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Point of Origin CONE CUBE

ATAQUE (AÇÃO) ESCONDER (AÇÃO) CEGO


Faz um ataque corpo-a-corpo ou à distância com Esconde-te daqueles que não se conseguem Falha testes que involvam
uma arma, ou múltiplos ataques com a habilidade de aperceber da tua presença, fazendo um concurso visão. Ataques têm desv. 1 Desv. Testes habilidade
classe ‘Extra Ataque’. entre a tua Furtividade e a Percepção do Inimigo. Ataques Inimigos têm vant. 2 Metade do deslocamento
LANÇAR UM FEITIÇO ( TEMPO DO FEITIÇO) SUPERAÇÃO ( AÇÃO OU AÇÃO BÓNUS ) (DMG 272) ENCANTADO 3 Desv. Ataques/Salvaguarda
Efeitos dependem do feitiço a ser lançado. Move-te pelo espaço de uma criatura hóstil vencendo Não pode ferir encantador.En- 4 ½ Vida Máxima
SPRINT (AÇÃO) um concurso entre Atletismos. Vantagem se fores maior cantador tem vant. em testes 5 Deslocamento 0
Duplica o teu movimento durante este turno. que o oponente, e desvantagem se fores menor. envolvem interações sociais. 6 Morte
DISENGAGE (AÇÃO) AGUARDAR ( AÇÃO) SURDO EXAUSTÃO 291)
O teu movimento não provoca ataques de oportunidade Escolhe uma ação que queres fazer em resposta a uma
durante o resto do turno. condição. Usar a ação gasta a tua reação. Preparar um ASSUSTADO
DEFENDER (AÇÃO)
feitiço requer concentração e gasta o espaço de feitiço.
Os ataques dos inimigos que consegues ver têm PROCURAR (AÇÃO)
desvantagem e tu tens vantagens em Salvaguardas de Tenta encontrar algo, utilizando um teste de Percepção AGARRADO
Destreza até o inicio do teu próximo turno, até ficares ou Investigação.
incapacitado ou se o teu movimento for reduzido para 0. ULTRAPASSAR ( AÇÃO OU AÇÃO BÓNUS) (DMG 272)

ESCAPAR ( AÇÃO) Move-te pelo espaço de uma criatura hóstil ganhando INCAPACITADO
Quando uma criatura te está a agarrar podes um concurso de Acrobacias.
escaper ganhando um concurso entre o Atletismo do USAR OBJECTO (AÇÃO)
oponente e o teu Atletismo ou Acrobacia. Podes interagir com um objeto uma vez por turno de
AJUDAR (AÇÃO) graça. Uma segunda interação e em casos especiais
Dá vantagem a um aliado no próximo teste de habilidade gasta uma ação (Ex. Sacar de uma segunda arma, PARALISADO
ou ataque que fizer contra um oponente a 5 ft. de ti, se feito equipar um escudo, beber uma poção,…)
antes do inicio do teu próximo turno.
PETRIFICADO
AÇÕES DE COMBATE (PHB 192)

MELEE ATTACK ( UM ATAQUE)


Um ataque num alvo a 5 ft. Quando se está a segurar em METADE +2 CA e Salvaguardas de Destreza
Desvantagem em ataques e testes de habilidade.
ambas as mãos duas armas leves melee, é permitido fazer 3/4 +5 CA e Salvaguardas de Destreza
um segundo ataque como ação bonus, utilizando a segunda TOTAL Não pode ser alvo de um ataque/feitiço.
arma. COBERTURA (PHB 196)
RANGED ATTACK ( UM ATAQUE)
PRESO

Um ataque normal se estiver à distância do range normal (primeiro nº). Desvantagem se o alvo estiver no alcance
Longo (segundo nº). Desvantagem no ataque se o alvo estiver a menos de 5 ft. e conseguir ver o atacante. STUNNED
LUTAR COM DUAS ARMAS ( AÇÃO BÓNUS COM A AÇÃO DE ATAQUE )
Ao fazer um ataque com uma arma melee leve numa mão, é permitido fazer um segundo ataque com outra arma
melee leve equipada na outra mão. A este segundo ataque não se adiciona modificadores de habilidade quando INCONSCIENTE
se calcula o dano. Se a arma puder ser atirada, então pode ser atirada como parte desta ação.
DESARMAR ( SUBSTITUI O ATAQUE) (DMG 271)
Derrubar um item do aperto ganhando um concruso entre o teu ataque e o Atletismo ou Acrobacia do inimigo.
Desvantagem se o item estiver a ser agarrado por duas ou mais mãos. Oponentes Grandes têm vantage e CONDIÇÕES 290)
oponentes Pequenos têm desvantagem.
AGARRAR ( SUBSTITUI ATAQUE)
Com uma mão livre, agarra um inimigo que não seja mais que um tamanho maior que tu ganhando um concurso
entre o teu Atletismo contra o Atletismo ou Acrobacia do oponente.
MARCAR ( COM UM ATAQUE MELEE) (DMG 271)
Com um ataque melee podes marcar o alvo do teu ataque. O próximo ataque de oportunidade contra o alvo
marcado antes do final do teu próximo turno tem vantage e não te custa uma reação.
VISÃO CEGA Até ao alcance, não consegue ver nada.
EMPURRAR ( SUBSTI TUI O ATAQUE)
VISÃO NOTURNA Até ao alcance, trata luz fraca como luz forte.
Move um oponente 5 ft. ou derruba-os ganhando um concurso entre os vossos Atletismos. Desvantagem se
estiveres a tentar mover o oponente para um lado que não é o que está diretamente oposto a ti. VISÃO PERFEITA Até ao alcance, vê tudo independentemente de escuridão,
invisibilidade, ilusões, muda-forma, fantasmagoria.
AÇÃO DE ATAQUE (PHB 195) LUZ & VISÃO 183)

MARCHA FORÇ ADA


Marchar mais de 8 horas por dia requer Salvaguarda RITMO MINUTO HORA DIA EFEITO
de Constituição (CD 10+1 por cada hora adicional. Rápido 400 feet 4 miles 30 miles -5 Percepção passiva
Se falhar, sofre exuastão. Normal 300 feet 3 miles 24 miles ––
COMIDA ( 0,5kg por dia ) Lento 200 feet 2 miles 18 miles Pode usar furtividade
Podes ficar sem comer por [3+Modificador de TRAVEL PACE (PHB 182)
Constituição] dias. No final de cada dia depois disso,
sofre exaustão.
ESCALAR/NADAR (METADE DO TEU DESLOCAMENTO)
days (1 day minimum). AMBIENTE
ÁGUA (1L por dia)
Se apenas ½ L for consumido, CD 15 Salvaguarda de Constituição no final do dia. Se falhar, ou tiver consumido
menos que metade, sofrer exaustão.
CAIR
1d6 dano contundente por 10 ft. caídos. Fica agachado no final da queda.
SUFOCAR
Segura a respiração [1+Modificador Constituição] minutos. Depois disso, consegues sobreviver [Modificador
Constituição] rondas.
DESCANSO CURTO
Descanso curto demora 1h sem fazer nada muito trabalhoso. Podes gastar dados de vida para recuperar HP.
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MOVIMENTO
DESCANSO LONGO
Um Descanso longo dura 8h sem fazer nada trabahoso durante mais de 1h. Recupera todo HP e metade dos
dados de vida. Se consumer comida e bebida, reduz exaustão. 1 descanso longo a cada 24 horas.
(PHB 183)

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