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VAMPIRO
Level Proficiencia Caracteristicas

1° +2 Presas , Morto-vivo, Fraquezas, Domínio dos Dados de Vida

2° +2 Defesa Natural, encanto

3° +2 Linhagem Sanguínea

4° +2 Incremento no valor de habilidade

5° +3 Escalada Vertical

6° +3 Característica de Linhagem Sanguínea

7° +3 Metamorfo

8° +3 Incremento no valor de habilidade

9° +4 Característica da linhagem de sangue

10° +4 Incremento no valor de habilidade

11° +4 Força Oculta

12° +4 Incremento no valor de habilidade

13° +5 Característica da linhagem de sangue

14° +5 Incremento no valor de habilidade

15° +5 Habilidade de fuga enevoada

16° +5 Incremento no valor de habilidade

17° +6 Característica da linhagem de sangue

18° +6 Crias da noite

19° +6 Incremento no valor de habilidade

20° +6 Controle Campal


CLASSE DE VAMPIRO
Como um vampiro, você ganha às seguintes características de classe

PONTOS DE VIDA
Dados de Vida: 1d8 por nível de vampiro Fraquezas
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de
Constituição Proibido: Você não pode entrar em uma
Pontos de Vida em Níveis Seguintes:1d8 (ou 5) + seu residência sem o convite de um dos
modificador de Constituição por nível de Vampiro após o

