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Vitorino Freire
2022
WANDSON MOTA SOUSA
Vitorino Freire
2022
Sousa, Wandson Mota.
66 f. il.
Impresso por computador (fotocópia).
Orientador: Prof. José Martinho Baeta Silva.
CDU 51-7
BANCA EXAMINADORA
______________________________________________________
(orientador)
______________________________________________________
Examinador
______________________________________________________
Examinador
Dedico este trabalho a Deus, pela força e
amparo sempre que precisei. A ele toda
honra e toda glória!
AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus, primeiramente, pois dEle e para Ele são todas as coisas.
Sou grato aos meus familiares, pelo apoio e incentivo nos momentos em que
precisei, principalmente pela compreensão de minhas ausências em virtude dos
estudos.
Também agradeço aos professores que me ensinaram mais que didática e
Matemática, mostraram-me como encarar a vida.
Aos meus companheiros de curso, sem eles a caminhada teria sido incolor e
mais árdua.
RESUMO
O presente estudo teve como objetivo tratar do uso de Jogos Digitais como recurso
pedagógico nas aulas de Matemática, concretizando assim que os jogos eletrônicos
e a tecnologia são soluções favoráveis para o ensino e aprendizagem, pois quanto
mais possibilidades de ambas forem trazidas para o espaço escolar, mais atenção e
participação dos “nativos digitais” serão alcançadas. A presente pesquisa propõe
demonstrar os benefícios dos jogos educativos digitais de autoria multimídia como
instrumento metodológico para Educação Matemática. Com base no estudo
qualitativo através de pesquisas bibliográficas, utilizamos Huizinga (2007), Kishimoto
(1992, 1998, 2003), Vygotsky (1999), Short (2012), Souza (2016), Lorenzoni (2016),
entre outros, como também, os Parâmetros Curriculares Nacional: Matemática –
PCN (1997) e a Base Comum Curricular – BNCC (2018). Buscamos por meio da
pesquisa bibliográfica na literatura específica sobre o assunto, além de identificar na
internet, sites e/ou portais educacionais assuntos que abordassem ou mostrassem a
importância de se trabalhar com o jogo Minecraft: Education Edition e quais suas
contribuições para o ensino de tópicos de Matemática na Educação Básica.
The present study aimed to deal with the use of Digital Games as a pedagogical
resource in Mathematics classes, thus realizing that electronic games and
technology are favorable solutions for teaching and learning, because the more
possibilities of both are brought to the school space, more attention and participation
of “digital natives” will be achieved. The present research proposes to demonstrate
the benefits of multimedia authoring digital educational games as a methodological
tool for Mathematics Education. Based on the qualitative study through bibliographic
research, we used Huizinga (2007), Kishimoto (2001), Vygotsky (1999), Short
(2012), Souza (2016), Lorenzoni (2016), among others, as well as the Curricular
Parameters National: Mathematics – PCN (1997) and the Common Curricular Base –
BNCC (2018). We searched through bibliographic research in the specific literature
on the subject, in addition to identifying on the internet, educational websites and/or
portals subjects that approached or showed the importance of working with the
Minecraft: Education Edition game and what their contributions to the teaching of
topics of Mathematics in Basic Education.
1. INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 9
2. O JOGO COMO MATERIAL LÚDICO .................................................................. 11
2.1. Análise Histórica do uso de jogos na educação: dos primeiros jogos aos
jogos digitais........................................................................................................ 16
2.2. Importância dos jogos na Educação........................................................... 23
2.2.1. Classificação dos jogos ............................................................................ 25
2.3. Vygotsky: os jogos e os processos de desenvolvimento da
aprendizagem....................................................................................................... 28
2.4. Os jogos nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) ........................ 30
3. O ENSINO DE MATEMÁTICA ATRAVÉS DE JOGOS DIGITAIS/VIRTUAIS ...... 36
3.1. Como utilizar os jogos virtuais em sala de aula ........................................ 41
4. COMO A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS E BRINCADERIAS (LÚDICO) É VISTA
OFICIALMENTE NO PROCESSO EDUCACIONAL. ............................................... 46
4.1. Uma possível aplicação com jogos digitais nas aulas de Matemática .... 46
4.2. O papel do professor no trabalho com jogos digitais em sala de aula em
tempos de pandemia do Covid-19 ...................................................................... 53
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................. 57
REFERÊNCIAS......................................................................................................... 59
9
1. INTRODUÇÃO
Este trabalho propõe, de forma sucinta, métodos que permitem o uso de jogos
matemáticos como estímulo para o processo de ensino de matemática,
proporcionando um ambiente mais agradável e estimulante para os alunos.
