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Resumo
O experimento consiste em modelar matematicamente o movimento de um objeto após tocar o solo e
fazer o movimento de parábola até tocar novamente o solo (quique).O movimento de quique
corresponde ao movimento parabólico do objeto. A ideia é encontrar a velocidade inicial logo após o
quique da bola, utilizando técnicas de raízes e comparar com velocidade inicial medida a partir das
imagens capturadas.
Materiais e ferramentas
Celular ou outro equipamento com câmera;
objeto;
régua;
avidemux (ou outro player que forneça a precisão do tempo do vídeo em milissegundos, como o Media
Player Classic).
inkscape (ou outro editor de imagem que forneça a posição em pixel do objeto na imagem, ex: Paint).
Metodologia
O modelo físico que descreve o movimento em parábola para uma partícula em gravidade constante é
dado por:
Figura 1: Modelo do movimento de partícula em que θ é o ângulo inicial de lançamento, y0 é a altura inicial do
arremesso, y é a altura no fim da parábola, x é a distância percorrida (Δx) do início do lançamento até o alvo no
eixo x, g é a gravidade (9,81m/s2) e v0 é a velocidade inicial, que desejamos descobrir utilizando os métodos
numéricos.
Para o modelo precisamos descobrir a posição de 4 quadros de momentos específicos e ter uma
referência (régua) para converter a aceleração da gravidade de metros para pixels. Desta forma,
acomode o celular no solo de forma a filmar parado e em modo paisagem (deitado) todo o trajeto do
quique do objeto (desde tocar o solo a primeira vez até tocar o solo a segunda vez) e a régua como
referência. Faça a filmagem e, a partir do vídeo (com a ajuda do avidemux), capture 4 quadros:
● quadro 1: um quadro antes do objeto deixar o solo no primeiro quique.
● quadro 2: Um quadro após o primeiro quadro
● quadro 3: Instante com a altura máxima atingida pelo objeto no quique
● quadro 4: Momento em que o objeto toca o solo novamente.
Para cada imagem capturada a partir do vídeo, o aluno deve descobrir a posição (em pixel) do centro
do objeto na imagem (estimado). Utilize o Inkscape (ou Paint) para descobrir a posição do objeto e
lembre-se de conferir se a posição do eixo Y (altura do objeto) começa da base da figura. Caso a altura
comece do topo, lembre-se de inverter as medidas usando a altura máxima da figura. O tempo com
precisão de milissegundos deve ser registrado para cada quadro capturado.
Experimento
A partir do vídeo, descubra o instante exato de cada quadro capturado (em ms) e a posição x e y do
objeto em cada quadro (em pixel)
Tempo:___________
Quadro 1 X:___________
Y:___________
Tempo:___________
Quadro 2 X:___________
Y:___________
Tempo:___________
Quadro 3 X:___________
Y:___________
Tempo:___________
Quadro 4 X:___________
Y:___________
Θ=______________(radianos)
Utilizando o tamanho da régua, em pixel, qualquer quadro, converta a gravidade de 9,81m/s² para px/s²
(pixel por segundos²).
g=____________(px/s²)
Reescreva a equação presente na Figura 1 para o formato F(v0)=0, passando o y da equação para o
lado direito e substituindo todas as constantes já calculadas.
( x 2−x 1)
v 0 x= =¿ ____________
(t 2−t 1)
v 0 grafico=√❑=______________________ (pixel/s)
Trace o gráfico da função F(v0), dando destaque ao valor de v0_gráfico calculado anteriormente,
fazendo o v0 variar de (0.5*v0_gráfico) até (2*v0_gráfico), com passo de 1.
V0_Bisseç
ã:
Iterações:
Gráfico da função F(v0)
+
Destaque das aproximações Erro:
Resultado1: Bisseção
Altere o algoritmo 1 para que este implemente o método da falsa posição. Considera as mesmas
entradas utilizadas anteriormente, apresente graficamente as soluções sucessivas encontradas pelo
método até um critério de parada ser atingido.
V0_Falsa
Posição:
Iterações:
Gráfico da função F(v0)
+
Destaque das aproximações Erro:
DF(v0)=_________________
Utilizando o v0_gráfico como valor inicial, DF(v0), F(v0) e o algoritmo do método de Newton para
encontrar raízes (algoritmo 2), destaque graficamente as soluções sucessivas encontradas pelo método
até o critério de parada ser atingido (usar os mesmos critérios que foram utilizados para os métodos
anteriores.)
V0_Newto
n:
Iterações:
Gráfico da função F(v0)
+
Destaque das aproximações Erro:
Resultado3: Newton
Altere o algoritmo de Newton para implementar o método da Secante. Utilize as mesmas entradas do
método da Bisseção e destaque graficamente as sucessivas soluções apresentadas pelo método até
encontrar o resultado.
V0_Secante
:
Iterações:
Gráfico da função F(v0)
+
Destaque das aproximações Erro:
Resultado4: Secante
Comente qual dos métodos convergiu mais rápido, justificando e apresentando pontos positivos e
negativos da aplicação desse método.
Algoritmos
Algoritmo 1: Bisseção Algoritmo 2: Newton
#chamada
bissecao(v0g/2,2*v0g,p,n) #definir os
valores das entradas