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UNIVERSIDADE SAVE

Extensão de Masssinga
Departamento de Ciências Naturais e Matemática
Cadeira de Didáctica de Biologia II
Estudante: GENITO VALENTIM
RESUMO
Tema: Método Brainstorming
1. Brainstorming
Segundo FORCELLINI (2002), o método braintorming foi desenvolvido por Alex
Osborn em 1939, com origem inglesa brain que significa cérebro e storm que
significa tempestade, significando tempestade ou chuva de ideias, possui grande
aceitação, e pode ser usado em qualquer fase de sulas, não sendo recomendado
para problemas muito especializados, mas sim, para os mais gerais. É útil no nício
do processo de solução de problemas, e tornando-se bastante efetivo quando os
participantes sentem-se livres de oferecer suas ideias.

Para FORCELLINI (2002), a desvantagem do método é que não é apropriado para


problemas que exigem um alto grau de expertise, pois algumas alternativas geradas
podem ser de baixa qualidade.

Neste método a quantidade de ideias é importante, sendo as razões para que se


deseje uma grande quantidade de ideias as seguintes:

 As ideias mais óbvias e esperadas tendem a vir antes à mente, portanto, as


primeiras 20 ou 25 ideias não tendem a ser criativas ou novas.
 Quanto maior a lista de possibilidades, maior é a chance de escolha,
adaptação ou combinação.

A geração de ideias deve ser acompanhada por perguntas, feitas pelo condutor da
reunião (FORCELLINI, 2002).

1.1. Regras para execução do método branstorming


 Devem-se evitar crítica e avaliações prematuras;
 Quantidade é mais importante que qualidade;
 Podem-se combinar ideias para se chegar em outras;
 Pode-se pensar de forma extravagante;
 brainstorming não permite direitos de autoria, pois é resultado de um grupo
de trabalho;
 As idéias devem fluir livremente (BACK et al., 2008).
1.2. Formas de aplicação do método brainstorming
 Clássico, em reunião, com argumentação verbal, falada;
 Escrito ou Método 6-3-5

Seis (6) pessoas se familiarizam com o problema a resolver, sendo que cada uma
dessas seis pessoas escreve, em uma folha de papel, 3 sugestões de solução. Em
seguida, cada um passa a sua folha para o membro seguinte, que após a leitura,
deverá acrescentar 3 sugestões novas ou melhoramentos e desenvolvimento das
anteriores. O último passo é executado até que cada folha com as três sugestões
iniciais tenha passado pelos cinco (5) outros membros da equipe (MELO, 2008).

 Eletrônico ou assistido por computador

Membros de um grupo podem, simultaneamente, escrever ideias em computadores


diferentes, e o sistema distribui as alternativas para as telas dos outros membros do
grupo.

 Invertido ou Reverso

Caracteriza-se pelo levantamento de formas para se atingir o objetivo contrário ao


desejado, extraindo ideias de critérios negativos.

 Pool

Os participantes escrevem as ideias em uma folha de papel e as colocam uma


acima das outras, fazendo uma pilha, em seguida, outra pessoa tirará uma folha e a
lerá em voz alta para o grupo, gerando assim o intercâmbio de ideias e a formulação
de novas alternativas.

 Philips 66 ou Discussão 66

Neste método, divide-se um grupo grande de pessoas em agrupamentos menores,


compostos por seis pessoas, elas têm seis minutos para gerar ideias que depois
serão compartilhadas de volta com todas as pessoas para a colheita (MELO, 2008).
 Didático

Numa reunião similar à do brainstorming clássico, apenas o coordenador do grupo


sabe qual é o problema e o expõe aos poucos para o grupo, etapa por etapa,
intercalada por um questionamento (MELO, 2008).

 Construtivo / Destrutivo

Usado para identificação de falhas em sistemas, inicialmente, o problema é


desconstruído, e são analisados duas falhas e dois acertos, de seguida, constroem-
se alternativas para a concepção de novas ideias (MELO, 2008).

 Visual

É uma forma de brainstorming que não utiliza palavra falada ou escrita, faz uso de
desenhos, esquemas gráficos e figurativos para expressar as ideias. São levantados
como pontos positivos desta técnica: menor distração, pois não é necessário
esperar outro participante falar e maior distribuição do poder de comunicação em
relação ao brainstorming clássico, porque independe da capacidade de expressão
de cada participante (MELO, 2008).

1.3. Etapas do método brainstorming

Segundo MELO (2008), o brainstorming pode ser dividido em algumas etapas:

 Orientação

É a primária fase do brainstorming, onde o coordenador orienta a o grupo acerca do


problema a ser trabalhado.

 Preparação

Nesta fase o coordenador, atribui um tempo determinado para geração de ideias por
parte dos integrantes do grupo, tem duração de 30 minutos e o relator deve anotar
todas as informações geradas.

 Análise

Etapa em que ocorre a nova marcação de tempo, que dura 15 minutos de modo que
as ideias sejam agrupadas de acordo com o critério e interesse do grupo.

 Ideação
Acontece ainda dentro do tempo determinado pelo coordenador na etapa de
Análise. Nesta fase, inicia-se a associação de ideias, bem como a escolha das mais
relevantes e o seu refinamento ou junção, com o objetivo de eleger a (s) alternativa
(s) que será (ão) detalhada (s) posteriormente.

 Incubação

Consiste na interrupção e conseguinte retomada da técnica, com intervalo de tempo


entre esses dois períodos, quando o seu rendimento for insatisfatório. Pode durar
horas, ou mesmo dias, período durante o qual podem-se colher outros dados,
elaborar novas pesquisas tangenciais ao tema.

 Síntese e Avaliação

Nesta fase, é novamente determinado um intervalo de tempo pelo coordenador para


que se conclua a técnica criativa. Dura em torno de 15 a 20 minutos, período no
qual se detalha e se descreve a solução (ões) escolhida (s), passando
posteriormente a confrontá-la (s) com o briefing, verificando sua aderência ao
mesmo (ALVES et al., 2007).

2. Bibliografia
 ALVES, H. D. A.; CAMPOS, F.; NEVES, A.. Aplicação da técnica criativa
“Brainstorming Clássico” na geração de alternativas na criação de
games. 2007.
 BACK, N. et al.. Projeto integrado de produtos: planejamento, concepção
e modelagem. 2008.
 FORCELLINI, F. A.. Apostila de Projeto de Produto. 2002.
 MELO, E. V. V. D.. Aplicação de técnicas de exploração do espaço
criativo ao design de jogos digitais. 2008.

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