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Os 11 Soldados

Desaparecidos
Por Clarice França

retropunk publicações
Créditos
Autora:: Clarice França
Revisão: Eder Marques
Diagramação: Fernando “del Angeles” Pires
Revisão de Diagramação: G. Moraes
Editor Geral: G. Moraes
Personagem: Stefano “Stifa” Aires

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MAIo/2020

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Os 11 Soldados
Desaparecidos

Em 1944, o Brasil precisou tomar uma po- chamado para uma reunião importante, e sigi-
sição ativa no conflito mundial que se desenro- losa, com o general Moraes. A missão que ele
lava. Depois de ter uma série de navios ataca- iria atribuir parecia simples perto do que os
dos, o exército brasileiro se juntou aos Aliados. soldados já tinham enfrentado até o momento,
Além de fornecer materiais e suprimentos para mas havia muito mais na região do vale do rio
países como os Estados Unidos, o exército bra- Serchio do que podia ser visto na superfície. Os
sileiro também atuou diretamente em alguns soldados acreditavam já ter entendido até onde
conflitos na Itália. iam os esforços nazistas para vencer a guerra,
Foi em setembro daquele ano que o exército mas ainda havia mais para descobrir.
brasileiro participou da conquista no vale do rio
Serchio, uma região que fica ao norte da cidade Introdução
italiana de Lucca, na Toscana. Dessa forma, os
Aliados conseguiram uma vitória importante “Os 11 Soldados Desaparecidos” é uma
sobre a Linha Gótica alemã, posicionada na aventura do cenário Weird Wars II, de Savage
região. Worlds, em que o Mestre de Guerra conduzi-
rá uma jornada que se passa em um contexto
Apesar da vitória, os soldados brasileiros
de Segunda Guerra Mundial. Sendo assim, os
perceberam que, de perto, a guerra era algo
personagens dos jogadores serão soldados. Por
ainda muito mais feio e difícil de lidar. Inú-
ser uma aventura que fala sobre as forças do
meros civis sofreram, além de colegas, entre
tiroteios e bombardeios. Os soldados de outras exército brasileiro atuando na Itália, ao lado dos
nações pareciam já mais acostumados com o Aliados, com os personagens precisando neces-
cenário perturbador ao redor, com explosões sariamente ser parte da FEB. A aventura é feita
servindo como trilha sonora, mas para muitos para um grupo de 4 a 6 jogadores, mas pode ser
brasileiros era a primeira vez enfrentando as modificada, dependendo da vontade do Mestre
forças alemãs no território de um dos países de Guerra.
do Eixo. Os personagens dos jogadores podem variar
A Força Expedicionária Brasileira (FEB) de nível de experiência entre si, porém devem
não deixou o território imediatamente após a se lembrar de que o Brasil só entrou oficialmen-
região ser conquistada. Ainda havia feridos, te na guerra em 1944, como explicado no texto
apoio a dar às outras forças dos países Aliados introdutório, e a aventura se passa nesse mesmo
e algumas missões menores que deveriam ser ano. Caso os jogadores não usem as fichas pron-
finalizadas. Entre aqueles de alta patente no tas, devem montar novas, mas lembrando sem-
exército, estava o general Moraes. Os soldados pre que a aventura se passa na Itália – portanto,
em seu redor viam que ele não parou para des- personagens que só falam português terão uma
cansar em nenhum momento, estava sempre grande dificuldade.
muito sério, mesmo depois da conquista da A aventura se passa logo depois que as for-
região. ças aliadas conseguem conquistar a área do vale
Não demorou muito, após vitória sobre do rio Serchio, na Itália, onde os brasileiros
os alemães, para que um pequeno grupo fosse enfrentaram as forças nazistas. Os personagens

