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FACULDADE DO MARANHÃO

CURSO DE GRADUAÇÃO EM MATEMÁTICA

WANDSON MOTA SOUSA

O ENSINO DE MATEMÁTICA ATRAVÉS DE JOGOS VIRTUAIS.

Vitorino Freire
2022
WANDSON MOTA SOUSA

O ENSINO DE MATEMÁTICA ATRAVÉS DE JOGOS VIRTUAIS.

Monografia apresentada ao Curso de


Licenciatura em Matemática da Faculdade
do Maranhão, para obtenção do grau de
Licenciado em Matemática.

Orientador: Prof. Espec. José Martinho


Baeta Silva.

Vitorino Freire
2022
Sousa, Wandson Mota.

O Ensino de matemática através de jogos virtuais/Wandson Mota Sousa –


Vitorino Freire - MA, 2022.

66 f. il.
Impresso por computador (fotocópia).
Orientador: Prof. José Martinho Baeta Silva.

Monografia (Graduação em Matemática) – Curso de Matemática, Faculdade


do Maranhão, 2022.

1. Jogos digitais. 2. Tecnologias de informação e comunicação. 3. Educação


matemática. 4. Minecraft education. I. Título.

CDU 51-7

Catalogação na fonte elaborada pela bibliotecária


Erivânia Menezes Dutra - CRB 13-765
WANDSON MOTA SOUSA

O ENSINO DE MATEMÁTICA ATRAVÉS DE JOGOS VIRTUAIS.

Monografia apresentada ao Curso de


Licenciatura em Matemática da Faculdade
do Maranhão, para obtenção do grau de
Licenciado em Matemática.

BANCA EXAMINADORA

______________________________________________________
(orientador)

______________________________________________________

Examinador

______________________________________________________

Examinador
Dedico este trabalho a Deus, pela força e
amparo sempre que precisei. A ele toda
honra e toda glória!
AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus, primeiramente, pois dEle e para Ele são todas as coisas.
Sou grato aos meus familiares, pelo apoio e incentivo nos momentos em que
precisei, principalmente pela compreensão de minhas ausências em virtude dos
estudos.
Também agradeço aos professores que me ensinaram mais que didática e
Matemática, mostraram-me como encarar a vida.
Aos meus companheiros de curso, sem eles a caminhada teria sido incolor e
mais árdua.
RESUMO

O presente estudo teve como objetivo tratar do uso de Jogos Digitais como recurso
pedagógico nas aulas de Matemática, concretizando assim que os jogos eletrônicos
e a tecnologia são soluções favoráveis para o ensino e aprendizagem, pois quanto
mais possibilidades de ambas forem trazidas para o espaço escolar, mais atenção e
participação dos “nativos digitais” serão alcançadas. A presente pesquisa propõe
demonstrar os benefícios dos jogos educativos digitais de autoria multimídia como
instrumento metodológico para Educação Matemática. Com base no estudo
qualitativo através de pesquisas bibliográficas, utilizamos Huizinga (2007), Kishimoto
(1992, 1998, 2003), Vygotsky (1999), Short (2012), Souza (2016), Lorenzoni (2016),
entre outros, como também, os Parâmetros Curriculares Nacional: Matemática –
PCN (1997) e a Base Comum Curricular – BNCC (2018). Buscamos por meio da
pesquisa bibliográfica na literatura específica sobre o assunto, além de identificar na
internet, sites e/ou portais educacionais assuntos que abordassem ou mostrassem a
importância de se trabalhar com o jogo Minecraft: Education Edition e quais suas
contribuições para o ensino de tópicos de Matemática na Educação Básica.

Palavras-chave: Jogos Digitais; Tecnologias de Informação e Comunicação;


Educação Matemática; Minecraft: Education Edition.
ABSTRACT

The present study aimed to deal with the use of Digital Games as a pedagogical
resource in Mathematics classes, thus realizing that electronic games and
technology are favorable solutions for teaching and learning, because the more
possibilities of both are brought to the school space, more attention and participation
of “digital natives” will be achieved. The present research proposes to demonstrate
the benefits of multimedia authoring digital educational games as a methodological
tool for Mathematics Education. Based on the qualitative study through bibliographic
research, we used Huizinga (2007), Kishimoto (2001), Vygotsky (1999), Short
(2012), Souza (2016), Lorenzoni (2016), among others, as well as the Curricular
Parameters National: Mathematics – PCN (1997) and the Common Curricular Base –
BNCC (2018). We searched through bibliographic research in the specific literature
on the subject, in addition to identifying on the internet, educational websites and/or
portals subjects that approached or showed the importance of working with the
Minecraft: Education Edition game and what their contributions to the teaching of
topics of Mathematics in Basic Education.

Keywords: Digital Games; Information and Communication Technologies;


Mathematics Education; Minecraft: Education Edition.
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 9
2. O JOGO COMO MATERIAL LÚDICO .................................................................. 11
2.1. Análise Histórica do uso de jogos na educação: dos primeiros jogos aos
jogos digitais........................................................................................................ 16
2.2. Importância dos jogos na Educação........................................................... 23
2.2.1. Classificação dos jogos ............................................................................ 25
2.3. Vygotsky: os jogos e os processos de desenvolvimento da
aprendizagem....................................................................................................... 28
2.4. Os jogos nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) ........................ 30
3. O ENSINO DE MATEMÁTICA ATRAVÉS DE JOGOS DIGITAIS/VIRTUAIS ...... 36
3.1. Como utilizar os jogos virtuais em sala de aula ........................................ 41
4. COMO A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS E BRINCADERIAS (LÚDICO) É VISTA
OFICIALMENTE NO PROCESSO EDUCACIONAL. ............................................... 46
4.1. Uma possível aplicação com jogos digitais nas aulas de Matemática .... 46
4.2. O papel do professor no trabalho com jogos digitais em sala de aula em
tempos de pandemia do Covid-19 ...................................................................... 53
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................. 57
REFERÊNCIAS......................................................................................................... 59
9

1. INTRODUÇÃO

O ensino da Matemática tem sido discutido durante muitos anos. Marcado


pelo tradicionalismo, onde as aulas eram totalmente expositivas e os conteúdos que
eram julgados como importantes pelo professor eram passados para o quadro, esse
ensino sustenta que o professor é a fonte de todo conhecimento e que a
aprendizagem não acontece sem ele. Os alunos, por sua vez, copiavam o conteúdo
em seus cadernos e em seguida reproduziam e repetiam os algoritmos
apresentados para resolver exercícios. A aprendizagem matemática era concebida
pela transmissão de conteúdos e a resolução de problemas se reduzia a
procedimentos determinados pelo professor.
Concordamos que não existe um caminho único que possa ser considerado o
melhor para ensinar e aprender qualquer disciplina, principalmente a Matemática. No
entanto, compreender as possibilidades do trabalho em sala de aula é essencial
para que os professores construam sua própria prática.
Uma das tendências atuais no ensino de Matemática é a utilização de jogos
como material didático no processo de ensino, visando criar novas perspectivas
pertinentes aos assuntos para os alunos, e nossa pesquisa visa compreender e
analisar como os jogos digitais podem ser aplicados nas aulas de matemática.
Levando em consideração esses aspectos, percebendo que a maioria dos
alunos tem pouco interesse pela matemática e sempre acha tudo complicado e difícil
de entender, por outro lado, eles entendem rapidamente as regras e participam com
entusiasmo das atividades lúdicas, utilizando o valor dos jogos para complementar o
aprendizado nesta disciplina, porque o brincar é estimulante e social, é fonte de
diversão e aprendizagem, ajudando a desenvolver as competências, conhecimentos,
atitudes, competências cognitivas e sociais dos alunos.
Constatamos que a oferta do conhecimento matemático na maioria das
escolas é apresentada sob um viés conteudista e métodos identificados como
desatualizados (instruções que levam ao aprendizado associado à memorização
arbitrária), não estavam em consonância com as necessidades socioculturais do
país, desencadeando uma série de insucessos de aprendizagem dos alunos.
Portanto, pensa-se que existe a falta de motivação para os alunos aprenderem e a
distância entre o conhecimento que os alunos aprendem na escola e a aplicação
desse conhecimento na cidadania.
10

Este trabalho propõe, de forma sucinta, métodos que permitem o uso de jogos
matemáticos como estímulo para o processo de ensino de matemática,
proporcionando um ambiente mais agradável e estimulante para os alunos.
A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (nº 9.394/1996) (BRASIL,
1996) deixa claro o dever das instituições de ensino de realizar as adequações
necessárias para garantir aos alunos com necessidades educacionais a
possibilidade de aprender. Portanto, está previsto nessa lei a acessibilidade, por
meio de adequações curriculares, com o uso de estratégias de ensino diversificadas
e processos de avaliação diferenciados.
A educação desempenha papel importante na definição do futuro para todas
as pessoas, sob os pontos de vista social, profissional e pessoal. O sistema
educativo tem de ser um lugar social que garanta o desenvolvimento pessoal e a
inclusão social, permitindo a autonomia da pessoa com deficiência.
A presente pesquisa, de caráter exploratório e método bibliográfico, está
estruturada da seguinte forma: no primeiro capítulo discutimos o papel e a
importância do jogo como recurso lúdico; é o momento que discutimos as principais
definições sobre o jogo, a ludicidade e aprendizagem matemática, pautadas em
autores como Huizinga (2007), Kishimoto (2001), Vygotsky (1999), Prensky (2001,
2010, 2012), entre outros.
Em seguida serão contextualizados os jogos digitais e sua importância no
ensino aprendizagem da Matemática. De acordo com Benedetti (2012), as
tecnologias tornaram-se, cada vez mais, uma necessidade do mundo em vivemos,
pois os alunos desta geração convivem diariamente no meio tecnológico.
Finalizando o aporte teórico será apresentada a importância do uso dos jogos
digitais de matemática como ferramenta de aprendizado, em especial usando o jogo
Minecraft Education nas aulas de Matemática. A participação dos jogos digitais nas
aulas tem um papel engajador de aproximar o conteúdo ao aluno de uma forma mais
descontraída. Nessa seção fazemos uma análise sucinta e esclarecedora de autores
como Savi e Ulbricht (2008), Short (2012), Souza (2016), Lorenzoni (2016), dentre
outros.
Por fim, apresentamos as conclusões pertinentes à nossa pesquisa.
11

2. O JOGO COMO MATERIAL LÚDICO

Os alunos de hoje pertencem a uma nova geração de educandos nativos


digitais, cada vez mais conectados, seja na escola ou em casa, por meio de
laboratórios equipados com computadores, tablets, smartphones conectados à rede.
No contexto da educação básica, esses alunos constituem a Geração Z (nascidos
entre o final da década de 1990 e 2010) e a Geração Alfa (nascidos após 2010).
Segundo Neto (2010, p.14) a Geração “Z”, também conhecida como “Geração
Silenciosa”, é caracterizada por crianças e adolescentes que vivem nos círculos da
internet, telefone, vídeo e internet. De acordo com Camboin e Barros (2010), a
geração “alfa” é caracterizada pela capacidade de dominar a cultura digital e uma
certa autonomia no compartilhamento e produção de conteúdo no ciberespaço.
Considerando essa nova realidade, para que a interação ocorra, o docente
deve estar preparado e se aprimorar para o novo, buscando qualificação para
contribuir de uma forma mais significativa e prática dos conteúdos abordados.
Valente (1999) já chamava atenção sobre o fato de que a atividade de uso do
computador “pode ser feita tanto para continuar transmitindo a informação para o
aluno e, portanto, para reforçar o processo instrucionista, quanto para criar
condições de o aluno construir seu conhecimento” (VALENTE, 1999, p.12).
Refletir sobre temas lúdicos, mais especificamente o jogar, neste momento da
história significa buscar uma formação mais criativa, autoconsciente e autônoma no
Ensino Fundamental, o que pode tornar as crianças e adolescentes mais confiantes
e seguros de si.
De acordo com Santos (2004) sobre o jogo em si, acredita-se que ele não só
proporciona uma forma real de aprendizagem, mas também permite que os
professores compreendam as crianças e suas reais necessidades.
A aplicação de jogos no ensino de Matemática continua em expansão e
desempenha um papel importante no ensino desta disciplina. Neste estudo, é
importante explicar o significado do jogo. Assim, a palavra jogo, provém, de “jocu”,
substantivo masculino, de origem latina, que significa gracejo. Em Antunes, (1998,
p.11), assim consta:

Em seu sentido etimológico expressa um divertimento, brincadeira,


passatempo sujeito a regras que devem ser observadas quando se joga.
Significa também balanço, oscilação, astúcia, ardil, manobra. Todo jogo
verdadeiro é uma metáfora da vida.
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Segundo o dicionário Eletrônico Houaiss, em geral, a palavra jogo serve para


designar genericamente atividades cuja finalidade seja a recreação, a diversão ou o
entretenimento. Logo, podemos conceituar jogo como sendo qualquer atividade
desenvolvida organizadamente evolvendo normas e regras utilizadas para fins
recreativos ou educacionais.
Para Huizinga (2007), em geral, os jogos ou brincadeiras estão relacionados a
atividades sociais que contém um conjunto de regras aceitas e construídas em
comum acordo por aqueles que jogam ou brincam. Por via de regra, podemos dizer
que uma diferença plausível e aceitável entre jogo e brincadeira ou jogar e brincar
seria o nível de seriedade ou severidade com que os praticantes jogam ou se
divertem.
Para Rodrigues, 2001, “o jogo é uma atividade rica e de grande efeito que
responde às necessidades lúdicas, intelectuais e afetivas, estimulando a vida social
e representando, assim, importante contribuição na aprendizagem”. Portanto, o jogo
pode ser educativo. Pode ser desenvolvido com o objetivo de provocar uma
aprendizagem significativa, de estimular a construção do conhecimento e, de
possibilitar o desenvolvimento de habilidades operatórias, ou seja, uma capacidade
cognitiva que possibilita a compreensão e a intervenção do aluno nos fenômenos
sociais e culturais e o ajuda a construir conexões.
Neste sentido, Souza (2002, p. 132) mostra a importância de se trabalhar com
o jogo na sala de aula como facilitador do ensino da matemática.

A proposta de se trabalhar com jogos no processo ensino aprendizagem da


Matemática implica numa opção didática metodológica por parte do
professor, vinculada às suas concepções de educação, de Matemática, de
mundo, pois é a partir de tais concepções que se definem normas, maneiras
e objetivos a serem trabalhados, coerentes com a metodologia de ensino
adotada pelo professor.

