente aos estímulos mais intensos,
ramento do personagem utiliza uma permitindo que o personagem aja nor-
energia desconhecida pela ciência do Limitações Especiais malmente depois de no máximo dois
século X X I. Trate Para-Radar como Somente Mira: Funciona como segundos de debilitação. Esse sentido
Radar de Imagens, com a diferença M ira, mas o personagem só é capaz nunca sofre dano permanente como re-
que ele funciona em qualquer ambien- de utilizar seu sentido para “travar” sultado de uma carga sensorial excessi-
te! Os detectores de radar comuns não a mira em alvos que já foram obser- va e o personagem recebe um bônus de
são capazes de detectar o Para-Radar, vados com outros sentidos; o persona- +5 nos testes para resistir a danos tem-
embora seja possível que alguns senso- gem não pode utilizá-lo para detectar porários e ataques com base sensorial
res de alta tecnologia consigam fazer coisas. -40 % . que tenham aquele sentido como alvo.
isso. 40 pontos.

88 Va nt a g ens
Esta vantagem custa 5 pontos por embora plausível, a cada sessão de jogo. O personagem pode usar Sonda
sentido. Visão Protegida resiste à luz Os detalhes ficam a cargo do Mestre. Mental para fazer quantas perguntas
forte e ofuscante, a dano nos olhos cau- Exemplo: o M J pode declarar que um desejar, mas cada pergunta exige uma
sados por lasers e permite que Visão no dos guardas que o personagem precisa nova utilização da habilidade — ou
Escuro, Infravisão e Visão Noturna se convencer a deixá-lo passar é seu primo seja, um novo período de concentração
ajustem instantaneamente à escuridão. ou que há um carro esporte parado em e outra Disputa Rápida.
Audição Protegida abafa ruídos in- frente ao banco no exato momento em
tensos. Paladar/Olfato Protegido filtra que ele precisa de um para perseguir um Modificadores Especiais
odores e sabores intensos (mas não to- grupo de ladrões. De vez em quando, o As ampliações e limitações especiais
xinas). O Mestre pode permitir outros Mestre pode decidir que uma única coin- apresentadas em Leitura da Mente (pág.
Sentidos Protegidos (Detectar, Sentido cidência implausível já conta como um 68) também valem para Sonda Mental.
de Monitoramento, etc.) desde que ou todos os golpes de sorte do persona-
exista uma justificativa apropriada. gem numa determinada sessão de jogo
(ex.: o mecânico local tem todas as peças
Sorte ®
Sentidos Aguçados V necessárias para construir um cinturão Variável
O personagem nasceu com sorte! Esta
antigravitacional de alta tecnologia).
2 pontos/nível O jogador tem liberdade para suge- característica está dividida em três níveis
O personagem tem sentidos supe- rir ocorrências de sorte ao Mestre, mas progressivamente “cinematográficos ”:
riores. Cada Sentido Aguçado repre- cabe a este a palavra final. Se rejeitar
senta uma vantagem independente que Sorte: Uma vez a cada hora de
todas as ideias do jogador, mas não jo g o , o personagem pode refazer duas
concede um bônus de +1 por nível em conseguir incluir Serendipidade naque- vezes um teste ruim e ficar com o me-
todos os testes de Sentidos (pág. 358) la sessão de jogo, esses golpes de sorte
que ele fizer — ou que o Mestre fizer lhor dos três resultados. O jogador
devem ser guardados para uma próxi- precisa declarar que está usando a
por ele — utilizando esse sentido. ma sessão de jogo. Sorte imediatamente após a jogada de
Audição Aguçada: Dá ao persona- dados. Depois que o próprio jogador
gem um bônus para ouvir alguma coisa Silêncio ou outra pessoa fizer outro teste, será
ou perceber um ruído (alguém tirando tarde demais para recorrer à Sorte. Se
a trava de segurança de uma arma no
5 pontos/nível
O personagem consegue se mover e o Mestre estiver fazendo o teste em
escuro, por exemplo). 2 pontos/nível. segredo (ex.: para ver se o persona-
respirar sem emitir nenhum ruído. Ele
Paladar/Olfato Apurado: Dá ao gem percebe alguma coisa), o jogador
recebe um bônus de +2 por nível em
personagem um bônus para notar um deve dizer ao Mestre que está usando
Silêncio para seus testes de Furtividade
sabor ou cheiro (veneno em sua bebi- a Sorte antes da jogada e ele terá que
sempre que estiver imóvel, ou de +1, se
da, por exemplo). 2 pontos/nível. jogar três vezes e usar o melhor resul-
estiver em movimento (até mesmo com
Tato Apurado: O personagem rece- tado. 15 pontos.
armadura, etc.). Esses bônus são úteis
be um bônus toda vez que tentar de- Sorte Extraordinária: Funciona da
apenas na escuridão ou contra disposi-
tectar alguma coisa por meio do tato mesma maneira que Sorte, mas pode
tivos de escuta, criaturas cegas e outros
(uma arma escondida entre as roupas ser usada a cada 30 minutos, em vez de
seres que dependem da audição para
de um suspeito que está sendo revista- uma hora. 30 pontos.
encontrarem o personagem.
do, por exemplo). 2 pontos/nível. Sorte Impossível: Funciona da mes-
Visão Aguçada: O personagem rece- ma maneira, mas pode ser usada a cada
be um bônus toda vez que tentar per- Sonda Mental M 10 minutos! 60 pontos.
ceber algo visualmente ou estiver pro- 20 pontos
curando alguma coisa (armadilhas ou A Sorte se aplica somente a testes de
O personagem é capaz de “sondar” habilidade, avaliações de dano e testes
pegadas, por exemplo). 2 pontos/nível. as profundezas da mente. Na verdade, é de reação, seja do personagem ou du-
Com a permissão do Mestre, o joga- possível forçar o alvo a responder uma rante eventos que afetam todo o grupo,
dor pode comprar Sentidos Aguçados pergunta específica, cuja resposta seja ou quando o personagem está sendo
para sentidos especializados, como o uma frase curta. Para isso, o personagem atacado (nesse caso, o jogador faz as
Sentido de Monitoramento e o Sentido primeiro precisa tocar a vítima ou ler a jogadas três vezes pelo atacante e fica
de Vibração. mente dela com Leitura da Mente (pág. com o pior resultado).
Normalmente, um jogador não pode 68). Também é preciso que o personagem A Sorte não pode ser comparti-
comprar Sentidos Aguçados depois da compartilhe um idioma com o alvo. lhada. Se Sam, o Forte, está tentando
criação do personagem — em vez disso, Para utilizar esta vantagem, o per- abrir uma porta com um pontapé, Lou,
ele deve aumentar a Percepção do perso- sonagem precisa se concentrar duran- o Sortudo, não pode ficar atrás dele e
nagem. No entanto, se o personagem per- te um segundo e fazer uma Disputa passar um pouco de sorte. Ele terá que
der um sentido, o Mestre pode permitir Rápida entre sua IQ (ou seu NH em abrir a porta sozinho.
que o jogador gaste pontos de persona- Interrogatório, se for maior) e a Von- Depois que essa característica for
gem para adquirir Sentidos Aguçados em tade do alvo. Se vencer, o personagem utilizada, o jogador precisa esperar
outros sentidos, para compensar. Exem- arranca a resposta da mente do alvo. uma hora do tempo real (30 minutos,
plo: quando um personagem fica cego, o A resposta é aquilo que o alvo acredita no caso de Sorte Extraordinária, 10
jogador pode adquirir Audição Aguçada ser verdade — se não souber nada, ele minutos no caso de Sorte Impossível)
para compensar a falta de visão. dirá exatamente isso ao personagem. antes de recorrer a ela novamente. O
Se fracassar, o personagem pode tentar personagem não pode utilizar Sor-
Serendipidade ® novamente com uma penalidade cumu-
lativa de -2 para cada nova tentativa de
te às 11:58 e novamente às 12:01 e
também não pode economizar essa
15 pontos/nível fazer a mesma pergunta (ou outra mui- vantagem para usá-la mais tarde —
O personagem tem uma inclinação to semelhante) dentro de um período ele não pode jogar durante horas sem
para estar no lugar certo na hora certa. de uma hora. No caso de uma falha crí- usar a Sorte e depois usá-la várias ve-
Cada nível nesta característica concede tica, não será possível sondar a mente zes em seguida!
o direito de uma coincidência fortuita, da mesma pessoa durante 24 horas.
Limitações Especiais ST de Levantamento ¥ 9 Por último, se cair de uma altura
menor ou igual ao seu salto em altura
Ativa: A Sorte do personagem é
um poder sobrenatural consciente. 3 pontos por +1 de ST máximo, o personagem não sofre ne-
O jogador precisa dizer que está O personagem tem uma capacida- nhum dano. E possível aumentar essa
usando a Sorte antes de jogar os da- de desproporcional de erguer cargas altura em cinco metros com um suces-
dos. Ela não pode ser usada “após o em relação à sua massa. Esta van- so num teste de Acrobacia.
acontecim ento” para mudar um tes- tagem é comum em veículos e per-
te ruim. -4 0 % . sonagens supers. Adicione a ST de
Levantamento do personagem à sua
Super Sorte ®/
D efensiva: O personagem só pode
usar a Sorte para refazer jogadas de ST normal quando for calcular a Base 100 pontos
de Carga (pág. 15) para carregar, le- O personagem não é só sortudo,
defesa ativa, testes de resistência ou
vantar, empurrar e puxar objetos. ele exerce um controle limitado sobre
testes de HT para resistir aos efei-
O valor desta vantagem também é a probabilidade. Uma vez a cada hora
tos de uma lesão ou para forçar um
adicionado à ST em situações onde de jogo, o jogador pode ditar o resul-
oponente a refazer uma jogada de
o personagem precisa aplicar uma tado de qualquer jogada de dados feita
ataque que resultou num golpe fu l-
pressão lenta e constante (segurar, por ele mesmo (ou pelo Mestre para o
minante. -2 0 % .
asfixiar, etc.). A ST de Levantamento personagem dele), em vez de jogar os
Seletiva: A Sorte do personagem
não deve ser adicionada à ST (nem à dados. Tentativas impossíveis não po-
só se aplica a uma classe específica de
Base de Carga) na hora de calcular os dem receber esse efeito (o NH efetivo
tarefas relacionadas, como atletismo,
PV iniciais, a distância de arremesso do teste tem que ser no mínimo 3), mas
interação social e outras perícias que
e o dano causado por ataques corpo a o jogador pode escolher qualquer re-
ele usa em seu trabalho. O “com bate”
corpo ou armas de arremesso. sultado que seria possível, mesmo que
é uma escolha válida, mas afeta ape-
Se a ST do personagem tiver a li- muito improvável, em uma jogada de
nas os testes de habilidade com armas,
mitação Tamanho, a mesma limitação dados normal.
as defesas ativas e os testes de ST ou
deve ser aplicada à ST de Levantamen- Um personagem pode ter Super Sor-
D X no combate corpo a corpo — não
to. No entanto, a limitação Manusea- te junto com qualquer grau de Sorte
os testes de D X para ver se o persona-
dores Precários não concede desconto “normal”, mas não é possível comprar
gem tropeça, ou os de HT para sobre-
no valor desta característica. esta vantagem mais de uma vez!
viver, etc. -20 % .

ST Braçal Status Superaudição


3, 5 ou 8 pontos por +1 ST V. pág. 28 0 ou 5 pontos
Status elevado é uma vantagem e O personagem é capaz de ouvir
Um ou mais braços do personagem
deve ser representada como tal na pla- sons em frequências superiores à ca-
têm ST adicional em relação ao res-
nilha de personagem. pacidade normal da audição humana
tante do corpo. Esse valor se aplica
(20 kHz). Isso permite ouvir apitos
apenas aos esforços para erguer, ati-
rar ou atacar com os braços, ou mãos, Super Escalada ¥ 9 para cachorros, sonares, detectores de
movimento, etc. O personagem é ca-
em questão. Ele não afeta o número
3 pontos/nível paz de detectar um sonar ativo a uma
inicial de PV nem a Base de Carga! Se
O personagem é capaz de escalar distância duas vezes maior do que o
uma tarefa exige várias mãos para ser
muito rápido. Cada nível de Super alcance efetivo do sonar. O custo da
realizada e elas não tiverem a mesma
Escalada adiciona um bônus de +1 ao vantagem depende das habilidades
ST, use a média.
Deslocamento do personagem quando concedidas ao personagem:
A ST Braçal custa 3 pontos para
ele estiver escalando ou usando a van-
cada +1 de ST para um braço, 5 pon- O personagem só é capaz de ouvir
tagem Aderência (pág. 35).
tos para cada +1 em dois braços e 8 sons de alta frequência: 0 ponto.
pontos para cada +1 nos três braços. O personagem é capaz de ouvir
Não vale a pena aumentar esse valor Super Salto SP$ sons de alta frequência e outros tipos
para quatro braços ou mais — nesse 10 pontos/nível de sons: 5 pontos.
caso, é melhor adquirir a ST geral. O personagem é capaz de dar saltos Esta vantagem abrange Fala U1-
Se a ST do personagem foi comprada sobre-humanos! Cada nível de Super trassônica (pág. 60); se possuir Fala
com a limitação iVLanuseadores Precá- Salto dobra a distância e a altura que Ultrassônica, o personagem não
rios ou Tamanho, aplique as mesmas ele é capaz de saltar (v. Saltar, pág. pode adquirir Superaudição (nem se-
limitações à ST Braçal. 355). O Deslocamento do personagem ria necessário).
enquanto salta é o maior valor entre o
ST de Golpe V 9 seu Deslocamento terrestre normal e
Talento 9
1/5 da distância máxima atingida du-
5 pontos por +1 ST rante um salto em distância (portanto, Variável
O personagem é capaz de aplicar seu salto máximo nunca leva mais que O personagem tem uma aptidão
golpes mais poderosos do que indica cinco segundos). Exemplo: para um natural para um conjunto de perícias
o valor de sua ST. Adicione o valor personagem com um salto em distância intimamente relacionadas. “Talentos”
da ST de Golpe à ST básica quando dc 100 metros, seu Deslocamento de podem ser comprados em níveis e con-
for avaliar o dano por GdP e GeB (v. salto seria o maior valor entre 20 e seu cedem os seguintes benefícios:
Tabela de D ano, pág. 16). A ST de Deslocamento terrestre normal.
Golpe não tem nenhum efeito sobre • Um bônus de +1 por nível em to-
O personagem consegue saltar con-
os PV ou a Base de Carga. Se o joga- das as perícias afetadas, até mesmo nos
tra um inimigo a fim de realizar um en-
dor adquirir a ST do personagem com testes com valores pré-definidos. Isso
contrão contra ele. Calcule o empurrão
as limitações Manuseadores Precários aumenta o valor efetivo apenas no atri-
usando o Deslocamento máximo de
ou Tamanho, aplique estas limitações buto relacionado à perícia; logo, essa é
salto! Não é necessário fazer um teste
à ST de Golpe. uma forma barata de se tornar capaci-
separado para saltar com precisão.
tado em uma pequena classe de perícias

V a nt a g e ns
(os generalistas vão perceber que a rela-
ção custo-beneíício é melhor quando se
aumenta o valor do atributo).
• Um bônus de +1 por nível em to-
dos os testes de reação feitos por qual-
quer pessoa capaz de perceber o Talen-
to do personagem, se existir a chance
dela ficar impressionada com sua ap-
tidão (a critério do Mestre). Para rece-
ber esse bônus, o personagem precisa
demonstrar seu Talento — geralmente
utilizando as perícias afetadas.
• Uma redução no tempo necessá-
rio para aprender as perícias afetadas
durante o jogo, independente de com o o
personagem as aprende. Reduza o tem-
po em 10% por nível de Talento; ex.:
Companheiro Animal 2 permite que o
personagem aprenda perícias relacio-
nadas com animais em 80% do tempo
normal. Isso não surte nenhum efeito
sobre o custo em pontos das perícias.
O personagem nunca pode ter mais
que quatro níveis em um determinado
Talento. No entanto, talentos que se so-
brepõe (e apenas eles) podem conceder
bônus maiores que +4 a uma perícia.

Custo dos Talentos


O custo de um Talento depende do
tamanho do grupo de perícias afetadas:
Pequeno (6 ou menos perícias rela-
cionadas): 5 pontos/nível.
Médio (7 a 12 perícias relaciona-
das): 10 pontos/nível.
Grande (13 ou mais perícias relacio-
nadas): 15 pontos/nível.
No que se refere aos Talentos, perí-
cias com múltiplas especializações são
consideradas uma única perícia. Depois
que o Talento é adquirido, a lista de pe-
rícias afetadas é definitiva (exceção: o
Mestre pode determinar que um deter-
minado Talento afeta novas perícias que
apareceram em suplementos subsequen-
tes de GURPS, ou perícias que ele inven-
tar durante a campanha — considerando
que o talento é de algum valor para elas).

Exemplos de Talentos
Os Talentos a seguir são considera-
dos padrão e existem em grande parte
das campanhas:
Agente Cativante: Boêmia, Detecção
de Mentiras, Diplomacia, Dissimulação,
Intimidação, Lábia, Liderança, Manha,
Mendicância, Oratória, Política, Sex
Appeal e Trato Social. Bônus de reação:
enganadores, políticos, vendedores, etc.,
mas só se o personagem não estiver ten-
tando manipulá-los. 15 pontos/nível.
Artífice: Alvenaria, Armeiro, Car-
pintaria, Conserto de Equipamento
Eletrônico, Eletricista, Engenharia, M a-
quinista, Mecânica e Ferreiro. Bônus de
reação: qualquer pessoa para quem o
personagem trabalha. 10 pontos/nível.