ocupantes.
Àgua Prejudicial: Você sofre 20 de dano
PROFICIÊNCIAS ácido se terminar seu turno em água corrente
Armadura: Armadura leve Armas: Armas Tacada No Coração: Se uma arma
simples
perfurante de madeira for cravada em seu
Ferramentas: Nenhum
coração enquanto você estiver incapacitado,
Testes de resistência: Força, Carisma você ficará paralisado até que a estaca seja
removida.
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, HIPERSENSIBILIDADE À LUZ SOLAR
Arcanismo, Atletismo, Percepção,
Você sofre 20 de dano radiante ao iniciar seu
Persuasão, Enganação, História, Intimidação,
turno na luz solar. Enquanto estiver sob a luz
Religião, prestidigitação e furtividade
do sol, você tem desvantagem em jogadas
Equipamento de ataque e testes de habilidade.
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido por seu antecedente:
● (a) uma espada longa ou um arma simples MORTO-VIVO
● (a) um pacote de aventureiro ou pacote de explorador • Você perde todos os tipos e ganha o tipo
morto-vivo.
Presas • Você não precisa comer, respirar ou dormir.
Ataque corpo-a-corpo desarmado, 1d6 +
Mod. de força de dano perfurante.
Domínio dos dados de vida
Só pode ser usado em uma criatura disposta
• Você recupera todos os dados de vida após
ou incapacitada, agarrada ou impedida.
um longo descanso
• Você pode usar Dados de Vida para
-O dano de ataques de presas se torna dano adicionar as magias abaixo ao seu
necrótico, o máximo de pontos de vida do dados lançados.
alvo é reduzido em uma quantidade igual ao
dano necrótico recebido, e você recupera Você pode rolar um Dado de Vida para somar
pontos de vida iguais a essa quantidade. A o número rolado em testes de força ou
redução dura até que o alvo termine um destreza. Exemplo: Iniciativa ou Furtividade.
descanso longo. O alvo morre se este efeito
reduzir seu ponto de vida máximo para 0. Um DEFESA NATURAL
humanóide morto desta forma e então Enquanto você não está usando nenhuma
enterrado no solo surge na noite seguinte armadura, sua Classe de Armadura é igual a
como uma Cria vampira sob seu controle
10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Constituição.
ESCALADA VERTICAL Enquanto estiver na forma de névoa, você não
Você ganha uma velocidade de subida igual pode realizar nenhuma ação, falar ou manipular
ao seu movimento. objetos. Você não tem peso, tem uma velocidade
de vôo de 6 metros, você pode pairar e entrar no
Encanto espaço de uma criatura hostil e parar lá, além
Você pode usar Enfeitiçar Pessoa, vezes disso se o ar pode passar por um espaço, a
névoa pode fazê-lo sem comprimir, e você não
igual ao seu bônus de carisma, por dia, a CD
pode passar pela água. você tem vantagem nos
é 8 + Proficiência + seu bônus de Carisma. testes de resistência de Destreza e Constituição
e é imune a todos os danos não mágicos, exceto
Linhagem de sangue vampira o dano que recebe da luz do sol.
Sua linha de sangue se manifesta. Escolha
uma das seguintes linhagens. FUGA ENEVOADA
Você pode entrar em sintonia com um local de
●Nobre Guerreiro descanso com um ritual de 8 horas.
●Mestre atraente Quando você cai para 0 pontos de vida fora de
●Filho da escuridão seu local de descanso, você se transforma em
●Ascensionado
uma nuvem de névoa (como na característica
Metamorfo) em vez de cair inconsciente, desde
Incremento no valor de habilidade que não esteja sob a luz do sol ou água corrente.
Quando você alcançar o 4º nível, e novamente Se você não pode se transformar, você está
no 8º, 10º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode destruído, Embora você tenha 0 pontos de vida
aumentar um valor de habilidade de sua escolha na forma de névoa, você não pode voltar à sua
em 2, ou você pode aumentar dois valores de forma de vampiro e deve chegar ao seu local de
habilidade de sua escolha em 1. Como normal, descanso em 2 horas ou ser destruído. Uma vez
você não pode aumentar um valor de habilidade em seu local de descanso, você retorna à sua
acima de 20 usando esta característica. forma de vampiro. Você fica então paralisado até
recuperar pelo menos 1 ponto de vida. Depois de
FORÇA OCULTA passar 1 hora em seu local de descanso com 0
Após um descanso curto, você ganha metade pontos de vida, você recupera 1 ponto de vida.
do seu nível de vampiro em dados de vida.
Crias Da noite
Metamorfo Você magicamente chama 1d4 enxames de
Se você não estiver sob a luz do sol ou água morcegos ou ratos, desde que o sol não nasça.
corrente, pode usar uma ação para se Enquanto estiver ao ar livre, você pode chamar
transformar em um morcego minúsculo ou em lobos 2d6. As criaturas chamadas chegam em
uma nuvem média de névoa, ou de volta à sua 1d4 rodadas, agindo como aliadas suas e
forma verdadeira. Enquanto estiver na forma de obedecendo aos seus comandos falados. As
morcego, você não pode falar, seu deslocamento feras permanecem por 1 hora, até você morrer
é de 1,5 metros e você tem uma velocidade de ou até que você as dispense como uma ação
vôo de 9 metros. Suas estatísticas, exceto seu bônus.
tamanho e velocidade, permanecem inalteradas.
Qualquer coisa que você estiver vestindo se CONTROLE DE CAMPO
transforma com você, menos as coisas que você No 20º nível, o próprio terreno se deforma
esteja carregando. Você volta à sua forma para ajudá-lo. No início do seu turno, escolha
original se morrer. um efeito abaixo.
• O feitiço de névoa se ativa no campo de REGENERAÇÃO MELHORADA
batalha No 17º nível, você recupera 20 pontos de
• Sombras lançam Braços de Hadar em
vida no início do seu turno se tiver pelo
inimigos próximos.
• Um inimigo é afetado por um sussurro menos 1 ponto de vida e não estiver sob a
dissonante. luz do sol ou água corrente. Se você receber
Todas as CDs são 15. O Mestre escolhe dano radiante ou dano de água benta, esta
quem é afetado. Sempre que você escolhe característica não funciona no início de seu
um novo efeito, o antigo desaparece. Um próximo turno.
efeito continua até que um novo seja
escolhido.

