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BÔNUS DE RECEITAS USOS DA

NÍVEL HABILIDADES
PROFICIÊNCIA CONHECIDAS MARCA
Inimigo favorito/ Explorador natural/
1 +2
Amizade animal ⎯ ⎯
2 +2 Estilo de luta/ Misturas/ Presa marcada 3 2
3 +2 Conclave de Guardião 3 3
4 +2 Aumento de valor de atributo 3 3
5 +3 Característica de Conclave de Guardião 4 3
6 +3 Ação astuta/ Inimigo favorito adicional 4 4
7 +3 Característica de Conclave de Guardião 4 4
8 +3 Aumento de valor de atributo 4 4
9 +4 ⎯ 6 4
10 +4 Marca afiada 6 4
11 +4 Característica de Conclave de Guardião 6 4
12 +4 Aumento de valor de atributo 6 5
13 +5 ⎯ 7 5
Marca subversiva/
14 +5 7 5
Inimigo favorito adicional
15 +5 Característica de Conclave de Guardião 7 5
16 +5 Aumento de valor de atributo 7 6
17 +6 ⎯ 9 6
18 +6 Receita da rapidez 9 6
19 +6 Aumento de valor de atributo 9 6
20 +6 Ceifador de inimigos 9 6

HABILIDADES DE CLASSE • A) Um pacote de explorador ou B) Um pacote de


aventureiro.
Pontos de Vida • Um arco longo e uma aljava com 20 flechas.
Dado de Vida: 1d10 por nível de Guardião.
Pontos de Vida no nível 1: 10 + Constituição.
Inimigo favorito
Pontos de Vida a cada nível: 1d10 (6) + Constituição. Começando no 1º nível, você tem uma
experiência significativa quanto ao estudo, rastreio,
Proficiências caça e até mesmo comunicação com um certo tipo
Armaduras: Leves, médias e escudos. de criatura que você encontrou e estudou nos ermos.
Armas: Simples e Marciais. Escolha um tipo de criatura para ser seu inimigo
Ferramentas: Kit de herbalismo e Kit de venenos. favorito: Aberrações, Bestas, Celestiais, Constructos,
Salvaguardas: Força e Destreza. Corruptores, Dragões, Elementais, Fadas,
Perícias: Escolha três dentre as seguintes: Atletismo, Monstruosidades, Gigantes, Gosmas, Plantas ou
Investigação, Medicina, Lidar com animais, Mortos-vivos; alternativamente, você pode escolher
Natureza, Percepção, Furtividade, Sobrevivência e duas raças de humanoides como inimigos favoritos.
Intuição. O Primeiro ataque que você realizar no seu turno
contra um inimigo favorito é feito com Vantagem.
Equipamento Além disso, você tem Vantagem em testes de
Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos
• A) Camisão de malha ou B) Armadura de couro.
favoritos, assim como em testes de Inteligências para
• A) Uma arma marcial e um escudo ou B) Duas
recordar informações sobre eles.
espadas curtas ou C) Duas armas simples corpo-a-
Além disso, ao ganhar esta característica, você
corpo.
aprende um novo idioma, comumente relacionado
ao seu tipo de inimigo favorito ou criaturas que Arquearia
costumam interagir com eles, mas você é livre para
Você recebe um bônus de +2 em rolagens de ataque
escolher qualquer idioma.
com armas à distância.
Você adquire um inimigo favorito adicional (assim
como um idioma associado) nos níveis 6 e 14. Combate com duas armas
Explorador natural Ao iniciar um combate com duas armas, você pode
adicionar seu modificador de habilidade ao dano do
Você é um mestre em navegar pelo mundo natural, segundo ataque.
podendo ignorar os efeitos retardantes de caminhar em
caminhos e regiões de difícil passagem. Você recebe os Defesa
seguintes benefícios ao viajar por pelo menos uma hora: Enquanto estiver usando armadura, você recebe um
− Terreno difícil não retarda a viagem do seu bônus de +1 de CA.
grupo.
Duelismo
− Seu grupo não pode se perder, exceto por meios
mágicos. Ao empunhar uma arma corpo-a-corpo em uma
− Mesmo enquanto engajado em uma atividade mão e nenhuma outra arma, você recebe um bônus de
enquanto viaja (como navegar, rastrear ou forragear), +2 nas rolagens de dano com essa arma.
você se mantém alerta ao perigo.