V a nt a g ens 91
Artista Talentoso: Artista, Costura, mas o Mestre deveria proibir Talento gasto! Independente do sucesso, se o per-
Fotografia, Joalheiro e Trabalhos em Ninja e Talento com Armas (consulte a sonagem não tiver todos os pré-requisitos
Couro. Bônus de reação: qualquer pes- vantagem Mestre de Armas). da perícia, o NH sofre uma penalidade
soa que adquirir ou apreciar o trabalho de -4 até que ele os tenha (não é possí-
do personagem. 5 pontos/nível.
Companheiro Animal: Adestramen- Talento Instintivo ® vel melhorá-la durante esse período). Esta
ampliação não permite que o personagem
to de Animais, Carregamento, Carro- 20 pontos/nível aprenda perícias de um NT superior ao
ceiro, Cavalgar, Falcoaria e Veteriná- O personagem é capaz de fazer coi- seu. +25%.
ria. Bônus de reação: todos os animais. sas que não sabe explicar. Uma vez a
5 pontos/nível. cada sessão de jogo por nível desta van- Limitações Especiais
Curandeiro: Cirurgia, Diagnose, tagem, ele pode tentar fazer um teste Apenas em Caso de Emergência: O
Farmácia, Fisiologia, Medicina, Medici- contra qualquer perícia, utilizando o Talento Instintivo funciona apenas em
na Alternativa, Primeiros Socorros, Psi- valor do atributo apropriado: IQ para situações de vida ou morte, como com-
cologia e Veterinária. Bônus de reação: as perícias baseadas em IQ, DX para as bates letais. Para utilizá-lo, o PdJ tem que
ex-pacientes e atuais. 10 pontos/nível. perícias baseadas em D X e assim por tentar um resultado em particular rela-
Dedos Verdes: Biologia, Conheci- diante. Ele não sofre nenhuma penalida- cionado ao apuro em que se encontra.
mento das Ervas, Cultivo, Jardinagem e de pela utilização do valor pré-definido, Seu pedido tem que ser específico (ex.:
Naturalista. Bônus de reação: jardineiros mas os modificadores de situação e de “Tire-o de perto de mim”), mas ele não
e plantas inteligentes. 5 pontos/nível. equipamento se aplicam normalmente, pode especificar uma perícia (ex.: “Uti-
Explorador: Arremedo, Camuflagem, assim como provenientes de vantagens lizar Judô” ou “Usar a mágica Coman-
Naturalista, Navegação, Pescaria, Ras- e desvantagens. O nível tecnológico é do”). Em seguida, o Mestre escolhe uma
treamento e Sobrevivência. Bônus de re- irrelevante: um monge com NT3 pode perícia capaz de gerar o resultado deseja-
ação: exploradores, amantes da natureza fazer um teste de IQ para utilizar Pro- do. Ele não está limitado a perícias mun-
e pessoas do gênero. 10 pontos/nível. gramação de Computadores/NT12! danas e pode escolher uma mágica se o
Habilidade Matemática: Análise de O Talento Instintivo também se apli- personagem tiver Aptidão Mágica, artes
Mercado, Astronomia, Contabilidade, ca a perícias que normalmente não têm marciais cinematográficas se ele for Trei-
Criptografia, Engenharia, Finanças, Fí- um valor pré-definido, contanto que o nado por um Mestre e assim por diante.
sica e Matemática. Bônus de reação: en- jogador atenda quaisquer outras exigên- Depois de escolher a perícia, o próprio
genheiros e cientistas. 10 pontos/nível. cias de vantagem. Por exemplo, o perso- Mestre faz o teste contra o atributo prin-
Habilidade Musical: Canto, Compo- nagem pode fazer mágicas desconhecidas cipal, como de costume. Se achar que o
sição Musica], Influência Musical, Ins- se tiver Aptidão Mágica, ou utilizar artes personagem já tem a perícia condizente
trumentos Musicais e Performance em marciais cinematográficas desconhecidas com a tarefa, o Mestre pode aconselhar o
Grupo (Condução) . Bônus de reação: se tiver Treinado por um Mestre. personagem sobre o que fazer. Isso ainda
qualquer pessoa que ouvir ou apreciar o Esta vantagem não surte efeito nas conta como uma utilização da vantagem
trabalho do personagem. 5 pontos/nível. perícias que o personagem já conhece. Talento Instintivo! -30% .
Compenetrado: O personagem só
pode usar (e, se tiver Retenção, só pode
aprender) uma classe específica de pe-
O personagem é capaz de fazer coisas que rícias. Algumas opções são, Mentais
(perícias mundanas baseadas em IQ,
não sabe explicar. Isso se aplica a perícias Percepção ou Vontade), Físicas (perí-
que normalmente não têm um valor cias mundanas baseadas em ST, DX
ou HT), Mágicas (mágicas) e Chi (artes
pré-definido, contanto que o jogador atenda marciais cinematográficas). -20% .
quaisquer outras exigências de vantagem.
Talento Instintivo não surte efeito nas Telecinese $/*♦>$
perícias que o personagem jà conhece. 5 pontos/nível
O personagem é capaz de mover ob-
jetos sem tocá-los. Na verdade, ele ma-
nifesta uma força invisível que age de
Perspicácia Comercial: Administra- acordo com suas instruções conscientes
ção, Análise de Mercado, Comércio,
Ampliações Especiais
a um ponto distante. Especifique como
Contabilidade, Economia, Finanças, Jo - Retenção: O personagem é capaz de ele faz isso; entre as possibilidades, temos
gos de Azar e Propaganda. Bônus de re- aprender as perícias que usa! Para isso, magnetismo, psiquismo, psicocinese, um
ação: qualquer pessoa com quem o per- ele precisa ter um ponto de personagem “feixe-trator” de alta tecnologia ou al-
sonagem faz negócios. 10 pontos/nível. disponível quando faz o teste de habili- gum “efeito poltergeist” sobrenatural.
dade. No caso de um sucesso, ele pode O personagem consegue manipular
Talentos Personalizados comprar a perícia com o NH apropriado objetos à distância como se os estivesse
A critério do Mestre, o jogador a um ponto de personagem. Ele não pode segurando em suas mãos com uma ST
pode criar seu próprio Talento a partir tentar melhorar uma perícia aprendida igual ao nível do personagem em Te-
de uma lista personalizada de perícias. dessa maneira por um mês e, durante esse lecinese (TC). Se tiver força suficiente
No entanto, é o Mestre quem determi- tempo, só pode usá-la com penalidades para erguer um determinado objeto, o
na quais delas estão “relacionadas” e de no máximo -2. No caso de um sucesso personagem é capaz de movê-lo com um
quantos pontos vale o Talento. Talen- decisivo, o PdJ pode tentar melhorar a pe- Deslocamento igual ao seu nível de TC
tos sempre precisam estar relacionados rícia imediatamente e a limitação de pena- modificado, como sempre, pelo nível de
a uma aptidão inata. Exemplo: o Talen- lidades não se aplica. Se fracassar, ele não carga (v. o parágrafo Carga e Desloca-
to Esportes faz sentido — alguns atletas consegue aprender a perícia; no caso de mento, pág. 17). Independente do nível,
realmente parecem possuir um dom — uma falha crítica, além de não aprendê- o alcance máximo desta vantagem é de
la, ele perde o ponto de personagem não-

92 V a nt a g ens
10 metros. Para modificar esse valor, é personagem é capaz de arremessar ob- Limitações Especiais
preciso adquirir Alcance Ampliado (pág. jetos com mais rapidez (e mais longe) Magnética: A TC do personagem
102) ou Alcance Reduzido (pág. 110). do que consegue deslocá-los normal- exerce um “supermagnetismo” e afeta
A Telecinese exige concentração mente. O personagem deve fazer uma apenas metais ferrosos: ferro (incluin-
constante para ser utilizada. Isso signifi- manobra Concentrar e realizar um
do aço), níquel e cobalto. -50% .
ca que durante o combate o personagem Ataque com sua TC. Isso funciona exa- Psicocinética: A habilidade do per-
precisa realizar uma manobra Concen- tamente como se o personagem esti-
sonagem faz parte do poder psíquico
trar no seu turno. Em seguida, a TC do vesse arremessando o objeto com uma
Psicocinese (v. pág. 256). Isso a torna
personagem pode realizar uma manobra ST equivalente ao seu nível em TC. mental em vez de física. -10% .
padrão, como se fosse um par de mãos Ele faz um teste de Arma de Arremes- Visível: A TC do personagem não é
incorpóreas, em algum ponto dentro do so ou Arremesso para atingir o alvo,
uma força invisível, mas sim uma mão
seu alcance: uma manobra Preparar para dependendo do objeto que está sendo incorpórea brilhante, um feixe-trator
pegar um objeto; uma manobra Deslo- lançado. Para calcular 1/2D e Max,
ou algo semelhante. Isso ajuda muito
camento para erguê-lo e carregá-lo; uma use a distância entre o objeto (e não o
as outras pessoas a se defenderem de
manobra Ataque para atirá-lo ou agarrá- personagem!) e o alvo; para calcular as
seus ataques com TC (não utilize as re-
lo ou para atacar com ele diretamente e penalidades de alcance , utilize a soma gras de Visibilidade). -20% .
assim por diante. da distância entre o personagem e o
objeto e deste até o alvo. Depois do
Exemplo: Durante seu turno de
combate, um personagem realiza uma
arremesso, o personagem terá “liber- Telecomunicação
tado” seu controle telecinético sobre o
manobra Concentrar e declara que está
objeto — ele precisa fazer uma mano- Variável
realizando uma manobra Ataque com O personagem é capaz de se comu-
bra Preparar para pegá-lo novamente.
sua TC para tirar a arma de um inimi- nicar por longas distâncias sem falar
Levitação-. Se tiver TC suficiente
go. No turno seguinte, ele pode se Con- em voz alta. Ele consegue enviar pala-
para suportar seu próprio peso, o per-
centrar novamente e especificar que vras com a velocidade normal da fala
sonagem é capaz de levitar. Ele deve
está realizando uma manobra Apontar ou imagens com a mesma rapidez com
realizar uma manobra Concentrar, se-
ou Aguardar com sua TC para mirar que as desenha. Para estabelecer conta-
guida de uma manobra Deslocamento
o inimigo com a arma, uma manobra to é necessário um segundo de concen-
com a TC para impulsionar seu corpo.
Ataque para atirar nele ou uma mano- tração e um sucesso num teste de IQ.
Para um voo realmente psicocinético,
bra Deslocamento para trazer a arma Depois disso, o personagem não preci-
adquira Voo (pág. 99) com a limita-
até a sua mão. sa se concentrar mais. Ele é capaz de
ção Psicocinética (pág. 93).
manter vários contatos, mas o teste de
IQ sofre uma penalidade cumulativa de
-1 para cada contato após o primeiro.
A Telecomunicação funciona mes-
Entre as possibilidades, temos magnetismo> mo entre os sons mais estridentes, em-
psiquismo, psicocinese, um “feixe-trator” de bora interferências e entropia possam
interromper o sinal. Pessoas com o
alta tecnologia ou algum “efeito poltergeist” equipamento adequado podem tentar
localizar, interceptar ou interromper a
sobrenatural. transmissão do personagem. Isso exige
um teste de Operação de Equipamen-
tos Eletrônicos (Comunicação) no caso
Não são necessários testes para Segurar e G olpear: O personagem de um sinal eletromagnético, de Opera-
ações comuns de levantar e deslocar. é capaz de usar TC para atacar um ção de Equipamentos Eletrônicos (Psi-
Para atos mais complexos, o Mestre inimigo diretamente. Ele deve fazer cotrônica) no caso de um sinal psíquico
pode exigir que o personagem faça um um teste contra seu valor de D X ou e assim por diante.
teste de D X ou com uma perícia ade- contra uma perícia de combate desar- Cada tipo de Telecomunicação é
quada. Em situações onde o persona- mado para atingir o alvo. O inimigo se uma vantagem independente com seus
gem faria um teste de ST, faça o mesmo defende como se estivesse sendo ataca- próprios benefícios e empecilhos. Algu-
contra sua TC. do por um oponente invisível (v. Visi- mas formas apresentam alcance limita-
Todas as observações anteriores bilidade, pág. 394). Se o personagem do, que pode ser ajustado por meio de
supõem que o personagem esteja utili- conseguir segurá-lo, o inimigo não Alcance Ampliado (pág. 102) ou Al-
zando TC para executar uma tarefa à conseguirá superar a força da TC , mas cance Reduzido (pág. 110).
distância. Esta vantagem também pode pode tentar se libertar normalmente e, Comunicação a Laser: O personagem
auxiliar o personagem em perícias se também possuir TC, pode realizar se comunica por meio de um raio laser
como Jogos de Azar (principalmente uma manobra Concentrar e usar seu modulado. O alcance básico é de 75 km
quando ele quiser roubar!), Arromba- próprio nível nesta habilidade, em vez em uma linha de visão direta. As exigên-
mento e Cirurgia. Em geral, qualquer da ST. No turno seguinte, depois de cias relacionadas ao raio estreito e à linha
coisa que se beneficiaria de uma Des- agarrar o inimigo com TC , o persona- de visão tornam a espionagem de suas
treza Manual Elevada (pág. 53) recebe gem pode fazer uma manobra Deslo- atividades extremamente difícil. O perso-
um bônus de +4 se o personagem obti- camento com a mesma vantagem para nagem só é capaz de se comunicar com
ver um sucesso em um teste de IQ para levantar o alvo do solo, contanto que outras pessoas que têm esta vantagem ou
utilizar sua TC de forma apropriada. tenha TC suficiente para suportar o um comunicador a laser: 15 pontos.
No caso de um fracasso, o Mestre pode peso do inimigo. Um indivíduo nessa Comunicação p or Infravermelho: O
estabelecer qualquer penalidade que situação não consegue fazer absoluta- personagem se comunica por meio de
considerar adequada. mente nada que dependa do contato um raio infravermelho modulado. O
com o solo (correr, fugir, etc.), mas alcance básico é de 500 metros em uma
Arremesso : Ao aplicar um impulso
pode realizar outras ações que sejam linha de visão direta. As exigências
com TC por uma fração de segundo, o
possíveis nessa situação.
de curta distância e linha de visão tor- Universal: As mensagens do perso- Limitações Especiais
nam a interferência e a espionagem nagem são automaticamente traduzi- Sempre Ativo: O personagem não é
quase impossíveis em circunstâncias das para o idioma do alvo. O Mestre capaz de desativar Terror para se envol-
normais. O personagem só é capaz de pode limitar esta ampliação a pessoas
ver em atividades sociais comuns. Esta
se comunicar com pessoas que têm esta dc níveis tecnológicos avançados ou limitação costuma acompanhar os níveis
vantagem ou um comunicador infra- restringi-la à Diapsiquia. +50% .
mais extremos de Aparência — normal-
vermelho: 10 pontos. Vídeo: O personagem não está li- mente Hediondo ou pior, mas Belíssimo
Diapsiquia (Transmissão T elepáti- mitado a imagens simples! Ele é capaz também é uma possibilidade! -20% .
ca): O personagem é capaz de trans- de transmitir vídeos em tempo real de
mitir pensamentos diretamente para qualquer coisa que conseguir visuali-
outras pessoas por meio da magia, zar. +40% . Títere
do psiquismo ou de outros métodos
exóticos (seja específico!). O alvo re- Limitações Especiais 5 a 10 pontos
cebe os pensamentos mesmo se não Racial: A habilidade só funciona Pré-requisitos: Possessão,
tiver essa habilidade. O alcance é te- com pessoas da mesma raça que o per- mais Aliado ou Dependente
oricamente ilimitado, mas o teste de sonagem ou de uma raça muito similar Um Títere é um Aliado (pág. 35) ou
IQ para utilizar a vantagem sofre nor- — como descrito em Leitura da Mente um Dependente (pág. 130) que não é
malmente todas as penalidades de dis- (pág. 68). -20% . capaz de resistir à vantagem Possessão
tância apresentadas no quadro M odi- Somente Envio: O personagem é ca- (pág. 78) do personagem. Quando usa
ficadores de Longa Distância (pág. paz de enviar mensagens, mas não de Possessão sobre o Títere, o personagem
241). Se não for capaz de ver nem recebê-las. Esta vantagem não está dis- é automaticamente bem-sucedido! Isso
sentir o alvo — dc alguma maneira — ponível para Diapsiquia. -50% . pode ocorrer devido à natureza da ví-
o personagem sofre uma penalidade Somente Recepção: O personagem é tima ou por causa de algum conheci-
adicional: -1 para familiares, amantes capaz de receber mensagens, mas não mento especial que o personagem de-
ou amigos íntimos; -3 para colegas de enviá-las. Esta limitação não está tém: uma maldição, o nome verdadeiro
e conhecidos; e -5 para alguém com disponível para Diapsiquia. -50% . do alvo, a chave para a mente dele, etc.
quem ele conversou apenas durante Telepatia: Esta habilidade é par- Um Títere sempre tem, ou uma IQ
um breve momento. 30 pontos. te do poder psíquico Telepatia (pág. zero, ou um Dever (pág. 133), ou é
Rádio: O personagem se comunica 257). -10% . Reprogramável (pág. 153). Se tiver um
por meio de ondas de rádio. O alcance Vaga: O personagem não é capaz de Dever, deve ser Involuntário e sua fre-
básico é de 15 km em uma linha de vi- enviar palavras ou imagens, apenas um quência deve ser idêntica à frequência
são direta. O sinal é onidirecional, mas código simples (ex.: código Morse) ou de participação do Títere, seja como
uma vez que o personagem é capaz de conceitos e emoções gerais, no caso de um Aliado ou Dependente.
alterar a frequência, os espiões precisam Diapsiquia. -50% . Cada Títere custa 5 pontos. O joga-
de um sucesso em um teste de Opera- dor pode comprar um grupo inteiro de
ção de Equipamentos Eletrônicos (Co-
municação) para ouvirem o conteúdo Terror 9 Aliados relacionados como Títeres por
10 pontos. Esses custos se aplicam ape-
da mensagem. Um benefício colateral 30 pontos + 10 pontos por -1 nas à vantagem Títere; é preciso pagar
desta habilidade é o fato de o persona- pelo Aliado ou Dependente separada-
gem ser capaz de receber sinais comuns
de Verificação de Pânico
O personagem é capaz de pertur- mente. E comum, mas não obrigatório,
de rádio AM, FM e Faixa do Cidadão que esses Aliados tenham a ampliação
bar a mente de outras pessoas. Esse
com um sucesso num teste de IQ (leva Lacaio ou a limitação Relutante.
efeito se manifesta de várias maneiras:
um segundo). Observe que o “ruído” de
um grito assustador, composição físi-
radiofreqüência provocado por relâm-
pagos e equipamentos eletrônicos não-
ca atordoante ou até mesmo espanto Tolerância a Ferimentos
divino ou uma beleza insuportável.
blindados podem interferir na comuni-
Quando o personagem ativa essa habi-
cação por Rádio. Esta vantagem nunca
lidade, qualquer indivíduo que o vir ou Variável
funciona debaixo d’água: 10 pontos.
ouvir (escolha apenas um desses efeitos O personagem tem menos fraquezas
Ampliações Especiais quando comprar a característica) deve fisiológicas que a maioria dos seres vivos
fazer uma Verificação de Pânico (pág. comuns. O custo desta vantagem depen-
Ondas Curtas: Esta ampliação está 360) imediatamente.
disponível apenas para Rádio. O per- de das debilidades específicas que foram
sonagem consegue fazer o sinal ultra- Modificadores: Utilize todos os modi- eliminadas. Perceba que algumas formas
passar a ionosfera (se houver) de um ficadores apropriados que aparecem na de Tolerância a Ferimentos abrangem
planeta. Isso permite que ele transmita lista de Modificadores para Verificação outras e que Difuso, Homogêneo e Não-
(ou receba) mensagens em qualquer de Pânico (pág. 360). É possível comprar Vivo são mutuamente excludentes.
parte daquele mundo. Lembre-se que penalidades adicionais para a Verifica- Difuso: O corpo do personagem é
raios solares, o clima, etc., podem in- ção de Pânico a um custo de 10 pontos fluido ou fragmentado, composto por
terromper a comunicação por meio de por penalidade de -1 aplicada ao teste. um enxame de entidades menores ou
ondas curtas. +50% . As vítimas recebem um bônus de +1. para talvez de energia pura. Isso o torna imu-
Transmissão Aberta: Esta amplia- cada Verificação de Pânico depois da pri- ne a mutilações e reduz o dano que ele
ção está disponível apenas para Diap- meira feita em um período de 24 horas. sofre com a maioria dos golpes físicos;
siquia e permite que o personagem v. Lesões em Alvos Difusos, Hom ogê-
Se obtiver sucesso na Verificação de
envie seus pensamentos para todas as Pânico, a vítima não sofre o efeito do neos e Não-Vivos (pág. 380). A maioria
pessoas que se encontram numa área Terror por uma hora. dos inimigos (a critério do Mestre) não
determinada ao seu redor. Isso exige Acrescente a limitação Ataque Cor- é capaz de empurrar ou segurar o per-
um teste de IQ modificado pela distân- po a Corpo (pág. 111) se o efeito do sonagem! Difuso inclui todos os benefí-
cia para o raio desejado, além de uma Terror só afetar vítimas que o perso- cios de Sem Sangue, Sem Cérebro e Sem
penalidade adicional de -4. +50% . nagem tocar. Qrgãos Vitais. 100 pontos.

94 V a nt a g ens
Homogêneo: O corpo do personagem não tem órgãos
internos vulneráveis, ossos, músculos ou quaisquer ou-
tros mecanismos. Por isso, ele é menos suscetível a ata-
ques perfurantes e GdPs; v. Lesões em Alvos Difusos,
Homogêneos e Não-Vivos (pág. 380). Homogêneo in-
clui todos os benefícios de Sem Cérebro e Sem Órgãos
Vitais. Esta característica deve ser usada na criação de
criaturas como golens de ferro, árvores e mucos. 40
pontos.
Não-Vivo: O corpo do personagem não é feito de
carne viva. Ele sofre dano reduzido de ataques perfu-
rantes e GdP, mas não é tão resistente quanto uma
criatura Homogênea; v. Lesões em Alvos Difusos,
Homogêneos e Não-Vivos (pág. 380). Esta caracte-
rística é especialmente adequada para máquinas e
mortos-vivos corpóreos. 20 pontos.
Sem Cérebro: O cérebro do personagem — se ele
tiver algum — está distribuído por todo o seu corpo
ou não abriga sua consciência. Oponentes não podem
usá-lo como alvo para causar dano adicional. Talvez
o personagem tenha uma cabeça, mas mesmo assim,
um golpe no crânio ou no olho é considerado como
um golpe normal no rosto(com a diferença que um
ferimento no olho pode mutilar esse órgão). 5 pontos.
Sem C abeça: O personagem não tem cabeça. Isso
inclui os benefícios de Sem Cérebro. O personagem
também não tem os pontos de impacto “crânio” e
“rosto” e não tem necessidade de um elmo. Ele ainda
é capaz de ver, falar, ouvir, cheirar, degustar, etc., a
não ser que adquira as desvantagens apropriadas. O joga-
dor deve especificar como o personagem realiza essas ações (de
maneira sobrenatural ou tecnológica, por meio de órgãos em seu
tronco, etc.). E comum — mas não obrigatório — que personagens
Sem Cabeça também sejam Sem Pescoço, Sem Olhos ou as duas
coisas. 7 pontos.
Sem Olhos: O personagem não tem olhos nem outros órgãos
ópticos vulneráveis, mas, de alguma forma, é capaz de enxergar (a
menos, é claro, que ele sofra de Cegueira, pág. 125). Como o per-
sonagem não tem olhos, eles não podem ser atacados. Ele também
é imune a ataques que produzem cegueira. 5 pontos.
Sem Órgãos Vitais: O personagem não tem órgãos vitais
(como, por exemplo, um coração ou um motor) que seus oponen-
tes possam usar como alvo para causar dano adicional. Considere
todos os golpes em “órgãos vitais” ou na “virilha” como golpes no
tronco. 5 pontos.
Sem Pescoço: O personagem não tem pescoço. Por esse motivo,
ele não tem o ponto de impacto “pescoço” e não pode ser decapi-
tado, asfixiado nem estrangulado. 5 pontos.
Sem Sangue: O personagem não depende de fluidos corpo-
rais vitais (como o sangue) para sobreviver. Ele não sangra (v.
Sangramento, pág. 420), não é afetado por toxinas de origem
sanguínea e é imune a ataques que interrompem a circulação
de uma parte do sangue do corpo. 5 pontos.

