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Clã Tsougã

História : Foi um dos primeiros clãs a serem fundado no reino de


Kalimdor, são conhecidos por sua enorme energia mágica sendo
considerado uma das maiores dádivas por seus amigos e
inimigos .
Poder de clã : > Podem manusear sua mana

Vantagem Única: Todo o seu MP é x2

Nivél 1 – Soco mágico : Pode usar seu MP para causar


mais dano no soco

Custo : 10 MP´

Dano : 20 + 10% por nível evoluído

Nível 5 – Criação Mágica

Usa meu MP para criar pequenos objetos como chaves,


acessórios e até mesmo uma pequena faca

Custo : 20

Duração 1d20 Minutos + 5 Minutos p/nv

Se a Habilidade for para criar algo que cause dano o


dano será igual ao custo da habilidade

Nível 10 – Arma Mágica

Pode invocar uma arma com a forma que o controlar


desejar de até 2 Metros

Custo : 70

Dano : Dano 80 + 10% por nível evoluído

Efeito : Rouba MP Do alvo quantidade = Metade do


dano da espada ( Ativação da espada não gasta
turno )

Nível 15 – Forma de Vida mágica

Pode criar uma pequena forma de vida mágica que só


se comunica com o criador e só ele pode ver : fada,
cobra , mosca etc . Tamanho Max 1 Metro ( não pode
ser usado como abdicação nem usado como escudo )

Custo : 100 Duração 1D10 Turnos + 1Turno por nível


Nível 20 : Encantamento Mágico

Pode encantar ARMAS aumento assim seu poder ( Não


pode encantar Arma Mágica nv 10/ Não acumulativo )

Custo : 150

Efeito : Aumento de 30% dano da arma + 2% por nível

( Arredondamento para cima ) / Só pode ser usada em

armas comuns

Duração 1D20 Rodadas para outras pessoas / para o


portador fica até o final da luta

Nível 25 : Elevação Mágica

Custo 250

Aumento de 20 em um atributo ( Observação


atributos FÍSICOS ) aumento de mais 1 ponto a cada 2
Níveis

Duração 1 Rodada

Nível 30 Armadura Mágica

Cria uma Armadura Mágica com o símbolo do clã no


peito

Custo 300

IP : 250 + 10 % Por nível

Duração : 1D20 Rodadas para outras pessoas


1D6 Horas para o portador

Nível 35 : Strall

Cria uma bola de MANA na mão que causa dano

Dano : 500 + 5% por nível

Custo : 350

Nível 40 Mana Angel


O personagem cria duas asas em suas costas azuis
com sua mana e pode curar aliados , colocar membros
arrancados e decepados e até mesmo doar mana para
algum outro membro da equipe

Custo : Variável

Cura : Variável + 10% por nível

Cura o tanto que gastar de MP

Nível 45 : Dragão De Mana

O Jogador mexe uma da suas mãos para cima e usa


sua mana para invocar um dragão do céu que desce e
causa dano em todos os oponentes em uma aréa de
até 20 metros

Dano : 650 + 10% p/nv

Custo : 500

Efeito : Atordoamento > -50% Mentais – 30% Físicos


arredondado para baixo 1D6 TURNOS

Nível 50 : Absorção de Mana : Todo ataque com base


em mana o jogador pode absorver e devolver com o
dobro do dano

Custo : 700 > : 1x por sessão de jogo + 1x a cada 5

níveis

Dano : Variável
Clã Haji

Clã de exímios arqueiros, são conhecidos por nunca


errar um alvo

Poder do clã : Poderes com Arco e flecha


Nível 1 – Tiro Perfeito

O Arqueiro se concentra e fixa seu olho no inimigo


aumentando assim sua precisão

Custo : 5 MP

Dano : 30 + 15% por nível evoluído

Nível 5 – Tiro Duplo

Custo : 15 MP

Dano : 0

Extra : Pode ser usado junto com outras habilidades


caso o conjurador possua MANA

Nível 10 – Olhos de Águia

Custo : 40 MP

Efeito : Aumento da percepção em 30% + 1% por nível

aumento de + 2 de destreza + 1 a cada 4 níveis

(Arredondado para cima)

Duração 1D4 Rodadas

Nível 15 – Tiro Elemental

Custo : 30 MP + “ metade do custo do elemento “

Dano : Dano do elemento + 20% + 10% por nível

Extra : Pode ser usado com outras habilidades


Nível 20 – Tiro debilitante

O arqueiro acerta um ponto vital de movimentação de


um membro do corpo do inimigo dificultando assim
sua locomoção

Dano : 80

Custo : 70

Efeito : Diminui 15% Da velocidade ou Destreza do


inimigo dependendo de onde o arqueiro mirar só
pode ser usado até 4x um em cada braço e um em
cada perna dificultando assim 30% da destreza e
30% da velocidade do inimigo (Aumento de 0.5% por
nível)

Nível 25 – Trajetória de Disparo

O Arqueiro pode mudar a trajetória de sua flecha no


meio do caminho assim dificultando a percepção do
inimigo

Custo : 120

Dano : 0

Efeito : Dif de 10%+0.5%p/nv da destreza do arqueiro


pro alvo perceber e esquivar da flecha

Nível 30 – Tiro Haji

O Usuário usa força dos ancestrais do seu clã para


invocar uma flecha mágica que causa um grande
impacto e dano

Dano : 300 + 5%

Custo : 150
Nível 35 – Chuva de flechas

Invoca uma chuva de flechas do céu que atinge todos


os oponentes em uma área de 10 metros

Dano : 200 + 10% p/nv

Custo : 100

Nível 40 – Tiro Triplo

O Arqueiro chega no auge de sua acuidade com arco e


consegue atirar três flechas em um único turno

Custo : 100

Extra : Pode ser usado junto com outras habilidades


caso o conjurador possua MANA

Nível 45 – Flecha Destino

O Arqueiro Invoca uma flecha dourada que perfura o


coração do alvo

Dano : 500 + 10% por nível

Custo : 300

Extra : O Alvo sofre alucinações teste Inteligência


contra Carisma do arqueiro caso falhe perde o
turno

Nível 50 Flecha da Morte Dano : 0 Custo : 500

Efeito : Caso acerte o inimigo a pessoa que recebeu a


flecha joga 1D20 o numero retirado e o total de
rodadas que ela tem até tomar o antidoto que o
arqueiro tem caso contrário estará morta .

Defeito : Após uso dessa flecha o arqueiro fica menos


1D100% em todos os físicos pois suga sua energia
vital 1x por sessão de jogo + 1x a cada 5 níveis
Clã Takahashi

Clã de exímios magos que mexem com os poderes de


astros do universo

Poder do clã : Astros


Nível 1 - Marca da Constelação K

O Takahashi marca o inimigo em 1D8 pontos dentre o


seu corpo

Dano por marca - 10 + 10% por nível

Custo : 20 MP

Nível 5 - Poeira Cósmica

Joga uma poeira cósmica no lugar ou objeto e pode ver


até 1D6 Horas atrás no tempo (+1 Hora por nível
evoluído)

Custo : 30 MP

Nível 10 – Fogo Estelar

Cria um fogo azul na mão

Dano : 120 + 10% Nível

Custo : 80 MP

Extra : Queimadura azul : o alvo joga constituição se


tirar abaixo de 8 no D20 recebe 20% do dano total
durante 1D6 Turnos

Nível 15 - Projeção Astral

Um tipo de magia que permito o usuário fazer uma


cópia astral sua e ficar em 2 lugares ao mesmo
tempo ( Não vale em combate )

Custo : 100 MP

O Usuário só pode fazer uma cópia sua em um lugar


que ele já tenha visto

Tempo : 1D10 Rodadas + 1 por nível

A Cópia pode falar e fazer gestos mas caso leve algum


ataque ela desaparece
Nível 20 – Meteoro

Invoca um meteoro que causa grande impacto

Dano : 250 + 10% por nível

Custo 200 MP

Extra : Atinge até 20 Metros de

diâmetro Nível 25 – Gaiola Negra

O Usuário invoca da sua mão uma esfera negra que


quando lançada se acertar o alvo se torna uma
gaiola ( Não acumulativo )

Dano : 0

Custo : 300

Efeito : O Alvo não pode sair de dentro da gaiola

IP : 500 + 5% p/nível

O Inimigo ainda pode se esquivar dentro da gaiola

Nível 30 – Grand Chariot

Libera um feixe de luz da sua mão

Dano : 370 + 10% p/nível

Custo : 300

Efeito : Diminui a percepção do inimigo pois a luz é


muito forte -50% da percepção por 1d6 Turnos
Nível 35 – Círculos de Fogo

Invoca 1d10 Círculos de Fogo Azul a sua volta

Dano : 50 por cada + 10% por nível

Custo : 450

Efeito : Queimadura azul : o alvo joga constituição se


tirar abaixo de 10 no D20 recebe 20% do dano total
durante 1D4 Rodadas

Nível 40 – Espírito De Kolloa

Cria um manto de um espírito dentro de si com 5


metros de altura que lhe ajuda em batalhas

IP : 500 + 10% Por nível

Dano : Sua força + 50%

Destreza é igual a sua

Custo : 500

( Gasta 1 turno para

ativação )

Nível 45 – Trivia

Invoca a energia de uma estrela na sua mão e a lança


no inimigo

Dano 750 + 10% por nível

Custo : 600

Nível 50 Explosão Galáctica

Cria na sua mão uma esfera de energia de galáxias do


universo

Dano 1000 + 10% por nível

Custo : MP TOTAL
Clã Byaku

Clã Nobre, dizem que os byakus são o clã mais sem


piedade

Poder do clã : Elemento Gelo


Nível 1 – Congelar

Ao tocar um inimigo pode congelar causando dano e o


deixando lento

Dano : 15 + 10% por nível

Custo : 10

Efeito : A alvo joga resistência 14/20 se falhar perder


20% da destreza e velocidade

Nível 5 – Espinhos de gelo

1D8 numero de espinhos + 1 espinho a cada 4 níveis

Custo : 25

Dano por espinho : 10+10% por

nível Nível 10 – Armadura de Gelo

Custo : 50

IP : 100 + 10% Por nível

Duração até ser quebrada ( não pode acumular )

Nível 15 – Ice Maker

Pode criar uma arma de gelo na forma que o


conjurador desejar até 2metros

Dano : 130 + 10% por nível

Custo : 80

Efeito : A alvo joga resistência 12/20 se falhar perder


20% da destreza e velocidade

Nível 20 – Olhar de gelo


Olha no olho do inimigo e cria uma camada de gelo nos
pés do inimigo

Dano : 0

Custo : 100

Duração 1d6 Rodadas

Efeito : “ A alvo joga força de vontade “ se falhar


perder 30% da destreza e velocidade + 1% por nível

Nível 25 – Asas de gelo

O personagem cria asas de gelo que tem ip e lhe


fortificam

ADC de 1D6 + 1 em Destreza e

Velocidade

IP : 150 + 10% Por nível

Custo : 200

Nível 30 – Tormenta de Gelo

Lança uma grande rajada de vento congelante da mão


que causa dano em área e paralisia

Dano : 200 + 10% por nível

Custo : 250

Efeito : Paralisia R:10/20 Caso erre perde 1D4 Rodadas


congelado

Nível 35 - Substituição de Gelo

Cria um clone de gelo Caso o Conjurador falhe na sua


velocidade ele pode usar essa habilidade é como
uma esquiva certa ( não funciona com falha crítica /
Só pode usar se falhar em vel )

Dano : 0 Custo : 350


Nível 40 – Gelo Superior
Nesse nível o conjurador pode usar o gelo sagrado

Dano : 400+10% por nivel

Custo : 400

Efeito : Paralisia R:6/20 Caso erre perde 1D6 Rodadas


congelado

Nível 45 – Semente de Gelo

Dano : 10% Atributos por Turno

Custo : 500

Joga uma semente de gelo no inimigo que a cada


rodada em seu corpo o deixa mais lento ate
perder 100%

Pode ser usado em conjunto com qualquer habilidade e


você pode fazer brotar em qualquer lugar que tenha
gelo

Nível 50 – Fúria do Gelo

O Personagem invoca ao seu redor uma arena de gelo


de 1D20 m³ + 1 por nível que aumenta seus atbs
físicos em 50% e o alvo testa constituição 3/20 caso
falhe perde 50% Físicos duração 1d6 Rodadas + 1
Rodada a cada 2 níveis

Custo : 600
Clã Atama

Clã de pequenas pessoas com grande poderes


Poder do clã : Controle Psiquico

Defeito : Criança

Qualidade : Não envelhecem depois dos 10 anos

Nível 1 - Telepatia

Custo - 5 EP

Pode falar na mente de uma pessoa que esteja no seu


campo de visão ou que já tenha sido afetado por sua
telepatia + 1 pessoa por nível

Nível 5 - Dor Psíquica

Custo – 10 EP

Dano : 40+10% por nível

Resistência : Força de vontade do conjurador x Força


de vontade da vítima

10 – Controle de emoções

Pode controlar uma emoção da pessoa , a fazendo ser


persuadida pelo sua fala

Dano : 0

Custo : 20 EP

Resistência : Força de vontade do conjurador +2 ( +1


P/nv) x Força de vontade da vítima

15 – Ilusão Psiquica

Causa uma pequena ilusão em um alvo

Dano : 0

Efeito : Enquanto o alvo estiver sob efeito da ilusão


ele não escuta nem vê nada ao seu redor , depois de
pegue a ilusão só pode ser desfeita se o conjurador da
ilusão queira ou seja desconcentrado pois o conjurador
tem que ter total foco

Custo : 40 EP

20 – Manto telepático

Cria um mano em você ou algum aliado que o protege


de um poder mental

Duração 1D6 Horas + 1hr por nível

Dano : 0

Custo : 50 EP

Efeito se a habilidade for de nível mais baixo que essa


habilidade ela simplesmente é anulada, caso contrario
ele joga força de vontade + 1D20

25 – Ataque psíquico

Causa grande dor a mente do alvo

Dano : 150 + 10% por nível

Custo : 80 EP

Resistência : Força de vontade do conjurador +4 ( +1 a


cada 2 níveis ) x Força de vontade da vítima

30 – Forma 2

Nesse nível o membro do clã atama cria um terceiro


olho roxo em sua testa para representar que ele
atingiu a maturidade mental

EP X2

Percepção + 1D10 Fixo

Sente a presença de outros seres psíquicos


Sente a emoções FORTES perto dele ex : Desejo de
matar alguém

35 – Controle de Emoções 2

Pode controlar até 3 emoções da vítima agora além de


poder influenciar suas ações diretamente

Custo : 125 EP

Dano : 0

Resistência : Força de vontade do conjurador +6 ( +1 a


cada 2 níveis ) x Força de vontade da vítima

Nível 40 Manipulação Da Memória

Custo : 200 EP

Dano : 0

Resistência : Força de vontade do conjurador +5 ( +1 a


cada 2 níveis ) x Força de vontade da vítima

Efeito : Pode Manipular 1 Memória da vítima portanto


que não seja muito longa , exemplo esquecer pessoa
tal ou pessoa tal é seu maior inimigo

Pode ser discutida com narrador

Nível 45 Cruel Realidade

Cria uma ilusão na mente da vítima que caso o


conjurador queira pode se tornar realidade

Dano : 500

Custo : 300 EP
Resistência : Força de vontade do conjurador +7 ( +1 a
cada 2 níveis ) x Força de vontade da vítima

Nível 50 – Marionete Humana

Pode controlar total um ser por 1D6 Rodadas + 1


Rodada por Nível

Custo : TOTAL EP

Defeito : É considerado uma faca de dois gumes usada


somente em últimos momentos pelo seu clã pois você
entra no corpo na vítima e assume tudo, sendo assim
seu corpo fica desmaiado e fácil de ser alvo
Clã Hakiumi

Clã que foi abençoado com o poder de aprisionar


espíritos em chaves e usar seus poderes

Poder : Chaves Espirituais


Obs 2 : só podem invocar um espirito por vez, caso
perca suas chaves dentro do jogo perderá o espirito e
terá que ir no clã recuperar

Obs 3 : PV DOS ESPIRITOS = NÍVEL DA MÁGICA + SUA


CONSTITUIÇÃO X5

Nível 1 – Chave do Espirito BUM

Joga 1D6 é o numero de espíritos que irá aparecer

Invoca um Espirito que ao entrar em contato com o


inimigo explode

Custo : 5 EE

Dano : 10 + 10% por nível

Nível 5 – Espírito Aquarius

Pode usar poderes relacionados ao elemento agua e


curar

Joga 1D6 é o numero de espíritos que irá aparecer

Dano : 15 por cada + 10 % por nível

Cura 10 + 10% por nível


Custo : 10 EE

Nível 10 – Aranha

Invoca 1D6 Aranhas Venenosas Dano : 20 por

cada + 10 % por nível

Custo : 20 EE

Efeito : Veneno : Causa 15% do dano total recebido por Rodada


durante 1D6 rodadas

Nível 15 – Espirito Charm

Invoca um espirito mulher que encanta o sexo oposto

Dano : 0

Custo : 35 EE

Resistência 13/20

Duração do espirito : Enquanto durar a luta

Efeito : Controla o possuidor ( ficha / não pode ferir o proprio

possuido ) por 1D6

Nível 20 Espirito Toupeira

Dano : 120 + 10% por nivel

Custo : 50 EE

Extra : Pode cavar buracos

Nível 25 Espirito Anjo 1D10 Anjos

Dano : 50 por cada + 10% por nível

Custo : 70 EE

Extra : Voo
Nível 30 Espirito Guardião Invoca um

guardião com um escudo

Tamanho : 5 Metros

IP : 200 + 10% por nível


Custo 100 EE

Nível 35 Espirito Tigre

Invoca 1D10 Tigres

Dano : 60 por cada + 10% por nível


Custo 120 EE

Efeito : Sangramento 10 % do dano


causado

Duração : 1D6 Rodadas

Nível 40 Espirito Dragão Vermelho

Invoca um dragão de 10 metros

Dano : 500

IP : 500
Duração : Até a luta acabar

Custo : 250 EE

Nível 45 - Fantasmas Ceifeiros

Invoca 1D6 Fantasmas

Dano 120 por cada + 5% por nível

Custo : 400 EE

Nível 50 – Leões Divinos

Invoca 1D8 Leões Dourados de 5 Metros

Dano : 200 por cada + 5 % por nível

Custo : 600 EE

Extra : Os leões tem sua destreza + 2D20 Em vez de 1


Clã Iurameshi

Poder do clã Insetos


utilizam nas batalhas os insetos que já estão sobre seus corpos,
ou se necessário podem levar mais alguns em recipientes
grandes como frascos ou cabaças. Os insetos se alimentam de
mana do inimigo quando atingidos. Em relação ao usuário que
os utilizam, eles não sofrem nenhum dano, pois permitem o
inseto de se abrigar em seu corpo e consumir um pouco seu
mana.
Acaba sendo uma troca de favores, com isso, eles obedecem as
ordens do membro Iurameshi
Insetos no corpo : 100 + 30% por nível ( a porcentagem
nesse calculo vai ser no valor que você vai ter no nível
seguinte ) Exemplo : Nível 2 você terá 130 já no nível 3
terá 130 + 30% = 169 e assim em sucessivamente
Recuperam 10 % dos insetos totais por dia

Nível 1 – Ataque de Insetos

Lança uma nuvem de insetos que causam dano no


inimigo

Dano : 20 + 15 % por nível

Custo : 5 MP

Qto de insetos : 20

Nível 5 – Clone de insetos

Pode criar um clone de insetos para lhe substituir em


batalha e você pode aparecer em qualquer outro
lugar no seu campo de visão

Custo : 15 MP

Efeito : Velocidade + 1 ( + 1 a cada 3 níveis )

Qto de insetos : 40

Nível 10 – Nuvem de insetos

Cria uma nuvem de insetos que dificulta a visão dos


inimigos

Dano : 50 + 10% por nível

Custo : 30 MP

Qto de insetos : 100


Efeito : Enquanto os inimigos estiverem dentro da
nuvem perdem 1D10 Percepção + 1 a cada 2
níveis

Nível 15 – Insetos Sugadores


Insetos que sugam MP do alvo

Dano : 80 + 15% por nível

Custo : 80 MP

Efeito : Rouba MP ( não vai para o portador )

= 20 MP + 20% por nível

Qto de insetos : 100

Nível 20 – Chamado de insetos

Custo : 80

2D100 + 10 % Por nível


Distância 1 km + 1 por nível

Com um simples toque de uma superfície com a palma


da mão e os dedos, o usuário libera uma pequena teia
de mana que atrai insetos para esse local, pode se
comunicar com os insetos, ele pode ser útil para obter
informações através da recolha de insetos locais,
caso esteja sem insetos também pode usar como
fonte de recurso .

Nível 25 – Insetos Venenosos

Dano : 150 + 10 % por nível

Custo : 200

Qte de insetos : 200

Efeito : Paralisia e Dano .

Resistência 12/20 Caso falhe perde 50% da destreza e


velocidade e fica com um veneno que causa 25% do
total de dano por 1D6 Rodadas
Nível 30 Visão de inseto

Pode ver pelos olhos do inseto e se comunicar com


outras pessoas pelos insetos por um certo tempo

Dano : 0

Custo : 100

Qto de insetos : variavél


Alcance : 1km + 1 por nível

Nível 35 – Cúpula de Insetos

Cria uma Cúpula de defesa com insetos

IP : 200 + 10% por nível

Qtde de insetos : 400

Custo : 150

Nível 40 – Insetos Negros

A partir desse nível o portador normalmente usa luvas


pois pode passar insetos negros para outras pessoas
em contato com as mãos

Dano : 0

Custo : 500

Quantidade de insetos negros 1D10 + 1 P/NV

Efeito Rouba 1D10x10 ( PV ) / Os insetos tem que

voltar para receber o PV

A cada rodada suga +

1D10x10 1D6 Rodadas

Nível 45 Furacão de

Insetos

Invoca um furação de insetos que você pode usar


tanto para bloqueio quanto para ataque

Dano : 500 + 10% Por nível

Custo : 550

Qte de insetos : 1000

Nível 50 Inseto Vermelho

Insetos atacam a vítima e sugam todas as suas


energias
Quantidade 1D10 + 1 P/ NV

Custo : 400

Dano : 0
Efeito : Suga 1D10 Todos os atbs físicos

A cada rodada suga + 1D10

Clã Adachi

Poder do clã : Conexão com Espada


Defeito : A Espada tem um PV Igual a metade dos PV
Do portador caso ela seja quebrada o portador perde
todas as suas habilidades e seus físicos são
diminuídos em 50%

Esse clã é conhecido por nunca perder batalhas


enquanto possuir sua arma

Uma arma é escolhida dentre as armas que ficam no


arsenal do seu clã

Dano da arma : Força + 10 + 5 por nível

Nível 1 – Concentração

Concentra energia na espada e aumenta o dano do seu


próximo ataque

Custo : 5

Efeito : Aumento de + 10 De Dano + 10% por nível

Nível 5 – Corte Rápido

Durante alguns segundos aumenta sua velocidade com


a espada fazendo um corte rápido no seu inimigo

Dano : 0

Custo : 20

Efeito : + 3 Destreza + 1 a cada 4 níveis

Nível 10 – Arma Elemental

Adiciona seu elemento para causar dano na arma

Dano : 0

Custo : Elemento + 40

Duração 1D10 Rodadas


Nível 15 – Mudar Forma

Pode mudar a forma de sua arma aumentando seu


tamanho e diâmetro em até 5 Metros + 1 Metro a
cada 2 Níveis

Dano : 0

Custo : 30

Nível 20 – Ataque Bruto

Junta seu MP Com sua força física para causar um


grande dano e impacto

Dano : 80 + Dano da espada

+ 5% por nível

Custo : 100

Nível 25 – Cortar o vento

O usuário faz um corte no vento que na direção que


desejar e ela ira acertar no inimigo como se fosse
um real corte

Dano : Espada + 40 + 10% por

nível

Custo : 200

Efeito : Dificulta percepção do alvo – 5

Nível 30 – Espada verdadeira

Neste Nível o portador pode sentir a espada como se


realmente fossem alma gêmea o usuário pode
distribuir mana pra ela e voltar para si na hora que
desejar a espada pode acumular até 50% da sua
MANA total
por nível além disso todo seu dano com a espada é
FORÇA X2 a partir desse nível

Nível 35 – Dança das espadas

O Usuário se concentra e fica cercado por 1D4


Espadas iguais as suas dentro de um círculo,
qualquer coisa que chegue perto desse círculo será
atacado pelas espadas

Dano : metade do Dano da sua espada + 10%

por nível

Custo : 350

Duração : 1D6

Nível 40 – Finta

Neste Nível o usuário pode fazer ataques e desviar o


trajeto de seu ataque

Custo : 300

Efeito : Pode fazer o teste da sua destreza novamente


mudando a trajetória do seu ataque e dificultando a
esquiva do alvo

Dif : Velocidade – 7 na esquiva +1 a cada 3 Níveis

Nível 45 – Toque sagrado

A espada se transforma ficando dourada

Dano : F + 100

Custo : 400 Duração 1D4+1 Rodadas

Efeito : Cria uma marca após atingir o usuário caso


atinja a marca novamente o inimigo morre . a
marca tem tamanho de 5 cm
( só o portador pode ver )
Nível 50 – Vorpal

Todo ataque com sua espada que acerte você testa o


vorpal caso acerte o inimigo tem o membro
decepado

Custo : 0

Efeito : Testa 1D6 Se tirar 1 é vorpal se tirar 6 você


não pode mais testar o vorpal contra esse mesmo
oponente

Clã Azai

Conhecido como mestre das armas esse clã possui


alta maestria com qualquer tipo de arma e
armadilhas

Poder do clã : Maestria com Armas e Armadilhas


Nível 1 – Maestria com Armas Nível 1

Toda arma que cause dano físico pode ser usada com
maestria

Dano Dano da Arma + 10 + 10% por nível

Custo : 0 MP

Nível 5 – Armadilha Mágica

Neste nível o ninja pode montar armadilhas invisíveis


que causa explodem e causam dano ao serem
tocadas

Dano : 30 + 10% por nível

Dif Vel – 3

Custo : 10

Nível 10 – Shuriken Explosiva

Lança 1D6 Shurikens que causam dano

Dano : 20 + 10% por nível

por cada + Impacto Efeito :

arremessa o alvo em 1D6 Metros

Nível 15 - ambidestria

Pode usar dois ataques por turno

( com armas )

Custo : 0

Nível 20 – Pequeno ataque Extra

Fora os dois ataques pode lançar pequenos objetos


contra o oponente como kunais e shurikens

Dano F+ Arma
Custo : 70
Nível 25 – Desarmar

Como especialista de armas sabe como desarmar


qualquer tipo de oponente com qualquer arma de
combate física

Dano: 0

Efeito – 5 Destreza do oponente para segurar arma + 1


a cada 4 níveis

Nível 30 – Maestria Com Armas Nível 2

Toda arma que cause dano físico pode ser usada com
maestria

Dano Dano da Arma + 30 + 20% por nível

Nível 35 Furacão de armas

Pode lançar 1D10 Armas em direção do inimigo sendo


elas facas , espadas de pequeno porte , kunais etc

Dano : F + Dano da Arma

Nível 40 Clone Armado

Cria um Clone que pode usar todas as suas habilidades


mas tem somente 40% de seus atributos ( caso você
ataque com o clone o resultado será o mesmo que o
seu no d20 )