Presa marcada
− Se estiver viajando sozinho, você pode se mover
furtivamente enquanto viaja em ritmo normal. No 2º nível, você ganha a habilidade de marcar um
− Você encontra o dobro de comida do que o alvo dentro de um alcance de 27m como sua presa com
normal quando forrageia. uma Ação bônus. Você foca sua atenção no
− Enquanto rastreia outras criaturas, você também comportamento, sons e cheiros do alvo para tentar
sabe seus números exatos e há quanto tempo passaram prever seus movimentos. Você pode manter a marca
pela área. durante uma hora em um alvo; enquanto estiver ativa,
você recebe Vantagem em testes de Percepção e
Amizade animal Sobrevivência para tentar encontrar sua presa.
No 1 nível, sua familiaridade com o mundo natural A primeira vez em cada turno que você atingir um
permite que você compreenda razoavelmente as bestas, ataque com arma em sua presa, o alvo sofre 1d8 de dano
e elas reconhecem você como um espírito benevolente. adicional, do mesmo tipo da arma.
Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias Você só pode marcar uma presa por vez, e a marca se
simples para uma besta com uma Ação, e pode ler seu esvai caso você caia inconsciente. Caso sua presa caia a
humor e sua intenção básicos; você aprende seu estado 0 PVs, você pode, dentro do limite de 1 minuto, trocar
emocional, se está sendo afetada por magia, suas o alvo da sua marca com uma Ação bônus em seu turno,
necessidades a curto prazo (como comida e segurança) sem gastar outro uso desta habilidade.
e que ações (se houverem) você pode tomar para Você pode usar esta característica um número de vezes
convencê-la a não atacar. Você não pode usar essa igual ao mostrado na tabela do Guardião antes de
habilidade em uma criatura que foi atacada nos últimos realizar um Descanso longo.
10 minutos. Misturas
Estilo de luta No 2º nível, você aprende a criar Misturas usando
No 2º nível, você adota um estilo de luta particular como matéria-prima retirada da natureza; ao longo das suas
sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. aventuras, você pode recolher plantas, ervas, fungos e
Você não pode escolher um mesmo estilo de luta duas outros materiais para usar de ingredientes para produzir
vezes, mesmo se futuramente alguma característica suas Misturas.
permitir que você escolha um estilo de luta novamente.
Quando você ganha esta característica, você aprende o valor de um atributo acima de 20 usando esta
três receitas, à sua escolha. Sempre que você característica.
aumentar seu nível de Guardião, você pode substituir
uma receita que você saiba por uma outra opção. As Ação astuta
receitas disponíveis estão detalhadas no fim da No 6º nível, seu pensamento veloz e sua
descrição da classe. Conforme você aumenta seu agilidade permitem que você se mova e aja
nível de Guardião, suas Misturas aumentam de rapidamente. Você pode usar as Ações Desengajar,
potência, conforme detalhado na descrição de cada Disparada e Esconder como uma Ação bônus no seu
uma, e você aprende receitas novas nos níveis 5, 9, turno. Caso você possua um companheiro animal,
13 e 17, conforme visto na tabela do Guardião. ele pode se beneficiar desta característica também.
Você pode produzir Misturas da sua lista de receitas
conhecidas um número de vezes igual a “2 + metade Se esconder em plena vista
do seu nível de Guardião (arredondado para baixo)”, No 8º nível, você é um perito em evitar ser
antes de realizar um Descanso longo; suas Misturas detectado enquanto estiver descansando. Você pode
perdem suas propriedades quando você termina um passar 30 minutos camuflando um local de
Descanso longo, e você deve esvaziá-las e produzir campamento, usando recursos encontrados nas
novas usando seu suprimento de materiais. proximidades e materiais naturais, escondendo até 6
Produzir uma Mistura leva dois minutos, e pode ser criaturas de tamanho médio em um raio de 4,5m. Ao
feito conforme o tempo permitir ao longo do dia, fazê-lo, você elimina quaisquer rastros e qualquer
contanto que você tenha acesso aos equipamentos indício da passagem do seu grupo pela área ao redor
necessários (kit de herbalismo ou kit de venenos, do acampamento.
dependendo da receita) e aos materiais. Você pode Criaturas dentro do acampamento camuflado
distribuir Misturas feitas para serem usadas pelos recebem um bônus de +10 em Furtividade para se
seus aliados, mas elas continuam contando como manterem escondidas de outras criaturas. Qualquer
misturas suas e usam seus atributos como base de manifestação aberta da presença de criaturas ali,
funcionamento; Misturas que estejam com aliados como uma fogueira ou conversa mais alta que um
também expiram quando eles realizarem um sussurro, nega o benefício da camuflagem.
Descanso longo.