Os jogos são instrumentos importantes para o ensino da matemática, essas


ferramentas ou recursos didáticos são capazes de proporcionar o desenvolvimento
psíquico, raciocínio lógico e criatividade através da produção de experiências. Sendo
aqui necessário ressaltar que apesar de ser usado como um recurso didático, o mais
importante é que eles produzam conhecimento, reafirmando-o como recurso de
efeito positivo, inserido com objetivo claro e consistente.
O jogo, de acordo com Kamii e DeVries (1991), também contribui para o
desenvolvimento social, mental, emocional, político e cognitivo, indispensáveis à
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construção do pensamento lógico nas crianças. À medida que se relacionam com


seus pares e lhes é cedida a oportunidade de criar regras ao invés de somente
obedecê-las, as crianças podem requerer seus direitos, coordenar pontos de vista e
cooperar com seus parceiros. Ao jogar têm a possibilidade de edificar seu
desenvolvimento cognitivo de forma autônoma e reflexiva.
O uso de jogos é evidenciado aqui como uma estratégia para aproximar as
crianças ingressantes no Ensino Fundamental do conhecimento matemático e dar
nova vida ao ensino e aprendizagem nesta fase escolar através da brincadeira e
espontaneidade, criando um ambiente favorável ao desenvolvimento do pensamento
e garantindo um lugar ativo às crianças no processo de aprendizagem.
A utilização dos jogos na matemática deve priorizar o caráter educativo, por
esse motivo é fundamental que o professor conheça, avalie e estabeleça a sua
possibilidade de uso diante de conceitos que pretende trabalhar.
Os jogos podem substituir diversas atividades repetitivas ou de forma
mecânica utilizando assim a famosa decoreba. Quando os alunos jogam, eles
realizam cálculos mentais e eles não são aleatórios e nem tampouco desvinculados
de um contexto maior. Há um objetivo para se realizar tais cálculos, objetivo estes
que nas atividades repetitivas não se concretiza.
Sabe-se que o trabalho com jogos é um dos recursos que favorece o
desenvolvimento da linguagem, diferentes processos de raciocínio e de interação
entre os alunos, uma vez que durantes um jogo cada jogador tem a possibilidade de
acompanhar o trabalho de todos os outros, defender pontos de vista e aprender a
ser crítico e confiante em si mesmo.
O jogo está na escola, quer o professor permita ou não. E de acordo com
Kishimoto (2003, p. 54)

[...] é preciso resgatar o direito da criança a uma educação que respeite seu
processo de construção do pensamento, que lhe permita desenvolver-se
nas linguagens expressivas do jogo, do desenho e da música. Estes, como
instrumentos simbólicos de leitura e escrita de mundo, articulam-se ao
sistema de representação da linguagem escrita, cuja elaboração mais
complexa exige formas de pensamento mais sofisticadas para sua plena
utilização.

Vale ressaltar que existe uma grande diferença entre atividades lúdicas livres
e atividades lúdicas com vínculos pedagógicos. Não basta o professor trazer jogos
para a sala de aula, sabemos que o brincar é produtivo, favorece muito no
desenvolvimento da criança; mas precisa-se deixar claro que o lúdico pode ser
14

levado para a sala de aula com objetivo pedagógico ou didático, porém definido para
determinada disciplina; a fim de auxiliar na dinâmica da aula e na compreensão do
conteúdo pelo aluno.
Cabe a escola e aos profissionais que nela atuam, repensar suas práticas e
valorizar o jogo, como forma de evitar a monotonia das aulas, desinteresse e
indisciplina. É preciso recuperar o sentido da escola, como um lugar de alegria,
prazer intelectual e satisfação.
A utilização de jogos e atividades lúdicas, como estratégia de ensino pode
contribuir para despertar o interesse dos alunos pelas atividades da escola e
melhorar o desempenho dos mesmos, facilitando a aprendizagem.
Segundo Vygotsky (apud ROLIM, GUERRA e TASSIGNY, 2008, p. 177)

O brincar relaciona-se ainda com a aprendizagem. Brincar é aprender; na


brincadeira, reside a base daquilo que, mais tarde, permitirá à criança
aprendizagens mais elaboradas. O lúdico torna-se, assim, uma proposta
educacional para o enfrentamento das dificuldades no processo ensino-
aprendizagem.

Existem estudiosos que defendem a utilização de jogos e atividades lúdicas


como ferramenta facilitadora do processo de ensino e aprendizagem. Para eles, o
trabalho utilizando a ludicidade contribui para que haja uma interação entre docente
e discente.
No entanto, para atingir o objetivo, o jogo precisa ser pensado e organizado
com antecedência. Podem começar com materiais que os professores têm
disponíveis na sala de aula, ou materiais feitos de sucata ou materiais reciclados.
Outra razão para introduzir jogos nas aulas de matemática é reduzir o número de
bloqueios que muitos de nossos alunos têm por não conseguirem aprender
Matemática. Em situações lúdicas, onde atitudes negativas são impossíveis, a
motivação é alta, e notamos que enquanto esses alunos falam matemática, eles
também apresentam melhor desempenho e uma atitude mais positiva em relação ao
processo de aprendizagem (BORIN, 1996, p. 9).
Para Miranda (2006), os jogos fazem parte do lúdico, constituindo assim um
fator importantíssimo para o desenvolvimento intelectual e afetivo do aluno, pois
permite que o mesmo entenda o mundo, expressando suas ações, sentimentos e
ideias.
Chateau (1984) acredita que a utilização do ludismo, o que inclui jogos,
brinquedos e brincadeiras, pode não representar de imediato um aprendizado, mas
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pode vir a desenvolver potenciais no sujeito, até mesmo quando são encaradas
como passatempo, proporcionando mais oportunidades de se abastecer
intensamente de informações, de conhecimentos, com base nas várias simulações e
fantasias que executa.
Em contrapartida, Piaget (1990) nos diz que os jogos em si não carregam a
capacidade de desenvolvimento conceitual, porém considera que eles acabam
suprindo certas necessidades e funções vitais ao desenvolvimento intelectual e
consequentemente, da aprendizagem. De acordo com essa visão, o lúdico, a
brincadeira, o jogo e tudo o mais envolvido com o ludismo, representa um acesso a
mais no desenvolvimento cognitivo, ao abastecer, enriquecer e diversificar as
possibilidades experimentais e táteis do sujeito.
Silva (2015) destaca algumas vantagens do lúdico no processo de ensino e
aprendizagem, como o jogo como função motivadora, onde o aluno adentra em um
universo de esforço espontâneo para alcançar seu objetivo. É fator de estímulo do
pensar e ordenamento de tempo e espaço, onde consegue integrar dimensões da
personalidade do aluno, favorecendo a desenvoltura nas habilidades no sentido de
coordenar as coisas de forma organizada e rápida
E conforme Alves e Bianchin (2010) o ensino lúdico pode ser usado em
alunos com e sem dificuldades de aprendizado, a fim de que elas aprendam os
conteúdos por meio de jogos ou brincadeiras, sendo estes instrumentos
impulsionadores do desenvolvimento desses alunos. Pois, ao brincar, o sujeito se
depara com desafios para solucionar, estimulando sua criatividade e desenvolvendo
seu raciocínio de forma espontânea.
O uso dos jogos no processo de ensino e aprendizagem serve como estímulo
para o desenvolvimento do aluno e faz com que ele aprenda o valor do grupo. Por
meio do lúdico, o aluno realiza aprendizagem e torna-se um agente transformador
encontrando uma forma de representar o seu contexto. É o vínculo que une a
vontade e o prazer durante a atividade.
Nesse sentido, o uso dos jogos para o ensino da Matemática é de grande
importância no processo de ensino e aprendizagem, pois as atividades lúdicas
podem motivar o aluno na construção do conhecimento matemático estimulando
nele o uso do raciocínio. [...] as atividades lúdicas podem ser consideradas como
uma estratégia que estimula o raciocínio levando o aluno a enfrentar situações
conflitantes relacionadas com o seu cotidiano (LARA, 2005, p. 17).
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Percebe-se que o aluno de hoje está muito interessado em tecnologia e jogos


de computador, gosta de desafios e questões que trazem mais possibilidades de
respostas e não somente uma forma fechada de abordagem. Assim, estimular o
aluno através de jogos com diferentes níveis de aprendizagem e explorar o
raciocínio com a manipulação de material concreto, incentiva-o para o estudo e a
aprendizagem da Matemática.

2.1. Análise Histórica do uso de jogos na educação: dos primeiros jogos aos
jogos digitais

Os jogos são uma atividade natural do ser humano, desde os tempos


primitivos as pessoas utilizam as competições de jogos e desafios como atividade de
entretenimento. O brincar constitui um elo integrado entre os aspectos motores,
cognitivos, emocionais e sociais. Durante a brincadeira, a criança organiza o mundo
ao seu redor, absorve experiências e informações e, mais importante, incorpora
atividades e valores. Rizzi e Haydt (1997), destacam que: jogando e brincando a
criança reproduz e recria o meio onde vive.
Conforme Vasconcelos (2012), temos registros de jogos na Suméria e
Mesopotâmia, há 4.500 anos, no Egito, há 3.500 anos, e nas sociedades clássicas
com gregos e romanos. O sociólogo holandês Johan Huizinga (2007, p. 5) vai além
e destaca que jogar e brincar não são apenas práticas de socialização inerentes aos
seres humanos:

o jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico.


Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma
função significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo existe
alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida
e confere um sentido à ação (HUIZINGA, 2007, p. 5).

Existem registros desde a pré-história de diversas formas de jogos, em


diversas partes do mundo. Já existem indícios de que povos antigos na Ásia,
América pré-colombiana, África, Austrália e povos indígenas das ilhas mais remotas
do Oceano Pacífico já desenvolviam jogos, como uma forma de expressão utilitária,
recreativa e religiosa (RAMOS, 1982, p. 56). Alguns desses jogos evoluíram e mais
tarde foram introduzidos nos primeiros Jogos Olímpicos, na Grécia Antiga.
Não se tem uma origem definida dos jogos, pois muitos deles surgiram em
tempos muito remotos ou são simplesmente do conhecimento popular, passados de
17

geração em geração, e evoluídos de acordo com a necessidade ou condições locais


(KISHIMOTO, 2003).
Desde a educação greco-romana, já se atrelava à educação a ideia de
associação do estudo ao prazer com base nas projeções de Aristóteles e Platão.
Platão (427 – 348), na Grécia Antiga, primava para que a educação, nos
primeiros anos da criança, se baseasse em jogos educativos praticados em comum
por ambos os sexos. Dava ênfase ao esporte por sua colaboração na formação do
caráter e da personalidade, bem como introduzia a prática da matemática lúdica,
aplicando exercícios com cálculos ligados a problemas concretos extraídos da vida e
dos negócios.
A vinculação da educação com o lúdico não é algo novo, está remontando à
Antiguidade. Em “Leis”, o ateniense salientava a importância do jogo para a
educação, defendendo a ideia de que

brincando, aprenderá, o futuro construtor, a medir e a usar a trena; o


guerreiro, a cavalgar e a fazer qualquer outro exercício, devendo o
educador esforçar-se por dirigir os prazeres e os gostos das crianças na
direção que lhes permita alcançar a meta a que se destinarem (PLATÃO
apud SILVEIRA, 1998, p. 41).

Nesse período, identificou-se a importância da educação sensorial, e a


utilização de jogos didáticos nas mais diversas áreas de ensino. O brincar era
considerado entretenimento, e a imagem social da infância não permitia a aceitação
de comportamentos infantis espontâneos que pudessem ter algum valor.
Manson (2002) afirma que a maioria dos brinquedos que conhecemos hoje
tiveram sua origem na Grécia Antiga, e eram vistos como facilitadores de
movimentos, pois propiciavam a aprendizagem. Existiam várias possibilidades de
brincadeiras e brinquedos nesse período, como jogos de ossinhos, arcos, bonecas,
cavalos, dentre outros. O mesmo autor ainda afirma que:

O jogo dito de pentelitha, que consistia, originalmente, em lançar ao ar cinco


pedrinhas, apanhando a maior possível nas costas da mão, atravessou os
séculos e era certamente praticada com ossinhos. Jogava-se aos dados
com o astrágalo do carneiro atribuindo-se um determinado valor a cada uma
das suas quatro faces, mas também se encontraram dados de ouro e de
prata (MANSON, 2002, p. 26).

Tais jogos eram considerados importantes nos anos iniciais da criança. É


importante ressaltar que os filósofos da época davam muita importância ao corpo,
pois segundo Aguiar (2006, p. 27) “[...] o jogo físico, de caráter reparatório dos
18

militares, possuía um grande valor pedagógico, direcionado para o ensino-


aprendizagem [...]” Quintiliano foi um filósofo pedagogo romano respeitado. No
aprendizado das letras, dá ênfase a importância dos jogos.
Os gregos, diferentemente, centravam em seus jogos a noção espetacular de
concurso, representada no termo agon. Dotados de grande carga simbólica,
representavam exercícios guerreiros através de seus atores, os quais expressavam
seu dinamismo em uma atmosfera de competição, promovendo a integração, a
harmonia e o consenso. Ainda sobre o papel dos jogos na sociedade grega,
Brougère destaca:

Trata-se igualmente de um modo plural para racionalizar a relação com o


divino, aprisionar o sobrenatural e se apropriar da transcendência por meio
de atos aparentemente simples, como correr, lutar, cantar..., mas que são
impelidos ao máximo de eficácia sob o olhar dos deuses. (BROUGÈRE,
1998, p 40)

O teatro também entra na esfera do jogo entre os gregos, mas diferentemente


dos romanos, promovendo uma participação do sistema político-religioso do jogo. A
participação sobrepõe-se ao espetáculo.
Na Idade Média, por exemplo, com a influência do Cristianismo, segundo
Kishimoto (2003), a educação era disciplinadora, através da imposição de dogmas,
caracterizando-se como uma visão tradicionalista da educação onde na sala de aula
exigia-se silêncio absoluto, o aluno era passivo e o professor autoritário, os pais
temiam que seus filhos não aprendessem e a escola pouco sabia sobre como a
criança aprende. Nesse ambiente era impossível a expansão dos jogos, que, nesta
época eram considerados uma infração da lei, semelhantes à embriaguez e à
prostituição.
Ao longo da Idade Média, segundo Oliveira (2002), muitas culturas passaram
a considerar os jogos como uma atividade delituosa e condenável. Isso ocorreu em
virtude de um processo de moralização da sociedade onde uma pequena minoria
formada por moralistas religiosos, clero e uma classe culta passaram a não admitir
os jogos, considerando-os uma prática que influenciava os jovens para a
devassidão, desviando-os de seus caminhos.
Entretanto, com o advento do movimento renascentista e sua visão
antropocêntrica, o jogo foi sendo retirado gradativamente desse processo de
reprovação, sendo incorporado às atividades de formação infantil e dos jovens. A
partir dessa orientação, as escolas jesuítas do século XVI passaram a utilizar os
19

jogos como um recurso auxiliar no processo educacional (KISHIMOTO, 2003).


