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Percursos e Desafios

na Tecnologia Educativa

Ana Amélia A. Carvalho


FPCE, Universidade de Coimbra
anaameliac@fpce.uc.pt

Doutoramento em Formação de Professores


30 de outubro de 2015
Estrutura da sessão
http://bit.ly/doutoramentoFP
 Aprender na era digital
 Jogos
◦ Projeto
 Modelo Bietápico de formação contínua de
professores (MoBiForm)
 Modelo Múltiplas Perspetivas (MoMuP)

 Componente prática.
Aprender na era digital
Sondagem …
https://kahoot.it/
Os alunos
A maioria dos nossos alunos nasceu num ambiente
rodeado de tecnologia, com televisão, jogos
digitais, computadores, telemóveis, smartphone,
tablet, entre outros.
◦ Geração Net (Oblinger & Oblinger , 2005; Tapscott,
2008),
◦ Geração Polegar (Rheingold, 2003),
◦ Screenagers (Alves, 2005),
◦ Nativos Digitais (Prensky, 2001, 2009),
◦ Homo Zapiens (Veen & Vrakking, 2006),
◦ Superficiais (Carr, 2011).
Os Superficiais
 Estar online permite-nos fazer várias coisas ao mesmo
tempo e habituamo-nos a esta rotina, às multitarefas,
"tomámos o partido do malabarista", adverte Carr
(2012, p. 144).

 A "cacofonia de estímulos" na Web, salienta o autor,


impede "as nossas mentes de pensar de modo profundo
e criativo" (p. 150).
 Richard Foreman alerta para os riscos de nos
tornarmos "pessoas panquecas - espalhadas em
grandes áreas mas com pouca espessura, por ligarmo-
nos com a vasta rede de informação acessível através
do mero toque de um botão" (in Carr, 2012, p. 243).
 Como os estímulos são muitos, acabamos por saltitar
entre páginas online ou, como é referido no livro de
Carr (2012, p. 271), esvoaçando entre bits de informação.
 Acabamos por impedir "as nossas mentes de pensar de
modo profundo ou criativo" (idem, p. 150), ficando pela
superficialidade.

 Precisamos de tempo para refletir.


Conectivismo
 Salvat (2003) refere a conectividade como um dos 10
aspetos que caracterizam a geração digital (acessos variados
à informação e às relações sociais. É uma geração que pensa
de forma diferente: “com auxílio das TIC”)

 Siemens (2005) argumenta que o aumento do


conhecimento, a um ritmo acelerado, implica uma
atualização constante,
◦ daí que a nossa competência depende das conexões que
estabelecemos.
◦ Conectivismo: George Siemens e Stephen Downes
(criaram o 1º MOOC – Massively Open Online
Course)
8 princípios do Conectivismo
 1. A aprendizagem e o conhecimento baseiam-se na diversidade
de opiniões;
 2. A aprendizagem é um processo de conectar nós especializados
ou fontes de informação;
 3. A aprendizagem pode estar em aplicativos não humanos;
 4. A capacidade para conhecer mais é mais crítica do que o que
é conhecido;
 5. Encorajar e manter conexões é necessário para facilitar uma
aprendizagem contínua;
 6. A capacidade para identificar conexões entre áreas, ideias e
conceitos é crucial;
 7. A atualização é a intenção de todas as atividades de
aprendizagem conectivistas;
 8. A tomada de decisão é em si um processo de aprendizagem.
Escolher o que aprender e compreender o sentido da nova
informação num real em permanente mudança (o que é verdade
hoje pode já não o ser amanhã) (Siemens, 2005).
Referências
 Carr, N. (2011). Os Superficiais - O que a Internet está a fazer aos
nossos cérebros. Lisboa: Gradiva.

 Carvalho, A. A. A. (2007). Rentabilizar a Internet no Ensino Básico e


Secundário: dos Recursos e Ferramentas Online aos LMS. Sísifo.
Revista de Ciências da Educação, 03, 25-40.

