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Saudações, bravos irmãos e irmãs!

Nos últimos tempos, tenho recebido por meio de meus corvos alguns pedidos
solicitando mais atenção a jogadores iniciantes, fornecendo algumas dicas sobre como
conduzir uma aventura, ideias para campanhas, etc. Desta forma, começarei aqui uma
série de pergaminhos que tratará regularmente destes temas, o “Forjando Mundos e
Aventuras”.

Para começar, tratarei brevemente de algumas coisas que aprendi ao longo dos anos que
ajudam muito um mestre a conferir mais “clima” a sua mesa de jogo. Criar uma
atmosfera em que todos possam se sentir parte de um mundo de fantasia é
extremamente importante para que tenhamos uma aventura digna das canções dos
bardos.

Afinal, poucos são aqueles que se recordam do número de acertos críticos tirados em
uma partida, mas muitos são se lembram com orgulho de terem derrotado o rei orc, em
um combate gloriosamente descrito, mesmo que se passem anos.

Para termos um bom clima durante o jogo, alguns cuidados devem ser tomados por vós,
nobres mestres da masmorra:

1) Faça suas descrições de maneira rápida, mas como se estivesses escrevendo um livro:
Não digas “Vocês abrem a porta e encontram um salão escuro, com quatro minotauros
lá dentro.”. Tente algo como “Após ... (nome do ladino do grupo) abrir a porta, todos se
deparam com um cômodo úmido e escuro, e lá dentro, conseguem ver quatro pares de
olhos vermelhos, olhando fixamente na direção da porta.” Permita a seus jogadores
imaginar o que está acontecendo.

2) Descreva os combates: Após algum tempo, todos caímos no erro de descrever


combates como “acertou. Levou dez pontos de dano”. Apesar de difícil, descreva de
forma simples o que acontece no combate. Algo como “a clava do ogro o acertou em
cheio o peito do guerreiro, causando dez pontos de dano” já é o suficiente para conferir
um clima mais emocionante aos combates. É muito importante que todos imaginem o
combate, e não apenas se limitem a ativar poderes especiais ou subtrair pontos de vida.

3) Dirija-se ao jogadores pelo nome de seus personagens: Quando for dizer algo
referente à aventura, evite usar o nome dos jogadores participantes, e incentive todos a
se chamarem por seus nomes de aventureiros durante a partida. Este é um hábito difícil
de se criar no início, mas faz muita diferença quando todos o adotam.

4) Descreva pessoas, não atributos: Isso é mais raro em grupos experientes, mas ainda
assim é importante lembrar. Não digas “vocês viram um guerreiro forte com 19 de
força”, ou “uma linda ninfa com 20 de carisma”. É melhor “vocês viram um guerreiro
gigantesco, que parece ter a força de dez homens”, ou “vocês vêem a linda ninfa, e por
um instante ficam completamente paralisados, tamanha a beleza que contemplam.”

5) Dê vida a teu mundo: Descreva vossos personagens lhes dando nomes com
significado e características simples, mas marcantes. O mesmo deve ser feito com itens
mágicos; grandes armas merecem ser conhecidas por algo mais do que “espada +5”;
elas devem possuir nomes, e de preferência, uma história ou lenda por trás.
6) Sempre que possível, utilize recursos externos para criar uma atmosfera mais
emocionante: Músicas, imagens de localidades e de personagens podem ser facilmente
encontradas nos dias de hoje. Usados com moderação, estes recursos tornam mais nítido
aquilo que vossos jogadores imaginam, criando a atmosfera perfeita para um jogo de
proporções épicas.

7) Lembrai que o mestre, antes de tudo, é um contador de histórias: Dentro do possível,


o mestre deve escolher bem as palavras que usa para narrar o que está acontecendo,
tentando, através de suas descrições, criar uma atmosfera apropriada. Se estás
mestrando uma aventura típica de fantasia medieval, é interessante evitar gírias
modernas, por exemplo.

8) Dê personalidade às raças de teu cenário: Hoje em dia, temos um grave problema de


“humanização” de personagens, de forma que muitos elfos, anões, halflings, etc, se
comportam exatamente como humanos. Todas estas raças possuem particularidades
importantes que as diferenciam de membros de outras raças, e para que elas possam ter
uma identidade verdadeira, é preciso que os personagens do mestre demonstrem isso.
Por exemplo: o meio orc em um mundo em que meio orcs são guerreiros tribais que
possuem um forte código moral são muito mais marcantes do que meio orcs que vivem
em cidades humanas fazendo trabalhos braçais.

Convido agora vós, bravos aventureiros, e vós, grandes mestres da masmorra, para
tornarem este pergaminho mais rico com suas nobres experiências.

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