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Sumário
INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 5
TAREFAS ............................................................................................................................................. 7
NOVO PROJETO .................................................................................................................................. 8
WIZARD .............................................................................................................................................. 9
PLC CONNECTIONS ....................................................................................................................... 10
SCREEN LAYOUT ........................................................................................................................... 11
ALARMS ........................................................................................................................................ 12
SCREENS ....................................................................................................................................... 13
SYSTEM SCREENS.......................................................................................................................... 14
BUTTONS ...................................................................................................................................... 15
DEVICE CONFIGURATION ................................................................................................................. 18
CONNECTIONS .................................................................................................................................. 20
RUNTIME SETTINGS .......................................................................................................................... 21
SCREENS ........................................................................................................................................... 22
ROOT SCREENS ................................................................................................................................. 23
SIMULANDO A APLICAÇÃO ............................................................................................................... 24
TOOLBOX .......................................................................................................................................... 26
BASIC OBJECTS – objetos básicos ..................................................................................................... 27
PROPRIEDADES DA TELA .................................................................................................................. 32
SCREEN MANAGEMENT – ADMINISTRAÇÃO DE TELAS.................................................................... 33
TEMPLATES (modelo) ................................................................................................................... 34
GLOBAL SCREENS (tela geral) ....................................................................................................... 35
HMI TAGS ......................................................................................................................................... 36
HMI TAGs - PROPRIEDADES.......................................................................................................... 40
ANIMAÇÕES ...................................................................................................................................... 46
APARÊNCIA ................................................................................................................................... 48
VISIBILIDADE ................................................................................................................................. 50
MOVIMENTAÇÃO ......................................................................................................................... 51
ELEMENTS - elementos .................................................................................................................... 53
I/O FIELD ....................................................................................................................................... 54
SYMBOLIC I/O FIELD ..................................................................................................................... 62
BAR ............................................................................................................................................... 65
SWITCH ......................................................................................................................................... 66
GAUGE .......................................................................................................................................... 67
SLIDER ........................................................................................................................................... 69
INTRODUÇÃO
Como os processos estão se tornando cada vez mais “multi-layer” e as exigências relativas à
funcionalidade das máquinas e instalações estão subindo, o operador precisa de uma
ferramenta poderosa para controlar e monitorar sistemas de produção. Um sistema IHM
(Human Machine Interface) representa a interface entre o ser humano (operador) e processo
(máquina / sistema). O controlador tem o controle real sobre o processo. Existe uma interface
entre o operador e o WinCC (no painel da HMI) e uma interface entre o WinCC e controlador.
O WinCC é o software que você usa para lidar com todas as tarefas de configuração necessárias.
Abaixo uma panorâmica dos pacotes de softwares disponível no TIA Portal V13:
Step 7
STEP 7 (TIA Portal) é o software de engenharia para configuração das famílias do SIMATIC
S7-1200, S7-1500, S7-300 / 400 e do controlador WinAC. STEP 7 (TIA Portal) está disponível
em duas edições, dependendo das famílias de controladores configuráveis:
WinCC
WinCC (TIA Portal) está disponível em quatro edições, dependendo da configuração dos
painéis de controles que serão utilizados pelo operado.
WinCC Basic para configurar painéis básicos. Está incluído em nos softwares
STEP 7 Basic e STEP 7 Professional (TIA Portal).
WinCC Advanced para configurar todos os painéis e PCs com WinCC Runtime
Advanced. É um software de visualização para os sistemas de estação única
(single-station) baseados em PC. WinCC Runtime Advanced pode ser comprado
com licenças para 128, 512, 2k, 4k, 8k PowerTags (tags com uma interface de
processo).
TAREFAS
Representação do processo
Operação do processo
O operador pode operar o processo através da interface gráfica. O operador pode, por
Geração de alarmes
Valores e alarmes do processo podem ser lidos pela IHM como um “log”. Você pode,
por exemplo, gerar dados de produção, ao final de um turno.
NOVO PROJETO
Uma das grandes vantagens de se utilizar o TIA Portal é a integração das informações entre os
componentes de uma automação. Isso significa que quando se desenvolve um projeto
utilizando uma plataforma única, os dados são compartilhados. Exemplo, um TAG criado pelo
CLP para realizar a contagem de produção já está disponível para a IHM, sem a necessidade de
realizar qualquer tipo de cadastro no WinCC, utilizando assim uma base de dados única, onde o
ganho no tempo de desenvolvimento é notório e a possibilidade de erros praticamente é
anulada.
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Project View
Portal View
WIZARD
Ao escolher um painel para fazer parte do seu projeto, podemos utilizar de uma ferramenta
importante do WinCC que é o WIZARD. Com ele, o software era auxiliar passo a passo na criação
do dispositivo.
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Em seguida será apresentada a ferramenta WIZARD, que nos auxiliará na criação da estação
IHM.