Tolerância à Radiação
Variável
As células ou circuitos do personagem são resistentes
à radiação. O custo desta vantagem depende do divisor
da dose efetiva de radiação que o personagem recebe
— após dividi-la pelo Fator de Proteção (FP) de quais-
quer proteções artificiais, como uma armadura.

Va nt a g ens 95
Divisor Custo
5 pontos
Toque Sensível ¥ 9 as possíveis com a visão comum. Isso o
auxilia a discernir contornos; observar
m 5
10 pontos 10 pontos restos de poeira, tinta etc., e identificar
10 15 pontos As pontas dos dedos ou órgãos equi- minerais e plantas. O personagem rece-
20 20 pontos valentes do personagem são extrema- be um bônus de +2 em todos os testes
mente sensíveis, o que lhe permite sentir de Visão realizados sob luz UV, assim
25 pontos
o calor residual em uma cadeira, vibra- como nos testes relacionados a Busca,
100
ções tênues no chão quando alguém se Observação e Perícia Forense para en-
200 35 pontos aproxima, etc. Ele recebe um bônus de contrar pistas ou objetos escondidos.
500 40 pontos +4 (além de quaisquer bônus devidos a Durante a noite, uma pequena quan-
1.000 45 pontos Tato Apurado) em qualquer tarefa que tidade de raios UV atinge o solo, prove-
utiliza o tato; ex.: um teste de Perícia niente das estrelas. Isso não permite que
Tolerância à Forense para notar as semelhanças ou
as diferenças entre dois pedaços de teci-
o personagem enxergue no escuro, mas
o permite ignorar até -2 em penalidades
Temperatura SP do ou um teste de Detecção para sentir por escuridão (cumulativo com Visão
pequenos objetos escondidos. Noturna). Os raios UV vão muito mais
1 ponto/nível
Todo personagem tem uma “zona além sob a água do que a luz visível. Isso
de conforto” térmico e, dentro dela, Treinado por permite reduzir pela metade todas as pe-
nalidades de visão sob a água (mas, em
não sofre os efeitos de doenças (como
perda de PF ou PV) causadas pelo
um Mestre t escuridão total, o personagem enxergará
tão mal quanto qualquer outra pessoa).
calor ou pelo frio. Para os humanos 30 pontos O custo da vantagem depende das
normais, essa zona é de 30 °C, va- O personagem foi treinado por —
riando entre 2 °C e 32 °C. Para os habilidades concedidas ao personagem:
ou é — um verdadeiro Mestre das artes
não-humanos, essa zona pode estar marciais. Seu talento excepcional signi- O personagem só é capaz de enxer-
em qualquer intervalo, mas será sem- fica que ele sofre metade da penalidade gar raios UV e fica cego em ambien-
pre uma característica de 0 ponto en- usual quando utiliza um Golpe Rápido tes fechados, em subterrâneos ou em
quanto for igual ou menor a 30 °C. (v. Opções de Ataques Corpo a Corpo, qualquer outro lugar onde não haja
Uma amplitude maior que essa é con- pág. 370) ou Aparar mais de uma vez incidência desse tipo de iluminação,
siderada uma vantagem. Cada nível por turno (v. Aparar, pág. 376). Esses até mesmo se houverem fontes de luz
de Tolerância à Temperatura acres- benefícios se aplicam a todas as suas pe- comum presentes: 0 ponto.
centa um número de graus igual à H T rícias de combate desarmado (Judô, Ca- O personagem é capaz de enxergar
do personagem à sua zona de confor- ratê, etc.) e perícias com Armas Brancas. tanto a luz visível quanto a UV: 10
to, distribuídos da maneira que o jo - Além disso, o personagem é capaz de pontos.
gador quiser entre os extremos “frio” concentrar sua força interior (geralmente
e “calor” da zona.
A Tolerância à Temperatura não
chamada de “chi”) para realizar feitos
incríveis! Isso lhe permite aprender Arte
Venturoso ®
confere resistência especial aos ataques da Invisibilidade, Golpe Poderoso, Salto 15 pontos
com fogo ou gelo, a não ser que o úni- Voador e muitas outras perícias — qual- O destino parece sorrir para o perso-
co dano seja resultado de um aumento quer uma que exija esta vantagem como nagem quando ele está em perigo! Toda
ou queda na temperatura ambiente. Es- pré-requisito (consulte o Capítulo 4). vez que assume um risco desnecessário
pecificamente, esta vantagem não pro- O Mestre tem toda liberdade para (na opinião do Mestre), o personagem
tege o personagem se sua temperatura estabelecer pré-requisitos adicionais recebe um bônus de +1 nos testes de ha-
corporal estiver sendo manipulada. para esta vantagem, se quiser. Os bilidade. Além disso, se obtiver uma fa-
Em uma campanha realista, o Mes- exemplos mais comuns provenientes da lha crítica num rompante de alto risco,
tre deve limitar os humanos normais ficção são perícias com Armas Brancas, o jogador pode fazer um novo teste.
a Tolerância à Temperatura 1 ou 2. Caratê, Filosofia, Judô e Teologia. Exemplo: Uma gangue de rufiões co-
No entanto, personagens não-huma- Essa habilidade é definitivamente meça a atirar no personagem com armas
nos com pelagem ou uma camada “impressionante”. E possível que o automáticas. Se ele se esconder atrás de
espessa de gordura podem ter níveis Mestre queira proibi-la em uma cam- um muro e revidar, não receberá nenhum
mais elevados. panha realista. bônus da vantagem Venturoso. Contudo,
se ele pular o muro e correr em direção
Tolerância-G Ultraflexibilidade das aos bandidos, atacando os atiradores aos
Ampliada ^ Juntas berros, receberá todos os benefícios!

5 a 25 pontos V. Flexibilidade, pág. 61 Ver o Invisível SPf


O personagem é capaz de atuar
numa grande variedade de gravida- Ultravisão SP$ 15 pontos
O personagem é capaz de ver objetos
des diferentes. Para um ser humano
comum, as penalidades para atuar 0 ou 10 pontos ou indivíduos que são normalmente invi-
O personagem é capaz de enxergar síveis. Compre esta vantagem separada-
numa gravidade diferente da nativa au-
mentam a cada 0,2 G; v. Gravidades luz ultravioleta (UV). Essa energia emi- mente para cada tipo de invisibilidade.
Diferentes (pág. 350). Aumentar esse tida pelo sol ocorre durante o dia, até
intervalo custa pontos: 5 pontos para mesmo com o tempo nublado, mas é
bloqueada por janelas de vidro ou qual-
Versátil t
0,3 G; 10 pontos para 0,5 G; 15 pon-
tos para 1 G; 20 pontos para 5 G; 25 quer barreira sólida (terra, pedras, etc.). 5 pontos
As lâmpadas fluorescentes também emi- O personagem é extremamente cria-
pontos para 10 G. Humanos normais
tem raios UV. Contanto que essa ener- tivo. Ele recebe um bônus de +1 em
estão limitados a gastar 10 pontos nes-
gia esteja presente, o personagem será qualquer tarefa que exija criatividade
ta característica.
capaz de distinguir mais cores do que ou inventividade, incluindo a maioria

96 V a nt a g ens
dos testes com a perícia Artista, os testes companheiro recebe os mesmos benefí- Um personagem com Visão Hipe-
de Engenharia para novas invenções e cios em relação ao personagem. respectral não pode comprar Infravisão
todos os testes de habilidade feitos para Os dois indivíduos unidos por um ou Ultravisão. Ela essencialmente re-
utilizar a vantagem Desenvolvedor. Vínculo Especial têm que comprar a presenta um nível superior dessas duas
vantagem. Esse companheiro não precisa vantagens e seus efeitos substituem os
Vida Extra M ser um amante, nem mesmo um amigo
íntimo — embora o Mestre tenha a pala-
efeitos dessas outras vantagens.
Como descrito, Visão Hiperespec-
25 pontos/vida vra final. O Mestre também pode decidir tral simula sensores de NT7+ em uma
O personagem é capaz de voltar proibir Vínculos Especiais entre Pdjs e campanha realista. O Mestre pode per-
dos mortos! Seus inimigos podem estar PdMs poderosos que se qualificam como mitir que personagens supers adquiram
certos de que o mataram, mas ele não Patronos (ou talvez ele permita, mas exi- as duas ampliações especiais descritas a
morreu de verdade. Defina os detalhes ja um Antecedente Incomum). seguir, mas nenhuma delas é apropria-
em conjunto com o Mestre. Toda vez da a sensores do mundo real!
que volta dos mortos, o personagem
gasta uma Vida Extra — remova-a da Visão 360 Graus SPt Ampliações Especiais
planilha de personagem e reduza em 25 pontos Banda Alta Estendida: O personagem
25 o total de pontos do personagem. O O personagem tem um campo de vi- enxerga níveis de radiação superiores ao
Mestre pode decidir permitir que os jo - são de 360° e não sofre redutores quando ultravioleta, o que lhe permite visualizar
gadores gastem pontos de bônus para estiver se defendendo de ataques laterais fontes de raios X e gama. +30%.
comprar Vidas Extras durante o jogo. ou pelas costas. Ele é capaz de atacar ini- Banda Baixa Estendida: O persona-
migos que se encontram nas laterais ou gem enxerga níveis de radiação inferiores
Limitações Especiais na retaguarda sem ter que recorrer a um ao infravermelho, o que lhe permite vi-
Cópia: Quando morre, o personagem Golpe Desenfreado, mas sofre uma pe- sualizar microondas, radares e ondas de
se reverte em uma “cópia de reserva”. nalidade de -2 devido ao ângulo desajei- rádio. Esse efeito não concede nenhuma
Para criar essa cópia são necessários mi- tado do ataque (lembre-se que algumas co?npreensão desses tipos de sinais! +30%.
nutos ou horas, possivelmente, em uma técnicas de Caratê não estão sujeitas a
instalação especial. Os detalhes ficam
a cargo do Mestre. Faça uma cópia da
esse redutor). Por último, o personagem Visão Microscópica SP®
recebe um bônus de +5 em suas tentati-
planilha de personagem sempre que atu- vas de detectar tentativas de Perseguição 5 pontos/nível
alizar sua cópia de reserva. Sempre que e nunca é surpreendido por um ataque O personagem é capaz de enxergar
morrer, o personagem é reduzido a essas pelas costas, a não ser que ele seja ocul- detalhes que normalmente seriam invisí-
estatísticas e perde todas as característi- tado de alguma maneira. veis sem uma lente de aumento ou um
cas ou pontos de personagem adquiridos Olhos adicionais é apenas um efeito microscópio. Cada nível aumenta a am-
desde a criação da cópia. Lembre-se que especial dessa característica — o per- pliação em um fator de 10: 5 pontos au-
essa cópia existe mesmo antes do perso- sonagem pode ter quantos olhos o jo- mentam 10x, 10 pontos aumentam 100x
nagem morrer. O jogador deve dizer ao gador desejar, mas o custo em pontos e assim por diante. Esta ampliação só se
Mestre onde ela está armazenada. O per- permanece o mesmo. aplica a objetos menores que 2,5 cm.
sonagem voltara a vida no local especi- O nível 1 é suficiente para uma investi-
ficado... e, se seus inimigos descobrirem Limitações Especiais gação forense comum. O nível 3 (l.OOOx)
onde ele a guarda, é possível que eles ten- Alvo Fácil: Seus olhos se destacam, equivale aos melhores microscópios óti-
tem manipulá-la! -20% . são incomumente grandes ou são, de cos. O nível 5 (100.000x) compara-se
Exige um Corpo: O personagem alguma forma, mais vulneráveis a ata- a um microscópio eletrônico, capaz de
volta em um estado incorpóreo como ques. Se os olhos estiverem no campo mostrar um vírus. O nível 6 (l.OOO.OOOx)
um espírito ou uma cópia digital ar- de visão do atacante, eles podem ser assemelha-se a um microscópio de tune-
mazenada em um computador. Todas atacados com uma penalidade de ape- lamento ou de força atômica e é capaz de
as experiências e habilidades do perso- nas -6. -20% . revelar a estrutura atômica de um objeto.
nagem permanecem intactas (a menos
que o jogador tenha comprado Cópia),
mas ele não será capaz de interagir
Visão Hiperespectral SPf Visão no Escuro SP®
com o mundo físico de form a alguma 25 pontos 25 pontos
enquanto não adquirir um corpo novo. A visão do personagem vai do in- O personagem é capaz de enxergar
Este corpo pode ser um clone, um mor- fravermelho ao ultravioleta, passando na escuridão absoluta utilizando qual-
to-vivo ou até mesmo a “carcaça” de pelas cores visíveis do espectro. Essa quer outro meio que não a luz, radar
um robô. -20 % , ou -40 % , se o corpo imagem integrada muitas vezes revela ou sonar. Ele não sofre nenhuma pe-
necessário for ilegal, raro ou caro (a detalhes que não são visíveis para in- nalidade em suas perícias por causa da
decisão fica a critério do Mestre). divíduos que só possuem uma visão escuridão, independente de sua origem.
comum, Infravisão (pág. 65) ou Ultra- No entanto, ele não consegue distin-
guir cores no escuro.
Vínculo Especial f t visão (pág. 96).
Visão Hiperespectral é garantia de
5 pontos uma visão noturna quase perfeita: o per-
Ampliações Especiais
O personagem tem um vínculo único sonagem nunca sofre penalidades de vi- Visão em Cores: O personagem é
com outra pessoa. Isso funciona como são ou combate se houver qualquer fonte capaz de distinguir as cores mesmo no
uma versão mais potente de Empatia luz no ambiente. Na escuridão total, ela escuro. +20% .
(pág. 57), que funciona apenas com funciona exatamente como Infravisão.
uma pessoa, independente da distância. Esta característica também concede um Visão Noturna SP
O personagem sempre sabe quando o bônus de +3 em todos os testes de Visão,
seu companheiro está com problemas, incluindo os testes para enxergar pistas 1 ponto/nível
sentindo dor, mentindo ou precisando ou objetos ocultos com as perícias Detec- Os olhos do personagem se adaptam
de ajuda, independente de onde ele es- ção, Observação ou Perícia Forense e em rapidamente à escuridão. Cada nível nesta
teja. Isso não exige um teste de IQ. O todos os testes de Rastreamento. habilidade (até no máximo nove) permite
Visão Telescópica
5 pontos/nível
O personagem é capaz de dar um
zoom com os olhos, como se estivesse
usando binóculos. Cada nível permite
a ele ignorar — a qualquer momen-
to — uma penalidade de alcance de
-1 relacionada aos testes de Visão ou
de -2 se ele realizar uma manobra
Apontar para dar um zoom em um
determinado alvo. Essa habilidade
também pode funcionar como uma
mira telescópica, concedendo um bô-
nus de Precisão de +1 por nível nos
ataques à distância, contanto que o
personagem realize uma manobra
Apontar durante um número de se-
gundos igual ao bônus (v. a seção Mi-
ras T elescópicas, sob Acessórios para
Armas de Fogo, pág. 411).
que ele ignore uma penalidade de -1 pro-
vocada pela escuridão em testes que en-
Visão Periférica V Os benefícios desta característica não
volvam a visão ou no combate, contanto 15 pontos são cumulativos com os de um equipa-
que haja pelo menos um pouco de luz. O personagem tem um campo de vi- mento tecnológico, como binóculos ou
são extraordinariamente amplo. Ele é ca- miras telescópicas. Se tiver ambos, o
Exemplo: Uma Visão Noturna de 4 paz de enxergar num arco de 180° à sua personagem deve escolher um.
eliminaria completamente as penalidades frente sem precisar virar a cabeça e pos-
de uma escuridão de até -4 — e reduziria sui uma visão periférica de 30° para cada Limitações Especiais
uma penalidade de -7 para apenas -3. lado. Isso concede um “ângulo de visão” Sem Foco: O campo de visão do
Independente do nível, Visão No- efetivo de 240° para observação e ataques personagem é amplo e não pode ser fo-
turna funciona apenas em situações à distância. A figura mostra o ângulo de cado para uso em ataques à distância.
de escuridão parcial. Ela não surte ne- visão de um personagem normal (branco) O personagem não recebe o bônus de
nhum efeito sobre a penalidade de -10 e de alguém com Visão Periférica (cinza Precisão durante um combate. -60% .
de uma escuridão total (para isso, é mais branco).
Se o Mestre estiver usando um mapa,
preciso ter Visão no Escuro, pág. 97).
o personagem será capaz de realizar ata- Visualização
ques corpo a corpo tanto nos hexágonos 10 pontos
Visão Penetrante laterais (à direita e à esquerda) quanto nos Ao se visualizar realizando uma ta-
frontais — embora um ataque com uma refa, o personagem é capaz de aumentar
10 pontos/nível só mão contra o lado oposto (ex.: atacar o
A Visão Penetrante (às vezes cha- suas chances de sucesso. Quanto mais
hexágono à esquerda com a mão direita) sua imagem mental for fiel às circuns-
mada de “visão raio-x” ) permite que o
ainda seja considerado desajeitado e, por tâncias verdadeiras, maior será o bô-
personagem enxergue através de obje-
isso, considerado um Golpe Desenfreado nus. A visualização deve ser detalhada
tos sólidos. Cada nível desta vantagem
(v. pág. 388). O personagem continua e envolver uma ação clara e específica.
permite que o personagem enxergue
não podendo atacar um inimigo que se Isso a torna inútil durante um comba-
através de até 15 cm de matéria co-
encontra diretamente atrás dele, exceto te, onde a situação se altera com mais
mum. O personagem consegue notar o
com um Golpe Desenfreado. rapidez do que é possível perceber.
contorno da substância que está sendo
Esta habilidade também ajuda na Para usar este talento, o persona-
atravessada mas não o suficiente para
defesa! Se for atacado pela direita ou gem precisa se concentrar durante um
prejudicar a visão. Visão Penetran-
pela esquerda, o personagem é capaz minuto. O jogador deve então descre-
te age automaticamente em conjunto
de se defender sem sofrer penalidades. ver a cena visualizada (que pode incluir
com todas as outras vantagens relacio-
Sua defesa ativa sofre uma penalidade sentidos diferentes da visão) e os resul-
nadas à visão (Infravisão, Ultravisão,
de -2 nos ataques pelas costas. tados esperados. Em seguida, ele faz
etc.) do personagem.
Fora do combate, o personagem re- um teste de IQ.
Limitações Especiais cebe um bônus de +3 nos testes para O personagem recebe um bônus de
detectar tentativas de Perseguição ou +1 na ação visualizada para cada pon-
Bloqueável: Uma determinada subs- emboscadas pelas costas e o Mestre
tância bloqueia completamente a visão to na margem de sucesso do teste se as
sempre deve fazer um teste de Visão circunstâncias forem quase idênticas às
do personagem. Materiais mais comuns, para ver se o personagem percebe al- visualizadas. Se elas não forem exata-
como plástico, pedra ou madeira, valem guma coisa perigosa “às suas costas”. mente as mesmas, o que normalmente
-30% ; materiais menos comuns, como ti-
acontece, o bônus é reduzido pela me-
jolo ou asfalto, valem -20% ; um material Limitações Especiais tade (no mínimo +1). Por outro lado, se
específico, como o chumbo, vale -10%. Fácil de Atingir: Os olhos do perso- alguma coisa for gritantemente diferen-
Específica: A habilidade do persona- nagem estão instalados em soquetes, são te, divida o bônus por 3 (sem um valor
gem só funciona com uma substância incomumente grandes ou de alguma for- mínimo). O Mestre pode atribuir um
em particular. Materiais comuns, como ma mais vulneráveis a ataques. Um indi- bônus adicional de no máximo +2 —
tijolo, metal ou madeira, valem -40% ; víduo consegue direcionar seus ataques ou uma penalidade de qualquer valor —
materiais incomuns, como gelo ou ar- contra os olhos do personagem — se eles para uma descrição boa ou ruim!
gila, valem -60% ; materiais absurdos, estiverem dentro de seu ângulo de visão
como chocolate ou seda, valem -80% . — apenas com uma penalidade de -6.
k .
98 V a nt a g ens
(

Voo
40 pontos
O personagem é capaz de voar. Por
definição o voo é autoimpulsionado e
não implica em asas ou superfícies de
planagem. A vantagem funciona em
qualquer altitude onde exista alguma at-
mosfera, mas o personagem ainda precisa
sobreviver de alguma forma ao frio e ar
rarefeito das atmosferas superiores (ex.,
Não Respira e Tolerância à Temperatu-
ra). O personagem não consegue voar em
atmosferas sem ar nem no vácuo.
O Deslocamento do personagem em
voo é igual à sua Velocidade Básica x 2
(descarte todas as frações). Conforme
explicado no parágrafo Deslocamento
em Outros Ambientes (pág. 18), é possí-
vel ajustar esse valor em ±2 pontos para
cada ±1 metro/segundo. Para velocidades
muito elevadas, adquira Deslocamento
Ampliado (Ar). Se não tiver nenhuma das
limitações a seguir: Asas Pequenas, Mais
Leve que o Ar, Planar, Planar Controla-
do, Somente Voo Espacial ou Voo com
Asas, o personagem também será capaz
de “voar” com metade da velocidade sob
a água. Voo também inclui a habilidade
de pairar com Deslocamento 0.
Esta vantagem não concede a ha-
bilidade de fazer acrobacias comple-
xas e giros em locais apertados; para
isso, é preciso adquirir Acrobacia
(pág. 174). A perícia Voo (pág. 227)
melhora a resistência do personagem
durante o voo.
É possível alterar a maior parte das
suposições acima por meio dos modifi-
cadores abaixo.