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são chamados para uma reunião sigilosa com tem ferimentos graves. Os personagens podem
o general Moraes, ao qual todos ali obedecem. ter chegado também com um novo grupo de
Com esse ponto de partida, os jogadores come- soldados, qualquer um desses históricos encaixa
çam uma missão de resgate. Em um primeiro na aventura.
momento, os soldados podem acreditar que os Logo cedo, durante a primeira manhã, os
desaparecidos estão, na realidade, mortos, mas personagens recebem um chamado urgente para
o general tem motivos para acreditar que a situ- uma reunião com o general Moraes. O soldado
ação é um pouco mais complicada do que isso. que passa a mensagem avisa que eles devem ser
Diante disso, os jogadores precisarão investigar discretos, mas precisam ir ao encontro do ge-
a região do Vale, descobrindo o quão longe fo- neral imediatamente. Qualquer atividade que
ram as tropas nazistas para alcançar seus obje- eles decidam fazer, que não seja se vestir e sair
tivos. imediatamente, fará que comecem a reunião
Por fazerem parte dos Aliados, os soldados sendo advertidos por desobedecerem as ordens
brasileiros possuem uma boa relação com os do general.
outros países do grupo, principalmente com os O general é bem mais velho do que todos
Estados Unidos, mas precisam se lembrar que ali, sempre muito sério e rigoroso, e muitos dos
ainda estão em território inimigo, em uma re- soldados brasileiros ali entendem que parte da
gião da Itália que até pouco tempo estava sob o vitória na última batalha foi mérito dele, por-
comando das forças alemãs. tanto é um oficial muito respeitado. O general
pede a um dos personagens dos jogadores que
Cena 1 – Missão feche a porta da sala na qual eles estão.
Secreta O clima está tenso e fica ainda mais quando
o general começa a falar. Ele informa os perso-
O Chamado do General nagens que onze soldados da FEB haviam desa-
parecido, até a noite passada. Alguns persona-
Os personagens dos jogadores estão em uma gens podem já saber isso, ou imaginar que não
base aliada nos arredores da cidade de Lucca. há nada demais nisso, afinal há chances de que
No momento em que a aventura começa, os per- eles tenham morrido e não tenham sido identi-
sonagens estão se recuperando do combate, que ficados. Caso questionado sobre isso, o general
aconteceu há poucos dias, mas nenhum deles diz que aquele havia sido seu primeiro pensa-
mento, até que um desses soldados apareceu na
noite anterior, no meio da madrugada.
De acordo com o general, esse único soldado
voltou falando coisas que não faziam nenhum
sentido, sobre magia, criaturas abomináveis e
criações horríveis dos nazistas. A impressão ób-
via do general é a de que o soldado está traumati-
zado, porém ele talvez saiba onde estão os outros
soldados, ou ao menos seus corpos, para que pos-
sam comunicar as famílias sobre o falecimento.
Talvez os delírios desse soldado sobrevivente se-
jam baseados em algo real que ele viu. Caso um
dos personagens suspeite de algo sobrenatural
acontecendo e fale sobre isso, o general não aceita
bem a sugestão, já que é um homem muito cético
e não acredita em nada desse tipo.
O general ordena que os personagens cui-
dem do assunto da maneira mais rápida e dis-
creta possível. Eles tinham conseguido uma
Soldados brasileiros antes da missão vitória ali e, se ainda havia nazistas fazendo
alguma coisa, a situação precisa ser resolvida
imediatamente. Moraes frisa que a FEB é nova
nessa guerra, em relação aos outros exércitos, e
que eles não podem fazer corpo mole.

