Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
AOKI - Hatsune Miku - Um Estudo Sobre A Cultura Otaku e o Ídolo Virtual Japonês - 2017
AOKI - Hatsune Miku - Um Estudo Sobre A Cultura Otaku e o Ídolo Virtual Japonês - 2017
HATSUNE MIKU:
Um estudo sobre a cultura otaku e o ídolo virtual japonês 1
Resumo
Este trabalho tem como objetivo analisar a construção da ídolo virtual Hatsune Miku e,
no contexto japonês, investigar a indistinção entre as vidas online e off-line como marca
dos otaku, fãs japoneses intensamente ligados à cultura pop e à tecnologia, e que têm
como principais objetos de interesse os videogames, os computadores, os desenhos
animados e as histórias em quadrinhos. Nesse sentido, a fundamentação teórica se baseia
na bibliografia referente às noções de real e virtual a partir de Quéau (1995) e à cultura
otaku, conforme as definições de autores como Barral (2000) e Azuma (2009).
1. INTRODUÇÃO
No cenário atual, permeado por dispositivos tecnológicos e pelas comunidades em
rede, surge a figura de Hatsune Miku, a celebridade-personagem que, além de realizar
shows holográficos por todo o Japão, países da Ásia e da América do Norte, se faz
presente na TV, em revistas, em diversas campanhas publicitárias e, em especial, na
internet, onde conta, atualmente, com mais de dois milhões e meio de fãs em sua página
oficial do Facebook3.
1Trabalho apresentado no GP Comunicação, Música e Entretenimento do XVII Encontro dos Grupos de Pesquisa em
Comunicação, evento componente do 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação.
2Mestranda do Curso de Comunicação e Semiótica da PUC-SP, graduada em Publicidade e Propaganda pela ESPM-
SP, email: beatrizyaoki@gmail.com.
3
FACEBOOK. Disponível em < https://facebook.com/HatsuneMikuOfficialPage>. Acesso em dez. 2016.
1
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017
O que a distancia dos demais artistas é o fato de que, apesar de ser produzida por
uma empresa – e, consequentemente, por pessoas –, de sua voz ter procedência humana,
e de contar com a participação dos fãs em sua constituição; Miku não é uma pessoa, e,
sim, uma personagem, um holograma. Ela sequer refere-se a um ser humano. Isso porque,
enquanto nos hologramas das celebridades, como os já realizados com cantores como
Michael Jackson5 ou Elvis Presley6, costuma-se ver uma imagem como pessoa (e
também, uma pessoa como imagem), no caso de Hatsune Miku, trata-se de uma imagem
de animação, dissociada do caráter humano.
Tendo em vista essas considerações, no presente artigo, partimos das concepções
de Quéau (1995) sobre a realidade, os mundos e as imagens virtuais, e levantamos uma
reflexão sobre as práticas dos fãs japoneses, os otaku, e a constituição da ídolo virtual
Hatsune Miku, partindo da hipótese de que a imposição do que é, ou não, real é extrínseca
ao contexto nipônico, uma vez que a ficção é, em diversas circunstâncias, considerada
real, mesmo no âmbito da vida cotidiana.
4
CRYPTON FUTURE MEDIA. Disponível em < http://www.crypton.co.jp/miku_eng>. Acesso em dez.
2016.
5
BILLBOARD. Disponível em < http://www.billboard.com/articles/events/bbma-2014/6092040/michael-
jackson-hologram-billboard-music-awards>. Acesso em dez. 2016.
6
YOUTUBE. Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=c7OFl3TJSUk>. Acesso em dez.
2016.
2
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017
Para Quéau (1995), as fronteiras entre o real e a ficção se fazem cada vez mais
impalpáveis, e os meios para distinguir os diversos níveis de verdade e das representações
para avaliar sua credibilidade são progressivamente mais difíceis de dominar, à medida
que as técnicas de digitalização e virtualização colocam num mesmo plano toda a
informação, seja qual seu grau de abstração. Dessa forma, as técnicas da simulação
permitem misturar mais estritamente o real e o virtual, e implantam questionamentos
sobre a capacidade de apreensão da realidade.
Os mundos virtuais representam, de acordo com o autor, uma revolução
copernicana. Se antes girávamos ao redor das imagens, hoje, é possível girarmos dentro
delas. Em movimento crescente, penetramos e nos mesclamos às imagens, que passam a
configurar mundos e mudar nossas concepções sobre o que era entendido como realidade
(QUÉAU, 1995).