Ampliações Especiais
Voo Espacial: O personagem é capaz
de voar tanto no espaço quanto no vácuo
(como na lua, por exemplo). O Desloca-
mento dele no espaço é igual à sua Ve-
locidade Básica x 2. Se o jogador quiser
que o personagem seja capaz de acelerar Ampliado (Espaço) — é, na verdade, seu ra em todas as direções. Se suas asas
constantemente até atingir uma veloci- “delta-v”: a variação na velocidade total estiverem presas, ou se uma delas ficar
dade máxima mais elevada, como um que ele é capaz de realizar antes de ficar incapacitada (ou mais que 1/3 delas,
foguete, terá que comprar Deslocamento sem massa de reação. Exemplo: O perso- se o personagem tiver mais de duas), o
Ampliado (Espaço) (pág. 52). Isso forne- nagem pode acelerar até atingir seu delta- personagem não conseguirá voar. Con-
ce a ele uma aceleração ou desaceleração v e permanecer assim (como um míssil), sidere as asas como braços no que se
por turno igual ao seu Deslocamento no ou acelerar até atingir a metade do seu refere à mira e incapacitação. Se o per-
espaço, até atingir a sua velocidade má- delta-v e depois desacelerar até o final sonagem quiser golpear ou manipular
xima ampliada. Para adquirir um deslo- de sua jornada (como uma nave espacial objetos com suas asas, precisa pagar
camento “realista” que permita que o comum). Depois de realizar mudanças de por elas como Pernas ou Braços Adi-
personagem acelere indefinidamente no velocidade igual ao seu delta-v, o persona- cionais, além do custo de Voo. -25% .
vácuo (até atingir a velocidade da luz), o gem deve reabastecer para poder voltar a Asas Pequenas: Funciona da mesma
jogador precisa comprar Deslocamento alterar sua velocidade. +25%. maneira que Alado, mas a envergadura
Ampliado (Espaço) nos níveis 25-27. Essa do personagem não pode ser mais que
ampliação é incompatível com os demais Limitações Especiais a metade de sua altura. O personagem
modificadores especiais, com exceção de A lado: O personagem usa asas gran- usa as asas para manobrar e estabilizar
Somente Voo Espacial. +50%. des ou flaps de pele para voar. A enver- o voo, não para voar mais alto. Se as
Voo Espacial Newtoniano: Funciona gadura desses elementos é no mínimo o asas ficarem incapacitadas durante o
da mesma maneira que Voo Espacial (a dobro da altura do personagem. Para voo, o personagem precisa ser bem su-
seguir), mas o Deslocamento do persona- poder decolar, aterrissar ou fazer uma cedido em um teste de Acrobacia Aérea
gem no espaço — ou sua velocidade má- manobra, ele precisa de uma área aber- (ou com seu valor pré-definido) para
xima espacial, se ele tiver Deslocamento ta com um raio igual à sua envergadu- aterrissar em segurança. -10% .

Va nt a g ens 99
Incapaz de Pairar: O personagem é capaz de alterar sua velocidade em até Somente Voo Espacial: Esta limita-
tem sempre que se deslocar a uma velo- 10 metros/segundo x a gravidade local ção só pode ser adquirida em conjun-
cidade que é pelo menos 1/4 de sua ve- em Gs (a gravidade da Terra é igual a to com Voo Espacial ou Voo Espacial
locidade aérea máxima (arredondado 1G). Para acelerar, ele precisa descer 1 Newtoniano. O personagem só conse-
para cima) quando está voando. Essa metro para cada metro/segundo adicio- gue voar no espaço; o deslocamento
limitação é incompatível com Planar nado à velocidade; sua velocidade máxi- dele no ar é igual a 0. Ele precisa ser
Controlado e Planar. -15% . ma é igual ao Deslocamento Básico x 4 alçado até o espaço para partir de um
Limite Baixo de Voo: O personagem (mas o personagem pode ir mais rápido, planeta com atmosfera e é incapaz de
não consegue voar muito alto. Isso não se for impulsionado). Para desacelerar, o reentrar na atmosfera. -75% .
limita sua velocidade, mas o Mestre pode personagem precisa nivelar. Se não des-
exigir testes de Acrobacia Aérea para ver
se o personagem consegue desviar de
cer pelo menos 1 metro, o personagem
desacelera automaticamente 1 m/s no
Voz Melodiosa §
obstáculos próximos ao solo. Um teto de turno em questão. Quando estiver calcu- 10 pontos
9 m vale -10% ; um teto de 3 m, -20% ; e lando o raio de rotação, o Deslocamento O personagem tem uma voz clara,
um teto de 1,5 m, -25% . aéreo básico do personagem é de 10 x atraente e ressonante. Ele recebe um
Mais Leve que o Ar: O personagem a gravidade local em Gs. Cada nível de bônus de +2 nas seguintes perícias: Ar-
consegue voar, tornando-se mais leve Deslocamento Ampliado (Ar) dobra a remedo, Atuação, Canto, Diplomacia,
que o ar (ou assumindo a forma de um velocidade máxima ou reduz pela meta- Lábia, Oratória, Política e Sex Appeal.
gás). O vento desloca o personagem a 1 de a desaceleração durante o voo nive- Ele recebe também um bônus de +2 em
m/s, na direção em que estiver sopran- lado (ex., um nível indicaria que ele só qualquer teste de reação feito por al-
do, para cada 8 km/h de velocidade. Se perde 0,5 m/s durante um voo nivelado); guém que possa ouvir sua voz.
o vento estiver soprando na mesma di- especifique sua escolha quando adquirir
reção que o personagem deseja viajar, o Deslocamento Ampliado. -50% . Xeno-adaptabilidade
esse valor é somado ao Deslocamento Planar C on trolado: Na maioria
do personagem; caso contrário, ele é dos aspectos, funciona da mesma V. Adaptabilidade Cultural,
reduzido, pois o personagem está vo- maneira que Planar, mas o persona- pág. 35
ando contra o vento. -10% . gem pode ganhar altitude pegando
Planar: O personagem não consegue correntes de ar ascendentes ou “on-
ganhar altitude. Depois de uma corrida das de calo r”. Uma taxa de subida Qua l id a d e s
e um salto, ele é capaz de se lançar ao típica é de um metro por segundo. O Uma “qualidade” é uma pequena
ar e adquirir um Deslocamento igual personagem é capaz de localizar on- vantagem que vale apenas 1 ponto. As
ao seu Deslocamento Básico. A das de calor, se houver alguma, qualidades não podem ser modificadas
cada turno, o personagem com um sucesso num teste de com ampliações nem limitações e po-
IQ ou M eteorologia (uma dem ser incluídas no jogo sem afetar
seu equilíbrio. No mais, elas usam as
mesmas regras que outras vantagens.
O Mestre deve se sentir livre para
criar novas qualidades. Nenhuma de-
las pode fornecer riqueza, status social
ou bônus de combate, mas podem con-
ceder um bônus modesto (máximo de
+2) a um atributo, perícia ou teste de
reação em circunstâncias relativamente
raras. O Mestre só deve permitir um
bônus mais generoso se ele estiver limi-
tado a situações extremamente raras.

Acessórios SP®
O corpo do personagem tem uma
ferramenta ou outro instrumento útil
(ex.: uma sirene ou um aspirador de
pó) embutido^ que proporciona bene-
fícios menores (fora de combate) que
não são, por sua vez, fornecidos por
uma vantagem específica.

Autotranse ®
O personagem é capaz de entrar em
transe à vontade. Isso exige um minu-
to de concentração total e um sucesso
num teste de Vontade com uma pena-
lidade de -1 para cada tentativa adi-
cional por hora. Esse transe concede
um bônus de +2 nos testes feitos para
contatar espíritos, etc. E necessário um
sucesso num teste de Vontade para
interromper o transe. Se fracassar, o
personagem pode tentar novamente a
cada cinco minutos.

100 Va nt a g ens
Dorminhoco Hf* hálito, transpiração excessiva ou pro- menos que eles tenham uma razão para
O personagem é capaz de cair no blemas de pele. Isso impõe uma penali- suspeitar dele ou estejam fazendo isso
sono em qualquer situação, exceto nas dade de -1 nas tentativas de rastreá-lo aleatoriamente. Ele recebe um bônus
mais graves, e de dormir profundamen- por meio do faro e um bônus de +1 nos de +1 na perícia Dissimulação quando
te em meio à maioria dos tumultos. Ele testes de reação em ambientes fechados estiver tentando “parecer inocente”.
(naves espaciais apertadas, submari-
nunca sofre de doenças relacionadas Sem Ressaca V
à qualidade do sono, mas — como a nos, elevadores, etc.).
maioria das pessoas — ainda consegue Não importa o quanto ele bebe, o
Pelagem V® personagem nunca fica de ressaca. Isso
perceber e acordar com um tumulto
com um sucesso em um teste de IQ; o O personagem tem pelos. Isso evi- não alivia os resultados de uma intoxi-
sucesso é automático se ele tiver Refle- ta queimaduras de sol. Uma pelagem cação, apenas elimina efeitos colaterais
xos em Combate. mais espessa pode justificar os níveis de desagradáveis.
1 a 3 em Resistência a Dano (pág. 83)
Estilo t/ V e Tolerância à Temperatura (pág. 96), Tolerância ao Álcool V
O personagem anda de uma manei- enquanto que uma “pelagem” hirsuta O corpo do personagem digere o
ra diferente ou possui uma característi- pode conceder Espinhos (pág. 59). É álcool com uma eficiência notável. Ele
ca vistosa que o difere das massas. Esta necessário comprar essas outras carac- é capaz de beber durante um período
qualidade não resulta em um bônus de terísticas separadamente. indefinido sem sofrer quaisquer efei-
combate ou reação e o personagem não tos nocivos, contudo, a bebedeira o
Rosto Sincero V afeta como a qualquer outra pessoa.
pode usá-lo para ganhar dinheiro, mas,
às vezes, é possível que ele obtenha O personagem simplesmente parece Ele também recebe um bônus de +2
algum benefício secundário durante o honesto, confiável ou, na maioria das em todos os testes de HT relacionados
jogo (a critério do Mestre). Exemplo: vezes, inofensivo. Isso não tem nada a ao alcoolismo.
sua roupa está sempre impecável, mes- ver com sua reputação junto àqueles
mo depois de um combate ou de atra- que o conhecem ou com quão virtuoso Voz Penetrante V
vessar o rio Nilo a nado; o personagem ele realmente é! Simplesmente indica O personagem realmente é capaz de
que as pessoas que não o conhecem têm
pode correr, escalar, voar, etc., de salto se fazer ouvir! Em situações nas quais
alto sem sofrer quaisquer penalidades. uma tendência a apontá-lo como uma ele deseja ser ouvido em meio ao ba-
pessoa confiável — ou a não apontá- rulho, as outras pessoas recebem um
Metabolismo Impoluto V f lo se estiverem procurando por um bônus de +3 no teste de Audição. A cri-
O personagem é totalmente limpo. criminoso ou desordeiro em potencial. tério do Mestre, ele também recebe um
Seu corpo produz detritos mínimos e O PdJ não será revistado por agentes bônus de +1 nos testes de Intimidação
sanitarizado e ele nunca sofre de mau da alfândega ou outras autoridades, a se surpreender alguém com um berro.

M o d if ic a d o r e s
Um modificador é um traço que pode com seus efeitos. As ampliações au- ao custo base da característica. Arre-
ser adicionado a uma característica — mentam o custo e as limitações o di- donde o custo resultante para cima, até
normalmente uma vantagem — para minuem. Por exemplo, uma ampliação o próximo número inteiro. Exemplo:
alterar sua função. Existem dois tipos de +20% aumentaria o custo base em uma ampliação de +10% , mais uma
básicos de modificadores: ampliações pontos de uma vantagem em 1/5, en- de +40% , somada a uma limitação de
e limitações. As ampliações tornam as quanto uma limitação de -5 0% reduzi- -3 0 % , mais uma de -45% resultariam
características ligadas a elas mais úteis, ria esse custo pela metade. em um modificador líquido de -25% .
enquanto as limitações acrescentam res- E possível aplicar qualquer quanti- Eles reduziriam o custo de uma vanta-
trições adicionais a elas. dade de modificadores a uma caracte- gem de 10 para 7,5 pontos — que de-
Os modificadores ajustam o custo rística. Some seus valores para encon- vem ser arredondados para 8.
base de uma característica de acordo trar o modificador líquido e aplique-o Os modificadores nunca podem
reduzir um custo em mais de 80% .
Sempre que isso acontecer, aplique um
Modificadores Especiais modificador de -80% . Portanto, inde-
pendente do número de limitações im-
Muitas vantagens e algumas desvantagens, oferecem “ampliações es- postas a uma característica, ela nunca
peciais” e “limitações especiais”. Esses modificadores costumam ser ade- pode ser reduzida a menos que 1/5 de
quados apenas às características em questão, nas quais são descritos. No seu custo base.
entanto, o Mestre pode optar por atribuir os modificadores especiais de O Mestre tem a palavra final em
uma característica a outras semelhantes. relação a quais e como as caracterís-
ticas podem ser modificadas. Algumas
Alcance, Área e Duração das Vantagens combinações não fazem sentido (ima-
Quando se aplica modificadores, às vezes é necessário conhecer o al- gine Idade Imutável com a limitação
cance, área de efeito ou duração de uma vantagem para a qual uma ou Uso Limitado!), outras apresentam
mais dessas características não foi especificada — por exemplo, quando um potencial para serem abusadas e
se aplica uma ampliação que concede alcance a uma habilidade que nor- ainda existem aquelas que podem não
malmente não tem esse parâmetro. A menos que a vantagem especifique ser adequadas à campanha. Os modifi-
o contrário, assuma que o alcance é 100 metros, a área consiste em um cadores percentuais também implicam
círculo de 2 metros de raio (e 3,5 m de altura, se o volume for importante) em mais cálculos. Mestres que pre-
e a duração é de 10 segundos. As exceções estarão anotadas. ferem manter as coisas mais simples
podem acabar proibindo a utilização
desses modificadores.
AM PLIAÇÕES primeiro ataque. Esse custo é igual à
soma dos custos de quaisquer modi-
afetem o mundo material sem medo de
retaliação. Sinta-se livre para proibi-la,
É possível aplicar ampliações a van- ficadores a seguir que se apliquem ao restringi-la a PdMs ou garantir que vá-
tagens e, mais raramente, a atributos ataque portador: Alcance Ampliado, rios inimigos tenham a ampliação Afe-
básicos e características secundárias. O Alcance Reduzido, Apenas em Emer- ta Insubstancial!
Mestre pode até permitir ampliações gências, Apenas Inconsciente, Ataque
específicas em certas perícias, mas isso é Corpo a Corpo, Aura, Cone, Emana-
difícil de justificar, a menos que a perícia ção, Flutuação, Fogo Contínuo, Gas- Afeta Insubstancial
funcione como uma vantagem (o que às to Adicional de Tempo, Guiado, Im- +2 0 %
vezes acontece no caso dos não-humanos precação, Inconstante, Incontrolável, A habilidade do personagem afeta
que possuem perícias raciais inatas). Ja to , Recuo Adicional, Requer Pre- alvos insubstanciais, além das coisas
paro, Requer Recarga, Sempre Ativa, normais e materiais.
Acompanhamento ^ Teleguiado e Uso Limitado. Se ne-
nhum desses modificadores for apli-
Variável cado ao ataque portador, o Acompa- Agente de Contato ^
Os efeitos do ataque do personagem nhamento custa + 0% . Observe que +150%
são transportados por um “portador”. o ataque de Acompanhamento em si Durante um ataque com Efeito de
Utilize isso para representar o veneno não pode receber nenhum desses mo- Area ou Cone, esta habilidade se torna
em um dardo, um explosivo num projé- dificadores. Isso ocorre apenas com o uma ampliação. Para maiores informa-
til perfurante de armadura, etc. Escolha ataque portador. ções, consulte a limitação Agente de
um ataque diferente como portador que O Acompanhamento é um “modi- Contato (pág. 102).
pode ser tanto um armamento corporal ficador de penetração”: não é possível
(ex.: Garras ou Dentes) quanto um Ata- combiná-lo com outros modificadores
que Inato (geralmente que causa dano do mesmo tipo (embora o ataque por- Agente Respiratório 1
por corte, perfuração ou perfurante). tador possa).
+50%
O ataque precisa ser inalado para
surtir qualquer efeito, mas ignora
Ampliações e Limitações de Ataque toda RD. Somente Pulmões com Fil-
Algumas ampliações e limitações se destinam apenas a Ataque Ina- tro e Não Respira protegem o alvo
to, Atribulação e Retenção e a vantagens modificadas com a ampliação totalmente — embora um sucesso
Longa Distância (pág. 107). Elas são chamadas de modificadores de “ata- num teste de Sentidos pode alertar
que”. Algumas delas apresentam restrições adicionais; ex.: Divisor de Ar- uma vítima do ataque a tempo dela
madura se aplica apenas a Ataque Inato e Atribulação. As ampliações e prender o fôlego (v. Prender o Fôle-
limitações de ataque são indicadas com o símbolo go, pág. 355). Para tornar o ataque
menos evidente, adquira Assinatura
Discreta (pág. 103).
Ativando e Desativando Ampliações Esta ampliação só pode ser apli-
Ao usar uma característica ampliada, é necessário usar todas as suas cada à Atribulações ou Ataques
ampliações, a menos que uma em particular — ou a própria caracte- Inatos que causam dano por toxina
rística — permita explicitamente que uma ampliação seja “desativada” ou fadiga e precisa ser combinada
(as habilidades adicionais concedidas por muitas ampliações podem não com Cone (pág. 104), Efeito de Área
surtir efeito em determinadas situações, mas ainda assim estão sempre ati- (pág. 105) ou Jato (pág. 107). Persis-
vadas). Para conseguir escolher quais ampliações estão “ativadas” num tente também (pág. 109) é comum,
^dado momento, adquira Seletividade (pág. 109). mas não obrigatório.
Agente Respiratório é um “modifi-
cador de penetração”; ele não pode ser
combinado com outros modificadores
O ataque de Acompanhamento só
determina a quantidade e o tipo de
Acurado ^ do mesmo tipo, como Acompanha-
mento (pág. 102).
dano. Todos os outros detalhes depen- +5%/nível
dem do ataque portador. O ataque de O ataque do personagem é excep-
Acompanhamento só afeta o alvo se o cionalmente preciso. Cada bônus de +1 Agente Sanguíneo ^
ataque portador também atingi-lo. Se em Precisão constitui em uma amplia-
+100 %
o ataque portador atravessar a RD do ção de +5%.
Durante um ataque com Efeito de
alvo, então a RD não surte mais efeito Área ou Cone, esta habilidade se torna
sobre o dano causado pelo ataque de
Acompanhamento nem sobre eventu-
Afeta a Matéria uma ampliação. Para maiores detalhes,
consulte a limitação Agente Sanguíneo
ais testes de HT. +40% (pág. 102).
Se o ataque portador for feito com A habilidade do personagem afeta al-
uma arma natural, como Garras ou vos substanciais, até mesmo quando ele é
Dentes, o Acompanhamento será uma insubstancial. Ela também afeta criaturas Alcance Ampliado
ampliação com valor de +0% (exce- insubstanciais normalmente (não acres-
ção: durante um ataque passivo rea-
+10%/nível
cente essa ampliação a mágicas ou habi- O personagem pode acrescentar esta
lizado pelo portador, como Espinhos, lidades psíquicas; elas já afetam o mundo ampliação a qualquer vantagem que te-
o Acompanhamento é uma limitação material com uma penalidade de -3). nha um alcance; ex.: Ataque Inato ou
de -50 % ).
Sentido de Monitoramento. Cada nível
Se o ataque portador for um Ata- O bservação para o Mestre: Esta aumenta o alcance da seguinte forma:
que Inato, o custo do Acompanha- ampliação é muito poderosa. Ela per-
mento depende dos modificadores do mite que personagens insubstanciais