No decorrer dos séculos XVII e XVIII observa-se um movimento de
intensificação na utilização dos jogos como forma de promoção do processo de
ensino e aprendizagem, fazendo com que se rompesse com a cultura vigente,
segundo a qual os jogos eram utilizados apenas na educação de príncipes e nobres.
A popularização dessa atividade fez com que a cada dia mais ela fosse percebida
como um recurso muito adequado para o desenvolvimento das potencialidades
inatas da criança, conforme afirma Kishimoto (2003), para quem, a partir do século
XVIII, o movimento científico emergente na sociedade levou à diversificação e
inovação em relação aos jogos, com a criação de jogos destinados ao ensinamento
de ciências para as elites como realeza e alta aristocracia.
Os chamados jogos didáticos só passaram a existir e a ser auxiliares do
ensino efetivamente muito tempo depois, no século 18, com o resgate dos ideais
humanistas. A ferramenta era restrita à educação de príncipes e nobres até ser
popularizada pela Revolução Francesa, em 1789.
Somente a partir do século XVIII, a imagem da criança passa a ser dotada de
natureza diferenciada do adulto (Romantismo), o jogo aparece como conduta típica
e espontânea da 1ª infância. Passa a ser valorizado como recurso educativo e
ganha força no século XIX, surgindo a preocupação para compreender a relação do
jogo com o desenvolvimento humano, apontando para uma inovação das teorias
pedagógicas de Educação Infantil.
Ainda nesse período, o jogo educativo ganha destaque no Brasil com o
aparecimento da Companhia de Jesus (KISHIMOTO, 1992). Ignácio de Loyola
reconhece a importância dos jogos para a formação do ser humano e recomenda a
sua utilização para auxiliar no ensino das crianças. Surgindo também novas
concepções pedagógicas que passa a ver no jogo uma forma adequada para
aprendizagem de conteúdos escolares.
Como o aspecto moral foi preservado, apenas jogos considerados bons eram
recomendados. Nesse momento, passam a valorizar a diversão e passam a ver o
brincar e o jogar como elementos essenciais do desenvolvimento humano,
assumindo um significado diferente para o brincar, entendido desde os primeiros
anos de vida como ação da criança de apanhar e sacudir objetos, bem como os
desportos praticados nas instituições e os jogos que já eram considerados
tradicionais. No final do século XIX, surgiram várias teorias que tentavam encontrar
20

uma explicação mais científica para o significado dos jogos, que passaram a ser
estudadas por psicanalistas, psicólogos e educadores, tomando o conceito científico
do significado dos jogos como atividade de enorme importância na vida humana
(SANTOS, 2000).
No século XIX o filósofo Froebel propôs a utilização dos jogos no processo
educativo de crianças pré-escolares como forma de despertar as faculdades infantis
através do estímulo produzido por essas atividades. A proposta de Froebel
apresentou grande influência sobre a educação infantil em diversos países do
mundo ao relacionar o jogo como uma ação de expressão da liberdade e
espontaneidade da criança (NALLIN, 2005).
A proposta de Froebel referente à criação de jardins de infância e ao uso de
jogos foi ganhando espaço em vários países, principalmente na Ásia e nos Estados
Unidos (KISHIMOTO apud NALLIN, 2005).
Segundo Bloch e Choe (1990) apud Nallin (2005, p. 04) nos Estados Unidos
“os programas froebelianos buscavam enfatizar o brincar supervisionado,
encorajando a uniformidade e o controle nos estabelecimentos destinados a
imigrantes pobres, e o brincar livre pôde prevalecer nas escolas particulares de
elite”. Desta forma, com o aumento da sociedade norte-americana, causados pela
industrialização, urbanização e imigração, o brincar supervisionado nas creches fez
parte do século XIX durante a Guerra Civil.
De acordo com Nallin (2005, p. 04) “predominaram crenças acerca da
diferença de necessidades de crianças pobres e de elite, de que as crianças
aprendem melhor por meio do brincar, mas rejeita-se a noção do brincar não
supervisionado como educação”.
A partir do século XX, nota-se uma intensa expansão da utilização dos jogos
no campo educacional, sobretudo a partir de uma maior valorização do jogo e do
brinquedo enquanto ferramenta de promoção do saber. A partir dos conceitos de
diversos autores, os jogos se consolidaram como uma estratégia ideal de
aprendizagem, uma vez que estimulam e possibilitam o desenvolvimento da
personalidade e da inteligência emocional na infância (MURCIA, 2005).
Nesse período, as teorias de Lev Vygostky reiteraram a ideia de que os jogos
propiciam um ambiente de ensino e aprendizagem. O pesquisador russo da área da
psicologia foi pioneiro ao estruturar um pensamento teórico sobre o potencial
educativo das atividades lúdicas. Ele associou em seus estudos o desenvolvimento
21

intelectual da criança à interação social propiciada pelo ato de brincar.


No início do século XXI, Prensky (2001) já chamava a atenção para o fato de
que a rápida difusão da tecnologia digital estava repercutindo na educação escolar,
pois, segundo ele, “Nossos alunos mudaram radicalmente. Os alunos de hoje não
são os mesmos para os quais o nosso sistema educacional foi criado”.
Na publicação “Digital Natives, Digital Immigrants Part 1”, Prensky (2001)
apresenta a metáfora de que esses novos alunos, os nativos digitais, são todos
falantes nativos da linguagem digital dos computadores, games e Internet, enquanto
que os imigrantes digitais apresentam um certo grau de sotaque em processo de
aprendizagem dessa nova linguagem. Apesar dessa distinção, hoje, tanto os nativos
quanto os imigrantes digitais interagem nos espaços escolares, tornando necessária,
assim, a busca de convergências no modo de utilização das tecnologias.
Depois, passou-se a enxergar o potencial da atividade lúdica como recurso
educativo, inicialmente para o aprimoramento da leitura e do cálculo. Nos séculos
seguintes, a variedade aumentou, e o jogo didático se tornou instrumento para a
apropriação de conhecimento em qualquer disciplina.
As modificações culturais que contemplaram os últimos anos da sociedade
com o crescimento exponencial a respeito de tecnologias e suas aplicações no
cotidiano social, fez nascer uma nova geração, os nativos digitais, também
conhecidos como: geração de rede, geração digital, geração instantânea, geração
ciber ou Homo zappiens.
A informática e as redes proporcionaram o avanço da comunicação e da
informação e trouxe outras implicações culturais, dentre elas, a cibercultura e a
cultura dos games, que tem presente a cultura da simulação. As mudanças têm sido
tão rápidas e inquietantes que os pais, professores e adultos, de uma forma geral,
mantêm-se receosos, inseguros, preocupados e pouco à vontade com uma
tecnologia pela qual os jovens se sentem atraídos. Para os jovens não é uma
tecnologia nova, mas algo que faz parte de sua vida, o que agrava o fosso entre as
gerações. A geração digital lida com naturalidade com esses domínios que fazem
parte de uma nova cultura (MOITA, 2007).
Devido às inovações tecnológicas, o universo dos jogos, visando suprir as
exigências dos utilizadores, viu-se impulsionado a acompanhar esses novos
avanços e, então, os jogos comuns foram se adaptando surgindo assim os jogos
eletrônicos ou jogos digitais. Esses jogos impactaram definitivamente a cultura da
22

atual sociedade, criando novos hábitos. Eles têm sua história fundamentada nos
jogos de mesa, nos avanços tecnológicos e no desenvolvimento das mídias visuais.
Define-se jogo digital, também conhecido como videojogo ou videogame,
como sendo todo e qualquer tipo de jogo que se utiliza de qualquer tecnologia de
comunicação e informação desenvolvidos visando a interação e as disputas
competitivas em ambientes totalmente digitais. Os jogos digitais necessitam de uma
tela ou de um monitor para serem reproduzidos e ferramentas externas como
árcades, consoles ou teclado que servem para trocar informações entre o jogador e
o software do jogo. Os primeiros jogos digitais eram utilizados em computadores e
depois foram evoluindo para arcades e consoles próprios.
A história dos jogos eletrônicos inicia-se no ano de 1947 como relata Steven
L. Kent (2001, p.12). Neste ano foi feita a primeira menção de um jogo digital,
quando Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann patentearam um jogo baseado
em tecnologia de radares, que consistia no jogador manusear um manche analógico
como se fosse uma marcha de carro controlando um ponto vetorizado na tela
simulando uma nave, sendo os alvos pontos fixos na tela.
No ano de 1952 foi criado OXO, o primeiro Jogo da Velha digital,
desenvolvido por Alexander S. Douglas para ser executado em um dos primeiros
computadores fabricado chamado EDSAC, lançado no Reino Unido em 1949. Em
seguida, novos jogos foram sendo apresentados ao público de maneira aleatória,
por não haver ligação entre eles e seu desenvolvimento ainda estar em fase de
testes e descobrimento em todo o mundo.
O aumento no interesse do público viria a crescer com o lançamento do título
PAC-MAN, que, diferente de seus antecessores, não tinha a temática baseada em
um jogo de esporte ou tiro, mas uma inovadora proposta de estratégia, cheia de
labirintos, inimigos e caminhos secretos, sendo o objetivo do jogo comer 240
pastilhas espalhadas pelo labirinto sem que fosse pego pelos inimigos. Segundo
Kent (2001) a indústria dos games mudou completamente após o lançamento de
PAC-MAN. Após o sucesso de PAC-MAN novos jogos foram sendo lançados com o
mesmo perfil, estagnando a inovação na criação de novos enredos para estes em
longo prazo, tendo como consequência o desinteresse do público em relação a
aquisição de novos jogos, influenciando diretamente com o mercado.
23

2.2. Importância dos jogos na Educação

A influência do brincar na escola passou a ser considerado importante a partir


do momento em que o humanista do renascimento compreendeu que poderia
ocorrer aprendizado por meio dos jogos e brincadeiras, como destacou Wajskop
(1997).
Nesse momento histórico essas atividades lúdicas eram desenvolvidas
deforma que as crianças deveriam se comportar como mini adultos para manter a
moral e os bons costumes daquela época. Assim, o pensamento romântico que
frisava o brincar apenas como um ato de diversão passou a ser um reconhecido
como uma ação de aprendizagem.
Com isso, Almeida (2004), destaca que durante muito tempo a concepção de
infância era considerada distinta, mas sempre prevalecendo a inocência da criança,
embora as mesmas fossem treinadas para ser mini adultos incompletos, fazendo
com que a criança não tivesse uma visão positiva na sociedade. Somente depois do
século XVI que iniciaram as mudanças na sociedade em relação ao aspecto da
criança, ela passa a ser considerada especial e com necessidades próprias,
surgindo então o brincar como forma de aprendizagem.
Kishimoto (2003) também diz que no renascimento os jogos serviam para
propor princípios morais, éticos e conteúdos de algumas disciplinas. Eram vistos
como um instrumento para facilitar o desenvolvimento e o estudo, descobrindo
assim, uma maneira de se usar o lúdico como metodologia de ensino, ajudando no
entendimento de conteúdos. Como também pode-se ver em Brasil (1998, p. 44):

Todas as culturas estão em constante processo de reelaboração,


introduzindo novos símbolos, atualizando valores, o grupo social transforma
e esses códigos, adaptando seu acervo tradicional às novas condições
historicamente construídas pela sociedade.

Assim, cabe aos professores trabalhar os jogos e brincadeiras de maneira


maleável, em que a criança possa reelaborar e reinventar as formas de brincar,
colhendo bons frutos, mas isso depende das possibilidades que estão à sua volta.
Os jogos matemáticos constituem-se uma atividade lúdica que mobiliza o
indivíduo em uma determinada direção, proporcionando uma busca de soluções ou
de formas de adaptação a situações problemáticas e, gradativamente, o conduz ao
esforço voluntário.
24

Com a utilização de jogos como recurso pedagógico o professor pode


propiciar um ambiente agradável para a aprendizagem, podendo explorar conceitos,
reforçar conteúdos, testar conhecimentos já adquiridos e principalmente desenvolver
a autoconfiança do aluno, quando da elaboração de estratégias para resolver um
determinado “problema”.
Os jogos proporcionam aos alunos momentos de descontração e alegria,
tornando os alunos mais interessados e atuantes na atividade. Neste sentido Smole;
Diniz; Milani (2007) afirmam que:

Todo jogo por natureza desafia, encanta, traz movimento, barulho e uma
certa alegria para o espaço no qual normalmente entram apenas o livro, o
caderno e o lápis. Essa dimensão não pode ser perdida apenas porque os
jogos envolvem conceitos de matemática. Ao contrário, ela é determinante
para que os alunos sintam-se chamados a participar das atividades com
interesse (SMOLE; DINIZ; MILANI, 2007, p. 10).