A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (nº 9.394/1996) (BRASIL,
1996) deixa claro o dever das instituições de ensino de realizar as adequações
necessárias para garantir aos alunos com necessidades educacionais a
possibilidade de aprender. Portanto, está previsto nessa lei a acessibilidade, por
meio de adequações curriculares, com o uso de estratégias de ensino diversificadas
e processos de avaliação diferenciados.
A educação desempenha papel importante na definição do futuro para todas
as pessoas, sob os pontos de vista social, profissional e pessoal. O sistema
educativo tem de ser um lugar social que garanta o desenvolvimento pessoal e a
inclusão social, permitindo a autonomia da pessoa com deficiência.
A presente pesquisa, de caráter exploratório e método bibliográfico, está
estruturada da seguinte forma: no primeiro capítulo discutimos o papel e a
importância do jogo como recurso lúdico; é o momento que discutimos as principais
definições sobre o jogo, a ludicidade e aprendizagem matemática, pautadas em
autores como Huizinga (2007), Kishimoto (2001), Vygotsky (1999), Prensky (2001,
2010, 2012), entre outros.
Em seguida serão contextualizados os jogos digitais e sua importância no
ensino aprendizagem da Matemática. De acordo com Benedetti (2012), as
tecnologias tornaram-se, cada vez mais, uma necessidade do mundo em vivemos,
pois os alunos desta geração convivem diariamente no meio tecnológico.
Finalizando o aporte teórico será apresentada a importância do uso dos jogos
digitais de matemática como ferramenta de aprendizado, em especial usando o jogo
Minecraft Education nas aulas de Matemática. A participação dos jogos digitais nas
aulas tem um papel engajador de aproximar o conteúdo ao aluno de uma forma mais
descontraída. Nessa seção fazemos uma análise sucinta e esclarecedora de autores
como Savi e Ulbricht (2008), Short (2012), Souza (2016), Lorenzoni (2016), dentre
outros.
Por fim, apresentamos as conclusões pertinentes à nossa pesquisa.
11
[...] é preciso resgatar o direito da criança a uma educação que respeite seu
processo de construção do pensamento, que lhe permita desenvolver-se
nas linguagens expressivas do jogo, do desenho e da música. Estes, como
instrumentos simbólicos de leitura e escrita de mundo, articulam-se ao
sistema de representação da linguagem escrita, cuja elaboração mais
complexa exige formas de pensamento mais sofisticadas para sua plena
utilização.
Vale ressaltar que existe uma grande diferença entre atividades lúdicas livres
e atividades lúdicas com vínculos pedagógicos. Não basta o professor trazer jogos
para a sala de aula, sabemos que o brincar é produtivo, favorece muito no
desenvolvimento da criança; mas precisa-se deixar claro que o lúdico pode ser
14
levado para a sala de aula com objetivo pedagógico ou didático, porém definido para
determinada disciplina; a fim de auxiliar na dinâmica da aula e na compreensão do
conteúdo pelo aluno.
Cabe a escola e aos profissionais que nela atuam, repensar suas práticas e
valorizar o jogo, como forma de evitar a monotonia das aulas, desinteresse e
indisciplina. É preciso recuperar o sentido da escola, como um lugar de alegria,
prazer intelectual e satisfação.
A utilização de jogos e atividades lúdicas, como estratégia de ensino pode
contribuir para despertar o interesse dos alunos pelas atividades da escola e
melhorar o desempenho dos mesmos, facilitando a aprendizagem.
Segundo Vygotsky (apud ROLIM, GUERRA e TASSIGNY, 2008, p. 177)
pode vir a desenvolver potenciais no sujeito, até mesmo quando são encaradas
como passatempo, proporcionando mais oportunidades de se abastecer
intensamente de informações, de conhecimentos, com base nas várias simulações e
fantasias que executa.
Em contrapartida, Piaget (1990) nos diz que os jogos em si não carregam a
capacidade de desenvolvimento conceitual, porém considera que eles acabam
suprindo certas necessidades e funções vitais ao desenvolvimento intelectual e
consequentemente, da aprendizagem. De acordo com essa visão, o lúdico, a
brincadeira, o jogo e tudo o mais envolvido com o ludismo, representa um acesso a
mais no desenvolvimento cognitivo, ao abastecer, enriquecer e diversificar as
possibilidades experimentais e táteis do sujeito.
