Você está na página 1de 213

Machine Translated by Google

GAMIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA BASEADA EM JOGO DIGITAL, UTILIZANDO KAHOOT


E CLASSDOJO DENTRO DA PLATAFORMA MODLE PARA FORTALECER A
COMPRESSÃO DE LEITURA EM ALUNOS DE SEXTA SÉRIE.

CRISTIAN JAVIER AGREDO ANAYA

ALUNA

UNIVERSIDADE DO SANTANDER – UDES

CENTRO DE EDUCAÇÃO VIRTUAL - CVUDES

ALMAGUER-CAUCA

JANEIRO

2021
Machine Translated by Google

GAMIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA BASEADA EM JOGO DIGITAL, UTILIZANDO KAHOOT E


CLASSDOJO DENTRO DA PLATAFORMA MODLE PARA FORTALECER A
COMPRESSÃO
DE LEITURA EM ALUNOS DE SEXTA SÉRIE.

CRISTIAN JAVIER AGREDO ANAYA

PROJETO DE GRADUAÇÃO APRESENTADO COMO REQUISITO PARCIAL


PARA SE CANDIDATAR AO GRAU DE MESTRE EM TECNOLOGIAS DIGITAIS
APLICADO À EDUCAÇÃO

DIRETOR

JORGE ANDRICK PARRA VALÊNCIA

UNIVERSIDADE DO SANTANDER – UDES

CENTRO DE EDUCAÇÃO VIRTUAL - CVUDES

ALMAGUER-CAUCA

JANEIRO

2021
Machine Translated by
Google
Machine Translated by
Google
Machine Translated by Google

Dedicação

Em primeiro lugar, a Deus Todo-Poderoso, por estar sempre presente, me dando a força e a sabedoria necessárias para
enfrentar e concluir da melhor forma este belo desafio.

À minha namorada, pilar fundamental em todas as fases da minha vida, aquela que está sempre presente, me apoiando
em qualquer situação. A ela, que compartilha com todo o coração e sinceridade cada um dos meus triunfos e a mulher
que motiva cada uma das minhas iniciativas, sendo ela meu maior incentivo ao longo deste processo.

À minha família, por ser esse outro motor que guia a minha vida, pela educação e valores incutidos, que me incentivam a
crescer e a melhorar a cada dia.

Cristian Javier Agredo Anaya


Machine Translated by Google

Obrigado

A Deus sempre, por me permitir concluir este processo e cumprir um dos meus grandes objetivos.

À minha namorada Milena Arcos, pelo apoio incondicional e fundamental neste processo; sendo ela, um motor
essencial em cada iniciativa de melhoria.

Aos meus pais, pelo apoio em cada uma das etapas da minha vida pessoal e profissional.

Ao meu amigo Luis Aguirre, pelo importante apoio neste processo, pelas suas intenções altruístas e pelo seu
espírito de ajuda, que ajudaram a resolver da melhor forma cada uma das situações que surgiram.

A cada um dos meus alunos, que com toda a atitude se prestou a assumir este desafio, independentemente da
distância, das condições e da situação delicada que o mundo inteiro está a passar.

À Universidade de Santander, por me permitir participar de seu projeto educacional. Pelo seu
acompanhamento e formação de qualidade, que permitirá novas formas de ensino inovadoras,
beneficiando assim o setor educativo e as respetivas organizações.

Ao nosso diretor Jorge Andrick Parra, pela dedicação, paciência, conselhos, exigências, motivação e apoio
contínuo ao longo deste processo.
Machine Translated by Google

TABELA DE CONTEÚDO

INTRODUÇÃO 5

1. APRESENTAÇÃO DO PROBLEMA-------------------------------------------------6

1.1 DECLARAÇÃO DO PROBLEMA-----------------------------------------------------------------6

1.1.1 Descrição da situação-problema------------------------------------------------------7

1.1.2 Identificação do problema---------------------------------------------------9

1.1.3 Pergunta do problema------------------------------------------------------------14

1.2 ALCANCE--------------------------------------------------------------------------14

1.3 JUSTIFICAÇÃO------------------------------------------------------------------quinze

1.4 OBJETIVOS------------------------------------------------------------------------16

1.4.1 Objetivo geral--------------------------------------------------------------16

1.4.2 Objetivos específicos-------------------------------------------------------16 2. BASES

TEÓRICAS-------------------------------------------------------------------- 18

2.1 ESTADO DA ARTE ----------------------------------------------------------------- 18

2.2 MARCO REFERENCIAL---------------------------------------------------------29

2.2.1 Marco Legal-----------------------------------------------------------------29

2.2.2 Referencial Teórico------------------------------------------------------------------33

2.2.3 Marco conceitual------------------------------------------------------------40

2.2.4 Enquadramento Tecnológico-------------------------------------------------------------41 3.

PROJETO METODOLÓGICO-----------------------------------------------------------Quatro cinco

3.1 TIPO DE INVESTIGAÇÃO---------------------------------------------------------46

3.2 HIPÓTESE 46

3.3 VARIÁVEIS OU CATEGORIAS----------------------------------------------------47

3.4 OPERACIONALIZAÇÃO DE VARIÁVEIS------------------------------------48

3.5 POPULAÇÃO E AMOSTRA--------------------------------------------------------49

3.6 PROCEDIMENTO-----------------------------------------------------------------cinquenta

3.7 INSTRUMENTOS DE COLETA DE INFORMAÇÕES--------------52

3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISE DE DADOS-----------------------------------------------53

4. CONSIDERAÇÕES ÉTICAS-----------------------------------------------56
Machine Translated by Google

5. DIAGNÓSTICO INICIAL----------------------------------------------------------------58

5.1 Apresentação do instrumento--------------------------------------------------------------------59

5.1.1 Análise do teste diagnóstico “Pré-teste------------------------------------64 6. ESTRUTURA

DO PROPOSTA DE INTERVENÇÃO-----------------75

6.1 PROPOSTA PEDAGÓGICA-------------------------------------------------------------75

6.1.1 Principais problemas de compreensão de leitura------------------76

6.1.2 Indicadores de desempenho de compreensão de leitura-----------------------77

6.1.3 Padrões usados 78

6.1.4 Desenvolvimento e fundamentação de ideias------------------------------78

6.1.5 Estratégia de gamificação----------------------------------------------- -89 6.2 COMPONENTE

TECNOLÓGICO--------------------------------------------------------93

6.2.1 Moodle------------------------------------------------------------93

6.2.2 Sala de aula 95

6.2.3 Kahoot - 96 6.3

IMPLEMENTAÇÃO----------------------------------------------------------------------98

6.3.1 Atividade 1. História “Enrique” - Dinâmica F ou V-------------------100

6.3.2 Atividade 2. História “Um lenhador honesto”--------------------------103

6.3.3 Atividade 3. História “Colorín colorado”-----------------------------106

6.3.4 Atividade 4. Legenda “Último dos Moicanos”-----------------------------109

6.3.5 Atividade 1. Fábula “Fluff”-----------------------------111

7. ANÁLISE E INTERPRETAÇÃO DOS RESULTADOS-----------------------115

7.1 PESQUISA DIRIGIDA AOS ALUNOS-----------------------------------115

7.2 DESCRIÇÃO DOS INSTRUMENTOS------------------------------------115

7.3 ANÁLISE E INTERPRETAÇÃO-------------------------------------117

7.4 COMPARAÇÃO “PRÉ-TESTE E PÓS-TESTE”-------------------------------151

8. CONCLUSÕES---------------------------------------------------------------------------163

9. LIMITAÇÕES------------------------------------------------------------------------------------165

10. IMPACTO / RECOMENDAÇÕES / TRABALHOS FUTUROS-------------166

BIBLIOGRAFIA----------------------------------------------------------------------167

ANEXOS-------------------------------------------------------------------------------174
Machine Translated by Google

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Testes PISA 2018: Leitura-------------------------------------------------------------------------6

Figura 2: Pontuação e classificação por departamento em leitura crítica----------------------------------8

Figura 3: Resultados do teste sabendo dos últimos três anos----------------------------------------------10

Figura 4: Árvore de Problemas-----------------------------------------------------------------12

Figura 5: Árvore de Objetivos----------------------------------------------------------------------------13

Figura 6: Atividades dos alunos---------------------------------------------------------------------59

Figura 7: Plataforma “Moodle”------------------------------------------------------------------------93

Figura 8: Coleção de histórias dentro da plataforma “Moodle”----------------------------94

Figura 9: Software de gamificação “Classdojo” e “Kahoot”-----------------------------------95

Figura 10: Aplicação “Classdojo”-------------------------------------------------------------------95

Figura 11: Questionário “Classdojo-----------------------------------------------------------------------------95

Figura 12: Aplicação “Kahoot”------------------------------------------------------------96

Figura 13: Atividades de gamificação em “Kahoot”---------------------------------------------98

Figura 14: Atividade “Enrique”------------------------------------------------------------100

Figura 15: Captura de tela da sessão virtual com alunos-------------------------------------------------------------102

Figura 16: Sistema de jogo--------------------------------------------------------------------------102

Figura 17: Recepção das informações dos resultados---------------------------------------103


Machine Translated by Google

Figura 18: Atividade “O lenhador honesto”-------------------------------------------------------103

Figura 19: Imagens fotográficas------------------------------------------------------------------105

Figura 20: Sistemas de jogo----------------------------------------------------------------------105

Figura 21: Atividade “Colorín, colorado”--------------------------------------------------------106

Figura 22: Imagens fotográficas------------------------------------------------------------------107

Figura 23: Informações de pontuação----------------------------------------------------------------108

Figura 24: Atividade “O Último dos Moicanos”-------------------------------------------------------109

Figura 25: Imagens fotográficas------------------------------------------------------------------110

Figura 26: Sistemas de jogo----------------------------------------------------------------------111

Figura 27: Atividade diagnóstica “Peluso”--------------------------------------------------------111

Figura 28: Imagens fotográficas-----------------------------------------------------------------112

Figura 29: Informações de pontuação----------------------------------------------------------------113


Machine Translated by Google

LISTA DE MESAS.

Tabela 1. Operacionalização das variáveis (Dependente)----------------------------------------------48

Tabela 2. Operacionalização das variáveis (Independente)-----------------------------------48

Tabela 3. Informações do aluno-----------------------------------------------------------58

Tabela 4. Tabela de categorias a serem analisadas no "Pré-teste" e "Pós-teste"-------------------------65

Tabela 5. Análise das categorias e questões----------------------------------------------------------------65

Tabela 6. Resultados do teste de diagnóstico inicial-------------------------------------------------66

Tabela 7. Questão 1. Diagnóstico pré-teste----------------------------------------------------------------68

Tabela 8. Pergunta 2. Diagnóstico pré-teste----------------------------------------------------------------68

Tabela 9. Pergunta 3. Diagnóstico pré-teste----------------------------------------------------------------69

Tabela 10. Questão 4. Diagnóstico pré-teste-----------------------------------------------------69

Tabela 11. Pergunta 5. Diagnóstico pré-teste---------------------------------------------------------------70

Tabela 12. Pergunta 6. Diagnóstico pré-teste-----------------------------------------------------71

Tabela 13. Pergunta 7. Diagnóstico pré-teste-----------------------------------------------------72

Tabela 14. Questão 8. Diagnóstico pré-teste----------------------------------------------------72

Tabela 15. Questão 9. Diagnóstico pré-teste----------------------------------------------------72

Tabela 16. Pergunta 10. Diagnóstico pré-teste------------------------------------------73

Tabela 17. Principais problemas que afetam a compreensão leitora---------------76


Machine Translated by Google

Tabela 18. Descrição da atividade 1-------------------------------------------------------------------79

Tabela 19. Descrição da atividade 2-------------------------------------------------------------------81

Tabela 20. Descrição da atividade 3-------------------------------------------------------------------83

Tabela 21. Descrição da atividade 4-------------------------------------------------------------------85

Tabela 22. Descrição da atividade 5-------------------------------------------------------------------87

Tabela 23. Gráfico de estratégias de gamificação-------------------------------89