PLC CONNECTIONS
A primeira tela apresentada pelo Wizard é para criar a conexão da IHM com o CLP. O
nosso projeto foi criado juntamente com a do CLP S7-1500. Através do botão Browse é
mostrado todos os CLP que fazem parte do nosso projeto atual. O Wizard permite criar
uma conexão apenas, ou seja, se a IHM tiver a necessidade de se conectar com outros
CLPs, essa conexão deverá ser realizada manualmente. Continue com o Wizard através
do botão Next.
Próxima etapa
SCREEN LAYOUT
A próxima etapa permite definir como será o layout das telas. Será criado um template
que poderá ser utilizado em todas as telas ou somente nas desejadas. Itens como core
de fundo da tela, cabeçalho, relógio, logotipo são definidos nessa etapa.
Próxima etapa
ALARMS
Uma das principais ferramentas de uma IHM são os alarmes. Nesta etapa do Wizard
definimos como eles serão apresentados na tela, que pode abrindo uma janela, em uma
linha na parte superior da tela ou uma linha na parte inferior da tela.
Também é possível habilitar ou desabilitar os tipos de alarmes que poderão ser
exibidos. Neste caso temos disponível alarmes não reconhecidos, alarmes pendentes
ou alarmes ativados pelo sistema.
Próxima etapa
SCREENS
O Wizard nos ajuda também a criar as telas que serão utilizadas no projeto, bem como
a hierarquia das telas em relação aos tópicos do projeto. Com isso, a navegação entre
as telas é criada automaticamente através de botões, que podem ser editados a
qualquer momento. Para inserir uma nova tela basta apertar sobre o botão + que será
inserida uma nova tela com ramificação com a tela na qual foi inserida.
As telas podem ser renomeadas, ou simplesmente apagadas. Para isso utilize os botões
na parte superior da tela.
Próxima etapa
SYSTEM SCREENS
Algumas telas de sistema já estão prontas para a IHM. Para que essas telas sejam
criadas dentro do projeto, é necessário habilitar neste passo do Wizard as telas de
sistema. Você pode selecionar apenas as telas de sistemas que julgar úteis e necessárias
ao projeto. Basta selecionar ou não as telas através do botão que fica na frente de cada
item.
Visualização de diagnósticos do sistema
Informação do projeto
Parâmetros do sistema
Administração de usuários
Informação do sistema
Painel de controle (modo de operação, seleção de idioma, painel de controle e
encerrar o runtime)
Habilita / desabilita
o uso da tela
Próxima etapa
BUTTONS
O Wizard pode nos ajudar a deixar criado e ou reservados espações na tela para
utilização de botões. Também é possível já determinar funções para alguns destes
botões, como tela inicial, log on, idioma, alarmes e sair do runtime.
Os botões podem ser inseridos na parte inferior da tela, na parte esquerda da tela ou
também na parte direita da tela. Pode ser selecionado, inclusive, mais de uma opção
ao mesmo tempo.
Para selecionar os botões de sistema e inserir na posição desejada, basta selecionar e
arrastar sobre o local desejado (drag & drop).
Funções
de sistema
Local reservado
para os botões
Finaliza Wizard
Assim que o Wizard for finalizado, através do Project view, será apresentado a árvore
do projeto agora contendo além do CLP que já existia, o novo dispositivo de IHM
inserido.
As opções que estão disponíveis para serem utilizadas no desenvolvimento do projeto
são compatíveis com o modelo selecionado no início, ou seja, dependendo do modelo
da IHM que foi selecionada poderá conter mais ou menos opções na árvore do projeto.
Alarmes
Receitas
DEVICE CONFIGURATION
Após inserir a IHM ao projeto, podemos editar a configuração de hardware, onde é atribuído o
endereço IP do equipamento. Também é possível alterar os endereços MPI/Profibus-DP, nos
modelos que suportam essas comunicações.
Através da função Wizard, utilizada na criação do projeto, já foi atribuído um endereço IP
automaticamente, em função do IP utilizado pelo CLP.
Também é possível verificarmos a conexão que foi estabelecida entre a IHM e o CLP quando
utilizamos a ferramenta Wizard. Selecione a aba Network View. Todos os dispositivos existentes
no projeto serão exibidos na tela mostrando as suas respectivas conexões.
Conexão HMI
CONNECTIONS
Tipo de conexão
Endereço IP
É possível que uma IHM se comunique com mais de um CLP. Para isso, basta acrescentar novas
conexões na tabela Connections.
RUNTIME SETTINGS
SCREENS
A pasta SCREENS armazena todas as telas do projeto. É possível criar grupos de telas, para
melhor organização, ou incluir novas telas diretamente nesta pasta.
Ao abrir a pasta Screens você notará que já existem telas configuradas. Elas foram definidas no
início do projeto, através da função Wizard.
Telas de sistema,
habilitadas e criadas pelo
Wizard
ROOT SCREENS
A tela ROOT é considerada pelo sistema, sendo a tela principal e inicial. Ela pode ser renomeada
a qualquer momento, bem como é possível que outra tela possa ter a mesma funcionalidade a
tela ROOT.
Observe na figura abaixo, que ao editar a tela ROOT, a ferramenta Wizard, automaticamente
criou botões de navegações entre as telas que foram especificadas no início.