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Qualquer personagem que siga questio- teste de Astúcia -2 bem-sucedido faz que um
nando as ordens por muito tempo recebe uma dos jogadores imagine que Sandro está falando
bronca do general, que os apressa e diz que não de algum tipo de base subterrânea dos nazistas.
enrolem mais. Assim que o diálogo é encerrado, Caso o personagem fale dessa suspeita em voz
o general informa onde o soldado sobrevivente alta, Sandro vai confirmar, ficando um pouco
está: em uma tenda guardada por outros solda- mais agitado do que antes.
dos, no final da base onde a FEB se instalou. Os Sobre o que acontece no “submundo”,
soldados que estão servindo de segurança não Sandro fala sobre ter muitos gritos, sangue e
respondem a qualquer pergunta que lhes seja aberrações demoníacas. Fala que “os nazistas
feita. trouxeram o inferno para a Terra, demônios
escondidos embaixo de anjos” e até começa a
Sandro Costa, o murmurar uma oração nessa parte do diálogo.
Sobrevivente Essa frase precisa ser pronunciada dessa for-
Dentro da tenda, o soldado está amarrado ma nesta parte do diálogo, já que é uma pista
em uma cama. Os olhos dele estão esbugalha- de onde a base nazista está escondida. Caso seja
dos; na cabeça, há tufos de cabelo, indicando pressionado a falar exatamente o que ele viu,
que o rapaz não era careca, mas por algum moti- Sandro começa a reviver seus traumas, gritando
vo está perdendo o cabelo. Ele está pálido e mui- e se debatendo, tentando atacar o personagem
to magro. Assim que os jogadores entram no es- que estiver mais próximo. Sandro berra pedidos
paço, os olhos arregalados do soldado se viram de socorro.
na direção do grupo e ele chacoalha na cama. Caso algum dos personagens tenha soltado
Antes de conseguirem conversar com o sol- as amarras de Sandro em algum momento da
dado, ele precisa ser acalmado. Em um primeiro conversa, ele vai tentar sair correndo, e os jo-
momento, ele vai gritar e espernear, dizendo gadores precisarão segurá-lo antes que outros
que os magos não vão pegá-lo de novo, que ele soldados vejam, o que resultará em problemas
sabe que os nazistas se escondem nas sombras. para o grupo. Os outros soldados do exército se-
Ele pode olhar na direção dos personagens e rão bem menos amigáveis caso isso aconteça. Se
falar que eles serão os próximos, também pode no começo da cena nenhum personagem con-
gritar que aquela terra é amaldiçoada. seguiu acalmar o soldado, ele vai ficar gritando
Os jogadores precisam fazer um teste de e se debatendo até que alguém apareça (e fala
Espírito para conseguir acalmar o soldado. Só sobre “os nazistas trouxeram o inferno para a
depois que ele for acalmado vai começar a res- Terra, demônios escondidos embaixo de anjos”
ponder melhor, mas nenhuma de suas respostas no meio de seus delírios).
é completamente sã. Os olhos continuam arre- Não importa como a situação seja abordada,
galados, mas ele para de se mexer depois desse eventualmente os soldados serão interrompidos
teste. por uma das médicas da FEB, Renata Assis. Ela
Há várias perguntas que os personagens po- é conhecida pelos soldados já que é uma das mé-
dem fazer, mas há algumas informações chave dicas responsáveis por ajudar os combatentes
que o Mestre de Guerra pode entregar para os feridos. A doutora Renata fica muito incomo-
jogadores à medida que o diálogo for acontecen- dada com a situação do paciente e diz que tinha
do, mas sempre interpretando a instabilidade avisado o general que um interrogatório agora
do personagem. O nome do soldado é Sandro não era aconselhável por conta de seu estado
Costa, ele estava em um dos primeiros grupos instável. Ela vai falar, com veemência, para que
da FEB que foi para a Itália e nenhum dos per- os soldados se retirem.
sonagens atuou diretamente com ele, mas po- Os soldados podem insistir por mais infor-
dem conhecê-lo de vista. mações, porém a doutora Renata insiste que a
Sandro não participou da maior parte do prioridade é o paciente. Ela sugere, no entanto,
combate direto no vale. Ele se lembra de “tiro- que eles esperem algumas horas até ela termi-
teios e gritaria” do primeiro dia, quando estava nar de cuidar de Sandro e então ela poderá in-
na cidade de Lucca, mas depois afirma que foi formar tudo o que sabe com base nos exames
para o “submundo”. Caso questionado sobre o que tenha feito até o momento. Caso algum
que é o submundo, Sandro responde que é onde dos soldados tenha sido ferido por Sandro, a
“eles” se escondem, os “inimigos”, e fazem coi- doutora fará um curativo rápido nele antes que
sas tão horríveis quanto na “superfície”. Um todos se retirem.

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Aqui, os jogadores podem escolher esperar seja boa sorte. Caso algum personagem comen-
pela doutora ou partir para o último lugar em te com algum soldado fora do grupo, ou com o
que Sandro foi visto: a cidade de Lucca. Caso próprio general, sobre a AIE ou as suspeitas da
eles esperem, os soldados ao redor ficarão inco- doutora, no final da aventura os soldados des-
modados com a atitude dos personagens, mas cobrem que ela foi afastada do serviço a mando
eles conseguirão falar melhor com a doutora. do general.