Silva (2015) destaca algumas vantagens do lúdico no processo de ensino e
aprendizagem, como o jogo como função motivadora, onde o aluno adentra em um
universo de esforço espontâneo para alcançar seu objetivo. É fator de estímulo do
pensar e ordenamento de tempo e espaço, onde consegue integrar dimensões da
personalidade do aluno, favorecendo a desenvoltura nas habilidades no sentido de
coordenar as coisas de forma organizada e rápida
E conforme Alves e Bianchin (2010) o ensino lúdico pode ser usado em
alunos com e sem dificuldades de aprendizado, a fim de que elas aprendam os
conteúdos por meio de jogos ou brincadeiras, sendo estes instrumentos
impulsionadores do desenvolvimento desses alunos. Pois, ao brincar, o sujeito se
depara com desafios para solucionar, estimulando sua criatividade e desenvolvendo
seu raciocínio de forma espontânea.
O uso dos jogos no processo de ensino e aprendizagem serve como estímulo
para o desenvolvimento do aluno e faz com que ele aprenda o valor do grupo. Por
meio do lúdico, o aluno realiza aprendizagem e torna-se um agente transformador
encontrando uma forma de representar o seu contexto. É o vínculo que une a
vontade e o prazer durante a atividade.
Nesse sentido, o uso dos jogos para o ensino da Matemática é de grande
importância no processo de ensino e aprendizagem, pois as atividades lúdicas
podem motivar o aluno na construção do conhecimento matemático estimulando
nele o uso do raciocínio. [...] as atividades lúdicas podem ser consideradas como
uma estratégia que estimula o raciocínio levando o aluno a enfrentar situações
conflitantes relacionadas com o seu cotidiano (LARA, 2005, p. 17).
16
2.1. Análise Histórica do uso de jogos na educação: dos primeiros jogos aos
jogos digitais
uma explicação mais científica para o significado dos jogos, que passaram a ser
estudadas por psicanalistas, psicólogos e educadores, tomando o conceito científico
do significado dos jogos como atividade de enorme importância na vida humana
(SANTOS, 2000).
No século XIX o filósofo Froebel propôs a utilização dos jogos no processo
educativo de crianças pré-escolares como forma de despertar as faculdades infantis
através do estímulo produzido por essas atividades. A proposta de Froebel
apresentou grande influência sobre a educação infantil em diversos países do
mundo ao relacionar o jogo como uma ação de expressão da liberdade e
espontaneidade da criança (NALLIN, 2005).
A proposta de Froebel referente à criação de jardins de infância e ao uso de
jogos foi ganhando espaço em vários países, principalmente na Ásia e nos Estados
Unidos (KISHIMOTO apud NALLIN, 2005).
Segundo Bloch e Choe (1990) apud Nallin (2005, p. 04) nos Estados Unidos
“os programas froebelianos buscavam enfatizar o brincar supervisionado,
encorajando a uniformidade e o controle nos estabelecimentos destinados a
imigrantes pobres, e o brincar livre pôde prevalecer nas escolas particulares de
elite”. Desta forma, com o aumento da sociedade norte-americana, causados pela
industrialização, urbanização e imigração, o brincar supervisionado nas creches fez
parte do século XIX durante a Guerra Civil.
De acordo com Nallin (2005, p. 04) “predominaram crenças acerca da
diferença de necessidades de crianças pobres e de elite, de que as crianças
aprendem melhor por meio do brincar, mas rejeita-se a noção do brincar não
supervisionado como educação”.
A partir do século XX, nota-se uma intensa expansão da utilização dos jogos
no campo educacional, sobretudo a partir de uma maior valorização do jogo e do
brinquedo enquanto ferramenta de promoção do saber. A partir dos conceitos de
diversos autores, os jogos se consolidaram como uma estratégia ideal de
aprendizagem, uma vez que estimulam e possibilitam o desenvolvimento da
personalidade e da inteligência emocional na infância (MURCIA, 2005).
Nesse período, as teorias de Lev Vygostky reiteraram a ideia de que os jogos
propiciam um ambiente de ensino e aprendizagem. O pesquisador russo da área da
psicologia foi pioneiro ao estruturar um pensamento teórico sobre o potencial
educativo das atividades lúdicas. Ele associou em seus estudos o desenvolvimento
21
atual sociedade, criando novos hábitos. Eles têm sua história fundamentada nos
jogos de mesa, nos avanços tecnológicos e no desenvolvimento das mídias visuais.
