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APARÊNCIA DAS CLASSES

ARTÍFICE

Mestres da invenção, os artífices usam engenhosidade e magia para desbloquear capacidades extraordinárias em
objetos. Eles vêem a magia como um sistema complexo esperando para ser decodificado e então aproveitado em
seus feitiços e invenções. Você pode encontrar tudo o que precisa para interpretar um desses inventores nas
próximas seções. Os artífices usam uma variedade de ferramentas para canalizar seu poder arcano. Para lançar um
feitiço, um artífice pode usar suprimentos de alquimista para criar um elixir potente, suprimentos de calígrafo para
inscrever um sigilo de poder ou ferramentas de funileiro para criar um feitiço temporário. A magia dos artífices está
ligada às suas ferramentas e talentos, e poucos outros personagens podem produzir a ferramenta certa para um
trabalho tão bem quanto um artífice.

BÁRBARO

Um homem alto de uma tribo humana atravessa uma nevasca, envolto em peles e levantando seu machado. Ele ri
enquanto avança em direção ao gigante do gelo que ousou roubar o rebanho de alces de seu povo.
Uma meio-orc rosna para o último desafiante a sua autoridade sobre sua tribo selvagem, pronta para quebrar seu
pescoço com as próprias mãos como ela fez com os últimos seis rivais.
Espumando pela boca, um anão bate seu capacete no rosto de seu adversário drow, então se vira para enfiar seu
cotovelo blindado no estômago de outro.
Esses bárbaros, por diferentes que sejam, são definidos por sua fúria: fúria desenfreada, insaciável e
impensada. Mais do que uma mera emoção, sua raiva é a ferocidade de um predador encurralado, o ataque
implacável de uma tempestade, a turbulência do mar.
Para alguns, sua raiva surge de uma comunhão com ferozes espíritos animais. Outros extraem de um reservatório
turbulento de raiva em um mundo cheio de dor. Para cada bárbaro, a raiva é um poder que alimenta não apenas o
frenesi da batalha, mas também reflexos misteriosos, resiliência e feitos de força.

BARDO

Cantarolando enquanto traça os dedos sobre um monumento antigo em uma ruína há muito esquecida, um meio-elfo
em couro robusto encontra o conhecimento brotando em sua mente, conjurado pela magia de sua canção - o
conhecimento das pessoas que construíram o monumento e o saga mítica que retrata.
Um severo guerreiro humano bate sua espada ritmicamente contra sua cota de malha, definindo o ritmo de seu canto
de guerra e exortando seus companheiros à bravura e ao heroísmo. A magia de sua canção os fortalece e encoraja.
Rindo enquanto ela afina sua cítrica, um gnomo tece sua magia sutil sobre os nobres reunidos, garantindo que as
palavras de seus companheiros sejam bem recebidas.
Seja estudioso, skald ou canalha, um bardo tece magia por meio de palavras e música para inspirar aliados,
desmoralizar inimigos, manipular mentes, criar ilusões e até mesmo curar feridas.

CLÉRIGO

Braços e olhos erguidos em direção ao sol e uma prece em seus lábios, um elfo começa a brilhar com uma luz
interior que se derrama para curar seus companheiros cansados de batalha.
Cantando uma canção de glória, um anão balança seu machado em grandes faixas para cortar as fileiras de orcs
organizadas contra ele, gritando louvores aos deuses com a queda de cada inimigo.
Invocando uma maldição sobre as forças dos mortos-vivos, um humano ergue seu símbolo sagrado enquanto a luz
jorra dele para afastar os zumbis que se aglomeram em seus companheiros.
Os clérigos são intermediários entre o mundo mortal e os planos distantes dos deuses. Tão variados quanto os
deuses a que servem, os clérigos se esforçam para incorporar a obra de suas divindades. Nenhum sacerdote
comum, um clérigo está imbuído de magia divina.

DRUIDA

Segurando alto um bastão retorcido envolto em azevinho, um elfo invoca a fúria da tempestade e invoca relâmpagos
explosivos para atingir os orcs portadores de tochas que ameaçam sua floresta.
Agachado fora de vista em um galho alto de árvore na forma de um leopardo, um humano espia da selva na estranha
construção de um templo do Ar Elemental do Mal, mantendo um olhar atento sobre as atividades dos cultistas.
Balançando uma lâmina formada de puro fogo, um meio-elfo investe em uma massa de soldados esqueléticos,
dividindo a magia não natural que dá às criaturas asquerosas a aparência zombeteira de vida.
Seja convocando as forças elementais da natureza ou emulando as criaturas do mundo animal, os druidas são uma
personificação da resistência, astúcia e fúria da natureza. Eles afirmam não ter domínio sobre a natureza. Em vez
disso, eles se veem como extensões da vontade indomável da natureza.

GUERREIRO

Um humano em uma armadura de placas retinindo segura seu escudo diante dela enquanto ela corre em direção aos
goblins reunidos. Um elfo atrás dela, vestido com uma armadura de couro cravejado, apimenta os goblins com
flechas disparadas de seu arco requintado. O meio-orc próximo grita ordens, ajudando os dois combatentes a
coordenar seu ataque da melhor maneira possível.
Um anão com cota de malha interpõe seu escudo entre a clava do ogro e seu companheiro, desviando o golpe
mortal. Seu companheiro, um meio-elfo com armadura de escamas, balança duas cimitarras em um giro ofuscante
enquanto ela circula o ogro, procurando por um ponto cego em suas defesas.
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um mestre com seu tridente e rede, hábil em derrubar inimigos e movê-
los para o deleite da multidão - e sua própria vantagem tática. A espada de seu oponente acende uma luz azul um
instante antes de ela enviar um relâmpago para atingi-lo.
Todos esses heróis são lutadores, talvez a classe de personagens mais diversa nos mundos de Dungeons &
Dragons. Cavaleiros em busca, senhores conquistadores, campeões reais, soldados de elite, mercenários
endurecidos e reis bandidos - como lutadores, todos eles compartilham um domínio incomparável com armas e
armaduras e um conhecimento completo das habilidades de combate. E eles estão bem familiarizados com a morte,
tanto enfrentando-a como encarando-a de maneira desafiadora.

MONGE

Seus punhos se transformam em um borrão ao desviarem uma saraivada de flechas, uma meio-elfa salta sobre uma
barricada e se joga nas fileiras de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre eles, batendo em seus golpes de lado e
enviando-os cambaleando, até que finalmente ela fica sozinha.
Respirando fundo, um humano coberto de tatuagens se estabelece em uma posição de batalha. Quando os primeiros
orcs atacam o alcançam, ele exala e uma rajada de fogo ruge de sua boca, engolfando seus inimigos.
Movendo-se com o silêncio da noite, um halfling vestido de preto caminha para uma sombra sob um arco e emerge
de outra sombra escura em uma varanda a poucos metros de distância. Ela desliza a lâmina para fora da bainha
envolta em tecido e espia pela janela aberta para o príncipe tirano, tão vulnerável nas garras do sono.
Qualquer que seja sua disciplina, os monges estão unidos em sua habilidade de controlar magicamente a energia
que flui em seus corpos. Quer seja canalizada como uma exibição impressionante de destreza em combate ou um
foco mais sutil de habilidade defensiva e velocidade, esta energia infunde tudo o que um monge faz.