Laudo Médico Cena 2 – A Cidade


Algumas horas depois, a doutora Renata
encontra o grupo de soldados novamente. Ela Depois do Combate
agradece muito pela paciência dos personagens,
dizendo que Sandro é um caso grave e ela ainda Lucca Não é Amigável
não sabe ao certo tudo o que está acontecendo O começo dessa parte da aventura varia
com ele. Ao contrário de outras pessoas da FEB, dependendo do que os jogadores fizeram na
ela não acredita que seja apenas transtorno última cena. Caso tenham ido para Lucca ime-
pós-traumático, já que ele apresenta vários feri- diatamente, sem esperar para conversar com a
mentos no corpo. doutora Renata, o grupo encontrará dois médi-
De acordo com a avaliação feita pela douto- cos saindo da entrada da cidade, levando uma
ra até agora, ela acredita que Sandro passou por maca com um soldado ferido, que acabou de
tortura e algum tipo de experimento. Ele tem perder uma perna, porém está com a ferida es-
vários ferimentos recentes de cortes e até sinais tancada e sua condição é estável. Um dos médi-
de agulhadas em regiões perto de veias, o que cos vai cumprimentar os soldados e alertá-los de
faz que Renata acredite que algo foi injetado no que há alemães escondidos na cidade esperando
soldado, ou extraído dele. Ela também dirá que para atacar qualquer grupo menor de soldados
já leu alguns relatórios de guerra falando sobre aliados que encontrar. Isso impede que os per-
como os médicos nazistas estão testando suas te- sonagens dos jogadores sejam pegos de surpre-
orias científicas em pessoas, por mais antiético sa, pois imagina-se que eles entram na cidade
e horrível que isso seja – ela acredita que talvez prestando atenção em seu redor e com as armas
Sandro tenha sido uma dessas vítimas. a postos.
Além disso, ela fala que Sandro delirou a Caso os jogadores tenham esperado para fa-
noite descrevendo um lugar que parecia muito lar com a doutora, os médicos não estão mais
com Lucca, confirmando que esse é o próximo na cidade quando o grupo de soldados chega,
destino dos personagens. Um teste de Perceber portanto não podem alertá-los sobre a possível
pode revelar que a doutora está guardando mais emboscada que está para acontecer. Com isso,
alguma informação, e só um teste bem-sucedido os inimigos ganham uma rodada de vantagem,
de Persuadir ou Intimidar fará que ela revele o a menos que algum dos soldados faça um teste
que a está preocupando. de Perceber -2 e avise aos colegas de que eles
Renata confessa ter sido abordada por uma prestes a ser atacados.
instituição chamada Agência de Investigações De qualquer forma, alguns momentos de-
Especiais (AIE), um grupo do exército estadu- pois de entrar na cidade, o grupo é abordado
nidense que investiga atividades ocultistas dos por soldados alemães, que atacam na primeira
países do Eixo. Eles tinham suspeitado de que oportunidade. Há um inimigo para cada joga-
alguma atividade dessa natureza estava aconte- dor –portanto, se são cinco jogadores, são cinco
cendo nas redondezas do vale, mas não houve soldados a serem derrotados.
nenhuma confirmação e, com a derrota das for-
ças nazistas na região, a investigação se focou
Soldados Nazistas Alemães
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
em outras áreas que ainda estavam ameaçadas.
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
A médica, porém, receia que Sandro tenha tes-
• Perícias: Atirar d6, Conhecimento
temunhado algo sobrenatural, por mais que o
(Batalha) d6, Lutar d6, Persuadir d6
general Moraes não acredite no que ele chama
• Movimentação: 6; Aparar: 5;
de “bobagem”.
Resistência: 5
Antes de os soldados partirem para a próxi- • Complicações: Nenhuma
ma parte da aventura, Renata entrega um kit de • Vantagens: Comando, Patente (Oficial)
primeiro socorros para cada um deles e lhes de- • Equipamento: Capacete de aço (+2), +2

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stielhandgranate. Esquadrão: 10x Kar culdade caso os jogadores não falem italiano.
98K, uma MG34. Em 1943, mude para 9 x A maioria dos cidadãos vai evitar os soldados,
Kar98K, 2 x MG42. Após 1944, adicione fugir ou se esconder nas próprias casas. Há al-
1d6 panzerfausts ao esquadrão. guns pontos de interesse que valem a pena ser
• Experientes: Astúcia d8, Conhecimento notados.
(Batalha) d8, Persuadir d8, Esquiva, Na rua principal da cidade, eles encontram
Mantenha a Posição! um homem bêbado e ferido no braço, um feri-
• Elite: Espírito d8, Conhecimento mento que parece estar gangrenado. Caso os sol-
(Batalha) d10, Reflexos de Combate, dados tentem ajudá-lo, o homem dirá que não
Inspirar precisa, que só quer aproveitar uma última res-
Depois do combate, o grupo pode prestar saca antes de partir “dessa para uma melhor”,
mais atenção na cidade. Lucca sofreu com a porque “até o inferno deve ser melhor do que
guerra, a região foi visivelmente afetada pelo essa guerra”.
combate ao longo dos anos, com as edifica- Ele não sabe nada sobre os soldados brasi-
ções em ruínas e o clima sombrio. As pessoas leiros e mal se lembra da guerra na noite an-
correm para as próprias casas quando veem os terior, mas pode dizer, dependendo das per-
personagens dos jogadores, evitando contato guntas, que viu monstros andando durante
visual. Elas ficam ainda mais receosas depois a noite e matando pessoas, qualquer um era
do combate com os alemães. A imagem é cada inimigo. Ele pode estar imaginando coisas
vez menos convidativa, ainda mais com os por conta do álcool, mas pelo menos, de seu
cadáveres recém-dispostos na entrada da ci- ponto de vista, não está mentindo. Seja lá o
dade. que tenha visto durante a noite, ele realmente
O grupo terá que gastar algum tempo na ci- acha que são monstros. Caso os soldados per-
dade se quiser interrogar os cidadãos sobre os guntem onde os viu, ele responderá que foi na
soldados desaparecidos. Uma maneira de agili- praça principal.
zar o processo é intimidar os cidadãos, mas isso Na praça, os soldados encontram uma mu-
atrai mais atenção para eles e pode causar con- lher ajoelhada e rezando na frente da igreja. Em
sequências para os jogadores. um primeiro momento, quando ela perceber os
Existem outras pistas que podem ser en- soldados, vai tentar fugir, mas um teste de Per-
contradas em Lucca, mesmo que elas acabem
não resultando em muita coisa. No que cos-
tumava ser o centro comercial da cidade, que
agora foi bombardeado, tem um grupo de ado-
lescentes que rouba qualquer pessoa que pare-
ça ter algo de valor. Um teste de Percepção faz
com que eles sejam pegos. Os adolescentes não
vão saber muito dos soldados desaparecidos e,
caso confrontados com a informação de qual-
quer tipo de experimento ou algo sobrenatu-
ral, eles vão dizer que os nazistas são loucos
mesmo.
Os soldados também podem encontrar uma
mulher procurando por comida nas latas de
lixo, que só vai falar com os soldados se receber
comida ou for intimidada. Porém, ela não tem
muito para dizer, só que ouviu boatos de que os
nazistas capturam soldados para fazer experi-
mentos “do demônio”.

Abordagem Discreta
Os soldados podem escolher descobrir a
informação de que precisam de maneira mais
amigável. É importante lembrar que todas as
rolagens de Persuadir ficam com -4 de difi-

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suadir faz que fique um pouco menos descon-
fiada. Ela percebe que os soldados não são do
Cena 3 – Segredos
Eixo. Quando explicarem o motivo de estarem Subterrâneos
investigando Lucca, a mulher vai parecer receo-
sa e vai olhar ao redor antes de falar o que sabe: O Cientista
ela já viu o responsável pelos tais monstros, que De uma forma ou de outra, os personagens
ela acredita serem verdade. A mulher diz para dos jogadores encontram a casa. É um lugar
os soldados seguirem a rua à direita da igreja que parece ter sido pouco afetado pelas últimas
até um beco sem saída, na última casa. Depois batalhas na região, humilde e pouco chamati-
disso, sai apressada e, se questionada, vai dizer vo. Quando eles baterem na porta, ou tentarem
que não quer nada com “aquele demônio”. arrombar a entrada, vão encontrar um menino
brincando com um carrinho de madeira no
Abordagem Grosseira chão. Eles encontram a mesma cena caso tentem
Outra forma de conseguir as informações é espiar por alguma janela ou entrar escondidos.
por meio de intimidação. Isso resolve o proble- O menino se assusta quando percebe a
ma mais rápido, mas também atrai mais aten- presença dos soldados e vai sair correndo para
ção indesejada para os personagens. Qualquer o andar de cima, gritando “Vater” (“Pai”, em
pessoa que eles encontrarem na cidade, seja alemão). Se os soldados decidirem esperar para
arrombando a porta da casa, ou até mesmo o ver se alguém aparece, não resulta em nada,
bêbado da seção anterior, vai ficar em um pri- eles precisam ir atrás da criança para descobrir
meiro momento muito assustada em falar com quem mais está na casa. Do lado de dentro, não
os soldados, mas um teste de Espírito/Intimidar há nada de valor, é um lugar humilde, com pou-
resolve o problema. cos móveis, alguma comida na mesa e um livro
Todos vão dizer a mesma coisa que a mulher ou outro. O que os jogadores talvez percebam,
da última seção, inclusive ela pode ser um dos caso examinem, é que alguns dos livros estão
alvos da intimidação dos soldados: o responsá- em alemão, não em italiano, como se poderia
vel pelos monstros está na última rua do beco esperar.
sem saída à direita da igreja na praça. Todas as
pessoas que forem intimidadas vão revelar que
têm medo dos monstros e implorar para que os
soldados não digam quem deu a informação.
Com essa abordagem, eles atraem uma aten-
ção indesejada. Quando estiverem perto da casa
que estão procurando, serão atacados por três
brutamontes que saem dos esgotos. Eles não
tentam nenhum diálogo com os jogadores, ape-
nas os atacam assim que os veem.
Brutamontes
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d8, Força d10, Vigor d10
• Perícias: Atletismo d6, Atirar d6,
Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8,
Perceber d4
• Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 9.
• Vantagens: Reflexos de Combate
• Equipamento: Kar 98 K (Alcance
24/48/96, Dano 2d8, PA 2), 24 balas de
munição, 1 stielhandgranate 24 (Alcance:
5/10/20, Dano 3d6–2, MME), baioneta
(For+d4).
• Tamanho +2: Brutamontes são maiores
do que pessoas normais.

