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ESVAZIAR O SACO

Faixa etária: 4- 5 anos

Finalidade: Contagem, comparação, operação da subtração

Material: 6 saquinhos, tampinhas de garrafa e 1 ou 2 dados

Número de jogadores: 3 a 6 jogadores

REGRAS DO JOGO

 Forme seis sacos com um número combinado de tampinhas em cada saco. Cada
jogador lança o(s) dado (s) e vai retirando o número de tampinhas de acordo
com o número sorteado no dado. Vence o jogo quem esvaziar o saco primeiro.

JOGO DOS CARROS

REGRA:

Cada jogador fica com um tabuleiro e 6 fichas ou bolinhas de E.V.A. Cada uma, na sua
vez, joga o dado e conta as bolinhas. Em seguida, coloca uma ficha sobre o número
correspondente ao que saiu no dado. Caso o jogador obtenha um resultado que já
marcou, ele passa a vez. Ganha o jogo quem cobrir os números de todos os carros
primeiro.
Material: Tabuleiro; 20 fichas e 2 dados.

Número de jogadores: 2 a 5.

Objetivo do jogo: Cobrir os números do tabuleiro.

Trabalha: Operações matemática (soma e subtração); estimativa e cálculo mental.

REGRAS DO JOGO:

 Dividir igualmente as fichas entre os jogadores. O primeiro a jogar lança os dois


dados e tem que usar os dois números que saírem fazendo as duas operações
(soma ou subtração) para chegar a um número do tabuleiro e cobri-lo com uma
ficha. Se saírem 4 e 5, por exemplo, pode fazer (4 + 5 = 9 ou 5 – 4 = 1).
 O próximo a jogar faz o mesmo procedimento e cobre outro número, desde que
seja o vizinho a qualquer outro já coberto, em qualquer sentido (horizontal,
vertical ou diagonal).
 Quando um jogador não consegue chegar a um resultado que possa ser coberto
passa a vez. Vence quem conseguir colocar todas as suas fichas no tabuleiro
Memória de Dez
MATERIAL: Cartas de 1 a 9.

FINALIDADE: Trabalhar adição, fazendo relação um a um , no caso das crianças


menores fazendo o uso de material de apoio como tampinhas e/ou material dourado.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2

OBJETIVO: Reunir pares de cartas cuja soma resulte 10. Para crianças menores pode-
se usar tampinhas para auxiliar na contagem ou material dourado.

REGRAS DO JOGO

• Dispõem-se as cartas, voltadas para baixo, como em um jogo da memória.

• Cada jogador, na sua vez, levanta duas cartas, com o objetivo de formar o total de 10,
com a soma de seus pontos.

• Se conseguir, fica com o par de cartas, se não formar 10, devolve as cartas à mesa.

• Vence o jogador que, ao final do jogo, conseguir formar o maior número de pares.
Dominó de Baralho
 

Finalidade: Formar matrizes e planejar estratégias, reconhecimento dos números


(sequencia numérica crescente/decrescente)

Faixa Etária: Crianças de 4 a 6 anos

Material: Um baralho

Número de participantes: 2 a 4 crianças

REGRAS DO JOGO:

 Retirar do baralho as cartas: Valete, Rei e Dama e as restantes são distribuídas


entre os jogadores.
 O jogadores que tiverem Ases devem baixá-los, iniciando a matriz.
 Os jogadores cada um na sua vez, vão colocando suas cartas uma a uma,
formando uma série em que não se pode pular neunhum número. Quem não
tiver a carta, perderá a vez. O primeiro jogador que acabar com suas cartas será
o vencedor.

Este jogo pode ser modificado começando-se com a carta 10 e foemando a matriz na
ordem decrescente. Pode-se também começar com a carta 5 (ou qualquer outra carta) e
ir indo para “cima” (6, 7, 8 …) e para “baixo” (4, 3, 2, …). Uma terceira modificação é
deixar o primeiro jogador jogar qualquer carta que le queira e construir uma matriz a
partir dessa carta.

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