LINHAGEM DE SANGUE - MESTRE ATRAENTE

LINHAGEM DE SANGUE - NOBRE GUERREIRO


Feiticeiro
GUERREIRO IMPLACÁVEL No 3º nível, você desbloqueia seus poderes
No 3º nível, você ganha resistência a danos internos com a habilidade de lançar feitiços.
necróticos,conclusão, cortante e perfurante. e Veja o capítulo 10 para as regras gerais de
seus dados de vida se tornam d10. o máximo lançamento de magia e para a lista de feitiços
de pontos de vida aumenta com os dados de de Bruxo.
vida.
Misticismo
ATAQUE EXTRA Você aprende 2 truques de sua escolha na lista
A partir do 6° nível, você pode atacar duas de Magias do Bruxo. Você aprende uma magia
vezes, ao invés de uma, sempre que você adicional de sua escolha no 9º nível
realizar a ação de Ataque no seu turno.
Foco mágico
REGENERAÇÃO
No 9º nível, você recupera 10 pontos de vida Você pode usar um foco arcano (encontrado
no início do seu turno se tiver pelo menos 1 no capítulo 5) como um foco de lançamento
ponto de vida e não estiver sob a luz do sol de feitiços para suas magia de bruxo .
ou água corrente. Se você receber dano
radiante ou dano de água benta, esta OLHAR ATRAENTE
característica não funciona no início de seu No 3º nível, seu encanto não tem mais um
próximo turno. limite por dia. Agora também dura 24 horas
em vez de 1 hora.
VELOCIDADE SOBRENATURAL
No 13º nível, você ganha mais habilidades de FEITIÇOS PODEROSOS
seus domínios.
No 6º nível, você ganha as habilidades abaixo.
• Use um dado de vida para fazer um ataque • Você pode rolar um Dado de Vida e
com arma como uma reação. adicioná-lo a um ataque mágico.
• Você pode rolar um Dado de Vida e
• Use um dado de vida para fazer um ataque adicioná-lo a um dano mágico.
de mordida como uma reação. • Você pode rolar um Dado de Vida e
adicioná-lo a um teste de resistência de
• Use um dado de vida para desengajar como
inteligência, Sabedoria ou Carisma.
uma reação.
Conjuração de Mestre Compulsivo mostra
A VIDA É PODER quando você aprende mais magia de
No 9º nível, você pode converter Dados de feiticeiro de primeiro nível ou superior.
Vida em slots de magia ou slots de magia em Sempre que você ganha um nível nesta
Dados de Vida.
classe, você pode substituir um dos feitiços
do feiticeiro que você conhece por outro
Exemplo: 2 Dados de Vida em dois slots de
magia de 1º nível ou um slot de magia de 3º feitiço de sua escolha da lista de feitiços do
nível em 3 Dados de Vida. feiticeiro. O novo feitiço deve ser de um nível
que você possa lançar.
Vontade dominante
No 13º nível, você pode lançar Dominar
Pessoa em um alvo que você pode ver. Se Habilidade de Feiticeiro
aquele alvo falhar em seu teste de Carisma é a sua habilidade de lançar feitiços
resistência, ele será dominado por 8 horas e para suas magias de feiticeiro, então você
enquanto você mantiver a concentração, se usa seu carisma sempre que um feitiço se
conseguir dizer o arremesso, será encantado refere à sua habilidade de lançar feitiços.
como seu Olhar Sedutor. Essa habilidade só Além disso, você usa seu modificador de
pode ser usada uma vez a cada descanso Carisma ao definir a CD do teste de
curso. resistência para um feitiço que você conjura
e ao fazer uma jogada de ataque com um.
Resistente a magia
-CD de resistência da magia = 8 + seu bônus
No 17º nível, você pode decidir ter sucesso
de proficiência + seu modificador de Carisma
em um teste de resistência. Esta habilidade
pode ser usada um número de vezes igual ao
-Modificador de ataque da magia = seu
seu bônus de carisma por descanso longo.
bônus de proficiência + seu modificador de
Carisma
Slots de magia
A tabela MESTRE FEITICEIRO mostra quantos
espaços de feitiço você tem para lançar seus
feitiços de 1º nível e superiores. Para lançar
um desses feitiços, você deve gastar um slot
do nível do feitiço ou superior. Você recupera
todos os espaços de feitiço gastos ao
terminar um longo descanso.
Por exemplo, se você conhece o escudo
mágico de primeiro nível e tem um slot de
magia de primeiro nível e um de segundo
nível disponíveis, você pode lançar escudo
usando qualquer um dos slots.
FEITIÇOS CONHECIDOS DE 1º NÍVEL E
SUPERIORES.
Você conhece três feitiços de bruxo de
primeiro nível à sua escolha.
A coluna Magias Conhecidas da tabela de
magias espaços
Level conhecidas de magia 1° 2° 3° 4°
LINHAGEM DE SANGUE - FILHO DA ESCURIDÃO
3 3 3 2 - - -
Físico monstruoso
4 3 4 3 - - - No 3º nível, seu ataque de presa causa 1d8 de
dano ao em vez 1d6 e perde todas as restrições.
Você também ganha garras que causam 1d6 +
5 3 4 3 - - - força ou destreza de dano cortante.