As atividades realizadas com jogos tornam as aulas mais lúdicas, assim


contribui no processo de ensino e aprendizagem dos nossos alunos, porém os
professores precisam colocar em prática essa metodologia bem como também saber
como utilizar esse recurso, pois o jogo muitas vezes é considerado uma brincadeira
que fica apenas no ato de jogar, competir. Para que o jogo não fique apenas no ato
de competir e ter um vencedor e um perdedor, o professor tem que trabalhar um
conteúdo em cima do mesmo, e além do mais deve estimular os alunos, dar pistas,
incentivar ao aluno tirar suas dúvidas no conteúdo com isso o jogo se torna um
recurso influente no processo de ensino e aprendizagem.
O jogo vem da vontade de competir, de vencer e também de aprender a
perder, pois o jogo é uma competição que haverá um ganhador e um perdedor.
Nesse meio de competição o jogo ajuda os alunos nas relações com seus colegas,
pois o jogo pode ser jogando em grupo o que faz com que os alunos aprendam a
trabalhar coletivamente. Esses jogos trabalhados em sala de aula não têm como
objetivo somente a competição, mas sim entender e compreender o conteúdo.
A importância de usar os jogos como instrumento educativo para superar os
preconceitos e vícios adquiridos no dia a dia, e para acentuar as vivências positivas
é porque através dele ultrapassamos os limites da nossa imaginação, superamos
limitações pessoais ou sociais, e descobrimos caminhos diferentes para nos
tornarmos uma pessoa melhor.
Dentro dos seus estudos Freire, (2002, p. 87) explica que “o jogo é [...] uma
25

das mais educativas atividades humanas [...]. Ele educa não para que saibamos
mais matemática ou português ou futebol; ele educa para sermos mais gente, o que
não é pouco”.
A contribuição, dos jogos, é fundamental na socialização da criança e na sua
preparação para exercer uma cidadania atenta aos interesses políticos, econômicos,
sociais e culturais. Ele ensina sem que o jogador perceba, e ele pode, no futuro,
compreender que aprendeu com o jogo, mas na hora da atividade lúdica, a
recreação é a motivação principal.

2.2.1. Classificação dos jogos

Os jogos, na área da educação, podem ser classificados de muitas maneiras:


por modalidades, por faixa etária, por grau de dificuldade, etc. Para as finalidades
deste trabalho os jogos são classificados em três categorias (BRENELLI, 1996) –
jogos estratégicos, jogos de treinamento e jogos geométricos – mas há situações em
que alguns jogos têm características que pertencem a mais de uma destas
categorias.
Jogos estratégicos desenvolvem habilidades relacionadas ao raciocínio
lógico. Nestes jogos, apropriando-se das regras, o educando busca caminhos para
atingir o objetivo final, utilizando-se estratégias e prevendo jogadas do seu
adversário, antecipando-se a elas. Esta classe de jogos exige um maior estudo de
cada movimento e um pensamento lógico apurado, porque a sorte geralmente não
costuma interferir nos resultados destes jogos. Alguns exemplos conhecidos de
jogos de estratégia são: xadrez, resta um e damas.
Para substituir as “listas de exercícios” frequentemente pouco eficientes em
termos educacionais, são utilizados os jogos de treinamento que são úteis como um
reforço para conteúdos anteriormente estudados pelos alunos. Estes também
podem ser denominados de jogos de fixação de conteúdos ou jogos de reforço.
Alguns exemplos de jogos de treinamento são: bingo da tabuada e jogos de
tabuleiros com cartas de perguntas e respostas.
Tangram, Tetris®, origami e cubo mágico são alguns dos exemplos mais
conhecidos de jogos geométricos. Estes têm como objetivo desenvolver a percepção
de espaço e a observação sistematizada das formas geométricas, além do raciocínio
26

dedutivo e da imaginação. São utilizados para a construção de conhecimentos e


tópicos relacionados à geometria e à visão espacial, tais como figuras geométricas,
semelhanças entre figuras, ângulos e polígonos.
Nesse viés, Piaget (1990), por exemplo, criou uma “classificação baseada na
evolução das estruturas”. Ele formulou três grandes categorias que correspondem
às fases do desenvolvimento infantil:
• Fase sensório-motora (do nascimento até os 2 anos
aproximadamente): a criança brinca sozinha, sem utilização da noção
de regras, neste momento começam a fazer as assimilações
generalizadoras.
• Fase pré-operatório também conhecido como o estágio da inteligência
simbólica (dos 2 aos 5 ou 6 anos aproximadamente): as crianças
adquirem a noção da existência de regras e começam a jogar umas
com as outras os jogos de faz-de-conta.
• Fase das operações concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente):
as crianças aprendem as regras e jogam em grupos. Esta é a fase dos
jogos de regras como basquete, damas, xadrez, etc.
Jogos de exercício ou motores - Sua finalidade é o próprio prazer do
funcionamento. Consistem na repetição de gestos e movimentos simples como
agitar os braços, sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc. Embora
estes jogos predominem até os 2 anos, eles se mantêm durante toda a infância e até
na fase adulta. Por exemplo, andar de bicicleta, moto ou carro.
Jogos psicomotores ou funcionais - São definidos com base nos aspectos
biológicos e neurocomportamentais do movimento; o principal objetivo é a
exploração, o desenvolvimento, o aprimoramento ou manutenção das capacidades
físicas e das habilidades motoras.
Ainda nesse viés classificatório dos jogos, Piaget (1990) os classifica também,
segundo a evolução das estruturas mentais, em três categorias:
• Jogos de exercício
• Jogos simbólicos
• Jogos de regras
Seguidamente passaremos a apresentar cada um dos jogos segundo as
definições defendidas pelo psicólogo.
27

Jogos simbólicos – A função desse tipo de atividade lúdica consiste em


satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos, ou
seja, tem como função assimilar a realidade (PIAGET apud RIZZI, 1997).
Conhecidos também como jogo-de-faz-de-conta, possibilita à criança a realização de
sonhos e fantasias, revelando conflitos, medos e angústias ou aliviando tensões e
frustrações.
Jogos de regras - o que caracteriza o jogo de regras é a existência de um
conjunto de leis criados pelo grupo, ou mesmo por um único indivíduo. Pressupõe
um conjunto de obrigações (as regras), o que lhe confere um caráter eminentemente
social.
O jogo de exercício caracterizado no período sensório‐motor se manifesta nos
primeiros anos de vida da criança, onde o prazer é essencial. O jogo simbólico faz
parte da fase pré‐operatória que além do prazer há o aparecimento da linguagem
que se fundamenta com as funções da compensação; realização de desejos;
liquidação de conflitos, que envolve a soma ao prazer com a sujeição da realidade.
Nesse jogo a realidade é simbólica, havendo uma ausência do objeto. O jogo de
regras aparece durante o período operatório concreto, fazendo com que a criança
aprenda as relações sociais ou interindividuais. Um elemento importante nos jogos
de regras é que há os jogos de exercícios e também os simbólicos, ou seja, a regra
passa a ser um elemento novo para a criança que resulta na relação coletiva.
Segundo Flávia Dias Ribeiro, em sua obra Jogos e Modelagem na Educação
Matemática, diversas possibilidades metodológicas vêm sendo apontadas e
discutidas para o ensino da Matemática, e o uso dos jogos “vêm se configurando
como caminhos altamente significativos para as aulas de Matemática.” (2009, p.13).
Além disso, os jogos destacam-se pela “sua relevância, centralmente, devido à sua
potencialidade para o desenvolvimento do pensar matemático, da criatividade e da
autonomia dos educandos.” (p. 13).
E, para Cabral (2006, p. 18)

O jogo na educação matemática parece justificar-se ao introduzir uma


linguagem matemática que aos poucos será incorporada aos conceitos
matemáticos formais, ao desenvolver a capacidade de lidar com
informações e ao criar significados culturais para os conceitos matemáticos
e estudo de novos conteúdos. A matemática, dessa forma, deve buscar no
jogo a ludicidade das soluções construídas para as situações-problema
vividas em seu dia a dia.

A utilização de jogos na escola não é algo novo, assim como é bastante


28

conhecido por seu potencial para o ensino e a aprendizagem em muitas áreas do


conhecimento.
Em se tratando de aulas de matemática, o uso de jogos implica uma mudança
significativa nos processos de ensino e aprendizagem, que permite alterar o modelo
tradicional de ensino, o qual muitas vezes tem no livro e em exercícios padronizados
seu principal recurso didático. O trabalho com jogos nas aulas de matemática,
quando bem planejado e orientado, auxilia o desenvolvimento de habilidades como
observação, análise, levantamento de hipóteses, busca de suposições, reflexão,
tomada de decisão, argumentação e organização, que estão estreitamente
relacionados ao chamado raciocínio lógico.

2.3. Vygotsky: os jogos e os processos de desenvolvimento da aprendizagem

Existem, no uso dos jogos, dois aspectos primordiais: um referente à


afetividade, expresso durante a ação, e outro referente aos aspectos cognitivos, por
meio dos quais o jogo proporciona avanços nos processos de aprendizagem e
desenvolvimento. Assim, enfatizar-se-á, no momento, o aspecto cognitivo do jogo,
embasado no referencial teórico de Vygotsky.
Para este estudioso, o desenvolvimento da espécie humana está baseado no
aprendizado, que sempre envolve a interferência, direta ou indireta, de outros
indivíduos e a reconstrução pessoal da experiência e dos significados.
Neste estudo buscamos amparo em Vygotsky que com sua teoria torna
possível uma fundamentação quanto a importância do lúdico na construção da
linguagem e pensamento matemático. Para Vygotsky (1999) o lúdico influencia
diretamente no desenvolvimento do estudante, estimula sua curiosidade, assim
sendo, deve estar presente no seu cotidiano, pois, é através do jogo que o estudante
aprende agir, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da
linguagem, do pensamento e da concentração, o que possibilita novas
aprendizagens.
Este autor defende que ao trazer métodos de ensino significativos para os
estudantes teremos resultados positivos em relação às construções matemáticas,
tem em vista a linguagem e o universo simbólico que se constrói na educação
infantil.
Vygostky (1999) estabelece uma relação estreita entre o jogo e a
29

aprendizagem. A principal característica é que o desenvolvimento cognitivo resulta


da interação entre a criança e as pessoas com quem mantém contato regular.
Vygotsky (1999), também detecta no jogo outro elemento ao qual atribui
grande importância: o papel da imaginação que coloca em estreita relação com a
atividade criadora. Ele afirma que os processos de criação são observáveis
principalmente nos jogos da criança, porque no jogo ela representa e produz muito
mais do que aquilo que viu.
O jogo ao ocorrer em situações sem pressão, em atmosfera de familiaridade,
segurança emocional e ausência de tensão ou perigo proporciona condições para
aprendizagem das normas sociais em situações de menor risco. A conduta lúdica
oferece oportunidades para experimentar comportamento que, em situações
normais, jamais seriam tentados pelo medo do erro ou punição (KISHIMOTO, 1998,
p. 140).
A brincadeira também é uma rica fonte de comunicação, pois até mesmo na
brincadeira solitária o indivíduo, pelo faz de conta, imagina que está conversando
com alguém ou com os seus próprios brinquedos. Com isso, a linguagem é
desenvolvida com a ampliação do vocabulário e o exercício da pronúncia das
palavras e frases.
A cognição e o desenvolvimento intelectual são exercitados em jogos onde a
criança possa testar principalmente a relação causa-efeito. Na vida real isto
geralmente é impedido pelos adultos para evitar alguns desastres e acidentes.
Entretanto, no jogo ela pode vivenciar estas situações e testar as mais variadas
possibilidades de ações. Suas ações interferem claramente no resultado do jogo. É
necessário então que o aluno passe a realizar um planejamento de estratégias para
vencer o jogo. No jogo individual o indivíduo pode testar as possibilidades e
vontades próprias e relacioná-las com as consequências e resultados (FRIEDMANN,
1996).
Quando o aluno está jogando com o grupo faz-se necessário um
planejamento que aproveite todas as possibilidades e que diminua as limitações
existentes. Além de o aluno exercitar técnicas e estratégias ele também irá treinar o
convívio social e as diversificadas formas de como lidar com os conflitos sociais que
surgem durante a execução da brincadeira (ISIDRO e ALMEIDA, 2003). Outro fator
positivo para o desenvolvimento é a utilização da brincadeira ou dos jogos entre
pares de idades semelhantes. Para Isidro e Almeida (2003) é entre os jogos com
30

pares semelhantes, seja na condição social ou cognitiva, que o desenvolvimento tem


a sua expressão máxima.
Para a melhor compreensão dos jogos, o professor deve ressaltar a
importância desses em seu meio, ser o mediador entre o jogo e o estudante
considerando as regras, que também podem ser criadas junto ao estudante,
proporcionando assim uma aprendizagem diferenciada.
Vygotsky (1999) saliente que, por meio da brincadeira, os indivíduos
aprendem a agir dentro de seus limites cognitivos e decidem livremente suas
próprias ações. Segundo ele, o brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança,
além de proporcionar o desenvolvimento da linguagem mental, atenção e
concentração. Ensinar matemática com uma atitude lúdica exige desenvolver o
raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a resolução
de problemas.
Sabemos que a matemática está presente em praticamente todas as
atividades que os alunos realizam. Por isso, o ensino dessa disciplina potencializa
uma variedade de habilidades que ampliam progressivamente as possibilidades de
os alunos compreenderem e transformarem a realidade.
Em nosso trabalho destacamos a importância dos jogos e desafios como
métodos de ensino nas aulas de Matemática e como eles estão sendo aplicados nas
escolas, percebemos que os alunos utilizam todo tipo de matemática ao
jogar/brincar. Quando preparado adequadamente, esse recurso é uma ferramenta
didática eficaz para a construção do conhecimento matemático.

