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Gears of War: Sangue, motosseras e filosofia

Por

Lucas Gomes

M11311

Teoria e Critica de Videojogos

1o Ano de Mestrado
2021-2022
Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais

Professor: Herlander Elias


Índice

Introdução: 3

Conceito: 4

Narrativa: 9

Estilo Visual: 10

Características: 13

Referências: 15

Videografia: 15
Introdução

Este trabalho apresenta a teoria e crítica sobre este jogo de action-adventure, third
person shooter, desenvolvido pelo estúdio Microsoft Game Studio e publicado pela
Microsoft Game Studios, apresentando a relevância entre a guerra e o caos que se
perpetuam onde quer que se exista a raça humana e como esta história é retratada de modo
cinematográfico.

Não há dúvidas que o título representa um novo patamar no quesito qualidade


gráfica tamanha a sofisticação dos personagens, objetos e cenários, sem nenhum prejuízo
para a animação. No entanto, o título vai além do visual: é um jogo de ação recheado de
adrenalina como poucos.
Conceito

O título do jogo, “Gears of War”, tem como tradução literal - Engrenagens da


Guerra - este título revela sutilmente o que há de vir. O que simboliza já numa forma de
metáfora que o personagem principal, Marcus, é mais uma engrenagem, ou seja, apenas
mais uma pequena parte do mecanismo conflituoso que rege o universo do jogo, que
entre ressentimentos, problemas familiares, deve arregaçar as mangas e enfiar as mãos
num gigantesco e genuíno caos.

Guerra e Paz (em russo: Война и мир) é um romance histórico escrito pelo autor
russo Liev Tolstói e publicado entre 1865 e 1869. É uma das obras mais volumosas da
história da literatura universal. Tolstói desenvolve no livro uma teoria fatalista
da História, onde o livre-arbítrio não teria mais que uma importância menor e onde
todos os acontecimentos só obedeceriam a um determinismo histórico irrelutável.
Seguindo tal raciocínio, sabemos que Fenix é injustamente acusado de traição, que ele é
um herói de guerra, sabemos também que seu pai teve um papel muito importante na
guerra através de cutscenes em breves analepses ou um estado onírico (sonho).

1. Dom Santiago recruta Marcus da prisão.

Como dito acima, Tolstói nega sistematicamente a seus personagens qualquer livre-
arbítrio significativo: o curso da história tanto pode determinar a felicidade quanto a
tragédia. Marcus passa vários anos preso e exilado, mas quando a situação da guerra se
agrava é recrutado à força (ver imagem 1). Fator determinante para comprovar que, os
mesmos que o prenderam – injustamente -, foram os mesmo que o soltaram para usá-lo
para os seus próprios desígnios. E mesmo assim, o próprio personagem não tem o direito
de ir contra ou ter quaisquer opinões aos desfechos ou o porquê.

O flow narrativo orbita por diversos géneros de ficção científica à la Starship


Troopers, Robert A. Heinlein (1959), sci-fi, ação e pequenos trechos tácticos. O
desenvolvimento de tal narrativa segue de maneira linear (closed world), baseado na
afirmação “(...) A story is data; it’s fixed, permanent, and unchanging, so you can’t
interact with it. (...)” Crawford, C. (2013, página 48), ainda que se tenha uma falsa noção
de mundo aberto, este ambiente é delimitado (seja por destroços, elementos do cenário),
afunilando-se diretamente ao objetivo, seja através de diegese ou affordances, tal
elemento é conhecido como túnel.

5.Cobertura é essencial em um jogo como Gears of War. Se enlouquecermos, não aguentaremos


um assalto, e procurar um lugar seguro para nos instalarmos e fortalecermos uma posição é
essencial para avançarmos na aventura.