Define-se jogo digital, também conhecido como videojogo ou videogame,
como sendo todo e qualquer tipo de jogo que se utiliza de qualquer tecnologia de
comunicação e informação desenvolvidos visando a interação e as disputas
competitivas em ambientes totalmente digitais. Os jogos digitais necessitam de uma
tela ou de um monitor para serem reproduzidos e ferramentas externas como
árcades, consoles ou teclado que servem para trocar informações entre o jogador e
o software do jogo. Os primeiros jogos digitais eram utilizados em computadores e
depois foram evoluindo para arcades e consoles próprios.
A história dos jogos eletrônicos inicia-se no ano de 1947 como relata Steven
L. Kent (2001, p.12). Neste ano foi feita a primeira menção de um jogo digital,
quando Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann patentearam um jogo baseado
em tecnologia de radares, que consistia no jogador manusear um manche analógico
como se fosse uma marcha de carro controlando um ponto vetorizado na tela
simulando uma nave, sendo os alvos pontos fixos na tela.
No ano de 1952 foi criado OXO, o primeiro Jogo da Velha digital,
desenvolvido por Alexander S. Douglas para ser executado em um dos primeiros
computadores fabricado chamado EDSAC, lançado no Reino Unido em 1949. Em
seguida, novos jogos foram sendo apresentados ao público de maneira aleatória,
por não haver ligação entre eles e seu desenvolvimento ainda estar em fase de
testes e descobrimento em todo o mundo.
O aumento no interesse do público viria a crescer com o lançamento do título
PAC-MAN, que, diferente de seus antecessores, não tinha a temática baseada em
um jogo de esporte ou tiro, mas uma inovadora proposta de estratégia, cheia de
labirintos, inimigos e caminhos secretos, sendo o objetivo do jogo comer 240
pastilhas espalhadas pelo labirinto sem que fosse pego pelos inimigos. Segundo
Kent (2001) a indústria dos games mudou completamente após o lançamento de
PAC-MAN. Após o sucesso de PAC-MAN novos jogos foram sendo lançados com o
mesmo perfil, estagnando a inovação na criação de novos enredos para estes em
longo prazo, tendo como consequência o desinteresse do público em relação a
aquisição de novos jogos, influenciando diretamente com o mercado.
23
Todo jogo por natureza desafia, encanta, traz movimento, barulho e uma
certa alegria para o espaço no qual normalmente entram apenas o livro, o
caderno e o lápis. Essa dimensão não pode ser perdida apenas porque os
jogos envolvem conceitos de matemática. Ao contrário, ela é determinante
para que os alunos sintam-se chamados a participar das atividades com
interesse (SMOLE; DINIZ; MILANI, 2007, p. 10).
das mais educativas atividades humanas [...]. Ele educa não para que saibamos
mais matemática ou português ou futebol; ele educa para sermos mais gente, o que
não é pouco”.
A contribuição, dos jogos, é fundamental na socialização da criança e na sua
preparação para exercer uma cidadania atenta aos interesses políticos, econômicos,
sociais e culturais. Ele ensina sem que o jogador perceba, e ele pode, no futuro,
compreender que aprendeu com o jogo, mas na hora da atividade lúdica, a
recreação é a motivação principal.
pedagógico após “o jogo pelo jogo”. Fica a sensação de que o jogo por si mesmo
estará trabalhando análises, desencadeamentos ou formalizações de conceitos
matemáticos.
Moura (1992) apontou que no processo educacional, tanto os jogos quanto os
problemas podem ser vistos como introdutores ou disparadores de conceitos, ou
verificadores/aplicadores de conceitos que foram desenvolvidos e formalizados,
exceto entre jogos e problemas ao postular que:
[...] é a nova geração que aprendeu a lidar com novas tecnologias, que
cresceu usando múltiplos recursos tecnológicos desde a infância. Esses
recursos permitiram ter controle sobre o fluxo de informações, mesclar
comunidades virtuais e reais, comunicar-se e colaborar em rede, de acordo
com suas necessidades. O homo zappiens é um processador ativo de
informação, resolve problemas de maneira muito hábil, usando estratégia de
jogo, e sabe se comunicar muito bem. Sua relação com a escola mudou
profundamente [...] o Homo zappiens é digital e a escola é analógica (p. 12).
mais as crianças e adolescentes possuem acesso a uma informática cada vez mais
avançada. Nesse cenário pode ser importante do ponto de vista motivacional que a
escola quebre os modelos de sala de aula passando a transportar o ensino para
novas mídias, tão presentes e influentes na vida de cada aluno.