Tabela 24. Modelo de qualidade MacCall-------------------------------------------------------97

Tabela 25. Relatório de atividades do projeto-----------------------------------------------99

Tabela 26. Padrões e indicadores-------------------------------------------------------------101

Tabela 27. Padrões e indicadores-------------------------------------------------------------104

Tabela 28. Padrões e indicadores-------------------------------------------------------------107

Tabela 29. Padrões e indicadores-------------------------------------------------------------109

Tabela 30. Padrões e indicadores-------------------------------------------------------------112

Tabela 31. Análise das categorias e questões pós-teste-----------------------------------------152

Tabela 32. Resultados finais do teste de diagnóstico--------------------------------------------------152

Tabela 33. Pergunta 1. Diagnóstico pré-teste------------------------------------------------------154

Tabela 34. Pergunta 1. Diagnóstico pós-teste-----------------------------------------------------154

Tabela 35. Questão 2. Diagnóstico pré-teste-----------------------------------------------------154


Machine Translated by Google

Tabela 36. Pergunta 2. Diagnóstico pós-teste-------------------------------------------------------155

Tabela 37. Pergunta 3. Diagnóstico pré-teste-----------------------------------------------------------155

Tabela 38. Pergunta 3. Diagnóstico pós-teste-----------------------------------------------------------------155

Tabela 39. Pergunta 4. Diagnóstico pré-teste-------------------------------------------------------------------156

Tabela 40. Questão 4. Diagnóstico pós-teste-------------------------------------------------------156

Tabela 41. Pergunta 5. Diagnóstico pré-teste------------------------------------------------------------------157

Tabela 42. Pergunta 5. Diagnóstico pós-teste------------------------------------------------------------157

Tabela 43. Pergunta 6. Diagnóstico pré-teste-----------------------------------------------------------------157

Tabela 44. Pergunta 6. Diagnóstico pós-teste-----------------------------------------------------------------158

Tabela 45. Pergunta 7. Diagnóstico pré-teste-------------------------------------------------------158

Tabela 46. Pergunta 7. Diagnóstico pós-teste----------------------------------------------------------------158

Tabela 47. Questão 8. Diagnóstico pré-teste-------------------------------------------------------159

Tabela 48. Pergunta 8. Diagnóstico pós-teste------------------------------------------------------159

Tabela 49. Questão 9. Diagnóstico pré-teste-------------------------------------------------------160

Tabela 50. Pergunta 9. Diagnóstico pós-teste-----------------------------------------------------------------160

Tabela 51. Pergunta 10. Diagnóstico pré-teste------------------------------------------------------160

Tabela 52. Pergunta 10. Diagnóstico pós-teste---------------------------------------------161


Machine Translated by Google

LISTA DE ANEXOS.

Anexo A. Cronograma--------------------------------------------------------------------173

Anexo B. Orçamento---------------------------------------------------------------------175

Anexo C. Pesquisa de alunos----------------------------------------------------------177

Apêndice D. Teste de diagnóstico inicial-------------------------------------------------------180

Anexo E. Teste de diagnóstico final---------------------------------------------------------182

Anexo F. Instrumento “grupo focal” inicial--------------------------------------------185

Anexo G. Instrumento “grupo focal” final----------------------------------------------188

Anexo H. Instrumento "IMMS"-----------------------------------------------------------191

Anexo I. Instrumento CANVAS---------------------------------------------------------193

Anexo J. Instrumento guía de observación----------------------------------------------194

Anexo K. Consentimento informado-----------------------------------------------------196


Machine Translated by Google

Retomar

TÍTULO: GAMIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA BASEADA EM JOGO DIGITAL, UTILIZANDO


KAHOOT E CLASSDOJO DENTRO DA PLATAFORMA MODLE PARA FORTALECER A
COMPRESSÃO DE LEITURA EM ALUNOS DE SEXTA SÉRIE.

Autor: Cristian Javier Agredo Anaya.

Palavras-chave: Gamificação, jogos digitais, Moodle, TIC, compreensão leitora.

A compreensão leitora tem sido um problema que geralmente afeta centenas de alunos em todo o
país, como resultado disso, a IE Escuela Normal Superior Santa Clara de Almaguer, Cauca, não
tem sido imune a esse problema e, portanto, apresenta sérias dificuldades nos processos de leitura ,
evidenciado em testes internos e externos revelando as deficiências da instituição. Por esse motivo,
o trabalho de pesquisa foi projetado para criar estratégias inovadoras mediadas por ferramentas de
TIC, neste caso por meio da gamificação, que se refere à mecânica dos jogos.

O IE Normal Superior mantém sérios problemas em seu trabalho educacional, pois o contexto do
aluno não é adequado e, além disso, um certo número de professores ainda apresenta práticas
tradicionalistas que não geram mudança ou estímulo em seu comportamento. A principal estratégia de
TIC, que foi implementada para o desenvolvimento do projeto, foi utilizar a gamificação do conteúdo
literário através da sala de aula virtual criada no Moddle, adotando com isso, a mecânica do jogo
como principal ferramenta de motivação, a fim de o processo de ensino-aprendizagem por caminhos
lúdicos, e assim alcançar resultados positivos, efetivos e eficientes nos diferentes níveis de leitura da
população.

Através da abordagem construtivista e sujeita a técnicas qualitativas de observação e descrição,


interveio uma população de 10 alunos do sexto ano, que participaram em diferentes sessões virtuais,
cada uma com um objetivo diferente relacionado com os níveis de leitura, a sua motivação e a sua
gestão com ferramentas virtuais. A cada sessão, o aluno enfrentava um determinado jogo digital
destinado a estimular os processos de ensino- aprendizagem, com resultados positivos que se
refletiram em seus resultados, mas principalmente em suas atitudes. Não obstante o exposto, este
projeto oferece novas formas de ministrar educação a partir de aspectos didáticos mediados pelas
TIC, mesmo de diferentes abordagens e áreas do conhecimento.
Machine Translated by Google

Resumo

TÍTULO: GAMIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA BASEADA NO JOGO DIGITAL, UTILIZANDO KAHOOT E


CLASSDOJO DENTRO DA PLATAFORMA MODLE PARA FORTALECER A COMPREENSÃO DE LEITURA
EM ALUNOS DO SEXTO ANO.

Autor: Cristian Javier Agredo Anaya.

Palavras-chave: Gamificação, jogos digitais, Moodle, TIC, compressão de leitura.

A compreensão leitora tem sido um problema que geralmente afeta centenas de alunos em todo o
país, como resultado, a IE Escuela Normal Superior Santa Clara de Almaguer,
Cauca, não ficou imune a esse problema e, portanto, apresenta sérias dificuldades no processo de
leitura, evidenciadas tanto por e evidências externas mostrando as deficiências da instituição. Por esse
motivo, o trabalho de pesquisa foi projetado para criar estratégias inovadoras mediadas por
ferramentas de TIC, neste caso por meio da gamificação, que
se refere à mecânica dos jogos

O IE Normal Superior mantém sérios problemas em seu trabalho educacional, pois o contexto do
aluno não é adequado e, além disso, um certo número de professores ainda apresenta práticas
tradicionalistas que não geram mudança ou estímulo em seu comportamento. A principal estratégia de
TIC que foi implementada para o desenvolvimento do projeto foi utilizar a gamificação de conteúdos
literários por meio da sala de aula virtual criada no Moddle, adotando com isso, a mecânica do jogo
como principal ferramenta de motivação, a fim de levar a processo de ensino-aprendizagem pelos
caminhos do brincar,
e assim alcançar resultados positivos, eficazes e eficientes nos diferentes níveis de leitura da
população.

Por meio da abordagem construtivista e sujeita a técnicas qualitativas de observação e descrição,


interveio-se uma população de 10 alunos do sexto ano, participantes de diferentes sessões virtuais,
cada uma com um objetivo diferente relacionado aos níveis de leitura, sua motivação e seu
manipulação com as ferramentas virtuais. A cada sessão, o aluno enfrentava um determinado jogo
digital destinado a estimular os processos de ensino-aprendizagem, com resultados positivos que se
refletiram em seus resultados, mas principalmente em suas atitudes. No entanto, este projeto
ofereceu novas formas de ensinar educação a partir de aspectos didáticos mediados pelas TIC,
mesmo a partir de diferentes abordagens e áreas do conhecimento.
Machine Translated by Google

INTRODUÇÃO

O presente trabalho de investigação denominado "Gamificação: Estratégia baseada no jogo digital,


utilizando Kahoot e Classdojo na plataforma Moodle para fortalecer a compreensão leitora em alunos
do 6º ano", responde a uma série de necessidades existentes no contexto educativo atual, com o qual, pretende-se
restituir novos caminhos e formas de dar ao aluno uma educação significativa, onde ele se sinta livre para
aprender, onde veja conforto no que faz e, sobretudo, onde as orientações facilitem a construção de um
pensamento que contribua cognitivamente para seu vínculo pessoal, social e acadêmico.

O trabalho foi pensado a partir de diferentes momentos de forma a fornecer uma sequência pertinente para a boa
organização e desenvolvimento do projeto, para isso, e após ficar claro a necessidade, relacionada às deficiências
na compreensão leitora, e a estratégia para necessidade, referente à estratégia do jogo, por meio da gamificação, foi
realizada uma investigação bibliográfica, com o objetivo de encontrar teorias e referenciais teóricos adequados que
dessem as diretrizes necessárias para a apropriação da pesquisa.

Após isso, realizou-se o planejamento e desenho das ferramentas digitais, prosseguiu-se com a
implementação do projeto na população designada e, por fim, deu-se continuidade à avaliação das
intervenções e à análise das informações. Nesse aspecto, foram avaliadas as contribuições, os aspectos a
serem melhorados e os desafios para processos futuros.

No entanto, deve-se notar que este processo teve algumas limitações, devido aos problemas de saúde que o
mundo inteiro está enfrentando atualmente. Por este motivo, a implementação da estratégia de gamificação foi
realizada virtualmente, através de videochamadas e com um número de alunos inferior ao indicado no início do
projeto, uma vez que a maioria da população não dispunha das ferramentas necessárias. incluí-los na pesquisa.

Mesmo assim, o trabalho de pesquisa buscou fortalecer a compreensão leitora por meio da incidência da
gamificação nos processos educativos. Além disso, trabalhamos sob uma metodologia qualitativa, baseada em
teorias de aprendizagem como construtivismo, conectivismo e aquelas relacionadas às variáveis de compreensão
leitora e TIC.

5
Machine Translated by Google

1. PRESENTACIÓN.

1.1 DECLARAÇÃO DO PROBLEMA.

Dentro de um contexto educacional, proporcionar uma educação de qualidade é essencial


para o bem-estar de seus alunos, pois dela depende grande parte de seu futuro como sujeito
social. Quando se fala em qualidade, refere-se a todo um mundo de oportunidades que
devem ser oferecidas sem limitações de qualquer tipo, para abrir caminhos de conhecimento
relacionados aos seus propósitos pessoais e profissionais. “Alcançar a qualidade adequada
em todos os momentos implica alcançar um desenho curricular que ofereça respostas válidas
aos alunos: para suas vidas e para sua sociedade” (Casanova, 2012, p.9). Qualidade não é
apenas ditar uma boa palestra sobre um assunto específico, qualidade é propor novas formas
de ensinar, promover e projetar novos espaços onde o aluno se sinta confortável e capaz de
enfrentar suas responsabilidades acadêmicas com amor e dedicação; qualidade, é abrir novas
portas ao conhecimento e levar novos recursos em benefício do processo escolar, acabando
ou reduzindo com isso, as necessidades ou deficiências que surgem em uma organização
educacional. Em suma, qualidade educacional é inovar na aprendizagem, nas ferramentas
utilizadas no ensino e na aprendizagem e nos espaços onde se ensina o que é tão importante
quanto a educação.