Veja também que barra de botões no canto inferior da tela não está acessível, os botões não
podem ser alterados e também não podem ser apagados. Isso se deve porque os itens são
utilizados por uma tela modelo. Sendo assim todas as telas que forem criadas utilizarão a tela
modelo como base. Nesta tela modelo sim poderemos alterar esses itens (veja TEMPLATE
SCREEN).
SIMULANDO A APLICAÇÃO
O TIA Portal V13, possui um simulador, onde é possível testar a aplicação antes de que a mesma
seja descarrega para a IHM. Todas as funcionalidades podem ser testadas, inclusive se
comunicando com o CLP diretamente.
A aplicação será compilada. Caso apresente erros o simulador não será aberto, e as mensagens
sobre os erros serão informadas na janela inspetor.
Ao completar a compilação sem erros, como na figura abaixo, o simulador irá abrir uma janela
com a tela inicial configurada, no nosso caso a tela ROOT.
Faça um teste, navegue entre as telas que foram criadas com a ajuda do Wizard. Utilize os
botões existentes para realizar a troca das telas.
TOOLBOX
Ao editar uma tela, utilizamos as ferramentas disponíveis na aba ToolBox. Esta caixa de
ferramentas possui desde objetos básicos para confeccionar uma tela, como desenhos do tipo
linhas, círculo, quadrado, retângulo, elipse, polígono e inserção de textos, como elementos mais
avançados, como botões, campos de entrada e saída de Tags, lista de textos e gráficos, barra,
gauge, entre outros. Também se encontra em ToolBox os controles disponíveis para serem
utilizados, tais como, janela de alarme, gráficos de tendência, receitas, controle de usuários e
outros.
Objetos básicos
Elementos
Controles
Em nossa tela Screen0 iremos aprender a utilizar as ferramentas contidas na pasta Basic Objects.
Elas podem ser inseridas na tela através de seleção e arrasto (drag & drop). Começaremos
utilizando o objeto retângulo (rectangle).
Após inserir o objeto, para modificarmos as suas propriedades, basta clicar duas vezes sobre
ele, ou através do botão direito do mouse sobre o objeto e selecionar a opção Propriedades
(properties).
A configuração dos elementos é orientada ao objeto, ou seja, todos os objetos são configuráveis
através das propriedades. Para cada tipo de objeto as propriedades podem ser diferentes.
Background: define a cor do objeto, podendo ser uma cor sólida ou utilizar de forma
transparente.
Border: define a altura da borda, estilo (sólida ou pontilhada) e a cor.
LAYOUT
Position & size: define a posição na tela que o objeto será inserido através dos campos
X (horizontal) e Y (vertical). Os campos que contém os ícones de setas representam o
tamanho do objeto (em pixels). Podemos alterar manualmente esses valores ou através
do objeto gráfico puxando as extremidades para aumentar ou diminuir e também
podemos posicionar na tela através do selecione e arraste (drad & drop).
Corner radius: define se as pontas do retângulo serão retas (90°) ou arredondadas.
Neste caso define-se, em percentual, o quanto será arredondado.
FLASHING - Piscar
MISCELLANEOUS - Variados
Vamos testar !
PROPRIEDADES DA TELA
Assim como os objetos básicos, as telas também possuem as suas propriedades onde podemos
alterar desde seu nome, cor, número e modelo que está sendo utilizado (template). Também é
possível atribuir um texto de ajuda (Help) que ficará disponível para ser exibido na tela. Para
isso um botão deverá ser configurado com a respectiva função). Da mesma forma que os
objetos básicos, é possível trabalhar com camadas (layers).
Para ter acesso as propriedades da tela, clique duas vezes sobre a tela (não sobre um objeto)
ou clique com o botão direito do mouse e selecione a opção propriedades (properties).
Name: nome da tela que foi sugerido pelo Wizard, pode ser alterado a qualquer
momento.
Background color: cor do fundo, cor da tela.
Grid color: cor do grid, pontos que são utilizados para auxiliar a confecção da tela. São
apenas visualizados em modo de desenvolvimento.
Number: assim como o nome da tela é atribuído um número. Este número pode ser
utilizado, por exemplo, para mudar a tela através de um comando do CLP (Job).
Tamplate: modelo de tela utilizado. Pode ser desabilitado caso não queira usar um
modelo como base.
Tooltip: utilizado como um ”help” da tela.
Em Screen Management é possível criar quatro tipos de telas (cenários) diferentes, que são:
Templates (modelos)
Pop-up Screens (janelas)
Slide Screens (barras de telas)
Global Screen (tela geral)
Estas opções podem variar de acordo com o modelo de IHM for selecionado.
TEMPLATES (modelo)
Logo
Nome da Relógio
tela em uso
Botões
É possível criar vários tipos de modelos, e utiliza-lo em telas diferentes. Por exemplo,
telas para manutenção e operação podem utilizar modelos diferentes.
Template utilizado
pela tela Screen0
Tudo que for criado, inserido dentro da tela geral (global screen) irá ser apresentado
em todas as telas, diferentemente dos templates que apenas são utilizados se
habilitados nas respectivas telas.
