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vocês descem um pequeno lance de escadas para a sala principal da cantina, o ar fresco que
vocês sentem traz um alivio. O barbam, um devaroniano faz uma pausa no que estava
fazendo, e olha asfg

Se os camorreans vencerem:
Um porrete gamorreano acerta sua cabeça. E então ... escuridão! Você acorda algum tempo
xcvblada de lixo. Ele chuta o androide e grita. “você deve me dizer quando eu tiver cliente
sua lada de parafuso solto! Sai fora daqui e termina de remover os destroços do speeder” o
android sai com um “boooop” e o homem vira pra vocês e fala : “bem vindos clientes!
Como você pode ver...” ele aponta para as prateleiras cheias de baldes de sucata e peças.
“eu tenho tudo que vocês quiserem... pelo preço certo...”

Os personagens podem agora falar com Vorn, fazer-lhe perguntas e


geralmente tente convencê-lo a se desfazer de seu HMRI. O GM
desempenha o papel de Vorn e responde às suas perguntas e
declarações como Vorn faria. Vorn está relutante em vender a estrela
enviar parte porque ele já concordou em vendê-la para a Trex (a
Capitão trandoshano do cargueiro que os PJs esperam
roubar) por 500 créditos. Ele não será convencido a se separar disso por menos do que isso.
Algumas das perguntas que os PCs podem fazer,
ou estratégias que eles podem tentar, são indicadas abaixo, junto com Vorn's
resposta.

PODEMOS COMPRAR UM REATOR HIPERMÁTICO


IGNITER DE VOCÊ?
"Não. Eu só tenho um, e já está prometido
Capitão Trex do Krayt Fang. "

VOCÊ PODE NOS FALAR MAIS SOBRE O CAPITÃO TREX


OU O KRAYT FANG?
"Trex é um caçador de recompensas Trandoshano que para
em Mos Shuuta algumas vezes por ano. Sua nave, o
Krayt Fang, é um velho cargueiro leve YT-l 300.
Uma boa nave, se você puder mantê-la funcionando. "
PODEMOS PAGAR A VOCÊ MAIS DO QUE A TREX É
OFERECENDO COMPRAR A PEÇA?
Vorn está feliz em vender a peça por mais do que a Trex está oferecendo.
já que ele sempre quer ganhar mais dinheiro. Se os PCs escolherem
esta opção, eles terão que escolher um PC para fazer um teste
Negociar cheque vs. Negociar de Vorn Se tiverem sucesso. elas
negociar um bom preço, e Vorn pede apenas 600 créditos. Se eles
falhar. Vorn arranca o preço deles e pede 750 créditos

SOBRE O DROID
“Aquele andróide é um preguiçoso inútil. me odeia
quase tanto quanto eu odeio. Mas estamos presos com
uns aos outros."
OBTENDO AJUDA DA UNIDADE R5.
A unidade R5. R5-K3. está aflito com a atitude ruim
mon ao seu modelo e odeia seu mestre Vorn Tel-Ovis.
Os PCs vão para o ferro-velho e falam com ele, ele vai;
feliz em entrar, roubar o HMRI. e trazê-lo para eles. Tudo que os PJs têm que fazer é manter
Vorn distraído (o que pode ser tão
simples como envolvê-lo em uma conversa, ou criar uma perturbação -
bance na loja).

DEPOIS DE ROUBAREM OU COMPRAREM OU O Q FOR:


A entrada da frente está aberta, mas um par de
andróides de segurança em posição de sentido. Se você vai
sair de Tatooine. você precisa desabilitar o encaixe
que esta segurando o Krayt Fang em sua baía de pouso.
e você só pode fazer isso dentro do controle do espaçoporto.
Você terá que passar por aqueles andróides de alguma forma.
ou encontre outra maneira de entrar.
Os dois andróides negarão aos PCs o acesso ao edifício, mas
não atacará a menos que os PCs tentem entrar de qualquer maneira ou ataquem o
andróides. Os PCs têm três opções básicas de como proceder.