Transferindo a prática com lápis e papel para o computador, um aspecto
fundamental da disciplina é enfatizado, que é a experimentação. Os estudantes
argumentam e fazem conjecturas sobre as atividades desenvolvidas na
experimentação (BORBA; PENTEADO, 2001).
Finalmente, entende-se que os jogos podem satisfazer os critérios que
possivelmente tornam a atitude dos alunos, em relação a matemática, mais
motivadora. Os elementos que constituem um jogo, como enredo e personagens,
podem ser construídos usando conceitos e problemas de uma disciplina, visando
mudar a perspectiva do aluno perante os conteúdos.
Esse tipo de atividade está presente na vida da criança de forma natural e
espontânea. É fácil verificar que as crianças realizam brincadeiras e atividades que
promovem uma motivação intensa, capaz de inseri-las em um mundo totalmente
delas e impenetrável por qualquer distração.
Os jogos digitais surgem nesse contexto e são definidos, segundo Abt (1970,
apud MATTAR 2010, p. 19), como “jogos com um propósito educacional explícito e
cuidadosamente planejados, cuja intenção principal não seria o divertimento, apesar
de que a diversão não deveria ser abolida”.
Um exemplo do papel das tecnologias é a aprendizagem com mobilidade, que
se utiliza das tecnologias móveis, podendo ou não estar combinada com outras TIC
(Tecnologias de Informação e Comunicação). Segundo a UNESCO (2014, p. 8) “A
aprendizagem móvel pode ocorrer de várias formas: as pessoas podem usar
aparelhos móveis para acessar recursos educacionais, conectar-se a outras
pessoas ou criar conteúdos dentro ou fora de sala de aula”.
O uso de tecnologias móveis acarreta uma mudança na forma de pensar a
prática docente e não apenas uma forma diferente de aplicação do modelo
tradicional, no qual a tecnologia tem o papel de apenas proporcionar essa
mobilidade.
Para Prensky (2012, p. 23), a aprendizagem baseada em jogos digitais pode
ser considerada uma forma de aprender bastante comum e em pouco tempo, ou
seja,
38
Vemos aqui os jogos digitais são elementos que causam influência nesses
indivíduos, inclusive na aprendizagem desses. Além disso, como o uso dos jogos
digitais é particular de cada indivíduo, as formas de interação tendem a ser
diferenciadas. Nessa linha, Santos (2015) afirma os jogos digitais enquanto atividade
lúdica e livre, composta por regras que contribuem em diversos aspectos culturais e
educacionais.
Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras. No entender de
Moura, (1991), estes são classificados em três tipos:
1 – Jogos estratégicos – nesses tipos são trabalhadas as habilidades que
compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos leem as regras e buscam
caminhos para atingirem o objetivo final;
2 – Jogos de treinamentos – são utilizados pelo professor mediante a
necessidade de reforço em determinados conteúdos a fim de evitar exercícios
repetitivos e cansativos, levando os alunos a perceber a existência de outros
caminhos;
3 – Jogos geométricos – desenvolvem habilidades de observação e
pensamento lógico. Através deles poderemos trabalhar figuras geométricas,
semelhanças de figuras, ângulos e polígonos.
Bober (2010) recomenda, com base em sua pesquisa sobre aprendizagem
baseada em jogos digitais e entrevistas com oito especialistas, que o design dos
jogos digitais contemple os seguintes princípios:
• Usar a fantasia e a narrativa para criar um contexto envolvente para a
experiência de aprendizagem.
• Ter ligação com os interesses anteriores do aluno.
• Ser visualmente estimulante, por exemplo, através do uso de recursos
multimídia.
44
4.1. Uma possível aplicação com jogos digitais nas aulas de Matemática
Fonte: https://education.minecraft.net/en-us/get-started/download
colocado em uma situação que precisa ser vencida, em que a parte de criação não é
o essencial aqui, mas sim, viver uma aventura, com começo, meio e fim.