Janelas de alarmes, por exemplo, são comuns estarem configuradas dentro da tela
geral. Assim, independentemente de qual a tela o operador estiver visualizando sempre
que houver um novo alarme a janela será mostrada ao operador.
HMI TAGS
Cada elemento na comunicação entre o CLP e a IHM é chamado de TAG. O TAG é um nome
dado a um determinado endereço de memória e tipo de dado. A linha de controladores S7-1200
e S7-1500 trabalham, obrigatoriamente, com TAGS. Desta forma, com o TIA Portal e seu
conceito de total integração, os TAGs utilizados pelo CLP já estão disponíveis para serem
utilizados também na IHM. Desta forma o cadastramento dos TAGs dentro da IHM se torna
automático, pois é possível acessar diretamente o TAG do CLP.
Ao ser utilizado um TAG do CLP, o software copia automaticamente o TAG para dentro do
cadastro na IHM. Existem diversas maneiras de realizar esta cópia. Em seguida iremos mostrar
algumas dessas maneiras:
1. Selecionando um elemento de uma tabela PLC TAGs, bata arrasta-lo para a tabela IHM
TAGS. Abra as duas tabelas e divide a tela ao meio. Utilize o método de arraste (drag &
drop).
A outra forma de você copiar um TAG do PLC para a IHM é utilizando o arrasto de um
elemento do programa do CLP para dentro de uma tela de IHM.
Observe que o TAG “ACK” vou copia para a tabela HMI TAGs.
Vamos testar !
1. Abra a tela Screen1.
2. Seleciona na árvore do projeto o bloco de dados DB1.
3. Utilize a janela de detalhes para selecionar e arrastar o TAG ENTRADA ANALOGICA
REAL para a tela.
4. Salve o projeto e ative o simulador.
5. Altere o valor analógico no CLP e acompanhe pela tela.
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Agora que já testamos o TAG analógico, faça o mesmo procedimento com as entradas
digitais 0 e 1. Agora, insira textos na frente dos TAGs para identificação.
É possível alterar as propriedades dos TAGs contidos na tabela HMI TAG. Para isso, abra
a tabela, selecione um TAG e clique com o botão direito do mouse e selecione
propriedades (properties).
Será apresentado as propriedades do TAG divididos em grupos de itens.
GENERAL
DISPLAY NAME: nome que será visualizado na tabela de TAG, é como se fosse
um simbólico para o TAG.
SETTINGS
DATA TYPE: tipo do dado. Ao utilizar um PLC TAG o tipo do dado já foi definido
previamente e não poderá ser alterado na tabela HMI TAG. Este campo
somente estará disponível se o TAG foi criado manualmente na tabela HMI
TAG.
SETTINGS
SETTINGS
UPDATE
RANGE
SETTINGS
LINEAR SCALING
LINEAR SCALING
PLC: define os valores a serem lidos pelo PLC que irá definir os fundos de escala
para conversão.
VALUES
VALUE
START VALUE: define o valor inicial dentro do HMI TAG quando a aplicação for
iniciada.
COMMENT
COMMENT
MULTIPLEXING
ANIMAÇÕES
O WinCC é orientado a objeto. Tudo que é inserido na tela, como objetos básicos ou elementos,
são criados objetos que podem ser estáticos ou dinâmicos. Um simples texto, um retângulo ou
até mesmo um desenho que represente uma válvula pode ser dinâmico. Isso significa, que as
suas propriedades, podem ser animadas em função de um HMI TAG.
Utilizaremos em nosso projeto o TAG ENTRADA_10.0 para aprendermos a criarmos animações.
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2
Aparência
Visibilidade
Movimentação direta
Movimentação diagonal
Movimentação horizontal
Movimentação vertical
APARÊNCIA
Podemos animar nosso círculo alterando a sua aparência. Com isso, é possível
trocarmos a sua cor de fundo e também a sua cor da borda através do estado de um
TAG.
Iremos fazer com que a cor do círculo fique VERMELHO quando o TAG estiver em 0 e
VERDE quando o TAG estiver em 1.
Nome do TAG
Animação será em
2 função da faixa de
valores
Habilita ou desabilita
Seleção das cores em
função dos valores o pisca da figura
Faixa de valores
do bit
0/1 (bit)
Vamos testar !
VISIBILIDADE
Da mesma forma que podemos alterar as cores de um objeto básico, podemos fazer
com que ele fique visível ou não na tela. Com está animação podemos, por exemplo,
fazer com que um desenho apareça sobre uma imagem na tela representando o local
da falha no equipamento.
Iremos utilizar o mesmo círculo, utilizado para testarmos a animação de aparência, para
criarmos a animação visibilidade. Usaremos outro TAG na animação, ENTRADA_10.1.
Nome do TAG
0 – Invisível
1 - Visível
Faixa de valores
De 1 a 1
MOVIMENTAÇÃO
Através de UM TAG é possível fazer com que um objeto se movimente na tela. Desta
forma, uma esteira, por exemplo, pode ser visualizada com os seus produtos correndo
sobre a mesma.