Atualmente, a Colômbia é um país que, segundo as estatísticas, apresenta baixos índices de


compreensão leitora na maioria de seus ambientes. A partir dessa situação, muitos fatores
são gerados para dar conta dessa causa, entre eles, a baixa qualidade do ensino que está
sendo recebido, currículos não adequados ao contexto, professores tradicionais e
desatualizados sem preparo em termos de pedagogia e metodologias que não fazem
diferença para o pensamento do aluno. No campo, o aluno lê, mas não entende, não
analisa, não infere, muito menos assume posições críticas para em algum momento
defender sua posição em relação a algo. Apesar de muitas instituições nos últimos anos
terem adotado novos projetos e estratégias para acabar com esse problema que atinge
muitos indivíduos em todas as partes do nosso país, os percentuais que são calculados
anualmente não são os melhores, ao contrário de outras regiões.

Figura 1: Testes PISA 2018: Leitura.

6
Machine Translated by

Fonte: OCDE

Um exemplo claro dessa situação são os resultados obtidos nos testes do PISA (2018), que
revelaram as grandes deficiências que os colombianos têm nos processos de compreensão
leitora. A Colômbia ficou entre as últimas posições dos 79 países avaliados nestes testes, não
só estagnando, mas também revelando as grandes deficiências que os estudantes colombianos
têm neste campo.

1.1.1 Descrição da situação-problema.

No entanto, a Instituição Educacional Escola Normal Superior Santa Clara, localizada no


município de Almaguer, departamento de Cauca, não está imune a este problema que ano
após ano gera controvérsias e debates entre professores, gestores e alunos devido às baixas
notas obtidas no "Testes de conhecimento" que medem anualmente as habilidades e
conhecimentos de cada aluno não só na décima primeira série, mas também em séries
como quinta, sétima e nona e que gera justamente aquela dificuldade de não entender ao ler
e não saber analisar e interpretar os diferentes contextos de escrita e literários de forma
assertiva.

7
Machine Translated by

Como indica Solé (1992), facilitar estratégias de compreensão leitora para os alunos favorece a
formação de leitores íntegros e independentes, preparados para ler textos diversos, aprender com
eles e criar ferramentas.
aprender a aprender. De acordo com o exposto, a Instituição em muitas ocasiões optou por realizar
diferentes estratégias para que o aluno cresça nessa competência leitora e, portanto, possa crescer
tanto intelectualmente quanto prepará-lo de forma ideal para os desafios da vida; uma vez que se
deduz que por meio da leitura e do que se aprende com ela, ela é a base para que um aluno explore e
guie sua própria vida a partir dos aspectos sociais, políticos ou tecnológicos, uma vez que este tema
engloba diferentes áreas do conhecimento que tal aluno pode para usar contra ou a favor dependendo
de sua formação e desempenho nesta competição tão essencial.

Figura 2. Pontuação e classificação por departamento em leitura crítica.

Fonte: ICFES

Conforme mostrado na figura anterior, o departamento de Cauca ocupa os últimos lugares no


ranking nacional neste tipo de prova. Por isso, fica evidente que a falta de compreensão leitora é um
problema, que está chegando

8
Machine Translated by Google

apresentando ao longo deste tempo na Instituição de Ensino da Escola Normal Superior de


Santa Clara, e estratégias têm sido realizadas para solucionar esta dificuldade que
sobrecarrega muitos dos alunos e professores que trabalham. Estratégias como aumentar a
carga horária de leitura, criar espaços de leitura ou contratar exercícios caros têm sido
algumas das estratégias para levar a leitura a níveis aceitáveis, mas geralmente têm sido
uma decepção, pois esses espaços não contam com uma preparação efetiva por parte dos
professores, que ainda possuem pensamentos tradicionalistas e pouco atualizados, muito
menos com espaços ideais para realizar esse objetivo; consequentemente, a cada ano
muitos dos alunos passam de um ano para outro com evidentes lacunas intelectuais que se
refletem nas provas do “Saber” e em seu desempenho acadêmico em cada período escolar.

1.1.2 Identificação do problema.

Enfatizando o problema de pesquisa, e a estratégia que será implementada para alcançar uma
solução para os problemas de compreensão textual, vale ressaltar que esta é uma investigação
realizada, a partir de uma abordagem construtivista, para alunos de séries iniciais,
especificamente, meninos e meninas da sexta série do ensino médio, que são as sementes de
todo o processo e que apresentam evidentes problemas em seu processo de leitura e
compreensão; Cabe destacar que são alunos de diferentes contextos sociais e etnias, situação
que em muitos aspectos (pobreza, analfabetismo parental etc.) prejudica sua formação e se
materializa em seu desempenho. Por isso, eles serão os principais atores envolvidos nesse
processo, esperando resultados positivos ao longo desse caminho e que se reflitam em cada
instância de sua formação; interagindo, neste caso, com novos elementos de natureza
tecnológica (TIC) como espaços e principais ferramentas na formação desse processo
investigativo.

Carneiro e Toscano (2010) afirmam: "As tecnologias de informação e comunicação (TIC) são
a principal alavanca de transformações inéditas no mundo contemporâneo" (P.15). Assim, a
principal arma serão os diversos recursos tecnológicos que existem atualmente para levar esse
processo educativo pelos caminhos da didática, do brincar e da pedagogia, que devem trazer
excelentes resultados no processo de ensino-aprendizagem tanto para o professor quanto para
o aluno. complementado com um novo elemento que é completamente apreciado pelos
alunos; a gamificação do conhecimento, entendida como a ação de transferir a mecânica dos
jogos para o campo educacional a fim de inovar e alcançar melhores resultados. “A
gamificação e o jogo sério têm o mesmo objetivo em comum: que o usuário aprenda”
(Foncubierta e Rodríguez, 2014, p.2).

9
Machine Translated by Google

Foncubierta e Rodríguez (2014) afirmam: "A escolha dos elementos do jogo é explicada a
partir de critérios pedagógicos e, posteriormente, da boa funcionalidade e usabilidade dos
recursos que decidimos utilizar" (p.3). Por esse motivo, esse processo de gamificação não
poderia ser realizado sem ferramentas específicas para sua conformação. São a plataforma
Kahoot e Classdojo, na qual serão abordados os diferentes tópicos relacionados à
compreensão de texto para realizar o processo de gamificação e converter cada tópico
literário em mecanismos onde
o jogo didático toma forma e posteriormente, a plataforma Moodle, que é um software para
a criação de sites, que funcionarão como uma sala de aula virtual, onde serão inseridos
todos os tópicos gamificados para que os alunos visitem, matriculem-se, joguem e aprendam
de forma interativa, lançando também algumas informações relevantes (Estatísticas, logs de
acesso, notas, habilitações, etc. ) para realizar um processo ordenado e significativo.

Por fim, cabe destacar que a Instituição Educacional Escola Normal Superior
Santa Clara conta atualmente com cerca de 700 alunos entre o ensino fundamental básico e
o ensino médio básico; entre eles, uma alta porcentagem tem problemas de compreensão de
texto que se refletem em seu aprendizado, notas e até mesmo em sua deserção quando são
sufocados por conteúdos inexplicáveis para eles.

Figura 3. Resultados dos testes conhecendo os últimos três anos.

Testes Saber: Leitura Crítica


Pontuação por anos

49 48,81 48,74

48,5
48.02
48

47,5

Ano 2017 Ano de 2018 Ano de 2019

Fonte: Plataforma Académica Web IENSSC de Almaguer-Cauca

No município de Almaguer existem 6 instituições oficiais; O Normal Santa Clara é


reconhecido pelo seu alto nível de pedagogia e bons resultados, mas desde 2017 vem
ocupando lugares mais baixos, somente no ano passado de 2019 conseguiu voltar ao
primeiro lugar, mas não por ter bons resultados, mas pelo fato de o outras instituições
tiveram resultados inferiores.

10
Machine Translated by Google

Em conclusão, o problema da compreensão leitora está cada vez mais evidente na


instituição, mas com um aspecto positivo, que são situações que podem ser tratadas de
forma pedagógica e inovadora em sala de aula sem a necessidade de encaminhar os alunos
para tratamentos mais exaustivos. Além disso, com a mencionada estratégia inovadora
pautada pelas TIC, espera-se reduzir essa margem de erro nos alunos e passar a exercer um
processo ensino-aprendizagem significativo, o que se evidencia tanto nos resultados quanto
em suas vidas pessoais.

11
Machine Translated by

-ÁRVORE DE PROBLEMAS.

Figura 4. Árvore de problemas.

Pouca influência no
Formação inadequada para os Perda de
desenvolvimento cognitivo
desafios da vida. dos alunos. interesse pela escola.

Estagnação Baixo desempenho Resultados de teste


acadêmico baixos.
educativo.

Baixo nível de compreensão


de leitura

Poucas ferramentas Professores


Currículos não adequados ao
tecnológicas tradicionais com pouca
contexto educacional.
institucionais. preparação nos aspectos
pedagógicos.

Pouca importância em Pouca


Artefatos tecnológicos espaços virtuais
Ensino baseado em TIC.
obsoletos. insuficientes. atualização de
Fonte: Elaboração
TIC.
Fonte: própria.

1
Machine Translated by

-ÁRVORE DE OBJETIVOS.

Figura 5. Árvore de objetivos

Influência positiva no
Formação ideal para os A motivação nos processos
desenvolvimento cognitivo
desafios da vida. do aluno. escolares.

Boa performance Altos resultados em testes.


Fluidez
acadêmico.
educacional.

Alto nível de compreensão


de leitura.

Currículos adequados
Professores inovadores com
para o contexto Ferramentas tecnológicas
educacional. institucionais suficientes. altas habilidades
em aspectos de TIC.

Dispositivos Espaços Atualizar


Ferramentas TIC, eixo
fundamental no processo tecnológicos virtuais constante em
de ensino. modernos. adequados. TIC.

Fonte: self-made

1
Machine Translated by Google

1.1.3 Pergunta do problema.

Com as abordagens acima, foi formulada a seguinte questão problema que


orienta a pesquisa: Em que medida projetar espaços didáticos mediados por jogos digitais
fortalece a compreensão leitora em alunos do sexto ano da Instituição Educacional Escola
Normal Superior Santa Clara no município de Almaguer Cauca?

1.2 ALCANCE.

Esta pesquisa apresenta um estudo sobre a incidência da gamificação nos processos de leitura
e sua respectiva compreensão. Este estudo resgata as funções do jogo como estratégia
dinâmica nos processos de compreensão leitora, deficiência latente no ambiente educacional
em que tal processo investigativo será realizado.

O estudo abrange uma população de aproximadamente 10 alunos, cada um deles do meio rural
e com necessidades diversas, razão pela qual foram ideais para a pesquisa, pois apresentam
problemas que cognitivamente não lhes permitem avançar plenamente em suas necessidades
acadêmicas.

Por outro lado, a pesquisa refere-se a um processo que tem sido muito útil dentro dos
ambientes educacionais, ou seja, utilizar as diferentes ferramentas TIC deste estudo propõe
estratégias inovadoras e originais em benefício do aluno e atividades lúdicas dentro da sala
de aula escolar. . Trabalhar com esse tipo de ferramenta muda o conceito de educação, pois
sua estrutura muda radicalmente o que estava sendo feito, para atividades relacionadas às
diferentes necessidades do corpo discente.

Para esta pesquisa, muitos recursos são levados em consideração, entre eles, a experiência
adquirida em muitos aspectos de TIC e educacionais ao longo do tempo; Além disso, há
tablets, laptops e uma sala de robótica, que foi adaptada às necessidades do projeto,
implementando recursos essenciais para o desenvolvimento da pesquisa supracitada.

Este projeto tem um cronograma estimado em diferentes etapas, procurando realizar cada
atividade nos prazos acordados, a fim de alcançar resultados positivos de forma eficiente e
ordenada. Com este cronograma, é administrado um prazo para o andamento da investigação,
e cada atividade é anotada ou registrada para que seja cumprida nos termos acordados.

14
Machine Translated by Google

1.3 JUSTIFICAÇÃO

Atualmente, as diferentes instituições educacionais na Colômbia estão passando por um problema tão
fundamental que se destaca de forma conflituosa entre os membros de uma comunidade escolar. Esta
dificuldade reside nos problemas de compreensão textual que ano após ano se sobressaem numa grande
percentagem de alunos que não respondem aos objetivos traçados durante o ano letivo.