A realidade é considerada, nesse sentido, algo inefável, que nos resiste e
independe de nós. O virtual, por outro lado, seria o que não nos resiste, e que, fluido, se
molda de acordo com nossa vontade. Diferente da realidade objetiva, os espaços virtuais
permitiriam, assim, a coexistência de múltiplas realidades concorrentes e contraditórias,
se caracterizando como zonas onde as leis da física, por exemplo, deixam de ter curso
legal (QUÉAU, 1995).
De acordo com Quéau (1995), a rede é de natureza explosiva e refratária a
qualquer forma de controle centralizado. Torna-se cada vez mais difícil estabelecer uma
distinção, tanto filosófica quanto prática, entre o mundo e a representação que fazemos
dele. A partir do virtual, seria possível formar uma sociedade simulada, quase tão
complexa quanto as sociedades reais.
Apesar dos mundos virtuais, de certa forma, incentivarem a sensação de
impunidade devido ao anonimato, entende-se que os atores virtuais, por meio de seus
avatares, não são somente entidades simbólicas, mas representam verdadeiros seres
humanos. Em uma rede, podem se estabelecer verdadeiras relações no plano afetivo. O
desenvolvimento das comunidades virtuais pode ultrapassar as barreiras entre as
categorias psicológicas habituais e os tipos de relação que temos com o outro (QUÉAU,
1995).
Para Quéau (1995), ainda, a fascinação pelos mundos virtuais provém não só da
possibilidade de criar novos mundos, mas de, de fato, poder viver nesses mundos. Nas
palavras do autor:
3
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017
3. O HOMO VIRTUENS
Otaku (お宅) é um termo da língua japonesa que, em sentido literal, significa sua
4
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017
7
No Japão, a palavra subcultura adquire mais o sentido de um segmento pequeno do mercado ou
determinada cultura de fãs, diferente do entendimento dos estudos culturais anglo-americanos, que leva o
significado de uma cultura de oposição (STEINBERG, 2010)
5
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017
à entrada na sociedade como adultos, mas também alheios a qualquer questão que não
dissesse respeito a seus hobbies.
O otaku surge, então, como uma nova versão do conceito envelhecido e
generalizado de juventude. Para Kinsella (1998) “os otaku representam os novos
japoneses, que não tinham quaisquer vestígios remanescentes de consciência social e
eram, ao invés disso, preocupados com seus passatempos pessoais” (p. 314).
A partir dos anos 1990, a percepção da figura do otaku e de seus produtos
culturais, como animês, vídeos e jogos de computador japoneses começam a obter
reconhecimento internacional, bem como a força desses campos de consumo e cultura. A
nacionalidade japonesa passa a ser afirmada e reconhecida como atrativo nas animações
e jogos, que ganham cada vez mais popularidade.
Desde o lançamento do filme de animação Akira, em 1988, e, posteriormente, de
Ghost in the Shell, em 1995, a qualidade das produções começa a ter reconhecimento
mundial (IWABUCHI, 2002). A indústria de jogos para computador também se
encontrava dominada por três empresas japonesas: Nintendo, Sega e Sony, com jogos
como Super Mario Brothers, Sonic e Pokémon. Em junho do ano 2000, o jogo de
Pokémon alcançou a marca de 65 milhões de cópias vendidas, sendo 22 milhões fora do
Japão, com seu desenho animado sendo transmitido a 51 países (HATAKEYAMA;
KUBO, 2000 apud IWABUCHI, 2002).
Dessa forma, nos anos 2000, com o crescimento da popularidade da cultura pop
japonesa, o próprio impacto da cultura otaku ultrapassa as fronteiras do país e passa a ter
um alcance global: os otaku começam a ser reconhecidos tanto como ultraconsumidores,
quanto como força criativa na indústria de conteúdo, sendo incorporados à marca cool
Japan8. Em 2005, o instituto de pesquisa Nomura (Nomura Research Institute) estimou
que 1.72 milhões de otaku gastavam, por ano, aproximadamente 411 bilhões de ienes
(cerca de 3,5 bilhões de dólares) com seus hobbies9, sendo considerados, dessa forma,
“consumidores entusiastas” (GALBRAITH, 2010, p. 218).