Dentre as competências, habilidades e atitudes positivas que os jogos
permitem desenvolver, podemos relatar as seguintes: Raciocínio Espacial; Destreza
Manual; Resiliência; Concentração (Foco); Autonomia; Camaradagem;
Representação Simbólica; Interesse pela Pesquisa; Trabalho Cooperativo; Divisão
de Problemas; Capacidade Inovativa; Disciplina; Método para solução de problemas;
Capacidade para tomada de decisão; Capacidade de Gerenciar Tempo; Definição
de Estratégias; Interpretação de Cenários; Reconhecimento de Padrões;
Capacidade crítica; Pensamento Sistêmico; Raciocínio Dedutivo; Interpretação de
Textos; Autoconfiança Auto Confiança; Capacidade Empreendedora; Memorização;
Pensar sobre o próprio pensamento; Abstração.
Segundo BORIN (1996),
mundo real.
Em especial, criar aulas no mundo do Minecraft exigirá que os professores
reservem várias horas de trabalho, inicialmente aprendendo como funciona a
interface e, depois, editando-a e inventando aulas criativas. Apesar do fato da
Microsoft ter simplificado a interface do Minecraft e de tê-la tornado mais com ‘cara’
de sala de aula, ainda exigirá mais trabalho do que o plano de aulas tradicional.
Os jogos educacionais digitais se baseiam numa abordagem em que a
discente aprende por si só, através da descoberta de relações e da interação com o
jogo. Neste cenário, o professor tem o papel de orientador do processo, dando
orientações e selecionando os jogos adequados que condizem com a sua prática
pedagógica. Assim, o papel do professor vai além da função de simples coletor de
informações, ele precisa pesquisar selecionar, elaborar e confrontar visões,
metodologias e os resultados esperados.
Em primeiro lugar, os alunos gostam do jogo porque ele é divertido, ou seja,
atende à necessidade lúdica de descobrir e aprender sobre o que lhe interessa.
Outro motivo de preferência é a satisfação, que parece estar ligada a um processo
de projeção: o aluno vê-se como uma das personagens da narrativa. Assim, ele
pode treinar e superar desafios, produzir algo personalizado, enviá-lo a outras
pessoas pelo serviço de e-mail ou simplesmente imprimi-lo. Por fim, o jogo funciona
como instrumento de socialização (PACHECO, s/d).
A variedade de jogos educativos digitais torna-se mais fácil e rápido para o
professor adequar ao seu planejamento de forma interdisciplinar dentro dos seus
conteúdos e contribuindo para alcançar algumas competências cognitivas dos
alunos da educação infantil. Pois o ambiente possibilita a integração facilitada dos
diversos segmentos do currículo escolar, permitindo que sejam criados ambientes
com interconexões bastante atrativas despertando o interesse das crianças.
necessidades de aprendizagem.
Os professores devem se conscientizar de que as tecnologias vieram para
ficar e são muito mais que simples ferramentas de ensino. Alguns professores
utilizam as tecnologias visando à técnica pela técnica, na busca de eficiência e
eficácia nas verdades absolutas e inquestionáveis, não as usando como interface
pedagógica facilitadora da assimilação do conhecimento no processo de ensino e
aprendizagem. As TIC não são meros instrumentos de ensino, não possibilitam
apenas o ensino informatizado, mas oferecem, sim, novas formas de aprendizado e
interação. Como rede de conhecimento, favorecem a democratização do acesso à
informação. Sendo assim, as políticas públicas devem ser mais consistentes quanto
às tecnologias na escola. As tecnologias hoje não são somente ferramentas e
conteúdos extracurriculares que servem de alicerce para outras questões. São
ferramentas e conhecimentos pedagógicos necessários no currículo atual. Negar tal
conhecimento ao aluno é negar oportunidades dignas de participação,
transformação e inclusão em um ambiente social crescente de informações e
interações rápidas, como a cibercultura. Segundo Cruz Junior e Silva (2010, p. 90),
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
sociedade. A formação docente parece ser a mola mestra para melhorar o ensino, e
isto foi evidenciado neste artigo.
Portanto, a investigação foi prazerosa e promissora a partir do momento em
que extrapolou as paredes da sala de aula e possibilitou analisar a escola de
diversos ângulos que sempre apontaram para se trabalhar com novas alternativas, e
este trabalho se configurou numa destas alternativas para ajudar nas dificuldades
dos alunos em matemática acenando que com a formação continuada instiga no
professor o uso de metodologias diferenciadas onde os alunos são tomados a serem
participantes diretos na construção e significação do conhecimento e tudo isso
aliado torna possível uma superação nas dificuldades que assombram o ensino de
matemática.
59
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