Custo : 400

Duração 1D6 Rodadas


Nível 45 Ataque Surpresa

Nesse nível o portador pode lançar shurikens e adagas


para cima e calcular o tempo que levará para cair no
adversário dependendo da sua posição ( serve até
mesmo para alvos em movimento )

Custo : 200

Dif Perce

Nível 50 Maestria Máxima

Nesse nível todos respeitam a habilidade do usuário


com armas

Toda arma que cause dano físico pode ser usada com
mastria Dano Dano da Arma + 50 + 30% por nível
Clã Nanke

Conhecido por ser um dos clãs que mais possuem


segredos dentre toda a azeroth

Poder Do Clã : Controlar As Trevas

Defeito do clã : Precisa de pelo menos uma sombra


para usar seu poder de escuridão
Nível 1 – Ver Na escuridão

Enxerga melhor na escuridão total

Perc + 5 No escuro + 1 a cada 3 níveis

Custo : 5

Nível 5 – Chicote de Trevas

Invoca um chicote de trevas que causa dano no


inimigo

Dano : 50 + 10% por nível

Custo : 15

Nível 10 – Manto de trevas

Invoca um manto de trevas em suas costas

IP : 70 + 10% por nível

Custo : 50

Duração 1D6 Rodadas + 1 Rodada a cada 3 níveis

Possibilita camuflagem em áreas escuras + 5 dif pro


alvo
Nível 15 – Atacar pelas trevas

Pode mandar um ataque com seu elemento e dentro do


elemento combinar o ataque com kunais , shurikes e
até mesmo selos explosivos. Pode ser usado também
para mandar itens sem que outras disfaçados sem que
outras pessoas percebam facilmente

Dano : 100 + 10% por nível + ( Dano da arma ou item


conjunto )

Custo : 70

Nível 20 - Arena Das Trevas

Cobre o Ambiente com trevas em uma área de 10


Metros ² dificultando a visão dos seus inimigos e
até mesmo aliados

Dano : 0

Efeito : Quem estiver dentro da arena recebe – 5 em


percepção

Custo : 150

Duração : 1D10 Turnos + 1 Turno por nível

Nível 25 – Demon Forme

Invoca poderes das trevas e fica com traços


demoníacos incluindo asas e olhos amarelos além
de aumentar seu corpo e força física

Efeito : + 5 em todos os atbs físicos ( + 1 a cada 3


níveis )

Custo : 200
Nível 30 – Fogo Trevano

Invoca um fogo negro que causa

dano

Dano : 230 % 10% por nível

Custo : 200

Nível 35 – Virar o escuro

Neste nível o usuário consegue transformar o corpo


em uma nuvem de escuridão

Efeito : Fica imune a danos físicos e mentais e não


pode realizar ataques e nem se mover daquele local

Custo : 250

Duração 1D6 Rodadas

Nível 40 – Tentáculos das trevas

Invoca 1D8 Tentáculos que atacam o

oponente

Dano : 100 por tentáculo + 10% por nível

Custo : 300

Efeito : Veneno das trevas Resistência 12/20 Caso


falhe recebe -2 de destreza por rodada

Nível 45 – Dragão Das Trevas Supremo

Invoca um dragão de 20 METROS que consome tudo na


sua frente

Dano : 700 + 10% por nível

Custo : 400

Efeito : o dragão ataca durante 1D6 Rodadas até


acertar o oponente ou ser disperso
Nível 50 – Fogo Das Trevas ETERNO

O Usuário consegue invocar trevas onde ele desejar


somente com o olhar (usuários que verem essa mágica
pela primeira vez não podem esquivar por não terem
conhecimento da tal )

Dano : 800 + 10% por nível

Custo : 500

Efeito : Leva 20% do dano por rodada e o fogo só


apaga quando o usuário desejar ou morrer
Clã hasegawa

Conhecido por ser um dos clãs mais temidos de


azeroth, Podem travar os poderes de outras pessoas
e são ótimos em combates corporais, são pessoas
que levam a honra muito a sério, foram muito
caçados no
´passado pelos seus poderes existindo atualmente
somente 30 Membros em seu clã

Poder do clã : Ygan

Poder Único : Percepção x2

Defeito : Pelo fato de serem muito honrados não se


relacionam bem com pessoas de fora do clã e
normalmente não usam armas além de serem caçados
por outros reinos
Nível 1 – Ygan
A habilidade primária do YGAN dá ao utilizador um campo de
visão perto de 360º, exceto em um ponto cego na parte de trás
do pescoço, por cima da primeira vértebra torácica. Após a
ativação do é concedido automático ao usuário uma visão de 50
metros de campo de visão em torno de si, que pode ser
estendida a seu critério, também tem pode ser capaz de ver
através de objetos sólidos, bem como algum grau de mira
telescópica. Ele também pode ver através da maioria das
barreiras, e outras coisas, como cortinas de fumaça, diferenciar
entre clones não-corporais e pode ver através de técnicas que
poderiam esconder um adversário de visão normal. A distância
e o grau de mira telescópica varia de pessoa para pessoa, e
pode ser melhorada através de treinamento. O Ygan também
tem a habilidade de seguir movimentos de alta velocidade.

A outra habilidade, e um dos maiores usos do Ygan é a


capacidade de ver o Fonte De Custo, o fluxo de poder, o sistema
de circulação de poder dentro do corpo com grande detalhe,
bem como a cor da aura.

Custo : 0

Dano : 0

Efeito : Quando Ativado recebe + 7 em percepção para testes


envolvidos com a descrição do poder do YGAN, Para alvos
com a velocidade muito rápida ( Buffs em destreza ) ele se
esquiva normalmente como se o alvo não estivesse com o buff

Nível 5 – Palma Inferior

Concentra Energia em uma das suas mãos que causa


dano ao contato

Dano : F + 50

Custo : 20

Efeito : Caso acerte, o alvo não pode usar habilidades


no seu próximo turno
Nível 10 – Modo Ygan

Cria um manto verde sobre o usuário que aumenta


suas características físicas

Custo : 80

Efeito : 3 Em todos os físicos (menos constituição) + 1


a cada 3 níveis

Nível 15 – Kaiten

Espela mana por todos os poros do seu corpo


realizando um movimento circulatório que cria
uma barreira de mana

IP : 150 + 10 % por nível

Custo : 100

Nível 20 – Jygen ( 32 triagramas )

Ataca o alvo rapidamente tentando selar sua fonte de


custo e causa dano

Esta habilidade consiste em atacar com a palma das


mãos selando o poder do oponente

Causa 32 Ataques nos pontos de selamento de fonte


de custo do oponente total são 256

Dano : F + 150 + 10 % por

nível Custo : 100

Efeito : O Alvo não pode usar habilidade nos seus


próximos 2 turnos
Nível 25 – Liberação Do espírito Branco

Libera o poder dos seus próprios pontos de poder para


maximizar suas habilidades físicas

Custo : Cada 10 MP + 1 Físico até final do turno

Efeito : A Cada 10 níveis aumenta a liberação de seu


próprio poder

Nível 35 a cada 10 MP = + 2 Físicos até final do

turno Nível 45 a cada 10 MP = + 3 Físicos até final

do turno Nível 50 a cada 10 MP = + 4 Físicos até

final do turno

Nível 30 - Jygen ( 64 triagramas )

Ataca o alvo rapidamente tentando selar sua fonte de


custo e causa dano

Causa 64 Ataques nos pontos de selamento de fonte


de custo do oponente total são 256

Dano : F + 250 + 10 % por

nível Custo : 150

Efeito : O Alvo não pode usar habilidade nos seus


próximos 3 turnos
Nível 35 - Jygen ( 128 triagramas )

Ataca o alvo rapidamente tentando selar sua fonte de


custo e causa dano

Causa 128 Ataques nos pontos de selamento de fonte


de custo do oponente total são 256

Dano : F + 350 + 10 % por nível

Custo : 200

Efeito : O Alvo não pode usar habilidade nos seus


próximos 5 turnos

Nível 40 – Ygen Divino

Neste nível o usuário desperta o YGEN Divino


aumentando todas as suas características físicas
imensamente além de ver todos os poderes de uma
pessoa

Efeito : Aumento de 7 em todos os físicos ( menos em


constituição ) + 1 a cada 3 níveis
Nível 45 Jygen ( 256 triagramas )

Este é o último nível do jygen podendo travar os


poderes de um usuário

Causa 256 Ataques nos pontos de selamento de fonte


de custo do oponente total são 256

Dano : F + 450 + 10 % por

nível Custo : 250

Efeito : O Alvo não pode usar habilidade nos próximos


1D20Dias ou até o portador desejar liberar os pontos

Nível 50 – Agulhas de Jygen (256 triagramas )

Faz um movimento giratório em seu corpo que gera


agulhas de jygen que selam a fonte de custo de
alvos próximos

Dano F + 600 + 10 % Por nível

Custo : 500

Distância : 10 metros + 1 metro por nível

Efeito : Os Alvos não podem usar habilidades nos


próximos 1D20Dias ou até o portador desejar liberar os
pontos
Clã Tryn

Poder do clã : Aumentar o corpo

Um dos clãs conhecidos por ser a linha de frente da


maoria das batalhas

Passiva Única Cons : x2

Nível 1 – Soco Potente

Cresce sua mão e da um soco no oponente


Custo : 5 MP

Dano : 20 + 10% por nível

Nível 5 – Comer

Membros desse clã podem comer algum alimento


energético e logo em seguida absorver sua
energia para se recuperar

Custo : 10 MP

Cura : 40 + 10% por nível

Nível 10 – Rolo Compressor

o usuário forma uma bola, então ele dobra seus


membros e utiliza mana para impulsionar-se em
um rolo poderoso

Dano : 70 + 10% por nível

Custo : 35

Nível 15 - Parede Humana

O Usuário aumenta o tamanho do seu próprio corpo em


1D4 Metros aumentando suas resistências físicas

Custo : 50

Efeito : Aumento de + 4 Constituição + 2 Em força (+1 a


cada 3 níveis)

Duração 1D6 Rodadas

Nível 20 – Comer 2

Esse habilidade consiste em armazenar energia dentro


do próprio corpo do usuário como reserva para usar
em momentos críticos
A Cada 2 Horas comer 5KG ( Reserva de 20% MP) + 1%
por nível

Caso o usuário não consiga atingir essa quantidade de


comida mas tenha se alimento o narrador deve dizer o
quanto tem em sua reserva de mana

Nível 25 – Barrigada

O usuário depois de ficar em seu tamanho máximo,


salta e mergulha sobre seu oponente com o objetivo
de esmagar o adversário, devido à sua estatura
gigante o seu corpo atinge uma vasta área

Custo : 100

Efeito : Aumenta em 1D10 Metros

Dano : 180 + 10% por nível

(Depois da barrigada o usuário volta ao seu tamanho


normal)

Nível 30 – Barriga de Ferro

O Usuário usa a barriga para se defender criando uma


barreira de mana

Custo : 150

IP : 300 + 5% por nível

Nível 35 – Impacto No Chão

Causa um Tremor no chão com seu pé que causa dano


e desequilibra os inimigos

Dano : 270 + 10% por nível

Custo : 120

Nível 40 – Ignorar Dor


Pode ignorar 50% de uma fonte de dano recebida

Custo : 200

Nível 45 – Corpo Gigante

Aumenta seu corpo em 1D20 Metros e ganha aumento


de força física

+10 Constituição + 10 Força + 1 A cada 3 níveis

Duração : 1D6 Rodadas

Custo : 250

Nível 50 – Regeneração alimentar

Pode se alimentar e se curar completamente

Come 1 KG De comida cura 100% HP

Custo : 300
Clã Hundum

É um clã muito próximo a animais quando criança


recebe um cachorro guerreiro que lhe ajuda pelo resto
de sua vida

O animal tem uma ficha para distribuir com 25 pontos


Se perder o animal pega outro do nv 1 ( tem q ir no
dojo )

Ganha a mesma quantidade de xp que você e pontos


também

Poder do clã : Sincronia Com Animais


Nível 1 - Soco Potente/Mordida Potente

O Usuário libera mana para dar um soco forte e seu


animal uma mordida forte

Dano Humano : F + 20 + 10% Por nível

Dano Animal : F + 10 + 10 % por nível

Custo : 10

Nível 5 – Transformação

Faz com que o seu companheiro animal se transforme


no dono

Duração : 1D20

Rodadas/Horas

Custo : 20

Efeito : O Animal consegue fazer tudo que um humano


pode fazer além disso o dono consegue escutar e ver
pelos olhos e ouvidos do animal, além de conseguir
conversar mentalmente com ele

Nível 10 – Convocar Bando

Convoca Animais próximos para obter informações

Custo : 50

Efeito : 1D6 KM + 1Km por nível


Nível 15 – Forma Animal

Aumenta suas unhas e dentes criando características


animalescas

Efeito : + 2 Dex + 2 Vel + 2 For

Dano F + 80 + 10% p/nv

Custo : 80

Duração 1D6 Rodadas

Nível 20 Garouga

Se junta com o companheiro animal e formam um


tornado que causa dano ao contato

Dano : F do

humano + F do

animal + 200

Custo : 150

Efeito : + 3 Destreza

Nível 25 – Super Faro

Consegue sentir o cheiro de algo ou alguém a


quilômetros de distancia

Custo : 0

Efeito : 1D10 KM + 1 km por nível + 5 em percepção + 1


a cada 3 níveis

Nível 30 – Duplo Canino Destruidor

Cresce Muito seus dentes e do companheiro

Bônus + 7 Força

Dano : F + 200 + 10 %

Companheiro F + 100 +10%

Custo : 220
Duração : 1D6 Rodadas + 1 a cada 4 níveis
Nível 35 Junção

Se junta com seu companheiro e vira um cachorro


giganta de 10 Metros

Ganha + 7 Força + 6 Destreza + 5 Constituição +

1 a cada 4 níveis

Custo : 300

Duração : 1D10 Rodadas + 1

Nível 40 – Garouga Gigante

Se junta com o companheiro animal e formam um


tornado Gigante que causa dano ao contato

Dano : F Humana + F Animal + 400+10%

Custo : 300

Efeito : Dif -5 vel oponente para esquiva

Nível 45 – Defender Companheiro

Caso falhe em um teste de esquiva seu companheiro


pode se jogar na frente do ataque

Custo : 350

Nível 50 – Ataques Múltiplos

Ataca junto com seu companheiro sem parar até o alvo


receber o dano ou falhar com um acerto crítico

Dano : F + 400 + 20% Por nível

Companheiro F + 300 + 10% Por

nível
Clã Noctravus

Poder do clã : Velocidade

Um dos clãs descobertos recentemente em azeroth


mas, já muito temido. Todos buscam saber como
esse clã adquiriu esse poder mas dizem que o
primeiro do clã foi morto em uma batalha contra o clã
Adachi

Passiva + 2 Em destreza + 2 Em velocidade e 1 a cada


5 níveis

Nível 1 – Soco Rápido

ADC + 1 Em Destreza + 1 a cada 4 níveis

Dano : 20 + 10% por nível

Custo : 10 MP
Nível 5 – Lançamento Rápido

Consegue lançar armas pequenas como kunais , facas


e shurikens em alta velocidade

ADC + 3 Em Destreza + 1 a cada 5 níveis

Dano : F + Dano da arma +10 % por nível

Custo : 40

Nível 10 – Bola de Energia

Cria uma bola de energia que causa dano no inimigo

Dano : 80 + 10% por nível

Custo : 60

Dif – 4 Velocidade do oponente para esquiva

Nível 15 – Esquiva Rápida

+ 4 Velocidade para esquiva

Custo : 80

Nível 20 – Modo Rápido

Raios ficam saindo do seu corpo aumentando muito


sua velocidade e destreza

+ 5 Destreza + 4 Velocidade

1D6 Rodadas / Horas

Custo : 150
Nível 25 – Corte Rápido

Cria um lâmina de energia na mão que corta o


oponente ao contato

Dano : F + 150 + 10% por nível

Efeito : - 3 Velocidade do alvo para esquiva

+ 1 a cada 4 níveis

Custo : 150

Nível 30 – Marcar e teleportar

Pode marcar locais com simbolos e teleportar para


eles

Efeito : Pode usar os simbolos e teleportar com um


turno extra se possuir + 10 da velocidade ou
destreza do oponente caso contrário marcar e
teleportar consumira uma ação normalmente

Custo : 100

Nível 35 – Benção Rápida

Pode atacar mais vezes durante o turno

Efeito : 1 Turno + 1 a cada 5 Níveis

O Alvo pode se esquivar de todos os turnos


normalmente sem penalidades a não ser que
suas outras habilidades causem penalidades

Custo : 300

Nível 40 – Raio Rápido

Invoca um raio na mão que causa dano ao contato

Dano : 300 + 10 % por nível

Custo : 300

Efeito : - 4 Velocidade do Alvo para esquiva


Duração : 1D10 Rodadas
Nível 45 – Velocidade que ninguém vê

Pode dividir sua velocidade e destreza por 2 e


aparecer em qualquer lugar em 1D20 Metros + 1por
nível sem precisar usar as outras técnicas

Custo : 300

Extra : Não pode ser usado para esquiva + 5 Destreza

Nível 50 – Quebra de ação

Pode no meio do ataque caso o alvo consiga se


esquivar, dividir sua destreza e velocidade pela
metade e conseguir acertar automaticamente o
alvo todo o dano também é divido pela metade
causado dessa forma

Custo : 500
Clã Mag’us

Poder do clã : Espiritos Lendarios

Magu's é um clã com habilidades de invocadores,


através de selos eles podem invocar 10 servos, sendo
eles os 10 servos lendários heróis do ''passado
distante'' espíritos com habilidades incríveis,
diferente de outros invocadores os Magu's só pode
invocar um por vez, e caso tente invocar mais de um
espirito é necessário um sacrifício (um membro de
seu corpo).

Regras : Os espíritos tem seus atributos na hora do


ataque , Os espíritos tem sentimentos podem
recusar ordens mesmo sendo muito dificil, os
espíritos tem metade dos seus pontos de vida, Caso
o espirito seja morto demora 1D4 Dias para poder
conjura-lo novamente
Nível 1 – Lilith

Lilitih é o primeiro servo invocado, sendo uma vampira


de roupas coladas e seios volumosos com imensos
decotes, cabelos curtos e rosas, em sua cabeça
nasce duas asas de morcegos e ela possui um rabo
negro, Lilitih exerce poder sobre morcegos que podem
ser invocados por ela, os morcegos possui asas
afiadas e suas mordidas podem envenenar o inimigo

Dano Lilith : 30 + 20% por nível

Dano Morcegos : 10 + 10% por nível

Custo : 10 EE

Duração : 1D20 Rodadas

Efeito : Veneno : Resistência : 16/20 Causa 20% do


dano total recebido durante 1D6 Rodadas

Nível 5 – Romeu

Romeu é o segundo servo, é um garoto de tamanho


médio, cabelos loiros e vestes brancas, Romeu exerce
poder sobre a luz, porém apenas com a auxilio de sua
urna, onde através da urna ele pode sugar/produzir luz.

Dano/Absorção : 70 + 10% por nível

Custo : 30 EE
Duração 1D20 Rodadas

Efeito : Cegar, Resistência : 15/20 Caso o oponente


falhe recebe -3 Em percepção e -1 em destreza

Nível 10 - Zamira

Zamira é o terceiro servo, uma garota de cabelos


pretos curtos, roupas minusculas com sua barriga a
mostra, Zamira exerce poder sobre a telecinesia
podendo erguer coisas medianas, quando seu mestre
estiver em um lv maior Zamira pode levantar
toneladas com sua telecinesia, Zamira também possui
algumas habilidades que pode ser usadas no corpo a
corpo conhecendo algumas lutas antigas

Custo : 50 EE

Dano Corporal + F + 50 + 20% Por nível

Telecnesia : 100 + 10% por nível

Pode levantar coisas de até 100KG + 10KG Por nível

Caso queira levantar um inimigo R : 18/20 para o


inimigo caso ele seja levantando não poderá
esquivar e toda rodada terá um teste de R:8/20 Para
sair

Nível 15 – Lucco

Lucco é o quarto servo que pode ser invocado, um


homem de pele clara e cabelos escalete, vestindo
roupas negras junto com uma capa prateada, Lucco
exerce poder sobre a mimetização, podendo
mimetizar qualquer elemento ou coisa que o mesmo
veja
Dano : Metade do dano Original

Custo : 100 EE

Duração : 1D20 Rodadas

Nível 20 - Mona

Mona é o quinto servo invocável, uma garota pequena


com cabelos longos e azuis claros, vestindo vestidos
vermelhos com laços detalhados, Mona exerce poder
sobre bombas, através de seus palmos Mona pode
produzir bombas e joga-las em seus inimigos, ou até
mesmo ''grudar'' a bomba nos membros de seus
inimigos, Mona também é dona de uma enorme força
física mesmo seu corpo sendo pequeno

Dano : 220 + 10% por nível

Custo : 150 EE

Duração : 1D20 Rodadas

Nível 25 - Jack

Jack é o sexto servo, um homem que utiliza um


kimono e possui cabelos roxos grandes preso em um
rabo de cavalo, leva consigo duas katanas, além de
sua habilidade em vapor que é enome, Jack exerce
poder sobre criar ''massas'' através de sua mana e
katana, podendo dar disparos de massas em sua
katana uma massa destrutiva que pode se torna
vapor, ou solidifica-la e molda-la.

Custo : 200EE

Dano Físico : F + 200 + 10 % por nível

Dano Vapor : 250 + 10%

Custo do vapor : 10EE


Nível 30 - Vaiolet

Vaiolet é o sétimo servo, uma garota de cabelos rosas


enormes, utilizando vestidos brancos e longos, com
detalhes brilhantes, Vaiolet exerce poder sobre as
estáticas em seu mestre, e aliados do mesmo ela
pode fazer curar, aumentar a velocidade, flexibilidade,
reflexos, resistência etc... Vaiolet também é dona de
uma grande agilidade correndo 30 metros em
segundos e podendo desviar de lâminas com seus
reflexos aguçados

Custo : 300EE

Cura : 200 + 10% por nível

Benção : + 4 Em destreza e Velocidade em até 3


Aliados

Passiva : Ela tem + 4 Em destreza e velocidade

Nível : 35 – Berserk

Berserk É o oitavo servo e um dos mais forte, é um


homem enorme cheio de músculos não usa camisa e
possui uma bermuda que em algumas partes estão
surradas, ele tem aparenta ser um tipo de ogro, ele
leva consigo uma clava, Bersek possui 7 vidas ou
seja mesmo que seja ferido gravemente ele não é
desinvocado e é curado, ele possui uma imensa força
física podendo aguentar toneladas, e apesar de seu
enorme tamanho ele obtêm uma agilidade e
flexibilidade aguçada

Custo : 350 EE

Dano : F + 400 + 10% Por nível


Efeito : Caso morra em batalha fica se regenerando
durante 1D6 Rodadas depois volta com seu total de
pontos de vida recuperado essas 7 vidas valem
durante 1 mês caso ultrapasse se ele morrer em
batalha so vai poder se curar novamente no
próximo mês

Nível 40 – Archer

Archer é o nono servo, um arqueiro com vestes


vermelhas e pele morena e cabelos brancos, usa
vestimentas uma capa vermelha, ele exerce poder
sobre a criação de qualquer arma, até mesmo podendo
copiar as armas de outras pessoas (porém não
possuirá os poderes), ele também possui a visão
aguçada podendo ver a quilômetros de distância, suas
flechas são criadas por eles podendo ser envenenadas
ou flechas que explodem ao contato, a sua flecha mais
forte é conhecida como ''broca'' é uma flecha média
idêntica a uma broca quando lançada faz uma
explosão em área devastando tudo a 100 metros na
área atingida.

Custo : 400EE

Dano Flecha Normal : 300 + 10% Por nível

Flecha Envenenada : 250 + 10% por nível

Resistência : 12/20 Caso falhe o alvo recebe 20% do


dano durante 1D10 Rodadas

Flecha Explosiva : 200 + 10 % por nível ( Dano em


Área)

Flecha Broca : 400 + 10% por nível ( Só pode usar uma


vez por batalha)
Nível 45 – Saber
Saber é a décima serva e a última, uma mulher de cabelos
loiros e pele clara, utiliza um vestido azul com algumas partes
de armaduras, Saber exerce poder sobre três espadas,
conhecidas como armas divinas dos heróis sagrados, Calibun a
primeira espada exerce poder em dar tiros em continuidade
como disparo de colunas destrutivas. Avalos a segunda espada
que pode se torna invisível deixando Saber com uma vantagem,
a Avalos também pode causar uma grande explosão quando
inserida no corpo do alvo, podendo explodi-lo em pedaços.
Durizek é a terceira, ela possui um veneno que ao ferir o
oponente ele é envenenado e pode morrer a 2 turnos, Saber
também possui uma habilidade passiva quando invocada os
ferimentos de seu mestre irão sempre se regenerar.

Passiva : Ao ser invoca Cura 100% o portador

Custo : 500 EE

Calibun : Dano : 350 + 10% por nível ( pode atirar 2x


por turno )

Avalos : Invisibilidade Perc do oponente – 5

Dano : 500 + 10% por nível

Durizek Dano : 300 + 10% por nível

Veneno : Resistência : 12/20 caso falhe 1D20 Turnos


até morrer ou tomar antídoto

Nível 50 – Invocação Dupla

Pode invocar 2 Espíritos de uma vez sem sofrer


penalidade de perder um membro

Custo : 0
Clã Psychic

Poder do Clã : Poderes mentais

Psychic se trata de uma habilidade focada apenas na


mentalidade das pessoas. Se trata de uma classe bem
difícil de aparecer, já que a maioria dos seus
integrantes não conseguiram aguentar tamanha
inteligência e ficaram loucos, por isso, normalmente
são bem estáveis emocionalmente e tentam não
ficarem perturbados, estressados ou triste com
qualquer coisa. Utilizam 70% a mais do cérebro do
que outras pessoas, por isto são considerados de fato
os seres mais inteligentes conhecidos atualmente.
Nível 1 – Passiva – Resistência dobrada a qualquer
coisa que afetem sua mente: ilusões, seduções,
controles mentais ou qualquer outro tipo de coisa
que os afetem neste aspecto.

Nível 1 – Say Kodori

São capazes de produzir uma única esfera entre seus


dois palmos, com cerca de 10cm. A esfera é
disparada e ao contato com algo explode, podendo
causar danos medianos contra seus oponentes.

Dano : 30 + 10% por nível

Custo : 10 EP

Nível 5 – Camp Force

Capazes de fazer surgir campos de força em volta de


seus membros, estes não fornecem apenas
resistência, mas também aumenta sua força

+ 2 Cons + 1 For ( + 1 a cada 3 níveis )

Caso seja lançado no oponente tem o efeito reverso

Custo : 30 EP

Duração 1D10 Rodadas

Nível 10 – Reversal

Esticam suas ambas mãos sobre um objeto que já foi


quebrado, e assim libera uma energia capaz de
reverter o estado do objeto, recuperando-o. Isto
também serve na mente de seus aliados, para que
eles recuperem a consciência ou então os livre de
ataques mentais, funciona apenas em um aliado por
vez.