6 3 4 3 - - - Segredo da escuridão
No 3º nível, você pode se esconder usando
7 3 5 4 2 - - uma ação bônus quando estiver em pouca
luz ou escuridão e pode lançar a magia
Escuridão uma vez a cada descanso curto ou
8 3 6 4 2 - - longo.

9 4 6 4 2 - - Sombra viva
No 6º nível, você ganha o serviço de uma
11 4 7 4 3 - - Sombra (veja as estatísticas no livro de
monstros página 269)Com 8 horas de
12 4 8 4 3 - - trabalho e o gasto de 50 PO de material, você
invoca uma sombra das trevas para servir
13 4 8 4 3 2 - como seu lacaio das sombras.

No final das 8 horas, seu lacaio das sombras


14 4 9 4 3 2 - aparece e ganha todos os benefícios abaixo.
Você pode ter apenas um lacaio das sombras
15 4 10 4 3 2 - por vez. Se o seu lacaio das sombras for
morto, o vínculo mágico permite que você
16 4 10 4 3 5 - convoque um novo. Com 8 horas de trabalho
e gasto de material equivalente a 25 PO, você
convoca seu lacaio das sombras e usa sua
17 4 11 4 3 5 - magia para prendê-lo a você. Se você usar
esta habilidade para convocar um lacaio das
18 4 11 4 3 5 - Sombras enquanto você tem um lacaio, seu
lacaio atual desaparece e é substituído pela
19 4 12 4 3 5 1 nova sombra.
Seu lacaio das sombras tem habilidades e
20 4 13 4 3 5 1 estatísticas de jogo determinadas em parte
pelo seu nível. Seu lacaio das sombras usa
seu bônus de proficiência ao invés do
próprio. Além das áreas onde normalmente
usa seu bônus de proficiência, um lacaio das
sombras também adiciona seu bônus de
proficiência à CA e às jogadas de dano.
Seu lacaio das sombras ganha proficiência
em duas habilidades de sua escolha. Ele
também se torna proficiente em todos os SOMBRA DA MORTE
testes de resistência.
no 13º nível, você pode pular para a sombra
Para cada nível que você ganha após o 6º,
de uma criatura média ou grande. Ele deve
seu lacaio sombra ganha um dado de vida
adicional e aumenta seus pontos de vida de ter sucesso em um teste de resistência de
acordo. carisma ou ser possuído por você; o alvo
Sempre que você ganha o recurso de classe fica incapacitado e perde o controle de seu
de Melhoria de Pontuação de Habilidade, as corpo. Você agora controla o corpo, mas não
habilidades de seu lacaio também melhoram. priva o alvo da consciência. Você não pode
Seu lacaio pode aumentar um valor de
ser alvo de nenhum ataque, feitiço ou outro
habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois valores de habilidade de sua efeito, exceto aqueles que transformam
escolha em 1. Como normal, seu lacaio não mortos-vivos, e você mantém seu
pode aumentar um valor de habilidade acima alinhamento, Inteligência, Sabedoria e
de 20 usando este recurso, a menos que sua Carisma. Você é imune a ser encantado e
descrição especifique o contrário. amedrontado. Caso contrário, você usa as
Seu lacaio compartilha seu alinhamento e
estatísticas do alvo possuído, mas não
tem um traço de personalidade e uma falha
ganha acesso ao conhecimento do alvo,
que você pode identificar ou selecionar nas
tabelas abaixo. Seu assecla compartilha seu características de classe ou perícias. O alvo,
ideal, e seu vínculo é sempre, "O vampiro entretanto, ganha sua habilidade de
que me possui, deve ser servido e protegido morto-vivo, bem como suas garras e