Caso uma Mistura requeira que o alvo realize uma Marca afiada
Salvaguarda, você usa seu modificador de Sabedoria
No 10º nível, você intensifica seu foco de
para determinar a CD do teste.
atenção na sua presa. O dano extra causado na sua
CD = 8 + bônus de Proficiência +
Presa marcada aumenta para 2d8.
seu modificador de Sabedoria
Marca subversiva
Conclaves de Guardião
No 14º nível, sua Presa marcada não pode se
No 3º nível, você escolhe um Conclave de
esconder com suas defesas inatas. Ataques com arma
Guardião para treinar as habilidades e seguir os
que você ou seu companheiro animal façam contra o
ideais: o Mestre das bestas, o Caçador ou o Botânico;
alvo da sua marca contam como mágicos para o
os Conclaves são detalhados ao fim da descrição da
propósito de sobrepujar Resistência e Imunidade a
Classe. Sua escolhe concede habilidades no nível 3 e
ataques ou dano não-mágico.
novamente no 5º, 7º, 11º e 15º níveis.
Dose da rapidez
Aumento de valor de atributo
No 18º nível, você desenvolve uma nova Mistura
No nível 4 e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
que concede a você agilidade sobrenatural no
níveis, você pode aumentar o valor de um atributo à
manuseio de armas. Durante um minuto após você
sua escolha em 2 ou o valor de dois atributos à sua
beber esta Mistura, você pode realizar dois ataques
escolha em 1. Por padrão, você não pode aumentar
com arma usando uma Ação bônus; ataques corpo- com propriedades especiais, alguns minerais
a-corpo realizados com esta habilidade devem ser específicos e comida, para convocar uma criatura
feitos com armas que possuam a característica selvagem para ser seu companheiro animal.
acuidade. Independente do caso, você só pode ter um
Você só pode beber esta Mistura duas vezes antes de companheiro animal por vez.
realizar um Descanso longo, e somente você pode se Como regra geral, uma besta pode servir como
beneficiar do uso dela. Essa receita não conta no seu companheiro animal se for de tamanho médio ou
número de receitas conhecidas. menor, não possuir mais que 15 Pontos de Vida e
não puder causar mais de 8 de dano com um único
Matador de inimigos ataque; a maioria das bestas com Nível de Desafio de
No 20º nível, você alcança um desenvolvimento ¼ ou menos se encaixam nessa definição, mas
instintivo sem precedentes. Seu valor de Sabedoria existem exceções. O seu Narrador pode escolher
aumenta em 4, e seu máximo para esse atributo se uma criatura para você baseado no terreno que o
torna 24. cerca e vida selvagem apropriada; caso deseje formar
Uma vez em cada um de seus turnos, você pode uma ligação com uma criatura específica ou que não
adicionar seu modificador de Sabedoria à rolagem de se encaixe nos parâmetros citados, converse com o
ataque ou à rolagem de dano de um ataque que você seu Mestre da mesa.
fizer; você pode escolher usar esta habilidade antes Na desventura de seu companheiro animal morrer,
ou depois de ver a rolagem, mas antes que qualquer você pode produzir uma Mistura especial usando
efeito da rolagem seja aplicado. restos de pelo, escamas ou penas de seu
companheiro morto e alguns componentes raros que
CONCLAVES DE GUARDIÃO você pode encontrar na natureza. O processo de
encontrar os materiais e produzir essa Mistura é lento
Através dos ermos, Guardiões se reúnem para e delicado, requerindo 8 horas de concentração e
formar conclaves, associações abertas cujos esforço. Você pode dar esta Mistura para um novo
membros partilham de uma visão similar sobre qual companheiro animal, concedendo a ele o
a melhor forma de proteger a natureza e como lidar conhecimento, lembranças e experiências do seu
com aqueles que a desrespeitam. predecessor.
Mestre das bestas Seu companheiro animal recebe uma variedade
de benefícios enquanto ligado a você. É
Muitos Guardiões se sentem mais em casa nos
recomendado ter uma ficha própria para seu
ambientes selvagens do que em civilizações, ao ponto
companheiro, uma vez que ele é tratado como uma
de serem considerados como iguais pelos animais.
criatura única com habilidades e estatísticas especiais.
Aqueles que seguem o Conclave do Mestre das
Seu companheiro animal perde sua Ação Ataques
bestas desenvolvem uma ligação intensa com uma
múltiplos, caso a possua.
besta, e os dois se tornam uma força bem
O companheiro tem o turno dele na sua Iniciativa,
orquestrada conforme se desenvolvem juntos.
obedecendo seus comandos o melhor que puder.