Os conflitos e a maneira de como a história neste jogo assemelham-se ao filme


Starship Troopers (1997), baseado no livro de mesmo título, pois se passam em um
futuro distante, quando a Terra (Sera) está em guerra contra uma raça de insetos gigantes
alienígenas (Locust). Pouco se sabe sobre eles, exceto que têm a intenção de eliminar
toda forma de vida humana. Mas houve um tempo, antes da guerra, em que a Infantaria
Móvel viajava para planetas distantes a fim de combater os insetos, inimigos implacáveis,
com apenas uma missão: garantir a sobrevivência de sua espécie a qualquer custo, os
mesmos interesses e conflitos que são presentes no jogo.
O desenrolar da trama, as relações adversas com os companheiros em meio a
guerra acontecem de maneira já vista entre os personagens em Full Metal Jacket (1987)
do diretor Stanley Kubrick. A equipe Delta Team é uma peça fundamental não apenas no
enredo, mas também na jogabilidade de Gears of War. Durante praticamente toda a trama,
ao menos um membro da equipe vai acompanhar o protagonista (ver imagem 2),
ajudando-o a cuidar dos inimigos e dando-lhe cobertura durante os momentos mais
intensos. No entanto, a ajuda deve ser recíproca — se um de seus companheiros é
criticamente atingido, por exemplo, você deve ajudá-lo a se levantar.

3.Cena do filme Full Metal Jacket.

Apesar das armas serem relativamente "banais", Gears of War tem uma das cenas de
matanças mais sangrentas e prazerosas dos videogames. O interesse pela guerra de Tolstói
não deve ser analisado de forma excludente com o seu interesse pela paz. Após seus 50
anos, como ressalta Martins (2007, p. 8), Tolstói entrou em uma profunda crise existencial
dedicando-se aos estudos filosóficos e religiosos, se tornando defensor da resistência
pacifista e não violenta. “Para Tolstoi, todas as formas de violência são igualmente
más.” Rolland, M. (2007, p. 8). As mortes em Gears são violentas, sim - por isso é
indicado para maiores de 17 anos -, mas não se trata de expressões gráficas de revirar o
estômago. A estrela nesse quesito é a Lancer Rifle, que tem uma motosserra no lugar da
baioneta. Ao ativar essa arma no oponente, espicha sangue para todo lado - inclusive na
câmara. Provavelmente, o lado sádico do jogador estará abrindo um sorriso de orelha a
orelha, justamente porque faz parte da guerra, é análogo e tem a brutalidade por
consequência irremediável.

4.Personagem aniquilando inimigo com motosserra.

Ainda sobre violência gráfica, o game se inspira em “DOOM” (1993) seja por
mostrar personagens corpulentos com armas pesadas, apresentar combates sangrentos e
a brutalidade explícita.
O enquadramento ou frame(ing) e a grelha em Gears of War compõe uma
atmosfera de pós-cinema, utilizando-se de várias técnicas cinematográficas: a câmera
em travelling passar a perseguir o jogador quando está a correr, tremulando, a indicar que
a emergência de encontrar um abrigo o quanto antes. “The inevitable result is what I call
an interactivized movie: a product that is for all intents and purposes a movie with some
interactivity tacked on” Crawford, C. (2013, página 50). A paleta de
cores suaves fornece os tons levemente saturados em contraste com tons escuros em
chiaroscuro (“luz e sombra” “claro-escuro”) uma das estratégias inovadoras da pintura
renascentista do século XV.

5.Cobertura é essencial em um jogo como Gears of War. Se enlouquecermos, não aguentaremos


um assalto, e procurar um lugar seguro para nos instalarmos e fortalecermos uma posição é
essencial para avançarmos na aventura.

O chiaroscuro se define pelo contraste entre luz e sombra na representação de um


objeto, porém com número menor de nuances tonais e nas transições. Isto reflete na
visualização dos edifícios e locais que iremos visitar ao longo da aventura dão às palavras
Beleza destruída, com que o jogo foi promovido, a verdadeira dimensão da expressão
“Beleza destruída”. Inesquecíveis os primeiros passeios pelo templo do capítulo de
abertura ou pelo parlamento que o fecha, bem como impossíveis de apagar da memória o
pátio do campus universitário com o monumento ESPERANÇA, erguido para uma
esperança que este mundo de pesadelo parece desistir.

Narrativa

Gears of War funciona como um game de tiro em primeira pessoa - FPS, mas com
visão de terceira. A razão está no fato de existir alguns movimentos de ação, como usar
obstáculos para se proteger, que desempenham um papel fundamental. Além disso, apesar
de funcionar muito bem com um jogador, o game foi pensado para ser apreciado
cooperativamente.

