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Lista de Armas / Itens


Tamanho do Inventário = FOR+2

Recém chegado

Item Descrição máximo Peso

Arco com peso maior e mais força. Atinge até 30


Arco Longo 1 3
metros, e causa 1d10 de dano

Arco menor, mais leve. Causa 1d8 de dano em até 10


Arco Médio 1 1
metros de área.
1 por
Balas de pistola: 10
10
balas
balas
caixa com 2 usos de curativo. Cada curativo cura 1d4
Caixa de curativos 2 2
de dano de corte

Colete Simples 20x, segura 1 de dano por vez 1 3


Escudo de latão segura 2 de dano, habilidade bloquear 1 4

Espada Longa 1d8+3 de dano de corte 1 3


Faca Curta 1d4+1 de dano de corte 1 1

Faca média 1d6+1 de dano de corte 1 2

Kit médico 3 usos, cura 1 de vida SE a pessoa está em lesão 1 peso


2
simples/queimadura grave e a tira desse estado / uso
Mochila leve, adiciona +10 de inventário. Tem a
Mochila pequena
chance de rasgar com um ataque ou se estiver muito 1 NA
da ordem
cheia.

Pistola simples 1d8 de dano de corte 2 1,5

Lista de Armas / Itens 1


Item Descrição
máximo Peso

Item que gera uma imagem no céu, que brilha e faz


Sinalizador com que os outros membros e inimigos percebam a 3 0.1
localização de onde foi lançado
10
Flechas pesam
0.5

Ranking Baixo

Item Descrição Peso


máximo

Troca as suas balas para incendiárias. Elas dão dano


pode
de fogo e são feitas para explodir ao impacto, dando
transferir
Balas explosivas também 1d4 a mais de dano. Caso tenha atingido um 0
até 2d12
local importante (rolagem boa ou extrema), aumenta
balas
para 1d6 de dano
Garrafa térmica com chá de boldo. Gosto amargo e
Chá de boldo asqueroso, porém, cura 1d8 de dano, ao custo de 1 1
uma rolagem de CON e 1d4 de sanidade

Encantamento Encanta toda sua munição durante 1d3 rodadas


interdimensional: secretas, As balas atiradas explodem no impacto, 3 0,1
Balas explosivas causando 1d6 a mais de dano
Usa um cone de linha de sangue. Quanto mais perto,
mais o inimigo leva dano. Dá 4d10 de dano, quando
Espingarda em distância de queima roupa. 2d10 a mais de 5 1 4
metros, e 1d10 quando mais de 15. máximo de
alcance são 20 metros

Faca de
Faca de arremesso, 1d4+2 de dano, pode ser atirada
arremesso 5 0,5
a distância de FOR
pequena
Não usa balas. Pode usá-la para ressoar um barulho,
Pistola da
que tem a chance de atrair alguém para onde foi 1 3
enganação
mirado, caso a pessoa esteja perto
10
Cartucho de
cartuchos
espingarda
pesam 3

Lista de Armas / Itens 2


Ranking médio

Ranking Padrão

Name Descrição
máximo Peso
Arma de
Por uma vez, o portador pode jogar uma arma branca
arremesso de
pequena, que gera 1d4 de dano e paralisa o inimigo por 1 2 1
paralisia:
rodada, mesmo que pegue de raspão.
temporário
10
Balas de Rifle de balas
assalto pesam
2

Lentes que ampliam a visão. Vantagem em rolagens de


Binóculo 1 .5
observar se o alvo estiver longe
Feitiço. Ao usar, fica parado por 1 rodada. Todo o dano
recebido neste tempo, mesmo com armadura, será
elo convertido em dano contra um alvo a escolha, mas quem 1 0.1
usa ainda assim leva o dano, porém, não fica em estado
grave de vida.
Encantamento Encanta uma arma branca com dano elemental. Deve ser
elemental de especificado qual elemento no momento da compra. 1d3 2 0.1
armas brancas a mais de dano

Encantamento dura por 1d3 rodadas secretas (eu rolo, o


Encantamento
player n sabe). Impede a pessoa de esquivar ou contra
interdimensional: 3 0.1
atacar, dobrando seus dados de ataque físico corpo-a-
Ódio
corpo
Encantamento
Além do dano das balas em si, dá um dano de 1d6 de
temporário de 1 0.1
sanidade, que o atingido perde.
balas: Sanidade
Providenciam o agente com mais proteção do que o
Escudo de Aço 1 3
escudo de latão. aguenta 5 de dano no bloqueio

