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ESCAPAR ( AÇÃO) Move-te pelo espaço de uma criatura hóstil ganhando INCAPACITADO
Quando uma criatura te está a agarrar podes um concurso de Acrobacias.
escaper ganhando um concurso entre o Atletismo do USAR OBJECTO (AÇÃO)
oponente e o teu Atletismo ou Acrobacia. Podes interagir com um objeto uma vez por turno de
AJUDAR (AÇÃO) graça. Uma segunda interação e em casos especiais
Dá vantagem a um aliado no próximo teste de habilidade gasta uma ação (Ex. Sacar de uma segunda arma, PARALISADO
ou ataque que fizer contra um oponente a 5 ft. de ti, se feito equipar um escudo, beber uma poção,…)
antes do inicio do teu próximo turno.
PETRIFICADO
AÇÕES DE COMBATE (PHB 192)
Um ataque normal se estiver à distância do range normal (primeiro nº). Desvantagem se o alvo estiver no alcance
Longo (segundo nº). Desvantagem no ataque se o alvo estiver a menos de 5 ft. e conseguir ver o atacante. STUNNED
LUTAR COM DUAS ARMAS ( AÇÃO BÓNUS COM A AÇÃO DE ATAQUE )
Ao fazer um ataque com uma arma melee leve numa mão, é permitido fazer um segundo ataque com outra arma
melee leve equipada na outra mão. A este segundo ataque não se adiciona modificadores de habilidade quando INCONSCIENTE
se calcula o dano. Se a arma puder ser atirada, então pode ser atirada como parte desta ação.
DESARMAR ( SUBSTITUI O ATAQUE) (DMG 271)
Derrubar um item do aperto ganhando um concruso entre o teu ataque e o Atletismo ou Acrobacia do inimigo.
Desvantagem se o item estiver a ser agarrado por duas ou mais mãos. Oponentes Grandes têm vantage e CONDIÇÕES 290)
oponentes Pequenos têm desvantagem.
AGARRAR ( SUBSTITUI ATAQUE)
Com uma mão livre, agarra um inimigo que não seja mais que um tamanho maior que tu ganhando um concurso
entre o teu Atletismo contra o Atletismo ou Acrobacia do oponente.
MARCAR ( COM UM ATAQUE MELEE) (DMG 271)
Com um ataque melee podes marcar o alvo do teu ataque. O próximo ataque de oportunidade contra o alvo
marcado antes do final do teu próximo turno tem vantage e não te custa uma reação.
VISÃO CEGA Até ao alcance, não consegue ver nada.
EMPURRAR ( SUBSTI TUI O ATAQUE)
VISÃO NOTURNA Até ao alcance, trata luz fraca como luz forte.
Move um oponente 5 ft. ou derruba-os ganhando um concurso entre os vossos Atletismos. Desvantagem se
estiveres a tentar mover o oponente para um lado que não é o que está diretamente oposto a ti. VISÃO PERFEITA Até ao alcance, vê tudo independentemente de escuridão,
invisibilidade, ilusões, muda-forma, fantasmagoria.
AÇÃO DE ATAQUE (PHB 195) LUZ & VISÃO 183)
MorePurpleMoreBetter's D&D 5th edition Character Record Sheet v13.1.0 (Printer Friendly) Made by Joost Wijnen (mpmb@flapkan.com); Design taken from character sheet TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC.