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UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO

Monumento Nacional Ruínas Engenho São Jorge dos Erasmos / PRCEU


Programa Unificado de Bolsas de Estudo para Apoio e Formação de Estudantes de
Graduação (PUB-USP), edital 2021-2022, vertente Cultura e Extensão

COORDENADOR Vera Lucia Amaral Ferlini


No. USP 85489

Área temática do projeto: Grande Área: Ciências Humanas


Área: História

1.TÍTULO: BRINCAR DE HISTÓRIA NO ENGENHO SÃO JORGE DOS ERASMOS

2. RESUMO:

Base avançada de Pesquisa, Cultura e Extensão da PRCEU/USP, o Monumento


Nacional Ruínas Engenho São Jorge dos Erasmos recebe, desde 2004, intensa
visitação de escolas de ensino fundamental. Com a pandemia e a restrição de atividades
presenciais, o projeto objetiva a criação de uma plataforma digital, com atividades
lúdicas que, atendendo às indicações da BNCC, constituam apoio às aulas de História
e mantenham o contato educativo entre as escolas de ensino fundamental e o Engenho
dos Erasmos.

3. PALAVRAS-CHAVE: História, Ensino de História, Jogos Educativos, Humanidades


Digitais

4. JUSTIFICATIVA

O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo


psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou
biológica. É uma função significante, isto é, encerra um determinado
sentido. No jogo existe alguma coisa “em jogo” que transcende as
necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. J.
Huizinga