O jogo se passa em um planeta habitado por humanos chamado Sera, que durante
anos, viveu em uma guerra intensa por um valioso líquido fosforescente chamado
Imulsion. Mas um dia uma força alienígena devastadora chamada Locust Horde deu um
ponto final à guerra, começando um conflito muito maior — este dia ficou conhecido
como Emergency Day. Através de um complexo de túneis no planeta Sera, a Locust
Horde dominou todo o território urbano e centros militares de Sera em apenas 24 horas.
Os sobreviventes foram levados a um lugar seguro chamado Jacinto Plateau, no qual era
possível conter os constantes ataques. Os sobreviventes que não foram capazes de chegar
a este lugar ficaram conhecidos como Stranders e foram obrigados a sobreviver por conta
própria.

O enredo de Gears of War começa 14 anos após o Emergency Day. A Locust Horde
gradativamente enfraquece as forças da COG e suas tentativas de invadir o Jacinto
Plateau chegam cada vez mais perto de serem bem-sucedidas. Para reforçar seu exército,
a COG foi obrigada a recrutar seus prisioneiros para a guerra. Entre os presos recrutados
está o protagonista Marcus Fenix, um renomado ex-sargento que foi preso ao desobedecer
ordens de seus superiores e voltar para tentar salvar seu pai. Após apenas quatro anos de
pena cumprida, o sargento é libertado por seu antigo parceiro Dominic Santiago (ou
simplesmente Dom), que, após perceber o espanto de Marcus, anuncia a gravidade da
situação dizendo: “precisamos de toda a ajuda que pudermos ter”. Tal e qual um filme de
ação, há um rascunho de enredo no game, que mais soa como uma desculpa para as cenas
de adrenalina. Fenix é solto da prisão pelo mesmo soldado que o havia posto lá, Dom.
Agora, eles, e mais dois militares, formam a nova unidade Delta (ver imagem 6),
que tem a missão de resgatar o grupo Alfa, e ao mesmo tempo, recuperar um artefacto
que poderá mudar o curso da guerra contra os Locust.

O designer Cliff Bleszinski não esconde que a inspiração para o jogo veio de
"Resident Evil 4" e, de facto, muito do novo clássico de horror de sobrevivência está em
Gears of War. Estão aqui o mesmo tipo de visão, os cenários sujos e caóticos - porém
muito mais impressionantes -, as criaturas nojentas e uma serra elétrica como ponto alto
da violência.

6.Delta Team
Características

Gears of War é linear, mas há um pouco de exploração; o restante é ação pura.


Apesar do funcionamento ser de um game de tiro em primeira pessoa, não é factível a
tática de atirar e correr. Aqui, a recomendação fundamental é usar paredes, muros e
objetos para se proteger dos tiros dos oponentes. Assim exposto, parece lembrar aqueles
jogos táticos e metódicos ao extremo, mas não há nenhum tédio aqui. O sistema de
cobertura é um dos mais eficientes e dinâmicos já inventados.

O botão A cuida de todos esses movimentos. Em locais abertos, ele serve para o
personagem rolar no chão e fazer uma esquiva rápida. Isso é importante porque o
deslocamento do soldado é relativamente lento, quase impossível de escapar dos tiros.
Mas perto de paredes e outros lugares para esconder, o botão serve para o personagem
"grudar" no local. Apesar de haver uma grande quantidade desses lugares "grudáveis", o
projeto das fases e tão intuitivo que o jogador não tem nenhuma dificuldade em saber os
locais que podem ser usados para se proteger.

7. Sistema de cover

Claro que ficar se escondendo apenas evita que você seja massacrado. Felizmente,
os métodos de ataque também são eficientes. A arma pode ser disparada na visão
"normal", sem retícula na tela, sem muita precisão. Se estiver escondido, apertar o gatilho
direito faz um fogo cego, seguro, mas quase impossível acertar quem quer que seja, a não
ser que esteja muito perto.