De acordo com algumas pesquisas que vêm sendo realizadas nos últimos anos, um alto percentual de alunos em
cada série de uma respectiva instituição de ensino sai com problemas na competência leitora, o que acarreta
desvantagens em sua formação para a sociedade, pois lacunas como essas, incentivam todos tipos de barreiras
com que determinado sujeito enfrenta a vida, ou seja, não tendo clareza sobre as ideias propostas por
determinado texto, será difícil para um sujeito entrar nos desafios da vida, pois dessa competência residem
muitos fatores intelectuais que permitir uma integração bem-sucedida em uma determinada sociedade.

Os alunos atuais, no dia a dia, apresentam divergências na prática educativa por não se sentirem estimulados,
confortáveis e relacionados aos processos educativos que muitos professores realizam com eles. Jiménez
(2008) afirma que: “A motivação é um dos motores da aprendizagem, pois estimula a atividade e o
pensamento” (p.5). Por outro lado, o aluno de hoje é um sujeito nascido com o conhecimento tecnológico,
nascido entre todos os tipos de sistemas de comunicação mediados pelas TICs; por isso, as práticas tradicionais
exercidas ainda nesta época, por professores que não atualizam seus conhecimentos e respectivas pedagogias,
estão fazendo com que o aluno se sinta em um lugar instável, desconhecido e pouco atrativo para ele.

A partir dos momentos e problemas anteriores, é pertinente e necessário implementar novas estratégias
didáticas de TIC, visando fortalecer e motivar a compreensão leitora em alunos que apresentam sérias
dificuldades neste tipo de aprendizagem e, neste caso, a gamificação do ensino será o principal arma para
guiar este projeto no caminho certo.

Diante do exposto, o presente projeto toma forma porque seu objetivo está voltado para a adoção de novas
formas de ensino por parte do professor utilizando, para isso, recursos tecnológicos que inovam a tarefa
formativa em todas as suas facetas, criando assim espaços de aprendizagem atrativos para o pensamento do
aluno. , onde eles se divertem aprendendo, gostam de trabalhar

15
Machine Translated by Google

e são inundados de conhecimento por meio de metodologias próprias que conhecem e,


portanto, têm interesse em trabalhar.

A formação por meio de recursos tecnológicos oferece muitas vantagens na formação


acadêmica, tanto para professores quanto para alunos, pois cria uma lacuna entre a
educação tradicional e a nova educação baseada em ferramentas TIC, que geram mais
confiança na hora de ensinar e conforto na hora de ensinar. Cuartero (2017) afirma: “Uma
das características definidoras das TIC é a sua capacidade de motivar os alunos e isso deve
ser usado para desenvolver o seu hábito e competência de leitura” (P.18). Por esse motivo,
a ideia deste projeto é que, por meio da criação de salas de aula virtuais e digitais, o aluno
da Instituição de Ensino Normal Santa Clara possa ser motivado para um conhecimento
significativo de compreensão leitora, que com o auxílio do digital game pode explorar os
limites de seu próprio conhecimento e, portanto, seu treinamento é mais eficaz e com
melhores resultados tanto na vida acadêmica quanto na vida pessoal.

Concluindo, o brincar é a forma preferida do cérebro para alcançar o verdadeiro aprendizado,


pois é um estímulo para continuar avançando de forma divertida em busca de novos
conhecimentos que se pretende alcançar ao longo dos processos. “A gamificação é uma
ferramenta que parte de um conteúdo de aprendizagem e continua sendo uma tarefa temperada
com elementos ou pensamento do jogo” (Cuartero, 2017, p.3). Por isso, projetar e utilizar
mecanismos de jogos por meio da gamificação e poder difundi-los entre os alunos de forma
educativa, graças aos diferentes softwares existentes (Moddle, Kahoot e Classdojo) são a
forma correta de orientar um novo processo de ensino. em níveis que realmente fazem a
diferença.

1.4 OBJETIVOS

1.4.1 Objetivo geral:

• Fortalecer as práticas de ensino, voltadas para a compreensão de textos por meio de


estratégias de gamificação de conteúdos literários em alunos do sexto ano da
Instituição de Ensino Superior Normal Santa Clara.

1.4.2 Objetivos específicos:

16
Machine Translated by Google

• Diagnosticar nos alunos, objetos de estudo, os principais problemas de baixa


competência leitora, orientados a partir do contexto familiar e social.

• Investigar entre a população de estudo, suas perspectivas de integração


ferramentas tecnológicas em seu aprendizado.
• Conceber uma série de recursos educativos digitais (RED) através das
plataformas "Classdojo" e "Kahoot", que respondem ao processo de
gamificação no bem-estar da compreensão leitora
• Implementar um site através da plataforma Moddle como um espaço dinâmico onde o
aluno explora, aprende, se diverte e fortalece sua compreensão leitora por meio da
interação com jogos digitais.
• Desenvolver atividades literárias gamificadas de diferentes níveis de complexidade,
que estimulem o hábito da leitura e facilitem os processos de compreensão através
da dinâmica do jogo.
• Avaliar o desempenho cognitivo e acadêmico do aluno em compreensão de leitura
com base no uso de uma plataforma virtual e seus elementos de gamificação.

17
Machine Translated by Google

2. BASES TEÓRICAS

2.1 ESTADO DA ARTE.

Bases de dados selecionadas: Além da busca tradicional conhecida como Google, outras bases de
busca recomendadas foram levadas em consideração: Google
Acadêmico, Scopus, Redalyc,

Palavras-chave: TIC, Recursos digitais, Compreensão leitora, Lúdico, Jogos digitais,


Gamificação.

Nesta parte do trabalho, faz-se referência aos escritos que foram incluídos e aos que não foram, por
motivos diversos. Como, por exemplo, os anos de publicação ou conclusão das investigações, embora
houvesse trabalhos de excelente magnitude, não foram levados em consideração por não se
enquadrarem no âmbito das investigações atuais; ou seja, apenas textos de 2014 até hoje foram tomados
como referências.
Da mesma forma, foram incluídas investigações completas que abrangeram um desenvolvimento total
do campo investigativo; excluindo relatórios, análises ou artigos que não tivessem as medidas de
aceitação que se buscavam desde o início.
Além disso, foi criteriosamente escolhida a pesquisa que se baseou inteiramente no tema da
compreensão leitora mediada pelas TIC, onde o jogo digital teve a maior importância e destaque no
desenvolvimento dessa nova abordagem de pesquisa.

Durante o desenvolvimento da implementação de estratégias mediadas pela técnica do jogo digital por
meio da gamificação, como estratégia didática de compreensão leitora no ensino fundamental e médio,
iniciou-se um processo de busca de pesquisas que permitisse consolidar, estudar e revisar a partir de
diferentes perspectivas. algumas propostas semelhantes ou que
se aproximassem do tema abordado e cuja abordagem de estudo estivesse relacionada ao cumprimento
de seus objetivos. Embora na revisão de várias investigações não tenham sido encontrados trabalhos que
apontem para o mesmo fim desta implementação, os seguintes estudos trazem contribuições valiosas que
em muito apoiam este trabalho e que têm permitido fortalecer a construção conceptual.

Tendo em conta o tema geral, os seguintes antecedentes foram encontrados em primeiro lugar a nível
nacional:

18
Machine Translated by

Título Fortalecendo a compreensão leitora através do uso do Mangus Classroom em alunos


do ensino fundamental do I. E Helena de Chauvin de Barranquilla”.

Autora Leidy González e Angélica Santiago

Ano de 2019

País Colômbia

Afiliação Universidade da costa de Barranquilla.

População Alunos do ensino fundamental.

Síntese do Estudo

Este projeto busca fortalecer os baixos níveis de compreensão de leitura que têm sido
apresentados em testes padronizados nacionais e internacionais através da incorporação de
ferramentas tecnológicas, como a plataforma "Mangus Classroom" que motiva o aluno no
processo de aprendizagem e também permite que o aluno ler com entusiasmo, facilitando o
processo de compreensão. Este projeto mostrou que é possível melhorar o aprendizado
aplicando estratégias didáticas por meio de ferramentas inovadoras.

Título I criar, brincar e aprender com estratégias e recursos para melhorar a compreensão da
leitura.

Autora Belén Acurio Ponce e Arcelly Fernanda Núñez

Ano de 2019

País Colômbia

Filiação Universidade Tecnológica Iberoamericana

População Alunos do nono ano.

Síntese do Estudo

1
Machine Translated by

Esta pesquisa analisa as estratégias didáticas e o conjunto de ações dinâmicas e inovadoras que
permitem o desenvolvimento da compreensão leitora por meio de
jogos digitais, a fim de reaprender, motivar, compreender e estimular as habilidades de leitura.

Título Literatura Infantil e Juvenil, da Gamificação: Um cenário possível


para a formação literária na escola primária.

Autor Marleny Betancur, Lucy Rico e Francis Rivero

Ano de 2018

País Colômbia

Afiliação Universidade de Antioquia

População Alunos da terceira série do Ensino Fundamental do IEACE e do IECVO

Síntese do Estudo

Este projeto propõe fortalecer a formação literária dos alunos, com base na técnica de
gamificação, a fim de implementar atividades baseadas no jogo; promovendo com isso, a
participação ativa de todos os alunos, nos diferentes temas abordados, nomeadamente na
apropriação, interesse e gosto pela literatura.

Título Com meu caderno digital estou lendo e entendendo: uma estratégia para a compreensão
leitora em sala de aula.

Autora Julia Elvira Aguilera Hernández, Magnolia Cuéllar Sánchez e Ángela


Amparo Gutierrez

Ano de 2018

País Colômbia

2
Machine Translated by

Filiação à Universidade de Santo Tomás

População Alunos do segundo ano do ensino fundamental.

Síntese do Estudo

Propõe que uma estratégia de compreensão leitora em sala de aula “tende a fortalecer as práticas pedagógicas
desenvolvidas em sala de aula, levando em consideração as características dos alunos e suas necessidades. A
Instituição Educacional Jairo Mosquera Moreno está localizada na zona rural de Neiva – Huíla e um dos recursos
tecnológicos que possui é um ponto Live Digital nas instalações da sede visada.

Título Implementação didática mediada por um blog para fortalecer a compreensão leitora em alunos do
terceiro ano da instituição educacional San Patricio Puente de Piedra no município de Madrid
Cundinamarca.

Autor Adriana Marcela Correa Ávila

Ano 2017

País Colômbia

Filiação Fundação Universitária Los Libertadores

População Terceira série do ensino fundamental

Síntese do Estudo

Este projeto apresenta como o processo de pesquisa teve como objetivo desenvolver atividades metodológicas
realizadas em um blog chamado "A magia da leitura" que permitisse o resgate da compreensão leitora com o
gerenciamento de tecnologias, conseguindo atrair a atenção dos alunos, o que permitiu tornar marcantes e
inovadoras essas atividades que permitiram que a proposta fosse realizada com sucesso.

2
Machine Translated by

Título TIC: estratégia para fortalecer a compreensão e interpretação textual.

Autor Luis A. Buelvas Cogollo e Heidi Aguilar Tirado

Ano 2017

País Colômbia

Affiliation Encuentros Magazine, Vol. 15-02 Julho-Dez, pp. 175-188

População Sexta série do ensino médio

Síntese do Estudo

Este projeto revela que na sua investigação foi implementada uma estratégia pedagógica
baseada nas TIC, que consistiu na aplicação de um pré-teste permitindo conhecer o nível de
compreensão e interpretação textual, dando continuidade ao
processo de formação suportado pelas TIC, terminando com a pós-teste que evidenciou o
andamento do estudo realizado.

Título Análise de 10 estratégias para melhorar a compreensão leitora com o uso das TIC
entre os anos 2010 - 2015 realizadas na Universidade de La
Sabana e na Corporação Universitária Minuto de Dios.