102 V a nt a g ens
M ultiplicador afetá-la. O personagem pode ativar ou sentido(s) afetado(s). Exemplos: visão,
de Alcance M odificador desativar essa habilidade no início do audição, olfato ou sentidos exóticos,
2x + 10% seu turno (ou adquira Sempre Ativa, como Detectar. A ampliação custa
5x +20% pág. 116). Aura deve ser comprada +150% , mais +50% adicionais para
MH
10x +30% junto com o Ataque Corpo a Corpo cada sentido afetado depois do primei-
(pág. 111) no nível de -30 % (alcance ro; ex.: Base Visual mais Base Auditiva
20x +40%
C) e não pode apresentar os -5% adi- tem um valor de +200% .
50x +50% cionais de “incapaz de aparar” — uma O ataque só afeta indivíduos que
100x +60% aura por si só já é incapaz de aparar. usam o sentido visado. Por exemplo,
O exemplo clássico de uma Aura é um ataque com Base Visual não afe-
Os níveis posteriores seguem a mes- o contorno ígneo que cerca um elemen- ta uma pessoa cega ou com os olhos
ma progressão de “2 -5-1 0 ”. tal do fogo. Consulte Corpo de Fogo fechados ou cobertos e um ataque
Se for aplicado a um ataque à dis- (pág. 263) para saber como isso deve com Base Olfativa não funciona sob
tância, cada nível aumenta 1/2D e ser anotado. a água ou em um alvo com uma más-
Max. Também é possível aumentar cara de oxigênio. Vantagens (como
esses valores individualmente pagando
metade do custo (isto é, “ 1/2D Amplia- Barreira ^ Sentido Protegido, pág. 88) e equi-
pamentos que protegem o sentido
do” e “Max Ampliado” custam +5%/
+30% ou +60% em questão anulam o ataque com -
nível). No entanto, não é possível au- pletamente ou, no caso de ataques
Esta ampliação só pode ser aplicada
mentar 1/2D de modo que ele ultrapas- que permitem um teste para resistir
a ataques que têm Efeito de Área (pág.
se Max. No máximo, 1/2D pode ser (como Atribulações, Imprecações e
105) e Persistente (pág. 109).
igual a M ax — o que significaria que o Por + 30% , o personagem pode usar ataques Resistíveis), concedem um
ataque não tem alcance 1/2D. No caso bônus no teste de resistência.
Efeito de Área como uma barreira for-
de ataques que já se comportam dessa O ataque com Base Sensorial mais
mada pela substância ou efeito de sua
forma, compre M ax por +5%/nível. comum é uma Atribulação que arruina
habilidade. Isso afeta qualquer indiví-
duo ou objeto que vier a atravessá-la. o sentido no qual se baseia; por exem-
Área Seletiva A barreira apresenta três metros de plo, uma Atribulação (Cegueira; Base
comprimento e um metro de espessura Visual) causada por um raio cegante
+20 % para cada metro de raio de sua área de luz. No entanto, os ataques com
Esta ampliação pode ser aplicada de efeito. Base Sensorial também podem ser le-
a qualquer ataque de Efeito de Área Por +60% , a barreira tem as mes- tais, como o grito de uma banshee ou o
(pág. 105) ou Cone (pág. 104). Isso mas características, mas o personagem olhar de um basilisco.
permite ao personagem escolher quais pode moldá-la da maneira que quiser. Base Sensorial é um “modificador
alvos serão realmente afetados dentro É necessário definir a barreira como de penetração”: não é permitido com-
da área. perm eável ou rígida: biná-lo com outros modificadores do
mesmo tipo, como Acompanhamento
Perm eável: A barreira é composta
Assinatura Discreta de líquido, gás, energia ou um sóli-
(pág. 102).

ou Inexistente ^ do am orfo (ex.: plantas espinhosas). E x ceção : E possível com binar


Ela bloqueia a visão e causa dano Base Sensorial com Imprecação (pág.
+10% ou +20% em qualquer pessoa que tentar ul- 106). Nesse caso — ou quando o
Um ataque normalmente tem uma trapassá-la, mas um intruso é capaz ataque é adicionado a uma habilida-
“assinatura”: um raio de luz, um som, de chegar ao outro lado se não ficar de que já ignora a RD (ex.: Controle
etc. Se essa informação não for espe- atordoado ou não for noucateado, da M ente ou Leitura da Mente) — a
cificada, assuma que essa assinatura é m orto, etc., pelos efeitos da barreira. Base Sensorial se torna uma lim ita-
semelhante a um tiro de revólver ou a Qualquer elemento capaz de com ba- ção. Ela vale -20% se funcionar con-
um trovão — ou seja, um raio brilhan- ter a substância da muralha irá dis- tra um único sentido, -1 5% contra
te e um estrondo. Esta ampliação torna sipá-la; ex.: a água ou um extintor dois sentidos e -1 0% contra três
o ataque menos óbvio. de incêndio poderiam eliminar uma sentidos. Se funcionar contra mais
Assinatura Discreta: O ataque é tão barreira de fogo. de três sentidos, não se trata de uma
difícil de identificar quanto o som de Rígida: A barreira é composta de limitação significativa.
uma rolha saindo de uma garrafa de um material rígido. Isso é possível
champagne; ex.: o tiro de uma pistola
de ar comprimido. +10% .
apenas para Ataques Inatos que cau-
sam dano por contusão, corte, per-
Baseado em (Atributo
Assinatura Inexistente: O ataque é furação ou dano perfurante. Cada Diferente) ^
quase totalmente imperceptível; ex.: metro da barreira tem RD 3 e 1/2 PV
o dardo de uma zarabatana. Uma +2 0 %
por dado de dano (arredondado para Esta ampliação só está disponível
alternativa é que ele é impossível se cima); ex.: um ataque de 6d produz
detectar pelos métodos convencio- para habilidades que permitem um
uma barreira com RD 18 e 3 PV. A
nais, mas deixa um rastro mágico ou teste de resistência contra ST, D X, IQ,
barreira não causa dano a si mesma,
psíquico. + 20% . HT, Percepção ou Vontade. Ela retira
mas o tipo de dano se aplica à lesão
esse teste do atributo ou característica
causada em qualquer indivíduo que
normal e o aplica a outro, especifica-
Aura 1 der um encontrão nela.
dos no momento em que a ampliação
+80% é escolhida. Isso é considerado uma
O ataque do personagem assume a Base Sensorial ampliação porque permite que o perso-
nagem aprimore a habilidade a fim de
forma de uma aura maligna que afe- Variável torná-la mais eficaz contra alvos com
ta qualquer indivíduo tocado por ela O ataque é canalizado pelos senti- fraquezas conhecidas.
(alcance C) ou que tocar nela. Se uma dos da vítima, possibilitando que a RD
arma atingir o personagem, a aura irá seja ignorada! E preciso especificar o(s)
um teste de D X ou IQ. O dano por fa-
diga ou toxina pode exigir a aplicação
de remédios ou cuidados médicos (uti-
lize a perícia Medicina). Os detalhes
ficam a cargo do Mestre.
O valor básico desta ampliação de-
pende do intervalo do dano.

Intervalo Modificador
1 segundo +100 %
10 segundos +50%
1 minuto +40%
1 hora +20%
1 dia +10%

Os ataques que provocam queima-


dura ou corrosão não devem ter in-
tervalos superiores a 10 segundos. A
critério do Mestre, um indivíduo que
sofrer dano em intervalos de um segun-
do pode ser forçado a fazer uma Verifi-
cação de Pânico!
Multiplique o custo acima pelo
número de ciclos após o primeiro. O
Mestre deve considerar a possibilida-
de de restringir muitos ciclos para ata-
ques que causam menos que ld ponto
de dano.
Os ataques Cíclicos geralmente são
Resistíveis (pág. 116); nesse caso, é per-
mitido um teste de resistência adicional
para cada ciclo, sendo que um sucesso
evita qualquer dano subsequente. Se o
ataque for Resistível, reduza o custo de
Cíclico pela metade.
Alguns ataques Cíclicos são con-
tagiosos. Depois de contaminada, a
vítima pode, inadvertidamente, infec-
tar outras pessoas como descrito em
Enfermidades (pág. 442). Isso aumen-
ta o custo final da ampliação após a
aplicação de todos os outros fatores:
+20% no caso de um ataque “leve-
mente contagioso” ou +50% para um
“altamente contagioso”.
Esses fatores são cumulativos. Por
exemplo, uma doença resistível com
31 ciclos diários custaria +10% x 30 x
1/2 = + 150% . Se também for altamente
contagiosa, ela custaria +200% .

Cone ^
Cíclico ^ aplicam; exemplo, um ataque Cíclico
com Acompanhamento continua ig- Variável
Variável norando a RD. Ainda pior: a vítima O ataque do personagem se espa-
Esta ampliação só está disponível não consegue recuperar o PV ou PF lha de modo a afetar todos que se
para Ataques Inatos que causam dano perdido devido a um ataque Cíclico encontram em uma área em forma
por queimadura, corrosão, fadiga ou enquanto o mesmo não parar de cau- de cone. Os cones usam regras es-
toxina. Ela representa um ataque que sar dano! peciais; consulte A taques de Area e
se mantém na vítima: ácido, doença, O jogador precisa especificar um de P rop agação (pág. 41 3 ). Decida a
fogo líquido, veneno, etc. (para ata- conjunto de circunstâncias razoavel- largura máxima do cone, em metros,
ques que se mantêm no ambiente, con- mente comuns que interrompe qual- quando estabelecer o alcance m áxi-
sulte Persistente, pág. 109). quer dano adicional causado pelo mo do ataque. Esta ampliação custa
Um ataque Cíclico causa o dano ataque. Exemplo: para interromper o + 5 0% , mais +10% para cada metro
normal, mas, uma vez que o alvo foi dano cíclico causado por corrosão ou da largura máxima.
exposto, o dano se repete depois de queimadura, a vítima precisa se lavar Não é possível combinar Cone com
um intervalo de tempo! Todos os mo- para tirar o ácido da pele ou rolar no Acurado, Ataque Corpo a Corpo,
dificadores de penetração (ex.: Con- chão para extinguir as chamas, o que Aura, Efeito de Area, Emanação, Fogo
tato ou Acompanhamento) ainda se demora um segundo ou mais e exige Contínuo, Impreciso ou Jato.

104 V a nt a g ens
Cósmica De Cima 1 pacitar e Penalidade em Atributo. O
custo do Efeito Colateral é de +50% ,
Variável +30% mais o custo das ampliações de Atri-
A habilidade do personagem funcio- O ataque altera seu ângulo para atin- bulação. Por exemplo, um atordo-
na num “nível superior” ao comum do gir um lado diferente do alvo — geral- amento teria um custo de +50% en-
cenário. Isso permite que ela funcione mente a parte superior. Ele evita qualquer quanto que a Desvantagem (Cegueira)
em quaisquer circunstâncias e possivel- esconderijo que não tenha proteção por teria um custo de +100% .
mente ignore até mesmo os poderes ini- cima e anula as penalidades de ataque E possível especificar mais de um
migos! O valor da ampliação depende para atingir alvos que se encontrem ajoe- efeito colateral. Se a vítima tiver di-
da característica subjacente: lhados, deitados, agachados ou sentados. reito a apenas um teste de resistência
(Se o personagem já se encontrar acima contra todos eles, considere-os como
Ataque com efeito especial p ro-
ou abaixo do alvo, ajuste a ampliação de uma am pliação única e some os cus-
longado. O ataque do personagem
acordo.) Use esta ampliação para repre- tos. Se a vítima tiver que resistir a
tem um efeito duradouro que só pode
sentar uma chuva de fogo, um míssil que cada efeito individualmente, compre
ser contra-atacado por outro Poder
sobe e depois desce no último instante, um Efeito Colateral diferente para
Cósmico; ex.: um Ataque Inato fla-
uma granada que explode no ar, etc. cada um deles.
mejante que causa incêndios que não
podem ser extintos com água ou um
Ataque Inato tóxico que causa um
dano Cíclico (mais adiante) que não Ao usar uma característica ampliada, é ne-
pode ser curado pela tecnologia mé-
dica. Isso não anula a proteção do cessário usar todas as suas ampliações,
alvo! A RD continua afetando o Ata-
que Inato, ainda é permitido um teste
a menos que uma em particular — ou a
de HT no caso de um ataque Resistí- própria característica — permita
vel (pág. 116), etc. + 100% .
Ataque irresistível. O ataque do
explicitamente que uma ampliação
personagem anula a proteção do seja “desativada”
alvo; ex.: um Ataque Inato que igno-
ra a RD ou um Controle da Mente
que ignora o Escudo M ental. O alvo
ainda pode tentar usar uma defe- Divisor de Armadura ^ O atordoamento passa normal-
sa ativa contra o ataque, se isso for mente, enquanto que os outros efeitos
Variável duram (20 - HT) minutos (mínimo de
apropriado. Não é possível combinar O ataque do personagem é capaz de1 minuto). Se a ampliação Incapacita-
esta ampliação com outros “modifi- perfurar blindagens com mais eficiên- ção for combinada com outros efeitos,
cadores de penetração”, como Acom- cia do que indica seu dano básico.
panhamento (pág. 102). +300% . estes duram (20 - HT) minutos depois
Defesa ou contramedida. A carac- que terminar a Incapacitação.
Divisor de M odificador
terística defensiva em questão concede
Annadura
normalmente seus benefícios contra
(2) +50%
Efeito de Área ^
habilidades ofensivas modificadas com
a ampliação Cósmica. +50% . (3) +100% +50%/nível
Uma habilidade que não seja um (5) ...... +150% A habilidade funciona como um
ataque ou defesa. A habilidade do per- ( 10 ) +2 0 0 % poder de área, em vez de afetar um
sonagem não sofre as restrições de sem- único alvo. Qualquer coisa que se en-
pre. Exem plo: uma vantagem Cura ca- Somente Ataques Inatos e Atri- contrar na área sofre o dano do ataque
paz de eliminar doenças “incuráveis”, bulações podem ter esta ampliação. ou outros efeitos. Se o ataque fracas-
uma Insubstancialidade que permite Divisor de Armadura é um “modifi- sar, utilize as regras de dispersão (pág.
que o personagem atravesse barreiras cador de penetração”: não é possível 414) para descobrir o centro da área.
que normalmente bloqueariam outros combiná-lo com outros modifica- Defesas ativas não protegem contra
seres insubstanciais ou uma Metamor- dores do mesmo tipo, como Acom- um ataque de área, mas as vítimas
fose imune à anulações causadas por panhamento (pág. 102) e Agente de podem tentar se esconder, se esquivar
influências externas. +50% . Contato (pág. 102). ou sair do local. Para maiores infor-
mações, consulte Ataques de Área e de
Propagação (pág. 413).
Custo em Pontos de Efeito Colateral
Fadiga Reduzido Variável Raio M odificador
Esta ampliação só pode ser apli- 2 metros +50%
+20% /nível cada a um Ataque Inato e ao modi- 4 metros +100%
Esta ampliação só pode ser aplica-
ficador de penetração Divisor de Ar- 8 metros +150%
da a habilidades que custam PF (nun-
madura. Se qualquer parte do dano 16 metros +200%
ca junto com o modificador especial
ultrapassar a RD, o alvo precisa ob-
“Normalmente Ativada”). É possível
ter um sucesso em um teste de HT Níveis superiores continuam do-
comprá-la quantas vezes quiser. Cada
com uma penalidade de -1 para cada brando o raio. Se aplicada a uma van-
nível reduz em 1 PF o custo da ha-
2 pontos de dano penetrante, ou so- tagem que já tem um efeito de área,
bilidade em questão. Se for possível
frer um “efeito colateral”. cada nível dobra o raio desse efeito.
“manter” a habilidade gastando pon-
Escolha os efeitos colaterais dentre Efeito de Área é um pré-requisito para
tos de fadiga regularmente, o custo
os descritos em Atribulação (pág. 44). Área Seletiva (pág. 103), Bombardeio
dessa manutenção também é reduzido
Entre as opções válidas se incluem (pág. 111), Emanação (pág. 112), Mobi-
da mesma forma.
atordoamento, Desvantagem, Inca- lidade (pág. 108) e Persistente (pág. 109).
Flutuação ^ Projétil Múltiplo: Depois do ataque,
cada tiro se divide em vários projéteis,
precisa Apontar para ele e fazer um
teste de habilidade sem modificadores.
+2 0 % como o disparo de uma espingarda ou O personagem não deve usar seu pró-
O personagem pode acrescentar um relâmpago bifurcado. Expresse essa prio NH para atingir o alvo, mas sim o
esta ampliação a qualquer ataque característica como um modificador na NH do ataque que é igual a 10 — mais
com Persistente (pág. 109) ou Retardo CdT; por exemplo, CdT 3x4 significa Precisão, se ele obteve sucesso em seu
(pág. 109). A jogada de ataque inicial que em um ataque até três tiros dispara- próprio teste de habilidade — e ignore
posiciona o efeito. Em seguida, ele dos se dividem em quatro projéteis indi- todas as penalidades de distância. O
flutua a partir desse ponto junto com viduais. O custo do modificador se ba- custo básico da ampliação Teleguiado
o vento, correntes marinhas, vento seia na CdT vezes o multiplicador; ex.: é de +50% , mais 1% para cada ponto
solar, etc., da maneira que for apro- CdT 3x4 custa o mesmo que CdT 12. que o dispositivo orientado custaria se
priada. Use esta ampliação para gases fosse comprado como uma vantagem
venenosos, bolas de fogo, minas flutu-
antes e assim por diante.
Guiado ou Teleguiado ^ (sem quaisquer modificadores); ex.: a
Infravisão custa 10 pontos, portanto,
Variável Teleguiado (Infravisão) custa +60% .
O personagem pode guiar seus ata- Um dispositivo que usa a visão comum
Fogo Contínuo ^ ques — ou eles podem se “guiar” sozi- utiliza o valor básico de +50% .
nhos! Utilize esta ampliação para criar Um ataque Guiado ou Teleguiado
Variável mísseis teleguiados e efeitos sobrenatu-
A Cadência de Tiro (CdT) básica de com uma indicação de 1/2D deve ser
rais, como azagaias mágicas que buscam compreendida como a velocidade do
um Ataque Inato é de 1. Consulte a ta- o alvo.
bela a seguir para encontrar o custo de ataque em metros/segundo. O ata-
uma CdT superior: G uiado: O personagem direciona que pode acertar um alvo situado a
o ataque utilizando sua própria ha- até 1/2D de seu alcance no turno em
bilidade. Isso permite a ele ignorar que é lançado. São necessários turnos
C dT Custo todas as penalidades de distâncial Se adicionais para alcançar alvos mais
2 +40% o alvo se encontra tão longe que é distantes. N ão reduza o dano pela me-
3 +50% necessário utilizar vários turnos para tade, mas adie a jogada de ataque até
Hl ele atingir o alvo.
4-7 +70% alcançá-lo (v. a seguir), o personagem
8-15 + 100% precisa fazer uma manobra Concen- Para maiores informações, consulte
trar a cada turno. Se ele perder o alvo Armas Guiadas e Teleguiadas (pág. 412).
16-30 +150%
de vista enquanto o ataque estiver a
31-70 +200%
71-150 +250%
cam inho, o ataque fracassa autom ati-
camente. + 50% .
Imprecação ^
151-300 +300% Teleguiado: O ataque se direciona Variável
sozinho. Decida sobre a maneira como O ataque do personagem não é um
Duas opções especiais estão disponí- ele busca o alvo: por meio de visão co- ataque à distância convencional; ele
veis para os ataques com esta ampliação: mum ou vantagem sensorial, como De- funciona mais como uma mágica Co-
Fogo Seletivo: O personagem pode tectar (pág. 53), Infravisão (pág. 65), mum (pág. 239). Ele não tem os pa-
designar um ataque de CdT 5+ como Sentido de Monitoramento (pág. 87), râmetros Mau Funcionamento, 1/2D,
um ataque com Fogo Seletivo, per- Sentido de Vibração (pág. 88) ou Visão Max, Prec, CdT, Tiros e Recuo e não
mitindo um ataque de CdT 1-3. Isso Noturna (pág. 97). O ataque utiliza es- pode ter nenhuma ampliação ou limita-
custa + 10% . ses sentidos se houverem modificadores ção que modifique esses valores. Ainda
de combate; ex.: um radar ignora a es- mais importante: a RD do alvo não tem
curidão, mas pode ser danificado. Para nenhum efeito sobre o dano, teste de
“travar a mira” no alvo, o personagem resistência ou outros efeitos do ataque!
A Imprecação exige uma manobra 550), ela custa +150%. Se adotar as pe- T/ltO
Concentrar, em vez de Atacar, para ser nalidades descritas no quadro Modifica-
utilizada. Ela pode visar qualquer vítima dores de Longa Distância (pág. 241), ela +0 %
que se encontre no campo de visão do custa +200% . O ataque é um jato contínuo, como
personagem ou que possa ser percebida A Imprecação é um “modificador um lança-chamas. Trate-o como uma
com clareza. Para determinar se o ataque de penetração”; ela não pode ser com- arma branca com um alcance muito
atingiu o alvo, o personagem deve fazer binada com outros modificadores do elevado, em vez de uma arma de com-
um teste contra sua Vontade, aplicando mesmo tipo, nem com modificadores bate à distância. Não aplique penali-
as penalidades de distância detalhadas a que se aplicam apenas aos ataques à dades devido à distância e velocidade
seguir. O inimigo pode fugir; nesse caso, distância convencionais. do alvo.
transforme o ataque numa Disputa Rá- Um ataque com Jato não tem Prec
pida de Vontade — o personagem preci- e tem 1/2D 5 e M ax 10, em vez de
sa vencer para afetar a vítima.
Interligação seu alcance usual. A ampliação Al-
Quando estiver ampliando uma +10% ou +20% cance Ampliado aumenta esse valor
Atribulação, a Disputa Rápida descri- O personagem é capaz de utilizar em 100%/nível, em vez de seus efei-
ta acima substitui o teste de resistência duas ou mais vantagens ao mesmo tem- tos normais.
usual. O personagem faz o teste contra po, como se fossem uma só. Por +10% , Jato é incompatível com Acompa-
sua Vontade, enquanto o alvo usa a HT suas habilidades ficam interligadas per- nhamento, Armas Brancas, Aura, Cone,
— ou um atributo diferente se o ataque manentemente, resultando em um único Efeito de Area e Fogo Contínuo.
tiver Baseado Em (Atributo Diferente) poder, e devem ser utilizadas em con-
— modificada como sempre de acordo
com a Atribulação. Por exemplo, uma
junto — ele não é capaz de usá-las se-
paradamente. Por +20% , também será
Longa Distância
Atribulação que permite um teste de possível usá-las separadamente. É pre- +40%
HT-1 para resistir ao ataque resulta em ciso adicionar esta ampliação a todas as Esta ampliação concede alcance a
uma Disputa Rápida entre a Vontade habilidades que desejar interligar. uma vantagem que normalmente afeta
do personagem e a HT-1 do alvo. Se transformar dois ataques em um uma área imediata ou que depende do
O valor da Imprecação depende dos e atribuir Mau Funcionamento, 1/2D, toque para afetar outras pessoas. Via de
modificadores de distância utilizados. Max, Prec, CdT, Tiros e Recuo idênticos regra, ela concede 1/2D 10, Max 100,
Se quiser adotado uma penalidade de -1 a eles, então eles podem ser considerados Prec 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1.
para cada metro da distância — como como um ataque único com apenas uma A duração é de 10 segundos, a menos
acontece com as mágicas Comuns — a jogada de ataque, embora exijam testes que a habilidade indique outra duração
ampliação custa +100% . Se adotar as separados de avaliação de dano. Isso não (como Neutralizar ou Possessão), ou é
penalidades de distância da Tabela de é a mesma coisa que a ampliação Acom- instantânea (como em Cura) e o perso-
Tamanho e Velocidade/Alcance (pág. Danhamento (dáe. 102)! nagem não pode utilizá-la novamente