Neste exemplo, iremos utilizar um TAG ANALOGICO. Com o potenciômetro do nosso
simulador, podemos alterar o valor em pixels da posição do objeto na tela.
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2
Vamos testar !
ELEMENTS - elementos
Até agora utilizamos apenas objetos básicos. Porém, ao arrastarmos um TAG para a tela, além
de ser criado na lista de HMI TAGs também é inserido na tela um campo (field) para que
possamos visualizar e ou alterar os valores contidos no TAG. Este campo chama-se I/O Field e
está localizado dentro da pasta ELEMENTS. Abaixo, iremos apreender os principais itens
contidos nesta pasta.
I/O FIELD
Todos os campos numéricos são chamados de I/O Field e podem ser criados
automaticamente quando se arrasta um TAG para a tela, ou pode ser inserido
manualmente através da pasta Elements. Após inserir o campo na tela podemos
verificar as suas propriedades. Clique duas vezes sobre o campo, ou com o botão direito
do mouse escolhendo a opção propriedades (properties).
GENERAL
TAG: nome do TAG que será utilizado pelo I/O filed. Utilizando o botão ... é
possível selecionar o TAG na tabela HMI ou na tabela PLC.
APPEARANCE - Aparência
CHARACTERISTICS - Características
LAYOUT
POSITION & SIZE: define a posição na tela que o objeto será inserido através
dos campos X (horizontal) e Y (vertical). Os campos que contém os ícones de
setas representam o tamanho do objeto (em pixels).
FIT TO SIZE: força o campo de I/O ser do tamanho dígitos a ser utilizado.
TEXT FORMAT
O nome da fonte a ser utilizada bem como seu tamanho são definidos no
campo FONT.
FLASHING
Habilita ou desabilitar o pisca do campo I/O field. Pode ser utilizado para piscar
o campo quando violar os limites do TAG que está sendo utilizado. Estes limites
são configurados no HMI TAG.
LIMITS
Caso os valores contidos no I/O field sejam violados quanto aos seus limites ele
será pintado de acordo com as cores selecionadas para os limites HIGH e LOW.
Estes limites são configurados no HMI TAG.
MISCELLANEOUS - Variados
SECURITY - Segurança
Utilizamos o elemento I/O Field para representar um valor número na tela, seja binário,
decimal ou real. Mas em muitos casos a representação ideal para o operador da
máquima/sistema não é um número, principalmente quando tratamos de valores
booleanos, exemplo indicação de uma válvula aberta ou fechada, ao invés de exibirmos
os números 0 ou 1 podemos substituir esses números por um texto. O elemento que
tem essa função é o Symbolic I/O field.
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8. Edite a nova lista, clique sobre a seta verde ao lado da Text list criada.
9. Renomeie a lista para CORES
10. Insira os valores e suas faixas correspondentes para cada cor.
10
Vamos testar !
BAR
Com o elemento BAR é possível representar um número através de uma barra, que
pode ser utilizada tanto na vertical como na horizontal. Com isso, podemos simular
níveis, apertura de válvulas proporcionais, etc.
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Vamos testar !
SWITCH
Com o elemento SWITCH é possível criar um botão do estilo chave. Com duas posições,
um TAG é atribuído onde o elemento realiza um SET e RESET no mesmo. Ainda é
possível trabalhar em três formatos diferentes: SWITCH, SWITCH com GRÁFICO,
SWITCH com TEXTO.
Vamos testar !
GAUGE
2
3
Veja quer o elemento possui indicações através de cores, verde, amarelo e vermelho.
Desta forma é possível atribuir quais as faixas de valores bem como suas cores
respectivas que o Gauge irá indicar.
Para alterar os valores padrões, edite o item RANGERS conforme figura abaixo:
Vamos testar !
SLIDER
Com o elemento SLIDER é possível alterar o valor de um TAG através de uma barra com
botão de ajustes. Muito utilizado em ajustes de setpoint.
Vamos testar !
SYMBOL LIBRARY
O WinCC possui uma biblioteca de figuras disponível para serem utilizadas nas telas da
aplicação, a Symbol Library. As figuras podem ser utilizadas como estáticas ou dinâmicas
de acordo com a necessidade.
Para que possa animar um elemento da Symbol Library, é necessário alterar o estilo de
preenchimento de Solid (padrão) para Shaded. Somente desta forma é possível que
uma animação seja atribuída ao símbolo.
Vamos testar !
BOTÕES
Um dos elementos mais utilizados no WinCC são os botões. Com eles é possível trocar
de tela, setar ou resetar um bit do CLP, alterar um valor de um TAG, e executar funções
internas da IHM, como por exemplo carregar o histórico de alarmes, carregar uma
receita, etc.
Após inserir um botão na tela e clicar duas vezes sobre ele, é possível atribuir/alterar o
texto que será exibido no botão. Também é possível alterar juntamente com todas as
demais propriedades do botão, para isso, clique com o botão direito do mouse sobre o
botão e selecione propriedades (properties).