PALADINO

Vestida com uma armadura de placas que brilha à luz do sol, apesar da poeira e da sujeira da longa viagem, uma
humana deixa sua espada e escudo e coloca as mãos em um homem mortalmente ferido. O brilho divino brilha em
suas mãos, as feridas do homem se fecham e seus olhos se arregalam de espanto.
Um anão se agacha atrás de um afloramento, sua capa preta tornando-o quase invisível na noite, e observa um
bando de orcs celebrando sua recente vitória. Silenciosamente, ele se aproxima deles e sussurra um juramento, e
dois orcs morrem antes mesmo de perceberem que ele está ali.
Cabelo prateado brilhando em um raio de luz que parece iluminar apenas ele, um elfo ri exultante. Sua lança brilha
como seus olhos enquanto ele golpeia uma e outra vez um gigante retorcido, até que finalmente sua luz supera sua
escuridão hedionda.
Qualquer que seja sua origem e missão, os paladinos são unidos por seus juramentos para enfrentar as forças do
mal. Seja jurado diante do altar de um deus e da testemunha de um sacerdote, em uma clareira sagrada diante dos
espíritos da natureza e seres fadas, ou em um momento de desespero e tristeza com os mortos como a única
testemunha, o juramento de um paladino é um vínculo poderoso. É uma fonte de poder que transforma um guerreiro
devoto em um campeão abençoado.

GUARDIÃO (RANGER)

Áspero e de aparência selvagem, um humano espreita sozinho por entre as sombras das árvores, caçando os orcs
que ele sabe que estão planejando um ataque a uma fazenda próxima. Segurando uma espada curta em cada mão,
ele se torna um redemoinho de aço, derrubando um inimigo após o outro.
Depois de cair para longe de um cone de ar gelado, um elfo fica de pé e puxa o arco para disparar uma flecha no
dragão branco. Ignorando a onda de medo que emana do dragão como o frio de sua respiração, ela envia uma flecha
após a outra para encontrar as lacunas entre as escamas grossas do dragão.
Com a mão erguida, um meio elfo assobia para o falcão que circula bem acima dele, chamando o pássaro de volta
para o seu lado. Sussurrando instruções em élfico, ele aponta para o urso-coruja que está rastreando e envia o falcão
para distrair a criatura enquanto prepara seu arco.
Longe da agitação das cidades e vilas, além das sebes que protegem as fazendas mais distantes dos terrores da
selva, em meio às árvores densas de florestas sem trilhas e em planícies largas e vazias, os patrulheiros mantêm sua
vigilância sem fim.

LADINO

Sinalizando para seus companheiros esperarem, um halfling se arrasta pelo corredor da masmorra. Ela pressiona o
ouvido na porta, em seguida, puxa um conjunto de ferramentas e abre a fechadura em um piscar de olhos. Então ela
desaparece nas sombras enquanto sua amiga lutadora avança para chutar a porta.
Um humano espreita nas sombras de um beco enquanto sua cúmplice se prepara para participar da
emboscada. Quando seu alvo - um notório escravizador - passa pelo beco, o cúmplice grita, o escravizador vem
investigar e a lâmina do assassino corta sua garganta antes que ele possa fazer qualquer som.
Suprimindo uma risadinha, um gnomo balança os dedos e levanta magicamente o chaveiro do cinto do guarda. Em
um momento, as chaves estão em suas mãos, a porta da cela está aberta e ela e seus companheiros estão livres
para escapar.
Rogues contam com habilidade, furtividade e vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em qualquer
situação. Eles têm um talento especial para encontrar a solução para praticamente qualquer problema, demonstrando
uma desenvoltura e versatilidade que são a base de qualquer grupo de aventureiros de sucesso.

FEITICEIRO

Olhos dourados brilhando, um humano estende a mão e libera o fogo do dragão que queima em suas
veias. Enquanto um inferno se enfurece ao redor de seus inimigos, asas de couro se espalham de suas costas e ela
levanta vôo.
Cabelo comprido chicoteado por um vento conjurado, um meio-elfo abre os braços e joga a cabeça para
trás. Levantando-o momentaneamente do chão, uma onda de magia surge dentro dele, através dele, e para fora dele
em uma poderosa explosão de relâmpago.
Agachado atrás de uma estalagmite, um halfling aponta um dedo para um troglodita que ataca. Uma explosão de
fogo salta de seu dedo para atingir a criatura. Ela se esconde atrás da formação rochosa com um sorriso, sem saber
que sua magia selvagem tornou sua pele um azul brilhante.
Os feiticeiros carregam um direito de primogenitura mágico conferido a eles por uma linhagem exótica, alguma
influência sobrenatural ou exposição a forças cósmicas desconhecidas. Não se pode estudar feitiçaria como se
aprende uma língua, não mais do que se pode aprender a viver uma vida lendária. Ninguém escolhe feitiçaria; o
poder escolhe o feiticeiro.

BRUXO

Com um pseudodragon enrolado em seu ombro, um jovem elfo em vestes douradas sorri calorosamente, tecendo um
encanto mágico em suas palavras doces e dobrando a sentinela do palácio à sua vontade.
Enquanto as chamas ganham vida em suas mãos, um humano enrugado sussurra o nome secreto de seu patrono
demoníaco, infundindo seu feitiço com magia diabólica.
Deslocando seu olhar entre um tomo surrado e o estranho alinhamento das estrelas no alto, um tiefling de olhos
selvagens entoa o ritual místico que abrirá uma porta para um mundo distante.
Warlocks são buscadores do conhecimento que está oculto na estrutura do multiverso. Por meio de pactos feitos com
seres misteriosos de poder sobrenatural, os feiticeiros desbloqueiam efeitos mágicos sutis e espetaculares. Com
base no conhecimento antigo de seres como nobres fey, demônios, diabos, bruxas e entidades alienígenas do Reino
Distante, os feiticeiros reúnem segredos arcanos para reforçar seu próprio poder.

MAGO

Vestida com as vestes prateadas que denotam sua posição, uma elfa fecha os olhos para bloquear as distrações do
campo de batalha e começa seu cântico silencioso. Dedos ondulando na frente dela, ela completa seu feitiço e lança
uma pequena gota de fogo em direção às fileiras inimigas, onde irrompe em uma conflagração que engolfa os
soldados.
Verificando e revisando seu trabalho, um humano escreve um intrincado círculo mágico a giz no chão de pedra e
espalha ferro em pó ao longo de cada linha e curva graciosa. Quando o círculo está completo, ele ronca um longo
encantamento. Um buraco se abre no espaço dentro do círculo, trazendo um cheiro de enxofre do plano de outro
mundo além.
Agachado no chão em uma interseção de masmorra, um gnomo joga um punhado de pequenos ossos inscritos com
símbolos místicos, murmurando algumas palavras de poder sobre eles. Fechando os olhos para ver as visões com
mais clareza, ele balança a cabeça lentamente, depois abre os olhos e aponta para a passagem à sua esquerda.
Os magos são usuários de magia supremos, definidos e unidos como uma classe pelos feitiços que lançam. Com
base na trama sutil de magia que permeia o cosmos, os feiticeiros lançam feitiços de fogo explosivo, raios em arco,
decepção sutil e controle da mente de força bruta. Sua magia conjura monstros de outros planos de existência,
vislumbra o futuro ou transforma inimigos mortos em zumbis. Seus feitiços mais poderosos transformam uma
substância em outra, chamam meteoros do céu ou abrem portais para outros mundos.