Autora Diana Carolina Sánchez Angarita

Ano 2016

País Colômbia

Filiação Universidade San Buenaventura (Bogotá)

População 10 repositórios incluídos nos anos de 2010-2015 foram levados através da


elaboração de Resumos Analíticos Especializados, pertencentes a duas
instituições.

Síntese do Estudo

2
Machine Translated by

Por sua vez, este projeto revela que esta pesquisa documental permitiu compilar através de um
blog, as estratégias didáticacsopmaoraemviedlehnocriaarma ocsom10preesetnusdãoos
dreaalleizitaudroas, na Universidad de la Sabana e na Corporación Universitaria Minuto de
Dios, implementando a tecnologia como uma ferramenta que permite a abordagem da leitura
aos alunos sob uma dinâmica diferente, motivadora, de fácil acesso num processo sequencial
de estratégias aplicáveis a qualquer idade escolar.

Título Ferramentas digitais para melhorar a compreensão leitora em alunos do primeiro


ao quinto ano do CER Yerbabuenal, sede de Potrero Grande no povoado de El
Filo no município de Entreríos.

Autor Martha Cecilia Rodríguez Múnera

Ano 2016

País Colômbia

Filiação Pontifícia Universidade Bolivariana (Medellín)

População Alunos do primeiro ao quinto ano.

Síntese do Estudo

Este projeto analisa que, para melhorar a qualidade da educação no setor rural no nível
primário básico, é importante fortalecer a compreensão leitora; Para isso, este projeto de
pesquisa busca criar um repositório com recursos digitais e sites para que através do uso do
computador, alunos de 1ª a 5ª séries, na companhia de seus pais, possam se firmar no referido
processo.

Título Processo de compreensão de leitura mediado pelo tique, nos alunos da segunda série do
ensino fundamental da instituição educacional Antonio Roldan Betancur, do
município de Briceño.

2
Machine Translated by

Autora María Zoraida Sucerquia Aguilar e Luz Stella López Rodríguez

Ano 2016

País Colômbia

Filiação Pontifícia Universidade Bolivariana (Medellín)

População Segunda série do ensino fundamental

Síntese do Estudo

Esta pesquisa argumenta que o projeto se destina a ser desenvolvido com o objetivo de conhecer as principais causas da
baixa compreensão leitora e apatia pela leitura nos alunos da Instituição Educacional Antonio Roldán Betancur,
propondo estratégias que ajudem a reduzir o problema, fortalecendo a leitura e habilidades de escrita dos alunos por
meio de diversas estratégias metodológicas mediadas pelas TIC.

Título eu compreendo e aprendo: com as TIC eu compreendo.

Autor José Nevardo Alzate Alzate, Guillermo Grisales López, Ana María
Pérez Alcaraz

Ano 2016

País Colômbia

Filiação Fundação Universitária Los Libertadores.

População Alunos da quinta série do ensino fundamental.

Síntese do Estudo

Este projeto apresenta a concepção e implementação de uma coleção de recursos virtuais para a melhoria da
compreensão leitora de alunos do quinto ano do IE León XIII do município de Peñol, uma coleção chamada
COREVIA e que visa promover o gosto pela leitura, bem como o desenvolvimento das competências leitoras
através do jogo; evidenciando com isso,

2
Machine Translated by

que as ferramentas, estratégias ou diferentes atividades que envolvem o jogo, como parte essencial, favorecem
sempre uma melhor convivência, motivação e gosto por tudo o que diz respeito à escola

Título Fortalecendo a compreensão leitora através do uso de estratégias de ensino mediadas por TIC.

Autora Marjorie Luz Pasella Bolaños e Beatriz Elena Polo Quette

Ano 2016

País Colômbia

Afiliação Universidade de La Costa- CUC

População Alunos do oitavo ano

Síntese do Estudo

Este projeto desenha estratégias de ensino mediadas por TIC para fortalecer a compreensão de leitura dos alunos;
onde fornece elementos que contribuem para o fortalecimento dessa compreensão por meio do uso de estratégias
didáticas mediadas pelas TIC, por meio das quais se pretende transformar a realidade educacional com essa
incorporação, uma vez que o setor educacional possui múltiplos aspectos sobre os quais pode trabalhar.

Título Uso de MINECRAFT como estratégia de gamificação para desenvolver habilidades de leitura na área
de espanhol em alunos do nono ano da instituição educacional Diego Echavarría em Itagüí -
Antioquia.

Autor John Mauricio Cifuentes Pabón

Ano 2016

País Colômbia

Filiação da Universidade de Santander

2
Machine Translated by

População Alunos da pré-escola ao décimo primeiro ano.

Síntese do Estudo

Este projeto propõe que o trabalho de pesquisa busque implementar um modelo de gamificação baseado no
videogame MINECRAFT, que contribua para o desenvolvimento da competência de leitura dos alunos do nono ano
do Diego Echavarría Misas IE do Município de Itagüí-Antioquia; permitindo com isso, demonstrar a melhora de
30% da competência de leitura na área de Linguagem dos alunos do nono ano.

Título O jogo como estratégia para melhorar a leitura em alunos


do sexto ano da Instituição Municipal de Ensino Inem-Pasto.

Autor Felipe Rubén Bucheli Solarte

Ano 2015

País Colômbia

Afiliação Universidade de Nariño

População Alunos do sexto ano

Síntese do Estudo

Este trabalho foi elaborado com o objetivo de promover e melhorar a compreensão leitora, por meio de jogos; como
estratégia de ensino. Além disso, constata que através da aplicação de novas leituras e com o auxílio do jogo
“oficinas educativas” observou-se uma melhora na compreensão leitora. Este progresso foi alcançado através da
utilização de avaliações contínuas, permanentes e variadas.

Título Proposta pedagógica mediada pelas TIC para melhorar a compreensão leitora em alunos da quinta série do
ensino fundamental Antonio Nariño de Nariño Cundinamarca.

2
Machine Translated by

Autora Mabel Sofia Beltran Polanco

Ano 2015

País Colômbia

Filiação Fundação Universitária Los Libertadores (Cundinamarca)

População Alunos do quinto ano

Síntese do Estudo

Esta proposta pedagógica foi idealizada, elaborada e executada com o objetivo de melhorar a compreensão leitora
de alunos do 5º ano com o auxílio de ferramentas tecnológicas utilizadas em um blog interativo. Levando em
consideração os resultados obtidos, detectou-se que os alunos demonstram interesse em interagir com
equipamentos e programas virtuais para melhorar a compreensão leitora e a análise textual. Por isso, uma proposta
pedagógica baseada em ferramentas tecnológicas TIC é desenhada e executada com o objetivo de melhorar a
compreensão leitora das crianças com programas educacionais virtuais, páginas interativas na web e a criação de
um blog institucional.

Título Compreensão da leitura através do uso de tecnologias de informação e comunicação.

Autora Diana Marcela Muñoz Moreno

Ano 2015

País Colômbia

Afiliação Universidade de Tolima.

População Alunos do sétimo ano.

Síntese do Estudo

Afirma-se que esta pesquisa visa melhorar os níveis de compreensão leitora por meio do uso das TIC; realizando
um teste de diagnóstico

2
Machine Translated by

e um teste final para todos os alunos do sétimo ano onde foram evidenciadas dificuldades
e progressos na compreensão da leitura.

Título Influência das TIC na compreensão leitora de alunos do primeiro ano da escola La
Candelaria.

Autor Edna Margarita Guzmán Polanía

Ano 2014

País Colômbia

Filiação Universidad de la Salle de Bogotá.

População Alunos do 1º ano.

Síntese do Estudo

Propõe-se neste projeto, o contributo e a necessidade de utilização das TIC e dos jogos
digitais como suporte pedagógico, que; influenciam os processos de ensino- aprendizagem,
principalmente na compreensão leitora, que é o caso particular deste estudo. Os resultados
mostram que o uso das TIC no desenvolvimento da compreensão leitora é muito pouco, não
estão sendo implementados da melhor forma, falta domínio, não são considerados relevantes,
portanto os professores continuam comprometidos com o uso da didática tradicional •
implementar textos e
imagens impressos, embora alguns os considerem importantes, não há uso constante.

Título Gamification, vamos tornar o aprendizado divertido.

Autor Jorge Mikel

Ano 2016

País
España

Afiliação Universidade Pública de Navarra

2
Machine Translated by

População Docentes e alunos.

Síntese do Estudo

Esta pesquisa levanta muitas questões que geram que hoje há muita divergência no processo educacional e para isso, propõe estra
alunos para conhecer os efeitos da gamificação na educação.

É uma proposta que permite visualizar a implementação de elementos de gamificação, além de citar as opiniões de alunos e pro
motivação para atingir um objetivo específico.

Vale ressaltar que este projeto contém uma série de conceitos que tornam visível e esclarecem o
conceito do jogo, seus principais elementos, funções essenciais para que gerem resultados positivos para o tema que seria abor

2.2 MARCO REFERENCIAL

2.2.1 Marco Legal.

Os níveis de compreensão leitora ao longo do tempo têm sido um fator preocupante entre os principais atores
de um processo educativo, pois são eles que assumem toda a responsabilidade pelos resultados obtidos. Saber
ler, mas sobretudo saber compreender e interpretar o que se lê, torna-se, portanto, essencial para o processo de
ensino-aprendizagem e fundamental, no desenvolvimento cognitivo e escolar do aluno, pois dessa competência
depende todo o contexto social, político e econômico que o aluno pode alcançar.

Portanto, adotar novas formas de aprendizagem em prol do fortalecimento da compreensão leitora é uma forma
de preencher lacunas e necessidades que devem ser enfrentadas cotidianamente nos contextos educacionais.
Assim, e pensando em aprimorar as práticas de ensino de textos literários, foi concebida a proposta deste
projeto, que foi planejado a partir da aplicação de estratégias

2
Machine Translated by Google

do ensino mediado pela gamificação, como cenário inovador para a melhoria da compreensão
leitora.

Reconhecendo que a necessidade descrita é de vital importância para proporcionar uma


educação de qualidade e sendo de interesse geral, são considerados:
seguindo normas que vão do macro ao micro, que se propõem a validar cada um dos
elementos que compõem o projeto, além de proporcionar melhorias para o desenvolvimento
das habilidades de leitura em ambientes literários que favorecem o aluno a assimilar
efetivamente os diferentes conceitos que devem ser levados em consideração ao realizar um
bom processo de leitura.

Por isso, a constituição política, a lei geral da educação, as diretrizes curriculares da língua
espanhola e as diretrizes curriculares do Ministério de TIC, serão as principais normas com as
quais se conformará dito projeto.

• Constituição Política.

ARTIGO 27.º “O Estado garante as liberdades de ensino, aprendizagem, investigação e


académica.”

Além disso, no (artigo 67), a educação é descrita como um direito fundamental no país,
uma vez que é definida como um serviço público e também gratuito que tem função social,
sempre buscando um caminho para o conhecimento, a ciência, a técnica e a cultura sem uma
desculpa para as crianças frequentarem a escola e se abrigarem sob esse direito. No entanto,
também garante a liberdade de ensinar, aprender e ensinar.

• Lei geral de educação.

Para a organização deste espaço, leva-se em conta o que cita a Lei 115, de 8 de fevereiro
de 1994, em seus artigos seguintes:

De acordo com (artigo 10.º) A educação é promovida como um direito permanente à


formação em diferentes facetas. Além disso, levanta como a educação não exclui nenhum
sujeito, uma vez que esta lei os protege de exercer seu direito de serem
educados livremente, independentemente de suas condições físicas, étnicas, culturais ou
sociais.

Por outro lado, (artigo 20) refere-se aos objetivos gerais da educação, particularmente, o
número a e b em que se refere ao fato de que

30
Machine Translated by Google

objetivos específicos que a educação básica deve exercer em relação aos alunos,
principalmente, e neste caso, a partir de uma formação que englobe criticamente elementos
essenciais como a tecnologia, e a humanística por sua vinculação com a vida social e
econômica.