Utilizaremos como opção de execução o CLICK. Desta forma, sempre que o botão for
acionado a função programada será executada.
Dezenas de funções estão disponíveis para uso. Iremos utilizar as funções que alteram
valores de TAGs do CLP. Elas são encontradas na pasta Edit Bits.
Vamos testar !
CONTROLS - controles
O WinCC fornece controles / módulos prontos para serem utilizados no sistema. Controles de
gerenciamento de alarmes, receitas, gráficos e outros podem ser utilizados. A quantidade de
controles disponíveis pode ser diferente em função do modelo da IHM que foi selecionado no
projeto.
ALARMES
O WinCC tem como uma de suas principais atribuições, o gerenciamento de alarmes, onde a
IHM armazena os alarmes ocorridos, os pendentes e alarmes de sistema.
No início do projeto, quando criamos o dispositivo HMI, nós utilizamos a ferramenta Wizard,
onde através de uma passo-a-passo a aplicação foi criada. Um dos itens criados
automaticamente pelo Wizard, foi a criação de janelas para a visualização de alarmes. Cada
janela corresponde a um controle (Control) do Wincc. As janelas foram criadas dentro da tela
Global Screen. Desta forma, independentemente de qual tela estiver aberta, ao executar um
comando para abrir a janela ela será sobreposta a tela em uso.
Controle de Alarmes
Insira na Global Screen, o indicador de alarmes. Com ele, sempre que houver alarmes ativos será
representado através do símbolo de alarme. Dentro deste símbolo, um contador de alarmes
ativos será mostrado.
Dentro da opção HMI Alarms, várias abas de configurações estão disponíveis. A primeira
a ser vista será a Alarm Grups (grupo de alarmes). Nesta aba, é possível dividir os
alarmes em grupos, facilitando a localização da falha quando ela ocorrer. O grupo que
o alarme fará parte é informado ao operador juntamente com a mensagem da falha.
Dezesseis grupos já são criados automaticamente, com nome pré-definidos. Estes
nomes podem ser alterados a qualquer momento em suas propriedades. Também é
possível a criação de novos grupos.
Renomeie os dois grupos para LINHA1 e LINHA2, utilizaremos os grupos nas criações de
nossos alarmes.
Ainda dentro da opção HMI Alarms, podemos distinguir os alarmes através de classes,
ou seja, o nível de urgência em relação ao alarme é filtrado através de uma classe. O
sistema cria, automaticamente, seis classes. Novas classes podem ser criadas pelo
usuário.
Para cada classe é possível configurar as cores que as mensagens serão apresentadas,
facilitando a identificação pelo operador.
Mensagens importadas
Alguns alarmes pré-definidos são enviados do CLP para a IHM. Esses alarmes não
requerem reconhecimento por parte do operador.
Os alarmes dentro da IHM são lidos em grupos. Cada grupo deve conter 16 bits (word).
Apenas alarmes em grupos podem ter seus bits individuas acessados. Por isso, o
programa do CLP deve ser organizado, com os bits de alarmes ligados sequencialmente.
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
MB 1000 MB 1001
Desta forma, os alarmes deverão ser cadastrados através do TAG ALARMES (MW1000),
e atribuído a cada bit a mensagem, tipo e grupo da falha. Para cadastro, iremos
considerar MB1000 ao grupo LINHA1 e o MB1001 ao grupo LINHA2
Para cada alarme cadastrado, é necessário atribuir um texto de mensagem, classe, TAG
de disparo do alarme, bit correspondente. Os demais campos são opcionais e serão
listados posteriormente.
BIT do TAG
Classe Endereço
Envia para
TAG impressora
Mensagem do alarme
GENERAL
SETTINGS
TRIGGER
SETTINGS
INFO TEXT
INFO TEXT
ACKNOWLEDGENT
HMI
TAG: nome do TAG que irá reconhecer o alarme através de um comando criado
na IHM.
BIT: número do BIT do TAG selecionado acima
PLC
MISCELLANEOUS
REPORT
Através das propriedades do Alarm View é possível filtrar as classes dos alarmes que
serão exibidos, bem como visualizar o Buffer de alarmes.
Para realizar os testes, crie uma lógica no PLC para simularmos os alarmes. Utilizaremos
as entradas digitais para acionar os alarmes.
Vamos testar !
Indicador de alarme
ativo = Quantidade 1
STATUS
I = Incoming
Reconhece o alarme selecionado
O = Outgoing
A = Acknowledged
ALARME ANALÓGICO
Vamos testar !
RECEITAS
O WinCC possui a funcionalidade de RECEITAS, onde podem ser armazenadas em sua memória
(flash memory, MMC, CF, USB dependendo do modelo da IHM) dados a serem carregados para
o CLP. Desta forma, é possível que sejam criadas receitas mestre onde contém quantos
elementos a receita terá, bem como o seu tipo de dado. Em cima desta receita mestre, as
receitas derivadas (data records) serão criadas, onde nessas receitas efetivamente estarão
contidos os valores de cada elemento.