CONCEITOS DAS CLASES

ARTÍFICE

Mestres em desbloquear magia em objetos do cotidiano, os artífices são inventores supremos. Eles vêem a magia como um
sistema complexo esperando para ser decodificado e controlado. Os artífices usam ferramentas para canalizar o poder arcano,
criando objetos mágicos. Para lançar um feitiço, um artífice pode usar os suprimentos do alquimista para criar um elixir
potente, os suprimentos do calígrafo para inscrever um sigilo de poder na armadura de um aliado ou as ferramentas do
funileiro para criar um feitiço temporário. A magia dos artífices está ligada às suas ferramentas e talentos.

CIÊNCIA ARCANA
No mundo de Eberron, a magia arcana foi aproveitada como uma forma de ciência e implantada em toda a sociedade. Os
artífices refletem esse desenvolvimento. Seu conhecimento de dispositivos mágicos, e sua habilidade de infundir itens
mundanos com magia, permite que os projetos mais milagrosos de Eberron continuem.
Durante a Última Guerra, os artífices foram comandados em grande escala. Muitas vidas foram salvas por causa das invenções
de bravos artífices, mas inúmeras vidas também foram perdidas por causa da destruição em massa desencadeada por suas
criações.

BUSCADORES DE NOVAS TRADIÇÕES


Nada excita um artífice tanto quanto descobrir um novo metal ou descobrir uma fonte de energia elemental. Nos círculos dos
artífices, novas invenções e estranhas descobertas geram mais empolgação. Os artífices que desejam deixar sua marca devem
inovar, criando algo novo, em vez de repetir designs familiares.
Essa busca por novidades leva os artífices a se tornarem aventureiros. As principais rotas de viagem e regiões povoadas de
Eberron já foram exploradas há muito tempo. Assim, os artífices procuram as fronteiras da civilização na esperança de fazer a
próxima grande descoberta na pesquisa arcana.

CRIANDO UM ARTÍFICE
Ao criar um artífice, pense na relação de seu personagem com o artesão que o ensinou seu ofício. O personagem tem um
rival? Converse com seu mestre sobre o papel desempenhado pelos artífices na campanha e o tipo de organização com as quais
você pode ter ligações.

ARTÍFICES EM OUTROS MUNDOS


Eberron é o mundo mais associado a artífices, mas a classe pode ser encontrada em todo o multiverso de D&D. Nos
Reinos Esquecidos, por exemplo, a ilha de Lantan é o lar de muitos artífices e, no mundo de Dragonlance, gnomos
funileiros costumam ser membros dessa classe. As estranhas tecnologias nos Picos de Barreira do Mundo de Greyhawk
inspiraram algumas pessoas a trilhar o caminho do artífice e, em Mystara, várias nações empregam artífices para
manter aeronaves e outros dispositivos maravilhosos operacionais. Na cidade de Sigil, os artífices compartilham
descobertas de todo o cosmos, e um em particular - o gnomo inventor Vi - dirige um negócio que abrange o multiverso
desde que deixou o mundo onde nasceu, Eberron. Na cidade mundial de Ravnica, a Izzet League treina vários artífices,
BÁRBARO

INSTINTO PRIMORDIAL
As pessoas das cidades se orgulham de como seus modos civilizados os diferenciam dos animais, como se negar a própria
natureza fosse um sinal de superioridade. Para um bárbaro, porém, a civilização não é uma virtude, mas um sinal de
fraqueza. Os fortes abraçam sua natureza animal - instintos aguçados, fisicalidade primitiva e raiva feroz. Os bárbaros ficam
desconfortáveis quando cercados por paredes e multidões. Eles prosperam nas regiões selvagens de suas terras natais: a tundra,
a selva ou os campos onde suas tribos vivem e caçam.
Os bárbaros ganham vida no caos do combate. Eles podem entrar em um estado frenético onde a raiva assume o controle,
dando-lhes força e resistência sobre-humanas. Um bárbaro pode usar esse reservatório de fúria apenas algumas vezes sem
descansar, mas essas poucas fúrias geralmente são suficientes para derrotar quaisquer ameaças que surjam.

UMA VIDA DE PERIGO


Nem todo membro das tribos consideradas "bárbaros" por descendentes da sociedade civilizada possui a classe bárbara. Um
verdadeiro bárbaro entre essas pessoas é tão incomum quanto um lutador habilidoso em uma cidade e desempenha um papel
semelhante como protetor do povo e líder em tempos de guerra. A vida nos lugares selvagens do mundo está repleta de
perigos: tribos rivais, clima mortal e monstros terríveis. Os bárbaros investem de cabeça no perigo para que seu povo não
precise fazê-lo.
Sua coragem diante do perigo torna os bárbaros perfeitamente adequados para a aventura. A perambulação costuma ser um
modo de vida para suas tribos nativas, e a vida sem raízes do aventureiro é pouco difícil para um bárbaro. Alguns bárbaros
sentem falta das estruturas familiares unidas da tribo, mas acabam descobrindo que foram substituídas pelos laços formados
entre os membros de seus grupos de aventureiros.

CRIANDO UM BÁRBARO
Ao criar um personagem bárbaro, pense de onde seu personagem vem e seu lugar no mundo. Converse com seu Mestre sobre
uma origem apropriada para seu bárbaro. Você veio de uma terra distante, tornando-se um estranho na área da campanha? Ou
a campanha se passa em uma fronteira acidentada onde os bárbaros são comuns?
O que o levou a se aventurar na vida? Você foi atraído para terras colonizadas pela promessa de riquezas? Você uniu forças com
soldados dessas terras para enfrentar uma ameaça comum? Monstros ou uma horda invasora expulsaram você de sua terra
natal, tornando-o um refugiado sem raízes? Talvez você tenha sido um prisioneiro de guerra, acorrentado a terras "civilizadas" e
só agora capaz de conquistar sua liberdade. Ou você pode ter sido expulso de seu povo por causa de um crime que cometeu, um
tabu que você violou ou um golpe que o removeu de uma posição de autoridade.

BARDOS

MÚSICA E MAGIA
Nos mundos de D&D, palavras e música não são apenas vibrações de ar, mas vocalizações com poder próprio. O bardo é um
mestre da música, da fala e da magia que eles contêm. Os bardos dizem que o multiverso foi criado, que as palavras dos deuses
lhe deram forma e que os ecos dessas palavras primordiais da criação ainda ressoam por todo o cosmos. A música dos bardos é
uma tentativa de arrebatar e aproveitar esses ecos, sutilmente entrelaçados em seus feitiços e poderes.
A maior força dos bardos é sua versatilidade absoluta. Muitos bardos preferem ficar à margem do combate, usando sua magia
para inspirar seus aliados e atrapalhar seus inimigos à distância. Mas os bardos são capazes de se defender em combate corpo a
corpo, se necessário, usando sua magia para reforçar suas espadas e armaduras. Seus feitiços tendem a feitiços e ilusões, em vez
de feitiços descaradamente destrutivos. Eles têm um amplo conhecimento de muitos assuntos e uma aptidão natural que os
permite fazer quase tudo bem. Os bardos tornam-se mestres dos talentos que buscam aperfeiçoar, desde apresentações
musicais até conhecimentos esotéricos.