mesmo que me destrua" mordida.
O lacaio obedece aos seus comandos o A posse dura até que o corpo caia para 0
melhor que pode. Ele testa a iniciativa como
pontos de vida, você o encerra como uma
qualquer outra criatura, mas você determina
ação bônus, ou você é afastado ou forçado
suas ações, decisões, atitudes e assim por
diante. Se você estiver incapacitado ou por um efeito como o feitiço dissipar o mal e
ausente, seu lacaio age por conta própria. o bem. Quando a posse termina, você
• Seu ataque de mordida se torna d10, suas reaparece em um espaço desocupado dentro
garras se tornam d8. de 5 pés do corpo. O alvo fica imune à sua
• Você fica invisível enquanto estiver com posse por 24 horas após ter sucesso no
pouca luz ou Trevas.
teste de resistência ou após o término da
posse.
Mundo das sombras
No 9º nível, você pode pular para uma
Anoitecer
sombra média ou maior e sair de outra
No 17º nível, você pode fazer um ritual de
sombra média ou maior como uma ação
anoitecer que dura 8 horas. Nuvens negras
bônus. As duas sombras não podem estar
aparecem no céu obscurecendo
mais distantes do que 152 Metros. Se a
completamente o sol e a lua em um raio de 8
sombra for grande ou maior você pode trazer
mil metros. Este efeito dura 24 horas.
alguém com você. Você não pode usar esta
Durante esse tempo, o vampiro ganha os
característica novamente até terminar um
seguintes benefícios.
descanso.
• Seu dano de ataques de Presas se torna Sede pelo sangue
d10, suas garras se tornam d8. No 9º nível, sua sede de sangue
• Você fica invisível enquanto estiver com aumenta. Em um crítico ou se você
pouca luz ou escuridão. matar uma criatura. Você ganha um dado
de vida.
• No início de uma luta, se você tiver 0
LINHAGEM DE SANGUE - SOL ASCENDENTE
dados de vida. Você ganha 2 pontos de
Resistência ao sol vida
No 3º nível, você não sofre mais danos
radiantes quando na luz solar. Vida Sangrenta
No 13º nível, se você ganhar pontos de
Habilidades melhoras vida, você ganha o dobro da quantidade.
No 3º nível, você ganha as seguintes Exemplo: Poções e domínios.
características.
• Jogue um dado de vida + seu modificador Ascendência
de constituição. Use esse número para No 17º nível, você perde todas as suas
reduzir o dano que seria feito a você. fraquezas e fica imune a todos os feitiços ou
habilidades que afetam mortos-vivos.
• Jogue um dado de vida e adicione esse
número a um testes de resistência de força,
destreza ou de constituição.

• Jogue um dado de vida e adicione esse


número à sua jogada de ataque

BESTA DESENCADEADA
No 6º nível, você pode invocar a besta
interior. Ela o agracia com força e
constituição sobrenaturais. Você pode usar
uma ação bônus para canalizar a besta
dentro de você, que dura 1 minuto. Termina
mais cedo se você estiver incapacitado ou se
dispensar a besta a qualquer momento que
desejar (nenhuma ação necessária).
Enquanto a besta está ativa, você ganha os
seguintes benefícios:
• Você ganha um bônus no seu CA igual ao
seu carisma
modificador (mínimo de +1)
•Você tem vantagem em testes de Força e
testes de resistência de Força .
• Você ganha um ataque extra no seu turno.

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