Com o controle Recipe View podemos cadastrar, alterar, carregar para o CLP, carregador do CLP
receitas. As quantidades suportadas deverão ser consultadas junto ao manual do modelo da
IHM e do tipo de media que será utilizado para o seu armazenamento.
Criaremos em nosso projeto, um bloco de dados chamado RECEITA contendo três variáveis
conforme a figura abaixo. Crie, salve e transfira o bloco para o CLP.
Receita Mestre
Nome da
Receita Mestre
Local de armazenamento - Media
Para cada receita mestre, deve ser realizado o cadastramento dos elementos que irão
compor a receita. Campos em cinza são apenas de leitura, não podendo ser
modificados.
Nome para
visualização no
controle
Recipe View TAG relacionado ao elemento
Para cada receita mestre, podemos ter suas derivações. Exemplo, em uma fabricação
de chocolate, a receita mestre tem os elementos que são necessários para fabricação
do chocolate e as receitas derivadas tem os valores necessários para a fabricação de
cada tipo de chocolate (ao leite, branco, meio amargo, etc).
Na figura baixo, veja a função de cada campo de uma receita derivada (data record).
Nome da receita
derivada
Novas receitas derivadas poderão ser cadastradas em tempo real, diretamente na IHM.
Porém essas novas receitas não estarão presentes na versão de desenvolvimento, por
isso na necessidade de realizar a troca da IHM, ao descarregar o aplicativo apenas
estará presente as receitas cadastradas aqui.
É possível que backups das receitas derivadas sejam realizados. Assim a sua restauração
pode ocorrer a qualquer momento.
O WinCC disponibiliza um controle para gerenciar as receitas na IHM. Este controle tem
o nome de Recipe View e funciona de maneira simples e eficiente, não havendo a
necessidade de criação de telas para realizar cadastros de receitas.
Em nosso projeto, crie uma nova tela e insira o controle Recipe VIew.
Vamos testar !
Salve a aplicação e simule! Selecione uma receita e transfira para o CLP. Verifique os
valores ONLINE no bloco de dados.
Receita Mestre
Receita derivada
Elementos e valores da
receita selecionada
Transferir receita para a IHM
O WinCC permite que níveis de usuários sejam criador para segmentar o tipo de acesso as
funções da IHM. Com isso, é possível criar grupos de usuários com privilégios diferentes, por
exemplo, carregar uma receita para o CLP somente quem estiver cadastrado ao grupo produção
terá essa permissão. Já para alterar um parâmetro de controle de PID o acesso apenas poderá
ser feito para usuários pertencentes ao grupo Manutenção.
O acesso é realizado através de senha.
Cada IHM possui configurações gerais de runtime. Já vimos anteriormente, as configurações
relacionadas a usuários (veja em RUNTIME SETTINGS).
GRUPOS DE USUÁRIOS
Grupos de usuários podem ser criados para uma melhor divisão de funções dentro do
gerenciamento de usuários. Dois grupos já são criados automaticamente, podendo ser
editados, apagados ou inseridos novos grupos.
Para cada grupo é necessário associar quem deverá ter autorização para acesso.
CADASTRO DE USUÁRIOS
Na aba USERS ficam armazenados todos os usuários cadastrados com suas respectivas
senhas e também com o grupo associado a cada usuário.
Na figura abaixo, um novo usuário foi criado. O usuário orkan (senha orkan) tem acesso
ao grupo Administrator group.
Na figura abaixo, um outro novo usuário foi criado. O usuário andre (senha andre) tem
acesso ao grupo Users. Os usuários cadastrados no grupo Users apenas terão acesso a
autorização Operate, cadastrado na aba User Groups.
Desta forma, todos os locais que a segurança for habilitada para ter acesso a Operate,
o usuário andre terá permissão. Já nos locais que a permissão foi atribuída para User
administration apenas usuários do grupo Administrator group poderão ter acesso a
esta área.
Exemplo:
Na tela root, nos botões de navegação entre as telas de ALARMES e de RECEITAS iremos
habilitar o uso de usuários. Para o botão ALARMES que terá acesso serão os usuários
pertencentes ao grupo USERS. Já para a tela de RECEITAS quem terá acesso será
somente usuários cadastrados no grupo ADMINISTRATOR GROUP.
Veja nas figuras abaixo como habilitar o uso de segurança por usuário.
Vamos testar !
Salve a aplicação e simule! Ao tentar trocar de tela através dos botões, será solicitado
o usuário e senha. Observe que o usuário andre apenas terá acesso a tela de ALARMES.
Já o usuário orkan terá acesso as duas telas.
O WinCC possui um controle para visualização de um ou mais TAGs em forma gráfica, através
de um gráfico de tendência. Este controle tem o nome de TREND VIEW.
Editando as propriedades do Trend View, é possível adicionar penas (TAG), atribuir cores para
cada pena, limites de escala, e modificar todas as propriedades de aparências do controle.
Vamos testar !