V a nt a g ens 107
até que todos os seus efeitos tenham se da explosão e custa +100% ; o terceiro +50% ; Fome, +40% ; ou Sufocamento;
esgotado. É possível aplicar outros mo- nível divide o dano distância em metros +0% . Trate a perda de PF causada pelo
dificadores para alterar os parâmetros a partir da explosão e custa +150% . ataque de mesma forma que a perda de
do ataque à distância e sua duração. A Explosão geralmente está limi- PF causada pelo perigo associado para
Esta ampliação normalmente está tada a ataques por contusão ou quei- todos os propósitos, inclusive a recupe-
limitada a Abafador de Mana, Amplia- madura, mas o Mestre pode permitir ração (consulte o Capítulo 14).
dor de Mana, Cura, Estática Psíquica, outras combinações. As características que defendem o
Neutralizar e Possessão. O Mestre tem Para maiores informações sobre alvo do perigo em questão também o
liberdade para permiti-la em outras ca- esta ampliação, consulte Explosões protegem deste dano. Exemplo: um
racterísticas, mas ela nunca deve mo- (pág. 414). ataque com Fome causaria uma perda
dificar artilharia corporal (como Gol- de PF que poderiam ser recuperados
peadores ou Mordida de Vampiro) ou Fragmentação (frag) por uma refeição; contudo, um perso-
habilidades que já têm alcance. +15% por dado nagem que Não Come nem Bebe seria
Este ataque espalha fragmentos que imune a esse ataque.
Mobilidade ^ causam dano no momento do impacto.
Projeção Dupla (pdp)
Decida a quantidade de dados de dano
+40%/nível de fragmentação e anote-a entre parên- +2 0 %
Esta ampliação só pode ser aplicada teses após o dano básico do ataque. Este modificador permite que um
a um ataque que tenha as ampliações Todas as pessoas que estiverem dentro ataque por contusão ou corte provo-
Efeito de Area (pág. 105) e Persisten- de um raio de 5 metros por dado de que uma projeção duas vezes mais in-
te (pág. 109). A área de efeito se move dano de fragmentação sofrem um ata- tensa que a normal; consulte Projeção
sob o comando do personagem. O que com um NH efetivo de 15, modi- (pág. 378).
Deslocamento é igual ao nível da am- ficado pela penalidade de distância a
pliação (Deslocamento 1 por +40% , partir do ponto de impacto; consulte Radiação (rad)
Deslocamento 2 por +80% e assim por Dano de Fragmentação (pág. 414).
diante) e não pode exceder o alcance +25% ou +100%
Os fragmentos causam dano por O ataque irradia o alvo. A avalia-
M ax do ataque. corte. Se você acrescentar Fragmenta-
Para mover a área de efeito, o perso- ção de dano é feita normalmente, mas,
ção a um ataque por queimadura ou a independente de atravessar a RD ou
nagem tem que realizar uma manobra um ataque com a ampliação Incendiário
Concentrar. Para tornar essa região não, o ataque causa 1 rad por ponto
(a seguir), os fragmentos serão incendi- de dano básico causado. Para maiores
móvel independente, acrescente Tele- ários sem nenhum custo adicional. Se
guiado (fazendo com que ela ataque o informações sobre os efeitos da radi-
você aplicar essa característica a um ata- ção consulte Radiação (pág. 435). No
alvo válido mais próximo) e possivel- que com Acompanhamento (pág. 102),
mente Área Seletiva (buscando apenas caso de um ataque tóxico, a radiação
a penetração indica que os fragmentos substitui o dano normal e a amplia-
inimigos). Compre essas ampliações atingem automaticamente o alvo inicial,
duas vezes se quiser que elas se apli- ção custa +25% ; isso é típico de uma
e ninguém mais. Fragmentação costu- radioatividade “comum”. No caso de
quem tanto à jogada de ataque inicial ma acompanhar Explosão (acima), mas
quanto à área de efeito resultante. um ataque por queimadura, a radiação
isso não é obrigatório. é aplicada em adição ao dano normal
Mobilidade é mutuamente exclu- Esta ampliação custa +15% por
dente com Flutuação (pág. 106). e a ampliação vale + 100% ; utilize essa
dado de dano de fragmentação. Um opção para lidar com feixes de partícu-
dano equivalente a [2d] ou [3d] é típi- las. Outros tipos de dano não podem
Modificadores de Dano co de uma explosão causada por uma
granada. O dano máximo de fragmen-
receber esta ampliação.
tação é de [12d] ou o dano básico do Sobretensão (sob)
Variável ataque, o que for menor.
Fragmentos Quentes: Os fragmen- +20 %
O personagem pode aplicar um ou
tos causam dano por queimadura com O ataque produz uma sobretensão
mais dos modificadores que veremos a
os modificadores Cíclico (seis ciclos de ou pulso elétrico que pode desabilitar
seguir a um Ataque Inato para diferen-
10 segundos) e Divisor de Armadura aparelhos eletrônicos ou qualquer ou-
ciar ainda mais o dano causado.
(0,2), em vez de dano cortante. O custo tra coisa com a desvantagem Elétrico
Explosão (exp) permanece inalterado. (pág. 136).

+50%/nível Incendiário (inc) Trauma por Impacto Duplo (tid)


O ataque produz uma explosão no
+10% +20 %
ponto de impacto (se o alvo não tiver Disponível para Ataques Inatos que
sido atingido, verifique os estilhaços; v. Um Ataque Inato que não causa
dano por queimadura pode ser Incen- causam dano por queimadura, corro-
pág. 414). O alvo sofre dano normal- são, corte, perfuração ou perfurante.
mente; qualquer item que se encontre diário. Isso concede ao dano um efeito
inflamável secundário que pode atear Os ataques por queimadura ou corro-
por perto sofre “dano colateral” equi- são ampliados dessa maneira causam a
valente ao dano básico dividido por 3 fogo em materiais voláteis (combustí-
vel e outras substâncias inflamáveis). perda de 1 PV de trauma por impacto
x a distância em metros a partir da ex- para cada 10 pontos de dano básico
plosão. Se o ataque também tiver um
Perigo resistido por uma armadura flexível.
Divisor de Armadura (pág. 105), ele Os ataques por corte, perfuração e
nãose. aplica ao dano colateral. Variável perfurante com essa ampliação cau-
É possível adquirir até dois níveis O personagem pode atribuir uma sam o mesmo trauma por impacto que
adicionais de Explosão para obter um das ampliações a seguir a um Ataque um ataque por esmagamento: 1 PV de
efeito que não é tão afetado pela distân- Inato que causa dano por fadiga: Afo- trauma por impacto para cada 5 pon-
cia. O segundo nível divide o dano bási- gamento, +0% ; Congelamento, +20% ; tos de dano básico resistido por uma
co por 2 x a distância em metros a partir Desidratação, +20% ; Falta de Sono, armadura flexível.

108 V a nt a g e ns
Persistente ^ Retardo Escolha os Sintomas a partir dos se-
guintes efeitos, descritos como ampliações
+40% Variável para Atribulação (pág. 44): Desvantagem,
Esta ampliação só pode ser aplica- Esta ampliação retarda os efeitos de Irritante, Penalidade em Atributo, Vanta-
da a um ataque com Efeito de Área um ataque até depois que o persona- gem e Vantagem Anulada. Se o limiar do
(pág. 105). Isso faz com que a área de gem atingir o alvo. Isso permite que ele Sintoma for de 2/3 do PVInicial da vítima,
efeito permaneça imóvel durante 10 simule bombas-relógio e coisas seme- utilize o custo apresentado em Atribula-
segundos, causando dano (ou atacan- lhantes. É preciso especificar alguma ção; se for de 1/2 do PVInicial, dobre o
do e possivelmente causando dano, forma de neutralizar o efeito antes que custo; se for 1/3, triplique o custo.
se comprada junto com Bombardeio, ele ocorra. Defina esses detalhes junto
pág. 111) em qualquer indivíduo que com o Mestre. Exemplo: Cegueira vale +50%
entrar ou passar por ela. Utilize Prazo Um retardo fixo (ex.: 2 segundos) como uma Atribulação, mas como um
Estendido para aumentar a duração tem um custo adicional de 0% . Sintoma que ocorre quando a vítima
desse efeito. Um retardo variável custa +10% perde metade dos seus PVInicial com
se o personagem puder ajustá-lo para um Ataque Inato ela vale + 100% .
qualquer momento entre “sem retar-
Prazo Estendido do” e 10 segundos, ou +20% se for Ao contrário das Atribulações, os
Variável possível ajustá-lo para um período su- Sintomas só são anulados quando o
Esta ampliação aumenta a duração perior (minutos, horas, dias...). É pre- dano que os causou for curado. No
normal da habilidade do personagem. ciso definir o retardo antes de fazer o exemplo anterior, a Cegueira só passa-
A “Nova Duração M áxima” é um teste para atingir o alvo. ria depois que a vítima ficar com mais
múltiplo da duração original (ou a tor- Retardo Induzido: Em vez de um da metade dos PV.
na permanente). retardo de tempo, os efeitos são indu- Um Ataque Inato pode causar vá-
zidos por uma ação simples: um sinal rios Sintomas, representando os efeitos
Múltiplo Modificador de rádio, toque, pressão, um objeto de diversos que podem ocorrer em dife-
3x duração + 20 % metal passando a menos de um me- rentes limiares de dano.
+40% tro, etc. Especifique o meio de indução
quando comprar o ataque. +50% .
30x duração +60% Subaquático 1
100x duração +80%
300x duração + 100% Seletividade +20 %
Pressupõe-se que os ataques são
l.OOOx duração +120% +10 % úteis no ar ou no vácuo e se tornam
Permanente"' +150% Esta ampliação permite ativar e inúteis em líquidos. Esta ampliação
desativar à vontade as ampliações permite que um ataque funcione sob a
* É preciso especificar um conjun-de uma determinada vantagem. Por água com 1/10 do alcance.
to razoável de condições possíveis exemplo, se tiver um ataque com Efei-
para dissipar o efeito (ou curá-lo, to de Área, o personagem pode desati-
no caso de habilidades como A tri- var essa ampliação para afetar apenas Tempo Reduzido
bulação e Controle da M ente). O uma pessoa. O jogador deve especi- +20% /nível
Mestre decide o que é “razoável” . Se ficar quais ampliações deseja ignorar Esta ampliação só pode ser aplicada
não houver uma maneira de encer- antes de ativar a habilidade. Se ele não
às habilidades que exigem algum tempo
rar o efeito, a ampliação deve cus- especificar nada, obviamente supõe-se para serem ativadas. E possível comprá-
tar + 3 00 % . Para evitar que os Pdjs que ele estará sempre utilizando todas
la quantas vezes quiser. Cada nível re-
concedam vantagens gratuitas uns as ampliações disponíveis. duz pela metade o tempo necessário
aos outros, talvez o Mestre prefira Ao permitir que o personagem esco- para utilizar a habilidade (arredondado
proibir esse nível de Prazo Estendido lha quais ampliações deseja usar, a Se- para cima). Depois que o tempo é redu-
para as Atribulações com o modifi- letividade possibilita versões múltiplas
zido a um segundo, o próximo nível da
cador Vantagem: da mesma habilidade sem que seja pre- ampliação irá torná-la instantânea e ela
ciso comprá-la várias vezes. Isso pode será utilizada como uma ação livre.
Para acrescentar Prazo Estendido ser extremamente útil quando se esti-
Observe que não é possível adicionar
a um ataque, ele deve ter Aura, Bar- ver criando um super-herói igual aos
Tempo Reduzido a poderes de ataque, a
reira ou Persistente ou permitir espe- dos quadrinhos!
características que já possuem modifica-
cificamente esta am pliação. Também
dores especiais que manipulem o tempo
é possível acrescentar Prazo Estendi-
do a qualquer vantagem que apre- Sintomas ^ de ativação ou à Aptidão Mágica (para
reduzir o tempo de conjuração).
sente a ampliação Longa Distância Variável
(pág. 107). Sintomas são efeitos que ocorrem se
Se a característica modificada o dano cumulativo (perda de PV ou PF) Variável ^
apresentar múltiplas facetas com du- causado pelo Ataque Inato ampliado
rações diferentes, é preciso especificar exceder uma fração do PV ou PF bási- +5 %
qual delas está sendo estendida. Por co da vítima. A vitima não tem direito O personagem é capaz de enfraque-
cer seu ataque. Por exemplo, se tiver um
exemplo, uma nuvem de gás sonífe- a um teste de HT para resistir os efeitos
ro poderia receber essa ampliação Ataque Inato que normalmente causa
de Sintomas! O Mestre deve considerar 3d pontos de dano, ele pode reduzi-lo
para prolongar a duração do sono ou a possibilidade de limitar os Sintomas a
para ld ou 2d. E necessário indicar isso
o tempo de existência da nuvem; se ataques que causam ld ponto de dano
antes de fazer a jogada de ataque.
quiser as duas coisas, compre a am- ou menos.
pliação duas vezes.
LIM ITAÇÕ ES O mesmo padrão se aplica às li-
mitações baseadas em uma situação.
gum efeito. Qualquer RD sempre inu-
tiliza o ataque.
E possível aplicar limitações a pra- “Apenas de dia” ou “Apenas de noi- Esta limitação é destinada a Atribula-
ticamente qualquer característica (mas, te ” vale -2 0 % . “Apenas sob a luz ções e Ataques Inatos que causam dano
da mesma maneira que acontece com direta do so l” vale -3 0 % . “Apenas por fadiga ou toxina. Adotada em conjun-
as ampliações, as perícias normalmente na água” vale -3 0 % na Terra, mas to com Aura (pág. 103), ela pode repre-
ficam de fora). Quando se aplica uma pode valer mais em um planeta de- sentar um ataque “contagioso” que se dis-
limitação a uma desvantagem, seu va- serto e menos em um mundo oceâni- semina por meio do contato com a pele.
lor como desvantagem é reduzido; ex.: co. “Apenas na lua ch eia ” ou “Ape-
Exceção: Se o ataque também tiver
uma limitação de -10% aplicada a uma nas durante a lua nova” vale -4 0 % .
Cone (pág. 104) ou Efeito de Área (pág.
desvantagem de -25 pontos se transfor- E “Inútil sob pressão” tem um valor
105), o Agente de Contato ignora toda
maria em uma característica de -22,5 colossal de -6 0 % , pois torna a ha-
a RD. Nesse caso, somente alvos com
pontos — que deve ser arredondada bilidade completamente inútil na
a vantagem Lacrado (pág. 68) estarão
para -22. As desvantagens limitadas va- maioria das aventuras.
imunes. Essa habilidade poderosa con-
lem menos pontos, pois afetam o perso- Também é possível vincular uma
verte o Agente de Contato em uma am-
nagem em circunstâncias mais restritas. situação de Acesso às ações do per-
pliação de + 150% quando combinada
Lembre-se que, independente da sonagem. Quanto mais incomum,
com Cone ou Efeito de Área!
quantidade de limitações adquiridas, os difícil e detestável for a ação exigi-
modificadores nunca podem reduzir o da, maior será o valor da lim itação. Agente de Contato é um “modifica-
custo de uma característica em mais de Alguns exemplos: dor de penetração”: ele não pode ser
80% . Sempre que isso acontecer, apli- combinado com outros modificadores
Apenas em uma forma corporal al-
que somente um modificador de -80% . do mesmo tipo, como Acompanha-
terada (Invisível, Insubstancialidade,
mento (pág. 102).
etc.): -10% .
Acesso Apenas enquanto toca trombeta: -20%.
Variável
Apenas enquanto voa, Apenas en- Agente Sanguíneo ^
quanto nada, Apenas em transe hipnó-
Acesso é uma limitação generalizada tico: -30%. -40% (ou +100%)
que faz o personagem sofrer qualquer Apenas em uma de múltiplas perso- O ataque precisa atingir uma mem-
tipo de restrição não especificado em nalidades: -40%. brana mucosa (olhos, boca aberta, na-
nenhum outro lugar. Ela está dividida riz, etc.) ou uma ferida aberta para sur-
em duas categorias amplas: uma limita Em todos esses casos, se a habilida- tir algum efeito. Qualquer RD sempre
os alvos que podem ser afetados pela de for enfraquecida (metade do poder), inutiliza o ataque.
habilidade, enquanto a outra limita as em vez de inutilizada, reduza o valor Esta limitação é destinada a Atri-
situações nas quais ela funciona. da limitação pela metade. bulações e Ataques Inatos que causam
dano por fadiga ou toxina. Ela é es-
pecialmente apropriada para jatos ou
cuspes venenosos. Em conjunto com
Aura (pág. 103), ela também pode
É possível aplicar limitações a praticamente representar um ataque realizado por
meio de um contato físico íntimo.
qualquer característica Quando se aplica uma
E xceção: Se o ataque também ti-
limitação a uma desvantagem, seu valor como ver Cone (pág. 104) ou Efeito de
desvantagem é reduzido. As desvantagens Área (pág. 105), o Agente Sanguíneo
funciona como descrito anteriormen-
limitadas valem menos pontos, pois afetam o te e também quando inalado (como
Agente Respiratório, pág. 102); e
personagem em circunstâncias mais restritas. também ignora toda a RD. Nesse
caso, somente alvos com a vantagem
Lacrado (pág. 68) — ou alvos com
uma dentre Não Respira (pág. 73) ou
O Mestre não deve permitir limita- Pulmões com Filtro (pág. 81) e Mem-
Se a habilidade só pode afetar alguns
ções de Acesso sem sentido. Por exem- brana Nictitante (pág. 69) ou Visão
alvos, a limitação depende da frequência
plo, comprar uma habilidade útil junto Protegida (pág. 89) — estão imunes.
do grupo alvo. “Apenas em mulheres”,
com a limitação “Apenas em amigos” Essa habilidade poderosa converte o
“Apenas em homens” ou qualquer outra
não melhora o custo. No entanto, com- Agente Sanguíneo em uma am pliação
coisa que cubra cerca da metade da po-
prá-la junto com “Apenas em inimigos” de + 100% quando combinada com
pulação vale -20%. “Apenas em Eletri-
seria interessante! Da mesma forma, o Cone ou Efeito de Área!
cidade” ou “Apenas em Máquinas” vale
-20% em um cenário tecnológico. “Ape- Mestre deve rejeitar qualquer limitação Agente Sanguíneo é um “modifica-
nas em criaturas marinhas” vale -30% a proposta que já esteja implícita na habi- dor de penetração”: ele não pode ser
não ser que a campanha seja ambientada lidade. Por exemplo, “Apenas enquanto combinado com outros modificadores
em um mundo que tem sua maior parte voa” não é em uma restrição aceitável do mesmo tipo, como Acompanha-
coberta pela água — nesse caso, a limita- para Deslocamento Ampliado (Ar ). mento (pág. 102).
ção não vale mais que -10% . “Apenas em
Alienígenas” vale -30% ou -40% , depen-
dendo do mundo. “Apenas em Psis” vale
Agente de Contato ^ Alcance Reduzido
-50% na maioria dos cenários. “Exceto -30% (ou +150%) -10%/nível
em ruivos” é a mesma coisa que “Afeta O ataque tem que tocar na pele nua Esta limitação pode ser acrescenta-
todo mundo, exceto ruivos” e vale -10%. ou vestimentas porosas para causar al- da a qualquer vantagem que tenha um