O Monumento Nacional Ruinas Engenho São Jorge dos Erasmos é uma


Base Avançada de Pesquisa, Cultura e Extensão da Pró Reitoria de Cultura e
Extensão da Universidade de São Paulo. Mais antiga evidência preservada da
colonização portuguesa do Brasil, recebe, desde 2004, visitas de estudantes de
ensino fundamental, em amplo programa educativo. Com a pandemia e a
restrição de visitas presenciais, busca-se, neste projeto, estabelecer uma
plataforma, com atividades lúdicas que, atendendo as indicações da BNCC,
constituam apoio às aulas de História e mantenham o vínculo com o Engenho.
O brinquedo infantil faz parte práticas culturais em grande parte das
sociedades contemporâneas. A brincadeira permite à criança vivenciar o lúdico
e descobrir-se a si mesma, apreender a realidade, tornando-se capaz de
desenvolver seu potencial criativo (Siaulys, 2005) e aprender a significar o
pensamento dos parceiros por meio da metacognição, típica dos processos
simbólicos que promovem o desenvolvimento da cognição (Kishimoto, 2002) e
de dimensões que integram a condição humana (Andrensen, 2005; Branco,
2005). Para a maioria dos grupos sociais, a brincadeira é consagrada como
atividade essencial ao desenvolvimento infantil. Historicamente, ela como lúdico,
sempre esteve presente na educação infantil, único nível de ensino que a escola
deu passaporte livre, aberto à iniciativa, criatividade, inovação por parte dos seus
protagonistas (Lucariello, 1995). Com o advento de pesquisas sobre o
desenvolvimento humano, observou-se que o ato de brincar conquistou mais
espaço, tanto no âmbito familiar, quanto no educacional. Na BNCC, a brincadeira
está colocada como um dos princípios fundamentais, defendida como um direito,
uma forma particular de expressão, pensamento, interação e comunicação entre
as crianças.
No mundo atual, os estudantes necessitam possuir um conjunto de
competências diferentes e transversais, que lhes permitam coabitar nesta nova
ordem social, cultural, econômica e política. Perante este contexto, torna-se cada
vez mais importante articular os currículos escolares com a utilização de
tecnologias digitais, como forma de promover estas competências, tal como tem
vindo a ser enunciado por entidades internacionais, que defendem a
necessidade de criar cenários de aprendizagem. É um desses novos cenários,
enriquecido com diferentes aplicativos digitais – Kahoot!, Mentimeter, Plickers e
EdPuzzle
O ensino da História não implica apenas seu papel como disciplina
escolar, mas também o alcance social na compreensão da realidade. Para o
professor comprometido com uma educação significativa, o lúdico deve ser
entendido como aquilo que diverte e entusiasma, seja em forma de atividade
física ou mental. No brincar estão incluídos jogos, brinquedos e divertimentos.
que dão oportunidade para a aprendizagem do indivíduo, seu saber, seu
conhecimento e sua compreensão do mundo. A atividade lúdica no ensino de
História proporciona prazer e divertimento durante as aulas e ajuda a
desenvolver habilidades cognitivas e motoras; atenção e percepção; capacidade
de reflexão; conhecimento quanto à posição do corpo; direção a seguir e outras
habilidades importantes para o desenvolvimento da pessoa humana. Os jogos e
as atividades lúdicas tornam-se significativas à medida que a criança se
desenvolve, com a livre manipulação de materiais variados, ela passa a
reconstituir reinventar as coisas, que já exige uma adaptação mais completa.
Essa adaptação só é possível, a partir do momento em que ela própria evolui
internamente, transformando essas atividades lúdicas, que é o concreto da vida
dela, em linguagem escrita que é o abstrato (PIAGET, 1975, p. 156).
Propõe-se uma plataforma em que os conteúdos serão separados em
níveis e temáticas em que o usuário terá um login para registrar seu desempenho
e ganhar pontuação e recompensas conforme o seu desempenho. Sendo
composto basicamente por quizzes.
A plataforma também oferecerá quizzes individual ou batalha, a batalha
será contra outro usuário do mesmo nível, ambos serão ranqueados e na conta
do usuário mostrará o ranking geral e suas pontuações, também estatística do
seu desempenho temático. Nela haverá a possibilidade de dois tipos de usuários:
individual ou coletivo. O coletivo terá dinâmica diferente, com um membro
“mestre”, o professor, e os outros serão seus “aprendizes”, seus alunos. O
“mestre” poderá ver o desempenho dos aprendizes e controlar seus acessos.
O controle será cronometrado, com tempo médio razoável para cada
pergunta, no intuito de impedir a consulta do usuário a sistemas de busca. Os
jogos podem conter textos breves, trechos de documentos, iconografia e até
vídeos interativos, seguidos de questão objetiva de múltipla escolha, sendo
possível jogar offline pelo aplicativo da plataforma ou então convidar os usuários
e até compartilhar os quizzes na forma online. É recomendável jogar após aula
expositiva sobre o tema.
4.1. Aplicativos para o desenvolvimento dos jogos
Kahoot! é uma plataforma de aprendizagem global que tem o objetivo
de “desbloquear” todo o potencial de aprendizagem. A plataforma de
aprendizagem dá a facilidade para criar, compartilhar e jogar jogos de
aprendizagem, podendo ser jogados em qualquer lugar, usando qualquer
dispositivo com conexão à internet.
Margieducation. https://www.margieducation.com/
Plataforma brasileira, para desenvolvimento de jogos, em parceria com a
CAMBLY
Scratch. https://scratch.mit.edu/
O Scratch é um software que se utiliza de blocos lógicos, e itens de som
e imagem, para você desenvolver suas próprias histórias interativas, jogos
e animações, além de compartilhar de maneira online suas criações.
O Scratch é um projeto do grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab do
MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusets), onde foi idealizado por
Mitchel Resnick, está disponível em mais de 40 idiomas, e é fornecido
gratuitamente para os principais sistemas operacionais (Windows, Linux
e Mac).
4.2. Exemplo de Jogos Propostos
Ensino Fundamental Anos Iniciais
3° ano
Cidade e munícipio: toponímia
Material:
Livros, mapas e imagens
Cidade em camadas: mapa da cidade no qual o aluno insere os
nomes nas áreas identificadas por meio de imagens de pontos
históricos.
Objetivo:
Possibilitar ao aluno o conhecimento do munícipio historicamente,
desenvolvendo sua compreensão espacial e temporal da cidade.
Dinâmica:
O discente terá contato com um mapa que aponta as diferentes
fases de transformação das cidades de Santos e São Vicente.
Cada fase será marcada por uma cor, possibilitando a dimensão da
expansão das cidades. Por meio de imagens avulsas e numeradas
ele irá inseri-las no mapa e colorir cada fase cumprida do jogo.

Ensino Fundamental Anos Finais


6° ano
Formas de registro: como se faz História?
Material:
STOLS, Eddy. Um dos primeiros documentos sobre o Engenho
dos Schetz em São Vicente. Revista de História, v. 37 n. 76, 1968,
p. 407-419.
Imagens do Monumento Nacional Ruínas Engenho São Jorge dos
Erasmos
Objetivo:
Compreender que a escrita da história é realizada com fontes
selecionadas e analisadas.
Dinâmica
Jogo de tabuleiro: versões da história
Jogo de perguntas e respostas que movimenta o tabuleiro. Cada
jogador assume um personagem que será responsável por contar
uma versão da história com as informações recebidas ao longo
das casas percorridas.

9° ano
Santos do Engenho ao Porto: composição populacional nacional e
formação de mão de obra no Brasil
Material:
Textos e artigos relativos ao tema.
Quiz – Kahoot!
Objetivo:
Estudar a composição populacional brasileira e sua relação com a
formação da mão de obra nacional.
Dinâmica
Jogo dinâmico de perguntas e respostas para fixação e discussão
de conteúdo essencial para formação do aluno-cidadão. Será
utilizada a ferramenta Kahoot! que possibilita o controle de tempo
e ranqueamentos dos alunos.
5. RESULTADOS ANTERIORES

Este projeto dá continuidade ao piloto sobre o sistema produtivo do


Engenho, realizado no PUB 2020-2021. Naquela pesquisa, desenvolveu-se um
game interativo, individual. Nesta proposta, foca-se em atividades de ensino
mais sistemáticas, adequadas ao acompanhamento curricular.