Custo : 80 EP
Nível 15 – Teleforce

Possuem a telepatia e a telecinesia, inicialmente


apenas conseguindo utilizar em objetos
medianos

Custo : 100 EP

Dano : 100 + 10% por nível ( caso seja usado para


objetos pequenos e fora de combate não precisa
gastar sua fonte de custo )

Telepatia = Força De Vontade X Força De Vontade

Nível 20 – Campo Maior

Capazes de produzir campos de força maiores, em


qualquer lugar em uma área de dez metros em torno
do Psychic. Seus campos de força são poderosos o
suficiente para defender vários golpes sem ceder,
principalmente os corporais. Possuem no máximo 5m.

Custo : 100 EP

IP : 150 + 10% por nível (Pode defender em área)

Nível 25 – Achar e Prever

Podem rastrear inimigos ou aliados em qualquer lugar


que estiverem, entretanto, é preciso que o Psychic já
teve uma pequena ligação com o tal, seja na
telepatia ou no combate. Conseguem prever
movimentos inimigos, entretanto conseguem utilizar
essa habilidade duas vezes por combate

Localização Custo : 80 EP

Prever Movimentos Custo : 120 EP

Força De Vontade X Força De Vontade Dif 5 pro oponente


+ 1 a cada 3 níveis
Caso Consiga tem um adc de + 5 em destreza pra esquiva + 1 a
cada 3 níveis

Nível 30 – Teleporte Psiquico


Conseguem se teletransportar em uma distância de até 100m. Três
vezes por combate + 1 a cada 3 níveis

Custo : 200 EP

Extra : Caso seja usado para esquiva de qualquer fora terá que
superar o teste do oponente

Nível : 35 – Dominar

Adquiriram outra habilidade interessante: conseguem


manipular a mente de pessoas ou animais que não
possuam muita inteligência, normalmente alguém
que perde o controle e entra em estado de fúria, ou
então animais/bestas que agem aleatoriamente e sem
nenhum sentido. Para isso, é necessário ter um foco
extraordinário, e em alguns casos, é preciso de até
dois turnos para que consiga controlar o inimigo.

Custo : 200 EP

Força De Vontade X Força De Vontade – 8 do alvo

Efeito : Controle total do alvo durante 1D6 Rodadas + 1


Rodada a cada 2 níveis ( O Alvo não pode se auto
atacar (matar ) )

Nível 40 – Distorção

Com essa habilidade, todos os objetos que o Psychic


concentrar o seu olhar, irá simplesmente distorcer e
desaparecer do campo, como se estivesse
desaparecendo. Essa habilidade pode ser utilizada
de duas maneiras: em diversos objetos ou em
ataques oponentes, de maneira que o tal consiga
anulá-lo.
Entretanto, esta distorção só pode ser utilizada em até
duas coisas por combate e consome 50% de mana em
cada distorção realizada.

Exemplo : O oponente ataca com uma espada você


pode fazer ela desaparecer ( não pode ser usada para
humanos ou partes do corpo humano somente
objetos)

Pode ser usada para os objetos aparecerem perto de


você também

A cada 5 níveis evoluídos pode usar uma distorção


sem gastar EP

Nível 45 – Esfera

Uma habilidade rara que exige concentração, uma


esfera transparente forma a entre seus palmos, com
um núcleo azul com pequenas fios de eletricidade
dentro dessa esfera ergue a frente liberando uma
rajada super potente chegando a evaporar tudo
quando passar numa largura e altura de 50M numa
velocidade de 50M por segundo

Custo : 400 EP

Dano : 600 + 10% por nível

Efeito : Dif 4 pra esquiva – 1 a cada 3 níveis

Nível 50 – Destruição Da inteligência

Tira a inteligência do inimigo

Custo : 500EP

INT – 3 X INT do oponente

Caso Consiga o alvo perde 50% da inteligência e + 10%


por rodada até perder toda a Inteligência
Clã : Armor

Poder do clã : Retrofrit Armor


Retrofit Armor são pessoas que utilizam a magia
chamada de reequipagem. Quando eles vão alternar,
ou invocar uma armadura, seu corpo emana um brilho
dourado, enquanto seus cabelos se levitam para cima,
dando um efeito muito bonito. Eles usam diversas
armaduras com poderes elementares, e outras que
utilizam mais para melhorar suas habilidades
corporais. Normalmente são bem amigáveis, é raro
ver Retrofit Armor maligno, e também é raro ver um
Retrofit Armor sendo homem. Na maioria das vezes
são mulheres.
Quando utilizarem essa armadura, serão imunes a
qualquer tipo de fogo. Com mais experiência
podem ficar imune ao magma e a lava (Nível: 40)

Nível 1 - Armadura de Fogo/Imperatriz das Chamas


Uma armadura vermelha e laranja, que contém
detalhes pretos. Essa armadura utiliza duas
espadas vermelhas com grande poder de corte,
podendo envolvê-la com fogo
Dano : F + 20 + 10% por
nível

Armadura IP : 20 + 10 %
por nível

Custo : 20

Duração : 1D6 Rodadas + 1 a cada 4 níveis


Ativar Fogo > ( Dano : + 20 + 5% por nível) Custo : 10

Nível 5 - Armadura de Água: Imperatriz da Água


Uma armadura de cor azul e verde, assim tendo um
grande decote em sua região dos seios. Essa
armadura utiliza uma espada e um escudo, na qual
podem envolver sua espada com água, mas também
podem envolver o escudo com água para aumentar
sua defesa. Quando utilizarem essa armadura, serão
imunes ao elemento água
Custo : 50
Dano : F + 40 + 10% por nível
Escudo : 40 IP + 10% Por nível

Armadura : 30 IP + 10 % Por
Nível
Duração : 1D6 Rodadas + 1 a cada 4 níveis

Ativar Água > ( Dano/IP : + 30 + 5% por nível )


Custo : 20
Nível 10 - Armadura de Eletricidade: Imperatriz do
Trovão
Uma armadura de cor branca, mais parece um vestido
e contém diversos detalhes amarelos, e espécies de
bolas azuis ao fim de sua saia. Essa armadura usa
uma
grande lança com grande poder de corte, e pode
disparar eletricidade da mesma, na força de um
trovão ou um raio . Quando utilizarem essa armadura,
serão imunes a eletricidade.

Dano : F + 80 + 10% p/nv


Armadura IP : 80 + 10 +
p/nv
Custo : 100

Duração : 1D6 Rodadas + 1 a cada 4 níveis

Ativar Eletricidade > ( Dano : +50 + 5% por nível )


Custo : 40
Nível 15 - Armadura de Gelo: Imperatriz do Gelo
Uma armadura de cor branca com detalhes azuis, essa
armadura utiliza uma poderosa marreta. Podem
disparar gelo de sua marreta, Quando utilizarem essa
armadura serão imunes ao gelo.
Dano : F + 100 + 10% por
nível

Armadura de gelo IP : 120


Custo : 150
Ativar Gelo > ( Dano : 100 + 5% por nível ) Custo : 70

Duração : 1D6 Rodadas + 1 a cada 4 níveis


Nível 20 - Kimono:
Um kimono de coloração roxa, esse kimono deixa o
usuário bem flexível (Não ganha o poder de
elasticidade). Esse kimono utiliza uma grande lança
azul que tem um grande poder de corte.
Dano : F + 180 + 10% por nível
Efeito : + 3 Em destreza + 4 Em velocidade ( + 1 a cada
4 níveis )
Custo : 180
Duração : 1D6 Rodadas + 1 a cada 4 níveis

Nível : 25 - Armadura do Vento: Imperatriz do Ar


Uma armadura de cor rosa com detalhes parecidos
com plumas rosas em seus ombros e costas. Essa
armadura utiliza dois leques, o que lhe facilitam o
domínio do ar. Com seus leques podem fazer
furacões e tornados , Quando utilizarem essa
armadura serão imunes ao ar e os ventos.
Efeito : Podem atacar duas vezes por turnos pois
possuem 2 leques
IP : 200 + 10 % Por nível
Dano : F + 160 + 10% por turno

Duração : 1D6 Rodadas + 1 a cada 4 níveis

Custo : 280
Nível 30 - Flight Armor
Uma armadura com aparência de leopardo. Essa
armadura utiliza duas espadas com um grande
poder de corte. Essa armadura tem uma grande
velocidade
Ip : 150 + 10 % Por nível
Dano : F + 200 + 10% por nível ( pode atacar duas
vezes )

Efeito : + 2 Destreza + 3 Velocidade (1 a cada 4


níveis)
Custo : 400
Duração : 1D6 Rodadas + 1 a cada 4 níveis

Nível 35 - Armor Black Wings


Uma armadura de cor negra, que possui duas asas de
morcego. Além da capacidade de voar, essa armadura
tem cortes poderosos com extremo poder destruitivo,
causa graves danos . Essa armadura utiliza uma
espada com grande poder destrutivo.
Dano : F + 250 + 10% por
nível

IP : 400 + 10 % Por nível

Custo : 500
Efeito : Cegueira R:10/20 Caso falhe recebe – 5 Em
percepção
Duração : 1D6 Rodadas + 1 a cada 4 níveis

Nível 40 - Purgatory Armor


Uma armadura de cor preta que utiliza como arma uma
espécie de espada misturada com um grande porrete de
titânio. Essa armadura é cheia de espinhos em diversos locais
de seu corpo (Não pode lançá-los), e sua espada também
possui espinhos que dão mais força na hora do golpe. Quando
utilizarem essa armadura serão imunes a umbracinese.
Dano F + 350 + 10% por nível

IP : Armadura : 500 + 10 % por nível

Efeito : Cada golpe que e o conjurador


receber o inimigo recebe 5 % do dano
referente ao dano total do inimigo
( golpes que tenham contato )

Duração : 1D6 Rodadas + 1 a cada 4 níveis

Custo : 600
Nível 45 - Adamantine Armor
Uma armadura grande de cor prateada com detalhes azuis
marinho, cujo ao invés de armas, utiliza um grande escudo.
Adamantine Armor é puramente de titânio, assim seu escudo
fica dividido entre os braços, assim ao juntá-los, um círculo
mágico verde surge defendendo qualquer ataque (Óbvio que
tem o limite que a armadura aguenta, assim se não conseguir
defender ela racha e some).
IP : 500 + 10% Por nível

Dano : F + 300 + 10% Por nível

Custo : 700

Duração : 1D6 Rodadas + 1 a cada 4 níveis


Nível 50 - The Knight
Uma armadura de cor branca com diversos detalhes em
formas de asas angelicais. Essa armadura utiliza duas
espadas feitas de titânio, que podem cortar até diamante.
Sua habilidade consiste em criar espadas/lâminas e utilizá-
las em combate.
Dano : F + 400 + 10 % por nível ( pode atacar duas vezes )
+ 3 Em destreza e Velocidade Pode
Conjurar Espadas
Custo : 100
Dano : F + 200 ( Elas tem 70% da destreza do
conjurador )

Clã Sakuris

Poder do clã : Pétalas


Sakuris é uma classe de antigos espadachins que
originaram seus poderes através de pétalas de
cerejeira, ou seja, as sakuras. Cada um desses
espadachim possuí uma katana com um selo
especial
nela. Com esse selo, ao comando do sakuris, a lâmina
da katana se desfaz em diversas pétalas afiadas, tanto
quanto espadas. As pétalas ganham um grande poder
de corte e destruição, caso se todas se juntem e
ataquem o solo em um único ponto, conseguem abrir
uma cratera de cinco metros com facilidade. Por
fazerem parte da lâmina da espada, cada pétala tem a
resistência equivalente a ferro reforçado. Além disso,
quanto maior a energia do Sakuris, maior a quantidade
de pétalas serão criadas, e mais afiadas e aprimoradas
elas serão
Nível 1 – Espada De Pétalas
Dano : F + 40 + 10% por nível
Custo : 15
Nível 5 – Dispersar
Podem dispersar a espada em até 300 pétalas, com o
poder de corte suficiente para cortar pedras, quando
destruídas, as pétalas voltam a forma de lâmina.
Dano : F + 50 + 20% por nível
Custo : 25
Nível 10 – Dispersar 2
Podem dispersar a espada em até 500 pétalas, e as
mesmas adquirem certa resistência a
temperaturas um pouco altas.
Dano : F + 100 + 10 % por
nível Custo : 50
Nível 15 – Dispersar Rápido
A lâmina pode se dispersar em até 600 pétalas, que
podem se mover a 30m/s
Dano : F + 150 + 10 % por nível
Custo : 100
Efeito : Dif 2 Velocidade do Alvo

Nível 20 - Sakura Rokku


Movendo os braços na direção de seus inimigos, o
usuário difunde sua mana nas pétalas e as agrupa na
forma de um corte em alta velocidade (35m/s), que
se caso atinja o inimigo, causará ferimentos que não
podem ser curados através da magia.
Dano : F + 180 + 10% por nível
Custo : 150
Nível 25 – Dispersar Grande
Podem dispersar a espada em até 800 pétalas, e elas
possuem força para esmagar até mesmo casa
quando juntas.
Dano : F + 220 + 10 % por nível
Custo : 150
Nível 30 - Momo no Hogo
Ao falarem o nome da técnica, cerca de 600 pétalas se
agrupam ao redor do Sakuris em uma área de 10
metros na forma de um globo (uma proteção de 360°),
as pétalas giram extremamente rápidas criando uma
proteção quase impermeável com 2x a resistência de
aço reforçado, por causa da extrema rotação a esfera
corta as coisas que se aproximam externamente
dela.
Custo : 300
Dano : 150 + 10 % por nível

IP : 300 + 10% por nível


Extra : O Conjurador tem q ficar no meio parado caso
saia da posição a mágica será cancelada

Nível 35 - Sakura Kaiten –


Técnica derivada da "Momo no Hogo", Sakura Kaiten é
usada na forma ofensiva. O inimigo é cercado por uma
esfera com 700 pétalas que giram simultaneamente
enquanto se aproximam do corpo do inimigo. Caso
seja atingido o alvo levará cortes profundos
(dependendo do nível) por todo o corpo ao mesmo
tempo.
Dano : 300 + 5 % por nível

Custo : 300

Efeito : Caso o alvo se move leva o dano mas a


Sakura Kaiten acaba
Nível 40 – Dispersar Máximo
Podem dispersar a espada em até 1.000 pétalas.
Dano : F + 350 + 5 % por nível
Custo : 350
Nível 45 - Sakura Henshin
Ao juntar 200 pétalas em um único ponto, as tais se
transformam em um clone perfeitamente idêntico ao
Sakuris. Entretanto, este clone possuí apenas a
habilidade de explodir e assim liberar várias pétalas
em sua volta, o suficiente para causar danos graves
ao seu oponente caso ele esteja muito perto do clone.
Custo : 300
Dano : 450 + 5% por nível

Nível 50 – Pétala Preta


Consegue transformar a espada em uma pétala preta
que caso atinga o alvo ele testa resistência caso
falhe em um determinado tempo morrerá
Custo : 500
Dano : 0
Resistência : 16/20 > 1D10 Rodadas Até a morte

Clã Barbarian

Barbarian, são supostamente bárbaros que possui um


martelo mágico chamado Nipü, sua arma é
extremamente leve para o usuário, porém para
inimigos são pesadas e impossíveis de ser dominadas,
os usuários dessa classe possui de natureza uma
imensa força física e uma ótima resistência, suas Nipü
são diferenciadas possuindo cores e detalhes
diferentes uma das outras, Os Odaro faz movimentos
com a Nipü como se fosse uma katana comum, de tal
hábil e rápido que eles a utilizam
Poder do clã : Martelo Mágico
Passiva Única : FOR x2
Nipü = F + 20 + 10 % Por nv

Nível 1 – Impacto
Ataca com o martelo causando dano físico ao contato
Dano : F + 30 + 10 %
Custo : 10
Nível 5 – Benção De Nipü
Aumenta Força e
Constituiição
Força + 1 Constituição + 3 ( + 1 a cada 4 níveis )
Custo : 30
Nível 10 - Mode: Death of Nipu
A Nipü muda para sua primeira forma onde uma ponta
afiada ficara em toda parte da Nipü ela será revestida
por aço, com a Nipü neste modo eles podem matar
qualquer um na forma mais sangrenta e bruta
possível, além das pontas de aço possuir veneno
Dano : F + 50 + 10 % Por nível
Custo : 30
Efeito : Veneno > Resistência 16/20 Caso falhe recebe
20% do total do dano por 1D6 Rodadas
Nível 15 - Mode: Gigano Nipü
A Nipü aumenta de tamanho, a frente da marreta pode
chegar a 5 metros, também pode esticar a marreta e
pode deixa-la flexível
Dano : F + 120 + 10%
Custo : 100

Nível 20 - Mode: Element no Nipü


Pode revestir a Nipü com alguns elementos como,
fogo, eletricidade e ar, podendo apenas produzir
esses elementos através da Nipü.
Dano : F + ELEMENTO + 80 + 5% Por nível
Custo : ELEMENTO + 80
Efeito : Somente se o elemento possuir
Nível 25 – Resistência de Bárbaro
Habilidade para os Barbarians, seu corpo se reveste
por uma mana azul ficando envolvidos, podendo
efetuar saltos de 3 metros, e suas resistência é
redobrada, pode levar inúmeros golpes e ainda
continuar de pé
Efeito : PV X2 POR 1D20+1 Rodadas
+ 1 a cada 5 níveis Custo : 200
Nível 30 - Raro tensei:
Eles colocam a Nipü para o alto, o solo racha e levita
ficando acima de sua arma, todo solo do local, após
bastante solo ter reunido, os mesmo pode transforma-
lo em argila, podendo moldar em monstros dando vidas
para o mesmo, ou molda-lo em meteoros e tacar em
seus inimigos, entre outros
Custo : 320
Monstros : Quantidade > 1D6 > Possuem 30 % Da Ficha
do Conjurador
Meteoros : Dano > F + 250 + 10% por nível

Nível 35 - Mode: Nipü's


A Nipü ira se alto duplicar, porém a outra Nipü formada
será maior e possuirá gemas negras e brancas em
toda a marreta, sendo utilizada apenas para defesa
podendo defender ou rebater alguns ataques forte
se possíveis, enquanto a Nipü original terá seu ataque
reforçado podendo quebrar uma armadura com imensa
facilidade.
Custo : 300
Nipu Original + 20 % de dano
Nipu Com Gemas IP = + 50% do dano total da outra
NIPU ( Calculo deve ser feito antes do adicional de
50% acima )
Nível 40 - Nipüshield
Uma técnica de defesa, eles batem a marreta ao solo,
uma barreira imensa de 50 metros de largura e
comprimento é feita, com a cor azulada da aura dos
Barbarians, a barreira pode sugar parte do dano de
um ataque
Custo : 400
Efeito : Ignora 100 % Do total de dano que iria receber
Nível 45 - Mode: Nipü Air
A Nipü fica totalmente branca, com asas médias aos
lados da marreta (pode voar carregando o portador)
este modo consiste em controlar o vento e produzi-lo
em enorme quantia, podendo fazer tornados,
tempestades entre outros
Custo : 600
Dano : F + 400 + 10%

Nível 50 - Mode: Nipü Barbarian


O último modo da Nipü, onde ela se torna prateada
com detalhes dourados e brancos com algumas fitas
negras em detalhes na mesma, este modo consiste
em invocar almas vagantes, cerca de (10) as almas
estão em total controle do usuário, e ao toque das
almas com os inimigos pode retirar sua mana e seu
sangue em grande quantia
Custo : 700
Efeito : Cada Alma tocada no inimigo Retira 10% Do
total de seu MP E PV ( caso o conjurador ataque com
as 10 em um mesmo alvo , o alvo terá que esquivar
10x)

Clã Cards Magic


Poder do clã : Cartas Mágicas

Os Mágicos das Cartas são seres que adquiriram suas


habilidades utilizando um único objeto: diferentes
tipos de cartas, cada um com um único poder. Muitos
são vistos como imprevisíveis e poderosos em
combates, podendo derrotar seus oponentes com
armadilhas ou de modos surpreendentes. Mestres em
jogos, conseguindo trapacearem sem serem notados,
além de sua inteligência desenvolvida, capazes de
memorizar várias coisas e criarem estratégias para
derrotar seus inimigos em poucos minutos
Os membros desse clã não tem dojo, o Mestre se
comunica por suas cartas
Nível 1 – Carta Cortante
São capazes de invocar e dispararem cartas
laminadas. Estas podem atravessar ferro com
uma certa dificuldade
Dano : 25 + 10 % por nível
Custo : 5
Nível 5 - Sun Shooting
São capazes de invocar cartas avermelhadas que
avançam contra seus oponentes em uma velocidade
alta e em uma alta temperatura. Estas causam
queimaduras medianas em seus oponentes, além de
poder causar combustão facilmente, ao contato
com algo
Dano : 60 + 10% por nível
Efeito : Queimadura R:14/20 Caso falhe recebe 20% do
dano total durante 1D4 Rodadas
Custo : 30

Nível 10 - Quick Shot


Conseguem disparar cartas extremamente rápidas
(30m/s), estas avançam como projéteis envolvidos em
uma energia esbranquiçadas, podendo perfurar seus
inimigos com facilidade, e as vezes, decepar algum
de seus membros, caso a carta atinja com muita
força
Dano : 100 + 10% por nível
Dif – 2 Vel do oponente
Custo : 100
Nível 15 - Water Wave
Disparam cartas azuis escuras, que em certo momento
explodem e se transformam em fortes rajadas de
água. Caso usadas em conjunto, estas conseguem
avançar contra seu oponente em formas de ondas
medianas, o suficiente para alagar o local
Dano : 120 + 10 % por nível
Custo : 100 ( o custo só é
gasto uma vez )
Extra : Pode usar 2 cartas por turno
Nível 20 - Wind Edge
Utilizam de cartas prateadas, estas possuem a
habilidade de disparar fortes turbilhões de vento,
poderosos o suficiente para lançar seus
oponentes
Dano : 200 + 5% por nível
Custo : 200
Nível 25 - Icicle
Conseguem utilizar cartas azuis claras, possuindo a
habilidade de disparar lanças de gelo ou então
congelar o local que atingirem
Dano : 150 + 10 % pro nível
Custo : 220
Efeito : Congelar > Resis 12/20 Caso falhe perde 1D4
Rodadas + 1
Duração que a carta fica no chão : 1D4 Rodadas /
Horas
Nível 30 - Call Card
Invocam cartas especiais, que servem de
comunicação, com essas cartas, conseguem
conversar com outros aliados mesmo que estejam
em uma distância grande
Custo : 10
Nível 35 - Thunderbolt Fate
Utilizam de cartas que conseguem
disparar
eletricidade, fortes o suficiente para paralisar
membros oponentes ou causar vários danos
Dano : 300
Custo : 300
Efeito : Paralisia R : 10/20 -4 Vel e Destreza do
oponente durante 1D6 + 1 Rodadas
Nível 40 - Explosion Cards
Cartas que explodem quando o usuário desejar
Dano : 400 + 10 % por nível
Custo : 400
Nível 45 - Sleep Card
São capazes de produzir apenas três cartas especiais.
Estas liberam um aroma doce e suave, capaz de
deixar seus inimigos sonolentos e assim mais lerdos
em combate.
Dano : 0
Custo : 450
Resistência : 8/20

Duração : 1D6
Rodadas
Sono : 1D6 Rodadas o sono é quebrado quando o
oponente leva dano
Nível 50 - Dimension
Disparam cartas roxas, que ao contato com seu
oponente, tende a selá-lo na carta por até uma
hora.
Dano : 0
Custo : 700
Efeito : R : 8/20 Caso falhe fica dentro da carta por 1
hora ( se a carta for destruida o usuario a qual estiver
dentro da carta morre )
Clã Tsuio
Clã De Pessoas Imortais, mais conhecido como
demônios
Poder do clã : Imortalidade
Defeito : Insanidade / Caçado / Má Fama / Devoção Ao
Tsuio
No inicio do jogo o jogador terá que escolher 2
insanidades ou 1 rolada no dado
Caçado por 3 clãs sendo eles Armor , Card Magic e
Noctravus pois foi responsável por assassinar
várias pessoas desses clãs no passado
Má Fama : Todos os outros clãs também não gostam
muito desse pois por conta de sua insanidade não
são confiáveis
Todos desse clã , tem chifres e marcas na testa
Devoção : Sempre espalhará sobre seu senhor Tsuio e
seu poder da imortalidade
Esse clã COMEÇA COM APENAS 20 PONTOS DE
ATRIBUTOS
Cada membro do clã TSUIO Tem um certo PV
O PV é igual a = 30 % Do PV ( acumulativo )
Cabeça = 70 %
Nível 1 – Imortalidade
O Usuário não pode ser morto por fontes de dano (
Caso perca membros como pernas e braços não pode
colá-los nesse nível sendo necessário cuidado
médico ou habilidades mágicas )
Custo : 0
Nível 5 – Reconstruir Membro
Pode Recriar membros perdidos em batalha
Custo : 20 % MP TOTAL
Nível 10 – Sangue Ácido
Todo seu sangue é ácido e após receber dano pode
ferir inimigos próximos
Custo : 60
Dano : 30 % + 2 % a cada 2 níveis Do Total Recebido

Duração : 1D6 Rodadas + 1 + 1 a cada 4 níveis

Nível 15 – Criação De Carne e Ossos


Pode criar uma arma com seu corpo
Dano : f + 120 + 10% por nível
Custo : 80

Nível 20 – Maldição 1
Amaldiçoa o Alvo e a cada ataque que receber do alvo
devolve uma porcentagem do dano
Custo : 150
Resistência do alvo : Força De Vontade x Força de
Vontade
Efeito : Todo Ataque recebe 20 % + 1 % a cada 3 níveis
Do Dano Recebido
Duração : 1D6 Rodadas + 1
Nível 25 – Gosto De Sangue
Pode fazer um ritual com seu sangue e fazer poções
que recuperam 100 % Do PV e MP de quem beber
1x por sessão de jogo + 1 a
cada 5 níveis

Custo : 250 MP
Nível 30 Maldição 2
Amaldiçoa o Alvo e a cada ataque que receber do alvo
devolve uma porcentagem do dano
Custo : 250
Resistência do alvo : Força De Vontade + 2 x Força de
Vontade
Efeito : Todo Ataque recebe 30 % + 1 % a cada 3 níveis
Do Dano Recebido
Duração : 1D6 Rodadas + 1
Nível 35 – Círculo De Tsuio
Invoca um círculo amaldiçoado ao seu rodar de
10metros + 2 metros por nível
Custo : 400
Efeito : Causa 20 % Do Total De pontos de vida do
conjurador dentro do círculo por rodada
Duração : 1D6
Nível 40 – Conceder Imortalidade
Pode conceder imortalidade pra uma pessoa durante
1D6 Rodadas
Custo : 400
Nível 45 – Maldição 3
Amaldiçoa os Alvos e a cada ataque que receber dos
alvos devolve uma porcentagem do dano
Custo : 500
Resistência do alvo : Força De Vontade + 4 x Força de
Vontade
Efeito : Todo Ataque recebe 50 % + 1 % a cada 2 níveis
Do Dano Recebido
Duração : 1D6 Rodadas + 1
Nível 50 – Maldição Suprema
Amaldiçoa os Alvos e a cada ataque que receber dos
alvos devolve uma porcentagem do dano
Custo : 700
Resistência do alvo : Força De Vontade + 5 x Força de
Vontade
Duração : 1D10 Rodadas
Efeito : Todo Ataque recebe 100% Do Dano Recebido
Clã Yumii