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No andar de cima há um corredor com um Podem escolher prender Hans e levá-lo até à
quarto no fundo, e a porta está aberta. Ao entra- base da FEB, o que também terá consequências
rem, os soldados veem o menino se espremen- para a criança. Podem ainda deixar Hans livre,
do nos braços do pai, um homem baixinho, de mas, sabendo dos crimes que ele cometeu, essa
idade avançada. Ele não está assustado com os opção implica deixar um criminoso livre. Caso
soldados, apenas suspira, como se já os estives- os soldados decidam deixá-lo vivo, Hans vai su-
se esperando. Quando ele fala, em português, é mir levando o filho. Se o levarem para o acam-
possível perceber um forte sotaque alemão. Ele pamento da FEB, ele será preso e o destino do
se apresenta: seu nome é Hans Fischer, cien- menino vai ficar nas mãos da FEB.
tista das forças do Eixo. O homem não parece
ter receio em admitir isso, mas demonstra certa O Laboratório
vergonha. Existem outras formas de os personagens
Quando questionado sobre os monstros, ele chegarem ao laboratório subterrâneo. Uma de-
diz que é “tudo verdade”. Abaixo de Lucca, no las é eles decidirem investigar o lugar antes de
subterrâneo da cidade, existe um laboratório irem até a casa do cientista, o que pula a etapa de
nazista, construído para a realização de experi- interrogá-lo. Caso um dos soldados entenda que
mentos em soldados e de testes de novas formas é possível que a fala de Sandro sobre “os nazis-
de criar soldados e até mexer com magia, o que tas trouxeram o inferno para a Terra, demônios
ele vai chamar de “magia de sangue”. Hans pode escondidos embaixo de anjos” indique a igreja,
revelar, dependendo das perguntas, que fugiu eles podem investigar o local primeiro.
do laboratório. As ordens eram para que todos Com um teste de Perceber, eles encontram
os que estão trabalhando no laboratório igno- a passagem atrás do confessionário. Ela está fe-
rassem os combates na superfície, porque estava chada, mas não trancada, então a porta pode ser
tudo sob controle, e continuassem os experi- aberta. Outra forma indireta é os soldados usa-
mentos. Em um primeiro momento, quando rem os esgotos. Talvez os jogadores se pergun-
estavam mexendo com voluntários, Hans não se tem por que brutamontes saíram dos esgotos e
incomodou com os experimentos absurdos que sigam o caminho por onde esses brutamontes
faziam, que envolviam amputação, mistura de vieram. Isso eventualmente dará no laborató-
DNA humano com o de animais, sangue e so- rio, já que a passagem da igreja é uma escadaria
frimento. Ele acreditava que tudo o que estava estreita (só dá para passar um personagem por
sendo feito era pelo bem de sua nação, mesmo vez) que leva aos esgotos. No caso de irem pe-
quando os soldados brasileiros capturados fo- los esgotos direto, é preciso fazer um teste de
ram levados até o local. Ele fugiu na noite da Sobrevivência para seguir o caminho que os
batalha, quando uma “força maligna” começou brutamontes fizeram. O caminho não necessita
a atacar o laboratório, e correu para sua casa – de testes.
onde estão agora e onde morava com a esposa e De qualquer forma, os soldados vão chegar
o filho. Hans acredita que todos os que estavam a uma porta de metal pesada com a maçaneta
no laboratório estejam mortos agora. Caso per- quebrada. Para abrir a porta, é preciso um teste
guntem, os jogadores descobrem que a esposa de Ladinagem ou Força. Mais de um soldado
de Hans foi morta na última batalha. O Mestre pode ajudar a empurrar a porta.
de Guerra deve interpretar o cientista como um Do lado de dentro, eles encontram um ba-
homem arrependido, que espera o julgamento nho de sangue. O laboratório está coberto de
divino e sabe que sua “alma vai para o inferno” cadáveres, com sangue por todo lado e moscas
por seus crimes. voando perto do que um dia foram cientistas.
Hans não tem problemas em dizer como os Dentro dos armários daquela primeira sala há
soldados devem fazer para chegar ao laborató- documentos em italiano e alemão. Caso algum
rio: eles precisam entrar na igreja e seguir por dos soldados entenda esses idiomas, descobrirá
uma passagem subterrânea atrás do confessio- que os documentos contêm técnicas para criar
nário. A questão agora é o que os soldados vão brutamontes e híbridos através de testes feitos
fazer com Hans. Existem algumas opções. Eles em pessoas vivas. Há também uma parte que
podem matar Hans, mas precisam entender que fala sobre genética brasileira, miscigenação por
isso significa deixar uma criança órfã, ainda conta das imigrações e sobre como os cientis-
com o agravante de ser uma criança que pode tas do Eixo queriam fazer testes nessas “pessoas
crescer com o trauma de ter visto o pai morrer. imperfeitas, ao contrário dos arianos”, para ve-