6. OBJETIVOS
Desenvolver plataforma digital interativa, em História, para
desenvolvimento de jogos educativos;
Estimular a pesquisa de formas digitais, especialmente em gamificação,
no ensino de História;
Propiciar aos alunos experiência na produção de novas mídias
educacionais;
Promover a constante atualização bibliográfica do tema;
Redimensionar a divulgação da produção do conhecimento histórico para
além dos campi universitários;

7. MÉTODOS E TÉCNICAS.
Atualização bibliográfica;
Pesquisa Histórica;
Pesquisa iconográfica
Pesquisa dos conteúdos programáticos;
Pesquisa dos recursos digitais a serem utilizados;
Roteiro do Game

8. ATIVIDADES DOS BOLSISTAS


Levantamento de tema dos jogos, de material textual e iconográfico;
Adequação à BNCC;
Estudo e desenvolvimento dos softwares;
Elaboração de roteiros, material de apoio:
Programação e edição do jogo;
Elaboração do guia do professor;
9. RESULTADOS PREVISTOS E SEUS RESPECTIVOS INDICADORES DE
AVALIAÇÃO
Elaboração de 6 jogos, disponibilizados no site;
Trabalho conjunto de avaliação, com as Secretarias de Educação de Santos e
São Vicente;
Discussão dos resultados;
Realização de seminário, com apresentação, avaliação e propostas de
continuidade do projeto.

10. CRONOGRAMA
2021/2022
ATIVIDADES
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Fontes e Bibliografia X X

Correções e Adaptações do PAdequação à BNCCrojeto X

Distribuição de Tarefas Pesquisadores Auxiliares e Bolsistas X X X X X

Adaptação dos Materiais X X X X X X X X X X

Adequação á BNCC X X X X X X X X

Elaboração de roteiros X X X X X X X

Estudo e desenvolvimento de softwares X X X X X X X

Programação e edição do jogo X X X X X X X X X

Elaboração do guia do Professor X X X

Criação do Sistema Interativo Implantação de site X X X X


Avaliação e realização de Seminário

11. BIBLIOGRAFIA

Andresen, H. (2005). Role play and language development in the preschool


years. Culture & Psychology, v.11 n.4, 387-414.
Benjamin, W. (1984). Reflexões: a criança, o brinquedo e a educação. São
Paulo: Summus.
BNCC Base Nacional Comum Curricular basenacionalcomum.mec.gov.br
Branco, A.U. (2005)Peer interactions, language development and
metacommunication. Culture & Psychology, v.11 n.4, 415-430.
Brougère, G. (1998). Brinquedo e Cultura. São Paulo: Cortez.
Dantas, H. (2002). Brincar e trabalhar. Em T. M. Kishimoto (Org.), O brincar e
suas teorias (pp.111-121). São Paulo: Pioneira-Thomson Learning.
Huizinga, J. (1990) Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo:
Perspectiva.
Kishimoto, T. M. (2002). O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira-Thomson
Learning.
Lucariello, J. (l995). Mind, culture, person: elements in a cultural psychology.
Human Development, 38, 2-18.
Oliveira, Z. (1996). Interações infantis em creche e a construção de
representações sociais de gênero. Em M.I.Pedrosa (Org.), Coletânea da
ANPEPP: Investigação da criança em interação social, v.1 n.4, 49-67. Recife:
Editora Universitária da UFPE.
Packer, M. (1994). Cultural work on the kindergarten playground: Articulating the
ground of play. Human Development, 37, 259-276.
Palmieri, M. (2003). Cooperação, competição e individualismo: Uma análise
microgenética de contextos de desenvolvimento na pré-escola. Tese de
Doutorado, Universidade de Brasília: Brasília.
Pedrosa, M. I. (1996). A emergência de significados entre as crianças nos anos
iniciais de vida: Coletânea da ANPEPP: Investigação da criança em interação
social, v.1 n.4, 49-67. Recife: Editora Universitária da UFPE.
Piaget, J. (1978). A formação do símbolo na criança: imitação jogo e sonho,
imagem e representação. Rio de Janeiro: Zahar.
Siaulys, M. O. C. (2005). Brincar para todos. Brasília: MEC/SEESP.
Stols, Eddy (1968). Um dos primeiros documentos sobre o Engenho dos Schetz
em São Vicente. Revista de História, v. 37 n. 76, 1968, p. 407-419.

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