Poder do clã : Arte do assassinato


Clã conhecido por serem os melhores na arte da matar
sem deixar rastros e muita vezes são procurados até
mesmo por outros clãs para fazerem seu trabalho sujo
Nível 1 – Adaga Silenciosa
Invoca uma adaga que não faz barulho e causa dano
Dano : F + 30 + 10 % por nível
Custo : 10
Dif : Perc do Alvo

Nível 5 – Arte Do Assassinato


Ao redor do usuário 10 Metros + 1 Por nível não sai
nenhum tipo de som quando ativar essa habilidade
Dano : 0
Custo : 50
Bônus – 2 Em percep do alvo + 1 a cada 4 níveis

Duração : 1D6 Rodadas


Nível 10 – Véu Da Noite
Pode Ficar Invisivél
Custo : 80
Efeito : Fica invisível durante 1D4/1D4Rodadas Horas ,
após receber ou causar ataques o efeito de
invisibilidade é disperso
Nível 15 – Adaga Dupla
Lança Duas adagas nos oponentes ou oponente
Custo : 100 por adaga

Efeito : Dif Perc


Dano : F + 120 + 10 por
nível
Nível 20 – Roubar Rostos
O Usuário pode roubar o rosto de um alvo a qual ele
tenha visto e ter todas suas características físicas e
voz iguais
Custo : 200
Nível 25 – Turbilhão De Adagas
Cria um turbilhão de adagas que causa dano em
inimigos p´roximos
Dano : 200 + 10 % por nível

Dif : Percepção

Custo : 220
Efeito : Dano em Área
Nível 30 – Nuvem de fumaça tóxica
Invoca uma nuvem tóxica que só não afeta o usuário
causa dano e envenena
Dano : 100 por Rodada
Custo : 400
Efeito : 1D6 Rodadas
Nível 35 – Arena De Assassinato
Escolhe uma vítima (as) e ela não pode sair de dentro
da arena
Dano : 0
Custo : 400
Efeito : + 2 Em Físicos ( 1 a cada 4 níveis )

Nível 40 – Adaga Tripla


Lança Três Adagas de uma
vez Dano : 250 + 10% por nível
Dif : perc
Custo : 350
Nível 45 – Lançamento Invisível
Custo : 200
Efeito : Pode combar com suas outras habilidades
Dif : Perc do alvo – 4 + 1 a cada 3 níveis
Nível 50 – Sangue De Assassino
Quando matar uma vítima mais forte que o usuário
nesse nível pode sugar seu sangue e assim ganhar
1 ponto de atributo Permanente
Custo : 0
Efeito : Cada Sangue bebido você fica com uma marca
lembrando que os outros clãs conhecem essa marca e
consideram isso pecado e você pode ser caçado caso
descubram
Clã : Hundre

Poder do clã : Dois Elementos


É um clã de poucos membros , pois pouquíssimas
pessoas conseguem acender a centelha ao ponto
de dominar dois elementos
Você Escolhe Dois elementos Básicos e uma parte do
seu corpo controla um elemento e a outra parte
controla o outro elemento , Exemplo Lado direito
Água e Lado esquerdo Fogo

Passiva única : Todo dano Elemental x2 / Efeito do


elemento / esse clã não aprende outros poderes
elementais
Nível 1 – Criar Elemento
Pode usar o elemento dentro de si e dar forma para ele
seja para causar dano ou outra coisa ( critério do
narrador )
Dano : 25 + 10% por nível
Custo : 10
Nível 5 – Escudo Elemental
Invoca um Escudo com 1 ou os 2 elementos
IP : 50 + 10 % por nível
Custo : 40
Duração : 1D10 Rodadas
Nível 10 Granada Elementar
Dano : 70 + 10% por nível
Efeito : Em Área
Custo : 100
Nível 15 – Chicote Elementar
Invoca um chicote com 1 ou os 2 elementos
Dano : 110 + 10% por nível
Alcance 10 Metros
Custo : 150
Nível 20 – Absorver Elemento
Pode Absorver qualquer ataque elementar
Custo : 200
Efeito : Pode ser usado a qualquer momento ( não
recupera mana )
Nível 25 – Arena Elementar

Cria uma arena de 20 metros a qual todos os seus poderem


aumentam 30 % de dano + 1 % por nível / Custo : 250
Duração : 1D6 Rodadas
Nível 30 – Invocação do Elemento
Invoca um guerreiro de 5 metros do elemento
escolhido ou a junção dos 2 elementos
Dano da criação : F + 150 + 10% por nível

Duração : 1D6 Rodadas / Ficha = 70 % Portador

Custo : 300
Nível 35 – Explosão Elementar
Junta os 2 elementos e cria um enorme explosão na
mão que lança em direção dos inimigos
Dano : 300 + 10 % por nível

Efeito : Em área

Custo : 500
Nível 40 – Dragão de duas cabeças Elementar
Invoca um dragão com a cabeça de cada um dos seus
elementos , causa dano e caso o oponente seja do
elemento contrario ele recebe uma porcentagem a
mais de dano
Dano : 400 + 10% por nível ( caso o seu elemento tenha
vantagem sobre o do inimigo recebe um bônus de
+10% )
Duração : 1D6 Rodadas / Ficha = 70 % Portador

Nível 45 – Espada Elementar


Cria uma espada Com a força dos dois elementos que
corta praticamente tudo
Dano : F + Elemento 1 + Elemento 2 + 10 % por nível
Custo : 500
Duração : 1D4 Horas /1D6 Rodadas + 1
Nível 50 – Rebater Elemento
Pode Rebater qualquer ataque que envolva elemento e
devolver com o dobro de dano
Custo : MP TOTAL ( Só pode usar uma vez por dia )
Clã Pyjac

Poder do clã : Melodia


Um clã Nobre conhecidos por muitos por sua
tradicionalidade, e são em prol da paz
normalmente
O Usuário escolhe entre esses instrumentos Flauta ,
Arpa ou Violino
Nível 1 – Nota Musical 1
Toca e causa dano a inimigos que escutarem o som
Dano : 25 + 10 % por nível
Custo : 10
Nível 5 – Melodia Da Verdade
Os Alvos não consegue mentir para você enquanto
escutar a melodia
Custo : 30
Nível 10 – Nota Musical L
Toca e causa dano a inimigos que escutarem o som
Dano : 100 + 10 % por nível
Custo : 60
Efeito : Atordoamento – 2 Destreza e Velocidade do
oponente 1D6 Rodadas
Nível 15 – Canção Da Imobilização
Enquanto tocar inimigos não podem se
mover e nem conjurar habilidades ( hab de
níveis inferiores ao seu )
Dano : 0
Resistência :
10/20
Custo : 150
Nível 20 – Nota Musical X
Toca e causa dano a inimigos que escutarem o som
Dano : 220 + 10 % por nível
Custo : 180
Efeito : Atordoamento – 4 Destreza e Velocidade do
oponente 1D6 Rodadas + 1
Nível 25 – Manipular Emoções
Manipula 1 emoção dos oponentes pertos
Custo : 250
Efeito : Pode controlar 1 emoção exemplo : alegria ,
tristeza ou raiva .
Exemplo a pessoa está sentada no bar calmamente,
ele pode controlar a emoção e fazer ele ficar
enfurecida e destruir o bar inteiro .
Resistência : 8/20
Duração 1D10 Rodadas
Nível 30 – Nota Elemental
Invoca seu elemento tocando sua música em forma de
um espirito que ataca os alvos
Dano : Elemento + 100 + 10% por nível
Custo : 100 + Elemento

Efeito : Atordoamento – 4 Destreza e Velocidade do


oponente 1D6 Rodadas + 1 / Efeito do elemento
Nível 35 – Barreira Musical
Invoca uma barreira fantasma de 10 metros que
protege você e aliados
Custo : 500
IP : 350 + 10% por nível
Nível 40 – Melodia da Cura
Custo : 500
Cura Total PV ( pode curar também doenças e
venenos)
Nível 45 – Canção Da Deteriorização
Diminui a força dos inimigos que escutam a
melodia
Custo : 500
Efeito : Diminui 5 Em todos os atributos do oponente
por RODADA + 1 a cada 4 níveis
Resistência : Força de vontade x Força de vontade
Nível 50 – Canção da Paz
O usuário não pode ser alvo de ataques , pensamentos
negativos e o alvo sempre saberá intenções e
pensamentos de inimigos que estiverem ouvindo a
canção
Custo : 700

Duração : Enquanto Tocar


Resistência : 1/20
Extra : Caso pare de tocar os alvos voltaram ao normal
Clã Ytsuiu

Poder do Clã : Cobra


Um clã muito conhecido por serem ótimos criadores de
venenos e antídotos poderosos
A sua maior façanha conhecida foi ter parado um
exercito inteiro colocando veneno em maçãs de
macieiras que tinham no caminho da viagem até
sua vila
Eles começam com um companheiro animal cobra
pode ser de qualquer cor e elas possuem veneno
inicialmente começam com 15 pontos de atributo
e evoluem como o jogador
Cobra : Veneno
Efeito : Paralisia (Caso o alvo falhe tem -2 Velocidade )
Aumento de -1 a cada 5 níveis evoluídos
R : 14/20

Nível 1 – Veneno Da serpente


O Usuário Estica o pescoço e ele fica com dentes de
cobra e morde o oponente
Dano : F + 20 + Veneno + 10 % por nível
Custo : 10
Efeito : Sangramento ( Perde 10 % do dano recebido
durante 1D6 Rodadas )
Nível 5 – Infestação De Cobras
Invoca várias cobras do seu braço que atacam o
oponente
Dano : 50 + 10% por nível
Custo : 30
Efeito : Paralisia
Resistência : 14/20 > - 1 Físicos do Oponente - 1 A cada
5 níveis
Nível 10 – Sentir Presença - Passiva
Aumenta sua percepção e pode ver mesmo com os
olhos fechados , senti o calor de pessoas
próximas
Efeito : + 5 Percepção + 1 a cada 4 níveis
Nível 15 – Criar Veneno
Pode criar venenos e poções de alguns tipos tais como
Envenenamento : 30 de dano por rodada
Paralisia : Perde 3 Físicos
Fome : O Alvo pode ficar sem comer durante 1D6 Dias
( O Material é o veneno das presas de sua cobra de
estimação / Pode criar 1 poção por sessão de jogo + 1
a cada 4 níveis )
Todos podem ser curados com o antídoto/é
um pouco do sangue da cobra

Nível 20 – Cuspida de Veneno


O Usuário Cospe Um veneno de sua boca mortal
Dano : 180 + 10% por nível
Efeito : Veneno R : 10/20 > 20 % Do Dano total por
Rodada
Duração : 1D6 rodadas
Custo : 300
Efeito 2 : Em área
Nível 25 – Pele De Cobra
Cria uma camada de pelo de cobra super resistente a
danos
Custo : 200
Efeito : IP : 300 + 10 % Por nível
Duração 1D10 Rodadas
Nível 30 Enrolar
Você e sua cobra animal se enrolam no alvo o
sufocando e impedindo suas ações físicas
Dano : 100 por rodada
Custo : 220
Efeito : Destreza + 2 , Caso Consiga o alvo tem direito
a um teste resistido de força -3 ( soma a força da sua
cobra animal também ) caso não consiga fica levando
100 de dano por rodada até a morte
Efeito : O alvo tem direito a um teste de força por
rodada sendo a dificuldade a força do portador e do
seu animal
Nível 35 – Elixir Da Pele De Cobra
Pode criar poções que possibilitam pessoas usar a
pele de cobra
Custo : 400
IP : 350 + 10% Por nível
Preparo em 1D4 Horas

( O Material é o veneno das presas de sua cobra de


estimação / Pode criar 1 poção por sessão de jogo + 1
a cada 4 níveis )
Duração : 1D6 Rodadas +
1 + 1 a cada 4 níveis
( Caso o conjurador beba a própria poção ele terá o
dobro de IP ) Não acumulativo com pele de cobra
Nível 40 – Nuvem Tóxica
Invoca uma nuvem roxa de veneno de cobra que quem
respirar sofre o efeito da nuvem
Tamanho : 10 Metros + 1 por nível
Inimigos tem dif – 5 para perceber o alvo dentro
da
nuvem
Dano da nuvem : 150 por rodada para qualquer inimigo
que respirar a nuvem
Custo : 500
Nível 45 – Mordida Especial da cobra
Morde o alvo com suas presas assim sugando seu
sangue e curando parte de sua vida
Dano : 500 + 10 % por
nível Cura : Metade Do
Dano Custo : 700
Nível 50 – Elixir Primeiro Veneno
Esse veneno só pode ser feito juntando o veneno das
presas da sua cobra e o seu veneno demora 1D6
Horas para criar
Pode coletar 1D4 Litros por dia + 1 Litro a cada 2
níveis
1 Litro = 1D4 Horas de Veneno
Efeito : Caso o veneno pegue em um alvo ele testa
resistência 5/20 caso falhe ele leva 50% do dano
total de seu PV e perde 70 % em físicos
Custo : 800

Duração : 1D20 Rodadas / Hrs


Clã Nubio

Poder do clã : Divindade


São conhecidos por ser um clã de pessoas nobres e
frescas e normalmente gostam de exibir sua
superioridade com suas asas
Passiva : Asas = Metade do seu PV
Nível 1 – Feixe de Luz
Dano : 25 + 10% Por nível
Custo : 10
Nível 5 – Bater de Asas
Dano : 70 + 10 % por nível
Custo : 50
Efeito : Impact
Resistência 12/20 Caso contrário voam 5 metros de
distância
Nível 10 - Ataque de Penas
Lança Penas de suas asas que atacam inimigos
Dano : 120 + 10% por nível
Custo : 70
Efeito : Podem usar 2x por turno
Nível 15 – Benção Da Defesa
Abençoa aliados ou a si mesmo criando uma barreira
Duração : 1D10 Rodadas
IP : 250 + 10% Por Nível
Custo : 180
Duração : 1D6 Rodadas + 1
Nível 20 – Corte De Asas
Suas asas brilham e cortam o oponente numa
velocidade incrível
Dano : 150 + 10 % por nível
Efeito : + 3 Destreza + 1 a cada 4 níveis

Custo : 170
Nível 25 – Raio Divino
Dano : 350 + 5% por
nível ( em
área )Custo : 350
Efeito : Dif 4 Em Vel / Cegueira R : 10/20 Caso Falhe –
1D10 Percepção+ 1 em perc a cada 4 níveis
Nível 30 – Punição Divina
Invoca uma balança mágica que testa a verdadeira
causa do inimigo
Se o Conjurador considerar uma causa não justa o
oponente perde 50% físicos caso seja uma causa
justa o Nubio perde 20% de seus atributos ( Caso seja
uma causa justa e o jogador tente enrolar cabe ao
narrador intervir )
Custo : 400

Duração : 1D6 Rodadas +1

Nível 35 – Arena Solar


Invoca um Pequeno Sol no céu que aumenta sua força
Aumento de + 3 Em Físícos -2 Físicos Oponentes ( +1/-1
A Cada 4 Níveis )
Custo : 450
Duração : 1D6 rodadas + 1
Nível 40 – Punir Coração
Custo : 600
Dano : 0
Resistência : 8/20
Caso Falhe o Alvo pensa na coisa mais maligna que fez
na sua vida até hoje e começa a se remoer assim
perdendo o total sentido do que está fazendo e ficando
atordoado sem direito a nenhum teste durante 1D6
Rodadas
Nível 45 – Reviver
Pode reviver uma pessoa que não seja do seu clã
Custo : 1 Ponto de atributo Permanente
Nível 50 – Regressão
Pode voltar 1 Hora No tempo + 1 Hora a cada 3 níveis
1x por sessão de jogo

Clã Soifoi

Poder do clã : Ceifar


É Um clã de exímios assassinos que usam sua foice
como arma principal ( dizem que eles foram
abençoados pelo própria morte para terem esse
tipo de foice e tanta habilidade com elas )
Nível 1 – Ceifar
Concentra Grande Energia mágica na foice
Dano : F + 20 + 10% por nível
Custo : 5
Caso o Alvo esteja abaixo de 50% da vida o dano é
Dobrado
Nível 5 – Drenar Vida
Encanta Sua Foice fazendo com que parte do dano
causado lhe cure
Custo : 50
Efeito : 20 % + 1 % a cada 2 níves do dano causado por
sua foice volta como pv
Efeito : 1D6 Rodadas + 1

Nível 10 – Foice Retornável


Consegue Arremessar sua foice e ela voltará para você
no próximo turno ou pode atacar o alvo voltando se
assim você preferir no seu próximo ataque
Custo : 80
Dano : F + 80 + 10% Por nível
Efeito : Caso o Alvo esteja abaixo de 50% da vida o
dano é Dobrado
Nível 15 – Arena Da Morte
Amaldiçoa o alvo roubando o deixando com medo e
roubando parte de sua constituição e força para o
próprio usuário
Custo : 150
Resistência : 8/20
Efeito : Caso o alvo falhe perde 2 em físicos e o
conjurador recebe esses pontos no seus físicos ( + 1
A cada 4 níveis )
Duração : 1D6 rodadas + 1 /Horas
Nível 20 – Transformar em Morte
Fica numa forma demoníaca que aumenta bastante
sua força
Custo : 300
Duração : 1D6 rodadas

Efeito : + 4 Em força + 2 Em
destreza + 1 a cada 4 níveis

Nível 25 – Clone
Consegue criar 1 clone
Custo : 300
Efeito : Cria 1 Clone com 70 % da ficha do portador
Duração : 1 Dia ( nv 25
menos)

Nível 30 - Foice Infernal


Aumenta o Tamanho de sua foice e gira ela
causando dano em área em todos os inimigos
próximos em uma área de 5 metros
Dano : F + 250 + 10% por
nível Custo : 350
Efeito : Caso o Alvo esteja abaixo de 50% da vida o
dano é Dobrado
Nível 35 – Guardar Almas
Guarda alma de pessoas mortas por sua foice pode
usar como forma de conhecimento ou do modo que
o conjurador preferir
Custo : 0
Efeito : Pode conjurar a alma a qualquer momento ela
pode lhe dar informações e até mesmo lhe ajudar em
situações como por exemplo você está sendo
seguido mas não sabe por quem exatamente pode
pedir uma alma para ou várias para observar e lhe dar
alguma informação

Nível 40 – Transformação De Foice


Sua Foice Fica com uma aparência demoníaca
soltando almas ao seu redor e com restos de humanos
presos nela
Custo : 400
Efeito : + 200 De Dano de qualquer fonte com a foice +
10 de dano por nível evoluído
Duração : 1D6 Rodadas + 1
Nível 45 – Corte Na Alma
Consegue Cortar qualquer pessoa no seu campo de
visão somente em tocar em sua foice ( a pessoa
provavelmente terá dificuldade para saber de onde
veio o ataque, terá que testar percepção )
Dano : F + 400 + 10% Por nível
Custo : 500
Efeito : Caso o Alvo esteja abaixo de 50% da vida o
dano é Dobrado
Nível 50 – Absorver Alma
Caso mate alguém de um nível superior ao seu e
consiga absorver sua alma você pode optar por
transformar essa alma em uma vida extra , assim caso
morra poderá reviver
Custo : 700
Clã : Baker

Poder do clã : Teleporte


Obs : Pode teleportar outras pessoas portanto que
elas desejem , a não ser q sua habilidade deixe você
teleportá-la sem sua permissão
Nível 1 – Teleportar
Pode teleportar em um local no seu olho de visão você
ganha um adc de +1 Em destreza caso ataque e +1
Velocidade caso esquive ( +1 a cada 4 níveis )
Custo : 10 MP
Nível 5 – Teleportar objeto
Teleporta o objeto alvo que esteja no seu campo de
visão para sua mão
Custo : 40
Nível 10 – Invocar de outra dimensão
Pode invocar itens comuns como uma bolsa ,roupas ,
chave de algum formato etc ( itens comuns )
Custo : 60
Nível 15 – Teleportar energia
Cria uma bola de energia na mão que pode se
teleportada para perto de inimigos
Custo : 120
Dano : 150 + 10% por nível
Efeito : Dif Perc
Nível 20 – Teleporte Maior
Pode teleportar para qualquer lugar que já tenho ido
pelo menos 1x
Custo : 200
Exceção : Se o teleporte por resistido Destreza x
Contituição do alvo
Nível 25 – Arena Dimensional
Neste nível o teleporte consegue se teleportar para
uma dimensão somente sua , a dimensão tem o
tamanho de 1000 metros quadrados e pode ser
usado para armazenar ou trazer itens a qualquer
momento etc
Custo : 200
( Caso queria fugir de uma batalha o usuario tem + 10
em velocidade )
Nível 30 – Teleporte Dimensional
Pode teleportar para qualquer lugar ( portanto que
tenha visto pelo menos uma imagem do local )
Custo : 300
Nível 35 – Teleporte Da Falha
Caso falhe na sua esquiva pode gastar MP e testar
mais uma vez
Custo : 350
Nível 40 – Teleportar Monstros de outra dimensão
Custo : 600
Duração : 1D6 Rodadas
O Monstro pode ser critério do narrador
Nível 45 – Teleportar Qualquer Ser
Ao tocar no alvo pode teleportar qualquer ser para
algum lugar que você deseje ( menos para outra
dimensões )
Custo : 650
Resistência : 8/20
Efeito : O membro fica no local onde o conjurador o
jogar
Nível 50 Teleporte Supremo
Pode teleportar somente em ver e sentir a necessidade
e pode teleportar constituição x2 pessoas ao mesmo
tempo , sendo do seu desejo ou não
Custo : 800
Resistência : 8/20
Efeito : O membro fica no local onde o conjurador o
jogar
Clã Holders

Poder do clã : Manoplas Divinas


Passiva Única : Quando usar a Hogitys Força x3
Holders of Gauntlets, ou melhor, "Portadores das Manoplas",
eles são pessoas que adquiriram habilidades com os punhos,
tendo obviamente muita força antes de receberem o seu poder
principal, onde eles naturalmente tem sua força aumentada eles
usam luvas que transformam nas suas manoplas de que
receberam, essas manoplas foram seladas no corpos dos
mesmos, mais uma bruxa faz com quê quando eles não
tivessem usando as manoplas, usassem luvas, para não ficar
andando com enormes manoplas por aí, ganhando habilidades
com essas manoplas, tendo cada uma um poder, eles usufruem
desses poderes, as suas Manoplas são chamadas de Hogitys.

Nível 1 – Transformar
Podem transformar suas manoplas em suas Hogitys
Custo : 10 % da mana total
( do possuidor da luva )
Pode combar com outras habilidades
Enquanto estiver com a Hogitys Recebe Força x3
Nível 5 – Luva De Fogo
Eles tem como a sua segunda habilidade inicial, as
suas luvas se transformam na sua chamada de
"Hogitys", de fogo por cima de suas manoplas, onde
suas manoplas são pequenas, são praticamente luvas
inchadas mais com uma estrutura, onde essas
manoplas permitem os mesmos criarem e moldarem
o elemento Fogo.
Dano : F + 30 + 10 % por nível
Custo : 40
Efeito : Queimadura 10 % Do dano total durante 1D6
Rodadas
Nível 10 – Luva De Água
Suas luvas transformam-se nas Hogitys, onde elas
agora são azuis, com 30 centímetros de tamanho, e
de largura é 20 centímetros, onde ela tem o símbolo
do elemento água, onde elas fazem com quê os
mesmos possam criar e moldar o elemento água como
bem entender
Dano : F + 10 % por nível

Custo : 70

Duração : 1D6 rodadas + 1

Efeito : Pode se curar = Força


Nível 15 – Luva Da Terra

Os mesmos podem transformar as suas luvas em


manoplas com 30 centímetros de altura e de largura
é 20, onde ela é Marrom, onde ela tem o símbolo do
elemento terra, onde essas manoplas permitem que os
mesmos Manipulem o elemento Terra
Dano : F + 50 + 10 % por nível
(

Duração : 1D6 rodadas + 1

Custo : 150
Efeito : Constituição + 4 ( + 1 a cada 4 niveis )
Nível 20 Luva De Aço

Suas luvas se transformam na segunda forma, da


primeira habilidade inicial, onde as suas luvas
passam por uma evolução, tendo resistência de
rochas, onde eles transformam na sua forma Hogitys,
onde as manoplas são de Aço
Efeito : Aumento de 25 % Em força + 1 % a cada 3
níveis (arredondado para baixo )
Custo : 250
Duração : 1D6 rodadas + 1

Nível 25 – Luva Branca


Os mesmos transformam suas luvas evoluídas numas
Hogitys, que são brancas, cujo são feitas de uma
energia, podendo bloquear ataques elementares,
também servindo como escudo, uma defesa, seu
tamanho é a da foto
Custo : 250
Efeito : Bloqueia danos
IP : 300 (Se for para defender um dano elementar o IP
passa para 500) + 10 % por nível

Duração : 1D6 rodadas + 1


Nível 30 – Luva Roxa
Suas luvas evoluídas podem se transformar em
Higitys, de um belo tamanho sendo do tamanho do da
foto, onde essa Hogitys tem garras, e são de
coloração roxa, tendo o símbolo de Veneno, onde eles
tem garras afiadas, que podem cortar rochas, onde os
mesmos podem criar e moldar um veneno
Dano : F + 80 + 10% por nível
Custo : 350
Extra : Veneno > Resistência 12/20
Efeito : Dano do veneno é igual sua força divido por 2
durante 1D6 Rodadas
Duração : 1D6 rodadas+ 1

Nível 35 – Luva Raio


Os mesmos podem transmutar as suas luvas para as
Hogitys que são do tamanho das da foto, onde elas
tem faíscas em sua volta, onde tem um símbolo de
um raio
Dano : F + 150 + 10% por nível
Efeito : + 4 Em destreza + 2 Em Velocidade + 1 a cada
3 níveis
Duração : 1D6 rodadas + 1

Custo : 400

Nível 40 – Luva Angelical


Os mesmos podem transmutar as suas luvas na sua
forma original no qual são as Hogitys, onde os
mesmos tem coloração de um branco amarelado,
tendo um símbolo de um anjo, onde essas Hogitys
podem fazer os mesmos curar os seus ferimentos e a
dos seus aliados
Cura/Dano : F + 150 + 10% por nível
Custo : 600 ( obs só pode curar 2x e caso use
a
segunda a luva automaticamente se desconjura )

Duração : 1D6 rodadas + 1


Nível 45 - Luva Negra

Os mesmos podem transmutar as suas luvas nas


Hogitys, onde agora as Hogitys são do tamanho da
da foto, onde são de coloração preta, com um
símbolo vermelho de Trevas, Cria uma roupa negra
ao seu redor que lhe protege de mágicas que
envolvam MP e ES
Custo : 600
Duração : 1D6 rodadas + 1

Efeito : Todos os danos recebidos por MP e ES São


reduzidos pela METADE
Dano : F + 100 + 10% por nível
Nível 50 – Luva Demon

:Os mesmos ganham as luvas Vermelhas, onde elas


são rodeadas por uma energia demoníaca preta, onde
as mesmas na forma de hogitys, se transformam em
enormes Manoplas, de mais ou menos 2 metros,
tendo um símbolo de um demônio, onde sua força é
aumentada em + 10 ( + 1 a cada 3 níveis ), onde
praticamente criam uma espécie de massa de titânio
sobre seu corpo IP 1500 + 10% por nível
Custo : 800