Companheiro animal Tanto você quanto seu companheiro animal podem
se movimentar e usar uma Ação normalmente
No 3º nível, você forma um elo poderoso com durante o seu turno.
uma criatura do mundo natural. Seja por um evento Ao usar sua habilidade de Explorador natural, tanto
que mudou sua vida, um senso de entendimento você quanto seu companheiro animal podem se
mútuo ou por alguma outra força do acaso, você e mover furtivamente enquanto viajam em ritmo
uma besta se tornam parceiros. Na alternativa de não normal
haver um evento narrativo que justifique o O companheiro adquire Proficiência em duas
surgimento de seu companheiro animal, você pode Perícias, à sua escolha, além das que já possuir.
gastar 8 horas e 50 peças de ouro em ervas raras e
O companheiro usa o seu Bônus de proficiência modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez)
nas rolagens que fizer, ao invés do próprio. Seu antes de realizar um Descanso curto ou longo.
Bônus de proficiência se aplica às seguintes
estatísticas do seu companheiro: CA, rolagens de Ataque coordenado
ataque, rolagens de dano, todas as salvaguardas e No 11º nível, você e seu companheiro formam
quaisquer testes de habilidade utilizando perícias em uma equipe sincronizada em combate. Quando você
que ele seja proficiente. realiza a Ação de Ataque no seu turno, seu
O máximo de Pontos de Vida do seu companheiro companheiro pode usar a Reação dele para realizar
é igual ao valor mostrado no bloco de atributos da um ataque corpo-a-corpo, desde que ele possa vê-lo.
criatura, ou quatro vezes seu nível de Guardião, qual
for maior. Como qualquer criatura, seu companheiro Vigília constante
pode gastar Dados de vida ao realizar um Descanso No 15º nível, se um atacante que você possa ver
curto, sendo o dado definido no bloco de de atingir seu companheiro animal com um ataque,
atributos da criatura, e a quantidade de dados igual você pode usar sua Reação para alertar seu
ao seu nível de Guardião. companheiro, reduzindo o dano à metade.
Quando você ganhar um Aumento de valor de
atributo como Guardião, os atributos do seu Lealdade altruísta
companheiro também aumentam, seguindo as
Também no nível 15, seu companheiro pode
mesmas regras; à escolha do Narrador, o seu
usar uma Ação no turno dele para distrair uma
companheiro pode adquirir um Talento ao invés de
criatura grande ou menor que esteja a até 1,5m dele.
aumentar seus valores de atributos.
Enquanto a criatura estiver a 1,5m do seu
Seu companheiro animal se beneficia da sua
companheiro, ela terá Desvantagem em todas as
habilidade de caçar seus Inimigos favoritos e sua
rolagens de ataque que não alvejem seu
Presa marcada. Em cada turno, você escolhe se você
companheiro. Isso dura até o início do seu próximo
ou seu companheiro se beneficiarão do bônus contra
turno.
um inimigo favorito ou contra uma criatura marcada.
Se um ataque da criatura ainda assim atingiria uma
União do bando outra criatura que não o seu companheiro, ele pode
usar a Reação dele para bloquear o ataque e sofrer o
No 5ºo nível, você e seu companheiro formam dano no lugar do alvo.
uma ligação como se fossem um bando. Ambos se Você pode usar esta habilidade um número de vezes
beneficiam dos efeitos de Misturas que um de vocês igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de
usar enquanto estiverem a 1,5m um do outro. uma vez) antes de realizar um Descanso longo.
Além disso, vocês dois recuperam 1d6 Pontos de
Vida ao realizarem um descanso curto juntos, além Caçador
dos PVs recuperados com o gasto de Dados de vida.
Alguns Guardiões buscam dominar o manuseio
Determinação da fera de armas para aumentar sua eficiência em proteger
as civilizações dos horrores dos ermos. Membros do
No 7º nível, enquanto você e seu companheiro
Conclave do Caçador aprendem técnicas de combate
puderem ver um ao outro, ele tem Vantagem em
avançadas para enfrentarem as mais terríveis
todas as salvaguardas.
ameaças, desde ogros furiosos até hordas de orcs ou
Tempestade de dentes e garras imponentes gigantes e dragões aterrorizantes.

Também no nível 7, seu companheiro pode usar Sentido do caçador


a Ação dele para fazer um ataque corpo-a-corpo
No 3º nível, você ganha a habilidade de analisar
contra cada criatura a até 1,5m dele, com uma
uma criatura e definir a melhor forma de atingi-la.
rolagem de ataque separada para cada alvo. Ele pode
Com uma Ação, você escolhe uma criatura visível a
usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu
até 18m de distância de você: você imediatamente Tolerância venenosa: Você não pode ser
aprende as Imunidades, Resistências e envenenado por meios não-mágicos, e possui
Vulnerabilidades da criatura; caso a criatura esteja Resistência a dano de veneno.
protegida contra magia de Advinhação, você sente Defesa do caçador: Quando sua Presa marcada
que ela não possui nenhuma Resistência, Imunidade requerir que você realize um teste de habilidade ou
nem Vulnerabilidade. uma salvaguarda para escapar de um agarrão,
Você pode usar esta habilidade um número de vezes adicione 1d6 à sua rolagem.
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de
uma vez), antes de realizar um Descanso longo. Ataque múltiplo
No 11º nível, você ganha uma das seguintes
Tática poderosa características:
Também no nível 3, você ganha uma das Saraivada: Você pode usar sua Ação para realizar
características a seguir: um ataque à distância contra qualquer número de
Matador de colossos: Sua tenacidade pode criatura a até 3 metros de um ponto que você possa
derrotar até mesmo o mais imponente dos ver, dentro do alcance da sua arma. Você deve ter
adversários. Uma vez por turno, quando você atingir munição para cada alvo, como normal, e você realiza
uma criatura com um ataque com arma, você causa uma jogada de ataque separada para cada alvo.
1d8 de dano extra caso o alvo esteja com os Pontos Ataque giratório: Você pode usar sua Ação para
de Vida abaixo do valor máximo. fazer um ataque corpo-a-corpo contra qualquer
Destruidor de hordas: Uma vez em cada um dos número de criaturas que estejam a até 1,5m de você.
seus turnos, quando você realizar um ataque com Você realiza uma jogada de ataque separada para
arma, você pode realizar outro ataque com a mesma cada alvo.
arma contra uma criatura diferente que esteja a até
1,5m do alvo original e dentro do alcance da sua Evasão
arma. Começando no 11º nível, quando você for
Superdosador: Você entende de venenos e alvejado por um efeito que permita realizar uma
receitas tóxicas. Você pode beber duas Doses salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano,
curativas por Descanso curto sem que percam a você não sofre dano algum caso suceda no teste, e
potência. Além disso, sempre que você rolar um 1 somente metade do dano caso falhe.
ou um 2 em um dado de dano de veneno ou ácido,
você pode re-rolar o dado, mas deve usar o segundo Reflexos avançados
valor. No 15º nível, você adquire uma das seguintes
Ataque extra características:
Esquiva sobrenatural: Quando uma criatura que
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes você possa ver atingí-lo com um ataque, você pode
ao invés de uma quando realiza a Ação de Ataque no usar sua Reação para sofrer somente metade do dano
seu turno. desse ataque.
Manipulador de investidas: Quando uma criatura
Táticas defensivas hostil erra um ataque corpo-a-corpo contra você,
No 7º nível, você ganha uma das seguintes você pode usar sua Reação para redirecioná-lo e
características: forçar a criatura a repetir o mesmo ataque contra
Defesa contra ataques múltiplos: Quando uma outra criatura que não ela mesma, à sua escolha.
criatura acertar você com um ataque, você recebe um Contra-ataque do caçador: Se sua Presa marcada
bônus de +4 na sua CA contra todos os ataques forçar você a realizar uma salvaguarda, você pode
subsequentes feitos por essa criatura até o fim do usar sua Reação para realizar um um ataque com
turno. arma contra ela, caso esteja dentro do alcance. Você
faz esse ataque imediatamente antes de realizar a
salvaguarda; se seu ataque atingir, você Ação fluida
automaticamente sucede na salvaguarda.
Começando no 7º nível, caso você use uma
Botânico Mistura com uma Ação no seu turno, você pode
realizar um ataque com arma com uma Ação bônus.
Alguns Guardiões preferem deixar que a
química lide com as dificuldades aventureiras. Reciclagem
Guardiões do Conclave Botânico desenvolvem um
No 11º nível, sua familiaridade com suas receitas
entendimento superior do mundo natural, e
permite que você rapidamente altere os efeitos das
suplementam seus ataques com suas Misturas para
suas Misturas já feitas. Com uma Ação bônus, você
penalizar seus adversários e proteger seus aliados.
pode trocar uma Mistura que você já tenha feito por
Misturas extras outra da sua lista de receitas conhecidas. Você pode
usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu
Você aprende uma receita adicional no 5º e no
modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez)
13º níveis.
antes de realizar um Descanso longo.