2.4. Os jogos nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs)

A informação e as tecnologias estão cada vez mais presentes na vida das


pessoas, e, crescendo num ritmo acelerado. No contexto escolar não é diferente. Os
alunos vivem em uma sociedade amplamente tecnológica, onde a informação está
mais presente no cotidiano destes.
Porém, a tecnologia ainda é pouca utilizada em sala de aula, e, geralmente,
os únicos materiais usados são o giz e o quadro negro, tornando as aulas sem
atrativos e monótonas (BREZOLIN; DALLA NORA, 2012, p.2). Por este motivo,
torna-se mais difícil despertar e provocar nos alunos o interesse pelas aulas,
principalmente em aulas de matemática, por esta disciplina ser mais abstrata.
31

Portanto, o ensino de matemática precisa ser modificado, o professor deve buscar


mudanças na forma de ensinar, para melhorar o aprendizado dos alunos, e
incentivá-los a querer conhecer e aprender a matemática.
Mas, para que isso ocorra, o professor deve fazer uso de novas metodologias,
buscando esta melhoria do ensino. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais –
PCN (BRASIL, 1998, p. 42), não existe um caminho que possa ser identificado como
único e melhor para o ensino da matemática. Porém, conhecer diversas
possibilidades de trabalho em sala de aula é fundamental para que o professor
construa sua prática. Dentre elas, destacam-se algumas como: as tecnologias de
comunicação e os jogos, que podem ser utilizados como instrumentos para a
construção das estratégias de resolução.
A escola depara-se cotidianamente em sala de aula com o desafio de dialogar
com o mundo dos jogos digitais. No cenário brasileiro, considerado o quarto
consumidor mundial de jogos (FLEURY; NAKANO; CORDEIRO, 2014), observa-se
uma grande dificuldade de a escola incorporar os jogos digitais ao processo de
aprendizagem e ensino. Quando existe algum contato, normalmente está dentro do
campo dos jogos educativos (serious games) ou simuladores. Os jogos digitais
comerciais acabam restringindo-se apenas ao espaço de entretenimento, devido, em
grande parte, ao preconceito disseminado dentro do senso comum da educação,
que usa o jargão de que os jogos “estimulam a violência e não apresentam
conteúdos instrutivos”. Considerando que qualquer categoria de jogo apresenta
grande potencial educacional, o presente trabalho, propõe uma concepção contrária,
onde “qualquer jogo pode ser utilizado no espaço pedagógico, não existindo uma
dicotomia entre jogos eletrônicos para entretenimento e jogos eletrônicos para a
educação” (ALVES, 2008, p.7).
Sendo assim, compreende-se que o foco educacional está presente na ação
do próprio jogar, onde o estudante possui as habilidades de um jogador ativo
(BITTENCOURT; GIRAFFA, 2003).
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1998) simbolizam uma
proposta que visa orientar, de maneira coerente, as muitas políticas educacionais
existentes nas diferentes áreas territoriais do país e que contribuem para a melhoria
de eficiência, atualização e qualidade de nossa educação. Além disso, visam
imprimir uma concepção de cidadania que ajuste o aluno e, consequentemente, o
cidadão à realidade e demandas do mundo contemporâneo. Representam, dessa
32

forma, um referencial para fomentar a reflexão sobre os currículos estaduais e


municipais, garantindo a melhoria da qualidade de ensino, socializando discussões e
pesquisas sobre estratégias e procedimentos e subsidiando a participação de
técnicos em educação e o professor brasileiro de maneira geral.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) estão articulados com os
propósitos do Plano Nacional de Educação (PNE) do Ministério da Educação (MEC)
e, dessa forma, propõem uma educação comprometida com a cidadania, elegendo,
baseados no texto constitucional, princípios para orientar a educação escolar.
Dignidade da pessoa humana, igualdade de direitos, participação e
corresponsabilidade pela vida social são algumas de suas balizas.
Para os PCNs (1997), a matemática tem o intuito de formar cidadãos, ou seja,
preparar para o mundo do trabalho, ter uma relação com as outras pessoas que
vivem no seu meio social. A educação matemática deve atender aos objetivos do
ensino fundamental explicitados nos Parâmetros Curriculares Nacionais: utilizar a
linguagem matemática como meio para produzir, expressar e comunicar suas idéias
e saber utilizar diferentes recursos tecnológicos para adquirir e construir
conhecimentos. Deste modo a expressão Educação Matemática, que deriva da
expressão em inglês mathematics education, reflete a concepção de uma educação
por meio da matemática.
Nos PCNs, referentes ao ensino fundamental, os jogos são apontados como
uma ferramenta para o desenvolvimento como um todo, sendo citados em cadernos
separados por matérias mediante a articulação entre o conhecimento e o imaginário,
podendo ser desenvolvido o autoconhecimento. Em alunos ainda novos, os jogos
são as ações que estas repetem onde há um sentido funcional e fonte de
significado, que são os jogos de exercícios.
Por meio destes os alunos apenas não vivenciam situações que se repetem,
mas também aprendem a lidar com os símbolos e a analogia que são representados
através dos jogos simbólicos. A partir dessas habilidades, eles passam a
compreender, utilizar convenções e regras, as quais serão empregadas no processo
de ensino e aprendizagem, favorecendo sua integração no mundo social. Lidando
com situações mais complexas, por meio do jogo de regras, os alunos passam a
compreender as regras como combinações arbitrárias definidas pelos jogadores.
Também, os jogos em grupo representam uma conquista cognitiva, emocional,
moral e social para o aluno, bem como um estímulo para o desenvolvimento do seu
33

raciocínio lógico (BRASIL, 2000).


Os jogos educativos com finalidades pedagógicas promovem situações de
ensino e de aprendizagem favorecendo a construção do conhecimento.

[...] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos


dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito
importantes é a possibilidade de construir‐se a autoconfiança. Outro é o
incremento da motivação [...] um método eficaz que possibilita uma prática
significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório
dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e
praticar habilidades, conferindo destreza e competências (SILVEIRA, 1998,
p. 02).

É importante ressaltar que os jogos educativos podem ser utilizados como


instrumentos de apoio contribuindo para a aprendizagem, sendo uma ferramenta de
ensino transformando numa disputa divertida para o caminho do aprender.
Neste contexto, o trabalho com Jogos Matemáticos pode vir a se tornar uma
alternativa para a elaboração de estratégias didáticas que objetivem a otimização do
processo de ensino-aprendizagem de Matemática, no que diz respeito à assimilação
de técnicas de criação de algoritmos e utilização do raciocínio lógico-matemático na
resolução de problemas. Os Jogos de Estratégia sempre despertaram curiosidade
na maioria das pessoas quer pela simplicidade de suas regras quer pelo desafio de
descobrir a melhor maneira de vencer o jogo.
Assim sendo, além de tornar o raciocínio lógico-matemático familiar ao
estudante, a utilização de jogos no ensino de Matemática pode vir a ser uma
ferramenta poderosa na interação social onde o aluno deve expressar para os outros
participantes do jogo como chegou à determinada solução e confrontando com as
maneiras diferentes e questionamentos de seus colegas para a solução de um
mesmo problema.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (PCN´s, 1998), do
Ministério de Educação e Cultura (MEC), em relação à inserção de jogos no ensino
de Matemática, pontuam que estes

constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que


estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na
elaboração de estratégias de resolução de problemas e busca de soluções.
Propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e
imediatas, o que estimula o planejamento das ações [...] (p. 46).

Apesar de os PCN´s orientarem para a utilização de jogos no ensino de


Matemática, não orientam em relação a como deve ser encaminhado o trabalho
34

pedagógico após “o jogo pelo jogo”. Fica a sensação de que o jogo por si mesmo
estará trabalhando análises, desencadeamentos ou formalizações de conceitos
matemáticos.
Moura (1992) apontou que no processo educacional, tanto os jogos quanto os
problemas podem ser vistos como introdutores ou disparadores de conceitos, ou
verificadores/aplicadores de conceitos que foram desenvolvidos e formalizados,
exceto entre jogos e problemas ao postular que:

o jogo tem fortes componentes da resolução de problemas na medida em


que jogar envolve uma atitude psicológica do sujeito que, ao se predispor
para isso, coloca em movimento estruturas do pensamento que lhe
permitem participar do jogo. [...] O jogo, no sentido psicológico, desestrutura
o sujeito que parte em busca de estratégias que o levem a participar dele.
Podemos definir jogo como um problema em movimento. Problema que
envolve a atitude pessoal de querer jogar tal qual o resolvedor de problema
que só os tem quando estes lhes exigem busca de instrumentos novos de
pensamento (p.53).

Concordamos com o autor, no sentido de que, no contexto educacional de


Matemática, o jogo é desencadeador de desafios, desestruturando o sujeito e
possibilitando a este desenvolver a postura de analisar situações e criar estratégias
próprias de resolução de problema ao exigir a busca de movimentos novos de
pensamento. Além disso, o jogo propicia o desenvolvimento de habilidades como
análise de possibilidades, tomada de decisão, trabalho em grupo, saber ganhar e
saber perder.
Sendo assim, o jogo é um desafio que provoca o aluno, que gera interesse e
prazer. Por isso é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo
ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o
aspecto curricular que se deseja desenvolver.
O professor que está interessado em ajudar os seus alunos desenvolverá
atividades que farão seus alunos pensarem sobre suas dificuldades de
aprendizagem. No entanto, eles também devem ter momentos em que possam falar
uns com os outros, como preconizado em Brasil (1998):

São fundamentais as situações em que os alunos possam aprender a


dialogar, a ouvir o outro e ajudá-lo a pedir ajuda, aproveitar críticas, explicar
um ponto de vista, coordenar ações para obter sucesso em uma tarefa
conjunta, etc. (p.97).

O jogo, como atividade de aprendizado, estimula o crescimento e o


desenvolvimento, a coordenação muscular, as faculdades intelectuais, a iniciativa
35

individual, a observar e conhecer as pessoas e as coisas do ambiente em que se


vive. A construção de um espaço de jogo, de interação e de criatividade proporciona
o aprender com seu objetivo máximo, com sentido e significado, no qual o gostar e o
querer estão sempre presentes.
Através do jogo, o indivíduo pode brincar naturalmente, testar hipóteses,
explorar toda a sua espontaneidade criativa. O jogar é essencial para que o discente
manifeste sua criatividade, utilizando suas potencialidades de maneira integral. É
somente sendo criativo que o aluno descobre seu próprio eu.
36

3. O ENSINO DE MATEMÁTICA ATRAVÉS DE JOGOS DIGITAIS/VIRTUAIS

O que se altera gradativamente com o passar dos anos, é a maneira de


interagir com os jogos. Com a expansão da tecnologia e a maior facilidade de se
adquirir produtos de informática, as brincadeiras de rua foram aos poucos
transformadas em produtos digitais, popularmente conhecidos como jogos
eletrônicos ou digitais.
De acordo com Schuytema (2008), um jogo eletrônico é uma atividade lúdica
formada por ações e decisões que resultam numa condição final. Tais ações e
decisões são limitadas por um conjunto de regras e por um universo, que no
contexto dos jogos digitais, são regidos por um programa de computador.
Nos dias atuais, as crianças estão imersas em um mundo tecnológico, onde
entram em contato com dispositivos eletrônicos logo na primeira infância,
transformando a realidade social e escolar dos mesmos. Essa geração tem a
disposição, tecnologias digitais que facilitam o acesso à informação e comunicação
de maneira praticamente instantânea. Estas crianças são denominadas “Homo
zappiens” por Veen & Vrakking (2009). Segundo estes autores,

[...] é a nova geração que aprendeu a lidar com novas tecnologias, que
cresceu usando múltiplos recursos tecnológicos desde a infância. Esses
recursos permitiram ter controle sobre o fluxo de informações, mesclar
comunidades virtuais e reais, comunicar-se e colaborar em rede, de acordo
com suas necessidades. O homo zappiens é um processador ativo de
informação, resolve problemas de maneira muito hábil, usando estratégia de
jogo, e sabe se comunicar muito bem. Sua relação com a escola mudou
profundamente [...] o Homo zappiens é digital e a escola é analógica (p. 12).

Com os avanços tecnológicos e o desenvolvimento da internet, surgiram os


jogos virtuais educativos, os quais se apresentam da forma mais variada. Tendo em
vista que as crianças têm contato cada vez mais precoce com este novo mundo
conquistado pelas tecnologias, faz se importante que os professores considerem a
importância desses tipos de jogos para o processo de ensino e aprendizagem.
Entretanto, segundo Cox (2008), grande parte dos professores não possui afinidade
com esse novo cenário tecnológico, e também, há equívocos em relação à utilização
dos jogos que, na maioria das vezes, são utilizados apenas como diversão, sem fim
pedagógico.
Quanto à utilização da tecnologia da informação, percebe-se que cada vez
37

mais as crianças e adolescentes possuem acesso a uma informática cada vez mais
avançada. Nesse cenário pode ser importante do ponto de vista motivacional que a
escola quebre os modelos de sala de aula passando a transportar o ensino para
novas mídias, tão presentes e influentes na vida de cada aluno.
Transferindo a prática com lápis e papel para o computador, um aspecto
fundamental da disciplina é enfatizado, que é a experimentação. Os estudantes
argumentam e fazem conjecturas sobre as atividades desenvolvidas na
experimentação (BORBA; PENTEADO, 2001).
Finalmente, entende-se que os jogos podem satisfazer os critérios que
possivelmente tornam a atitude dos alunos, em relação a matemática, mais
motivadora. Os elementos que constituem um jogo, como enredo e personagens,
podem ser construídos usando conceitos e problemas de uma disciplina, visando
mudar a perspectiva do aluno perante os conteúdos.
Esse tipo de atividade está presente na vida da criança de forma natural e
espontânea. É fácil verificar que as crianças realizam brincadeiras e atividades que
promovem uma motivação intensa, capaz de inseri-las em um mundo totalmente
delas e impenetrável por qualquer distração.
Os jogos digitais surgem nesse contexto e são definidos, segundo Abt (1970,
apud MATTAR 2010, p. 19), como “jogos com um propósito educacional explícito e
cuidadosamente planejados, cuja intenção principal não seria o divertimento, apesar
de que a diversão não deveria ser abolida”.
Um exemplo do papel das tecnologias é a aprendizagem com mobilidade, que
se utiliza das tecnologias móveis, podendo ou não estar combinada com outras TIC
(Tecnologias de Informação e Comunicação). Segundo a UNESCO (2014, p. 8) “A
aprendizagem móvel pode ocorrer de várias formas: as pessoas podem usar
aparelhos móveis para acessar recursos educacionais, conectar-se a outras
pessoas ou criar conteúdos dentro ou fora de sala de aula”.
O uso de tecnologias móveis acarreta uma mudança na forma de pensar a
prática docente e não apenas uma forma diferente de aplicação do modelo
tradicional, no qual a tecnologia tem o papel de apenas proporcionar essa
mobilidade.
Para Prensky (2012, p. 23), a aprendizagem baseada em jogos digitais pode
ser considerada uma forma de aprender bastante comum e em pouco tempo, ou
seja,
38