Por outro lado (artigo 21), especificamente no número c, é mencionada uma característica
fundamental da educação e que transcende ao longo do projeto. O referido artigo enfatiza a
importância de se expressar corretamente através da língua espanhola ou não, com a respectiva
língua materna, no caso de grupos étnicos.
Agora, vale ressaltar que na comunidade onde este projeto de pesquisa será realizado,
coexistem etnias de todos os tipos, inclusive grupos indígenas que ainda mantêm uma relação
com uma segunda língua. Além disso, vale ressaltar que o ensino da língua espanhola é
essencial para qualquer processo educativo em sujeitos que iniciam sua vida escolar e social.

Dentro (artigo 22), são especificados conceitos com alto grau de importância, pois se
referem à compreensão de textos em espanhol e ao treinamento em ferramentas tecnológicas
como processos fundamentais para a vida. O conteúdo deste artigo enquadra a importância
geral do projeto, pois destaca a importância da compreensão do texto não apenas para bons
resultados acadêmicos, mas também para uma adequada articulação com a sociedade.
Nesse sentido, ele menciona a importância de se vincular aos processos de ensino – aprender
recursos tecnológicos como forma de acesso ao conhecimento de acordo com o contexto atual.

Por outro lado, (artigo 23º), especifica as áreas obrigatórias dentro de qualquer processo
educativo, sendo que uma das áreas principais é a língua espanhola, que, além disso, será a
área com a qual o projeto será orientado. O referido artigo confere a hierarquia necessária à
área da língua castelhana para a realização de estudos que comprovem a sua importância no
âmbito social, económico e político; porque suas funções críticas e artísticas levam seus
estudos a abranger contextos de diferentes tipos, fortalecendo as habilidades inatas do falante
que o levarão a se desenvolver de maneira útil em seu ambiente de vida. Vale ressaltar que o
projeto enfatiza a compreensão leitora e, a partir daí, serão desenhadas estratégias para dar um
bom conhecimento às faculdades cognitivas que um processo de leitura exige.

• Diretrizes curriculares para a língua espanhola.

Para embasar as diretrizes a seguir, é necessário citar alguns conceitos-chave que


favorecem o projeto de pesquisa por estarem relacionados à sua

31
Machine Translated by Google

percepções educacionais. Por isso, será baseado em alguns elementos básicos e fundamentais para
qualquer processo educativo que as diretrizes oferecem.
Esses elementos encontram-se no componente 3, que menciona o desenvolvimento de
competências e, por fim, no componente 5, serão abordadas as categorias para
a análise da compreensão leitora. Esses componentes são considerados os principais para atender
a necessidade detectada:

Dentro da concepção de linguagem, e de acordo com a seção (desenvolvimento de


competências), o processo de significação fornece conceitos fundamentais para as ações
comunicativas e interpretativas. Por esta razão, esta seção mencionada contém uma série de
intervenções essenciais para o processo de interpretação de
um texto. Assim, revelam uma série de habilidades que não podem ser negligenciadas, caso se
queira aprimorar as habilidades de compreensão e interpretação textual. E como manda o
parágrafo seguinte, por meio das diretrizes são elas: uma competência gramatical, uma
competência semântica, uma competência textual, uma competência pragmática ou sociocultural,
uma competência enciclopédica, uma competência literária e uma competência poética.

Cada uma dessas competências, possui conceitos e ações que proporcionam maior
capacidade de comunicação e compreensão de textos e, por isso, sustenta o processo
investigativo a partir de conceitos claros e contundentes sobre as potencialidades que devem
ser geradas em um sujeito para potencializar os processos de aprendizagem. significado.

Em outro aspecto, e em relação aos modelos de avaliação em linguagem, e de acordo com a


seção (de categorias para a análise da compreensão leitora) são divulgadas uma série
de categorias que fornecem as diretrizes para enfatizar a importância de cada um dos níveis e
tipos de leituras, que serão de vital importância para o desenvolvimento do projeto, pois
estarão claramente vinculados nas pesquisas para orientar o processo e, por meio delas, analisar
os resultados de seus conceitos.

Agora, as seguintes estratégias divulgadas pelas diretrizes curriculares da língua espanhola são
estratégias para melhorar e facilitar a compreensão leitora, bem como atividades que devem
ser realizadas de forma pedagógica antes, durante e depois da leitura. Portanto, as categorias
citadas são as seguintes e cada uma com particularidades diferentes que mostram o nível de
cada sujeito; Nível A: Literal, Nível B: Inferencial, Nível C: Intertextual crítico.

Como dito, as diretrizes conferem uma particularidade diferente em cada nível, para mostrar o
processo que cada sujeito realiza e, da mesma forma, atuar em torno

32
Machine Translated by Google

para isso. Pois bem, a partir disso, enquadra-se a importância do projeto, uma vez que são enfatizadas estratégias de
leitura para fortalecer os processos de compreensão e interpretação, enquadrados por processos de significação crítica
que englobam diversos contextos que a vida social exige.

2.2.2 REFERENCIAL TEÓRICO

• Construtivismo

O construtivismo segue uma linha devidamente integrada com a finalidade do projeto, pois contém teorias de
aprendizagem adequadas e aspetos fundamentais para que a investigação seja orientada e complementada de
forma ideal. Além disso, sua essência sugere elementos essenciais presentes na investigação, que não apenas
sustentam o referido processo investigativo, mas também o fortalecem e lhe conferem uma estrutura mais bem
definida que sustenta o processo e seus respectivos resultados. Nesse sentido, Carretero (2000) afirma:

O construtivismo é a ideia de que o indivíduo - tanto nos aspectos cognitivos e sociais do comportamento como nos
afetivos - não é um simples produto do meio, nem resultado de suas disposições internas,
mas de sua própria construção; que ocorre no dia a dia como resultado da interação entre esses fatores.

(Página 24)

Não obstante o exposto, as seguintes teorias de Vygotsky e Ausubel serão as principais contribuições para o
processo investigativo:

Teoria sociocultural do desenvolvimento cognitivo.

A partir da teoria sociocultural do desenvolvimento cognitivo de Vygotsky, Ortiz (2015) argumenta:

Essa teoria sustenta que a aprendizagem é o resultado da interação do indivíduo com o ambiente. Cada pessoa
adquire uma clara consciência de quem é e aprende o uso de símbolos que contribuem para o desenvolvimento de
um pensamento cada vez mais complexo na sociedade da qual faz parte. (Página 99)

Por outro lado, a teoria de Vygotsky (citada por Montero, Zambrano e Zerpa 2013) afirma que a comunicação
entre professor-aluno e entre os próprios alunos é essencial em qualquer processo de aprendizagem, uma vez que a
sua teoria da “zona de desenvolvimento proximal”, refere-se ao fato de o aluno

33
Machine Translated by Google

Você pode alcançar um estágio mais elevado de aprendizado, desde que esteja na
companhia do professor ou dos colegas, pois através da observação, imitação e colaboração
o sujeito é capaz de fazer e aprender.

Ressalta-se que o aspecto social exposto por Vygotsky é essencial para o processo de
pesquisa, pois essa teoria está perfeitamente acoplada ao projeto devido à oportunidade de
construir conhecimento por meio da interação com outras pessoas, tendo como ponto de
partida os jogos digitais gamificados. , em resposta. para fortalecer a compreensão leitora.

Teoria da aprendizagem significativa

De acordo com a teoria da aprendizagem significativa orientada por Ausubel, Ortiz (2015)
afirma que essa teoria faz sentido quando o sujeito relaciona as novas ideias que recebe com
aquelas que já conhecia, surgindo assim um conhecimento único e pessoal. Em outro sentido,
na teoria da aprendizagem significativa, Ausubel (citado por Montero, Zambrano e Zerpa
2013) afirma que em qualquer nível educacional o aluno já sabe algo sobre o que deve ser
ensinado e é a partir disso que o novo será estabelecido. .

Portanto, percebe-se que o projeto de pesquisa se baseia em elementos com os quais o aluno se
sente familiarizado e interage constantemente. Ou seja, o projeto se baseia em bases
tecnológicas (TIC), ferramentas com as quais esses alunos têm facilidades de acesso e uso;
facilitando com isso o trabalho investigativo, devido à naturalidade dos processos de
aprendizagem, diante de seus conhecimentos prévios.

• Compreensão da leitura.

Em geral, você lê o tempo todo, mas deve-se esclarecer que ler não é o mesmo que entender o
que você lê; Há até casos que lêem documentos por completo, mas ao terminar, nada do que
foi lido é lembrado, ou pelo menos os detalhes mais importantes. No entanto, as causas desse
problema variam desde não saber interpretar o que se lê por desconhecimento dos conceitos,
até entender instantaneamente, mas não lembrar depois. A leitura é uma ação que consiste em
interpretar e decifrar um conjunto de códigos, por meio dela, é possível obter uma boa
quantidade de informação e, portanto, de conhecimento, desde que seja feita de forma
adequada. Segundo Maria Eugenia Dubois (1991):

34
Machine Translated by Google

Se olharmos para os estudos sobre leitura publicados nos últimos cinquenta anos, podemos perceber
que existem três concepções teóricas sobre o processo de leitura. A primeira,
que prevaleceu até os anos sessenta aproximadamente, concebe a leitura como um conjunto de
habilidades ou como mera transferência
dqeuienfaorlmeitauçrõaeés.oApsroedguutnoddaacionntesridaeçãrao entre pensamento e

Língua. Enquanto terceira leitura acomo um processo de tracnosnacçeãboeentre o leitor e o texto.

Um bom texto inclui muitos fatores que influenciam uma boa leitura e sua respectiva
compreensão, o sucesso do que é lido e o aprendizado que se obtém dele depende, pois é preciso
enfatizar que a compreensão vai além da leitura de um texto. , a compreensão é ler, compreender é
interpretar, mas, sobretudo, é utilizar esse conhecimento para exercer
atitudes críticas que auxiliam na formação social da pessoa. Em relação a isso, Solé (1992) afirma:
"Compreender um texto, ser capaz de interpretá-lo e utilizá-lo é condição indispensável não só para
passar com sucesso na escolaridade obrigatória, mas também para funcionar no cotidiano das
sociedades letradas". (pág. 2)

A compreensão obtém uma função primordial na vida de cada um dos sujeitos em formação, pois
dela depende aquela consciência crítica que podem exercer em seu meio. No entanto, deve-se
notar que a compreensão é o produto da interação entre o leitor e o texto onde certas informações
são armazenadas no bem-estar cognitivo do sujeito para fornecer respostas às suas perguntas em
relação ao que é conhecido. “A compreensão é um processo interativo no qual o leitor deve
construir uma representação organizada e coerente do conteúdo do texto, relacionando as
informações do trecho com os esquemas relacionados ao conhecimento prévio das crianças”.
Diretrizes Curriculares para a Língua Espanhola (MEN, 1998, p.47).

Níveis de leitura:

Os níveis de compreensão devem ser entendidos como processos de pensamento que ocorrem no
processo de leitura, que são gerados progressivamente; na medida em que o leitor pode fazer uso de
seus conhecimentos prévios. No entanto, para isso, as diretrizes curriculares da língua espanhola
(MEN, 1998) destacam que: "esses níveis não se assumem de forma clara e definitiva, mas como
uma opção metodológica para caracterizar estados de competência em leitura tanto para o ensino
fundamental para o ensino
médio” (p.75). Portanto, os níveis que apresenta são os seguintes:

Nível literal:

35
Machine Translated by Google

É o nível que constitui a primeira chave a entrar no texto, se se considerar que os processos de leitura dependem
da utilização de uma série de chaves necessárias para passar de um nível a outro, estando simultaneamente neles.
(Diretrizes do currículo de língua espanhola, 1998, p.75)

Em geral, as leituras de primeiro nível ou literais, seja no modo de transcrição ou no modo de paráfrase, são
leituras estabelecidas no quadro do "dicionário" ou dos significados "estáveis" integrados nas estruturas
superficiais dos textos. . (Diretrizes do currículo de língua espanhola, 1998, p.75)

Nível inferencial:

O leitor faz inferências quando consegue estabelecer relações e associações entre os significados, o que leva a
formas de pensamento dinâmicas e tensas, como a construção de relações de implicação, causalidade,
temporalização, espacialização, inclusão, exclusão, agrupamento etc., inerente à funcionalidade do pensamento e
constitutivo de todo o texto. (Diretrizes do currículo de língua espanhola, 1998, p.75)

Nível crítico-intertextual:

Explicada em termos semióticos, na leitura crítico-intertextual o leitor põe em jogo a capacidade de controlar a
consistência das diversas e possíveis interpretações (os campos isotópicos, nos termos de
Greimas) que o texto pode suportar, num processo de semiose que finalmente converge no reconhecimento
avaliativo do mesmo texto em relação aos demais textos da cultura, e que pode se manifestar, por meio de citação,
alusão ou imitação. (Diretrizes do currículo de língua espanhola, 1998, p.75)

• Motivação.