110 V a nt a g ens
alcance; ex.: Ataque Inato ou Sentido
de Monitoramento. Ela pode ser com-
prada em três níveis, dependendo do
divisor do alcance: Regra Opcional: Ampliações Limitadas
Com a permissão do Mestre, é possível acrescentar uma limitação a
Divisor do Alcance Modificador uma ampliação. Isso restringe a am pliação , reduzindo seu valor sem afe-
2 - 10 % tar de forma direta a habilidade subjacente.
5 -20% Aplique a limitação ao valor percentual da ampliação exatamente
10 -30% como se fosse um valor em pontos. Isso não poderá reduzir o valor da
ampliação a menos de 1/5 do valor normal. Em seguida, aplique a am-
Se aplicado a um ataque à distância pliação mais barata ao custo da habilidade.
com a característica 1/2D, cada nível Exemplo: A ampliação Área Seletiva (+20%) pode apresentar a limi-
reduz tanto 1/2D quanto Max. Tam- tação Base Visual (-20% ). Isso não significa que o personagem precisa de
bém é possível reduzir apenas o 1/2D contato visual com os indivíduos dentro da área de efeito para atingi-los,
(isto é, “ 1/2D Reduzido”, que vale mas sim que precisa de contato nisual para isolá-los do efeito. Uma limita-
-5%/nível). Não é possível diminuir ção de -20% em uma ampliação de +20% reduz a ampliação para +16’%.
Max separadamente.
Algumas limitações exigem uma ampliação específica. Por exemplo,
Emanação (pág. 112) sempre acompanha Efeito de Área (pág. 105). Essas
Apenas em Emergências limitações afetam a habilidade subjacente. Não é possível usar essa regra
para aplicá-las apenas à ampliação.
-30%
A habilidade é desencadeada pelo O Mestre pode prefirir não usar essa opção, pois ela requer um cuida-
do adicional.
medo ou pela agitação; o personagem
não consegue utilizá-la em condições
“rotineiras”. O Mestre sempre tem a pa-
lavra final sobre essa decisão. Ele pode nhuma ampliação ou limitação que mo- exceto que a vítima tem que ficar ex-
decidir que fracassos sucessivos com o difique essas estatísticas. Em vez disso , posta pelo período acima inteiro para
poder deixam o personagem irritado o ele apresenta o parâmetro Alcance. sofrer o efeito (ou repeti-lo se a expo-
bastante para que ele finalmente funcio- sição continuar). Esse efeito vale -20%
ne, mas cabe inteiramente ao Mestre. Alcance Modificador adicionais; ex.: 1 minuto vale -30% .
Potência Total Apenas em Emer- C -30%
gências: Se a habilidade do personagem
funciona pela metade em condições nor-
1 ou 2 -25% Base Sensorial ^
C, i ou 1 ,2 ou 2, 3 -20%
mais, mas com poder total sob pressão, 1-4 (como um chicote) -15% Variável
essa limitação não terá um valor muito Durante um ataque com Impreca-
elevado. Para características que po- Se o ataque não puder ser usado ção ou com uma habilidade que nor-
dem ser comprados em níveis, “metade para aparar, a limitação vale -5% . malmente ignora a RD (ex.: Controle
do poder” significa metade do número da Mente), a Base Sensorial se torna
normal de níveis. O Mestre deve defi- uma limitação. Para maiores detalhes,
nir o significado de metade para outras Atraso ^ consulte a ampliação Base Sensorial
características (metade do alcance, da (pág. 103).
Variável
duração, dos bônus, etc.). -20% . Esta limitação tem que ser “Associa-
da” a uma das características a seguir: Bombardeio ^
Apenas Inconsciente Acompanhamento, Agente de Contato
Variável
Agente Respiratório, Agente Sanguí-
- 20 % neo ou Imprecação. Ela atrasa o dano Esta limitação só pode ser adotada
Esta limitação só pode ser adotada ou atribulação causada pelo ataque até em conjunto com Cone (pág. 104) ou
em conjunto com Incontrolável (pág. alguns momentos depois da exposição. Efeito de Área (pág. 105). O ataque
113). O personagem nunca é capaz de O atraso determina seu custo. não atinge automaticamente todas as
ativá-la conscientemente; ela só pode pessoas que se encontram no local. Em
ser incluída no jogo sob o controle do vez disso, cada alvo em potencial pre-
Atraso Modificador
Mestre, como resultado de uma situa- sente na área sofre um ataque com um
1 minuto -10%
ção estressante. Assim como acontece NH específico, que determina o valor
1 hora -20% da limitação.
com Incontrolável, é possível recom-
prar esta limitação mais tarde, à me-
dida que o personagem vai adquirindo 1 semana (ou mais) -40% NH Específico Modificador
controle sobra sua habilidade. Para atrasos que se encontram entre 14 -5% 1
dois dos valores acima, use o menor; 12 - 10 %

Ataque Corpo a Corpo ^ ex., 30 minutos vale -10% , enquanto 4


dias, -30% . Se o personagem for capaz
10 -15%
8 -20 %
Variável de controlar o tempo de atraso, adquira
O ataque funciona como uma arma Retardo (pág. 109), em vez de Atraso. Modifique o NH específico apenas
de combate corpo a corpo. Ele não tem de acordo com o tamanho do alvo, mas
alcance, mas pode ser usado para apa-
Tem po de Exposição: Esta é uma
variante de Atraso que só está dispo- não por causa da distância ou qualquer
rar, durante um Ataque Total, Finta, outro fator. Determine o ponto de im-
nível para ataques com Aura ou Persis-
etc. Ele não tem os parâmetros Mau pacto aleatoriamente. Se o alvo estiver
tente. Utilize-a para representar radio-
Funcionamento, 1/2D, Max, Prec, CdT, escondido, a cobertura o protege nor-
atividade, gases levemente tóxicos, etc.
Tiros e Recuo e não pode abranger ne- malmente contra o dano.
Funciona exatamente como Atraso,
Esta limitação é destinada a ataques Exem plo: O personagem adquire Além disso, alvos que tiverem RD 0
como tempestades elétricas ou de gelo, Padrão de Tempo Alterado 1 (100 (ex.: pele nua) recebem RD 1 contra os
que podem afetar alguns indivíduos pontos) com a Desvantagem Tempo- ataques de um personagem com qual-
numa área, mas não todos. rária: Hemofilia (-30% ) — ele também quer nível nesta limitação,
sangra mais rápido! Como Hemofilia Somente Ataques Inatos e Atribula-
normalmente custa -30 pontos, seu ções podem apresentar esta limitação.
Custa Fadiga valor máximo como Desvantagem Divisor de Armadura é um “modifica-
Variável Temporária é de -24 pontos; dessa dor de penetração”: ele não pode ser
A habilidade custa pontos de fadiga forma, ela reduz o custo de Padrão de combinado com outros modificadores
para ser utilizada. Isso vale -5% por PF Tempo Alterado em 24 pontos (para do mesmo tipo, como Agente de Con-
que deve ser gasto na utilização do po- 76 pontos), não em 30 pontos (para tato (pág. 102) e Acompanhamento
der. A dinifição de “uso” depende da 70 pontos). (pág. 102).
característica em questão. O personagem só pode adotar
Para as habilidades que produzem
efeitos instantâneos (ex.: Ataque Ina-
Desvantagens Temporárias que te- Efeito Incômodo
nham uma explicação lógica para
to), este custo em PF tem que ser pago as inconveniências causadas durante Variável
toda vez que o personagem as ativar. o período em que a vantagem fica A habilidade do personagem tem
Para vantagens que produzem efei- ativada. No caso de desvantagens um efeito colateral que causa in-
tos contínuos (ex.: Voo), o custo em PF mentais (Fúria, Luxúria, etc.), um convenientes graves. O Mestre deve
tem que ser pago para ativar a habili- fracasso no teste de autocontrole in- aprovar esta limitação, determinar
dade durante um minuto. No entanto, dica que o personagem sucumbiu à seu valor em cada caso e proibir com-
depois que tiver pago o custo inicial, o desvantagem e vai continuar sentin- pletamente efeitos abusivos ou que
personagem só precisa pagar a metade do os efeitos dela até o Mestre deter- não limitam genuinamente o valor
desse valor em PF (arredondada para m inar que ele recuperou a compos- da habilidade. A seguir apresentamos
cima) por minuto adicional, para man- tura — o que pode ser muito tempo algumas diretrizes (uma determinada
ter a habilidade ativada. Se uma vanta- depois de o PdJ desativar a vantagem característica pode ter mais que um
gem que produz efeitos contínuos dura com a limitação! destes empecilhos):
apenas um segundo e o personagem Também é possível utilizar esta li- • A habilidade impõe uma penali-
tiver que pagar um custo para mantê-la mitação para anular temporariamente dade aos testes de reação das pessoas
ativada a cada segundo, isso dobra o uma vantagem. Isso vale -1% por pon- ao redor do personagem. Talvez ela
valor da limitação para -10% por PF. to do valor da vantagem anulada e a faça o personagem parecer repulsivo
redução do custo também não pode ou exija que ele execute algum tipo de
Destreinado exceder 80% do custo da vantagem ritual desagradável. -5% para cada pe-
desativada. Nesse caso, só uma das nalidade de -1 nos testes de reação (no
-40% vantagens envolvidas pode receber esta máximo -4).
Esta limitação só pode ser aplicada limitação — não é permitido comprar • A habilidade evidencia a localiza-
a habilidades que exigem uma perícia duas vantagens com esta limitação e fa- ção do personagem, limitando seu nível
para serem utilizadas. O personagem zer com que cada uma cancele a outra de furtividade e atraindo inimigos. -5% .
não consegue utilizar seu poder de for- quando for usada. • A habilidade resulta em um in-
ma adequada e aprende todas as perí- conveniente físico — ela atrai insetos
cias associadas a ele como se o atributo
relevante fosse igual a 8 (ou igual a um Dissipação com ferrões, enferruja a armadura, dei-
xa o personagem vorazmente faminto,
ponto a menos que o atributo, se ele já -50% etc. -5% .
for menor ou igual a 8). O nível máxi- Esta limitação só pode ser adota-
mo do personagem na perícia é 10. O jogador não pode determinar
da em conjunto com Cone (pág. 104)
um poder como Efeito Incôm odo.
ou Efeito de Área (pág. 105). Quanto
Por exemplo, “ M atar todos num
Desvantagem Temporária mais distante a vítima estiver do centro
raio de um quilôm etro” não é acei-
da área ou do vértice do cone, menos
Variável tável! Um incômodo inofensivo tam -
eficaz será o ataque. Para maiores de-
Esta limitação pode ser aplicada a bém não funciona como limitação.
talhes, consulte Ataques de Área e de
qualquer vantagem que pode ser ati- Se a vantagem Terror atrair roedo-
Propagação (pág. 413).
vada e desativada à vontade e que ne- res, em vez de espantá-los, essa seria
cessita de pelo menos um segundo para uma situação engraçada, mas não
que isso aconteça. Quando ativa a van- Divisor de Armadura ^ digna de uma limitação.
tagem, o personagem passa a ter uma Variável
ou mais desvantagens até desativá-la O ataque perfura menos blindagem
novamente. A limitação vale -1% por do que indica o dano básico. O “Divi-
ponto do valor das desvantagens tem- sor” é o fator pelo qual se divide a DR. - 20 %
porárias (até no máximo -80% ). O “Multiplicador de RD ” é o cálculo Esta limitação só pode ser adotada
multiplicador equivalente — multiplique em conjunto com Efeito de Área (pág.
Exemplo: O personagem pode usar
a RD do oponente por esse número. 105). Ela indica que o efeito não tem
os pés como mãos, mas não consegue
alcance ou Precisão, mas se irradia a
andar enquanto fizer isso. Isso representa
Multiplicador partir do corpo do personagem (sem
uma vantagem Braços Adicionais 2 (20
afetá-lo, se o efeito for nocivo). Esta
pontos) com a Desvantagem Temporá- Divisor de RD Modificador
limitação é incompatível com os modi-
ria: Sem Pernas (-30%), por 14 pontos.
ficadores de Ataque Corpo a Corpo e
A redução do custo causada pela Des- ataque à distância.
vantagem Temporária não pode exceder
80% do valor original da desvantagem.

112 V a nt a g ens
Gasto Adicional de Tempo condição completamente diferente de
qualquer teste normalmente necessário
No caso de um fracasso, o Mestre
assume o controle da habilidade, inter-
-10%/nível para ativar a habilidade. O persona- pretando-a como se fosse uma entida-
Esta limitação só pode ser aplicada gem pode ter uma perícia com NH 20 de brincalhona ou hostil da natureza.
a habilidades que levam algum tempo e mesmo assim continuar com proble- As ações desencadeadas por ela vão
para serem ativadas e que agem rápi- mas para fazê-la funcionar! refletir os “desejos ocultos” do perso-
do o bastante para serem úteis durante Sempre que quiser utilizar o poder, nagem, representados em suas peculia-
uma emergência (ex.: combate). Essa o personagem precisa obter um resul- ridades e desvantagens mentais.
decisão fica a cargo do Mestre, que tado menor ou igual ao número de ati- Uma habilidade incapaz de causar
pode restringir ou ou não a limitação a vação (v. a seguir) numa jogada com dano — Voo ou Saltador, por exem-
vantagens que precisam apenas de 1 ou 3 dados. Se ele conseguir um sucesso, plo — é ativada inesperadamente. Isso
2 segundos para serem ativadas. a habilidade funciona normalmente na se torna inconveniente e embaraçoso,
Para habilidades que exigem uma situação em questão. Depois que termi- mas não exageradamente arriscado.
manobra Preparar ou Concentrar, nar de usá-la, ele precisa de um novo Depois de cada ato incontrolável, o
cada nível de Gasto Adicional de Tem- sucesso no teste de ativação para fazê- personagem tem direito a outro teste
po dobra o tempo necessário. A ativa- la funcionar novamente. de Vontade para controlar seu poder.
ção ocorre no final desse período. Por Se não conseguir ativar a habili- Isso continua acontecendo até que ele
exemplo, Gasto Adicional de Tempo 1 dade na primeira tentativa, ele pode consiga controlá-la. Nesse caso, Incon-
aplicado a uma vantagem que normal- tentar novamente a cada segundo, trolável vale -10% .
mente exige uma manobra Preparar de sem qualquer penalidade. Cada ten- Uma habilidade perigosa primeira
um segundo aumentaria o tempo da tativa sucessiva custa um PF. Se for busca os inimigos mais óbvios e nun-
manobra para 2 segundos. reduzido a três PF ou menos, o perso- ca se volta contra o personagem...
No caso de ataques, o primeiro ní- nagem precisará descansar até recu- mas, fora ele, ninguém mais está a
vel de Gasto Adicional de Tempo re- perar todos os PF antes de tentar usar salvo! Depois de cada ato incontrolá-
sulta em uma manobra Preparar com a habilidade novamente. vel (ou antes de um ataque contra um
duração de um segundo antes do per- Dependente ou outro ente querido), o
sonagem conseguir executar sua mano- Número de personagem tem direito a outro teste
bra Ataque. Níveis sucessivos dobram Ativação Modificador de Vontade para controlar seu poder.
o tempo da manobra Preparar. 5 ou menos -80% Isso continua acontecendo até que ele
8 -40% consiga controlá-lo ou até que destrua
Gatilho 11 “ ................. - 20 %
tudo ao seu redor! Para poderes destru-
tivos, Incontrolável vale -30% .
Variável 14 -10%
É possível recomprar esta limita-
A vantagem precisa ser exposta a ção mais tarde, na medida em que o
uma substância ou condição específi- A limitação Inconstante funciona personagem adquire controle sobre
ca (ex.: uma dose de uma determinada de modo diferente quando é aplicada a sua habilidade.
droga) para funcionar. É necessário um ataques que tam bém são instrumentos
período de exposição para cada minu- ou armas de fogo embutidas. Em vez
to de “uso”. O custo depende da rari- de exigir um teste de ativação, ela apre- Limitações de Dano ^
dade do “Gatilho”: senta um valor de Mau Funcionamento
inferior a 17. Variável
Muito Comum (disponível em prati- É possível acrescentar as seguintes
camente qualquer lugar): -10% . limitações a um Ataque Inato:
Mau Funcionamento Modificador
Comum (caro e, de certa forma, di-
fícil de encontrar): -20% . Sem Ferimento (sf)
Ocasional (muito caro e difícil de -50%
encontrar): -30% . 14 -15%
O ataque causa o dano básico e pode
Raro (não pode ser comprado; tem 15 -10%
resultar em projeção e trauma por im-
de ser encontrado ou fabricado): -40% . 16 -5% pacto, mas o dano de penetração não
Multiplique o valor da limitação causa ferimento (perda de PV ou PF).
por 1,5 se o Gatilho for ilegal, viciante Incontrolável Aplique esta limitação a um ataque por
ou perigoso. contusão para representar efeitos como
-10% ou -30% um forte golpe de vento ou jato d’água.
A habilidade tende a se manifes-
Impreciso ^ tar em momentos indesejáveis ou
Utilize-a com ataques por perfuração,
corte ou perfurante que são portadores
-5 %/nível inadequados. Sempre que o Mestre de Ataques Inatos (normalmente aque-
O ataque do personagem se benefi- determinar que o personagem se en- les que resultam em dano por fadiga ou
cia pouco de uma pontaria cuidadosa. contra em uma situação estressante toxina) ou Atribulações como conse-
Grande parte dos ataques começa com — incluindo qualquer uma que exija quência de um Acompanhamento (pág.
Precisão (Prec) 3. Cada redutor de -3 uma Verificação de Pânico ou teste 1 02 ); isso representa pequenos dardos
em Prec equivale a uma limitação de de autocontrole para uma desvanta- envenenados, ferrões, etc., que podem
-5% . Não é possível reduzir a Precisão gem mental — ele precisa obter um atravessar blindagens sem causar feri-
a um valor menor que 0. sucesso em um teste de Vontade para mentos graves.
manter sua habilidade sob controle,
Inconstante mesmo que não estivesse pretendendo Sem Projeção (nkb)
usá-la! Só é necessário fazer um tes-
Variável te para cada situação estressante. No
- 10%
Um ataque que causa dano por con-
Às vezes a habilidade funciona, às entanto, um resultado de 14+ sempre
tusão e corte normalmente resulta em
vezes não! Ela vai e vem e o persona- resulta em um fracasso, independente
projeção (pág. 378). Adicione esta li-
gem nunca sabe o porquê. Essa é uma do valor da Vontade.
mitação se ela já não existir. j
Sem Trauma por Impacto (sti) personagem, desde que ele siga um rí- ex.: um Voto de -10 pontos implica
gido código moral. Esse código deve numa limitação Pacto de -1 0% .
-20% adquirir a forma de um ou mais ca-
Um ataque que causa dano por con- racterísticas listados em Desvantagens
tusão, corte, perfuração e perfurante Mentais Autoimpostas (pág. 121). Es- Recuo Adicional ^
normalmente causa trauma por impac-
to (pág. 379). Acrescente esta limita-
sas desvantagens concedem a quanti- -10% a cada +1 de Recuo
dade normal de pontos. Se o persona- Via de regra, todo ataque à distân-
ção para que isso não aconteça. gem se desviar do caminho da “luz”, cia tem Recuo 1, o que basicamente o
sua habilidade para de funcionar ime- torna sem recuo (pág. 271). É possí-
Mitigador diatamente até ele se arrepender. O vel atribuir um Recuo (Rco) mais ele-
valor da limitação é igual ao custo em vado a um ataque com Fogo Contínuo
Variável pontos das desvantagens necessárias; (pág. 106) como uma limitação.
Esta limitação só pode ser aplicada
a uma desvantagem. Ela representa um
item ou substância em particular — o
mitigador — que anula temporaria-
mente a desvantagem. Quanto mais
eficaz for o mitigador, menos pontos o
jogador recebe pela desvantagem. Uti-
lize as diretrizes a seguir:

O Mitigador é vulnerável e pode ser


roubado, quebrado ou perdido facil-
mente (ex.: um par de óculos). -60% .
O Mitigador é uma droga ou outra
substância que o personagem tem de
tomar diariamente. -60% .
O Mitigador envolve um tratamen-
to semanal. -65%.
O Mitigador envolve um tratamen-
to mensal. -70% .

Isso assume que o tratamento está dis-


poníveis em farmácias. Se o personagem
depender de uma receita especial (e possi-
velmente cara), acrescente +5% aos valo-
res anteriores (ex.: -70% se tornam -65%).
Se ele só conseguir obter o tratamento de
uma fonte específica, como um progra-
ma de medicina experimental, acrescente
+10% (ex.: -70% se tornam -60%).

Exem plo 1: Disopia vale -25 pon-


tos. Um par de óculos cura essa enfer-
midade enquanto estiver sendo utiliza-
do, embora possa ser quebrado, o que
constitui uma limitação de -60% com
Mitigador. Isso reduz o custo da Diso-
pia a -10 pontos.
Exemplo 2: João tem AIDS e mor-
rerá em um mês se não receber trata-
mento. Esse nível de Doente Terminal
normalmente vale -100 pontos. Feliz-
mente, João faz parte de um programa
de medicina experimental que o está
ajudando a sobreviver. Os tratamentos
são semanais (-65% ), mas impossíveis
de serem encontrados fora do programa
(+10%), o que constitui uma limitação
de -55% com Mitigador. Isso reduz o
valor da desvantagem Doente Terminal
para -45 pontos. Enquanto ele fizer par-
te do programa, a contagem regressiva
para sua morte está interrompida.