1. A aprendizagem baseada em jogos digitais está de acordo com as


necessidades e os estilos de aprendizagem da geração atual e das futuras
gerações.
2. A aprendizagem baseada em jogos digitais motiva porque é divertida.
3. A aprendizagem baseada em jogos digitais é incrivelmente versátil,
passível de ser adaptada a quase todas as disciplinas, informações ou
habilidades a serem aprendidas e, quando usada de forma correta, é
extremamente eficaz.
Borin (1996) apresenta como justificativa à introdução de jogos nas aulas de
matemática a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos alunos
que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. A situação de
jogo leva o aluno a uma grande motivação, se envolvendo, ao mesmo tempo, em
que esses trabalham com Matemática sem constrangimentos, apresentando melhor
desempenho e atitudes positivas frente a seus processos de aprendizagem.
Batllori (2006) discorre sobre algumas capacidades que podem ser
desenvolvidas com o jogo, tais como astúcia, talento, confiança, comunicação,
imaginação, aquisição de novos conhecimentos e experiências e observação de
novos procedimentos. Também cita os jogos como fator importante na busca de
alternativas para a resolução de problemas ou dificuldades e no estímulo à
aceitação de normas, hierarquias e trabalho em equipe, considerando também que
podem ajudar o desenvolvimento físico e mental, pois ampliam as habilidades
manuais e mobilidade, além da lógica e do senso comum.
Tradicionalmente, o ensino de matemática apresentado na maioria das
escolas do Brasil é baseado na memorização e repetição constante de conceitos e
exercícios apresentados pelos professores. O aluno escreve o que acha importante
no quadro-negro, o aluno copia em um caderno e depois pratica usando o modelo
de solução fornecido pelo professor. Portanto, os alunos não são incentivados a
estudar. Como a maioria das pessoas não consegue absorver tudo isso e se sai
bem nas avaliações, elas se sentem decepcionadas e frustradas, tornando a
matemática assustadora e criando resistência que dificulta o aprendizado (JELINEK,
2005).
Diante dessa situação, há uma necessidade crescente de novas ferramentas
metodológicas para ensinar matemática. Assim, segundo Mattos (2009), o brincar
aparece na vida desde cedo como forma de desenvolver suas atividades cognitivas
39

e operacionais. Nas situações de brincadeira, ainda segundo o autor supracitado, o


aluno desenvolve e constrói seu conhecimento de mundo, aumenta sua capacidade
mental, ampliam competências e aprimoram habilidades, ademais, os jogos fazem
parte do dia a dia do aluno. Desse modo, ele se torna um instrumento
desencadeador (MOURA, 1996) de aprendizagem, refletindo em melhorias no
processo de ensino e aprendizagem de Matemática.
Bairral (2012), Borba e Penteado (2012) têm abordado o quanto a utilização
das tecnologias de informação e comunicação (TIC) pode tornar significativa a
aprendizagem matemática. Além de estimularem a criatividade e a motivação dos
estudantes, elas podem provocar mudanças nas salas de aula e,
consequentemente, nas formas de ensinar e aprender os conteúdos. Para os
Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), "a tecnologia deve servir para enriquecer
o ambiente educacional, propiciando a construção de conhecimentos por meio de
uma atuação ativa, crítica e criativa por parte de alunos e professores” (BRASIL,
1998, 140).
Além dos softwares, outro recurso pedagógico que tem sido utilizado são os
jogos digitais, que, além de favorecerem o desenvolvimento de uma série de
habilidades, permite ao jogador (aluno) trabalhar com a colaboração dos colegas
(MATTAR, 2010). E mais, Prensky (2012) destaca que, por meio dos videogames,
as crianças aprendem a lidar com os erros de forma interativa. Elas aprendem
coisas ligadas à cultura, empreendedorismo, liderança etc.
Os jogos, de uma forma geral, auxiliam os estudantes na compreensão e
utilização de regras e lhes permitem desenvolver o autoconhecimento, aprendendo a
lidar com símbolos, conseguindo articular o conhecido com o imaginado, tudo isso
de forma prazerosa (BRASIL, 1997). Ao passo que os games possibilitam a melhora
da coordenação, desenvolvem a habilidade de resolver problemas, ensinam coisas
da vida real ao jogador que, por meio de um ambiente virtual, pode administrar uma
cidade, estabelecer acordos financeiros entre outras (PRENSKY, 2010).
Como facilitador do aprendizado, os jogos digitais apresentam-se como forte
aliado do ensino, podendo auxiliar o processo de ensino e aprendizagem, seja
através do caráter dinâmico que as tecnologias digitais trazem para o ambiente
escolar, seja pela conexão que existe entre o manipular tecnológico das gerações
atuais.
Os jogos digitais proporcionam a elaboração de estratégias pelo jogador, lhe
40

possibilitando compreender como cada elemento que compõem o jogo se apresenta


e se comporta diante de cada jogada, podendo promovendo o desenvolvimento
intelectual e cognitivo dos envolvidos, através da resolução de problemas,
desenvolvimento do pensamento crítico, reconhecimento de padrões e criatividade.
Segundo Mitchell; Savill-Smith,

Os jogos colocam o aluno no papel de tomador de decisão e o expõe a


níveis crescentes de desafios para possibilitar uma aprendizagem através
da tentativa e erro (MITCHELL; SAVILL-SMITH)

Através dos jogos digitais, os alunos demonstram ter estimuladas as


capacidades de explorar ambientes virtuais diversos e a criatividade, fazendo com
que possam experimentar situações que podem simular a realidade de muitas
profissões, ocasionando a aprendizagem por descoberta. Dessa forma, o aluno
experimenta novas identidades, através da imersão em situações que abrangem
várias profissões, dando-lhes a oportunidade de aprender competências
relacionadas à determinadas áreas, assim como, obter conhecimentos que
envolvem as identidades dos personagens de caga jogo.
O uso de jogos digitais para o ensino da Matemática se torna extremamente
atraente por proporcionar aos jogadores a aquisição de habilidades que são de
fundamental importância para a compreensão dos assuntos abordados nesta
disciplina. Silva Junior et. al. (2006) acredita que por meio dos jogos identificamos o
desenvolvimento da linguagem, criatividade e raciocínio dedutivo, exigidos na
escolha de uma jogada e na argumentação necessária durante a troca de
informações, servindo assim não somente como auxilio para aprendizagem da
Matemática, como também nas atividades rotineiras do dia-a-dia
Segundo Balasubramanian; Wilson,

Apesar do potencial e benefícios, os jogos digitais educacionais ainda são


pouco empregados e, para muitos professores, encontrar e utilizar bons
jogos continuam sendo um desafio (BALASUBRAMANIAN; WILSON, 2006,
p. 23).

E, foi nessa perspectiva, de que ainda temos muitos desafios nessa


caminhada envolvendo o uso dos jogos digitais e o processo de ensino e
aprendizagem no ensino de matemática, que se desenvolveu essa pesquisa.
Os jogos há tempo fazem parte da vida cotidiana das pessoas, mas no que se
refere à educação, esse recurso ganhou uma nova aplicação: o trabalho com jogos
41

de forma didática (MELO e SILVA, 2011).


No que diz respeito aos jogos digitais, estes, segundo Silveira et al. (2012, p.
6) são elaborados para motivar o aluno e aumentar a chance na aprendizagem de
conceitos, conteúdos e habilidades embutidos nos jogos. “Um jogo educativo
computadorizado pode propiciar ao aluno um ambiente de aprendizagem rico e
complexo”, justifica o autor lembrando que pesquisadores denominam esses jogos
como ‘micro mundos’, uma vez que fornecem um espaço imaginário a ser explorado
e no qual os alunos podem aprender.
Dando um parecer sobre a questão, Bongiolo et al. (1998) comentam que a
fórmula computador mais jogos acaba se tornando perfeita, uma vez que associa a
riqueza dos jogos educativos, com o poder de atração dos computadores. A
consequência disso, salientam as autoras, é que acabasse tendo os jogos
educacionais computadorizados com o computador sendo usado de forma lúdica e
prazerosa na exploração dos conhecimentos.
Os jogos, ultimamente, têm ganhado espaço em nossas escolas numa
tentativa de trazer o lúdico para dentro da sala de aula. A pretensão da maioria dos
professores, com a sua utilização, é a de tornar as aulas mais agradáveis com o
intuito de fazer com que a aprendizagem se torne algo fascinante. Além disso, as
atividades lúdicas podem ser consideradas como uma estratégia que estimula o
raciocínio levando o aluno a enfrentar situações conflitantes relacionadas com seu
cotidiano e, também, a utilização dos jogos vem confirmar o valor formativo da
matemática, não no sentido apenas de auxiliar na estruturação do pensamento e do
raciocínio dedutivo, mas, também, de auxiliar na aquisição de atitudes.

3.1. Como utilizar os jogos virtuais em sala de aula

Ensinar matemática é desenvolver o pensamento lógico e estimular o


pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolução de
problemas. Todos nós, professores de matemática, devemos buscar formas
alternativas de aumentar a motivação para aprender, desenvolver a autoconfiança,
capacidade de organização, concentração, raciocínio lógico dedutivo e senso de
cooperação, por meio do desenvolvimento da socialização e aumento da interação
do aluno com as outras pessoas. O jogo, se convenientemente planejado, pode ser
um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático.
42

A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, jogos de


tabuleiro, memória, xadrez, sudoku, jogo de cinco bolas e outros, permite que o
aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, os
jogos devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem
na atividade escolar diária.
Nesse sentido, há três aspectos que, por si só, justificam a incorporação do
jogo nas aulas: o caráter lúdico, o desenvolvimento das técnicas intelectuais e a
formação de relações sociais.
Os jogos educativos requerem um plano de ação que permita a aprendizagem
de conceitos matemáticos. Já que os jogos em sala de aula são importantes,
devemos ocupar um horário dentro do nosso planejamento, de modo a permitir que
o professor possa explorar todo o potencial dos jogos, processos de solução,
registros e discussões sobre possíveis caminhos que poderão surgir. Eles podem
ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para
aprofundar os conteúdos já trabalhados.
O historiador Johan Huizinga considerou os jogos como um grande fenômeno
da cultura humana, algo que seria capaz de trazer a perfeição e assim se
diferenciando da vida real, ainda que limitado, mas fazendo a sociedade atingir seu
maior ápice de criatividade e sendo uma atividade livre e voluntária, mesmo que
possuam regras. Explorando as qualidades humanas como jogador, tal como o
raciocínio e coragem, ao jogar, o sujeito descobre uma fascinação pelo jogo e
continua jogando repetidamente resultando em prazer, mas também em divertimento
(HUIZINGA, 2007).
Os jogos digitais seriam então uma atualização de outras mídias para o
mundo contemporâneo, como o cinema e a televisão, só que agora controlados por
um jogador, que pode realizar escolhas próprias e criar seu próprio universo.
Considerando que o jogo tem um sentido dentro de um contexto, emitindo hipóteses
com limitação de tempo e espaço: “O jogo digital ou game, vai de joguinhos bobos
de explodir bolinhas até obras que mudaram a maneira do ser humano perceber o
mundo (...)” (TAVARES, 2013).
Apesar do potencial e benefícios, os jogos digitais com finalidades
educacionais ainda são pouco empregados e, para muitos professores, encontrar e
utilizar bons jogos é um desafio (BALASUBRAMANIAN; WILSON, 2006). Isso
ocorre, em boa parte, porque muitos jogos educacionais têm feito uso limitado de
43

princípios pedagógicos e acabam sendo ignorados pelos educadores por agregarem


pouco valor às aulas.
Dessa forma, é importante pensar sobre os jogos digitais, trazemos então a
ideia de Magnani (2007, p. 113) quando afirma que:

Jogos digitais, ou videogames, são artefatos culturais, comuns, no cotidiano


das camadas mais jovens das sociedades urbanizadas contemporâneas.
Tais objetos têm o potencial de argumentar, persuadir e favorecer a
construção de sentidos, reproduzindo valores culturais e visões ideológicas
de quem os financiou e construiu.

Vemos aqui os jogos digitais são elementos que causam influência nesses
indivíduos, inclusive na aprendizagem desses. Além disso, como o uso dos jogos
digitais é particular de cada indivíduo, as formas de interação tendem a ser
diferenciadas. Nessa linha, Santos (2015) afirma os jogos digitais enquanto atividade
lúdica e livre, composta por regras que contribuem em diversos aspectos culturais e
educacionais.
Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras. No entender de
Moura, (1991), estes são classificados em três tipos:
1 – Jogos estratégicos – nesses tipos são trabalhadas as habilidades que
compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos leem as regras e buscam
caminhos para atingirem o objetivo final;
2 – Jogos de treinamentos – são utilizados pelo professor mediante a
necessidade de reforço em determinados conteúdos a fim de evitar exercícios
repetitivos e cansativos, levando os alunos a perceber a existência de outros
caminhos;
3 – Jogos geométricos – desenvolvem habilidades de observação e
pensamento lógico. Através deles poderemos trabalhar figuras geométricas,
semelhanças de figuras, ângulos e polígonos.
Bober (2010) recomenda, com base em sua pesquisa sobre aprendizagem
baseada em jogos digitais e entrevistas com oito especialistas, que o design dos
jogos digitais contemple os seguintes princípios:
• Usar a fantasia e a narrativa para criar um contexto envolvente para a
experiência de aprendizagem.
• Ter ligação com os interesses anteriores do aluno.
• Ser visualmente estimulante, por exemplo, através do uso de recursos
multimídia.
44

• Ser um desafio com níveis adaptáveis e crescente de dificuldade.


• Ter objetivos claros e significativos.
• Fornecer feedback imediato para dar ao aluno um senso de controle.
• Oferecer oportunidades para os alunos tomarem decisões que
influenciam a experiência de aprendizagem.
• Incentivar a interação social entre alunos, oferecendo oportunidades de
colaboração e discussão, como parte do jogo, na sala de aula e/ou
online.
• Concentrar-se em progressão e autoaperfeiçoamento, em vez de
competição entre os alunos.
Bober conclui seu relatório enfatizando que há toda uma gama de elementos
motivacionais em jogos digitais que incentivam o aprendizado, e que os elementos
comuns identificados incluem fantasia, desafio, narrativa, feedback, objetivos,
estímulos sensoriais e aspectos sociais e comunitários
De acordo com Miorim e Fiorentini (1990, p.7), os jogos “[...] podem vir no
início de um novo conteúdo com a finalidade de despertar o interesse da criança ou
no final com o intuito de fixar a aprendizagem e reforçar o desenvolvimento de
atitudes e habilidades”.
Dessa forma, o jogo pode ser utilizado como um facilitador para a
aprendizagem, com diversas possibilidades, como a construção de conceitos e a
memorização de processos, pois a sua repetição pode ser mais agradável do que a
resolução de uma extensa lista de exercícios. Nesse sentido corrobora Grando
(2000, p. 17):

As posturas, atitudes e emoções demonstradas pelas crianças, enquanto se


joga, são as mesmas desejadas na aquisição do conhecimento escolar.
Espera-se um aluno participativo, envolvido na atividade de ensino,
concentrado, atento, que elabore hipóteses sobre o que interage, que
estabeleça soluções alternativas e variadas, que se organize segundo
algumas normas e regras e, finalmente, que saiba comunicar o que pensa,
as estratégias de solução de seus problemas.