 Carvalho, A. A. A (2014). Na era mobile learning: fomentar a


aprendizagem dos nativos digitais. In R. Momesso, F. E. P. Assolini, L. F.
Curcino, F.V. Burlamaque, & G. M. Palma (orgs), Das práticas do ler e
escrever : ao universo das linguagens, códigos e tecnologias (pp. 353-
379). Porto Alegre : CirKula.
 Siemens, G. (2005). Connectivism: A learning theory for the digital
age. International Journal of Instructional Technology & Distance
Learning, 2. (disponível online)
Para investigar…
 Que perfil têm os nossos alunos?
◦ Como se sentem motivados para aprender?
◦ Preferem aprender através de papel (manual,
caderno) ou com dispositivos móveis?
 - Kahoot?/Gosoapbox? (Quizzes; sondagens)
 -text2mind (mapas mentais; mapas de conceitos)
 - podcasts?
Temáticas e palavras-chave
Johan Huizinga - Homo Ludens (1938)
 O jogo
◦ Atividade ou ocupação voluntária
◦ Exercida dentro de certos limites de tempo e
de espaço
◦ Segundo regras livremente aceites, mas
obrigatórias
◦ Dotado de um fim em si mesmo
 acompanhado de um sentimento de tensão e de
alegria e
 de uma consciência de ser diferente da vida real.
(Huizinga, 1980, p. 33).
Roger Caillois – Os jogos e os homens (1958)
 «O jogo é uma atividade de luxo que supõe o ócio.
Quem tem fome não joga.»
 O jogo é uma atividade:
◦ Livre
 só joga quem quer
◦ Distinta
 está circunscrita a um espaço e um tempo próprio
◦ Incerta
 na medida em que não se pode prever imediatamente o
resultado e existe a criatividade inerente ao ato de jogar
◦ Improdutiva
 quando o jogo acaba, os jogadores regressam a uma situação
idêntica à que existia antes do jogo começar
◦ Regulamentada
 o jogo tem regras
◦ Fictícia
 o jogo é acompanhado de uma realidade fictícia.
Roger Caillois – Os jogos e os homens (1958)
Classificação:
◦ Agon [competição) – o desejo de vencer. Cria-se um
ambiente de regras.
 Jogos físicos: futebol, atletismo; jogos mentais: damas, xadrez.
◦ Alea [sorte, acaso] –anulam a possível superioridade
entre os jogadores. A “sorte” é a responsável pelo
resultado.
 os jogos de dados, roleta, lotaria, apostas, etc.
◦ Mimicry [simulação] – o jogo é uma representação de
personagens. Jogos de ficção ou dramáticos.
 RPG (role-playing game).
◦ Ilinx [vertigem] – procura de movimentos rápidos,
velocidade, que causem uma sensação de vertigem.
 Alpinismo, esqui, …
Roger Caillois
Propõe uma segunda classificação dos jogos,
através de um eixo linear:
 Paidia – jogos baseados em fantasia,
improvisação, diversão desregrada.
 Ludus – jogos baseados em regras, que exigem
esforço, paciência e habilidade.
A atividade lúdica pode ter elementos de brincadeira e de
jogo, bem como elementos das quatro dimensões
enunciadas.
Prensky (2001): 6 fatores essenciais do jogo
 Regras
 Objetivos
 Feedback – é uma forma do jogador verificar se os objetivos
estão a ser cumpridos. Pontuação, vitória ou derrota, etc.
 Conflito – confere ao jogador a motivação para jogar
 Interação social – os jogos têm um carácter social,
favorecendo a interação entre jogadores. A maior parte dos
jogadores prefere jogar contra outro jogador do que contra o
computador
 Representação - mundo real, mundo fictício
O jogo: aprendizagem e socialização
 Os jogos desempenham um papel primordial
nos processos de socialização dos mais
novos e
◦ no desenvolvimento da cognição, de atitudes,
emoções e mesmo na manipulação de objetos,
◦ sendo fundamentais para a iniciação das crianças no
saber cultural do grupo e na sua forma de entender o
mundo.
(Moreira, 2004,p. 63)
O jogo e a aprendizagem através da História
 Platão: defendia os jogos educativos nos
primeiros anos da criança.
◦ Era contra os jogos competitivos, podiam causar danos à
formação das crianças e dos jovens.
 Entre os egípcios, romanos e maias, os jogos
serviam de meio para a geração mais jovem
aprender
◦ com os mais velhos valores e conhecimentos,
◦ bem como normas dos padrões de vida social.
 Com a ascensão do cristianismo os jogos foram
perdendo valor, pois eram considerados
profanos e imorais e sem nenhuma significação.
O jogo e a aprendizagem através da História
 A partir do séc. XVI os humanistas começaram a
perceber o valor educativo dos jogos
◦ os colégios jesuítas foram os primeiros a recolocá-los em
prática.
 Rabelais, Rousseau, Pestalozzi, Froebel, Dewey,
Claparède, Maria Montessori, Jean Piaget, G.
Snyders, Makarenko, etc.
 Pestalozzi (1746-1827)
◦ o jogo enriquece o senso de responsabilidade e fortifica as
normas de cooperação
 Froebel (1782-1852)
◦ A melhor forma de conduzir a criança à atividade, à
autoexpressão e à socialização seria por meio dos jogos
(Almeida, 2000)
Jogos (videojogos) e aprendizagem
BECTA (2001, 2003), Carvert (2005), Gee (2004, 2010), Graells
(2001), Grodal (2000), Gros (2004, 2007), Kirriemuir & McFarlane
(2004), McFarlane et al. (2002), Maja & Pivec (2009), Passey et al.
(2012), Prensky (2001, 2005, 2006), Squire (2008), Williamson
(2009)
 Assimilação e apropriação  Regras
da informação  Experimentação e
aprendizagem em contexto
 Aplicação de estratégias
cognitivas  Motivação e auto-
aprendizagem
 Destreza psicomotora  Aprendizagem colaborativa
 Tomada de decisões  Aprendizagem através de
tentativa e erro
 Persistência
 Aprendizagem ativa e crítica
 Feedback
Jogos (videojogos) e aprendizagem
 Os jogos permitem envolver os alunos numa
aprendizagem profunda (Gee, 2010).
 Há obstáculos que o jogador deve superar em
diferentes provas até concluir o objetivo do
jogo (Gee, 2004).
 “Good video games incorporate good
learning principles”
(Gee, 2003: 114)
Jogos