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rificar como as mudanças genéticas se dariam. A mulher se chama Johanna Klein e, assim
Ao terem conhecimento dessas informações, e como Hans, fala português com um forte so-
diante da cena que presenciam, todos precisam taque alemão, mas consegue se fazer entender
fazer um teste de Espírito – quem não passar de forma mais clara do que o cientista. Ela não
perde um ponto de sanidade. vai ser amigável com os soldados e não vai dar
O corredor adiante leva a inúmeras salas. maiores informações sobre os experimentos
Algumas possuem partes de corpos de huma- acontecendo ali.
nos e de outros animais, como macacos, lobos Johanna tem uma proposta para os persona-
e aves. Ao que tudo indica, estavam testando gens. Ela sabe que está em menor número, então
como ficariam os híbridos. Há também pessoas pede que a deixem viver, e ela liberará os soldados
com o peito aberto, como se tivessem passado presos. Segundo Johanna, ela trabalhou muito
por uma autópsia. duro naqueles experimentos e não pode morrer
Um teste de Perceber faz que os persona- agora. Caso contrário, os soldados vão “se arre-
gens entendam que, na porta ao fundo, há pes- pender” de terem a desafiado. Além disso, Johan-
soas. Caso o teste seja bem-sucedido, eles escu- na oferece entregar alguns documentos para os
tam pessoas choramingando e, eventualmente, soldados sobre os experimentos caso eles a deixem
alguém brigando com os que estão chorando, ir, uma informação que pode ser valiosa.
dizendo algo em alemão. É a voz de uma mulher Aqui, os jogadores precisam tomar uma de-
e ela parece estar muito brava. cisão moral. Eles podem deixar Johanna ir em-
Quando passarem pela porta, a mulher não bora para que ela libere os soldados brasileiros
parece ficar incomodada. Ela dá boas-vindas que ainda estão presos. Isso, porém, significa
aos “corajosos soldados brasileiros, que vieram deixar uma criminosa à solta, que não vai parar
de tão longe para salvar o dia” e pergunta como de realizar seus experimentos. Os soldados bra-
eles estão, como se nada estivesse acontecendo. sileiros que ainda estão conscientes vão gritar
A sala é grande, do mesmo tamanho do primei- que ela deve morrer, ou o próximo alvo dela será
ro espaço em que eles estavam, com algumas o general Moraes, ao que ela manda que eles ca-
pessoas chorando, amarradas em macas. São lem a boca. Caso os jogadores decidam deixá-la
quatro dos soldados brasileiros desaparecidos – ir, ela abre um compartimento secreto perto das
um um está sem a perna e outro, sem o braço. Os macas com uma pasta com documentos. Caso
outros seis brasileiros estão mortos. decidam enfrentá-la, terão que procurar os do-
cumentos por conta própria com um teste de
Perceber -4. Neles, é explicado que os cientis-
tas usam algumas bases espalhadas pela Europa
onde buscam aprender artes únicas da magia de
sangue e precisam de algumas pessoas para tes-
tar estudos de modificação humana. Ela já tinha
testado com vários soldados aliados, mas nunca
com brasileiros.
A outra opção é enfrentar Johanna, o que
resultará em uma batalha. Caso esse seja o caso,
ela vai falar um nome em alemão, que fará que
uma energia maligna comece a se movimentar
no lugar. Essa energia, também conhecida como
o monstro Ódio, tomará conta de todos os sol-
dados mortos –um para cada jogador. Eles vão
se soltar das amarras em que os cadáveres esta-
vam presos e atacar. Primeiro, os alvos serão os
quatro prisioneiros brasileiros ainda vivos, que
já estão Incapacitados por conta dos experimen-
tos, ou seja, durante a batalha eles podem mor-
rer. Além disso, os soldados terão que enfrentar
Johanna. Essa opção também acontece se os
soldados decidirem entrar nessa última sala já
atacando, sem conversar.