8
O Ministério da Economia, Comércio e Indústria Japonesa instituiu o Gabinete de Promoção das
Indústrias Criativas, nomeada oficialmente de Cool Japan, relacionado ao termo cool cunhado por
McGray (2002) que fazia referência à ascensão da cultura japonesa, “tanto no que se refere às suas formas
de expressões contemporâneas – moda, música pop (j-pop), animes, games – exportadas para o mundo
inteiro, quanto de sua faceta mais tradicional, representada pelos quimonos, pelo sumô e culinária, entre
outras expressões culturais mais antigas” (ALBUQUERQUE; CORTEZ, 2015, p. 258)
9
NOMURA RESEARCH INSTITUTE. Disponível em
<https://www.nri.com/global/news/2005/051006.html>. Acesso em dez. 2016.
6
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017
Em linhas gerais, o termo otaku “se refere àqueles que se envolvem nas formas de
subculturas fortemente ligadas a animês10, videogames, computadores, ficção científica,
filmes de efeitos especiais, bonecos de animês, e por aí em diante” (AZUMA, 2009, p.
3). Tendo sua figura fortemente ligada à fascinação pela cultura de massa (IVY, 2010),
entende-se que o estereótipo do otaku se relaciona a:
uma intensa intimidade com os objetos de fãs massivamente mediados;
um julgamento altamente desenvolvido sobre minúcias de animação;
um modo solitário de ser, ainda que acompanhado por absorções na
sociabilidade virtual (com formas de convocação e movimento que
evidenciam novos modos de comunicação) (p. 4)
10
“Animê significa animação em japonês. É a forma contraída pela qual os japoneses escrevem as palavras
a palavra animação em inglês (animation), da qual deriva a versão de sotaque nipônico animeeshon. Assim,
para os japoneses, todo e qualquer desenho animado é um animê. Fora do Japão, contudo, esta palavra tem
outro significado. No exterior, convencionou-se chamar de animê especificamente os desenhos animados
produzidos no Japão ou com o conjunto de características específicas que os japoneses desenvolveram
nessa área” (SATO, 2007, p. 31)
7
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017
11
Mistura de duas ou mais canções já existentes. Tradução livre.
12
Música modificada. Tradução livre.
13
THE FIBRECULTURE JOURNAL. Disponível em < http://nine.fibreculturejournal.org/fcj-054-
digital-bodies-and-disembodied-voices-virtual-idols-and-the-virtualised-body/>. Acesso em dez. 2016.
14
“Vocaloid é um software sintetizador de voz que permite que uma biblioteca de gravações genéricas
seja convertida em palavras e combinada a notas musicais da escolha do usuário, produzindo um novo
desempenho vocal em resposta à manipulação da interface do usuário” (BLACK, 2012, p. 222). Tradução
livre.
15
ANIME NEWS NETWORK. Disponível em < http://www.animenewsnetwork.com/news/2009-08-
23/hatsune-miku-virtual-idol-performs-live-before-25000>. Acesso em dez. 2016.
8
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017
16
YOUTUBE. Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=E15PE7iGT0U>. Acesso em dez.
2016.
17
YOUTUBE. Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=gW2D_Votd2Y>. Acesso em dez.
2016.
18
HATSUNE MIKU EXPO 2016 NORTH AMERICA. Disponível em
<http://org.mikuexpo.com/na2016/#liveshow>. Acesso em dez. 2016.
19
SITE OFICIAL PIAPRO. Disponível em <http://piapro.jp/>. Acesso em dez. 2016.
9
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017
suas criações, como músicas, composições e ilustrações, além de possuir uma licença
adaptada que permite que os fãs se utilizem dos personagens em seus trabalhos criativos
sem fins comerciais, e com restrição a conteúdos violentos ou de teor sexual20.
Apesar da produção de conteúdo se caracterizar como uma marca da cultura otaku,
verifica-se que, no caso de Hatsune Miku, essa construção coletiva se evidencia: a
identidade da cantora virtual é construída pelos fãs21 e sua personagem e personalidade
são maleáveis22, suas criações são, também, muito valorizadas. De acordo com o site
oficial da empresa, há mais de 100 mil músicas lançadas em seu nome, 170 mil vídeos no
YouTube e um milhão de ilustrações23 - sendo esse conteúdo, quase em sua totalidade,
produzido pelos fãs. É possível redesenhá-la, criar letras de músicas que falem sobre suas
origens e personalidade, produzir histórias e coreografias. A partir de Black (2012),
depreendemos que “um ídolo que só existe na forma digital, a qual o fã pode possuir e
manipular, mantém a promessa de uma relação mais íntima do que seria possível com um
ídolo real” (p. 220).