Projeto FCT
 Dos Jogos às Atividades Interativas para Mobile
Learning (PTDC/CPE-CED/1187/2010)
 Contextualização:
◦ Os alunos usam os dispositivos móveis, mas já não
traziam para a sala de aula os portáteis (2010)
 BYOD
◦ Game-based learning
Jogos

Ensino 3º CEB e Ensino Ensino Superior


2º CEB
Secundário Secundário

Dos Jogos às Atividades Interativas para Mobile Learning


(PTDC/CPE-CED/1187/2010)
Questões de investigação
• Que tipos de jogos preferem os alunos?
• Que princípios de aprendizagem estão integrados
nos jogos que os alunos jogam?
• Que princípios de aprendizagem se podem aplicar
nos jogos para dispositivos móveis?
Fases do projeto:
 Survey (Babbie, 2007)
 Análise de jogos (os 5 mais jogados por ciclo)
 Identificação dos princípios de aprendizagem subjacentes aos
jogos segundo Paul Gee (2003);
 Conceção de quatro jogos para mobile learning;
 Avaliação dos jogos desenvolvidos em contexto educativo
Survey
 O instrumento de recolha de dados
integrava quatro dimensões:
◦ Caracterização do aluno;
◦ Caracterização de hábitos de jogo;
◦ Preferências sobre os jogos
◦ Aprendizagem de conteúdos curriculares através de
jogos.
 O instrumento foi validado por experts e
adaptado aos diferentes níveis de ensino
Recolha de dados
 População:
◦ Alunos do 2º CEB ao Ensino Superior
 Respondentes
◦ Responderam 3214 estudantes, mas 2303 constituíram a
amostra por serem jogadores,
 A amostra (os jogadores):
 2º CEB (n=508),
 3º CEB (n=555),
 Ensino Secundário (n=614)
 Ensino Superior (n=626)
Género:
1273 (55%) do género masculino e 1030 (45%) do género
feminino.
Média de horas a jogar por semana