10
Uma terceira opção seria enganar Johanna falha, a vítima ataca o alvo mais próximo,
(teste de Persuadir resistido por Astúcia), fazê- amigo ou inimigo. A vítima faz uma
-la sair do cômodo em que se encontra e atacá- rolagem resistida de Espírito contra o
-la – assim ela não poderá invocar os soldados Ódio a cada turno para se libertar ou se
com o Ódio e a batalha fica mais fácil, mesmo liberta automaticamente se não estiver
que ela em si ainda precise ser derrotada. Outro mais no modelo (isso vale caso seja feita a
ponto negativo dessa estratégia é que, quando opção por enganar Johanna).
a batalha começar e até Johanna ser derrotada,
o Ódio vai tentar possuir um dos jogadores. O
Mestre de Guerra deve rolar um dado para cada
Cena 4 –
tentativa do Ódio de invadir um dos soldados, Consequências
para que o ataque seja em um jogador aleatório.
Caso o teste para persuadir Johanna falhe, ela Os sobreviventes da última batalha com
vai invocar os soldados mortos de qualquer for- Johanna voltam à base da FEB. Caso algum dos
ma para ajudá-la no combate. ex-prisioneiros tenha sobrevivido, conta ao gene-
ral Moraes sobre o laboratório e ele ordena que o
Johanna Klein, maga de lugar seja destruído, pois é muito maligno para
sangue continuar existindo. Caso nenhum dos prisio-
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, neiros sobreviva, os personagens dos jogadores
Espírito d10, Força d6, Vigor d8 podem escolher falar sobre o laboratório e, se por
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, algum motivo não falarem, o local continuará lá,
Conjurar d10, Conhecimento (batalha) d6,
escondido debaixo da igreja na praça de Lucca.
Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d8,
Provocar d6, Se, durante o interrogatório inicial, os joga-
• Movimentação: 6; Aparar: 5; dores não conseguiram acalmar Sandro, eles vão
Resistência: 6 descobrir que o soldado se suicidou enquanto
• Complicações: Excesso de Confiança, eles estavam em Lucca, atirando na própria cabe-
Fanática, Sanguinária ça. Caso ele tenha sido acalmado, a doutora Re-
• Vantagens: Antecedente Arcano (Mago nata diz que ele está em processo de recuperação,
Rúnico), Comando, Fervor, Focada, mas talvez algumas sequelas sejam permanentes.
Obstinada, Patente (Oficial), Prontidão, Os personagens dos jogadores também po-
Reflexos de Combate
dem ter escolhido fazer um acordo com Johanna
• Poderes: Aumentar/diminuir atributo,
em troca da vida dos prisioneiros, que não estão
marionete, medo e raio.
completamente felizes, mas ficam momenta-
• Equipamento: Pistola Walther P38
(Alcance 12/24/48, Dano 2d6-1), chicote neamente gratos por terem sido salvos. Alguns
ou bastão de hipismo, cápsula de cianeto. dias depois, no entanto, o general Moraes será
encontrado morto na frente da igreja de Luc-
Soldados possuídos por Ódio ca. Isso fará que os prisioneiros contem que os
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, personagens dos jogadores deixaram livre uma
Espírito d10, Força d6, Vigor d10 cientista nazista. Caso os jogadores não tenham
• Perícias: Perceber d6 incomodado os outros soldados da base ou leva-
• Movimentação: 6; Aparar: 2; do broncas do general, a FEB não suspeitará dos
Resistência: 7 personagens, por serem soldados exemplares e
• Destemido: Imunes a Medo e sempre seguirem as ordens do general. Caso al-
Intimidação.
gum conflito tenha acontecido quanto às ordens
• Por estarem possuindo soldados, eles
e aos outros soldados, eles serão vistos como sus-
podem ser derrotados por ataques físicos.
peitos e julgados por se aliarem às forças do Eixo.
• Medo -2: Qualquer um que veja a criatura
deve fazer um teste de Medo -2.
• Manifestação: Quando forçado a se
manifestar, o Ódio preenche um Modelo
Grande de Explosão que pode se mover
com a Movimentação acima. Qualquer
personagem no modelo deve fazer uma
rolagem resistida de Espírito. Com uma

11
NOME José Maria Alves dos Santos CENÁRIO WW2

DESCRIÇÃO: brasileiro baixo (1,60), tem sua cabeça completamente raspada, pele
-1

<FERIMENTOS
morena. Um de seus dentes da frente é de ouro, presente de um amigo da família
anos atrás após se envolver em uma briga defendendo o filho pequeno deste conhe-
cido. Alegre e confiante, joão tenta sorrir mesmo nas situações mais difíceis. -2
AGILIDADE ATRIBUTOS DERIV. -3
ATIRAR APARAR RESISTÊNCIA INCAPACITADO
ATLETISMO (*) 2 5

FADIGA>
CAVALGAR -2
DIRIGIR
FURTIVIDADE (*)
MOVIMENTAÇÃO SANIDADE
-1
LADINAGEM
5 6
LUTAR COMPLICAÇÕES
NAVEGAR
PILOTAR
BACKGROUND Heroico

ASTÚCIA José, ou Joma, como é conhecido


pelos amigos, nasceu em uma
ACADEMICISMO
VANTAGENS
família modesta em Natal,
BATALHA seu pai possuía uma pequena
CIÊNCIA mercearia e sua mãe sempre
CIÊNCIA ESTRANHA teve uma saúde muito sensível. Jeitinho Brasileiro, Noção do
CONHEC. GERAL (*) Após o falescimento de sua
perigo
CONJURAR mãe, seu pai entrou em profun-
CONSERTAR da depressão e teve problemas
CURAR com alcoolismo. Virou papel de
Joma cuidar e defender seus
ELETRÔNICA
HACKEAR
irmão e crianças menores da ATAQUES
rua o que o acabava envolvendo
IDIOMAS em confusões diversas. Viu o Desarmado (Natural , For),
JOGAR exército como forma de ajeitar Fuzil (2d8)
NAVEGAÇÃO a sua vida e oferecer melhores
PERCEBER (*) condições para a sua família.
PESQUISAR
PROVOCAR
PSIÔNICOS Treinamento Básico: Exército
SOBREVIVÊNCIA Ocipação Esp.: Batedor EQUIPAMENTO
ESPÍRITO Capacete de Aço, 2 Granadas
MK2, Faca, Fuzil M1 Garand
ENTRETER

FOCO
INTIMIDAR
PERSUADIR (*)

FORÇA

VIGOR

12

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