Wicoff (2013) constata que toda a produção de Hatsune Miku, como entidade não-
humana, a aproxima de existir e fazer parte do mundo humano. Essa aproximação da
ídolo virtual ao mundo físico nos remete ao contexto atual – e, em especial, o japonês –,
permeado pela tecnologia, no qual as delimitações existentes entre o real e o virtual já
não parecem tão rígidas. Ainda de acordo com o autor, surge uma disparidade entre as
visões culturais do que seria a realidade. No contexto japonês, o fato de Hatsune Miku
ser, ou não, real, não é considerado, por seus fãs, relevante.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Na sociedade japonesa, verifica-se que o fato de Hatsune Miku ser, ou não, real,
não é questionado ou, sequer, colocado em evidência, a “sua existência não é
questionada” (WICOFF, 2013, p. 2). Nesse sentido, as fronteiras entre o real e o virtual
tornam-se cada vez mais frágeis. No Japão, a própria possibilidade de um relacionamento
virtual entre um ser humano e um personagem, não é totalmente rejeitada. Em 2009, um
20
CREATIVE COMMONS. Disponível em < http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/legalcode>.
Acesso em dez. 2016.
21
YOUTUBE. Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=FrezB5X3Mdg>. Acesso em dez.
2016.
22
YOUTUBE. Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=2-nJABvZlO8>. Acesso em dez.
2016.
23
CRYPTON FUTURE MEDIA. Disponível em < http://www.crypton.co.jp/miku_eng>. Acesso em dez.
2016.
10
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Livros
AZUMA, Hiroki. Otaku: Japan’s database animals. Minneapolis: University of Minnesota Press,
2009.
BARRAL, Étienne. Otaku: Os filhos do virtual. São Paulo: Editora SENAC São Paulo, 2000.
ITO, Mizuko; OKABE, Daisuke; TSUJI, Izumi. Fandom Unbound: Otaku Culture in a
Connected World. London: Yale University Press, 2012.
GALBRAITH, Patrick W.; KARLIN, Jason G (eds.). Idols and celebrity in japanese media
culture. New York: Palgrave Macmillan, 2012.
PEREIRA DE SÁ, Simone; CARREIRO, Rodrigo; FERRAZ, Rogerio (orgs.). Cultura pop.
Salvador: EDUFBA; Brasília: Compós, 2015.
QUÉAU, Philippe. Lo virtual: virtudes y vértigos. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, 1995.
Artigos
BLACK, Daniel. Digital Bodies and Disembodied Voices: Virtual Idols and the Virtualised Body.
The Fibreculture Journal, n. 9, 2006. Disponível em < http://nine.fibreculturejournal.org/fcj-
054-digital-bodies-and-disembodied-voices-virtual-idols-and-the-virtualised-body/>. Acesso em
dez. 2016.
IVY, Marilyn. The Art of Cute Little Things: Nara Yoshimoto’s Parapolitics. In: LUNNING,
Frenchy (ed.). Mechademia: Fanthropologies, v.5. Minneapolis: University of Minnesota Press,
2010.
24
G1. Disponível em < http://g1.globo.com/Noticias/Games/0,,MUL1392691-9666,00-
JAPONES+SE+CASA+COM+PERSONAGEM+DE+VIDEOGAME+EM+CERIMONIA+NO+MUND
O+REAL.html>. Acesso em jan. 2017.
11
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017
KINSELLA, Sharon. Japanese Subculture in the 1990s: Otaku and the Amateur Manga
Movement. Journal of Japanese Studies, v. 24, n. 2. The Society for Japanese Studies, p. 289-
316, 1998.
LE, Linh K., Examining the Rise of Hatsune Miku: The First International Virtual Idol. The UCI
Undergraduate Research Journal, p. 1-12, 2013.
OTSUKA, Eiji. World and Variation: The Reproduction and Consumption of Narrative. In:
LUNNING, Frenchy (ed.). Mechademia: Fanthropologies, v.5. Minneapolis: University of
Minnesota Press, 2010.
WICOFF, Christopher. Hatsune Miku: The reality of a Fake Pop Star. Colorado Journal of
Asian Studies, v.2, p. 1-11, 2013.
12