FALAR COM OS GUARDASOS PROTETORES.


Para fazer isso, os PCs terão que chegar a algum tipo de
razão para os guardas os deixarem passar. então passe uma op-
Teste de enganação.
ENCONTRE OUTRA ENTRADA E ENTRE ESPREITAMENTE.

Há uma entrada lateral que os PCs podem encontrar se procurarem,


e ninguém vai detê-los se eles se aproximarem. A porta é
bloqueado, mas os PJs podem abri-lo usando Ardiloso
ou Computadores (para falsificar um
código de acesso válido). Esta verificação é média (”1 Se os PCs
falhar, eles devem encontrar outra maneira de entrar. Se eles tiverem sucesso, eles encontrarão
em uma pequena sala de conferências fora da câmara principal.

LUTAR!

Os PJs podem simplesmente atacar os guardas e lutar para entrar. Se eles fizerem isso, entretanto,
os guardas dentro da instalação também estarão em alerta máximo e provavelmente terão que
lutar lá dentro também. Os guardas não estão esperando uma luta; cada guarda faz uma
verificação separada de Vigilância para iniciativa. Os PCs provavelmente farão verificações de
Cool.

UMA VEZ DENTRO

Quando eles entrarem. os PJs se encontram em uma antecâmara de bom gosto, com vários assentos
para visitantes e alguns vasos de plantas de aparência doentia. O controle do espaçoporto propriamente
dito fica em um dos dois corredores curtos. Quando os PJs se aventuram por um corredor, leia ou
parafraseie o seguinte em voz alta:
Você passa pela porta e chegam em uma grande câmara. lotado de equipamentos de
informática e centralizado
em torno de uma grande tela de holograma mostrando um gráfico do aeroespacial local. De
pé na frente da tela com os braços cruzados está uma mulher humana. Ela parece estar no
comando e. enquanto você assiste, ela fala em um fone de ouvido em um formal. tom de
comando: “Separatista Lambda-l 238. aqui é a Supervisora Brynn com controle do
espaçoporto. Você está autorizado a pousar. Bem-vindo a Mos Shuuta. "Meia dúzia de
técnicos de diferentes espécies trabalham em consoles e dois andróides de segurança estão
perto da porta. Sua atenção está voltada para as janelas transparisteel do chão ao teto
contra a parede oposta. Olhando para o deserto de Tatooine onde uma nave separatista
está chegando para pousar.

Se os PJs já lutaram para abrir caminho através do


andróides lá fora. então os andróides dentro irão imediatamente
abordá-los e o Supervisor Brynn se junta à iniciativa e
começar o combate. (Ambas as equipes devem usar Vigilance neste caso.)
De outra forma. os PCs têm opções semelhantes às anteriores
CONVENCIE BRYNN PARA DESBLOQUEAR A
NAVE

O supervisor Brynn é um pouco mais inteligente do que os andróides


lado, mas os PJs ainda podem tentar convencê-la a abrir
os grampos com uma história inteligente e um charme. Coerce ou De-
verificação de ceit contestada pela Disciplina de Brynn (.0). Se eles falharem,
O supervisor Brynn diz a eles para irem embora. Se não o fizerem. os andróides
ataque. Veja “Lute!” Acima.

Ninguém está prestando atenção aos PCs, então eles podem simplesmente
caminhe até o console de computador mais próximo. obter acesso ilícito.
e solte os próprios grampos de encaixe. Este é um Aver-
idade l ”) Verificação dos computadores. Se eles gerarem qualquer ameaça
(é; símbolos. um pequeno alarme é acionado e a Supervisora Brynn
pergunta o que eles acham que estão fazendo. Os PCs terão
pensar rapidamente para convencê-la de que eles são inofensivos e
deve ser solto! Consulte “Convencer o Supervisor Brynn” acima.
mas adicione um dado de retrocesso I a qualquer teste. Ou os PCs podem apenas
fugir - ninguém persegue. Se os PCs falharem no computador
verificar, eles terão que forçar de alguma forma o OVerseer Brynn ou um dos outros técnicos do
espaçoporto para desengatar o
grampos (consulte "Convencer o Supervisor Brynn" acima. e talvez
"Lute!" Também).