A motivação desempenha um papel importante nos processos de ensino-aprendizagem, isso significa


proporcionar aos alunos espaços que lhes permitam interagir com o conhecimento e construí-lo por meio de uma
aprendizagem colaborativa e significativa. “Motivação é o que leva alguém a fazer algo.

É um termo que vem da palavra latina motivus, que, segundo a Real Academia Espanhola, refere-se ao conjunto
de fatores internos ou externos que determinam em parte as ações de uma pessoa” (Mikel, 2016, p.9). Os
princípios do jogo que são incorporados aos processos de ensino

36
Machine Translated by Google

a aprendizagem produz mudanças comportamentais positivas no ser humano que levam ao desenvolvimento das
habilidades propostas. .

• TIC.

A incorporação das TIC na educação abriu grandes possibilidades para melhorar os processos de ensino e
aprendizagem. No entanto, não basta fornecer computadores às escolas. Ao mesmo tempo, uma mudança na
organização das escolas e nas habilidades digitais dos professores deve ser abordada. Também é necessário avançar
na incorporação de novas tecnologias nos ambientes familiares para reduzir a exclusão digital.

Este livro oferece diferentes reflexões e pontos de vista sobre o papel das novas tecnologias e aprofunda o debate
sobre o significado educativo das TIC. (Carneiro, Toscano e Diaz, 2015)

• Conectivismo.

É uma teoria de aprendizagem promovida por Stephen Downes e George Siemens.


Chamada de teoria da aprendizagem para a era digital, ela busca explicar a aprendizagem complexa em um mundo
social digital em rápida evolução. Segundo Siemens (2005): “Aprender não é mais uma atividade individualista. O
conhecimento é distribuído através de redes. Em nossa sociedade digital, conexões e conectividades dentro de redes
levam ao aprendizado.

Em geral, o Conectivismo é uma nova teoria de aprendizagem e segundo Siemens (2004) (citado por Gutiérrez
2012) refere que é uma teoria de aprendizagem que tem de ser contextualizada na era digital, que se caracteriza
pela influência da tecnologia no campo de Educação.

• Gamificação.

Atualmente, interesses, gostos, atrações, objetos e metodologias de jogos são modificados em um mundo em mudança
pela incursão de novas invenções e novas tecnologias, dentro das quais os videogames têm surgido como forma de
entretenimento para crianças, jovens e adultos. , despertando nestes , motivação, desenvolvimento cognitivo,
agilidade mental, criatividade e relações sociais. Essas características são elementos favoráveis ao jogo, também
estão associadas à educação e novas técnicas ou estratégias para processos educacionais em sala de aula.

37
Machine Translated by Google

De acordo com Ortiz Ana (2017) Pelo que afirma Deterding (2011), a gamificação baseia-se
no uso de elementos de design de videogames em contextos não-jogos para tornar um
produto, serviço ou aplicativo mais divertido, atrativo e motivador.

Por sua vez, Zichermann (2012) (citado por Ortiz Ana 2017), acrescenta que, por meio da
introdução de mecânicas e abordagens de jogo, o objetivo é envolver os usuários.

Por outro lado, Burke (2012) também (citado por Ortiz Ana 2017), propõe a gamificação
como o uso de designs e técnicas típicas de jogos em contextos não lúdicos para desenvolver
habilidades e comportamentos de desenvolvimento.
Por fim, Ortiz Ana (2017) cita KAPP (2012), que afirma que, neste contexto, a nossa
abordagem de gamificação refere-se à aplicação de mecânicas de jogo a áreas que não são
estritamente gaming, de forma a estimular e motivar tanto a competição como a cooperação
entre jogadoras.

Ao rever essas conceituações de diferentes autores, vemos como todos visam defini- lo de
maneira geral como “o uso de elementos e o pensamento do jogo em contextos e situações que
não são jogos”. que o jogo então não busca um propósito além de ser um jogo, visa também
modificar comportamentos no processo de aprendizagem.

Mecânica do jogo:

A mecânica do jogo busca aumentar a motivação e o comprometimento dos jogadores por


meio do cumprimento de objetivos e de forma a obter o reconhecimento da comunidade. Esta
mecânica é composta por ferramentas, técnicas e programas que são utilizados de forma
complementar para atingir os objetivos propostos de forma precisa e completa (Cortizo, et al.
2011).

Segundo Cortizo (2011), algumas das principais mecânicas de jogo são:

-Pontos: Cada um dos níveis ou etapas do jogo recebeu um valor diferenciado, que dependendo
do seu grau de desenvolvimento e dos objetivos alcançados, o aluno
-transformado em jogador- obtém uma nota ou outra, que permite observe visualmente seu
status ao subir de nível, que é uma recompensa vinculada às ações realizadas ao longo do
jogo.

38
Machine Translated by Google

-Níveis: No jogo são apresentadas as regras a seguir e estabelecidos os níveis que devem ser
superados para completar a missão com sucesso.

-Prêmios: credenciamento físico ou virtual de que uma meta foi alcançada. Os prêmios podem ser
categorizados em troféus, medalhas ou conquistas que geralmente são visíveis para outros usuários, a fim de
obter reconhecimento e alimentar a motivação de outros jogadores.

-Classificações: atribuir posições em comparação com o resto dos jogadores. Essa mecânica fornece desejo de
aspiração, fama e que o nome do usuário seja destacado acima dos outros.

-Desafios: competição entre a comunidade ou vários rivais. É uma mecânica perfeita para jogos multiplayer para
alcançar o status de jogador único, bem como outras experiências de usuário único.

-Missões ou desafios: enfrente um desafio completo. Os desafios e missões que um jogo apresenta tentam fazer
com que o usuário sinta que o jogo tem um propósito, um objetivo.

-Presentes: oferecer mercadorias gratuitas. Dar presentes pode ser um forte componente motivador se você
tiver uma comunidade onde as pessoas desejam promover e fortalecer as relações humanas.

Dinâmica do jogo:

A dinâmica do jogo são aquelas necessidades e preocupações humanas que motivam as pessoas. Para alcançá-
los, diferentes mecânicas de jogo são realizadas.
As pessoas têm desejos e necessidades fundamentais: desejo de recompensa, status, realização, expressão,
competição e altruísmo, entre outros. Portanto, as dinâmicas do jogo são tão diversas quanto as necessidades
do ser humano (Cortizo, et al. 2011):

-Recompensa: obtenha um benefício em troca de uma ação. Por meio da gamificação, o principal
mecanismo de recompensa é baseado no ganho de pontos ou equivalente.

-Status: aquisição de posicionamento, prestígio e reconhecimento. Subir de nível é um dos principais motivadores
para alcançar o reconhecimento.

39
Machine Translated by Google

-Realização: conclusão bem sucedida de missões. Aqueles motivados pela realização tendem a
buscar desafios e estabelecer metas de considerável dificuldade (mas alcançáveis).

-Expressão (ou auto-expressão): criação de identidade própria e diferenciação. Para os


jogadores, o uso de bens virtuais é uma forma comum de criar sua própria identidade, sejam
eles ganhos por meio de recompensas, recebidos como presentes ou comprados diretamente
com moeda real.

-Competição: a comparação com o rival estimula o desempenho. Está comprovado que


níveis mais elevados de desempenho podem ser alcançados quando se estabelece um ambiente
competitivo em que o vencedor será recompensado.

2.2.3 Marco conceitual.

Moddle: Segundo Valenzuela e Pérez (2013), o Moddle é um ambiente modular dinâmico


orientado a objetos de aprendizagem e, como indica seu site, é um pacote de software para a
criação de cursos e sites baseados na Internet.

Em outro sentido, o Moodle é considerado um software projetado para ajudar os


educadores a criar cursos online de alta qualidade e ambientes virtuais de aprendizagem
(Martínez, 2017).

Compreensão leitora: A compreensão leitora é um ato interpretativo que consiste em saber


orientar uma série de raciocínios para a construção de uma interpretação da mensagem escrita
com base nas informações fornecidas pelo texto e no conhecimento do leitor. Além disso,
implica iniciar outra série de raciocínios para controlar o andamento da referida interpretação
(Colomer, 1997).

Além disso, compreender está relacionado ao verbo compreender, que se refere a


compreender, justificar ou conter algo. A compreensão, portanto, é a aptidão ou astúcia para
chegar a uma compreensão das coisas.

Plataforma virtual: De acordo com Martínez (2017), esses programas de computador, que
possuem vários tipos de recursos integrados e podem ser configurados pelo professor, dependendo
das necessidades de formação, estabelecem uma troca de informações e opinião com o aluno, tanto
de forma síncrona quanto assíncrona .

40
Machine Translated by Google

TIC: Na perspectiva de Trapero (2009), ele sugere que a escola deve integrar a nova cultura das TIC,
referindo-se ao letramento digital, fonte de informação, instrumento de produtividade para realizar o trabalho,
material didático e instrumento cognitivo. No entanto, também contribui que a escola deve se aproximar da
cultura de hoje e não da cultura de ontem, portanto, é importante a presença de itens de TIC, como celulares,
câmeras de vídeo, TV, softwares, etc., para fins recreativos. , informativo, comunicativo e instrutivo.

Gamificação: A palavra gamificação começou a ser usada no mundo dos negócios, para se referir ao
aprendizado com o uso de elementos e técnicas de jogos. Embora se refira ao anglicismo “jogo” que
significa “jogar”, na prática não busca transformar tudo em jogo.

Foncubierta (2014) afirma que, de qualquer forma, o uso da tecnologia para a gamificação das atividades de
aprendizagem também é uma realidade e, sem dúvida, favorece dois aspectos fundamentais dos processos
formativos atuais, um deles é a possibilidade de ampliar e prolongar os espaços de aprendizagem e acesso a
conteúdos para além da sala de aula e outra é a vantagem de os alunos estarem habituados a consumir e
produzir conteúdos fundamentalmente digitais, pelo que a utilização da tecnologia também aproxima os
conteúdos de um formato familiar e intuitivo.

Didática: Por fim, a didática é a arte de ensinar, e como tal, é uma disciplina da pedagogia, inscrita nas
ciências da educação, que é responsável pelo estudo e intervenção no processo ensino- aprendizagem de
forma a otimizar os métodos, técnicas e ferramentas que nele estão envolvidas.

2.2.4 Enquadramento tecnológico.

Tempos e épocas passam e no processo, as grandes mudanças não demoram a aparecer para se integrar bem,
para sociedades que dia a dia exigem inovações em seu cotidiano de trabalho. Essas mudanças geram na
sociedade uma nova visão de seu ambiente, uma visão com grandes expectativas que podem aumentar as chances
de desenvolvimento e qualidade de vida de cada um deles. As tecnologias de informação e comunicação que
serão utilizadas para o bom desenvolvimento do
projeto são as seguintes:

-KAHOOT: É uma plataforma social e gamificada gratuita, que permite a criação de questionários de
avaliação (disponíveis em versão app ou web). É uma ferramenta pela qual o professor cria concursos em sala
de aula para aprender ou reforçar a aprendizagem e onde os alunos são os concorrentes.

41
Machine Translated by Google

Principais características:

1. Adaptável: em poucos minutos você pode criar jogos educativos sobre qualquer tema e para qualquer idade.
Muitos professores até o utilizam nas aulas de educação física.