Proficiências extras Mistura rápida
Ao escolher este Conclave no nível 3, você
No 15º nível, quando você rolar Iniciativa e não
ganha Proficiência com equipamentos de cervejeiro
tiver nenhuma Mistura restante, você pode
ou utensílios de cozinheiro.
rapidamente misturar ingredientes para criar duas
Arremesso de Misturas Misturas da sua lista de receitas conhecidas. Caso
você já tenha feito o máximo de Misturas possíveis
No 3º nível, você aprende a desenvolver desde seu último Descanso longo, você cria uma
Misturas capazes de serem absorvidas pela pele. Ao apenas.
invés de usar uma receita oralmente em um aliado,
você pode arremessa-la a até 9m de distância com RECEITAS DE MISTURAS
uma Ação; o recipiente se espatifa no impacto, e o
alvo recebe os efeitos da Mistura normalmente. Caso Misturas são criadas em frascos, vidros e
um frasco com uma Mistura contenha mais de uma recipientes similares usando matéria-prima natural.
dose de uso, a criatura alvo do arremesso só se Dependendo do Guardião que as fizer, seus efeitos
beneficia de um uso, e as doses remanescentes são podem variar amplamente, e se tornam mais
perdidas. eficientes com a prática. Usar uma Mistura requer
uma Ação, a menos que sua descrição diga o
Misturador contrário.
Também no nível 3, sempre que você atingir sua Dose curativa
Presa marcada com uma Mistura, você adiciona o
dano bônus da marca ao dano da Mistura. Caso a Ao beber essa Mistura, uma criatura recupera
receita usada não cause dano normalmente, o dano PVs equivalentes a 1d6 + seu modificador de
da marca é considerado cortante e é aplicado antes Sabedoria. Uma criatura pode se beneficiar
dos efeitos da Mistura. totalmente deste efeito somente uma vez antes de
realizar um Descanso curto; usos adicionais desta
Ataque extra Mistura antes de realizar um Descanso curto têm a
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes cura reduzida pela metade. Uma dose curativa pode
ao invés de uma quando realiza a Ação de Ataque no ser administrada a outra criatura disposta com uma
seu turno. Ação.
A cura aumenta em 1d6 nos níveis 5, 9, 13 e 17.
Visão felina Ação em cada um de seus turnos para realizar uma
salvaguarda de Força na tentativa de se livrar da
Uma criatura pode beber esta Mistura com uma graxa. O piche resseca e perde sua viscosidade após
Ação bônus, dilatando seus olhos além do limite 1 minuto, perdendo seus efeitos.
normal. Durante 4 horas, o usuário recebe visão no No 5º nível, todas as criaturas dentro do raio do
escuro com alcance de 9m. piche devem realizar a salvaguarda de Destreza
No 9º nível, a visão no escuro concedida por esta quando o frasco é quebrado.
Mistura aumenta para 18m. No 9º nível, você aprende a misturar ingredientes
Ácido engarrafado extras no piche, tornando-o inflamável. Caso seja
incendiado, criaturas que entrem na área da graxa ou
Com uma Ação, você pode arremessar essa comecem o turno nesse terreno sofrem 2d6 de dano
Mistura em uma criatura ou objeto que estejam a até de fogo; uma criatura que foi coberta pela graxa
9m de distância. O frasco estilhaça com o impacto, e permanece em chamas, sofrendo 1d4 de dano de
o alvo deve suceder em uma salvaguarda de Destreza fogo no início de seus turnos até que se libertem do
ou sofrerá 2d6 + seu modificador de Sabedoria de piche.
dano ácido. Um objeto inanimado é
automaticamente atingido, e o dano é maximizado. Dose de ar infinito
O dano aumenta em 1d6 nos níveis 5, 9, 13 e 17. Beber esta Mistura requer uma Ação bônus, e
Gole de passos suaves resulta na expansão da capacidade pulmonar do
usuário. Durante 1 hora, o tempo que essa criatura
Uma criatura que beba esta Mistura pode prender sua respiração é triplicado.
temporariamente intensifica seu controle do sistema A quantidade de usos que um frasco contém
motor fino. O usuário recebe um bônus de +10 em aumenta em 1 nos níveis 5, 9, 13 e 17.
testes de Destreza (Furtividade) durante 1 hora. No 9º nível, a potência da Mistura é melhorada,
No 5º nível, você desenvolve adições extras à receita permitindo que aqueles que bebam-na tenham seu
para permitir que ela crie uma nuvem de vapor tempo capaz de prender a respiração quintuplicado.
invisível ao seu redor durante 1 hora, que garante os
mesmos benefícios de beber o líquido; uma vez Gole de panaceia
exposta ao ar, a Mistura não pode ser tampada e Uma criatura Cega, Surda, Envenenada ou
usada novamente depois. Todas as criaturas, à sua doente que beba esta Mistura recebe Vantagem nas
escolha, que permaneçam a até 9m de você salvaguardas contra esses efeitos durante 1 minuto.