APRENDENDO COM A EXPERIÊNCIA


Os verdadeiros bardos não são comuns no mundo. Nem todo menestrel cantando em uma taverna ou bobo da corte brincando
em uma corte real é um bardo. Descobrir a magia oculta na música requer muito estudo e alguma medida de talento natural
que falta à maioria dos trovadores e bardo. No entanto, pode ser difícil perceber a diferença entre esses performers e os
verdadeiros bardos. A vida de um bardo é passada vagando pela terra, reunindo conhecimentos, contando histórias e vivendo
da gratidão do público, como qualquer outro artista. Mas uma profundidade de conhecimento, um nível de habilidade musical e
um toque de magia diferenciavam os bardos de seus companheiros.
Raramente os bardos se estabelecem em um lugar por muito tempo, e seu desejo natural de viajar - encontrar novas histórias
para contar, novas habilidades para aprender e novas descobertas além do horizonte - torna a carreira de aventureiro uma
vocação natural. Cada aventura é uma oportunidade para aprender, praticar uma variedade de habilidades, entrar em tumbas
há muito esquecidas, descobrir obras de magia perdidas, decifrar velhos tomos, viajar para lugares estranhos ou encontrar
criaturas exóticas. Os bardos adoram acompanhar os heróis para testemunhar seus feitos em primeira mão. Um bardo que pode
contar uma história inspiradora por experiência pessoal ganha renome entre outros bardos. De fato, depois de contar tantas
histórias sobre heróis realizando feitos poderosos, muitos bardos levam esses temas a sério e assumem eles próprios papéis
heróicos.

CRIANDO UM BARDO
Os bardos prosperam nas histórias, sejam essas histórias verdadeiras ou não. O histórico e as motivações do seu personagem
não são tão importantes quanto as histórias que ele ou ela conta sobre eles. Talvez você tenha tido uma infância segura e
mundana. Não há nenhuma boa história a ser contada sobre isso, então você pode se pintar como um órfão criado por uma
bruxa em um pântano sombrio. Ou sua infância pode valer uma história. Alguns bardos adquirem sua música mágica por meios
extraordinários, incluindo a inspiração de fadas ou outras criaturas sobrenaturais.
Você serviu como aprendiz, estudando com um mestre, seguindo o bardo mais experiente até estar pronto para começar por
conta própria? Ou você frequentou uma faculdade onde estudou a sabedoria bárdica e praticou sua magia musical? Talvez você
fosse um jovem fugitivo ou órfão, amigo de um bardo errante que se tornou seu mentor. Ou você pode ter sido uma criança
nobre mimada ensinada por um mestre. Talvez você tenha caído nas garras de uma bruxa, barganhando por um presente
musical além de sua vida e liberdade, mas a que custo?

CLÉRIGO

CURANDEIROS E GUERREIROS
A magia divina, como o nome sugere, é o poder dos deuses, fluindo deles para o mundo. Os clérigos são condutores desse
poder, manifestando-o como efeitos milagrosos. Os deuses não concedem esse poder a todos que o buscam, mas apenas
àqueles escolhidos para cumprir uma alta vocação.
O aproveitamento da magia divina não depende de estudo ou treinamento. Um clérigo pode aprender orações estereotipadas e
ritos antigos, mas a habilidade de lançar feitiços clérigos depende da devoção e de um senso intuitivo dos desejos de uma
divindade.
Os clérigos combinam a mágica útil de curar e inspirar seus aliados com feitiços que prejudicam e atrapalham os inimigos. Eles
podem provocar espanto e pavor, lançar maldições de peste ou veneno e até invocar chamas do céu para consumir seus
inimigos. Para aqueles malfeitores que se beneficiarão mais com uma maça na cabeça, os clérigos dependem de seu
treinamento de combate para deixá-los entrar em combate corpo a corpo com o poder dos deuses ao seu lado.

AGENTES DIVINOS
Nem todo acólito ou oficiante em um templo ou santuário é um clérigo. Alguns sacerdotes são chamados para uma vida simples
de serviço no templo, realizando a vontade de seus deuses por meio da oração e do sacrifício, não pela magia e pela força das
armas. Em algumas cidades, o sacerdócio equivale a um cargo político, visto como um trampolim para posições mais altas de
autoridade e que não envolve qualquer comunhão com um deus. Os verdadeiros clérigos são raros na maioria das hierarquias.
Quando um clérigo inicia uma vida de aventuras, geralmente é porque seu deus assim o exige. Perseguir os objetivos dos deuses
frequentemente envolve enfrentar perigos além das paredes da civilização, atacar o mal ou procurar relíquias sagradas em
tumbas antigas. Muitos clérigos também devem proteger os adoradores de suas divindades, o que pode significar lutar contra
orcs violentos, negociar a paz entre nações em guerra ou selar um portal que permitiria a um príncipe demônio entrar no
mundo.
A maioria dos clérigos aventureiros mantém alguma conexão com templos estabelecidos e ordens de sua religião. Um templo
pode pedir a ajuda de um clérigo, ou um sumo sacerdote pode estar em posição de exigi-la.

CRIAÇÃO DE UM CLÉRIGO
Ao criar um clérigo, a questão mais importante a considerar é a qual divindade servir e quais princípios você deseja que seu
personagem incorpore. O Apêndice B inclui listas de muitos dos deuses do multiverso. Verifique com seu mestre para saber
quais divindades estão em sua campanha.
Depois de escolher uma divindade, considere a relação de seu clérigo com esse deus. Você entrou neste serviço por vontade
própria? Ou o deus escolheu você, impelindo-o ao serviço sem consideração pelos seus desejos? Como os sacerdotes do templo
de sua fé o consideram: um campeão ou um criador de problemas? Quais são seus objetivos finais? Sua divindade tem uma
tarefa especial em mente para você? Ou você está se esforçando para provar que é digno de uma grande missão?

DRUIDA

PODER DA NATUREZA
Os druidas reverenciam a natureza acima de tudo, obtendo seus feitiços e outros poderes mágicos da própria força da natureza
ou de uma divindade da natureza. Muitos druidas buscam uma espiritualidade mística de união transcendente com a natureza
ao invés da devoção a uma entidade divina, enquanto outros servem deuses da natureza selvagem, animais ou forças
elementais. As antigas tradições druidas às vezes são chamadas de Velha Fé, em contraste com a adoração de deuses em
templos e santuários.
Os feitiços dos druidas são orientados para a natureza e os animais - o poder dos dentes e garras, do sol e da lua, do fogo e da
tempestade. Druidas também ganham a habilidade de assumir formas animais, e alguns druidas fazem um estudo particular
dessa prática, até o ponto em que preferem a forma animal à sua forma natural.