Género
Ciclo de Ensino Média (horas)
M F
2ºCEB 4,4 5,5 2,8
3ºCEB 6,0 8,1 3,5
Ens. Secundário 7,0 8,9 3,2
Ens. Superior 4,2 5,2 3,4
Jogos mais jogados
Posição 2º CEB 3º CEB Ens Sec. Ens Sup
1º GTA Subway League of Candy Crush
Surfers Legends
2º Subway Surfers The Sims Pro Evolution Angry Birds
Soccer
3º Pou .GTA GTA The Sims
. Minecraft
4º Pro Evolution Pro Evolution Counter Strike Bubbles
Soccer Soccer
5º .Counter Strike Call of Duty Footbal Manager .Flow
. Minecraft .Fruit Ninja
.Paciência
Preferências por género
Feminino Masculino

Duração Partidas curtas (30’’ a 2 Partidas longas (até


min) 45min)
N.º Sozinho [usando as
redes sociais] Multiplayer
Jogadores
Cuidar de outros,
Futebol ou com algum tipo
Temáticas Customização de avatares ou
de violência;
espaços; tipo Puzzle
Pou, Subway Surfers; Super
GTA; CS; Call of Duty; LoL;
Mario; The Sims; Stardoll;
PES; FM; FIFA ; Minecraft
Exemplos Candy Crush Saga; Angry
Birds, Bubbles, Fruit Ninja

Subway Surfers (2ºCEB);


Angry Birds, Flow, Climb
Exceções GTA (Ensino Secundário)
Racing (Ensino Superior)
Aprender nas disciplinas com jogos
Sim: >80% do 2º CEB ao Ensino Secundário
78,1% no Ensino Superior
Tipo de jogos:
•Aventura, Ação e Desporto (2º e 3º CEB)
•Ação, Estratégia e Aventura (Ensino Secundário)
•Estratégia e Simulação (Ensino Superior)
Outras preferências:
Ter muitos níveis (3º CEB e Ensino Secundário)
Poder melhorar a pontuação (2º e 3º CEB)
História e as personagens (70% e 80%)
Sons e música (40% e 60%)
Grau de dificuldade: moderado
Learning Principles – Gee (2003)
Learning Principles 2º CEB 3º CEB Ens. Sec Ens .Sup.
6."Psychosocial Moratorium" P. x x x x
7.Committed Learning Principle x x x
8. Identity P. x x
9. Self-Knowledge P. x x
10. Amplification of Input P. x x x x
11. Achievement P. x x x x
12. Practice P. x x x
14. "Regime of Competence" P. x x x
17. Situated Meaning P. x x
22. Intuitive Knowledge P. x x x
24. Incremental P. x x
25. Concentrated Sample P. x x
35. Affinity Group P. x x x x
Learning Principles – Gee (2003)

Learning Principles 2º CEB 3º CEB Ens. Sec Ens .Sup.


13. Ongoing Learning P. x
15. Probing P. x
16. Multiple Routes P. x
20. Multimodal P. x
29. Transfer P. x
36. Insider P. x
Elementos do sistema e os princípios de
aprendizagem
Elementos do sistema Princípios de aprendizagem
(Gee, 2003)
AVATAR (personagem que representa 7. Committed Learning Principle
ou que interage com o jogador) 8. Identity Principle
9. Self-Knowledge Principle
WORLD (espaço de ação) 6. Psychosocial Moratorium Principle
10. Amplification of Input Principle
17. Situated Meaning Principle
QUEST (missões e tarefas) 12. Practice Principle
13. Ongoing Learning Principle
14. Regime of Competence Principle
24. Incremental Principle
29. Transfer Principle
FEEDBACK 11. Achievement Principle
22. Intuitive Knowledge Principle
SOCIAL INTERACTION (relação com 35. Affinity Group Principle
e entre jogadores) 36. Insider Principle
Conceção dos jogos
 Temáticas
◦ Afetas aos elementos da nossa equipa.
◦ Equipa multidisciplinar.
 Devido a restrições financeiras
◦ Não foi possível implementar a interação
online entre alunos.
Konnecting.
O Homem: ser comunicante