Faceplate é um grupo de objetos criados de forma dinâmica que fica armazenado na biblioteca
do projeto. Cada campo dinâmico recebe um TAG diferente ao ser utilizado. Desta forma é
possível, por exemplo, criar um faceplate de um motor com todas as animações e comandos
que serão utilizadas (status: através de cores e textos; comandos: através de botões para ligar
ou desligar)
Quando for realizado alterações no faceplate, todos os locais que o mesmo esteja sendo
utilizado é atualizado.
Não são todos os modelos de IHMs que suportam a utilização de Faceplates. Abaixo
podemos ver a lista das IHMs que possuem este recurso.
Tipo Modelo
Runtime WinCC Runtiem Advanced
WinCC Runtime Professional
Panels TP 277
OP 277
Symbol Library
I/O Field PlotLights
Text field
Dos objetos acima criados, apenas o Tanque (symbol library) e o texto LITROS (text
field) serão estáticos. Os demais terão propriedades dinâmicas.
Todos os itens que terão propriedades dinâmicas deverão ser configurados com IHM
TAGs. Isto é necessário para que o WinCC possa identificar quais as propriedades serão
dinâmicas. Após a criação do faceplate esses TAGs serão desconsiderados. Em nosso
exemplo precisaremos de dois TAGs, um do tipo REAL (nível do tanque) e outro
BOOLEANO (chave de níveis).
ELEMENTO BAR
MONTAGEM DO ITEM
Será apresentado uma janela confirmando o nome do faceplate que será criado, a
versão inicial, autor e uma descrição sobre o faceplate.
Uma nova tela de edição será apresentada, exclusivamente para criação e edição de
faceplates.
Veja na figura abaixo, do lado esquerdo encontramos todos os elementos de nosso
objeto criado e do lado direito encontramos as propriedades do faceplate. Para
propriedade dinâmica de nosso objeto será criado uma nova propriedade do faceplate.
Propriedades do Propriedades do
objeto criado faceplate
EXERCICIO - DOSAGEM
Vamos colocar em prática todo o conteúdo que aprendemos durante o treinamento. Isto irá
ajudá-lo a fixar todos os conceitos e técnicas de programação.
Nosso exercício consiste em desenvolver um projeto de sistema supervisório, onde já existe um
sistema pronto e funcionando no CLP onde será necessário criar toda a interface entre a
máquina e o operador.
EQUIPAMENTOS DO SISTEMA
O programa do CLP será utilizado como base para o desenvolvimento do sistema, onde
tabelas de variáveis contendo todos os sinais necessários estão prontas e
disponibilizadas.
TELAS
- Sinótico
- Manutenção
- Alarmes
A navegação entre as telas fica aberto para que seja feito da maneira mais conveniente.
RECEITA
O sistema trabalha com receita, onde o operador deverá inserir os valores de setpoint
para dosagens dos produtos A, B, C. A inserção dos valores é obrigatório pois todos os
3 ingredientes são sempre utilizados nas dosagens.
Caso um dos produtos esteja com valor 0 ou a soma dos 3 produtos forem superiores
a 1.000 kg (capacidade do mixer) será emitido um sinal se FALHA pelo CLP. Este sinal
impede que o sistema seja ligado.
MAN_AUTO = 0
MAN_AUTO = 1
COMANDO – Liga/Desliga
COMANDO = 1
COMANDO = 0
O sistema somente poderá ser ligado se o nível atual do Mixer for entre 0 e 10kg. Este
intertravamento deverá ser realizado no WinCC !!!
Quando atingir o valor total da receita, o Mixer começa a esvaziar. Será considerado
como Mixer vazio o valor menor que 10kg medido pelo transmissor de nível. Será
aberta a válvula de esvaziamento e a bomba será acionada.
Não existe qualquer tipo de intertravamento no sistema em modo manual, sendo assim
é totalmente possível e livre que o operador possa comandar mais de um equipamento
simultaneamente.
Os comandos deverão ser realizados pelo operador através de botões que somente
deverão estar disponíveis em modo MANUAL.
Modo Manual
0 – Fechar
1 - Abrir
MISTURA - MIXER
ALARMES
O sistema possui 8 alarmes, que deverão estar contidos no anunciador de alarmes (tela
de alarmes) e também deverão ser representados graficamente na tela de sinótico.
O sistema está configurado para que tenha um tempo entre “abrir” ou “ligar” uma
válvula ou bomba até que o seu retorno seja confirmado, seja de aberto ou fechado.
O tempo padrão para essa simulação está em 5 segundos, ou seja, se o sistema mandar
abrir a válvula do Silo A, você terá 5 segundos para confirmar este acionamento, caso
contrário automaticamente será enviado o sinal de alarme. Este procedimento vale
para todas as válvulas e bombas tanto em seu comando de abertura ou fechamento.
MANUTENÇÃO
Por isso, teremos uma tela de MANUTENÇÃO onde o operador poderá alterar estes
valores. Para cada válvula e bomba poderá ser digitado um tempo diferente, em
segundos e de no máximo 999 segundos.
Esta tela deverá estar protegida e somente terá acesso a modificações o usuário logado
como INSTRUMENTAÇÃO. O operador que comanda o funcionamento normal da planta
deverá estar logado como OPERAÇÃO.