PRESERVE O EQUILÍBRIO
Para os druidas, a natureza existe em um equilíbrio precário. Os quatro elementos que constituem um mundo - ar, terra, fogo e
água - devem permanecer em equilíbrio. Se um elemento ganhasse poder sobre os outros, o mundo poderia ser destruído,
arrastado para um dos planos elementais e dividido em seus elementos componentes. Assim, os druidas se opõem aos cultos do
Mal Elemental e outros que promovem um elemento com exclusão de outros.
Os druidas também se preocupam com o delicado equilíbrio ecológico que sustenta a vida vegetal e animal e com a necessidade
do povo civilizado viver em harmonia com a natureza, e não em oposição a ela. Os druidas aceitam o que é cruel por natureza e
odeiam o que não é natural, incluindo aberrações (como observadores e devoradores de mentes) e mortos-vivos (como zumbis
e vampiros). Druidas às vezes lideram ataques contra tais criaturas, especialmente quando os monstros invadem o território dos
druidas.
Os druidas costumam ser encontrados guardando locais sagrados ou zelando por regiões de natureza intocada. Mas quando
surge um perigo significativo, ameaçando o equilíbrio da natureza ou as terras que eles protegem, os druidas assumem um
papel mais ativo no combate à ameaça, como aventureiros.

CRIANDO UM DRUIDA
Ao criar um druida, considere por que seu personagem tem uma ligação tão estreita com a natureza. Talvez seu personagem
viva em uma sociedade onde a Velha Fé ainda prospera, ou foi criado por um druida depois de ser abandonado nas profundezas
de uma floresta. Talvez seu personagem tenha tido um encontro dramático com os espíritos da natureza, ficando cara a cara
com uma águia gigante ou um lobo terrível e sobrevivendo à experiência. Talvez seu personagem tenha nascido durante uma
tempestade épica ou uma erupção vulcânica, o que foi interpretado como um sinal de que se tornar um druida fazia parte do
destino de seu personagem.
Você sempre foi um aventureiro como parte de sua vocação druídica, ou você primeiro passou um tempo cuidando de um
bosque ou fonte sagrada? Talvez sua terra natal tenha sido contaminada pelo mal e você tenha começado uma vida de
aventuras na esperança de encontrar um novo lar ou propósito.

GUERREIRO

ESPECIALISTAS VERSADOS
Os lutadores aprendem o básico de todos os estilos de combate. Todo lutador pode brandir um machado, cercar com um
florete, empunhar uma espada longa ou larga, usar um arco e até mesmo prender os inimigos em uma rede com algum grau de
habilidade. Da mesma forma, um lutador é adepto de escudos e todas as formas de armadura. Além desse grau básico de
familiaridade, cada lutador se especializa em um certo estilo de combate. Alguns se concentram no arco e flecha, alguns em
lutar com duas armas ao mesmo tempo e alguns em aumentar suas habilidades marciais com magia. Esta combinação de ampla
habilidade geral e extensa especialização torna os lutadores combatentes superiores em campos de batalha e masmorras
semelhantes.

TREINADO PARA O PERIGO


Nem todo membro da vigilância da cidade, a milícia da aldeia ou o exército da rainha são lutadores. A maioria dessas tropas são
soldados relativamente sem treinamento, com apenas o conhecimento mais básico de combate. Soldados veteranos, oficiais
militares, guarda-costas treinados, cavaleiros dedicados e figuras semelhantes são lutadores.
Alguns lutadores se sentem atraídos para usar seu treinamento como aventureiros. Explorar masmorras, matar monstros e
outros trabalhos perigosos comuns entre os aventureiros são uma segunda natureza para um lutador, não muito diferente da
vida que ele deixou para trás. Existem riscos maiores, talvez, mas também recompensas muito maiores - poucos lutadores na
cidade têm a oportunidade de descobrir uma espada mágica com língua de fogo, por exemplo.

CRIANDO UM LUTADOR
Conforme você constrói seu lutador, pense em dois elementos relacionados ao histórico de seu personagem: Onde você obteve
seu treinamento de combate e o que o diferencia dos guerreiros mundanos ao seu redor? Você foi particularmente cruel? Você
recebeu ajuda extra de um mentor, talvez por causa de sua dedicação excepcional? O que o levou a este treinamento em
primeiro lugar? Uma ameaça à sua terra natal, uma sede de vingança ou uma necessidade de provar a si mesmo podem ter sido
fatores.
Você pode ter gostado de treinamento formal no exército de um nobre ou em uma milícia local. Talvez você tenha treinado em
uma academia de guerra, aprendendo estratégia, táticas e história militar. Ou você pode ser autodidata - não polido, mas bem
testado. Você empunhou a espada para escapar dos limites da vida na fazenda ou está seguindo uma tradição de família
orgulhosa? Onde você adquiriu suas armas e armaduras? Eles podem ter sido uma questão militar ou herança de família, ou
talvez você economizou e economizou durante anos para comprá-los. Seus armamentos estão agora entre seus bens mais
importantes - as únicas coisas que se interpõem entre você e o abraço da morte.
MONGE

A MAGIA DO KI
Os monges estudam cuidadosamente uma energia mágica que a maioria das tradições monásticas chama de ki. Essa energia é
um elemento da magia que permeia o multiverso - especificamente, o elemento que flui através de corpos vivos. Os monges
usam esse poder dentro de si para criar efeitos mágicos e exceder as capacidades físicas de seus corpos, e alguns de seus
ataques especiais podem impedir o fluxo de ki em seus oponentes. Usando esta energia, os monges canalizam velocidade e
força sobrenaturais em seus ataques desarmados. À medida que ganham experiência, seu treinamento marcial e seu domínio do
ki lhes dão mais poder sobre seus corpos e os corpos de seus inimigos.

TREINAMENTO E ASCETISMO
Pequenos claustros murados pontilham as paisagens dos mundos de D&D, minúsculos refúgios do fluxo da vida comum, onde o
tempo parece ter parado. Os monges que ali vivem buscam a perfeição pessoal por meio da contemplação e do treinamento
rigoroso. Muitos entraram no mosteiro ainda crianças, enviados para morar lá quando seus pais morressem, quando não
houvesse comida para sustentá-los ou em troca de alguma gentileza que os monges haviam feito por suas famílias.
Alguns monges vivem inteiramente separados da população circundante, isolados de qualquer coisa que possa impedir seu
progresso espiritual. Outros juraram isolamento, emergindo apenas para servir como espiões ou assassinos sob o comando de
seu líder, um nobre patrono ou algum outro poder mortal ou divino.
A maioria dos monges não evita seus vizinhos, fazendo visitas frequentes às cidades ou vilas próximas e trocando seus serviços
por comida e outros bens. Como guerreiros versáteis, os monges geralmente acabam protegendo seus vizinhos de monstros ou
tiranos.
Para um monge, tornar-se um aventureiro significa deixar um estilo de vida comunitário estruturado para se tornar um
andarilho. Esta pode ser uma transição difícil, e os monges não a empreendem levianamente. Quem sai de seu claustro leva seu
trabalho a sério, encarando suas aventuras como uma prova pessoal de seu crescimento físico e espiritual. Como regra, os
monges se preocupam pouco com a riqueza material e são movidos pelo desejo de realizar uma missão maior do que
simplesmente matar monstros e saquear seus tesouros.