 Komuniket tem a missão de


recolher informação sobre a
comunicação entre os terrestres.
Veio à Terra, viajou no tempo,
fotografou e tem uma série de
imagens para compreender e
reportar.
Registo do professor e criação da turma
Escolher a turma
Konnecting: Menu
Kronos
Cada etapa vai sendo
desbloqueada à medida
que o jogador executa
as atividades solicitadas.
Em cada partida, tem a
tarefa de identificar 3
palavras ou expressões
que caracterizam a
imagem apresentada
por Komuniket.
Kronos
Zapping temático: menu
Zapping temático
Leaderboard
Certificado
“1910: A implantação da república”
1910: Implantação da república
1910: A implantação da república
1910: Implantação da república
1908
1910: Implantação da república
1910: Implantação da república
1910: Implantação da república
Os Maias – Becoming an expert!

 Motivar à leitura da obra “Os Maias!


 Objetivo do jogo: completar a caderneta de
cromos
◦ Esta tem informação sobre as personagens e o locais
da obra.
 Área de Treino (303 questões)
 Área de Desafio: (448 questões)
◦ Amador (Questões nível de dificuldade 1 e 2) – 10 Q
◦ Experiente (Q. de nível de dificuldade 1 a 4) – 15 Q
◦ Especialista (Q. de nível de dificuldade 3 a 6) – 25 Q
Os Maias – Becoming an expert!
Os Maias – Becoming an expert!
Os Maias – Becoming an expert!
Ajudas no Desafio
Os Maias – Becoming an expert!
Os Maias – Becoming an expert!
Os Maias – Becoming an expert!
Os Maias – Becoming an expert!
Tempoly
Antecedentes
 Alunos inquiridos (n=298)
 Gostam de jogos com interações simples e rápidas, bem
como jogos desafiantes
Tempoly: operações com polinómios
 4 operações
 Ensino Secundário (4 operações)
 3º CEB
Tempoly
3 áreas (25 níveis x10)=250 desafios
Tempoly
Tempoly: medalhas
Tempoly: modo criativo
Referências
 Carvalho, A.A., & Araújo, I. (2015). What do Portuguese students
play on mobile devices – Inputs for the development of Educational
Games. In M.J. Marcelino, A. Mendes, & C. Gomes (eds), ICT in
Education - Multiple and Inclusive Perspectives (no prelo). Springer.
 Carvalho, A. A., Araújo, I. C., Zagalo, N., Gomes, T., Barros, C., Moura,
A., & Cruz, S. (2014). Os jogos mais jogados pelos alunos do Ensino
Básico ao Ensino Superior. In A. A. Carvalho, S. Cruz, C. G. Marques,
A. Moura, & I. Santos (orgs), Atas do 2º Encontro sobre Jogos e Mobile
Learning (pp. 23-37). Braga: CIEd. http://hdl.handle.net/10316/25740
 Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us about Learning
and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
 Squire, K. D. (2011). Video Games and Learning - Teaching and
Participatory Culture in the digital age. New York: Teachers College,
Columbia University.
 Carvalho, A. A., Araújo, I., & Moura, A. (2015). Um jogo mobile para
envolver os alunos no estudo de “Os Maias”. In A. Rocha, A. Martins,
G. P. Dias, L. P. Reis, & M. P. Cota (Eds.), Sistemas e Tecnologias de
Informação - Atas da 10a Conferência Ibérica de Sistemas e Tecnologias
de Informação, Tomo 2 (pp. 1267–1274). Águeda: AISTI &
Universidade de Aveiro. http://www.aisti.eu/cisti2015
 Barros, C., & Carvalho, A. (2015). Learning Polynomial Operations: A
Game Based on Students' Preferences. In D. Slykhuis & G. Marks
(Eds.), Proceedings of Society for Information Technology & Teacher
Education International Conference 2015 (pp. 2633-2638).
Chesapeake,VA: Association for the Advancement of Computing in
Education (AACE). [http://www.editlib.org/p/150365/]

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