Pode-se perceber que a potencialidade dos jogos como recurso didático é


enfatizada pela ludicidade como motivação, onde o estudante é envolvido de forma
ativa, desenvolvendo autoconfiança e sai da passividade que normalmente ocorre
em aulas tradicionais, em que prioriza-se a transmissão do conteúdo. Mesmo o mais
simples dos jogos, como por exemplo, os jogos de memória, desenvolvem
45

habilidades e competências que favorecem o processo de aprendizagem.


Nos dias de hoje necessita-se acompanhar o desenvolvimento sócio cultural
dos alunos, esse envolvimento do professor ajuda na construção dos conceitos de
sociedade e coletividade, aspectos importantes na relação dos alunos com as
tecnologias, familiares e as trocas em sala de aula. O meio educacional transforma-
se com o crescente uso de instrumentos digitais, pela introdução de jogos
educacionais digitais nas atividades e projetos de ensino, o ambiente torna-se
descontraído e lúdico (DANESI; FALKEMBACH; PRIETO; TREVISAN; 2005).
Pode-se utilizar o jogo de várias formas na sala de aula, isso contribuir no
processo de assimilação dos conceitos e atividades trabalhadas, de maneira
concreta. Eles estimulam várias habilidades, exercitam a memória, ajudam a
assimilar novos conceitos Matemáticos, oferecendo ambientes interessantes e
desafiadores para os usuários (BALASUBRAMANIAN; WILSON, 2006).
46

4. COMO A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS E BRINCADERIAS (LÚDICO) É VISTA


OFICIALMENTE NO PROCESSO EDUCACIONAL.

Um dos maiores desafios dos professores nas salas de aula é a escolha do


jogo como ferramenta de ensino, que propicie aos seus alunos uma aprendizagem
que vai além do conteúdo escolar propriamente dito, favorecendo a aprendizagem
de procedimentos sobre os processos de apreensão e construção do conhecimento.
Além disso, ao mesmo tempo, o professor pode vivenciar a posição de aprendiz,
pois no jogo ele também tem a possibilidade de compreender como se estrutura o
pensamento dos seus alunos, verificando quais os tipos de desafios que podem
desencadear a construção de novos conhecimentos.

4.1. Uma possível aplicação com jogos digitais nas aulas de Matemática

No ensino da Matemática parte-se do lúdico e do concreto, troca-se


bruscamente o método dos primeiros anos para os exercícios e atividades feitas
para se fixar conteúdos. Assim, conduz o próprio aluno a mudar o conceito sobre a
Matemática tornando-se maçante, desinteressante e repetitiva. Automaticamente os
alunos fazem os exercícios sem envolverem-se com eles, apenas achando
resultados sem significados, com o único propósito de se alcançar os objetivos para
passar de ano (ARANÃO, 2007).
Utiliza-se o jogo educacional em sala de aula na busca de inserir novos
instrumentos de aprendizagem, enriquecendo o processo. Precisa-se mesclar
saberes entre as intenções do professor (objetivos, atividades e planejamentos), e
interesses dos alunos, que levam para ambientes escolares vivências externas,
como acesso a tecnologias de diversas formas e costumes no seu cotidiano. “É
necessário um ambiente cooperativo, onde o professor conheça as potencialidades
e as experiências anteriores de seus alunos, organize situações significativas de
aprendizagem e torne-se também um aprendiz” (DANESI; FALKEMBACH; PRIETO;
TREVISAN, 2005).
Os Jogos Eletrônicos de entretenimento – jogos de videogame ou de
computadores – têm conquistado enorme espaço na preferência de crianças, jovens
e adultos. Nos últimos anos, esses jogos vêm alcançando um faturamento bilionário
(SAVI; ULBRICHT, 2008, p.1).
47

Basicamente, são através deles que as crianças dão os seus primeiros


passos no mundo digital, brincando em videogames, ou, o mais usual hoje, em jogos
de tablet e smartphone.
Os Jogos Eletrônicos – ou Jogos Digitais – são artefatos de mídia, bastante
bem elaborados, que envolvem seus usuários em desafios e fantasias, em tal nível
de imersão, por longos períodos, que eles dão “a impressão de que são imunes a
distrações e que nada é capaz de desconcentrá-los” (SAVI; ULBRICHT, 2008, p.2).
A opção pelo jogo digital Minecraft deve-se principalmente ao seu caráter
cooperativo e interativo (SHORT, 2012). O jogo possui a característica de mapa
aberto, onde os jogadores podem transitar livremente e interferir no espaço. O jogo
não segue uma sequência de fatos pré-determinados. Entretanto, existem alguns
componentes que são inevitáveis: a duração do dia e da noite, os inimigos que
aparecem ao cair da noite, a necessidade de alimentar-se e sobreviver. O jogo é
multiplayer, sendo essencialmente cooperativo, ou seja, não ocorre competição, mas
sim uma colaboração. A interação com outros jogadores os coloca em um mesmo
ambiente virtual, sendo que essa conexão pode ser tanto online, onde interagem
pela Internet, ou offline, com ambos os jogadores presentes no mesmo local físico.
O jogo apresenta diferentes interfaces que colocam o usuário em contato com o
ambiente, permitindo a interação com diferentes biomas (florestas, praias e
montanha).

Figura 1: Minecraft: Education Edition

Fonte: https://education.minecraft.net/en-us/get-started/download

Criado por Markus Persson em 2009, o jogo Minecraft é classificado como um


mundo aberto, ou seja, um mundo virtual “aberto” no qual o jogador pode se
48

movimentar livremente e alterar o ambiente conforme sua vontade (SOUZA, 2016),


utilizando cubos texturizados para construir um mundo governado por suas próprias
leis. Existem três modos de ação no jogo: Modo Criativo, Modo Sobrevivência e
Modo Aventura.
Em todos os modos disponíveis, o jogo oferece ferramentas para criar e
modificar o mundo ao seu redor. A liberdade de construir o próprio espaço do
jogador quebra a linearidade oferecida por outros jogos. Essa liberdade permite que
jogadores usem o jogo para criação de seus próprios jogos.
Fãs empolgados criaram uma versão pixelada do jogo Super Mario World no
Minecraft. Esse tipo de metalinguagem, onde os jogos são usados para construir
(fazer) e modelar ambientes, pode recriar (e jogar) jogos clássicos pré-existentes
para ilustrar o potencial didático desse recurso.
Em novembro de 2014, a Microsoft adquiriu a desenvolvedora de jogos
Mojang por US$ 2,65 bilhões. Além da popularidade, há outros elementos que
agregaram valor à negociação, como a capacidade de ser uma poderosa ferramenta
educacional.
Pouco depois de adquirir o Minecraft, outra empresa que fazia conteúdo
educacional para o jogo foi adquirida pela Microsoft. A união duas empresas lançou
o Minecraft: Education Edition (MinecraftEDU), que permite aos alunos criar
estruturas virtuais que permitem desenvolver projetos nas áreas integradas do
currículo de ensino. O jogo tem custos reduzidos e ferramentas educacionais
específicas.
Segundo Lorenzoni (2016), o jogo Minecraft tem sido usado com sucesso por
educadores em áreas tão diversas como história, matemática, química, geografia e
arte. Certas áreas do ensino de informática o utilizam como uma valiosa ferramenta
de ensino. A inteligência artificial pode ser considerada como uma das áreas de
aplicação “alvo” (NEBEL, 2015).
Através do Minecraft é possível explorar diversos conteúdos matemáticos
como: contagem simples, análise combinatória, área, perímetro, volume,
sequências, potenciação, radiciação, funções de 1º e 2º graus bem como seus
gráficos, ângulos, plano cartesiano, geometria básica, as quatro operações
fundamentais, noções de engenharia, simetria, conversão de unidades de medida de
comprimento, etc.
Para serem utilizados com fins educacionais os jogos precisam ter objetivos
49

de aprendizagem bem definidos e ensinar conteúdos das disciplinas aos usuários,


ou então, promover o desenvolvimento de estratégias ou habilidades importantes
para ampliar a capacidade cognitiva e intelectual dos alunos.
Os jogos educativos digitais possibilitam ao aluno uma aprendizagem de
forma mais atraente do que as práticas pedagógicas tradicionais, uma vez que
acontece de forma lúdica. Com o jogo as crianças aprendem a trabalhar em equipe
e interagir de maneira mais efetiva. Além disso, devido à constante interação por
parte da criança o conhecimento é adquirido de maneira mais autônoma.
O jogo possui quatro modos, sobrevivência, hardcore, criativo e aventura. No
modo sobrevivência, o jogador entra no mundo sem nenhum recurso, e ainda
precisa se defender de hordas de monstros que aparecem durante a noite, para
isso, ele precisa coletar recursos para criar ferramentas e construir um lugar para se
manter seguro, o modo Hardcore é muito parecido com o modo sobrevivência, as
diferenças são que o jogo é colocado em um nível mais difícil, e o jogador possui
somente uma vida (se morrer, precisa começar tudo de novo).
O modo criativo, como o próprio nome sugere, é o modo de jogo feito para
liberar a criatividade do jogador, permitindo acesso a todos os itens que o jogo
oferece, além de propiciar a capacidade de voar (para facilitar as construções), e de
não apresentar inimigos (a menos que o jogador os crie). Para mostrar a liberdade
do jogo, colocamos a Figura 1 para ilustrar.

Figura 2: Potencial criativo do Minecraft

Fonte: Google Imagens.

O modo aventura, diferente dos modos anteriores, é o modo onde o jogador é


50

colocado em uma situação que precisa ser vencida, em que a parte de criação não é
o essencial aqui, mas sim, viver uma aventura, com começo, meio e fim.
Dentre as competências, habilidades e atitudes positivas que os jogos
permitem desenvolver, podemos relatar as seguintes: Raciocínio Espacial; Destreza
Manual; Resiliência; Concentração (Foco); Autonomia; Camaradagem;
Representação Simbólica; Interesse pela Pesquisa; Trabalho Cooperativo; Divisão
de Problemas; Capacidade Inovativa; Disciplina; Método para solução de problemas;
Capacidade para tomada de decisão; Capacidade de Gerenciar Tempo; Definição
de Estratégias; Interpretação de Cenários; Reconhecimento de Padrões;
Capacidade crítica; Pensamento Sistêmico; Raciocínio Dedutivo; Interpretação de
Textos; Autoconfiança Auto Confiança; Capacidade Empreendedora; Memorização;
Pensar sobre o próprio pensamento; Abstração.
Segundo BORIN (1996),

Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a


possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos
alunos que temem a matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-
la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva, e a
motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que esses alunos
falam matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes
mais positivas frente a seus processos de aprendizagem (p. 9).

Segundo Fortuna (2003), é importante que o educador insira o brincar em um


projeto educativo, com objetivos e metodologia definidos, o que supõe ter
consciência da importância de sua ação em relação ao desenvolvimento e à
aprendizagem dos indivíduos.
Para colocar em prática o uso deste game dentro da sala de aula, o professor
precisa primeiro se preparar e conhecer jogo, para que consiga fazer seu
planejamento em cima das funcionalidades do game. Sendo assim o próximo passo
a se dar é ensinar aos alunos, e apresentar a proposta a eles.
Exemplos de como trabalhar nas disciplinas: o sistema de combinações de
itens do jogo pode ajudar na aprendizagem de matemática básica (adição, raciocínio
lógico). Exemplo: três canas de açúcar são necessárias para fazer uma folha de
pape. Três folhas de papel mais um pedaço de couro fazem um livro; o mundo
minecraft é feito de cubos, mas as crianças podem tomar outras formas. A
construção de uma casa pode ajudar na compreensão de conceitos de volume, área
e forma.
Assim, Short (2012) evidencia que o uso do jogo acarreta efeitos positivos
51

sobre os alunos, levando-os a criarem relações diretas entre a ciência e suas


experiências práticas reais. O autor ainda aborda exemplos de lições escolares
ministradas por meio de mundos interativos personalizados, criados por professores
e alunos de forma colaborativa, tais como a abordagem do corpo humano e seus
sistemas na Biologia, a exploração de Biomas na Ecologia, o estudo e observação
dos efeitos da gravidade na Física, a exploração do ambiente e dos rios na
Geografia, a produção de vidro, bolo ou dinamite, por exemplo, a partir de elementos
(matérias-primas) para o ensino de Química ou as noções de perímetro, área e
volume na Matemática.
A ideia da Microsoft é utilizar a familiaridade que os alunos já têm com o jogo
e os vários recursos interativos que ele oferece para proporcionar experiências de
ensino mais ricas.
Atualmente, temos basicamente duas maneiras para os professores utilizarem
o Minecraft na sala de aula: por meio da versão educacional tradicional ou
aproveitando aulas “pré-criadas”.
No primeiro caso, os professores e os alunos ‘entram’ no mundo do Minecraft
que todos já conhecem, porém os profissionais da educação recebem ferramentas
que permitem moldar o jogo de acordo com seus propósitos educativos, criando
conteúdo e exemplos de aulas, ao mesmo tempo em que têm o poder sobre boa
parte das ações dos alunos.
No segundo, o professor acessa, junto com os alunos, mundos já criados
previamente para ensinar determinados conceitos. Um exemplo é um mundo para
ensinar geometria espacial (veja mais no quadro abaixo). Outro exemplo que a
Microsoft anunciou é de uma ‘aula’ sobre preservação ambiental, a qual utiliza as
versões simplificadas de ecossistemas presentes no jogo para ensinar sobre os
perigos do desmatamento.
Um aspecto que difere o Minecraft da maioria dos games de sucesso
comercial é o fato de não ter um design gráfico inovador ou chamativo; o cenário é
formado completamente por blocos, sendo até o sol um grande quadrado com pixels
bem visíveis. O seu conceito de construção e paisagem no espaço virtual remete o
jogador aos blocos de Lego.
Sendo formado por blocos, outro fator que influência no estudo das formas
geométricas, o professor pode fazer um bom uso do modo criativo dos alunos e
analisar de todos os ângulos cada pecinha do jogo de forma tridimensional 3D, que
52

o jogo disponibiliza, e facilitar um melhor entendimento entre o aluno e o assunto.