CRIANDO UM MONGE
Ao criar seu caráter de monge, pense em sua conexão com o mosteiro onde aprendeu suas habilidades e passou seus anos de
formação. Você era um órfão ou uma criança deixada na soleira do mosteiro? Seus pais lhe prometeram ir ao mosteiro em
agradecimento por um serviço prestado pelos monges? Você entrou nesta vida isolada para se esconder de um crime que
cometeu? Ou você escolheu a vida monástica para você?
Considere por que você saiu. O chefe do seu mosteiro o escolheu para uma missão particularmente importante fora do
claustro? Talvez você tenha sido expulso por causa de alguma violação das regras da comunidade. Você temia partir ou ficou
feliz em ir? Existe algo que você espera realizar fora do mosteiro? Você está ansioso para voltar para sua casa?
Como resultado da vida estruturada de uma comunidade monástica e da disciplina necessária para controlar o ki, os monges
quase sempre são leais ao alinhamento.

PALADINO

A CAUSA DA JUSTIÇA
Um paladino jura defender a justiça e a retidão, ficar com as coisas boas do mundo contra a escuridão que invade e caçar as
forças do mal onde quer que elas estejam. Paladinos diferentes se concentram em vários aspectos da causa da retidão, mas
todos estão sujeitos aos juramentos que lhes garantem o poder de realizar seu trabalho sagrado. Embora muitos paladinos
sejam devotados aos deuses do bem, o poder de um paladino vem tanto de um compromisso com a justiça em si quanto de um
deus.
Paladinos treinam por anos para aprender as habilidades de combate, dominando uma variedade de armas e
armaduras. Mesmo assim, suas habilidades marciais são secundárias ao poder mágico que eles exercem: poder para curar os
enfermos e feridos, para destruir os ímpios e mortos-vivos e para proteger os inocentes e aqueles que se juntam a eles na luta
pela justiça.

ALÉM DA VIDA MUNDANA


Quase por definição, a vida de um paladino é uma vida de aventuras. A menos que um ferimento duradouro o tenha afastado
das aventuras por um tempo, todo paladino vive na linha de frente da luta cósmica contra o mal. Os lutadores são raros entre as
fileiras das milícias e exércitos do mundo, mas ainda menos pessoas podem reivindicar a verdadeira vocação de um
paladino. Quando recebem o chamado, esses guerreiros abandonam suas ocupações anteriores e pegam em armas para
combater o mal. Às vezes, seus juramentos os levam a servir a coroa como líderes de grupos de elite de cavaleiros, mas mesmo
assim sua lealdade é primeiro para a causa da justiça, não para a coroa e o país.
Paladinos aventureiros levam seu trabalho a sério. Investigar uma ruína antiga ou cripta empoeirada pode ser uma busca
motivada por um propósito mais elevado do que a aquisição de um tesouro. O mal se esconde em masmorras e florestas
primitivas, e mesmo a menor vitória contra ele pode inclinar o equilíbrio cósmico para longe do esquecimento.

CRIANDO UM PALADINO
O aspecto mais importante de um personagem paladino é a natureza de sua busca sagrada. Embora as características da classe
relacionadas ao seu juramento não apareçam até que você alcance o terceiro nível, planeje com antecedência para essa escolha
lendo as descrições do juramento no final da aula. Você é um servo devotado do bem, leal aos deuses da justiça e da honra, um
cavaleiro sagrado em armadura brilhante se aventurando para destruir o mal? Você é um glorioso campeão da luz, apreciando
tudo que é belo contra a sombra, um cavaleiro cujo juramento descende de tradições mais antigas do que muitos dos
deuses? Ou você é um solitário amargurado que jurou vingança contra aqueles que fizeram um grande mal, enviado como um
anjo da morte pelos deuses ou impulsionado por sua necessidade de vingança? O Apêndice B lista muitas divindades adoradas
por paladinos em todo o multiverso, como Torm, Tyr, Heironeous,
Como você experimentou seu chamado para servir como paladino? Você ouviu um sussurro de um deus ou anjo invisível
enquanto estava orando? Outro paladino sentiu o potencial dentro de você e decidiu treiná-lo como escudeiro? Ou algum
evento terrível - a destruição de sua casa, talvez - o levou a suas buscas? Talvez você tenha tropeçado em um bosque sagrado ou
um enclave élfico oculto e se viu chamado para proteger todos esses refúgios de bondade e beleza. Ou você pode ter sabido por
suas memórias mais antigas que a vida do paladino era sua vocação, quase como se você tivesse sido enviado ao mundo com
esse propósito gravado em sua alma.
Como guardiões contra as forças da maldade, os paladinos raramente são de qualquer tendência maligna. Muitos deles trilham
os caminhos da caridade e da justiça. Considere como seu alinhamento colore a maneira como você segue sua busca sagrada e a
maneira como você se comporta diante de deuses e mortais. Seu juramento e alinhamento podem estar em harmonia, ou seu
juramento pode representar padrões de comportamento que você ainda não atingiu.

GUARDIÃO (RANGER)

CAÇADORES MORTAIS
Guerreiros da selva, os rangers se especializam em caçar os monstros que ameaçam os confins da civilização - invasores
humanóides, feras e monstruosidades violentas, gigantes terríveis e dragões mortais. Eles aprendem a rastrear sua presa como
um predador, movendo-se furtivamente pela selva e se escondendo em arbustos e escombros. Rangers concentram seu
treinamento de combate em técnicas que são particularmente úteis contra seus inimigos favoritos específicos.
Graças à sua familiaridade com a natureza, os rangers adquirem a habilidade de lançar feitiços que controlam o poder da
natureza, assim como um druida. Seus feitiços, assim como suas habilidades de combate, enfatizam a velocidade, a furtividade e
a caça. Os talentos e habilidades de um ranger são aprimorados com foco mortal na árdua tarefa de proteger as terras
fronteiriças.

AVENTUREIROS INDEPENDENTES
Embora um ranger possa ganhar a vida como caçador, guia ou rastreador, a verdadeira vocação de um ranger é defender os
arredores da civilização da devastação de monstros e hordas de humanóides que surgem da selva. Em alguns lugares, os rangers
se reúnem em ordens secretas ou unem forças com círculos druidas. Muitos rangers, entretanto, são independentes quase que
totalmente, sabendo que, quando um dragão ou um bando de orcs atacam, um ranger pode ser a primeira - e possivelmente a
última - linha de defesa.
Esta independência feroz torna os rangers adequados para a aventura, uma vez que estão acostumados a viver longe do
conforto de uma cama seca e de um banho quente. Diante de aventureiros criados na cidade que reclamam e reclamam das
agruras da selva, os rangers respondem com uma mistura de diversão, frustração e compaixão. Mas eles aprendem rapidamente
que outros aventureiros que podem carregar seu próprio peso em uma luta contra os inimigos da civilização valem qualquer
fardo extra. O povo mimado da cidade pode não saber como se alimentar ou encontrar água doce na selva, mas compensa de
outras maneiras.