Pacto
Variável
Um Poder Superior — deus, espí-

114 Va nt a g ens
Requer Preparo Esta limitação é particularmente
apropriada a características sobrena-
Recuo (Rco) M odificador
2 -10% Variável turais, como Canalização (pág. 47) e
I' f 3 -20% Sua habilidade precisa de uma pre- Médium (pág. 69).
paração especial antes de ser utiliza- O personagem não pode utilizar
4 -30%
da. Talvez o personagem precise me- uma habilidade sem preparação. Para
5+ -40% ditar primeiro ou realizar um ritual prepará-la, ele precisa executar a ma-
para se concentrar. nobra Concentrar pelo tempo necessá-
rio. Ele não precisa explicar como pla-
neja utilizar sua habilidade enquanto a
estiver preparando, mas tem que espe-
E x e m pl o s d e cificar qual habilidade está preparando
se tiver mais de uma característica com
At a q u es M o d if ic a d o s esta limitação.
Uma habilidade preparada pode
Grito da Banshee: Atribulação 3 (HT-2; Efeito de Área, 64 metros, ser utilizada normalmente — seja
+300% ; Emanação, -2 0 % ; Base Auditiva, +150% ; Ataque Cardíaco, imediatamente ou em um momento
+3 00% ; Uso Limitado, l/dia, -40 % ; Área Seletiva, + 20% ) [243]. posterior. No entanto, só é permitido
Explosão Mental: Atribulação 1 (Vontade; Baseada em Vontade, ter uma vantagem com esta limita-
+20% ; Imprecação 2, +150% ; inconsciência Secundária, +40% ; Telepá- ção preparada num dado momento, e
tica, -10% ) 130]. ela fica despreparada imediatamente
Mordida Venenosa: Dentes Afiados [1], mais Ataque de Toxina 2d após ser utilizada, independente do
(Cíclico, 1 hora, 5 ciclos, resistível, +40% ; Acompanhamento, Dentes sucesso ou fracasso (contudo, se a ha-
Afiados, + 0% ; Resistível, H T-3, -15% ) [10]. bilidade tiver efeitos contínuos, eles
Raio: Ataque de Queimadura 6d (Efeito Colateral, Atordoamento, podem ser mantidos depois de terem
+50% ; Sobretensão, +20% ) [51]. sido ativados).
Sopro de Dragão: Ataque de Queimadura 4d (Cone, 5 metros, + 100% ; O valor da limitação depende do tem-
Uso Limitado, 3/dia, -20 % ; Alcance Reduzido, xl/5, -20% ) [32]. po necessário para preparar a habilidade.
Submetralhadora 9 mm Implantada: Ataque Perfurante, 3d -l (Preci-
são +2, +10% ; Recuo Adicional +1, -10% ; Alcance Ampliado, x 2 0 ,4 0% ;
Tempo de Preparo M odificador
Uso Limitado, 3 usos/30 disparos, Recarga Rápida, -1 0% ; Fogo Contí-
1 minuto - 20 %
nuo, CdT 10, +100% ) [33].
Toque Mortal: Ataque de Toxina 6d (Agente de Contato, -3 0% ; Custa 10 minutos -30%
Fadiga, 2 PF -1 0 % ; Retardo, Variável, +20% ; Assinatura Discreta, +10% ; 1 hora -50%
Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, -30% ; Resistível, HT-4, -1 0% ) [12]. 8 horas -60%

V a nt a g ens 115
Fraca Sem Preparo: A habilidade
também funciona se o personagem não
prepará-la com antecedência, mas ape- Exemplo de Criação de Personagem (cont.)
nas com metade da duração, alcance, A principal vantagem de Dai é sua capacidade de teleporte. Isso equi-
efeito, etc. Isso não faz sentido para to- vale a Dobra (pág. 54), que custa 100 pontos! No entanto, ele adotou
das as vantagens (fica a critério do Mes- duas limitações especiais para diminuir esse custo. Primeiro, sua vanta-
tre). Fraca Sem Preparo vale exatamente gem Dobra é psíquica, logo, “antipsiquismo” pode impedir a caracterís-
metade dos percentuais listados acima. tica de funcionar. Isso implica na limitação Teleporte Psíquico, no valor
de -1 0% . Em segundo lugar, sua habilidade tem um alcance muito curto:
Requer Recarga 10 metros. Isso representa uma limitação Limite de Alcance, no valor de
-5 0% . Essas limitações indicam que Dai consegue comprar Dobra com
Variável 60% de desconto, ou seja, 40 pontos.
A habilidade precisa ser “recarregada” Decidimos atribuir a Dai outra habilidade psíquica muito útil para um
depois de ser utilizada. O valor da limita- ladrão: um “sexto sentido” que o mantém alerta em relação a armadilhas
ção depende do tempo de recarga: cinco e riscos semelhantes. Isso é o mesmo que Noção do Perigo (pág. 73), com
segundos (ou duas vezes o tempo necessá- a limitação especial PES. Noção do Perigo custa 15 pontos básicos, mas a
rio para utilizar a habilidade, se for maior) limitação de -10% reduz esse valor para 13,5 pontos, arredondados para 14.
vale -10% ; 15 segundos (ou cinco vezes o Mesmo sem suas habilidades psíquicas, Dai é um ladrão talentoso.
tempo necessário para utilizar a habilida- Sua especialidade é invadir residências, então, acrescentamos Flexibilida-
de, se for maior) vale -20% ; e uma hora de (pág. 61), por 5 pontos, o que garante um bônus grande durante uma
(ou dez vezes o tempo necessário para escalada; Equilíbrio Perfeito (pág. 58), por 15 pontos, para que ele não
utilizar a habilidade, se for maior) vale perca o equilíbrio e caia; e Senso de Direção (pág. 87), por 5 pontos, para
-30% . Tempos de recarga superiores não ajudá-lo a navegar por becos e telhados.
são válidos como limitações (mas, consul- Como queremos que Dai seja capaz de desaparecer no meio da mul-
te Uso Limitado, pág. 116). tidão, acrescentamos a qualidade Rosto Sincero (pág. 101), por 1 ponto
— ele não “tem cara de ladrão”.
Resistível ^ As vantagens de Dai totalizam 80 pontos, aumentando sua pontuação
atual para 223 pontos.
Variável
Esta limitação está disponível ape-
nas para os Ataques Inatos que causam
dano por fadiga ou toxina. Ela deve ser Uso Limitado sa recarregar a cada disparo individu-
almente (levando 3 ou mais segundos
combinada com uma das seguintes ca- Variável por tiro). Se o personagem tiver apenas
racterísticas: Acompanhamento, Agente O personagem pode usar sua habili- um disparo, ele precisa de pelo menos
de Contato, Agente Respiratório, Agen- dade apenas um número limitado de ve- 6 segundos para recarregar — possivel-
te Sanguíneo ou Base Sensorial. A limi- zes em um período de 2 4 horas. Para a mente mais, se ele estiver usando esta
tação representa um envenenamento, maioria das vantagens, cada “utilização” limitação para representar uma arma
doença ou outro efeito semelhante que requer 1 minuto de ativação. No caso de de fogo muito lenta, como uma pistola
possa ser resistido ou “eliminado” por um ataque, cada “utilização” resulta de pederneira. Isso faz a limitação valer
uma vítima suficientemente saudável. em um a capacidade de disparos igual à 5% a menos que o normal; ex.: três ou
A vítima tem direito a um teste de HT CdT, com o mínimo de um tiro por uti- quatro utilizações vale apenas -15% .
para evitar o efeito. Um teste de resistên- lização; por exemplo, executar três vezes
cia contra HT-5 vale -5%. Cada +1 de bô- um ataque com CdT 2 resultaria em seis
nus nesse teste vale outros -5% (ex.: FIT-4 disparos. O valor da limitação depende L im it a ç õ e s d e
vale -10% , enquanto HT+4, +50%). do número de utilizações.
Se o ataque também for Cíclico (pág. In st r u m en t o s
104), a vítima recebe um teste antes de Utilizações p or Dia M odificador O Mestre pode exigir que seus joga-
cada ciclo (inclusive o primeiro). Um su- dores gastem pontos com quaisquer “ins-
cesso significa que os efeitos do ataque
terminam sem causar mais dano; uma
2 -30% trumentos” que simulem características
3-4 -20% que normalmente custam pontos (níveis
fracasso indica que o alvo sofre o dano de atributos, vantagens, etc.). No entan-
normalmente e o efeito persiste. 5-10 - 10 %
to, ele deve cobrar esses pontos apenas
Mais de 10 utilizações por dia não pelos itens que nem mesmo a tecnologia
Sempre Ativa representam uma limitação significativa. mais avançada seria capaz de produzir
(ex.: um anel da Sorte) e, mesmo assim,
Variável Existem duas opções especiais dis-
poníveis para os ataques (e outras ha- só se esses itens não estiverem à venda na
O personagem não é capaz de desa-
bilidades) que recebem esta limitação: campanha, por qualquer preço.
tivar sua vantagem. Essa limitação só
Na verdade, o Mestre nunca deve co-
pode ser acrescentada a uma habilidade
Recarga Rápida: O personagem é ca- brar pontos por equipamentos comuns
que pode ser desativada normalmente
paz de restaurar todas as suas utilizações e manufaturados — nem mesmo por
e que se torna inconveniente se não for
em 3 a 5 segundos ao recarregar sua mu- equipamentos especiais, se estiverem
desativada. Ela vale -10% se os efeitos
nição, cujo peso e custo são determina- à venda — a menos que eles se classi-
forem sociais ou estéticos, -20% se fo-
dos pelo Mestre. Isso reduz o valor da li- fiquem como Equipamento Caracterís-
rem fisicamente inconvenientes e -40%
mitação pela metade; ex.: três ou quatro tico (pág. 58). Blindagem corporal, um
se forem perigosos (para o persona-
utilizações valem apenas -10% . rifle e óculos de visão noturna conce-
gem!). Sempre Ativa aparece como uma
Recarga Lenta: Funciona da mesma dem Resistência a Dano, Ataque Inato
“limitação especial” para a maioria das
maneira que o caso anterior, exceto que e Infravisão, respectivamente... contu-
características as quais se aplica. O Mes-
se o personagem tem apenas dois ou três do, uma vez que qualquer pessoa pode
tre pode acrescentar novos custos para
disparos (e não utilizações!), ele preci- comprar esses itens, eles têm um custo
outras habilidades, quando apropriado.
em dinheiro>, não em pontos.

116 Va nt a g e ns
As características concedidas por necessária(s) para fazer o conserto. Facilmente apanhado por meio de
itens têm seu custo normal em pontos. Se o personagem não for capaz de um teste de DX sem resistência (ex.:
É possível atribuir a eles qualquer com- repará-lo e precisar de muito tempo, um chapéu): -40% .
binação lógica de modificadores, assim esforço ou um gasto inconveniente O ladrão precisa vencer uma Dispu-
como uma ou mais das limitações espe- para fazê-lo (decisão do M J), então a ta Rápida de D X (ex.: um bracelete) ou
ciais a seguir. limitação vale -15% adicionais. ST (ex.: uma varinha mágica) contra o
Tamanho: O Modificador de Ta- personagem: -30% .
Frágil manho do item afeta os testes de Visão Pode ser roubado somente por meio
para identificá-lo fora de combate e os de furtividade ou enganação (ex.: uma
Variável testes para atingi-lo durante o combate. moeda dentro de um bolso): -20% .
Os inimigos do personagem são Tem que ser retirado à força (ex.:
capazes de destruir o item. Depois MT M odificador uma peça de armadura): -10% .
disso, ele não concede mais benefícios -9 ou menos 0%
até ser reparado. Some os elementos Reduza o valor da limitação pela
-7 o u -8 -5% metade se o instrumento não funcionar
a seguir para encontrar o valor final
da limitação. -5 ou -6 .. - io % ....... imediatamente para o ladrão.
-3 ou -4 -15% /
D urabilidade: Quanto mais fácil
quebrar o objeto, maior o valor da
-1 ou -2 -2 °% m Unico
0 ou mais -25%
limitação. Estabeleça o peso e a RD -25%
do instrumento. Esta limitação só pode ser adotada
Pode Ser Roubado em conjunto com Frágil ou Pode Ser
RD M odificador Roubado. Normalmente, o persona-
Variável
2 ou menos -20% gem é capaz de substituir uma enge-
Seus inimigos podem tomar o obje-
3-5 -15% to do personagem, privando-o de seus nhoca quebrada ou roubada embora
6-15 -1 0% isso exija tempo e esforço significativos
benefícios. Isso só será uma limitação
16-25 -5% se o item for evidentemente poderoso (a critério do Mestre). Se o item for
Único, o personagem não conseguirá
26 ou mais 0% e alvo provável de um assalto! O valor
da limitação depende da dificuldade
substituí-lo! Os pontos de personagem
gastos com o instrumento serão perdi-
Se o objeto for uma máquina que para roubá-lo:
dos se ele for quebrado ou roubado.
pode quebrar (diferente de um artefato
simples, como um anel ou um chapéu),
adicione -5% . Consulte Dano a O bje-
tos (pág. 483) para determinar o núme-
O Mestre tem total liberdade para acrescentar
ro de PV e os efeitos do dano. quantas novas vantagens for capaz de imaginar
Reparabilidade: O personagem a essa lista. Jogadores, tomem nota. Só o Mestre
normalmente é capaz de consertar o
instrumento, caso ele quebre; o M es-
pode aprovar uma nova vantagem.
tre deve determinar a(s) perícia(s)

N ovas Vant ag ens


O Mestre (sem dúvida nenhuma
com o apoio entusiástico dos jogado-
Renomear tem os olhos naturalmente adaptados
à escuridão, mas você tem liberdade
res!) tem total liberdade para acrescen- Talvez a vantagem que você está para justificar essa característica como
tar quantas novas vantagens for ca- procurando já exista, mas com um implantes de alta tecnologia, se isso for
paz de imaginar a essa lista. A seguir, nome que você não gosta ou que não é mais adequado para sua campanha.
apresentamos algumas diretrizes sobre intuitivo. Nesse caso, criar uma “nova”
vantagem é, na verdade, apenas uma
como equilibrar os custos dessas novas
vantagens de modo a torná-los condi- questão de mudar o nome! Por exem- Combinar
zentes com as já existentes: plo, se você deseja uma vantagem Inten- As “novas” vantagens também po-
Jogadores, tomem nota: as regras sificação da Luz que permite enxergar dem ser combinações de características
abaixo foram feitas para o Mestre — só no escuro, simplesmente mude “Visão já existentes. Se um grupo de vantagens
ele pode aprovar uma nova vantagem. Noturna” para “Intensificação da Luz”. (possivelmente com algumas desvanta-
gens, para diminuir o custo) causar o
efeito desejado, simplesmente agrupe-as,
M o d if ic a n d o Redefinir some seus custos e rebatize o conjunto.
Muitas “novas” vantagens cor- Por exemplo, é possível juntar Visão
Va n t a g en s respondem às já existentes, mas com Aguçada 5 [10J, Visão Noturna 5 [5] e
efeitos especiais diferentes. Se uma Daltonismo [-10J e chamar esse pacote
E x is t e n t e s •vantagem existente concede a habi- de implante “ Olho de Gato M ark V ”.
O GURPS tem uma relação enorme lidade correta, mas com a justificati- Os jogadores teriam apenas de acres-
de vantagens. E muito provável que va errada, utilize a mecânica de jogo centar “Olho de Gato Mark V ” nas
uma delas se encaixe naquilo que o jo - e custo em pontos sugerido, mas crie planilhas de personagem.
gador tem em mente, mesmo que sejam uma nova explicação para a maneira Observe que isso funciona exata-
necessárias algumas adaptações — isso como ela funciona. Por exemplo, Visão mente da mesma maneira que as meta-
é preferível a criar novas vantagens. Noturna já implica que o personagem características do Capítulo 7.
Modificar habilidade de ver fantasmas. Para jus-
tificar esse corte no custo em pontos, é
tecnologia, o valor em pontos do bô-
nus é reduzido para 1/10 do valor nor-
Às vezes, a mecânica de jogo para possível acrescenta uma penalidade de mal, resultando em um custo líquido
uma vantagem existente é quase, mas -1 nos testes de Visão feitos em plena de 5 pontos.
não exatamente, o que você deseja. luz do dia. Afinal de contas, todos sa- 2. Bônus nos testes de habilidade.
Nesse caso, inicie o jogo com a van- bem que os mortos-vivos não gostam Como regra geral, desenvolva um Ta-
tagem existente mais próxima do que da luz do sol! lento (pág. 90) equivalente e some seu
você quer, aplique ampliações e limi- custo à vantagem. Se a vantagem modi-
tações que causem o efeito desejado e fica uma perícia, assuma que ela vale 2
apresente o produto final como uma C r ia n d o pontos para cada +1 de bônus no NH,
vantagem inteiramente nova.
até um máximo de +3 por 6 pontos.
Por exemplo, suponha que os seres V a n t a g en s 3. Bônus nos testes de reação. Utili-
mortos-vivos da campanha são capa- ze como base a descrição de Reputação
zes de enxergar o Plano Espectral. Isso T o t a l m en t e (pág. 26). Também é possíveí incluir
dá a eles uma Visão Noturna com al- gratuitamente um bônus que se aplica
guns efeitos colaterais: eles conseguem N ovas a uma classe muito restrita de pesso-
ver fantasmas e têm olhos vermelhos Há momentos em que a única coisa as (ex.: “qualquer indivíduo formado
brilhantes. Você poderia anotar isso a fazer é criar uma vantagem completa- em Harvard com Ph.D. em Anatomia
como “Visão Noturna 5 (Afeta Insubs- mente nova. As vantagens apresentadas Comparativa”, a não ser que a campa-
tancial, + 20% ; Desvantagem Tempo-
em GURPS normalmente concedem um nha seja ambientada na Faculdade de
rária; Feições Estranhas, -5% ) [6]”, dentre quatro tipos básicos de habilida- Medicina da Universidade de Harvard)
entretanto, é mais simples escrever des (mesmo que uma única vantagem se como um “efeito especial”. Observe
“Visão Hiperespectral [6]” na planilha encaixe em várias categorias). que esses bônus não precisam ser Re-
de personagem e deixar os detalhes so- putações verdadeiras — eles podem ser
mente nas anotações. 1. Bônus situacionais nos atributos. resultante de aparência, uma aura psí-
Lide com os bônus de atributos as- quica ou lasers de controle da mente.
Ajustes Finais sumindo que cada +1 vale 10 pontos
para ST ou HT, ou 20 pontos para DX
4. Habilidades únicas que indivídu-
os sem a vantagem não possuem em
Depois de aplicar os processos já ou IQ e, em seguida, modifique o custo nenhum grau. É necessário determinar
descritos para alcançar os efeitos dese- para menos para refletir a frequência o preço dessas habilidades por compa-
jados, talvez você queira deixar a nova de aplicação do bônus. Consulte Aces- ração. Examine outras características
vantagem mais “detalhada” ou ajustar so (pág. 110) para ter outras ideias. descritas nas regras e atribua um custo
o seu custo — talvez acrescentando Por exemplo, basicamente, a Recupe- semelhante ao de uma vantagem que
efeitos colaterais menores, como pe- ração Acelerada concede um bônus de tenha uma potência equivalente. Redu-
quenos modificadores em certos testes +5 à HT (custo básico de 50 pontos), za ou aumente o custo se a habilidade
de habilidade. As diretrizes e exemplos que só se aplica aos testes feitos pelo for um pouco mais ou menos podero-
dos parágrafos Qualidades (pág. 100) personagem para recuperar dano. Uma sa que aquela com a qual está sendo
e Peculiaridades (pág. 162) podem ser vez que a maioria das pessoas se esfor- comparada. Por exemplo, “sucesso
úteis aqui. ça ao máximo para evitar o dano e os automático em todos os testes de Vi-
Por exemplo, você quer que a “Vi- testes para uma recuperação natural são” é quase tão útil quanto “sucesso
são Hiperespectral” custe exatamente 5 raramente são relevantes em cenários automático em todas as Verificações de
pontos, mas não quer deixar gratuita a com cura mágica, psíquica ou de alta Pânico”, logo, você pode estabelecer o
preço dessa habilidade em comparação
com Fleuma, que custa 15 pontos.

Finalizando o Custo
Para determinar o custo final de
uma nova vantagem, adicione os va-
lores de todas as habilidades que ela
concede. Se a vantagem for extrema-
mente rara e aqueles que a possuem
puderem utilizá-la como um ataque
surpresa ou como um meio para con-
seguir dinheiro, aumente o custo final
em até no máximo 100% . Por outro
lado, se o Mestre quiser que ela seja
extremamente comum, ele pode re-
duzir o custo final em até 50 % . Use
a etapa de ajustes finais (acima) para
definir melhor o custo.
O Mestre tem a palavra final sobre
o custo de vantagens novas. Ele tem
liberdade para cobrar um Antecedente
Incomum além do custo da vantagem
para cada nova vantagem que quiser
restringir a uma classe de personagens.
Isso acontece independente de qualquer
modificador de raridade “embutido”.

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