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na Tecnologia Educativa
Componente prática.
Aprender na era digital
Sondagem …
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Os alunos
A maioria dos nossos alunos nasceu num ambiente
rodeado de tecnologia, com televisão, jogos
digitais, computadores, telemóveis, smartphone,
tablet, entre outros.
◦ Geração Net (Oblinger & Oblinger , 2005; Tapscott,
2008),
◦ Geração Polegar (Rheingold, 2003),
◦ Screenagers (Alves, 2005),
◦ Nativos Digitais (Prensky, 2001, 2009),
◦ Homo Zapiens (Veen & Vrakking, 2006),
◦ Superficiais (Carr, 2011).
Os Superficiais
Estar online permite-nos fazer várias coisas ao mesmo
tempo e habituamo-nos a esta rotina, às multitarefas,
"tomámos o partido do malabarista", adverte Carr
(2012, p. 144).
Projeto FCT
Dos Jogos às Atividades Interativas para Mobile
Learning (PTDC/CPE-CED/1187/2010)
Contextualização:
◦ Os alunos usam os dispositivos móveis, mas já não
traziam para a sala de aula os portáteis (2010)
BYOD
◦ Game-based learning
Jogos
Género
Ciclo de Ensino Média (horas)
M F
2ºCEB 4,4 5,5 2,8
3ºCEB 6,0 8,1 3,5
Ens. Secundário 7,0 8,9 3,2
Ens. Superior 4,2 5,2 3,4
Jogos mais jogados
Posição 2º CEB 3º CEB Ens Sec. Ens Sup
1º GTA Subway League of Candy Crush
Surfers Legends
2º Subway Surfers The Sims Pro Evolution Angry Birds
Soccer
3º Pou .GTA GTA The Sims
. Minecraft
4º Pro Evolution Pro Evolution Counter Strike Bubbles
Soccer Soccer
5º .Counter Strike Call of Duty Footbal Manager .Flow
. Minecraft .Fruit Ninja
.Paciência
Preferências por género
Feminino Masculino