CRIANDO UM RANGER
Ao criar seu personagem de ranger, considere a natureza do treinamento que deu a você suas capacidades particulares. Você
treinou com um único mentor, vagando pela selva juntos até dominar os hábitos do ranger? Você deixou seu aprendizado ou
seu mentor foi morto - talvez pelo mesmo tipo de monstro que se tornou seu inimigo favorito? Ou talvez você tenha aprendido
suas habilidades como parte de um bando de rangers afiliados a um círculo druídico, treinados em caminhos místicos e também
em conhecimentos selvagens. Você pode ser um autodidata, um recluso que aprendeu habilidades de combate, rastreamento e
até mesmo uma conexão mágica com a natureza através da necessidade de sobreviver na selva.
Qual é a fonte de seu ódio particular por certo tipo de inimigo? Um monstro matou alguém que você amava ou destruiu sua
aldeia natal? Ou você viu muito da destruição que esses monstros causam e se comprometeu a controlar suas depredações? A
sua carreira de aventureiro é uma continuação do seu trabalho na proteção das fronteiras ou uma mudança significativa? O que
fez você se juntar a um bando de aventureiros? Você acha desafiador ensinar a novos aliados os costumes da natureza ou aceita
o alívio da solidão que eles oferecem?

LADINO

HABILIDADE E PRECISÃO
Rogues dedicam tanto esforço para dominar o uso de uma variedade de habilidades quanto para aperfeiçoar suas habilidades
de combate, dando-lhes uma ampla experiência que poucos outros personagens podem igualar. Muitos ladinos se concentram
em furtividade e dissimulação, enquanto outros refinam as habilidades que os ajudam em um ambiente de masmorra, como
escalar, encontrar e desarmar armadilhas e abrir fechaduras.
Quando se trata de combate, os ladinos priorizam astúcia sobre a força bruta. Um ladino prefere dar um golpe preciso,
colocando-o exatamente onde o ataque mais machucará o alvo, do que cansar o oponente com uma enxurrada de
ataques. Rogues têm um talento quase sobrenatural para evitar o perigo, e alguns aprendem truques mágicos para
complementar suas outras habilidades.

UMA VIDA ESCONDIDA


Cada vila e cidade tem sua cota de bandidos. A maioria deles vive de acordo com os piores estereótipos da classe, ganhando a
vida como ladrões, assassinos, malandros e vigaristas. Freqüentemente, esses canalhas são organizados em guildas de ladrões
ou famílias criminosas. Muitos bandidos operam de forma independente, mas às vezes até eles recrutam aprendizes para ajudá-
los em seus golpes e assaltos. Alguns bandidos ganham a vida honestamente como chaveiros, investigadores ou
exterminadores, o que pode ser um trabalho perigoso em um mundo onde ratos terríveis - e homens-rato - assombram os
esgotos.
Como aventureiros, os ladinos estão em ambos os lados da lei. Alguns são criminosos obstinados que decidem buscar sua
fortuna em depósitos de tesouros, enquanto outros levam uma vida de aventura para escapar da lei. Alguns aprenderam e
aperfeiçoaram suas habilidades com o propósito explícito de se infiltrar em ruínas antigas e criptas ocultas em busca de
tesouros.

CRIANDO UM ROGUE
Ao criar seu personagem desonesto, considere a relação do personagem com a lei. Você tem um passado ou presente
criminoso? Você está fugindo da lei ou de um mestre da guilda de ladrões furiosos? Ou você deixou sua guilda em busca de
maiores riscos e maiores recompensas? É a ganância que o move em suas aventuras, ou algum outro desejo ou ideal?
Qual foi o gatilho que o afastou de sua vida anterior? Um grande golpe ou roubo que deu terrivelmente errado fez com que você
reavaliasse sua carreira? Talvez você tenha tido sorte e um roubo bem-sucedido tenha lhe dado a moeda de que precisava para
escapar da miséria de sua vida. O desejo de viajar finalmente chamou você para longe de sua casa? Talvez, de repente, você se
viu isolado de sua família ou mentor e teve que encontrar um novo meio de apoio. Ou talvez você tenha feito um novo amigo -
outro membro do seu grupo de aventureiros - que lhe mostrou novas possibilidades de ganhar a vida e empregar seus talentos
específicos.

FEITICEIRO

MAGIA CRUA
A magia faz parte de todo feiticeiro, impregnando corpo, mente e espírito com um poder latente que espera para ser
utilizado. Alguns feiticeiros usam a magia que brota de uma linhagem ancestral infundida com a magia dos dragões. Outros
carregam uma magia crua e descontrolada dentro deles, uma tempestade caótica que se manifesta de maneiras inesperadas.
O aparecimento de poderes feiticeiros é totalmente imprevisível. Algumas linhagens dracônicas produzem exatamente um
feiticeiro em cada geração, mas em outras linhas de descendência cada indivíduo é um feiticeiro. Na maioria das vezes, os
talentos da feitiçaria aparecem como aparentes acasos. Alguns feiticeiros não conseguem nomear a origem de seu poder,
enquanto outros atribuem a eventos estranhos em suas próprias vidas. O toque de um demônio, a bênção de uma dríade no
nascimento de um bebê ou o gosto da água de uma fonte misteriosa podem despertar o dom da feitiçaria. O mesmo pode
acontecer com o dom de uma divindade da magia, a exposição às forças elementais dos Planos Interiores ou o caos
enlouquecedor do Limbo, ou um vislumbre do funcionamento interno da realidade.
Os feiticeiros não têm nenhum uso para os livros de feitiços e tomos antigos de sabedoria mágica dos quais os bruxos contam,
nem contam com um patrono para conceder seus feitiços como os feiticeiros fazem. Aprendendo a controlar e canalizar sua
própria magia inata, eles podem descobrir maneiras novas e surpreendentes de liberar esse poder.

PODERES INEXPLICÁVEIS
Feiticeiros são raros no mundo, e é incomum encontrar um feiticeiro que não esteja envolvido na vida de aventuras de alguma
forma. Pessoas com poder mágico fervendo em suas veias logo descobrem que o poder não gosta de ficar quieto. A magia de
um feiticeiro deseja ser exercida e tende a se espalhar de maneiras imprevisíveis se não for invocada.
Os feiticeiros costumam ter motivações obscuras ou quixotescas que os levam à aventura. Alguns buscam uma maior
compreensão da força mágica que os infunde, ou a resposta para o mistério de sua origem. Outros esperam encontrar uma
maneira de se livrar dele ou de liberar todo o seu potencial. Quaisquer que sejam seus objetivos, os feiticeiros são tão úteis para
um grupo de aventureiros quanto os magos, compensando a falta de amplitude em seu conhecimento mágico com enorme
flexibilidade no uso dos feitiços que conhecem.