(incluindo a si próprio) recebem um bônus de +10 No 9º nível, a panaceia nesta receita é tamanha que
em testes de Destreza (Furtividade). Caso você sofra um uso dela imediatamente cura uma dessas
dano enquanto estiver usando esta receita dessa Condições, além dos efeitos originais.
forma, faça um teste de Concentração para evitar que
o frasco seja destruído. Veneno de fogo sangrento
Frasco de piche Esta Mistura pode ser usada para envenenar
uma arma cortante ou perfurante ou uma munição.
Com uma Ação, você pode arremessar esta Com uma Ação bônus, você embebe uma lâmina ou
Mistura em uma criatura ou em um ponto que esteja peça de munição com o veneno; seu próximo ataque
a até 9m de você. O frasco estilhaça com o impacto bem-sucedido com a arma envenenada causa 1d4 de
e espalha o piche em um raio de 3m, transformando dano de veneno adicional.
a área em terreno difícil; criaturas que estejam em um Um frasco desta receita contém veneno o suficiente
raio de 1,5m do ponto de impacto do frasco devem para duas aplicações. Caso o veneno não seja usado
realizar uma salvaguarda de Destreza, e aquelas que após aplicado em uma arma, ele seca e perde suas
falharem ficam cobertas pela graxa viscosa, ficando propriedades após 1 hora.
Impedidas. Uma criatura Impedida pode usar sua
Comida ou bebida que seja envenenada com esta ácido a mais e emite um leve brilho até o fim do seu
Mistura carrega um leve sabor metálico que pode ser próximo turno, garantindo Vantagem ao próximo
identificado caso a Percepção passiva da criatura ataque que sofrer.
atinja sua CD das misturas, ou com um teste bem-
sucedido de Inteligência (Investigação) para detectar Comunicação bestial
veneno no alimento. Uma criatura que ingira o Esta Mistura faz com que você entre em um
veneno sofre o dano máximo de uma dose. estado semi-alucinógeno por 10 minutos. Você pode
O dado de dano do veneno aumenta para 1d6 no 5º interpretar os sons que bestas emitem como
nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível e 1d12 no linguagem, permitindo a você manter diálogos
17º nível. básicos com elas; o conhecimento e entendimento de
muitas bestas é limitado pela sua inteligência, mas
Poeira cintilante elas podem ao menos informá-lo sobre localizações
Com uma Ação, você pode arremessar esta e monstros próximos, incluindo as experiências que
Mistura em uma criatura ou em um ponto que esteja essas bestas tiveram durante o último dia. Somente
a até 9m de você. O frasco estilhaça com o impacto, você pode se beneficiar desta Mistura.
espalhando pó brilhante pelo ar em um raio de 3m; No 9º nível, seus sentidos e senso de sobrevivência
criaturas dentro da área devem suceder em uma são aprimorados pelo seu estado alucinógeno, e você
salvaguarda de Destreza ou serão cobertas pela tem Vantagem em testes de Sobrevivência e de
poeira cintilante por 1 minuto; um atacante tem Percepção pela duração dos efeitos da Mistura.
Vantagem na rolagem de ataque contra um alvo
coberto pelo pó. Mingau de bagas
No 9º nível, você refina os elementos fosforescentes Uma criatura pode consumir este grosso porém
do pó, dando Desvantagem em testes de Furtividade saboroso mingau em 1 minuto, recebendo nutrição
feitos por criaturas afetadas. o suficiente para sustenta-la por 24 horas, além de
receber 1 Ponto de Vida temporário para cada nível
Brilho líquido de Guardião que você possuir. Uma vez que uma
Você cria um xarope luminescente que emite luz criatura consuma esta Mistura, ela não pode se
plena em um raio de 6m e penumbra por mais 6m. beneficiar de outra dose até terminar um Descanso
Um frasco deste Mistura contém 3 doses, e cada uma longo.
tem efeito luminescente por 4 horas; você pode usar A quantidade de usos que um frasco contém
uma Ação bônus para adicionar um reagente ao aumenta em 1 nos níveis 5, 9, 13 e 17.