Frasco redondo com uma rolha de cortiço. Artefato


Poção de vida estranho, que parece vir de outra dimensão. Quando 2 0.5
mexida, emana um brilho suave. Recupera 2d4+2 de vida

Lista de Armas / Itens 3


Name Descrição máximo Peso

Arma com alta cadência e precisão. Pode atirar até 4


Rifle de assalto 1 4
vezes em uma rodada. Dá 2d6+2 de dano por bala
Feitiço: Flecha Tem uma vantagem no dado de arco. é um feitiço, e não
teleguiada um mecanismo

Ranking Mor

Name Descrição
máximo peso

Antídoto para
Pílulas que quando ingeridas, retiram o efeito do veneno 3 0.1
veneno
Similar à arma branca de paralisia, pode ser arremessada,
Arma branca de
e gera 1d4+1 de dano mais 1d4 de dano de
arremesso com 1 1
envenenamento por 1d3 rodadas. O efeito dura para
envenenamento
sempre.

Uma lâmina feita de luz pura. Faca longa, dá 2d6 de dano


Arma branca de
de queimadura, não dá dano de corte, pois a luz é tão 1 2
luz
quente que cicatriza as feridas assim que as faz.

Peso varia. Uma modificação das armas brancas, que as


Arma branca encanta e dá um bônus de dano elemental indefinido. Com
elemental / o Upgrade, também vêm alguns perks a mais. Rolar um d6.
1 0
modificação de Caso o número venha par, o portador ganha 1 bônus contra
arma branca danos elementais gerais. Caso ímpar, ganha 2 de Bonus
contra o elemento que é fraco contra o da arma

Similar à armadilha de chão de paralisia, gera um pequeno


Armadilha de
campo que ataca pessoas que pisem nele; Dá 1d4 de dano 2 0.1
envenenamento
de veneno por 1d3 rodadas

Protege o portador de um dano elemental específico,


segundo o círculo de elementos. Protege com 3 de
Armadura armadura, mais 1d10 de bloqueio passivo contra dano
Elemental / elemental fraco contra o elemento da armadura. Com o
1 3
modificação de Upgrade, também vêm alguns perks a mais. Rolar um d6.
armadura Caso o número venha par, o portador ganha 1 bônus
passivo contra danos elementais gerais. Caso ímpar, ganha
2 de Bonus contra o elemento que é fraco contra o da arma

Lista de Armas / Itens 4


Name Descrição
máximo peso

Aumento de Um feitiço que, por 1d6 rodadas, aumenta 1d8 de armadura


3 0.1
defesa de um alvo
Disfarce Permite o portador se disfarçar enquanto não em combate.
1 3
holográfico Pode possuir a forma de qualquer pessoa mentalizada

Dispositivo de Dispositivo que permite a comunicação entre 2 ou mais


2 0.1
comunicação agentes a uma distância de até 200 metros.

Envenena, pelo próximo hit, uma arma branca ou bala.


Encantamento Além do dano normal da arma, aplica-se um efeito de 1d4
temporario de de dano de envenenamento por 1d3 rodadas. Caso o
1 0.1
arma: atingido esteja em lesão grave, gera o efeito de infecção
Envenenamento bacteriana, tendo de ser tratado com um médico
especializado.
Flecha explosiva Flecha que, quando explode, dá mais 1d6 de dano

Uma arma extremamente rápida, uma bola com espinhos


segurada por uma corrente. Pode atacar 2 vezes por
Mangual duplo 1 2
rodada, e dá 1d8 de dano. Pode desarmar um inimigo com
uma rolagem de destreza

Uma mochila parecida com uma de acampamento. Garante


Mochila maior 1 0
+20 de peso
Rola 5 dados para uma perícia específica. Guarda os
Predizer
resultados das rolagens e usa eles para saber os acertos

pílula providenciada pela APO para controle mental. Se for


usada muitas vezes, pode gerar dependência. Recupera
Pílula
1d3 de sanidade, acalmando os pensamentos de quem 5 0.1
antidepressiva
toma e recuperando um pouco os sentidos. Retira o efeito
de insanidade temporária, caso o tenha

Arma pequena, pode atirar 6 balas por rodada. Cada bala


dá 1d3 de dano. Ao atirar 6 balas, tem 3 desvantagens, 5, 3
Submetralhadora 1 2
desvantagens, 4, 2 desvantagens, 3, 2 desvantagens, 2, 1
desvantagem, 1, 1 dado.
Flecha
Não dá dano, mas paralisa o oponente por 1d4 rodadas
congelante

Ver: Dano elemental

Lista de Armas / Itens 5


Líder 1

Name Descrição
máximo peso

Afia uma arma branca à escolha. Aumenta o dano base.