CRIANDO UM FEITICEIRO
A questão mais importante a se considerar ao criar seu feiticeiro é a origem de seu poder. Como personagem inicial, você
escolherá uma origem que se vincule a uma linhagem dracônica ou à influência da magia selvagem, mas a fonte exata de seu
poder depende de você decidir. É uma maldição de família, transmitida a você por ancestrais distantes? Ou algum evento
extraordinário o deixou abençoado com magia inerente, mas talvez com cicatrizes também?
Como você se sente sobre o poder mágico fluindo através de você? Você o abraça, tenta dominá-lo ou se deleita com sua
natureza imprevisível? É uma bênção ou uma maldição? Você o procurou ou ele o encontrou? Você teve a opção de recusar e
gostaria de ter? O que você pretende fazer com isso? Talvez você sinta que recebeu esse poder para algum propósito nobre. Ou
você pode decidir que o poder lhe dá o direito de fazer o que quiser, de tirar o que quiser daqueles que não têm esse
poder. Talvez o seu poder o ligue a um indivíduo poderoso no mundo - a criatura fada que o abençoou no nascimento, o dragão
que colocou uma gota de seu sangue em suas veias, o lich que o criou como um experimento ou a divindade que o escolheu
para carregar esse poder.

BRUXO

JURADO E OBRIGADO
Um feiticeiro é definido por um pacto com um ser de outro mundo. Às vezes, a relação entre feiticeiro e patrono é como a de
um clérigo e uma divindade, embora os seres que servem como patronos para os feiticeiros não sejam deuses. Um feiticeiro
pode liderar um culto dedicado a um príncipe demônio, um arquidevil ou uma entidade totalmente alienígena - seres que não
costumam ser servidos por clérigos. Mais frequentemente, porém, o arranjo é semelhante ao que existe entre um mestre e um
aprendiz. O feiticeiro aprende e cresce em poder, às custas de serviços ocasionais executados em nome do patrono.
A magia concedida a um feiticeiro varia de alterações menores, mas duradouras, no ser do feiticeiro (como a habilidade de ver
na escuridão ou de ler qualquer idioma) até o acesso a feitiços poderosos. Ao contrário dos feiticeiros livrescos, os feiticeiros
complementam sua magia com alguma facilidade no combate corpo a corpo. Eles se sentem confortáveis com armaduras leves
e sabem usar armas simples.

INVESTIGA EM SEGREDOS
Warlocks são movidos por uma necessidade insaciável de conhecimento e poder, que os compele a seus pactos e molda suas
vidas. Essa sede leva os feiticeiros a seus pactos e molda suas carreiras posteriores também.
Histórias de feiticeiros se ligando a demônios são amplamente conhecidas. Mas muitos feiticeiros servem a patronos que não
são diabólicos. Às vezes, um viajante na selva chega a uma torre estranhamente bela, encontra seu senhor ou senhora fada e
tropeça em um pacto sem estar totalmente ciente disso. E às vezes, enquanto se debruça sobre tomos de tradições proibidas, a
mente de um aluno brilhante, mas enlouquecido, é aberta para realidades além do mundo material e para os seres estranhos
que habitam o vazio exterior.
Uma vez que um pacto é feito, a sede de um feiticeiro por conhecimento e poder não pode ser saciada com mero estudo e
pesquisa. Ninguém faz um pacto com um patrono tão poderoso se ele ou ela não pretende usar o poder assim obtido. Em vez
disso, a grande maioria dos feiticeiros passa seus dias em busca ativa de seus objetivos, o que normalmente significa algum tipo
de aventura. Além disso, as demandas de seus patronos levam os feiticeiros à aventura.

CRIANDO UM WARLOCK
Enquanto você faz seu personagem feiticeiro, passe algum tempo pensando em seu patrono e nas obrigações que seu pacto
impõe a você. O que o levou a fazer o pacto e como entrou em contato com o seu patrono? Você foi seduzido a invocar um
demônio ou buscou o ritual que permitiria que você fizesse contato com um deus estranho mais velho? Você procurou pelo seu
patrono ou o seu patrono o encontrou e escolheu? Você se irrita com as obrigações de seu pacto ou serve com alegria em
antecipação às recompensas prometidas a você?
Trabalhe com o seu mestre para determinar o quão grande será o papel do seu pacto na carreira de aventureiro do seu
personagem. As exigências de seu patrono podem levá-lo a aventuras ou podem consistir inteiramente em pequenos favores
que você pode fazer entre as aventuras.
Que tipo de relacionamento você tem com seu patrono? É amigável, antagônico, inquieto ou romântico? Quão importante o seu
patrono considera você? Que papel você desempenha nos planos de seu patrono? Você conhece outros servos de seu patrono?
Como seu patrono se comunica com você? Se você tiver um familiar, ele pode ocasionalmente falar com a voz do seu
patrono. Alguns feiticeiros encontram mensagens de seus patronos gravadas em árvores, misturadas entre folhas de chá ou à
deriva nas nuvens - mensagens que apenas o feiticeiro pode ver. Outros feiticeiros conversam com seus patronos em sonhos ou
visões acordadas, ou lidam apenas com intermediários.

MAGO

ESTUDIOSOS DO ARCANO
Selvagem e enigmático, variado em forma e função, o poder da magia atrai alunos que buscam dominar seus mistérios. Alguns
aspiram a se tornar como os deuses, moldando a própria realidade. Embora o lançamento de um feitiço típico exija apenas a
expressão de algumas palavras estranhas, gestos fugazes e, às vezes, uma pitada ou amontoado de materiais exóticos, esses
componentes da superfície mal sugerem a perícia obtida após anos de aprendizado e incontáveis horas de estudo.
Os magos vivem e morrem por seus feitiços. Tudo o mais é secundário. Eles aprendem novos feitiços à medida que
experimentam e crescem em experiência. Eles também podem aprendê-los de outros magos, de tomos ou inscrições antigas e
de criaturas antigas (como os fey) que estão mergulhados em magia.

A ATRAÇÃO DO CONHECIMENTO
A vida dos bruxos raramente é mundana. O mais próximo que um mago pode chegar de uma vida comum é trabalhar como
sábio ou conferencista em uma biblioteca ou universidade, ensinando aos outros os segredos do multiverso. Outros magos
vendem seus serviços como adivinhos, servem nas forças militares ou levam uma vida de crime ou dominação.
Mas a atração do conhecimento e do poder chama até mesmo os feiticeiros menos aventureiros da segurança de suas
bibliotecas e laboratórios para ruínas em ruínas e cidades perdidas. A maioria dos bruxos acredita que suas contrapartes em
civilizações antigas conheciam segredos da magia que foram perdidos com o passar do tempo, e descobrir esses segredos
poderia desbloquear o caminho para um poder maior do que qualquer magia disponível na era atual.
CRIAÇÃO DE UM ASSISTENTE
Criar um personagem mago exige uma história de fundo dominada por pelo menos um evento extraordinário. Como seu
personagem entrou em contato com a magia? Como você descobriu que tinha aptidão para isso? Você tem um talento natural
ou simplesmente estudou muito e praticou incessantemente? Você encontrou uma criatura mágica ou um livro antigo que lhe
ensinou o básico da magia?
O que o tirou de sua vida de estudos? Seu primeiro gosto de conhecimento mágico deixou você com fome de mais? Você
recebeu a notícia de um repositório secreto de conhecimento ainda não saqueado por nenhum outro mago? Talvez você esteja
simplesmente ansioso para colocar suas novas habilidades mágicas à prova em face do perigo.

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