Além dos benefícios que se pode usufruir na utilização de jogos digitais na
Educação, as experiências têm demonstrado que também a programação de jogos
digitais pode proporcionar o desenvolvimento da capacidade cognitiva do aluno. Por
outro lado, a introdução dos jogos digitais no cotidiano escolar traz a necessidade de
que o professor e o ambiente escolar estejam preparados para adaptar suas
técnicas de ensino. Os projetos pedagógicos devem incorporar de forma natural os
jogos digitais como instrumentos de ensino e o professor precisa estar preparado
para despertar o interesse dos alunos e saber conduzi-los para uma aprendizagem
construtivista (CRAWFORD, 1984).
Além disso, há outro desafio a percorrer para que se possa alcançar o
sucesso desejado no uso dos jogos digitais educativos, a dificuldade que a maioria
dos professores tem para encontrar e selecionar um bom jogo, mesmo porque os
educadores estão diante do desafio de educar crianças que convivem desde muito
cedo com o mundo digital. De modo que é de fundamental importância que o jogo
seja aplicado como recurso pedagógico, desde a educação infantil para a captação
das mudanças e adaptações pela qual as escolas estão tendo que passar para
receber crianças com um perfil diferente.
Os bons games, defende Gee (2009), dão as informações verbais na hora
certa – ou seja, quando os jogadores precisam delas e podem usá-las – ou a pedido,
ou seja, quando o jogador sente necessidade de informações, as deseja, está pronto
para fazer bom uso delas. O Minecraft cumpre muito bem esse requisito, pois o
jogador pode escolher o momento exato de buscar determinada informação. O
ambiente não é poluído por textos explicativos e ferramentas tutoriais. O inventário
do jogo é uma espécie de loja que o jogador abastece conforme cria objetos no
ambiente e pode acessá-los quando sentir necessidade.
É claro que há inúmeras dúvidas quanto ao real impacto de usar um jogo
como o Minecraft na hora de ensinar. O professor precisa entender o que é o
Minecraft educacional e para quê ele serve, antes de entrar nessa onda. Utilizá-lo
dará bastante trabalho e pesquisa, entretanto, não é algo que possa substituir tudo o
que o professor normalmente ensina.
Para fazer bom uso da ferramenta, o desafio é buscar intencionalidade antes
de inseri-la no plano de aulas. É preciso definir quais objetivos se espera que os
alunos atinjam durante o percurso e como os aprendizados serão traduzidos para o
53

mundo real.
Em especial, criar aulas no mundo do Minecraft exigirá que os professores
reservem várias horas de trabalho, inicialmente aprendendo como funciona a
interface e, depois, editando-a e inventando aulas criativas. Apesar do fato da
Microsoft ter simplificado a interface do Minecraft e de tê-la tornado mais com ‘cara’
de sala de aula, ainda exigirá mais trabalho do que o plano de aulas tradicional.
Os jogos educacionais digitais se baseiam numa abordagem em que a
discente aprende por si só, através da descoberta de relações e da interação com o
jogo. Neste cenário, o professor tem o papel de orientador do processo, dando
orientações e selecionando os jogos adequados que condizem com a sua prática
pedagógica. Assim, o papel do professor vai além da função de simples coletor de
informações, ele precisa pesquisar selecionar, elaborar e confrontar visões,
metodologias e os resultados esperados.
Em primeiro lugar, os alunos gostam do jogo porque ele é divertido, ou seja,
atende à necessidade lúdica de descobrir e aprender sobre o que lhe interessa.
Outro motivo de preferência é a satisfação, que parece estar ligada a um processo
de projeção: o aluno vê-se como uma das personagens da narrativa. Assim, ele
pode treinar e superar desafios, produzir algo personalizado, enviá-lo a outras
pessoas pelo serviço de e-mail ou simplesmente imprimi-lo. Por fim, o jogo funciona
como instrumento de socialização (PACHECO, s/d).
A variedade de jogos educativos digitais torna-se mais fácil e rápido para o
professor adequar ao seu planejamento de forma interdisciplinar dentro dos seus
conteúdos e contribuindo para alcançar algumas competências cognitivas dos
alunos da educação infantil. Pois o ambiente possibilita a integração facilitada dos
diversos segmentos do currículo escolar, permitindo que sejam criados ambientes
com interconexões bastante atrativas despertando o interesse das crianças.

4.2. O papel do professor no trabalho com jogos digitais em sala de aula em


tempos de pandemia do Covid-19

Observamos, no ano de 2020, um cenário mundial inesperado. A


Organização Mundial da Saúde (OMS), em 11 de março de 2020, declarou a
existência de uma pandemia decorrente da evolução dos casos de COVID-19.
Acompanhando a OMS, o estado do Maranhão (Decreto nº 35.897) adotou normas
54

específicas para enfrentamento e contenção da disseminação da doença, dentre


elas a suspensão de funcionamento de comércio, instituições religiosas e escolares.
Do mesmo modo, proibindo atividades coletivas, reforçando o distanciamento social,
orientando a higienização das mãos, o uso do álcool gel e máscaras. A população,
então, precisou se resguardar nas suas residências, evitando contato social.
Segundo dados da Revista Educação, mais de 1,5 bilhão de alunos e 60,3
milhões de professores de 165 países foram afetados pelo fechamento das escolas,
devido à pandemia da COVID-19. Nessa crise de proporção global, educadores e
famílias tiveram que lidar com a imprevisibilidade, (re)aprendendo a ensinar com
apoio das tecnologias. Por exemplo, na China, cerca de 240 milhões de crianças e
jovens se adaptaram rapidamente ao fechamento das instituições de ensino e
passaram a ter aulas remotas em uma escala jamais vista, da Educação Básica ao
Ensino Superior.
Araújo e Pilloto (2013) dizem que, na sociedade contemporânea, tanto o
ambiente presencial quanto o virtual fazem parte da construção de novas
identidades nos processos de socialização e aprendizagem. O mundo evoluiu e
todas as suas dimensões acompanham a evolução. Cabe aos professores entender
as novas perspectivas e as mudanças ocorridas para saber lidar criticamente com o
“novo”, caminhando junto à modernização do mundo e suas dimensões, buscando
aprender, manusear as novas ferramentas e tecnologias, socializar-se e dominar tais
ferramentas de comunicação, levando as mudanças e novidades tecnológicas do
mundo para a área educacional, inserindo e orientando os alunos na utilização de
tais ferramentas e as utilizando a favor do ensino.
O fato é que mudanças consideráveis precisaram ser adotadas
imediatamente no meio educacional nesse período de isolamento social, cuja
comunicação entre instituições/gestores/docentes/alunos/pais e as estratégias de
ensino passaram a fazer uso da internet e seus recursos.
Kuklinski e Cobo (2020) chamaram esse cenário de “ensino remoto urgente
não adaptado”, com foco nos conteúdos que estavam definidos anteriormente no
cenário presencial, buscando desenvolver cada disciplina da melhor forma possível.
Passou-se a exigir das instituições/gestores/professores uma maior tolerância e
empatia com a preservação da privacidade dos alunos e de sua acessibilidade à
internet e a seus recursos. Esse modelo improvisado, embora tenha o apoio da
instituição de ensino, exigiu uma desenvoltura dos docentes para atender as
55

necessidades de aprendizagem.
Os professores devem se conscientizar de que as tecnologias vieram para
ficar e são muito mais que simples ferramentas de ensino. Alguns professores
utilizam as tecnologias visando à técnica pela técnica, na busca de eficiência e
eficácia nas verdades absolutas e inquestionáveis, não as usando como interface
pedagógica facilitadora da assimilação do conhecimento no processo de ensino e
aprendizagem. As TIC não são meros instrumentos de ensino, não possibilitam
apenas o ensino informatizado, mas oferecem, sim, novas formas de aprendizado e
interação. Como rede de conhecimento, favorecem a democratização do acesso à
informação. Sendo assim, as políticas públicas devem ser mais consistentes quanto
às tecnologias na escola. As tecnologias hoje não são somente ferramentas e
conteúdos extracurriculares que servem de alicerce para outras questões. São
ferramentas e conhecimentos pedagógicos necessários no currículo atual. Negar tal
conhecimento ao aluno é negar oportunidades dignas de participação,
transformação e inclusão em um ambiente social crescente de informações e
interações rápidas, como a cibercultura. Segundo Cruz Junior e Silva (2010, p. 90),

o ciberespaço (também chamado de rede) representa o palco principal, no


qual múltiplas formas de socialização de indivíduos online se concretizam e
se desdobram. Esse fenômeno traz consigo a insurgência de uma nova
modalidade de cultura, que permeia relações intra e interpessoais e é
permeada pelos recursos e aplicativos característicos dessas tecnologias, a
cibercultura.

O papel do professor e do aluno também passa por mudanças de acordo com


Coll e Monereo (2010, p. 31), pois eles afirmam que “a imagem de um professor
transmissor de informação, protagonista central das trocas entre seus alunos e
guardião do currículo começa a entrar em crise em um mundo conectado por telas
de computador”. De fato, o professor não é mais o único detentor do conhecimento,
pois o acesso à informação está cada vez mais rápido e atualizado. Contudo, o
papel do docente ainda é de grande importância, pois é ele que vai direcionar e vai
procurar desenvolver no aluno uma postura crítica diante das informações que lhe
são apresentadas.
Ensinar bem não significa repassar os conteúdos, mas levar o aluno a pensar,
criticar. Percebe-se que o professor tem a responsabilidade de preparar o aluno para
se tornar um cidadão ativo dentro da sociedade, apto a questionar, debater e romper
paradigmas. Cury (2003, p.127) afirma que “a exposição interrogada gera a dúvida,
56

a dúvida gera o estresse positivo, e este estresse abre as janelas da inteligência.


Assim formamos pensadores, e não repetidores de informações”.
A dúvida nessa exposição é um aspecto positivo, pois gera a curiosidade,
levando o aluno a refletir e buscar respostas. O autor citado enfatiza que a
exposição interrogada transforma a informação em conhecimento e esse
conhecimento, em experiência e o melhor; o professor não mais é persuasivo, ou o
que convence, mas o que provoca e estimula a inteligência. Diante disso, ele
desempenha, no processo de ensino/aprendizagem, o papel de gerenciador e não
de detentor do conhecimento.
Numa sociedade que está sempre em transformação, o professor contribui
com seu conhecimento e sua experiência, tornando o aluno crítico e criativo. Deve
estar voltado ao ensino dialógico, uma vez que os seres humanos aprendem
interagindo com os outros. É o processo aprender a aprender. O professor deve
provocar o aluno passivo para que se torne num aluno sujeito da ação.
Por isso, concordamos com o autor Held, (citado em, Duarte,2009: 22), ao
enfatizar que o jogo cria e enriquece o imaginário dos alunos e torna as tarefas, mais
ou menos complicadas, num desafio a atingir. Assim sendo, o jogo torna-se uma
atividade com seriedade, na medida em que está sujeito a regras e tem como
finalidade um objetivo. Segundo Berbaum, citado por Altet (1997: 52), “o papel do
professor é fazer aprender melhor, através da organização de um ensino que
respeite as fases e a lógica da aprendizagem, para ajudar os alunos a tomar
consciência daquilo que supõe aprender”.
Altet (1997) considera que a função do professor, enquanto profissional da
aprendizagem, não é apenas a de transmitir conhecimentos, mas a de agir para que
os alunos aprendam. A construção do conhecimento é individual e única, o aluno
tem a oportunidade de errar e construir, a fim de que ocorra um desequilíbrio
necessário para novas aquisições.
57

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O trabalho com o Minecraft: Education Edition permite-nos promover e


explorar conceitos matemáticos diversos, como a planificação e a construção de
sólidos geométricos (cubo e prisma), destacando os elementos dos sólidos como
vértices, arestas e faces, além de permitir abordar a quantidade de sólidos
necessários para a construção das ferramentas do jogo, a utilização da régua e dos
conceitos de área e volume.
Na contemporaneidade, o ensino-aprendizagem da disciplina de matemática
através de métodos tradicionais, nos formatos sequenciais e mecânicos são cada
vez menos eficientes na educação de adolescentes que nasceram cercados de
mídias digitais. O uso de jogos digitais é uma alternativa a esse formato tradicional
de educação, como estratégia interessante para o desenvolvimento das
competências dos alunos considerando que aplicada pelo professor de forma
dirigida e consciente se tornam uma ferramenta motivacional em que os alunos
aprendem através das trocas de experiências vividas na plataforma e fora dela.
O uso do jogo Minecraft para fins educacionais em sala de aula e fora dela
pode motivar os estudantes para o aprendizado já que os alunos estão dispostos a
novas experiências que estimulam e provocam a colaboração e as conexões
pessoais. Infelizmente, com as suspensões do ensino presencial, e a dificuldade
enfrentada pelas escolas para implementar o ensino híbrido, impediram que as
ideias apresentadas nesta pesquisa fossem aplicadas na prática.
A educação precisa estar aberta, constantemente, aos avanços científicos e
culturais para não acabar sendo um universo defasado da realidade. A busca pela
atualização tecnológica não pode, por outro lado, obliterar a essência da educação.
Os elementos centrais da educação são o educador e o educando. Todos os demais
elementos devem compor o apoio para que o processo educacional tenha êxito.
Imaginar soluções que não levem em conta este binômio sempre incorre no risco de
fracasso.
Vale ressaltar que os recursos tecnológicos não são a única solução dos
problemas de aprendizagem, mas tem potencial para colaborar de forma
considerável, porém requer preparação dos professores para tal.
Finalmente, deve-se salientar que este artigo foi um despertar para pensar a
educação para além de um projeto de governo e sim, como um projeto de
58

sociedade. A formação docente parece ser a mola mestra para melhorar o ensino, e
isto foi evidenciado neste artigo.
Portanto, a investigação foi prazerosa e promissora a partir do momento em
que extrapolou as paredes da sala de aula e possibilitou analisar a escola de
diversos ângulos que sempre apontaram para se trabalhar com novas alternativas, e
este trabalho se configurou numa destas alternativas para ajudar nas dificuldades
dos alunos em matemática acenando que com a formação continuada instiga no
professor o uso de metodologias diferenciadas onde os alunos são tomados a serem
participantes diretos na construção e significação do conhecimento e tudo isso
aliado torna possível uma superação nas dificuldades que assombram o ensino de
matemática.
59

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