Duração : 1D10 +1
Clã : Xihu

Poder do clã : Elemento Madeira


Um clã muito conhecido por sua alta regeneração e
muito caçado pelos outros por seus poderes de
cura
( Esse clã possui 2 elementos básicos água e terra )
Nível 1 - Enraizamento
Invoca raízes do chão que causam dano e prendem o
inimigo
Dano : 30 + 10% por nível
Custo : 10
Efeito : Paralisia
Resistência : 12/20 Caso Falhe Recebe -3 Velocidade
1D6 Rodadas
Nível 5 – Regeneração
Custo : 20 % Do MP total
Cura : 50% PV
Nível 10 – Soco De Madeira
Sua mão fica coberta pelo elemento
madeira F + 130 + 10 % por nível
Efeito : Impacto + 10 % do dano total
Custo : 100
Nível 15 – Armadura de Madeira
Reveste o seu corpo ou de aliados com cipós de
madeira
Custo : 200
IP : 250 + 10% Por nível

Duração : 1D6 rodadas

Quantidade : 1D6 + 1 a
cada 5 níveis

Nível 20 – Modo Senpou


Aumenta Atributos
Físicos Custo : 200
Duração : 1D6 Horas / Rodadas
+ 3 Constituição + 3 Força 1 a cada 4 níveis
Nível 25 – Dragão de Madeira
Custo : 250 ( único )
Dano : 300 + 10% por nível
Efeito : O Dragão pode atacar
2x Nível 30 – Invocar Floresta
Pode invocar uma floresta de 30 metros + 2 por nível
Custo : 400
Tudo que acontecer dentro da floresta o usuário
saberá além disso a floresto pode atacar os
inimigos caso o usuário deseje a floresta tem 1
ataque por rodada
Dano : 200 + 10% por nível

MD = Destreza do usuario

Duração : 1D6 Rodada + 1 a


cada 4 níveis

Nível 35 – Portões De Madeira


Invoca 3 portões gigantes que defendem magicas em
área
IP : 200 + 10% por nível ( cada portão tem 200 ao total
serão 600 IP )
Custo : 400
Nível 40 – Humanoide de Madeira
Invoca 1 Monstro de madeira que ataca inimigos
próximos
O Monstro tem seus atributos – 5 e dano fixo de

F + 600
Custo : 500

Duração : 1D10 Rodada


Nível 45 – Clones de Madeira
O usuário pode criar clones que tem 70% da sua
ficha e podem usar suas mágicas
Custo : 500 por clone
Duração : 1D10 rodadas + 1
Nível 50 - Arte Sábia Estilo Madeira : Milhares de mãos
verdadeiras
Invoca a imagem de um buda gigante com 1000 mãos
que atacam todas as pessoas que tiverem desejo
negativo contra o usuário ou que ele desejar que seja
atacado
Obs : Caso o usuario vá receber um ataque a estatua
automaticamente revida o ataque caso o inimigo
falhe na sua velocidade tentando se esquivar do
ataque da estatua ele automaticamente perde
também o seu ataque
Custo : 800
Dano : F + 400
IP : 1500
Clã : Globy Energy

Poder do clã : Globos De Energia


Globe Energy, é uma classe de poderosos místicos,
que adquiriram a habilidade ao decorrer de suas
vidas, de juntar a aura ao seu redor, seja ela qual for
Cada esfera dura o restante da batalha, pode invocar
mais de 1 esfera por batalha, mas somente 1
esfera por turno / usar a habilidade de uma por turno
Nível 1 - Life Sphere –
Sua primeira esfera, eles conseguem canalizar a
aura da natureza, assim criando uma esfera
esverdeada, quando lançada em um aliado
ou colocando sobre seu corpo, a esfera é capaz de
curar ferimento e envenenamentos
Custo : 10 Cura : 20 + 10 % por nível / Cura venenos de
até tipo 3
Nível 5 – Force Ball
A segunda esfera é focada em força, localizando a
aura de força, é formado uma esfera prateada, que
quando lançada ela se unir ao usuário ou aliado
aumentando sua força
Custo : 30
Aumento de Força : + 3 + 1 a cada 4 níveis

( Não acumulativo )

Duração : 1D6 rodadas

Nível 10 - Elemental Sphere –


A terceira esfera, é concedida através do lugar ao seu
redor, canalizando a aura do ambiente ao redor (seja
ele um mar, plantas, vento, etc.) criando assim uma
esfera elemental que dobra o dano do usuário ou
aliados que usar o elemento
Custo : 120
Efeito : Dobra o Dano de um elemento em você ou
aliados que escolher
Nível 15 - Ilusion Ball –
Canalizando sua própria mana, é feita uma esfera de
cor azul, quando atingir o oponente poderá deixar o
adversário em uma ilusão profunda, feita pelo
portador da esfera.
Custo : 250
Caso acerte o alvo ele testa resistência 8/20
Caso falhe perde 1 Rodada + 1 a cada 5
níveis

Nível 20 – Mental Ball


A Quarta esfera cria uma imunidade mental para quem
ficar próxima a esfera ( 5 metros próximo a esfera )
Custo : 300
Nível 25 – Esfera UP
Com essa esfera o dano de todas as habilidades dos
aliados e os seus aumentam em 30 % ( tem que ativar
toda rodada )
Custo : 450
Efeito : Dano + 30 % + 1 % a cada 4 níveis
Nível 30 – Esfera Da Tristeza
Diminui o dano que oponentes causam a aliados e a
você
Efeito : Recebem – 30% De Dano + 1% a cada 2 níveis

Custo : 450

Nível 35 – Esfera Da Detenção


Pune inimigos o fazendo usar somente a sua mágica
uma vez por batalha
Exemplo o inimigo usou sua mágica de nível 10 ele não
poderá mais a usar durante o resto da batalha
somente a de outros níveis até não pode usar mais
nenhuma pois esfera da detenção é acumulativa
Custo : 500
Nível 40 – Esfera Dupla
Essa mágicca posibilita ao cunjurador usar 2 esferas
por rodada
Custo : 500
Níveis 45 – Esfera Da Energia
Custo : 500
Recupera a energia de todos os usuários ( menos do
próprio conjurador )
Efeito : Recupera 50 % da mana de todos após
recuperar a esfera some
Nível 50 – Modo God
Deixa você ou um usuário invulnerável a qualquer tipo de dano durante
1D6 Rodadas + 1
Custo : MP Total
Só pode ser usado uma vez por sessão de jogo + 1 a cada 5 níveis

Clã : IronForce
Poder do clã : Controlar o Ferro
Passiva Única : Tem IP = Metade do PV
Nível 1 – Membro de ferro
Pode transformar um membro seu com seu ferro
Custo : 5 MP
Dano : F + 20 + 10 % por nível
Nível 5 – Comer Ferro
Pode se alimentar de ferro e se curar
Custo : 20 % MP total
Cura : 20% + 1 % por nível DO PV E IP a cada alimentação que se saciar (
obs : não pode sangue )
Nível 10 – Punho De Ferro
Pode esticar seu braço causando um soco de ferro no oponente
Custo : 100
Dano : F + 60 + 10 % por nível
Efeito : 10 % Adicional do seu IP Como dano
Nível 15 – Estacas De Ferro
Invoca estacas de ferro do chão que atacam seu oponente
Custo : 180
Dano : 130 + 10 % por nível
Efeito : 10 % Adicional do seu IP Como dano
Nível 20 – Dobrar IP
Consegue Dobrar seu IP
Custo : 250
Duração : 1D10 Rodadas
Nível 25 – Ferro Derretido
Consegue se transformar em um líquido como se fosse um ferro derretido
Custo : 300
Efeito : Fica invulnerável a danos físicos e mentais, pode passar por
fechaduras , embaixo de portas, além de poder copiar aparência de outras
pessoas ( Não cópia a voz )
Duração : 1D6 Horas/ Rodadas
Nível 30 – Modo Ferro Verdadeiro
Aumenta seu tamanho em 2 Metros e seus atributos físicos
Custo : 300
ADC : + 3 Físicos + 1 a cada 4 níveis

Nível 35 – Sopro De Ferro


Sopra Ferro pela boca e atinge inimigos
Custo : 550
Dano : 400 + 10 % por nível
Efeito : 20 % Adicional do seu IP Como dano + 1 % por nível
Nível 40 – Muralha De Ferro
Pode Invocar uma Muralha de 20 Metros
IP : 2X Seu PV + 100 + 10% por nível
Custo : 600
Nível 45 – Espada Suprema Do Deus Do Ferro
Dano : F + 400 + 10 % por nível
Custo : 600
Efeito : 50 % Adicional do seu IP Como dano + 1 % por nível
Nível 50 – Armadura Impenetrável
Custo : 800
IP : PV X 5

Clã Desert
Poder do clã : Areia
IP da Cabaça : PV Do conjurador

Nível 1 – Manipulação de areia


Pode mover areia e usá-la para atacar ou se defender
Dano : 30 + 10 % por nível
IP para Defesa : 20 + 10 % por nível
Custo : 10

Nível 5 – Mãos de Areia


Invoca 2 Braços de areia quholde atacam o seu inimigo
Custo : 50
Dano : 60 + 10 % por nível
Efeito : Atacado 2 vezes / O efeito critico dobra o primeiro e leva o segundo
Nível 10 – Lança De Areia
Custo : 100
Dano : 150 + 10 % por nível
Efeito : Percepção
Duração 1D6 + 1
Pode Controlar a lança para fazer vários ataques sem gastar o custo caso
o alvo esquive até ela acertar o alvo
Nível 15 – Pele De Areia
IP : 250 + 15% Por nível
Custo : 150
Duração : 1D6 Horas / Rodadas
Nível 20 – Prisão De Areia
Custo : 200
Efeito : Prende o Alvo 1D6 + 1 Rodadas
( o alvo não pode receber danos a não ser do próprio conjurador )
Nível 25 – Tempestade de Areia
Cega e causa dano a inimigos
Dano : 300 + 10 % por nível
Custo : 350
Efeito : Cega Oponentes – 25 % da percepção durante 1D6 Rodadas
( arredondado pra cima )

Nível 30 – Golem De Areia


Invoca 1D8 Golems de areia + 1 a cada 5 níveis
Custo : 350
Duração : 1D6 Rodadas + 1 a cada 5 níveis
Eles tem a metade de seus atributos
Nível 35 – Reflexo Da Areia
Custo : 450
Caso falhe em um teste de esquiva pode usar a areia para bloquear o
ataque assim ela recebendo todo o dano
Nível 40 – Mão Gigante de Areia
Custo : 600
Dano : 400 + 10 % por nível
Efeito : Atordoamento Resistência 12/20
Caso Falhe o alvo perde 1D4 Rodadas
Nível 45 – Areia Dourada ( Passiva )
Sua areia ganha a forma de ouro causando dano adicional a inimigos
Efeito : Todos os danos recebidos por fonte de areia causam 20% a mais
de dano + 2 % por nível
Nível 50 – Meteorito De Areia
Invoca um Meteoro gigante que tem capacidade para destruir cidades
Dano : 1500 + 10 % por nível
Custo : MP TOTAL
Efeito : Demora 2 Turnos para conjurar
Ip : 30000 / não tem esquiva
Memorizer

Poder do clã : Livro Mágico


Pessoas com uma incrível habilidade de criar a partir de sua mana um pequeno livro mágico que flutua a
frente dos mesmos e jamais é destruído. Este livro se chama ''Belzeck'' e a partir dele os usuários convocam
diversos tipos de ataques.
O livro possui várias categorias, E nessas categorias diversos ataques de todos os tipos. Os memorizers
também podem invocar comidas ou roupas normais, Essas ficam em categorias ''Livres'' e caso eles peguem
uma pedra e coloquem sobre uma página dessa categoria, O livro automaticamente absorverá a pedra para si.
Nível 1 – Página Armas / Ataque Elementar
Custo : 5 MP
Dano : 25 + 10 % por nível
Efeito : Pode ser qualquer um dos quatro elementos primários aplicando assim a regra
elementar de New Age
Nível 5 – Página Defesa / Escudo De Mana
Cria um Escudo de mana ao seu redor e aliados com IP
Custo : 40
IP : 80 + 10 % Por nível
Nível 10 – Página Selamento e Página Aprisionamento 1
Selamento ( Consegue Selar pessoas por períodos de 30minuto/1D4Rodadas dentro do
seu livro )
Custo : 100
Resistência 15/20
Aprisionamento (Consegue Aprisonar pessoas dentro de uma caixa de Metal
Reforçado )
Custo : 80
IP Da Caixa : 150 + 10% por nível
Nível 15 – Página Armas ( Arsenal )
Conseguem invocar armas brancas de qualquer tipo que flutuam
Custo : 100
Dano : 120 + 10 % por nível
Nível 20 – Página Armadura / Armadura Encantada
Custo : 200
Efeito : Aumenta os atributos físicos de quem a possuir em 20% + 1 % a cada 4 nv
Duração : 1D6 Rodadas + 1 a cada 5 níveis
Nível 25 – Página Ataque ( Elemento Duplo / Elemento Secundário )
Podem Invocar ataques de dois elementos ou um Elemento Secundário tais como : Gelo
, Madeira, Poeira , Areia Etc
Custo : 250
Dano Elemento Primário : 130 + 15 % por nível ( Elemento Primário você ataca 2x)
Dano Elemento Secundário : 300 + 15 % por nível
Nível 30 – Página Defesa / Defesa Mineral Dimensional
Custo : 350
IP : 250 + 10% por nível
Efeito : Pode conjurar em 1D6 Pessoas ( IP Não Acumulativo)
Duração : 1D10 rodadas + 1 a cada 5 níveis

Nível 35 – Página Selamento e Aprisionamento 2


Selamento ( Consegue Selar pessoas por períodos de 24 horas dentro do seu livro )
Custo : 500
Resistência 10/20
Aprisionamento (Consegue Aprisonar pessoas com a sua mana)
Custo : 500
IP Da Caixa : 450 + 10% por nível
Nível 40 – Página Armas / Arma Elementar
Pode invocar armas e adicionar seu elemento a elas
Custo : 250 + Elemento
Dano : 250 ( Arma ) + Dano Elemento + 10% por nível
Efeito : Todas as bonificações do elementos também são somadas no ataque
Duração : 1D10 Rodadas + 1 a cada 4 níveis
Nível 45 – Página Armadura – Armadura Elementar
Invoca uma armadura do elemento desejado ( só pode ser elementos primários ) ( os
alidos levam dano do jutsu contrario )
Custo : 600
Efeito : Imunidade Total ao elemento
Nível 50 – Junção Dos elementos Naturais
Cria uma esfera de Energia Colorida com o efeito de todos os elementos
Custo : 500
Dano : 700 + 20 % por nível
Efeito : Fogo : 30 % do dano total
Vento : O Alvo testa percepção – 5 para esquiva
Raio : + 4 Destreza
Terra : Atordoar : -1D4 Turnos
Água : Sufocamento Vai testar Resistência 10/20 Caso falhe perderá seu turno até
conseguir o teste
Clã : Forest

Poder do clã : Transformação em animais


Nível 1 - Urso
Os mesmos incorporam a habilidade do urso, Ganhando uma força física considerável
tais como quebrar troncos de árvores ou ossos de humanos comuns com socos.
Custo : 5 MP
Dano : F + 20 + 10% Por nível
Efeito : + 1 Força + 1 a cada 4 níveis

Nível 5 – Tartaruga
Os mesmos incorporam a habilidade da tartaruga, Ganhando uma resistência
extremamente alta, Tal como se um ''casco'' cobrisse seus corpos.
Custo : 50
IP : 70 + 10 % Por nível
Nível 10 – Camaleão
Os mesmos incorporam a habilidade do camaleão, Ganhando o poder de ficar invisíveis
Custo : 70
Efeito : Invisibilidade Perc – 5 para inimigos + 1 a cada 4 níveis
Nível 15 – Tigre
Os mesmos incorporam a habilidade do tigre, Ganhando uma velocidade extremamente
alta, Além ganharem presas e garras extremamente afiadas
Custo : 100
Dano : F + 120 + 10 % por nível
Efeito : Destreza e Velocidade + 3 + 1 a cada 4 níveis
Nível 20 – Elefante
Os mesmos incorporam a habilidade do elefante, Diminuindo a velocidade porém,
Aumentando totalmente seu poder de ataque. Além de ficar extremamente pesado e
difícil de cortar(Como se uma ''massa'' estivesse sobre eles), Sua força física é
formidável.
Custo : 150
Dano : F + 150 + 10 % por nível
Efeito : Força + 4 , Velocidade e destreza – 3 Constituição + 4 ( + 1 a cada 4 níveis )
Nível 25 – Macaco
Os mesmos incorporam a habilidade do macaco, Ganhando uma enorme agilidade, Um
alto poder de salto e um reflexo incrível
Custo : 180]
Dano : F + 200 + 10 % Por nivel
Efeito : Destreza e Velocidade + 5 + 1 a cada 4 níveis

Nível 30 -  Formiga:
Os mesmos incorporam a habilidade da formiga, Ganhando uma força extremamente
alta deixando-a no limite
Custo : 200
Efeito : Força x2 ( Pode ser usado com outras transformações )
Nível 35 – Águia
Os mesmos incorporam a habilidade da águia, Ganhando a habilidade de voo, Uma
visão extremamente aguçada e garras
Custo : 300
Dano : F + 220 + 10 % por nível
Efeito : Voo e Percepção + 4 (+ 1 a cada 3 níveis )
Nível 40 – Lesma
Os mesmos incorporam a habilidade da lesma, Ganhando a habilidade de se regenerar
de membros amputados
Custo : 250
Efeito : Cura 50 % PV Total ( Pode ser usado com outras transformações )
Nível 45 – Planta
 Os mesmos incorporam a habilidade da planta, Ganhando a habilidade da fotossíntese
das quais eles podem absorver os nutrientes necessários apenas estando expostos a
luz do sol, Podem também se regenerar de quaisquer ferimento uma vez no dia de
golpes não muito profundos e repõem suas energias
Custo : 1x ao dia + 1x a cada 2 níveis
Efeito : Cura Total MP e PV
Nível 50 – Dragão
Se Transforma em um dragão do seu tipo de elemento
Custo : 500
Dano : F + 500 + 10 % por nível
Baforada : Dano/Custo Elemento + 300 + 10% por nível
IP : 800
Efeito Extra : Voo

Emocional Control

Poder do clã : Controlar Emoções


Pessoas que desenvolveram de seus sentimentos e pecados seus poderes e habilidades, Os bonecos de
seus pecados ficam selados em pergaminhos que eles sempre levam em suas costas ou bolsos, Para liberar
eles precisam passar um pouco de seu sangue sobre o pergaminho assim invocando seu pecado/Sentimento.
Nível 1 – Amor
O primeiro corpo deles, É uma mulher com belas curvas e um rosto muito bonito, A principal habilidade dela é
a de causar ilusões sobre seus inimigos, Ela pode criar cúpulas ou bolhas sobre um determinado espaço e
fazer tudo dentro dela ter ilusões ou alucinações.
Custo : 10 ES
Dano : 30 + 10% Por nível
Efeito : Pode ser usada para alucinações que não causem dano , caso queira causar
dano pode ser do modo que o conjurador desejar
Efeito : Força De Vontade x Força De Vontade
Nível 5 – Ódio
Ódio - O segundo corpo deles, É um homem alto, com aparência um tanto quanto feia,
Ele é totalmente musculoso e usa roupas dos antigos assírios, O principal poder dele é
crescer e aumentar sua força física, Ele pode ficar do tamanho de um prédio de vinte
andares(Apenas quando o portador estiver no nível 30.), E aumentar sua força física
drasticamente
Custo : 25 ES
Atributos : Metade do PC
Extra : Pode gastar o custo mais vezes assim aumentando o atributo do Homem em
10% Arredondado para Cima
Nível 10 – Alegria
O terceiro corpo deles, É uma criança com roupas de boneca de porcelana seus cabelos são loiros e seus
olhos azuis, Ela tem a habilidade de sua incrível velocidade, Ela pode percorrer 100 metros num instante
tendo uma velocidade quase como a do som
Custo : 100 ES
Dano : 130 + 10 % por nível
Efeito : + 3 Destreza ( + 1 a cada 4 níveis )
Nível 15 - Tristeza
O quarto corpo, É uma mulher com um longo vestido azul, Cabelos brancos ondulados e uma pele
extremamente branca, O principal poder dela é mexer com o psicológico dos inimigos, Ela pode por uma
sensação de angustia no inimigo medo ou tristeza, Na angustia os inimigos se limitam a habilidades físicas,
Ou seja, se cansam facilmente, na tristeza eles sentem uma vontade de não lutar
Custo : 150 ES
Efeito : Diminui em 40 % ( +1 % a cada 2 níveis ) Atributos dos oponentes Caso falhem
em resistência
Resistência = Força de Vontade x Força de vontade da vítima – 2
Nível 20 – Gula
O quinto corpo deles, É um homem que fisionomia baixa, Uma cabeça pequena quase escondendo o pescoço
e ele veste uma roupa de cowboy que cobre todo seu corpo, A habilidade do gula é comer todo o tipo de
energia ou objeto físico que o ataque ou ataque seu dono(Apesar de existir limites para o tipo de mana que
ele pode comer.), Porém, Em sua barriga existe uma boca gigante que esta constantemente fechada, Mas que
quando aberta, Suga tudo que estiver em sua frente para dentro dela(Pessoas com grande força física podem
se segurar e se manter imunes a serem puxados.)
Custo : 200 ES
Efeito : Pode Comer Objetos físicos e mágias de até 200 de dano + 10% por nível
Efeito 2 : Sugar > Força do conjurador + 5 caso falhem ficaram presas no gulo podendo
sofrer outros danos do próprio conjurador durante 1D4 Turnos

Nível 25 – Avareza
O sexto corpo, Avareza é um homem velho, Porém com fisionomia normal, Ele veste roupas de um homem
chique, bem como um conde, Ele possui um bastão cujo ele pode lançar raios que ao atingir os inimigos
aceleram ou retrocedem seus hormônios/Células, Podendo atingir o braço de uma criança e torna-lo de um
adulto retrocedendo também o mana do que foi atingido, Caso o raio acerte o corpo inteiro, o corpo inteiro se
torna o de uma criança/adulto/bebe, Outro fato é o dele poder mudar os hormônios, Tornando o braço de um
homem o de uma mulher ou ate mesmo o corpo inteiro(e vise-versa.)
Dano : 300 + 10 % por nível
Custo : 300 ES
Efeito : Pode transformar pessoas ou corpos
Duração 1D4 Horas + 1 Hora a cada 2 níveis
Resistência : 12/20
Nível 30 – Luxuria
O sétimo corpo, A luxúria é uma mulher linda, alta, com uma vestido extravagante bem curto, Sua beleza é
estonteante e que chama muita atenção, A habilidade de luxúria é a de se multiplicar em várias vezes, Ela
pode se multiplicar ate em 100x além de possuir força física para pegar pedras de 2 metros facilmente.
Dano : 5 por cada + 0,5 por nível
Custo : 300 ES
Rola 1D100 Pra saber a quantidade
Nível 35 – Inveja
 O oitavo corpo, A inveja é um homem alto com porte magro, Ele veste um kimono branco e possui um óculos
com armação de ferro, A habilidade do inveja é a de copiar qualquer pessoa que ele quiser . Ele copia
aparência, poderes e memórias
Custo : 400 ES
Efeito : Pode usar as habilidades de quem ele cópiar, porém todas as habilidades tem –
30 % de efeito e o Inveja tem 50 % a menos de atributos
( Podee ser usado com outras invocações )

Nível 40 – Preguiça
O nono corpo, É um homem gordo e baixo, Que veste uma toga, A habilidade do preguiça é tornar tudo num
raio de 100 metros lento, Podendo fazer ele e seus aliados/dono terem a ilusão de serem rápidos, Ele pode
também, Fazer seus inimigos cansarem mais rápido, dando a impressão que seus inimigos estão com um
''peso'' sobre seus corpos.
Custo : 400 ES
Efeito : Diminui em 40 % A Velocidade e destreza do oponente + 1 % por nível
Efeito : Força de Vontade x Força de Vontade – 5

Nível 45 - Vaidade
O décimo corpo, É uma mulher com tamanho médio, Ela é ruiva, veste um vestido negro que vai ate seus
joelhos, Seus lábios são extremamente vermelhos e ela tem uma força física alta, A habilidade da vaidade é a
de teleportar qualquer coisa que esteja ao seu campo de visão, Ela pode teletransportar uma árvore de seu
local natural, para cima do inimigo com extrema velocidade por exemplo
Custo : 450
Dano : 400 + 10 % por nível
Efeito : Pode teleportar coisas , caso seja um oponente ou coisas do oponente
Resistência 12/20
Nível 50 – Soberba
O Décimo primeiro corpo é uma cópia do conjurador
Custo : 500
Efeito : O Jogador joga com uma cópia da ficha exata dele podendo conjurar assim
mais monstros entre outras coisas
Efeito 2 : O Conjurador Principal Recebe + 5 Em físicos + 1 a cada 4 níveis

Duplication
Poder do clã : Duplicar
Nível 1 – Duplicar Itens Comuns
Podem Duplicar itens comuns como adagas , facas ,espadas e até mesmo dinheiro
Custo : 10
Duração : Eterna
Nível 5 – Clone
Pode Duplicar a si mesmo , o clone terá todos os atributos, além disso você saberá
tudo que acontece com seu clone na sua mente
Custo : 50
Duração : Até a morte do clone
Nível 10 – Copiar Itens
Neste Nível pode copiar qualquer item ( menos ofudas ).
Custo : 100
Duração : Até ser destruído

Nível 15 – Copiar Monstros


Pode copiar monstros de nível mais baixo que o seu
Custo : 150
Duração : Até a morte do clone
Nível 20 – Copiar Mágicas
Pode Copiar Habilidades de pessoas e monstros e transformar a energia da sua mágica
em sua própria fonte de custo
Custo : 200
Duração : 1D6 Dias
O Custo da mágica fica o custo dela mesma , o conjurador só pode copiar mágicas do
seu nível ou menor
Sistema : Você realiza na hora do ataque , abdicação ou seja na hora que o oponente
lança a mágica você declara ao narrador que está copiando e faz um teste de INT +
1D20 E Tem que superar o teste de destreza ou fonte de custo do seu oponente
Nível 25 – Duplicar Inimigos
Podem duplicar inimigos ao toque
Custo : 250
Efeito : Os clones terão os mesmos atributos porém somente metade das mágicas dos
oponentes e saberão tudo que ele sabe
Nível 30 – Copia Tripla
Pode fazer três cópias suas com todos os seus atributos
Custo : 300
Nível 35 – Copiar Ofudas e itens mágicas
Custo : 300
Nível 40 – Copiar Atributo
Pode copiar 1 atributo do oponente
Custo : 300
Obs : ele pode ter qualquer valor
Duração : 1D6 Horas + 1 hora por nível
Nível 45 – Copiar Elemento
Copia o elemento de um inimigo e pode fazer uma junção com o seu
Dano : Seu elemento + Elemento do inimigo + 15 % por nível
Custo : Seu elemento + Elemento do inimigo
Nível 50 – Cópias perfeitas
Cria 15 cópias com todas os seus atributos e suas mágicas até nível 45
Custo : 500