Cada d4 vira d6, cada d6 vira d8. Caso tenha, por exemplo,
Afiação de
1d8 de dano, fica com 1d8+1d4. A afiação da arma se liga à 2
arma
exposição, e a cada 10 a mais de exposição, aumenta um
nível da arma
Livra o usuário dos efeitos da paralisia. Como quem usa não
Antídoto
tem mobilidade, pode ser usado em outra pessoa ou, caso
contra 3 0.5
não tenha mais ninguém e o personagem ser paralisado, faz-
paralisia
se um teste de constituição, para pegar o antídoto e o usar.

Arma branca
Uma versão paralisante de armas brancas. Paraliza o inimigo
de arremesso 5 1
por 1d3 rodadas, e dá 1d4+1 de dano perfurante
de paralisia

Armadilha de Ao usar, gera um campo furtivo que pode ser visualizado com
chão de uma rolagem boa de investigar. Ao entrar em contato com a 2 0.1
paralisia armadilha, o alvo é paralizado por 1d3 rodadas
Encantamento
Por meio de 1d6, gera um encantamento aleatório aplicado
aleatório de
na arma do portador. 1 - Fogo 2 - Vento 3 - Eletricidade 4 - 3 0
armas/balas
Falha 5 - Terra 6 - Água
elemental

Encantamento Pode
elemental de Encanta uma bala, dando um bônus de 1d3 elemental encantar
0
Balas aleatório até 9
aleatório balas

Encantamento
temporário de Na próxima vez que atacar, a arma aplica o efeito de paralisia
2 0.1
arma branca: por 1d3 rodadas
Paralisia
Escudo
Escudo que protege ativamente (bloqueio) de 5 de dano
elemental 1 4
elemental contra 3 elementos aleatórios.
misto

Invocação
Junta os poderes de um elemento e o lança contra seu
elemental 2 0.1
inimigo. Dá 1d8 de dano elemental
aleatória

Lista de Armas / Itens 6


Name Descrição
máximo peso

Item que dá acesso ao armazém da ordem, podendo fazer


Link ao um pedido de item para o pessoal que trabalha na área. Caso
1 3
armazém o item seja aprovado, será entregue instantaneamente
através de um portal.
Feitiço que retira o dano físico normal, mas dobra o dano
Reciprocidade 3 1
elemental

Líder 2

Name Descrição Máximo Peso

Ao usar o item, um círculo furtivo é feito no chão.


Armadilha
Quem o pisar, independente da pessoa, ativa a
elemental de 2 0.1
armadilha, se prendendo e tomando 1d6 de dano
chão
elemental. O alvo paralisa por 1d3 rodadas
Com o poder de um Deus interdimensional já
Encantamento esquecido, aplica o efeito de perda de sanidade a
sombrio de uma arma, dando também 1d6 de dano de sanidade,
armas: Brancas além do dano das balas e do corte. Pode ser
e Balas sobreposto com outro encantamento elemental,
deixando ambos os efeitos ativos.
Uma pequena bolsa, pequena o suficiente para caber
no bolso. Usando a tecnologia interdimensional, liga o
fundo da mochila a outra dimensão vazia, que pode
ser preenchida com itens. Carrega quantos itens
Mochila cabem em uma dimensão inteira. Porém, demora 1d3
1 3
interdimensional rodadas para retirar o item. Como a tecnologia não foi
longe o suficiente a ponto de habilitar uma pessoa a
viajar entre dimensões, um robô o faz, e como uma
dimensão é infinitamente grande, o robô também
demora para pegar o item
Ao usar, invoca da base da APO um robô. Ele usa de
Dispositivo:
Invocar: Robô metralhadoras e lança chamas para DEBULHAR os 1
1; robô: 50
inimigos

Ranking 9

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