líquido e fazê-lo mudar de cor ou parar de brilhar,
possibilitando guardar o restante do tempo de uso Infusão de erva-enfermeira
para depois. Uma criatura pode beber esta Mistura fedorenta
Você pode aplicar uma dose desta Mistura em um com uma Ação bônus, apaziguando os nervos e
item ou em uma criatura disposta com uma Ação, suavizando as dores. A criatura recupera 2d4+4 PVs
emitindo luz a partir do local da aplicação; você pode e ganha PVs temporários em um valor igual a metade
usar uma Ação bônus para limpar o xarope do local do seu nível de Guardião (arredondado para cima).
aplicado e terminar seu brilho. Caso você tente Uma criatura não pode se beneficiar desta Mistura
aplicar uma dose em uma criatura não disposta, ela novamente até terminar um Descanso longo.
deve realizar uma salvaguarda de Destreza para evitar A cura aumenta em 1d4 nos níveis 5, 9, 13 e 17.
a aplicação.
No 9º nível, você concede propriedades corrosivas Nuvem ardente
ao líquido. Usando uma Ação e duas doses da Com uma Ação, você pode arremessar esta
Mistura, você pode embeber uma arma ou munição Mistura em uma criatura ou em um ponto a até 9m
com o xarope e realizar um único ataque com essa de distância. O frasco estilhaça com o impacto e cria
arma; caso o ataque atinja, o alvo sofre 3d6 de dano
uma nuvem de vapor nocivo em um raio de 3m, que afetadas em ordem crescente de seus PVs atuais
dura 1 minuto antes de se dissipar; todas as criaturas (ignorando criaturas Inconscientes). Começando
que entrarem na nuvem ou começarem seu turno pela criatura com menos Pontos de vida, cada
nela devem suceder em uma salvaguarda de criatura que tenha seus Pontos de vida atuais
Constituição, ou sofrerão de uma terrível ardência completamente contemplados pela rolagem da
nos olhos, resultando em Desvantagem em suas nuvem de sonífero cai Inconsciente durante 1
rolagens de ataque. Uma criatura que tenha minuto; subtraia os PVs da criatura afetada do valor
percepção às cegas, sentido sísmico ou não tenha rolado antes de seguir para a próxima criatura com
olhos não é afetada pela nuvem de vapor. menos Pontos de vida; se uma criatura dormindo
Um vento moderado (pelo menos 15 km por hora) sofrer dano ou se alguém usar uma Ação para
dispersa a nuvem após 5 rodadas; um vento forte chacoalhar ou estapear a criatura adormecida, ela
(pelo menos 30 km por hora) dispersa a nuvem após acorda. Mortos-vivos e criaturas imunes a serem
uma rodada. enfeitiçadas não são afetadas por essa Mistura.
Você pode beber esta Mistura para ficar bêbado, Essa Mistura pode ser aplicada em comida e bebidas.
apesar de não ser uma maneira agradável de alcançar Ao ser aplicada desta forma, role os dados no
esse objetivo. momento da aplicação; a ordem de criaturas afetadas
No 13º nível, você aprende a tornar esta Mistura é determinada pela ordem em que o alimento for
inflamável. Se uma chama alcançar a área onde a consumido.
nuvem está, o vapor se incendeia em uma bola A quantidade de d8s rolados aumenta em 2 no 5º,
flamejante, requerindo das criaturas na área uma 9º, 13º e 17º níveis.
salvaguarda de Destreza, causando 6d6 de dano de
fogo em uma falha no teste, ou metade do dano em
um sucesso; o vapor se dissipa imediatamente após
isso.

Dose de pele de carvalho


Beber esta mistura temporariamente endurece e
reforça a pele de uma criatura por 1 hora, dando um
bônus de +2 de CA, a um máximo de 16.
Uma criatura só pode se beneficiar deste Mistura
uma vez antes de terminar um Descanso curto, e o
efeito pode ser interrompido prematuramente com
um uso do feitiço Dissipar magia.
No 5º nível, os efeitos se tornam mais potentes, e a
CA da criatura não pode ser menor que 16, não
importanto que tipo de armadura ela esteja usando.
No 13º nível, uma criatura pode se beneficiar desta
Mistura um número ilimitado de vezes entre
descansos.

Sono engarrafado
Com uma Ação, você pode arremessar esta
Mistura em uma criatura ou em um ponto a até 9m.
O frasco estilhaça no impacto, criando uma nuvem
de 3m de raio de gás sonífero; role 3d8: o total é a
quantidade de Pontos de Vida de criaturas que esta
Mistura pode afetar; criaturas dentro da área são

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