Clã : Marburio
Poder do clã : Divinity
Normalmente essa classe possui um aspecto calmo de se dizer , a força de seu poder é a calma que a sobre
sua personalidade e um poder cujo a meditação é seu treinamento eles possuem um poder chamado
''Divinity''
Passiva única : Meditação a cada hora em meditação recuperam 20 % de seu MP Total
Nivel 1 – Haki
Pode concentrar seu mantra mágico assim causando mais dano no seu ataque
Custo : 10 MP
Dano : F + 30 + 10 % por nível
Nivel 5 – Heavenly
Pode concentrar seu mantra mágico e inibir poderes malignos e maldições
Custo : 50 Efeito : Pode cancelar e anular qualquer efeito de umbracidade e qualquer
tipo de maldição
Nível 10 – Divinity
Nesse nível os mesmo podem voar, e expelir luz em todo seu corpo, essa luz é muito fraca ao passar do
tempo essa luz chega a cegar o oponente (40), durante esse trajeto de poder eles podem usar essa luz como
dano ou para curar aliados
Custo : 80
Dano : 90 + 10 % Por nível
Cura : 70 + 10 % por nível
Nível 15 - Rendição Divina 
Eles juntam a mãos até sua frente, logo um brilho acontece logo quando o usuário encosta os
dedos assim uma esfera é produzida, assim uma explosão ocorre logo apôs um grande rajada
de luz é formada, esse poder pode seguir o seu oponente até 20 metros eles podem ficar
controlando esse poder como um tipo de animal esse poder pode ficar aberto por 4 turnos , sua
explosão é destrutiva pode desintegrar algo rapidamente
Custo : 150
Dano : 200 + 12 % Por nível
Efeito : Dura 4 turnos e vai atacar constantemente o alvo ate ele se esquivar ou passar
os 4 turnos
Nível 20 – Blessing Power
- São capazes de fornecer a todos os seus aliados uma benção especial. Derramando sobre eles sua enegia
divina, é capaz de lhe fornecer um aumento considerável de poderes. Todos os aliados recebem um aumento
de 15% de seus atributos, além de receberem uma espécie de "bravura", que os torna precisos e corajosos
em combate, não sendo afetados por qualquer tipo de magia mental de até + 5 nível do portador
Custo : 200
Nível 25 - Open Monster 
Eles concentra seu poder oculto mãos assim impulsa para frente assim, um portal se abre a 5
metros  a sua frente, esse portal começa a se rasga  bem a frente saindo um animal que pode
possuir 12 metros que possui uma grande força
Custo : 250
Efeito : Invoca um monstro de ND 2 Aleatório o narrador jogará os atributos e
distribuirá na hora
Nível 30 – Blessing Weapons
Além de conseguirem fornecer bravura aos seus aliados,também é capaz de encantar todos os seus objetos
de combate.
Custo : 300
Efeito : + 30 % Dano de Itens / Rajada Mágica 250 + 10 %
Nível 35 – Mantra Elementar
Invoca uma mantra do seu elemento que causa dano a inimigos em área
Custo : 300 + Custo do elemento
Dano : 350 + Dano do elemento + 10% por nível
Nível 40 – Impacto ao olhar
Custo : 100
Pisca o olho e causa dano ao inimigo , esse dano ele não tem direito a esquiva
F + 100 + 10% por nível
Nível 45 – Mantra Angelical
Invoca 2 Anjos ND 3
Custo : 500
Duração : 1 D 12 Horas + 1 Hora por nível
Efeito : Eles podem curar e usar habilidades
Cura : 3x por batalha
Cura : 300 + 10 % Por nível
Raio de luz : 5 x por batalha
Dano : 350 + 10 % por nível Dif – 4 Perc
Nível 50 - Explosão de Lótus
Impulsa seu punho para frente onde uma corrente de cor rosa sai ao redor dessa corrente ocorre
explosões de luz aleatoriamente em 10 metros ao redor desse pode, as explosões ocorre em 3
segundos por isso o antagônico tem 2 segundos de reagir ao ataque
Dano : 600 + 10 % por nível
Custo : 500
Efeito : O Alvo tem que ser bem sucedido 2x em um teste de percepção para depois ter
o direito a esquiva DIF – 6 Perc
Clã : Hexenmeister
(H.X.M)

Poder do clã : Mana Negra


Os Hexenmeister são ditos como fortes feiticeiros. Suas habilidades são perigosas
e muitas vezes desconhecidas por muitas pessoas; sendo assim, se tornam
poderosos em combate e causando problemas para várias pessoas. É um pouco
difícil achar um desses, já que normalmente agem em segredo ou então preferem
se afastar de pessoas. Conhecidos por conseguirem manipular uma espécie de
matéria especial, forte o suficiente para derrotar um grupo de oponentes

Passiva Única : Bonificação de + 5 De Inteligência

Nível 1 – Esfera Negra

Conjura uma esfera negra em cima do oponente

Custo : 5 MP

Dano : 30 + 15 % por nível

Nível 5 - Manus Spectris 

São capazes de invocar abaixo de seus oponentes, mãos espectrais com garras
que prendem-o. Os únicos que conseguem enxergar essas mãos são o Hexe e o
inimigo que foi preso. A habilidade dessas mãos é prender o seu oponente e
impedir todos os seus movimentos, fincando suas garras (que causam uma imensa
dor, mesmo sem ter sangramento ou cortes) e paralisando o seu oponente

Dano : 70 + 10 % por nível

Custo : 60

Efeito : Atordoamento , prende o alvo 1D4 Turnos

Resistência : 15/20

Nível 10 – Foco de Mana

Pode concentrar Sua mana e maximizar outro ataque

Custo : 70

Aumenta 30 % Do dano total de outra Habilidade + 1 % por nível

Nível 15 – Esfera Elemental

Dano : 150 + Elemento + 15 % por nível

Custo : 100 + Custo do elemento

Nível 20 – Campo Das Trevas

Invoca um campo das trevas que pode usar suas habilidades entre as paradas e pode
movere-se livremente entre elas

Custo : 250

Nível 25 – Dragão Das Trevas

Dano : 350 + 10 % por nível

Custo : 300

Efeito : Atordoamento

Resistência 12/20 Perde 1D4 Turnos

Nível 30 – Esfera Dupla - Passiva

Pode conjurar Duas Esfera

Custo : 0

Nível 35 – Esfera Da Destruição

Invoca uma Esfera de energia gigante que explode ao contato

Dano : 450 + 10 % por nível

Custo : 400

Nível 40 – Comer Cérebros – Passiva

Aumenta + 3 Em INT + 1 A cada 3 níveis

Pode comer o cérebro de um inimigo mais forte que você e ganhar 1 de INT Permanente

Regra : O Inimigo tem que ser de nível mais alto que o seu e tem que ser somente você
contra ele , não vale combates em grupo
Nível 45 – Esfera Da Aniquilação Suprema

Dano : 700 + 10 % por nível

Custo : 500

Efeito : Caso atinga o oponente queimará até o portador desejar retirar as chamas ou o
oponente morrer, ou o próprio portador da mágia

Dano : 30 % do dano total por Rodada

Nível 50 – A Grande Esfera

Concentra com suas duas mãos energia maligna e forma uma bola gigante tamanho médio
de 20 metros Destruindo tudo a sua frente

Dano : 900 + 10 % por nível

Efeito : Caso atinga o oponente queimará até o portador desejar retirar as chamas ou o
oponente morrer, ou o próprio portador da mágia

Dano : 40 % do dano total por Rodada

Custo : 700 MP
Conosséias

Poder do clã : Invocação de projeteis


Conoséias, inicialmente é um clã de invocadores capazes de manipular projéteis através de
sua habilidade mental. Podendo assim, utilizar seus projéteis com facilidade em combate ou
até mesmo em outro afazeres. Seus projéteis na forma inicial tem cerca de 20 centímetros,
possuindo uma forma de um cristal rochoso com curvas e algumas imperfeições, em sua
forma inicial ele se torna totalmente inútil, aparentando ser algo comum, porém seus
projéteis pode ser uma grande arma capaz de dilacerar o aço quando estar em seu auge. Os
portadores dos projéteis conseguem uma grande resistência mental, por manipularam suas
armas apenas com a força da mente, sendo assim tendo uma resistência com telepatia ou
controle metal, mas não sendo totalmente imune a tal habilidade. Na forma inicial, seus
projéteis podem atingir até 20m/s sem muito esforço. Seus projéteis tem uma resistência
razoável, sempre se equilibrando com nível de seu mestre, quanto mais forte o portador,
maior sua resistência, ao ser destruído seu projétil some em borrões, onde poderá ser
invocado apenas na próxima batalha.

Passiva Única : Resistência + 50 % a habilidades mentais


Nível 1 – Invocação Básica
Invocam de dois a quatro projéteis ao seu

redor Dano : 30 + Carisma + 10 % por

nível Custo : 5 EP

Nível 5 – Junção De Projeteis


sã o capazes de utilizar seus projéteis como auxílio para voar, transformando os tais em plataformas que
causam um grande impacto quando ativado, fazendo seu mestre atingir 30m/s no céu.

Custo : 0

Nível 10 – Invocação Média


Invocando agora oito projéteis de uma vez, podendo habilitar a transformaçã o para armas de médio porte,
sendo que transformando seus projéteis em lâ minas, depositará uma força de corte extra em suas armas,
permitindo cortar rochas e aço com certa facilidade

Dano : 90 + Carisma + 10 % por

nível Custo : 50 EP

Nível 15 – Teleportar Projetéis

Custo : 80

Pode teleportar seus projeteis para qualquer lugar em seu campo de


visão

Nível 20 – Minas Projetáveis


Podem transformar seus projéteis em minas, como bombas ou algo do tipo, tendo o tamanho de sua forma
inicial (20cm) permitindo o usuá rio esconder as minas em qualquer local do campo de batalha com facilidade,
as "bombas" podem grudar em seu oponente e explodir ao comando de seu mestre, ou se camuflar em solo e
explodir apenas ao contato. As explosõ es variam de médio a grande porte.

Custo : 200

Dano : 180 + Carisma + 10 % por

nível Efeito : Perc – 6

Nível 25 – Invocação Maior


Invocando agora dez projéteis, sã o capazes de obter transformaçõ es para armas de grande porte, podendo
assim dar auxílio para seus companheiros, liberando seus projéteis para ser manuseados pelos tais na forma de
arma.

Custo : 200

Dano : 270 + Carisma + 10 % por nível


Nível 30 – Fundir
A capacidade de fundir seus dez projéteis a procura da arma perfeita. É a forma de um corpo cristalizado,
onde nã o possui feiçõ es ou característica humanas, sendo apenas um cristal bípede com habilidades latente
de luta. Utilizando em combate esse corpo trará a proteçã o de seu mestre, ele pode atingir 60m/s sem
dificuldade

Custo : 300

Dano : 450 + Carisma + 10 % por nível

Nível 35 – Fundir Elemental


A capacidade de fundir seus dez projéteis a procura da arma perfeita com seu elemento. É a forma de um corpo
cristalizado, onde nã o possui feiçõ es ou característica humanas, sendo apenas um cristal bípede com
habilidades latente de luta. Utilizando em combate esse corpo trará a proteçã o de seu mestre, ele pode atingir
60m/s sem dificuldade
Custo : 250 + Custo Elemento
Dano : 400 + Elemento

Efeito : Efeito do elemento + 10 % por nível

Nível 40 – Formation X

Pode ser considerado uma magia de conjuração ou invocação de selo,


permite o usuário "amaldiçoar" um oponente apenas, que esteja no
alcance de sua visão, escolhendo o seu inimigo um selo com um "X"
exibido ao meio se tornará visível na testa de seu adversário. Após ser
marcado/selado todos os ataques do Conoséias seguirá o alvo

Custo : 450

Efeito : O Alvo todo turno tem que esquivar do ataque até que ele receba

o dano Duração : 1D6 Rodadas

Nível 45 – Elevação

Passiva

Aumenta o dano de suas conjurações e invocações em 30 % + 1

% por nível Efeito : Suas invocações ficam roxas e brilham com

muita intensidade Nível 50 – Invocação Milenar


Através de um limite de tempo (seis rodadas) os Conoséias ativam seu
trunfo, cujo
permite eles invocaram cetenas de projéteis por um tempo determinado.
Após o uso dessa habilidade sua mana irá se esgotar

Dano : 700 + Carisma Custo : Após 6 Rodadas zera MP


Clã Diamonds

Poder do clã : Manipulação De Diamantes

Diamonds é uma classe de pessoas que com o passar do tempo


desenvolveu habilidades baseadas na criação e manipulação do
diamante, todos desse clã tem cabelos cinzas e pela cinza também .

Passiva Única : IP = Constituição +

Inteligência x 7 Nível 1 – Soco de Diamante

Dano : F + 30 + 10 % Por

nível Custo : 10 MP

Efeito : Diminui a Velocidade do alvo em – 3 Caso o acerte + 1 a

cada 3 níveis Nível 5 - Diamond War

revestem seu corpo, com diamante ganhando um aumento de 20% em


seus físicos + 1
% a cada 2 níveis , e ficando mais

resistentes Custo : 50
Nível 10 – Sopro de diamantes

Sopra diamantes em inimigos próximos causando dano e os

deixando lentos Custo : 100

Dano : 120 + 10 % por nível

Efeito : - 5 Vel e - 3 Destreza Caso

Acerte

Nível 15 – Muralha de Diamantes

Cria uma muralha de diamantes invisível que só é vista quando é


destruída pose proteger somente você quanto você e seus aliados , pode
ter o tamanho total de até 5 Metros

Custo : 150

IP : 200 + 15 % Por nível

Efeito : Pode ser usado 1x por sessão de jogo a qualquer momento do


combate na ação do oponente , no meio de uma abdição etc portanto que
tenha o mana suficiente

Nível 20 – Cúpula de Diamante

Ao enconstar no alvo pode criar uma cúpula de diamante que prende o


alvo durante 1D6 Horas

IP : 400 + 10 % Por

nível Custo : 180

Efeito : Enquanto o alvo estiver dentro ele não pode se mexer nem usar
habilidades mas continua vivo

Nível 25 – Modo Diamond

Cria uma espada de diamantes e

asas Custo : 300

IP Asas : 300 + 10 % por

nível Dano Espada : F + 300 + 10

% Por nível

Nível 30 – Colosso De Diamantes


Invoca um colosso de diamante que o ajuda na

batalha Custo : 300

Duração : 1D4 Horas

Tem ND 3 > Efeito : Pele de Diamante Tem IP Igual cons x3


Nível 35 – Pó de diamante

Cria um pó ao redor de 10 metros que ao atingir os oponentes


começam a criar diamantes ao seu corpo até o
prenderem

Custo : 400

Duração : 1D10

Rodadas

Efeito : Toda Rodada os alvos testam velocidade a cada vez falhada ele
recebe uma penalidade de – 5 Em velocidade e – 3 Em destreza ( + 1 a
cada 3 níveis )

Nível 40 – Diamante Elemental

Cria uma rajada de diamante com seu elemento que causa dano nos

oponentes Custo : 300 + Custo do elemento

Dano : 350 + Dano do elemento + 10 % por nível

Efeito : - 5 Vel – 4 Destreza + 1 a cada 3 níveis + Efeito do

elemento Nível 45 – Corpo de diamante - Passiva

Neste nível o portador começa a ficar com seus diamantes ainda mais
brilhosos e chama a atenção de quem o ver , brilhando até 30 metros
de distância , mas caso o portador queira poderá ocultar durante 30
minutos seu brilho ( por dia )

Efeito : Pode criar uma espécie de armadura de diamante que cobre seu
corpo naquele momento, pode usar usada a qualquer momento ,durante
ataques, defesas e até abdicações

Custo : 0

Efeito 2 : Anula totalmente o dano recebido ( Não efeitos,

somente o dano ) Efeito : 1x por sessão de jogo + 1 A Cada 4

níveis

Nível 50 – Vulcano

Seu corpo começa a liberar diamante

descontroladamente Custo : 500


Dano : F + 400 + 15 % Por nível

Efeitos : Inimigos próximos não tem direito a

esquiva Duração : 1D10 Rodadas


Clã : Soncer

Poder do clã : Soncer

Soncers são como curandeiros, possui habilidades ligada com a luz e


sempre estão entre campeonatos ou guerras, são as pessoas que curam
os ferimentos das pessoas seja ele grave ou leve, os curandeiros são
sabeis e são quase um mestre para uma equipe
Nível 1 - Hikari
O Soncer corta o vácuo com seu cajado, e assim uma espécie de corte de luz é feita sobre a pessoa
desejada caso seja um inimigo, causando danos e caso o sacerdote gire o cajado a sua volta, emite
um círculo de luz que faz uma espécie de globo ao seu redor que funciona como um escudo . O
Escudo funciona como um anel de luz que fica em torno do cajado, o mesmo pode controlar o anel
fazendo o mesmo flutuar a poucos metros de distância, assim podendo move-lo até certa distância ( 10
Metros )

Dano : 20 + 10 % por

nível Escudo : 40 + 10

% por nível Custo : 5

MP

Nível 5 - Kyura :

O Soncer ergue seu braço, e fecha em um palmo como oração e assim


uma luz rosada cai sob a determinada pessoa curando-a. A cura pode
retirar venenos e alguns tipos de gases que possam prejudicar o aliado
ou a si mesmo
Custo : 30 MP Cura : 80 + 10 % por nível
Nível 10 - Esukūdo· de· rusu

Eles emanam luz de seu cajado que se transforma em uma espécie de


bola que assim cresce fazendo uma barreira á sua frente, e emana
quantidade de luz que cegar seus inimigos que olharem para os mesmos ,
também servido como uma defesa de luz

Custo : 100

IP : 170 + 10 % Por nível

Efeito : Cegueira > Resistência

12/20

Caso Falhe Perde – 5 percepção ( + 1 a cada 3 níveis ) Durante 1D6

Rodadas Nível 15 – Ress

Podem ressucitar pessoas de level baixo, utilizando seu cajado batem


sobre o chão, e assim grande quantidade de luz surgem em baixo dos
mesmos, elevando suas vestes fazendo vento e assim ao selecionar o
aliado, a mesma luz surge em baixo do mesmo ressucitando o mesmo

Custo : 10 de PV ou de 10 MP Permanente

Extra : Só pode ressuscitar pessoas que tenham morrido em menos de 24


Horas e sejam de nível mais baixo que o seu

Nível 20 – Raio De Luz

Cria um raio de luz na ponta do seu cajado que atinge os oponentes com
uma velocidade incrível

Custo : 180

Dano : 200 + 10 % por nível

Efeito : Vel – 4 do oponente ( + 1 a cada 4

níveis ) Nível 25 - Hikari no

kyūshū

Concentram uma pequena quantia de energia em seu bastão, assim uma


luz envolve a ponta dele, e começa a absorver todas partículas mágicas
em sua volta ( Pode absorver as de aliados e inimigos em volta, inclusive
da natureza ), as partículas douradas vão se reunindo todas na frente do
bastão, assim, ao apontar o bastão para determinado lugar, sai um
imenso raio de luz, que pode causar muitos danos no inimigo

Custo : MP Gasto de todos + 10 % por

nível Efeito : - 6 Vel do oponente

Obs : pode ser usado para curar também


Nível 30 - Tamashī no kyū

O usuário finca o cajado ao solo e assim ergue seus palmares a sua


frente como se fosse orar, assim seu palmar brilha fazendo uma esfera
de luz dentro dos mesmos, quando ele abrir seus palmares tal bola flutua
a 5 metros de altura e explode, assim o Sacerdote e seus aliados
ganham um escudo que absorve danos

Custo : 300

Escudo : 400 + 10 % por

nível Duração 1D6 Horas

Pega em 1D100 Pessoas + 1D100 A cada 5

níveis Nível 35 - Kugyō


Lança uma saraivada de feixes de luz que voam em zig-zag contra um aliado ou oponente ; Contra um aliado
aumenta status ; Contra um oponente diminui status

Aumenta / Diminui 30 % Status + 1 % por

nível Custo : 400

Nível 40 – Semente dos deuses ( Passiva )

Pode invocar uma planta 1x por dia que cria 1D6

Sementes Custo : 0

Efeito : Cura Tudo ( PV , MP , EP , ES , DOENÇAS ETC )

Nível 45 – Happy
Jogando um pó colorido em seu inimigo, pode faze-lo ''viajar'' para o mundo criado pelo usuário, lá é tudo
criado e controlado por si, assim o inimigo terá uma imensa desvantagem nesse mundo onde tudo é sua
criação.

Efeito : - 20 % em tudo do oponente, atributos , status ,

dano etc Efeito 2 : + 20 % Em tudo no conjurador da

mágica

Custo : 400

Resistência :

7/20

Extra : Pode levar até 1D6 Aliados caso queira para ajudar , mas eles não
recebem o ADC
Nível 50 - Summon - Grand Sun

Eles agora possuem a técnica mais forte dos mesmos, cujo eles se
fundem ao seu próprio cajado e começam á emanar um brilho imenso se
transformando em uma espécie de sol, depois não poderá mais usar
habilidades até o final do dia

Custo : 0

Efeito : Pode lançar todas as suas mágicas durante 1D10 Rodadas , nos
locais que seu sol alcance sem gastar custo

Efeito 2 : Cura 30 % Do total de status dos aliados

toda Rodada IP : 1000 + 10 % por nível


Shinsen

Poder do clã : Marcas/Símbolos


É um clã quase que extinto, existindo poucos Shinsen no mundo, devido ao fato de eles serem caçados e
capturados, perdendo seu lar e família no passado. Atualmente os que ainda restam desse clã habitam
pacificamente em florestas, seu principal foco se resulta em sua cura e suporte que chegam ao extremo,
podendo colocar ''marcas/símbolos'' sobre seus aliados e até inimigos que terá vários tipos de efeitos
diferencias. Não são donos de uma grande força física ou velocidade, porém eles tem uma capacidade
mental, podendo bloquear de ilusões a telepatias apenas em si, são donos de uma bela aparência física, e
são extremamente fáceis em aprender algo, tendo uma memória fotográfica ótima. Segundo a lenda a
lágrima de um Shinsen verdadeira, pode trazer uma pessoa amada de volta a vida

Nível 1 - Agility Symbol

É seu primeiro simbolo, permite ele invocar em si ou aliado um tipo de


selo antigo dourado, que fará marcas douradas tomarem conta de seu
corpo ou aliado, tendo sua agilidade redobrada, nesse modo eles podem
saltar de grandes locais, terem reflexos aprimorados assim podendo
desviar de alguns ataques, além de conseguirem correr sem perder a
atenção em seus oponentes

Custo : 10 ES

Efeito : + 4 Destreza ( + 1 a cada 3 níveis ) Duração : 1D10

Rodadas Nível 5 - Symbol of Resistence

Seu segundo simbolo, um simbolo de coloração azul que quando


acionando seu corpo ou do aliado se encherá de marcas de cor turquesa,
essa habilidade permite a resistência do corpo ser aumentada,
conseguindo sofrer danos corporais e ainda se levantar, além de não se
cansarem facilmente, conseguem facilmente ter uma luta corporal
equilibrada com alguém mais poderoso.

Custo : 40 ES Efeito : + 5 Constituição (+1 a cada 3 níveis ) Duração : 1D10


Rodadas
Nível 10 - Symbol speed

É um selo vermelho que encherá o usuário ou aliado de marcas rubras,


essa habilidade permitira você ou o aliado ter um avança em
velocidade, podendo atingir 60m/s facilmente quando esse estiver
ativo.

Custo : 70 ES

Velocidade + 6 ( + 1 a cada 3

níveis )

Duração : 1D10 Rodadas

Nível 15 - Symbol of

intelligence –

O selo verde, permite o Shinsen ou o aliado ter uma grande inteligencia


e uma capacidade mental avançada enquanto esse selo estiver ativado,
assim conseguindo ler qualquer escritura e falar qualquer língua, seu
aliado também ficará imune de ilusões a telepatia.

Custo : 100 ES

Inteligência + 7 ( +1 a cada 3

níveis )

Duração : 1D10

Rodadas Nível 20 -

Symbol of strength

O selo negro, permite o usuário ou aliado ter sua força física ampliada,
agora tendo marcas cinzas em todo seu corpo. Tal habilidade deixa o
usuário erguer rochas com facilidade, e até mesmo abrir crateras com
soco enquanto esse simbolo se manter ativo

Custo : 130 ES

Força + 8 ( +1 a cada 3

níveis ) Nível 25 – Symbol

Element

O Selo Branco aumento o dano do seu


elemento Custo : 170 ES

Efeito : Dobra o dano do seu elemento


Nível 30 - Symbol of healing

O selo da cura e um dos mais poderosos, permite o usuário ou aliado ser


revestido por marcas brancas puras, que brilham constantemente, com
esse simbolo ativo além de serem curados de danos médios/graves,
automaticamente o usuário ou aliado se curara de qualquer ataque
futuro nos próximos cinco Rodadas.

Custo : 200 ES

Efeito : Cura automaticamente durante 1D5

Rodadas Cura : 150 por rodada + 10 % por

nível

Nível 35 – Two Symbols -

Passiva Pode usar 2

símbolos na sua ação Custo

:0

Nível 40 - Symbol of death –

Diferente de outros selos, esse afeta seu inimigo, colocando um selo


marrom sobre seu inimigo, ele se encherá de marcas negras. Após a
ativação seu inimigo sofrerá enorme perca de sangue, através de seus
orifícios, até ficar sem sangue suficiente para desmaiar ou até mesmo
morrer.

Custo : 350 ES

Efeito : Caso o alvo falhe em resistência 10/20 Ele perde 10 % do PV

Por rodada Nível 45 - Symbol of the five senses

É um selo colorido que envolve aliados ou inimigos em marcas coloridas


em todo seu corpo, nesse modo o aliado ou o inimigo terão seus cincos
sentidos aprimorados no ato.

Custo : 450 ES

Buff : + 8 Físicos em Aliados ( + 1 a cada 2

níveis ) Nerf ( -10 Físicos Oponente ( + 1 a

cada 2 níveis ) Nível 50 - Energy symbol –


É seu ultimo símbolo, invocando em si ou aliado um simbolo de cor roxa,
tendo as marcas da mesma coloração, irá fazer seu aliado ou o usuário
ficar com um segundo porte de mana, enquanto o simbolo estive ativo,
podendo desperdiçar sua mana sem limite por quatro turnos

Custo : 600 ES

Efeito : Você ou um aliado durante 4 turnos não gasta fonte de custo


Clã : Hogos

Poder do clã : Éter


Os Hogo’s possuem um coração bom e são dificilmente influenciados seguindo sempre as suas próprias
crenças. Eles possuem dons voltados em defender e ajudar os seus aliados em campo de batalha, podem
também voar mesmo sem possuir asas, alguns dizem que por conta da sua ligação espiritual com os
falcões que são as aves símbolos de Éter, enquanto possuem uma incrível ligação com o ar, tendo
extremo domínio sobre o mesmo

Passiva Única : Começam com o elemento vento obrigatoriamente, o seu


elemento tem o custo reduzido em 50 % e + 50 % de Dano

Nível 1 - Sopro de Éter:

Inicialmente os Hogo’s possuem um poder de cura. Envolvendo os


ferimentos dos seus aliados com uma espécie de ar azulado os
mesmos passam a se curar, tanto ferimentos internos quanto
externos. Conseguem retirar envenenamentos e paralisias.