O melhor mesmo é usar a visão de mira, usando o gatilho esquerdo. Assim, como
em "Resident Evil 4", a visão passa a ser sobre o ombro do personagem, quase em
primeira pessoa. E, controlando a mira, você tenta acertar os oponentes. Mas terá que
fazer isso rapidamente, pois esse modo expõe o personagem para os tiros dos oponentes,
que não tardam em abrir fogo em sua direção - quando maior a dificuldade, mais rápidos
eles reagem. Vale um truque básico, que é fazer a mira grosseiramente na visão normal e
o ajuste fino na câmara de atirador. Enfim, o jogo tem um magistral sistema de combate,
que equilibra a ação de alta combustão, mas longe de ser acéfala, com a tática dinâmica,
sem aquele desgosto metódico que costuma acompanhar aqueles títulos nas quais todos
os movimentos precisam ser friamente calculados. Existem comandos de esquadrão no
game, mas é algo que o jogador quase não precisa se preocupar.
A inteligência artificial dos inimigos também merece destaque. Na dificuldade
Casual, a mais fácil, eles não oferecem muita resistência, mas também não ficam à toa
esperando serem mortos. Eles passam de uma cobertura a outra e podem se aproximar e
tentar um ataque corpo-a-corpo. Dão a impressão de serem criaturas com pensamento
próprio, sem ficar numa mesma posição. Não há muitas novidades em relação às armas
do jogo. Fenix pode carregar uma pistola, granadas e duas armas compridas, que variam
entre metralhadoras, espingardas, rifles de precisão, lançadores de granada e assim por
diante. A mais extravagante é a Hammer of Dawn, que ataca com um laser potentíssimo
vindo de um satélite. Por isso, ele só pode ser usado em locais a céu aberto e demora até
que o comando seja completado. Enfim, o seu uso é limitado, mas causa um estrago
tremendo.
8. Martelo da alvorada.

Estilo Visual

Gears of War é o jogo mais bonito feito em sua época, sem discussão. Em muitos
momentos, o jogador tem a impressão de que as cenas são filmes pré-fabricados, tamanho
o nível de detalhes. Não há simplesmente um milímetro do cenário ou personagem que
não tenha uma textura minuciosa. Por todo lado se vê rachaduras, lixo, entulhos e tudo
que indica que o local já foi habitado, e hoje é um lugar abandonado depois do caos. Os
efeitos visuais também são uma obra de arte, principalmente a representação de sangue.

Mas o que mais impressiona é que tudo tem relevo, deixando os objetos com muito
mais volume. Eles demonstram ter consistência e peso, também ajudado pelo brilhante
trabalho de sombreamento. E tudo se mexe com excelente leveza, potencializado por
efeitos como o borrão de movimentos. Os personagens parecem vindos de quadrinhos,
tamanho o exagero de sua corpulência. Aliás, o game é um quadrinho, daqueles com
coloração mais detalhada, em movimento. Só faltou ter mais objetos destrutíveis.
9. Gameplay Gears of War

A trilha sonora também é impecável, combinam temas orquestrados típicos de


filmes de guerra e algumas peças que remetem a obras de terror. Não é à toa que foram
gastos US$ 10 milhões, pois a produção é de primeiríssima linha. A sonoplastia também
é convincente, com efeitos poderosíssimos, que revelam todo seu esplendor num home
theater. E a dublagem está perfeitamente de acordo com os personagens, típicos durões
(e canastrões).
Referências

Crawford, C. (2013). Interactive storytelling. New Riders.

Heinlein, R. A. (2018). Starship troopers. Ace Books.

Rolland, R. (10 C.E.). Vie de Tolstoi. In: TOLSTOI, Leon (G. Nonnberg, Trans.;
5th ed., Vol. 1, p. 8) [Review of Vie de Tolstoi. In: TOLSTOI, Leon. Ediouro. (Original
work published 1 C.E.)

Tolstoi, L. (1973). Guerra e paz. Publicações Europa-América.

Traviss, K. (2010). Gears of war : Anvil Gate. Del Ray/Ballantine Books.

Videografia

(9 C.E., October). Full Metal Jacket [Review of Full Metal Jacket]. Warner Bros.

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