LUTAR!
Assim que os dois andróides forem derrotados. Supervisor Brynn se rende
e concorda em ajudar os PCs. Se o Supervisor Brynn for morto. então
os PCs podem liberar os grampos de encaixe na central de comunicação
console de comando sem ter que fazer uma verificação de habilidade.

Uma vez que os grampos de encaixe foram desengatados


calibrado. os PCs podem sair. Continuar
para o Interlúdio.

PRÓXIMOS PASSOS

o Se os PJs quiserem explorar o resto de Mos Shuuta ser-


antes de seguir em frente. vá para "Outros Encontros em Mos
Shuuta ”seção na página 28. Se eles gastam muito
tempo explorando e não tome quaisquer precauções contra
sendo descoberto por seus perseguidores. então outra trupe
de Gamorreans ou um esquadrão de Stormtroopers pode pegar
com eles - consulte o Encontro 2 ou Encontro 5 para
orientações sobre como conduzir esses encontros.

o Se os PJs quiserem investigar a chegada de um Impe-


lançadeira rial. então eles logo descobrirão que podem-
liderado com um esquadrão de Stormtroopers procurando por eles!
Prossiga para o Encontro 5.

o Se os PJs quiserem ir diretamente para a baía de pouso e


deixe o planeta. em seguida, prossiga para o Encontro 5. Eles
não será capaz de escapar de Mos Shuuta sem lidar
com pelo menos uma patrulha de Stormtrooper.

. Se os PJs não tiverem certeza de como proceder, o GM deve


encoraje-os a prosseguir para o espaçoporto e com
mence o Encontro 5 enquanto eles correm para um esquadrão de tempestade
soldados a caminho.
De repente. Vocês veem multidões se aglomerando nas ruas do assentamento e você vê uma
visão assustadora: três droides de elite do Império. Vocês percebem o
O soldado líder está apontando para você.
"Ali estão eles.". "Pegue eles!" Ao se virar para escapa. você vê um segundo grupo de três
Stormtroopers proximando-se por uma rua lateral. Isso pode ser complicado.
Os PJs ganham acesso a Bahia de lançamento
e a Krayt Fang, a nave estelar ancorada lá. Elas vão
tem que lidar com um particularmente poderoso e perigoso
inimigo. um trandosano chamado Trex. e seus andróides de segurança.
Enquanto os PJs se aproximam. ler ou para-
formule o seguinte em voz alta:

Voces se aproximam da nave, e percebem sua rampa sendo abaixada, de cima da rampa,
vcs vem dois droides de batalha e no meio deles, mesmo sem nunca telo visto, vcs sabem
quem é. Trex, o caçador de recompensaças dos separatistas.

Ele se aproxima e fala “vou ser breve, vcs já causaram muito problemas hoje, faremos um
trato, vocês dois me entregam o jedi como prisioneiro para os separatistas e eu ajudo vocês
a saírem despercebidos desse planeta, e também lhes darei uma porcentagem da
recompensa pelo jedi.

O Krayt Fang zumbe ao seu redor como seus motores


Energizando . levantando pelas portas do hangar e na luz do sol brilhante do céu de
Tatooine vocês partem. Logo Mos Shuuta desaparece atrás de você enquanto você sai
correndo sobre o Mar das Dunas e sube em direção ao espaço.
De repente. uma buzina de alerta soa! Quando você sai da atmosfera de Tatooine. vários
caças esféricos com conjuntos distintos de asas hexagonais aparecem
nos scanners do navio. gritando em uma interceptação
curso - lutadores TIE! Os caças estelares passam disparado. la-
ser canhões em chamas. e faíscas voam de um console em
o cockpit - você foi atingido! Você não está claro do
gravidade do planeta bem ainda e não pode saltar para a velocidade da luz
sem o dispositivo de ignição do reator hiperespaço instalado.
Você terá que lidar com esses caças TIE primeiro.

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