Custo : 10 MP

Cura : 35 + 15 % Por nível


Nível 5 – Status Do Éter

Conseguem aumentar um atributo físico de um

aliado ou seu Efeito : + 4 Em algum atributo físico

( + 1 a cada 3 níveis ) Custo : 40

Duração : 1D4 Horas

Nível 10 – Vida Do

Éter

Aumenta o PV De um aliado ou o

seu Custo : 70

Efeito : Aumenta 100 + 15 % por

nível Nível 15 - Mana Do Éter

Aumenta a Fonte de Custo de um

aliado Custo : 100

Efeito : Aumenta 150 de Mana de outros usuários ( não pode ser o próprio

conjurador ) Nível 20 – Restaurar

Conseguem restaurar qualquer coisa quebrada , ou fonte de

custo Efeito 1 : Pode restaurar qualquer material quebrado (

Critério do narrador )

Efeito 2 : Pode recuperar 50 % fonte de custo de alguma

outra pessoa Custo : 150

Nível 25 – Benção Do Eter

Aumenta 30 % Total Atributos físicos seu ou de

aliados Custo : 250

Duração : 1D6 Horas

Extra : ( Não é

acumulativo )
Nível 30 - Escudo de Éter
são capazes de criar uma espécie de escudo dourado o qual pode ser moldado como o
mesmo preferir, este escudo possui a capacidade de deter quase qualquer golpe que
contenha mana em sua composição, mas não é muito forte contra golpes corporais.

IP FÍSICO : 200 + 10 % Por nível

IP MÁGICO : 600 + 10 % Por nível

Custo : 300
Nível 35 - Peregrine

Invocam uma espécie de Falcão Peregrino, seu tamanho chega aos


cinco metros, sua velocidade atinge os 108m/s, suas asas são
extremamente resistentes e seu bico é capaz de rasgar metais. A
ligação do Hogo’s com o falcão é feita pela visão, o Hogo’s pode
enxergar tudo que o falcão vê e vice-versa.

Custo : 250

Efeito : O Falção tem

ND 3 Duração : Até

morrer Nível 40 -

Herebo

Os mesmos modificam o ar ao redor do oponente para uma espécie de ar


negro, caso o mesmo seja inalado irá fazer com que o corpo de seu
oponente passe a flutuar sem ter controle no ar, como um balão levado
pelo vento, assim como sua visão se tornar turva e confusa por cinco
turnos.

Custo : 350

Efeito : Caso o oponente falhe no teste de resistência fica 5 Turnos


atordoado ou seja com - 50 % em seus atributos

Resistência : 9/20

Nível 45 – Furacão

Éter Custo : 400

Dano : 500 + 10 % por

nível Efeito : Dif 7

percepção do alvo Nível

50 – Modo Éter

Pode dobrar um atributo ou de algum

aliado Custo : 500

Duração : 1D10 Rodadas


Clã : Dual Lancer

Poder do clã : Manipulação de duas lanças

Passiva única : Abdestria


um dom na manipulaçã o de lanças sendo assim conseguindo manipular duas ao mesmo tempo se tornando
grandes mestres. A primeira lança e mais curta com seu cabo envolto em um tecido negro fixo e a ponta
dourada cuja se chama Angelyc, A Lança Celestial, a segunda lança e a mais comprida tem o mesmo tipo de
tecido no seu cabo e sua ponta e vermelha cujo se chama Dark, A Lança Negra
Lança 1 : Angelyc – Dano = F + 15 + 20 % Por nível ( Efeito > Alvos afetados por essa lança não
podem se curar )
Lança 2 : Lança Negra – F + 20 + 20 % Por nível ( Efeito > Alvos afetados por essa lança levam + 20% de dano
Durante 1D6 Rodadas )

Nível 1 - Brilhe, Porporin

A habilidade consiste em aumentar o poder de corte da lança, ela fica


envolta em um brilho luminoso assim podendo cortar aço com facilidade.

Custo : 5 MP

Dano : Dano da arma + 20 + 10 % por nível


Nível 5 - Rode, Disco Negro:

A lança vermelha é manipulada pelo meio, assim o usuário a rotaciona


em alta velocidade utilizando os dedos de qualquer um de seus palmos,
podendo fazer reveza durante a manipulação, devido a velocidade ela
forma uma espécie de disco, que tem como habilidade rebater ataques
elementares

Custo : 50

Efeito : Rebate qualquer magia elemental portanto que supere o MD ,


Caso consiga rebater o inimigo não terá direito a nenhuma esquiva e
levará o próprio dano

Nível 10 - Purifique, Vácuo Celestial

É uma das habilidades da lança dourada, Angelyc, que faz com que ela
teja sua porta coberta pela habilidade Porporin, assim tomando algumas
rajadas negras ela emana uma espécie de onda de vácuo altamente
poderosa, podendo cortar qualquer metal, e a partir do corpo de uma
pessoa em segundos.

Custo : 100

Aumenta seu dano e

destreza

Efeito : + 80 Dano ( 15 % por nível )

Efeito 2 : + 3 Destreza Durante o corte ( +1 a cada

3 níveis ) Nível 15 - Traga a escuridão, Dark

É a habilidade real de Dark, que consiste em criação e manipulação de


umbracinse fazendo com que seu mestre tenha os ferimentos causados
pelo elemento diminuídos

Custo : 150

Enquanto estiver com essa transformação recebe – 30 % de dano ( + 1 %


a cada 2 níveis )

Nível 20 - Abra O Portal Da Purificação, Angelyc

É a habilidade da lança dourada, cujo ela faz cortes a vácuo assim


abrindo portais dimensionais que podem ser usados tanto para ataque
quanto para defesa, podendo transportar o usuário de um lugar a outro
além de poder engolir ataques de níveis inferiores a de seu mestre.

Custo : 200

Efeito : Todos os ataques pelos portais o alvo terá de testar percepção e


pode engolir ataques mágicos de até nível 15
Nível 25 – Junção De Armas –

Passiva Custo : 0

Junta as duas armas e pode usar o dano das duas

unificadas Nível 30 – Lança elemental

Usa seu elemento na sua arma para causar

mais dano Custo : Custo do elemento

Dano : Dano da arma + Dano do elemento

utilizado Efeito : Efeito do elemento e das

armas

Nível 35 - Estrela de Absorção


A estrela fica a frente do usuário onde quando desejado ele encosta a
ponta da lança no meio da esfera, ela pode absorver ataques
transformando-os em mana para o usuário. Todos os ataques que entram
nela, se desfazem.

Custo : 350

Efeito : O Alvo terá de testar percepção caso falhe ele acerta o globo e
seu ataque será nulo

Nível 40 - Liberte-se, Dark:

A lança liberta sua forma verdadeira assim perdendo a coloração negra


de seu cabo e ganhando uma coloração completamente avermelhada

Custo : 400

Efeito : Dobra o dano do ataque ( Pode ser usado a qualquer

momento ) Nível 45 - Liberte-se, Angelyc

A segunda lança libera sua forma verdadeira assim também perde a


coloração negra do cabo tornando-se totalmente dourada, suas
habilidades consistem em causar cortes que podem ser curados apenas
pelo portador

Custo : 450

Efeito : O Alvo nunca mais poderá recuperar esse PV a não ser que o
portador deseje , outro Lancer cure ele , ou o Lancer que o cortou morra .
Nível 50 - Transforme-se, Lança Do Caos – Passiva
A lança mais comprida, vermelha, é encostada no corpo do usuário em sua ultima forma, assim
transmutando-se em uma lança toda negra que sai umbracidade de si, além de aumentar seus
atributos físicos e aumentar a força dela a cada oponente derrotado

Custo : 0

Efeito : + 1D10 Físicos ( + 1 a cada 3 níveis )

Efeito 2 : Cada oponente que seja mais forte que você que seja derrotado
você ganha
+ 20 de dano em cada arma
Explosive Clay

Explosive Clay ou "Argila Explosiva" é um clã em que o usuário tem a habilidade de criar "argila", mas,
diferente de uma argila comum, essas possuem uma espécie de "magia explosiva", selada sobre elas, que
ao comando do usuário, a mesma explode, podendo causar danos consideráveis aos seus inimigos, os
tais podem moldar sua argila em vários formatos, como em forma de pássaros, aranhas, esferas, arcos,
entre outras poderosas coisas, que podem por muitas vezes deixar seu inimigo inconsciente com
facilidade

Poder do clã : Argila Explosiva

Nível 1 – Pequena Argila

Inicialmente podem moldar sua argila em pequenas coisas, como no


máximo três esferas ou pequenas aranhas que explodem ao comando do
usuário.

Custo : 10 MP

Dano : 45 + 10 % por nível


Nível 5 – Pássaros de Argila
Podem moldar sua argila em forma de pássaros que voam, e podem seguir seu inimigo, explodindo ao
comando do usuário

Custo : 50

Efeito : 1D8

Pássaros

Dano : 17 + 10 % por nível

Nível 10 – Passiva – Imunidade a explosões


Podem moldar sua argila em médias quantias e em diferentes formas, neste nível, o Explosive se
tornou imune a explosões, explosões não causam nenhum dano sobre o mesmo, e nem o impacto da
mesma o atinge.

Nível 15 - Summoning - Clay Bird

Utilizam sua argila em grande quantias, a mesma se transforma se um


pássaro de aparentemente três metros feito de argila, e, diferente dos
seus ataques, tal pássaro explode se o conjurador desejar

Custo : 100

Dano : 190 + 10 % por nível

Efeito : O Conjurador Pode

Voar Nível 20 – Argila

Elementar

Combina seu elemento com sua argila

explosiva Custo : 100 + Elemento

Dano : 150 + Dano do elemento + 10 % por

nível Nível 25 – Minas Explosivas

Coloca minas de argila que ao contato

explodem Dano : 350 + 10 % por nível

Custo : 200 Cada

Efeito : - 7

Percepção

Nível 30 – Argila Humana


Pode imitar a forma de uma pessoa ou monstro que fala e age conforme o
conjurador desejar, Explode ao contato

Dano : 370 + 10 %

Custo : 300
Nível 35 – Muralha De Argila

Cria uma muralha com sua argila que protege você e seus aliados em até

10 metros Custo : 350

IP : 500 + 10 % Por nível

Nível 40 – Argila Vermelha – PASSIVA

Aumenta o dano de suas habilidades em 30 % + 1 %

por nível Nível 45 – Canhão De Argila

Cria um canhão de argila que dispara toda

rodada Custo : 450

IP Do Canhão : 500

Dano do canhão : 400 + 10 % por

nível Nível 50 – O Grande boneco

de Argila

Invoca um boneco gigante de argila de 50 metros que explode destruindo


tudo ao seu redor

Custo : 500

Dano : 800 + 10 % por nível

Efeito : Atordoamento > Caso recebe e o oponente continue vivo terá – 50


% Sua percepção
Reality Artistic

Reality Artistic ou "Realidade Artística", é a habilidade em que concede o usuário criar "desenhos" que se
tornam reais, como por exemplo, ao utilizarem seus pergaminhos, os mesmos desenham sobre os tais o
formato de algum animal, arma, entre outras coisas, sendo que isso se torna real, existem duas variações
desta magia, a que ela vira real, imitando a coisa que ele desenhou, ou a que o que ele desenhou seja de
"tinta", ou seja, quando tal coisa ser abatida, ela se deformará em tinta, podendo até mesmo cegar ou
causar entre outras confusões contra seu inimigo, além disso, seus itens relacionados ao desenho
(pergaminho, tela, pincel...) são todos extremamente fortes, tendo uma grande quantidade de magia
aglomerada sobre os mesmos, isso faz com que eles se tornem imune a algumas habilidades, como por
exemplo, seus apetrechos são totalmente imunes á telecinese. além disso, quando quebrados ou roubados,
os tais podem desinvocar os mesmos e invocar novamente.

Poder do clã : Realidade

Artística Nível 1 – Realidade

Menor

Inicialmente, os mesmos podem pintar em diferentes lugares, como o


solo, pergaminhos, painéis, desde que sejam coisas sólidas, podendo
apenas criar coisas menores, como coisas que cabem na palma de sua
mão. (Apenas objetos, ainda não podendo realizar animais)

Custo 5 MP

Efeito : Cria objetos que duram até serem destruídos


Nível 5 – Realidade Animal

Dominaram a habilidade de criar pequenos animais, que podem servir


como localização para o usuário, como por exemplo, pequenos ratos que
podem explorar o local, alguns pássaros, entre outras coisas, e além
disso, o usuário tem a capacidade de "absorver a informação" que suas
pinturas obtiveram, ou seja, tudo que eles vêem, o Reality também irá
ver.

Custo : 30 MP

Duração : 1D4 Horas ( Fora de combate ) / 1D6 Rodadas

Combate Dano : 50 + 10 % por nível

Nível 10 – Realidade Média

Utilizam sua tinta para criar coisas maiores, como por exemplo, uma
espada com um pequeno poder de corte, entre outras coisas de médio
tamanho (menos de 1 metro), podendo dar vida aos mesmos.

Custo : 70 MP

Dano Animais : 100 + 10 % por

nível Dano Armas : F + 30 + 10

% por nível

Duração : 1D4 Horas ( Fora de combate ) / 1D6 Rodadas

Combate Nível 15 – Realidade Grande

Utilizam sua tinta para criar coisas grandes, como por exemplo, um
rinoceronte ou um grifo entre outras coisas de tamanho grande (menos
de 10 metros), podendo dar vida aos mesmos.

Custo : 150

Dano : 160 +`10 % por nível

Duração : 1D4 Horas ( Fora de combate ) / 1D6 Rodadas

Combate Nível 20 – Realidade Elementar

Utilizam sua tinta para criar coisas de qualquer tamanho até 10 Metros
junto com seu elemento
Custo : 100 + Elemento

Dano : 130 + Elemento + 10 % por

nível Efeito : Efeito do elemento


Nível 25 - Realism Ink Print

Passaram a obter uma de suas habilidades mas poderosas, ao


desenharem seu próprio corpo em um papel, o tal tem a habilidade de
criar um clone idêntico á si, tal clone possuí as mesmas habilidades
(apenas da classe), mas ao ser acertado um único ataque, o tal se
deformará em tinta.

Custo : 250

Nível 30 - Disappears - Translocation Ink

Com essa habilidade ativa, o usuário faz com que uma espécie de
"vortéx" ou "espiral" de tinta envolva seu corpo, e com isso, seu corpo
passa á "desaparecer" e a tinta em volta de si também, com isso, o
usuário reaparece em algum lugar (dentre uma área de 50 metros)

Custo : 300

O Alvo testa percepção – 7 (+ 1 a cada 3

níveis ) Efeito : Pode ser usada com outras

habilidades de combate )

Nível 35 – Selo Do Aprisionamento

Consegue aprisionar pessoas em seus

pergaminhos de tinta Custo : 300

Efeito : Aprisionamento

Duração : 1D10 Horas

Resistência : 12/20

Nível 40 - Turn - False Ink Body

Sendo sua habilidades habilidade, e uma das mas fortes, essa habilidade
permite que o mesmo transforme seu corpo em tinta, deixando-o
"intangível" em uma forma líquida, mas, qualquer ataque elemental
acerta o mesmo, causando danos (menos água, ácido, veneno, metais e
vento/ar

Custo : 400

Efeito : Invulnerabilidade
Duração : 1D4 Horas
Nível 45 – Pintura da Dor

Pode fazer uma pintura do alvo e ele receberá

muita dor Dano : 1D100 %

Duração de canalização : 2

Rodadas Custo : 500

Nível 50 – Pintura Da Morte

Tudo que desenhar Morre em determinado tempo , é conhecido como


uma das mais fortes maldições do mundo

Custo : MP Total

Duração de canalização : 3

Rodadas Resistência : 5/20

Efeito : Caso falhe o alvo morre , caso ele consiga não sofre nada e fica
imune dessa maldição para sempre
Saiky Necromancer

Saiky's são pessoas com a habilidade de convocar diferentes tipos de


mortos para luta, até mesmo pode reviver aliados em um grande level,
sua capacidade de invocação é boa podendo invocar cerca de 10 a 30
esqueletos, além de poder moldar suas estrutura óssea como tirar seus
ossoso pra fora como espinhos grossos parar perfurar pessoas próximas
a si, em um grande level pode reforça seu osso por aço, ficando cada
vez mais resistente
Aliado Natural : Clã Yumii

Inimigo Natural : Clã Nubio

Poder do clã :

Necromancia Nível 1 –
Invocar Esqueleto

Invoca um esqueleto que o ajudo na

batalha Dano : 30 + 10 % por nível

Duração : 1D4

Rodadas Custo : 5
ES

As invocação tem 70 % de seus atributos


Nível 5 – Ver através dos mortos

Pode ver a mente de um morto e descobrir tudo sobre ele, além disso se
ele for um desperto pode copiar uma habilidade dele durante 1D10
Horas ( As habilidades tem q ser = nível do portador ou menor )

Custo : 50 ES

Nível 10 – Controle Sobre Ossos

Pode controlar seus ossos e de outras pessoas moldando-os do jeito que


o portador desejar

Custo : 100 ES

Efeito como IP : + 150 IP 10 % por

nível Efeito Como Arma : F + 70 + 10

% por nível

Os outros terão apenas efeitos visuais como aumentar

altura etc Nível 15 – Crânio Voador

Passam a invocar crânios de esqueletos, capaz de explodirem de forma


bruta quando em contato com algo.

Custo : 150 ES

Dano : 200 + 10 % por

nível Efeito : Necrose

Resistência : 14/20

Caso falhe o alvo recebe –1D10 Atributos + 1 ponto de ATB a

cada 2 níveis Duração : 1D4 Dias

Nível 20 – Ordem de esqueletos

Invoca 4 Esqueletos para lhe ajudar em

batalha Custo : 200 ES

Efeito : Eles tem 70 % De seus

ATBS Duração : 1D6 Horas


Nível 25 – Invocação De Cadáver

Neste nível o Necromancer Pode aprisionar, espíritos de cadáveres


dentro do seu corpo, sendo eles de humanos , Despertos e até mesmo
de qualquer tipo de monstro portanto que tenha nível menor que o do
portador

Custo : 300 ES

Após conjurador esse ser, ele terá 80 % De todos os atributos do


personagem e 2 Habilidades que tinha antes de ser
morto

Duração : 1D6 Horas

Nível 30 – Invocação

Elementar

O Necromancer invocar um de seus seres com seu elemento para lhe


ajudar em batalha

Custo : 200 ES + Elemento

Após conjurador esse ser, ele terá 80 % De todos os atributos do


personagem e 2 Habilidades

Além disso todos os seus ataques aplicam efeito do elemento + Dano do

elemento Nível 35 – Arena Dos Espíritos

Custo : 400 ES

Aumenta em 40 % o dano de todos os espíritos e

invocações Nível 40 - Raliroy

invocam um ser chamado Raliroy um esqueleto monstruoso de 25


metros, seus ossos são resistente como aço, ele consegue invocar uma
espada que é coberta por fogo do purgatório

Custo : 450 ES

Atributos : 80 % Dos atributos do

portador IP : 400 + 10 % Por nível


Dano da espada : F + 350 + 10 % Por

nível Duração : 1D6 Horas


Nível 45 – Passiva Necrose Total

Resistência : 10/20

Efeito : Todos os seus ataques e de seus espíritos / criaturas causam


necrose ao contato

Caso falhe o alvo recebe –1D12 Atributos + 1 ponto de ATB a

cada nível Nível 50 – Ressuscitar os Mortos

Exerce pode sobre a restauração, podendo trazer pessoas de nível mais


baixo que o seu de volta a vida

Regras : Você pode trazer de 2 formas

Forma 1 – Humano comum, porém ele volta com -1 Ponto de atributo que
vai para você , é como um tributo

Forma 2 – Volta como um esqueleto seu , ele terá todas as habilidades


até nível 40 porém todo mês ele terá direito a um teste de resistência e
caso consiga ele sairá do encanto e será um humano comum novamente

Resistência : 5/20
Touch's

Touch's é um Clã de pessoas que possui a habilidade em runas e escrituras, eles possui maestria em
linguás podendo ler e falar qualquer linguá existente, eles podem usar algum tipo de armamento para
descrever suas escrituras, para ficar mais veloz e chegar no oponente suas escrituras pode ser escrita
por Dark Ècriture ou com cores em nome normais como ''Fire''. Os Touch's tem uma grande rivalidade
com os Soncers, por eles se acharem superiores.

Poder do clã : Escrituras

Antigas Nível 1 - Escritura da

da paz:

São escrituras douradas que transmitem paz, a habilidade dessa


escritura apenas serve como suporte, escrevendo em seu corpo ou em
um aliado é capaz de trazer a cura de ferimentos

Custo : 5 MP

Cura : 30 + 10 % por

nível Duração : 1D6

Rodadas
Nível 5 - Escritura da destruição: Explosion

É uma escritura de cor avermelhada, sua principal habilidade é causar


explosões de pequeno, médio e até grande porte. Quando são gravadas
em algum local, também pode fazer as escrituras serem desativadas,
podendo ser ativadas apenas ao seu comando sobre o local, servindo
como armadilhas.

Custo : 40

Dano : 60 + 10 % por

nível Nível 10 – Runas

Pode encantar algo com runas mágicas aumenta seu ataque ou,
defesa , vida ou diminuindo-as

Custo : 70

Efeito : Aumenta ou diminui 30 % Em algo , como força do inimigo,


vitalidade , velocidade ou aumentando a sua ou de aliados

Duração : 1D10 Rodadas

Nível 15 - Escritura da proteção: Reinforced Wall

É uma escritura prateada, quando escrita sobre o solo é capaz de


levantar grandes muralhas que podem defender os mais densos dos
ataques

Custo : 100

IP : 300 + 10 % Por nível

Duração : 1D10 Rodadas ou até ser

destruída Nível 20 - Personal Scripture

Escrituras são feita em seu corpo assim, podem adquirir coisas como
modificar seu corpo, fazer armaduras e tudo que imaginar com seu corpo

Custo : 150

IP Armadura : 250 + 15 % por

nível Outros efeitos critério do

narrador Nível 25 – Gravity

Podem alterar a gravidade para leve ou pesada a 10 Metros ao


seu redor Efeito Aliados : + 40 % Destreza e Velocidade

Efeito Inimigos : - 40 % Destreza e

Velocidade Custo : 200


Nível 30 – Runa Elementar

Invoca uma runa referente ao seu elemento que causa dano ao

oponente Custo : 200 + Custo do elemento

Dano : 200 + Dano do elemento + 10 % por

nível Aplica efeito do elemento

Nível 35 - Escritura da Deusa da guerra: Bloodshed –

É a escritura vermelha, essa habilidade permite o usuário escreve runas


que aumentam o dano em 40% + 1 % por nível

Custo : 250

Nível 40 – Escritura Paralisia

Uma Escritura dourada que ao entrar em contato com o oponente o

paraliza Custo : 300

Efeito : Paralisação 1D6 Rodadas ( Não pode usar habilidades nem se

mover ) Resistência : 6/20

Nível 45 – Escritura Pó da estrela

Invoca o pó das estrelas de suas escrituras que causam dano ao

contato Dano : 500 + 15 % por nível

Custo : 400

Efeito : O Alvo tem q testar percepção antes da

esquiva Nível 50 – Escritura Cancel

Realiza uma escritura que ao ser tocada por qualquer ataque mágico o
ataque é anulado

Custo : 500

Duração : 1D10

Rodadas

Efeito : Cancela ataques mágicos ao contato na Escritura


Distorcion

Distorcion é um clã de guerreiros mágicos, que aprimoraram seu poder.


Sua magia é baseado apenas em uma única coisa, anular ou rebater
magias, eles também podem se aproveitar da magia de outros, sua
principal característica é sua fonte de alimentação, por eles não terem
uma fonte de mana grande, eles tem que se alimentar de mana de outras
pessoas para manter sua magia no auge, basicamente eles não tem
magia de ataque, ou de suporte, são apenas defesas ou magia de
resistência, é uma classe rara de se ver, nos tempos antigos, eram
conhecidos como os matadores de mágicos, nesse tempo eles caçavam
pessoas com grande fonte de mana, para se alimentar de sua energia.
Eles possui a habilidade de localizar pessoas através da mana, seja ela
onde estiver, também conseguem ver o fluxo da mana ou até mesmo ver
o tanto de mana que o adversário tem.

Poder do clã : Distorção

Passiva Única : MP X 5

Podem se alimentar de MP de outras raças e fazer uma reserva de mana


sendo ela seu PV X3
Nível 1 - Distorcer pequenos itens

sua capacidade é pouca, podendo apenas rebater projéteis pequenos,


como adagas, agulhas ou facas, através de uma onda mística

Custo : 5 MP

Nível 5 – Distorcer Mágicas Básicas

Consegue Rebater qualquer mágica até nível 10 seja ela de

monstros ou npcs Custo : 40 MP

Nível 10 – Distorcer Elemento

Nesse nível conseguem rebater qualquer poder

elemental Custo : 80 MP

Nível 15 – Localizar Mágica

Consegue localizar qualquer coisa que possua mágica que o portador já


tenha tido alguma informação sobre tal

Custo : 150 MP

Nível 20 – Distorcer Mágicas Maior

Consegue Rebater qualquer mágica até nível 40 seja ela de

monstros ou npcs Custo : 200 MP

Nível 25 – Distorcer Grandes Objetos ( MÁGICOS )

sua capacidade é grande, podendo rebater armas grandes, como


espadas, machados etc, através de uma onda mística

Custo : 180

Nível 30 – Distorcer EP

Pode distorcer qualquer habilidade psíquica que tenha você

como alvo Custo : 200

Nível 35 – Distorcer ES

Pode distorcer qualquer habilidade espiritual que tenha você

como alvo Custo : 250

Nível 40 – Comer Magias - PASSIVA

Pode comer itens mágicos e absorver as habilidades (


Inclui ofudas ) Custo : 0
Nível 45 – Distorcer Mágicas

Máximo Distorce Mágicas de

qualquer nível Custo : 400

Nível 50 - A Forma Da Distorção - PASSIVA

Neste nível o portador fica com os olhos como se fosse um buraco negro
e ganha as seguintes características

Efeito 1 : Todas as distorções tem o dobro de

dano Efeito 2 : Todo o MP Absorvido pode ser

transformado em PV

Efeito 3 : Pode gastar 1000 MP E repetir um teste a qual tenha

falhado Efeito 4 : Pode absorver as habilidades dos ofudas e colocar

em qualquer pessoa
Ryu no Samonã
(R.N.S)

Esse clã foi meio que banido de vários reinos pois era conhecia como destruidor de lares sua fama é de
criadora de dragões esse clã deu origem a muito tempo ( Dizem que foram os primeiros a chegar ) O Clã
possui uma longa espada feita de pele de dragão, como são raros essa espada tem um poder de matar
um dragão normal, além disso eles tem alguns traços e poderes de dragão .

Poder do clã : Poderes de Dragão

Passiva Única : IP = MP ( Pele de

dragão )

Espada De Dragão : F + 30 + 5 De dano por nível ( A Cada 5 níveis


aumenta + 5 de dano ou seja no nível 6 recebe + 10 de dano por nível e
assim sucessivamente )

Passiva Única : Dragão Companheiro ( Recebe um companheiro dragão,


ND 1 Aumenta 1 ND A cada 10 níveis )

Fraqueza = Caso o companheiro dragão morra ele também

morre Nível 1 - Fogo Real

Encanta sua espada com fogo de

dragão Custo : 5 MP
Efeito : + 30 De dano + 10 % por

nível Duração : 1D6 Rodadas

Nível 5 – Sentidos De

Dragão Custo : 30 MP

Aumenta + 3 Em atributos físicos ( + 1 a cada 4 níveis )


Nível 10 – Baforada Elemental de

Dragão Custo : 70 + Elemento

Dano : 100 + Elemento 10 % Por

nível Efeito : Efeito do elemento

Nível 15 – Armadura De Dragão

Cria uma armadura de dragão que lhe protege em

combate Custo : 120 MP

IP : 220 + 10 % Por

nível Nível 20 – Faro

de dragão Custo :

150

Efeito : Pode ser usado para achar algo ou ignorar um teste de percepção
pode ser usada a qualquer momento

Nível 25 – Ataque de asas elemental

Cria asas quee podem ser usadas tanto para voar quanto

atacar alvos Custo : 200 + Elemento

Dano : 200 + Elemento + 10 % por

nível Nível 30 – Ataque rápido do

dragão

Sua espada brilha, assim como os olhos do seu dragão e ficam mais
rápidos. Ganham um adc em destreza e o alvo tem q testar percepção

Custo : 300

Efeito : + 6 Destreza + 1 a cada 4

níveis Efeito 2 : O alvo tem q

testar percepção Nível 35 –

Forma Verdadeira - Passiva

Tanto você quanto seu dragão ficam com formas mais brutais ( Dentes
maiores, pele mais grossa etc )
Efeito : Todos os danos são

dobrados Custo : 0

Duração : 1D6 Rodadas

Efeito 2 ( Só pode ser usada 1x por dia )


Nível 40 – Grande explosão Elementar

Você lança uma grande explosão de sua mão

ou boca Custo : 400 + Elemento

Dano : 500 + Elemento + 10 % por

nível Nível 45 – Arena De Dragão

Invoca uma arena onde você e seu dragão tem aumento de

atributos Custo : 500

Efeito : Aumenta + 20 % Seus atributos e o do dragão ( Todos os

atributos ) Duração : 1D10 Rodadas

Nível 50 – Ataque das cem espadas draconianas / Baforada Divina

Você e seu dragão utilizam um ataque em conjunto conhecido como o


ataque mais destrutivo de Azeroth, todos que receberam até hoje
nenhum sobreviveu

Custo : MP TOTAL

Dano Espadas : F + 700 + Elemento + 10 % por nível + Efeito do

Elemento Dano Baforada : 800 + 10 % por nível + Efeito do

Elemento
Seisanas

Seisanas são pessoas que ganharam habilidades em seu sangue chamado ''Ramos do pecado''
desde então eles se tornam albinos, com cabelos e pele branca, olhos avermelhados, mas diferente
de albinos comuns os Seisanas possuem uma força maior até mesmo que humanos, sua habilidade
se foca em seu sangue e como controla-lo como arma, que possui diversas habilidades

Nível 1 – Corte sangrento


Custo : 5 MP
Dano : 25 + 10 % por nível
Efeito : sangue de Saisanas > R : 15/20 caso o alvo falhe perde -1 em constituição por rodada
Duração : 1D6 Rodadas + 1 a cada 5 níveis

Nível 5 – Gosto por sangue


Se tomar o sangue de alguma pessoa consegue saber de algum acontecimento específico a qual o
conjurador esteja querendo saber, exemplo foi o inimigo quem matou o rei da cidade
Custo : 50 MP

Nível 10 – Mordida sangrenta


Morde o alvo e se cura em metade do dano
Custo : 70 MP
Dano : 100 + 10 % por nível
Efeito 1 : sangue de Saisanas > R : 13/20 caso o alvo falhe perde -1 em constituição por rodada
Efeito 2 : Cura metade do dano
Duração : 1D6 Rodadas + 1 a cada 5 níveis

Nível 15 – Acumular Sangue – Passiva


Pode gastar MP para guardar PV
Custo : Variável de acordo com MP
Efeito : Pode acumular = metade do seu PV
Nível 20 – Cuspida de sangue
Dano : 200 + 10 % por nível
Custo : 250
Efeito 1 : sangue de Saisanas > R : 10/20 caso o alvo falhe perde -2 em constituição por rodada
Duração : 1D6 Rodadas + 1 a cada 5 níveis

Nível 25 – Cheiro de sangue


Caso sinta o cheiro de sangue em batalha pode entrar em frenesi
Custo : 300
Duração 1D6 Rodadas
Efeito : + 3 em físicos
Efeito 2 : Só pode atacar a pessoa a qual esteja sangrando , se for várias você escolhe 1 alvo

Nível 30 - Cúpula de sangue


Custo : 350
IP : 400 ( 5 metros ) + 1 a cada 5 níveis

Nível 35 – Transfusão de sangue


Pode sugar o sangue de uma vítima a distância
Dano : 300 + 10% por nível
Custo : 400
Efeito 1 : sangue de Saisanas > R : 10/20 caso o alvo falhe perde - 3 em constituição por rodada
Duração 1 D6 Rodadas
Efeito 2 : Cura metade do dano

Nível 40 – Curar Dor


Pode reinstituir todo o sangue perdido
Custo : 450 MP
Efeito : Cura total PV

Nível 45 – Olhar sangrento


Ao olhar para os inimigos pode fazer os mesmos esvaírem seu sangue do corpo
Custo : 600
Dano : 400 + 10 % por nível
Efeito 1 : sangue de Saisanas > R : 6/20 caso o alvo falhe perde -5 em constituição por rodada
Efeito 2 : Cura metade do dano

Nível 50 – Sangue Primordial


Todo ser que tenha sangue o alvo pode derreter e retirar 100 % do sangue do inimigo ao olhar para o
mesmo
Efeito : Cura = Dano
Custo : 800 MP

Fate Union
Poder do clã : Alma Dupla

Fate Union é uma raça de pessoas que possui um tipo de ''alma'' que anda com a mesma, a alma pode ficar
inatingível ou pode ficar materializada mesmo, a união entre você e a alma são tão forte que ficam utilizando
suporte uma para outra, a alma e o usuário terão uma forte ligação se entendo em quase tudo e podem se
conectar com telepatia uma com a outra
Passiva o Jogador cria 2 fichas : cada uma com 20 Pontos de ATB ( cada alma tem uma personalidade
diferente )

Passiva trocar de alma : Custo : 20 % do MP total

Nível 1 – Elevar Força


A alma pode aumentar a força do portador principal no momento
Custo : 10 MP
Efeito : 20 % em atributos físicos + 1 % a cada 4 níveis
Duração : 1D6 Rodadas

Nível 5 – Raio de Mana


O portador e alma se unem para lançar um grande raio de mana
Custo : 70 MP ( cada um gasta metade )
Dano : 80 + 10 % por nível

Nível 10 – Regeneração
A alma pode curar o portador principal no momento
Custo : 25 % MP total da alma
Efeito : Cura 50 % do PV total

Nível 15 – Armadura Espiritual


A alma pode aumentar o IP do portador principal no momento
Custo : 150
IP : 220 + 10 % por nível
Duração : 1D6 Rodadas

Nível 20 – Teleportar através da alma


Neste nível a alma pode andar até a visão do portador e ele pode se teleportador para o lado de sua alma
Custo : 250
Efeito : Teleporte

Nível 25 – Fogo da alma


Dano : 350 + 10 % por nível
Custo : 300 ( 150 de cada )
Efeito : Fogo Azul > R 12/20 casso falhe leva 30 % do dano durante 1D6 rodadas

Nível 30 – Gran Union


O usuário e a alma dão as mãos, canalizando mana, uma cúpula esbranquiçada envolve ambas em uma área
de 10 metros
IP : 400 + 10 % por nível
Custo : 600 ( Metade pra cada )
Efeito : Todo os aliados tem seu MP curado em 50 %

Nível 35 – Junção Espiritual Júnior


Custo : 500
Efeito : Escolhe um atributo da alma e soma com o portador
Duração : 1D4 Rodadas + 1

Nível 40 – Energia da Alma


Consegue juntar sua energia com sua alma assim fortificando seus ataques
Custo : 700
Efeito : Dobra os seus efeitos
Duração : 1D6 Rodadas + 1

Nível 45 – Dragão Espíritual


Custo : 1000 ( Metade para cada )
Dano : 800 + 10 % por nível
Efeito : o alvo que for atingido pelo dragão espiritual perde fará um teste de resistência caso falhe sua alma
será levada para o mundo espiritual por 1 dia
Resistência : 5/20

´Nível 50 – Somos um só
Neste nível o portador pode se unir com sua alma assim unificando e mostrando sua verdadeira força
Efeito : Soma com a ficha da alma ( como ele estará junto com você ainda irá poder usar suas habilidade )
Custo : 1200 ( Metade pra cada )
Duração : 1D10 Rodadas

Elder Lunar
Poder do clã : Lunar

Passiva : Conseguem enxergar entre escuridões e neblinas, além de que seus olhos se tornam imunes a
qualquer tipo de cegueira
Passiva 2 : Enquanto estiver vendo a lua , recebe a benção, enquanto a benção estiver ativa todas as
habilidades do Lunar tem efeito/dano x2

Nível 1 - Purô no Yoi:


Habilidade primária onde um selo com formato da lua aparece em seus palmos, com esta habilidade eles
pode atirar um feixe de cor roxa, que é altamente destrutivo.
Dano : 25 + 10 % por nível
Custo : 5 MP

Nível 5 – Benção da Lua


Consegue se abençoar ou seus aliados aumentando seus atributos
Custo : 20 % do mp total
ADC + 20 % Total atributos ( não acumulativo )
Duração : 1D6 Rodadas + 1 a cada 4 níveis

Nível 10 – Cura Lunar


Invoca uma aura branca em suas mãos que cura ao toque
Custo : 100
Efeito : cura 150 + 10% por nível

Nível 15 – Raio Lunar


Dano : 150 + 10 % por nível
Custo : 200
Efeito : - 3 em vel / em área

Nível 20 – Arena Lunar


Invoca uma arena lunar ao seu redor de 5 metros a qual todos (exceto o conjurador) perdem 20 % em físicos
Custo : 300
Duração : 1D6 Rodadas + 1 a cada 4 niveis

Nível 25 – Arco Lunar


Pode invocar um arco com a benção dos deuses da Lua que pode ser combado com outras habilidades
Custo : 320
Efeito : pode ser usado com outras habilidaddes
Efeito : Dano de qualquer hab + 200 + 10 % por nível
Duração : 1D8 Rodadas + 1 a cada 4 níveis

Nível 30 – Verdadeiro Lunar – Passiva


Neste nível o portador consegue absorver a magia da própria lua, e usar sua magia , pode usar MP dividido
por 2 sem gastar MP ( a lua tem que estar a vista )

Nível 35 – Olhar da lua


Neste nível o conjurador consegue deixar seus olhos com a aparência da lua e quem olhar diretamente pode
ser petrificado
Custo : 400
Efeito : Alvo fica petrificado durante 1D6 Rodadas + 1 a cada 4 níveis
Resistência : 8/20
Terá que realizar o teste 1x por rodada se olhar para o lunar

Nível 40 -  Herâ:
Os mesmos assopram um tipo de rajada sônica azulada que em torno da rajada tem detalhe azuis, esta rajada
pode atravessar uma montanha com facilidade, além de poder retirar o som do local atingido.

Dano : 400 + 10 % por nível


Custo : 600
Efeito : - 8 em vel

Nível 45 - Chaotic Illusion –


Com apenas um olhar nos inimigos, os tais são capazes de colocá-lo em uma profunda ilusão, onde está
apenas o usuário e o "espaço preto" em volta dos tais. Em volta de si surge vários símbolos, marcas, entre
outras coisas, e com esses símbolos o tal manipula sua ilusão, podendo até mesmo fazer uma chuva de
meteoros ou fazer o tal sentir uma dor insuportável. Esta habilidade é dificilmente desfeita.
Custo : 700
Resistência : 8/20
Efeito : Todos ficam em transe durante 1D10 Rodadas + 1 a cada 3 níveis

Nível 50 - Shingako no Lünar:  


Ultima habilidade dos Lunares, cujo um selo de uma estrela aparece em seus palmos, neste modo eles podem
lançar uma esfera mediana (parecida com a lua) que percorre 80 metros em 2 segundos, e causa uma imensa
explosão, podendo destruir uma vila.
Dano : 800 + 10 % por nível
Custo : 800
Efeito : - 15 em vel

Solar
Poder do clã : Fogo do sol

Passiva : Enquanto estiver vendo o sol , recebe a benção, enquanto a benção estiver ativa todas as
habilidades do Solar tem efeito/dano x2
Passiva 2 : Todos desse clã tem o fogo dourado ( causa % do total do dano por turno ), além disso são
imunes a qualquer dano de fogo

Nível 1 – Tiro de fogo


Dano : 30 + 10 % por nível
Custo : 10 MP
Efeito : Fogo dourado : causa 20 % do total do dano por 1D6 turno + 1 a cada 4 níveis

Nível 5 – Punhos de fogo


Dano : aumenta em + 40 de dano seus socos + 10 % por nível
Custo : 30 MP
Duração 1D6 rodadas + 1
Efeito : Fogo dourado : causa 20 % do total do dano por 1D6 turno + 1 a cada 4 níveis

Nível 10 – Energia do sol


Custo : 33% do MP
Efeito : pode combar com outras habilidades / dobra o dano de uma habilidade

Nível 15 – Bola de fogo rápida


Custo : 200 MP
Dano : 150 + 10 % por nível
Efeito : Efeito : Fogo dourado : causa 20 % do total do dano por 1D6 turno + 1 a cada 4 níveis
Efeito 2 : - 2 em vel do oponente + 1 a cada 4 níveis

Nível 20 – Parede de fogo


Invoca uma parede de fogo de 10 Metros
IP : 300 + 10 % por nv
Custo : 200

Nível 25 – Leões de fogo


Invoca 1D6 Leões de fogo
Custo : 350 MP
Duração : 1D6 Rodadas + 1 a cada 4 níveis
Efeito 1 : Possuem 70 % da ficha do portador
Efeito 2 : Fogo dourado : causa 20 % do total do dano por 1D6 turno + 1 a cada 4 níveis

Nível 30 – Minas de fogo


Podem colocar minas de fogo no campo que causam dano ao contato
Dano : 250 + 10 % por nível
Custo : 200 por cada
Efeito 2 : Fogo dourado : causa 20 % do total do dano por 1D6 turno + 1 a cada 4 níveis
Efeito : Perc – 3

Nível 35 – Dragão de fogo


Invoca um grande dragão dourado que ataca todos os inimigos em uma área de 10 metros
Dano : 400 + 10 % por nível
Custo : 500
Efeito : Fogo dourado : causa 20 % do total do dano por 1D6 turno + 1 a cada 4 níveis

Nível 40 – O grande sol


Neste nível os solares podem invocar um sol que causam dano toda rodada
Custo : 700
Dano : 450 + 10 % por nível
Duração : 1D6 rodadas
Efeito : Fogo dourado : causa 20 % do total do dano por 1D6 turno + 1 a cada 4 níveis

Nível 45 – Fênix de Fogo


Ficam na forma de uma fênix e atacam os inimigos
Dano : 700 + 10 % por nível
Custo : 800
Efeito : Fogo dourado : causa 20 % do total do dano por 1D6 turno + 1 a cada 4 níveis

Nível 50 – Deus do fogo - passiva


Invocam o poder do fogo sagrado em seu corpo
Efeito 1 : todo seus danos tem + 500
Efeito 2 : Quem lhe causar dano já leva automaticamente 1000 de dano pois seu fogo fica coberto pelo fogo
sagrado ( o conjurador pode desligar )
Seolin

Poder do clã : Papéis mágicos


Passiva : São capazes de inicialmente liberar 500 papeis + 10% por nível . Os papeis são de 5 a 10
centímetros. Eles são afiados e cortam aço, podem ser moldados em shurikens e armas pequenas e são
imunes ao fogo comum e cortes de lâminas.

Nível 1 :  Flame –
São capazes de produzir seu primeiro papel especial, o vermelho. Este papel dá ao usuário propriedades
pirocinéticas para deixá-los em auto-combustão e criar diversos movimentos como vórtex de fogo e labaretas
com poder para causar queimaduras.

Dano : 20 + 10 % por nível


Custo : 5 MP
Efeito : queimadura, causa 20 % do dano total por 1D6 rodadas
Resistência : 15/20

Nível 5 - Aqua –
São capazes de produzir seu segundo papel especial, o azul. Este papel tem capacidade para liberar em
contato espécies de trombas d'água poderosas

Dano : 50 + 10 % por nível


Cura : 40 + 10 % por nível
Custo : 30 MP

Nível 10 – Asas de papel


Neste nível o portador consegue conjurar suas asas de papel

Custo : 80
Dano : 0
IP : 120 + 10% por nível
Duração : 1D6 rodadas + 1

Nível 15 - Venom –
São capazes de produzir seu terceiro papel especial, o roxo. Este papel quando liberado, acaba se
"desfazendo" em uma fumaça tóxica que toma conta da área em 10 metros ao redor. Ela pode paralisar o seu
inimigo e não afeta o usuário.

Dano : 80 + 10 % por nível


Custo : 120
Efeito : Paralisia / Resistência > 10/20 Duração : 1D6 rodadas + 1 a cada 4 níveis

Nível 20 -  Air –
São capazes de produzir o papel cinza. Ele tem propriedades aerocinéticas e podem criar tufões poderosos
com capacidade para provocar cortes profundos e levitar as pessoas mais fracas.

Dano : 200 + 10 % por nível ( em área )


Custo : 220

Nível 25 - Santa –
São capazes de produzir o papel azul claro. Este papel quando liberado, solta por aonde vai um rastro
congelante poderoso e quanto toca em algo, é imediatamente congelado.

Dano : 270 + 10 % por nível


Custo : 300
Efeito : Congelamento R > 12/20
Duração : 1D6 rodadas + 1 a cada 4 níveis

Nível 30 – Dispersas em papeis


Dispersa seu corpo em papeis e aparece em algum local no seu campo de visão

Dano : 0
Custo : 400
Efeito : Pode aparecer em algum local no seu campo de visão, pode ser usado após falhar em um MD ( não
pode usar em acerto crítico do oponente)

Nível 35 - Thunder Wave –


São capazes de produzir o papel amarelo, a eletricidade. Com isto, eles ao liberarem o papel, soltam na arena
diversas ondas e raios elétricos que eletrocutam todos ao seu redor.

Dano : 300 + 10 % por nível


Custo : 450
Efeito : Atordoamento R 10/20 > caso o alvo falhe recebe – 30 % em dex e vel por 1D6

Nível 40 - Ying Yang –
São capazes de produzir sua habilidade "gêmea", o papel preto e branco. Eles são divididos, um em cada
lado. O preto tem capacidade para gerar umbracinese em forma de lasers e o branco, gera fotocinese para
cegar seus inimigos

Dano : 400 + 10 % por nível


Custo : 500
Efeito do papel preto > umbracidade o alvo perde 10 % dos atbs por 1D6 rodadas + 1 a cada 4 níveis
Efeito papel branco : Zera a percepção do oponente atbs por 1D4 rodadas + 1 a cada
Resistência 10/20 para ambos

Nível 45 - Intangible –
São capazes de produzir agora o papel "transparente". Com algumas distorções e um contorno preto
chamativo, este papel tem a capacidade para selar a mana de seus inimigos quando este se prende aos tais.

Dano : 0
Custo : 600
Efeito : o inimigo fica sem poder usar seus poderes por 1D6 rodadas + 1 a cada 4 níveis
Nível 50 - Kami no Shisha
A cartada final, usam papéis explosivos e com isto, conseguem dividir a terra e até mesmo um lago numa
fenda poderosa gigantesca resultando num abismo inacabável.  As explosões acontecem por até dez minutos
sem parar, finalizando o alvo.

Dano : 800 + 10 % por nível


Custo : 1000
Efeito : Joga 1D10 essa será o n de vezes a qual o ataque irá se repetir o MD será o mesmo do primeiro

Devil Soul
Poder do clã : Transformações Demoníacas

Nível 1 - Devil Mode


Ganham a aparência de um demônio, com chifres em seu crânio, cresce um rabo sólido

Dano : F + 20 + 10 % por nível


Efeito : sangue de demônio > R : 15/20 caso o alvo falhe perde 1 em físicos ( Duração : 1D6 rodadas + 1 a
cada 5 níveis )
Custo : 10 MP
Duração : 1D6 rodadas + 1 a cada 4 níveis

Nível 5 – Corpo de demônio – Passiva


Neste nível o portador possui suas asas e ganha um IP natural
IP : 50 % do seu PV

Nível 10 - Devil Mode 2


Ganham a aparência de um demônio maior , com chifres em seu crânio, cresce um rabo sólido e suas unhas
ficam gigantees

Dano : F + 80 + 10 % por nível


Efeito : sangue de demônio > R : 13/20 caso o alvo falhe perde 2 em físicos ( Duração : 1D6 rodadas + 1 a
cada 5 níveis )
Custo : 100 MP
Duração : 1D6 rodadas + 1 a cada 4 níveis

Nível 15 – Bola Demoníaca Elementar

Pode conjurar uma bola de energia demoníaca que causa dano e ativa o sangue demoníaco
Dano : 60 + Elemento + 10 % por nível
Custo : 80 + Elemento
Efeito : sangue de demônio > R : 12/20 caso o alvo falhe perde 3 em físicos ( Duração : 1D6 rodadas + 1 a
cada 5 níveis ) + Efeito do elemento

Nível 20 – Evolução do demônio ( Passiva )


Neste nível o portador recebe o símbolo do demônio em alguma parte do seu corpo

Efeito : + 2 me físicos + 1 a cada 5 níveis

Nível 25 – Cuspida Demoníaca


Cospe o sangue do demônio nos oponentes que causa dano ao contato

Dano : 250 + 10 % por nível


Custo : 350
Efeito : sangue de demônio > R : 12/20 caso o alvo falhe perde 2 em físicos ( Duração : 1D6 rodadas + 5 a
cada 4 níveis )

Nível 30 - Devil Mode 3


Dano : F + 200 + 10 % por nível
Efeito : sangue de demônio > R : 10/20 caso o alvo falhe perde 4 em físicos ( Duração : 1D6 rodadas + 1 a
cada 4 níveis )
Custo : 300 MP
Duração : 1D6 rodadas + 1 a cada 5 níveis

Nível 35 – Elevação Demoníaca

Pode elevar seus poderes demoníacos por um curto período de tempo


Custo : 400 MP
Duração : 1D6 rodadas + 1 a cada 5 níveis
Efeito : Aumenta em 50 % o dano de suas habilidades

Nível 40 - Esfera demoníaca


Pode criar uma esfera demoníaca de 10 Metros que o protege de ataques

Custo : 500
Efeito : 700 IP + 10 % por nível

Nível 45 – Portal do Demônio


Invoca um portal do demônio que invoca monstros de ND 3 – 4
( os monstros são sorteados no dado / critério do narrador )
Duração 1D6 rodadas
Custo : 800 MP
Efeito : toda rodada invoca um monstro, eles ajudam o portador em batalha, mas após a batalha ficam soltos
no mundo

Nível 50 - Devil Mode supreme


Dano : F + 500 + 10 % por nível
Efeito : sangue de demônio > R : 1/20 caso o alvo falhe perde 10 em físicos ( Duração : 1D6 rodadas + 1 a
cada 4 níveis )
Custo : 1000 MP
Duração : 1D6 rodadas + 1 a cada 5 níveis

Shingi no chains
Poder do clã : Correntes mágicas
 guerreiros que exercem o poder sobre uma arma diferencial, várias correntes douradas que ficam ligadas em
um bracelete mágico em seu pulso.

Passiva única : recebem +1 de destreza utilizando suas correntes + 1 a cada 4 níveis

Nível 1 – Ataque da corrente

Dano : F + 20 + 10 % por nível


Custo : 5 MP

Nível 5 – Corrente Dupla

Dano : F + 30 + 10 % por nível


Custo : 50 MP
Efeito : pode ser utilizada 2x

Nível 10 - Heilege Ketten –


 Enfiando suas mão no solo, juntamente com o bracelete, o solo a sua volta brilhara, então surgira do solo se
erguendo, cerca de sessenta correntes douradas, que irão se debater de forma rápida, as correntes tem
grande força física

Dano : F + 80 + 10 % por nível


Custo : 120 MP
Efeito : O alvo irá testar perc e as correntes lhe darão bonificação de + 2 em força

Nível 15 – Corrente Elementar


Invoca o seu elemento em suas correntes mágicas

Dano : 70 + dano do elemento + 10 % por nível


Custo : 80 + Custo do elemento
Efeito : efeito do elemento

Nível 20 – A defesa da corrente


Suas correntes ficam na posição de espiral atacando todos que entrarem no campo das suas correntes

Dano : 120 + 10 % por nível


Custo : 200 MP
Duração : 1D6 rodadas
Efeito : Todos para lhe atacar tem que superar o seu MD se não serão automaticamente atacados pelas
correntes, caso seja alguma mágica as correntes irão tentar lhe defender e caso o dano seja menor que o
dano das correntes o restante irá se sobressair para você

Nível 25 – Prisão da correnteee


Pode aprisionar um alvo em sua corrente

Dano : 0
Custo : 250
Efeito 1 : Paralisia 1D6 rodadas
Efeito 2 : ganha + 5 de força + 1 a cada 4 níveis
O alvo só pode sair se ganhar em um teste de força do conjurador
Duração 1D6 rodadas

Nível 30 – Chuva de correntes


Invoca uma chuva de correntes do chão que atacam seus oponentes

Dano : 300 + 10 % por nível


Custo : 400
Efeito : o alvo tem que testar percepção

Nível 35 – Corrente Tripla

Invoca 3 correntes que atacam o inimigo a qual o portador desejar

Dano : 320 + 10 % por nível


Custo : 500
Efeito : Pode atacar 3x

Nível 40 – Defesa instantânea da corrente

Custo : 600 MP
Efeito : a corrente lhe defende de algum ataque caso tenha falhado em sua esquiva
Não pode ser utilizado caso o inimigo tire um acerto critico

Nível 45 – Corrente Dimensional


Neste nível o portador consegue invocar suas correntes em qualquer lugar no seu campo de visão

Dano : 800 + 10 % por nível


Custo : 700 MP
Efeito : o alvo terá de testar perc

Nível 50 –  Angekett Labyrinth -  


É sua magia mais poderosa, unindo seus braceletes e recitando  a frase da magia, o céu se enchera de
círculos mágicos, segundos após, descerá como chuva várias correntes, bailando sobre o céu de encontro
com o solo, assim todas se enfiaram no solo, ficando enfincadas com tamanha resistência; formando um
enorme labirinto feito de correntes que ligaram o céu e o solo, assim o usuário poderá sentir o inimigo onde
quer que ele esteja em meio ao labirinto, também poderá controlar as correntes do labirinto quando enfiadas
no chão.

Dano : 800 + 10 % por nível ( por rodada )


Custo : 1000 MP
Efeito : os alvos não pode sair do labirinto durante 1D8 rodadas
Efeito 2 : Toda rodada o alvo terá que se esquivar caso o conjurador deseje

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