2. Simples e rápido: Funciona em qualquer dispositivo habilitado para internet e os jogadores não precisam se
cadastrar ou abrir contas para entrar no jogo. Isso torna a dinâmica de participação simples e rápida.

3. Diversidade de opções: o Kahoot permite iniciar conversas, reforçar conhecimentos, introduzir novos
temas e estimular o trabalho em equipe, entre outras coisas. Existem muitas maneiras de usar o jogo e isso o torna
versátil e aplicável de várias maneiras.

4. Motivacional - Os alunos adoram e é ótimo para impulsionar o aprendizado social e aprimorar as


habilidades de todos.

5. É grátis: você não precisa pagar para transformar o Kahoot em uma ferramenta de trabalho dentro da sua sala
de aula

Requisitos:

Sistema operacional Android 4.4 ou superior, iOS e Windows.

Descarga:

Software livre ou proprietário.

-CLASSDOJO: É uma plataforma de comunicação escolar que professores, alunos e famílias usam todos os dias
para criar comunidades unidas, compartilhando em casa o que está sendo aprendido em sala de aula por meio de
fotos, vídeos e mensagens.

Principais características:

- É uma ferramenta que permite aos professores compartilhar relatórios sobre o comportamento e
desempenho acadêmico dos alunos com pais e diretores por meio do Smartphone.

- É uma plataforma online na qual um usuário do tipo 'professor' pode criar diferentes salas de aula.

42
Machine Translated by Google

Requisitos:

Um mínimo de 28M de espaço de memória e Android versão 4.0 ou superior são necessários.

Descarga:

É fornecido gratuitamente, sem taxas de licenciamento.

-MOODLE: É uma plataforma virtual relativamente nova. O Moodle é uma aplicação web do tipo Ambiente
Educacional Virtual, um sistema de gestão de cursos, distribuído gratuitamente e de forma gratuita, que ajuda os
educadores a criar comunidades de aprendizagem online (Pozo, 2015).

Principais características:

- É um site de educação a distância padronizado devido à sua plataforma padronizada de educação a distância,
dada sua versatilidade, funcionalidade e baixo custo.

- Suporta interação em grupo, permitindo conversas privadas entre alunos.

-É um meio ideal para realizar avaliações e atividades do curso; Nesse caso, o professor prepara uma série de
perguntas e as coloca durante a reunião com seus alunos.

-Os participantes respondem e, ao mesmo tempo, podem fazer observações sobre os comentários expressos
pelos demais colegas.

Requisitos de software e hardware:

Em relação ao software, é necessário um sistema operacional que tenha um bom suporte para sua instalação. Estes
incluem o seguinte: sistema operacional Linux, Windows, Windows XP/200/2003, Solaris 10 (Sparc e x64), Mac
OS X e Netware 6. O servidor web deve ser configurado corretamente para servir arquivos PHP, a versão mínima
para Moodle 2.6 é 5.3.3. O Moddle 2.7 requer PHP 5.4.4 ou superior. O navegador mínimo para acessar o Moodle
são as versões recentes do Firefox, Internet Explorer e Google Chrome 11.

43
Machine Translated by Google

Quanto ao hardware, o espaço em disco: 200 MB, para o código Moodle 5G; Processador de 1 GHz, 512 ou 1 GB
de memória.

Descarga:

O Moodle é fornecido gratuitamente, sem taxas de licenciamento, sob a GNU General Public License.

Devido à sua licença gratuita, pode ser facilmente implementado no contexto educacional como uma
sala de aula educacional virtual, onde serão adaptadas estratégias de aprendizagem para promover a compreensão de
textos de alunos do sexto ano que apresentem diversos problemas na referida competição, beneficiando com isso, a
formação cognitiva e social. Para isso, o Moodle será um ambiente virtual onde o aluno interage com temas literários
e os desenvolve na forma de jogos interativos incorporados por meio da gamificação, motivando assim seu desejo de
aprender.

44
Machine Translated by Google

3. DESENHO METODOLÓGICO.

Para começar, é essencial fazer referência às abordagens de Hernández, Sampieri, R., &
Mendoza, Torres, C. (2018), que indicam que toda pesquisa é um processo de geração de
novos conhecimentos a partir da coleta, estudo e interpretação de conhecimento gerado
anteriormente, ou que é gerado a partir da observação e em ambientes acadêmicos. Ou seja, é
buscar ou tentar construir respostas verdadeiras para perguntas para as quais não há resposta
imediata, acessível ou prática.

Agora, entrando no assunto como tal, é importante destacar, em primeiro lugar, o papel da
metodologia neste projeto de pesquisa, que visa desenvolver técnicas pedagógicas e lúdicas
que contribuam para o aprendizado -de um assunto tão fundamental- como é a compreensão
leitora desde os primeiros anos. Por isso, optou- se por trabalhar com as séries mais baixas,
séries que estão apenas iniciando esse processo escolar e que apresentam níveis notoriamente
baixos de compreensão literária.

Em segundo lugar, a implementação das TIC como processo pedagógico na sala de aula atrai uma
série de fatores que são necessários para resolver o respectivo problema. Uma delas é que o uso
de ferramentas de TIC exige que todos os recursos digitais sejam utilizados de forma lúdica e
guiados por caminhos específicos; por isso, pretende-se pegar no processo académico e resolver
através dele as alas problemáticas que se evidenciam, neste caso a compreensão leitora.

Em um primeiro momento, é imprescindível fazer referência às plataformas virtuais, sua


função é permitir a criação e gestão de cursos completos para a Internet sem a necessidade de
conhecimentos aprofundados de programação. Por meio dessas plataformas, justifica-se a
metodologia do projeto, pois, por meio dela, a gamificação ganha forma para que jogos
digitais sejam implementados entre os diferentes alunos em benefício da compreensão leitora.

Em relação ao exposto, destaca-se a plataforma Kahoot e Classdojo, que é um software que


possibilita a criação e o design de jogos interativos (gamificação) de conteúdo literário para
realizar o processo de ensino-aprendizagem da literatura por meio de caminhos didáticos
originais com alto nível de inovação. Foncubierta e Rodríguez (2014) afirmam que: “Gamificar
uma atividade não significa apenas jogar. Pode até não representar diversão em muitos casos. A
atividade gamificada continua sendo uma atividade de aprendizagem” (p.1). No entanto, essas
plataformas permitem que a gamificação ganhe forma, pois possui aplicativos que concedem a
opção de transformar

45
Machine Translated by Google

atividades básicas em atividades digitais, formadas pelos princípios do jogo respondendo aos processos de
motivação e aprendizagem para os alunos.

De acordo com o exposto, a principal plataforma em que essas dinâmicas baseadas em jogos são realizadas ou
apresentadas em prol da compreensão leitora será o Moodle, sua principal vantagem é que ele suporta a
interação em grupo, ao mesmo tempo em que permite a conversa privada entre os alunos. Portanto, o Moodle é
fundamental, para o processo de implantação da sala de aula virtual; Por meio dele, os alunos poderão aprender
jogando diferentes jogos digitais, com o intuito de promover práticas de leitura em benefício de melhores
resultados. A partir dessas plataformas, será possível realizar um acompanhamento mais coordenado dos alunos,
com estatísticas, interações ou palestras digitais, etc.

3.1 TIPO DE INVESTIGAÇÃO.

Para esta pesquisa foi necessário levar em conta o método de pesquisa qualitativa, que segundo Bonilla e
Rodríguez (2000) leva à análise de casos específicos e não convencionais. Sua função não é medir, mas descrever
e qualificar os fenômenos sociais que surgem de certos fatores percebidos pelos mesmos elementos que estão
dentro da situação estudada. Os pesquisadores que utilizam o método qualitativo buscam compreender uma
situação social em sua totalidade, levando em consideração suas características e dinâmicas (Bonilla e Rodríguez,
2000).

Portanto, esta pesquisa parte da experiência vivida do papel de professor. O primeiro passo é baseado na
observação do problema; Em seguida, são realizados levantamentos e enquetes ou diagnósticos, que serão
sistematizados e serão explicados aspectos conclusivos da compreensão leitora. A partir desta abordagem, são
determinadas estratégias de implementação para promover a leitura em sala de aula através das TIC -
especificamente - através da gamificação de textos literários em ambientes virtuais. Por esta razão, a observação
direta, pesquisas e entrevistas, métodos endossados pela maioria dos pesquisadores, serão levados em
consideração para a coleta e análise das informações.

3.2 HIPÓTESE.

H1: O jogo digital fortalece o processo e desenvolvimento dos níveis que compõem a compreensão leitora.

46
Machine Translated by Google

H2: As plataformas Moodle, Kahoot e Classdojo contribuem para processos de leitura


significativos devido aos seus métodos de motivação através da gamificação e gamificação do seu
conteúdo literário.

3.3 VARIÁVEIS OU CATEGORIAS.

Variável dependente.

-Reforçar a compreensão de leitura.

A compreensão leitora é a capacidade de compreender o que é lido, levando em consideração


diversos fatores para que a leitura seja verdadeiramente significativa. Portanto, a leitura é um
processo complexo que requer intervenção antes, durante e depois. E considerar também a
relação entre leitura, compreensão e aprendizagem (Solé, 1992). Ler não é simplesmente ler, ler
significa ter habilidades conceituais e contextuais básicas para levar essas leituras a níveis que
reflitam certa compreensão do tema e consciência crítica para interpretar a intenção de um
respectivo texto.

Variável independente.

-Estratégias baseadas em jogos digitais, que incorporam técnicas de gamificação para


conteúdos literários, adaptando-os a plataformas ou salas de aula virtuais.

As plataformas digitais são um meio virtual que permite um papel ativo de um sujeito em uma
comunidade virtual sem qualquer complexidade em seu uso; inclusive, permite manifestar-se
com formas particulares que estimulam os respectivos usuários. As plataformas Kahoot e
Classdojo tornam-se designers de aprendizagem através da gamificação e, neste caso, o
Moodle, a sala de aula virtual onde a referida aprendizagem interage entre as diferentes
disciplinas criando estratégias para estimular de forma lúdica os diferentes temas literários de
forma eficaz e eficiente.
Atualmente, não basta apenas buscar soluções básicas para necessidades importantes, é
preciso criar estratégias que motivem o aluno e, a partir da motivação, alcancem resultados
importantes que beneficiem os contextos, neste caso, o leitor.

Portanto, a estratégia de motivação mais adequada para o contexto atual refere-se a essas
ferramentas, Kahoot e Classdojo com as quais serão desenhadas atividades literárias para
incorporar processos de gamificação e depois incluí-la no Moodle, que servirá como sala de
aula, onde os alunos poderão aprender por meio digital. atividades baseadas nos princípios de

47
Machine Translated by

jogo, através da interação de dinâmicas simples e interessantes que envolvem textos literários, com o objetivo de
desenvolver habilidades significativas em sua interpretação e, portanto, em seu desempenho escolar e cognitivo.

Por isso, o objetivo é fortalecer entre os alunos das séries iniciais (6º) seus níveis de compreensão por meio de
estratégias mediadas por TIC, implementando atividades literárias por meio de jogos didáticos que melhoram
seus hábitos de leitura e, posteriormente, seu desempenho e processo de leitura. Para isso, será necessário
recorrer a recursos particularmente digitais para orientar o processo e esperar resultados positivos.

3.4 OPERACIONALIZAÇÃO DAS VARIÁVEIS OU DESCRIÇÃO DE


CATEGORÍAS

Tabela 1. Operacionalização das variáveis (Dependente)

Tipo e nome da variável. Dimensões Indicadores

Variável Nível Literal -Identifica as ideias principais.


dependente:
Fortalecimento da
- Combine o título e o texto.
compreensão leitora.
-Distinguir entre informação relevante e informação secundária.

-Faça julgamentos sobre o que é lido.

Nível -Deduzir ensinamentos e mensagens.


inferencial
-Compreende os diferentes problemas sociais do texto.

-Analisar novas informações.

Nível Crítico -Identificar a mensagem implícita do texto.


Intertextual.
-Analisar a intenção do autor

- Julgue o desempenho dos personagens.

-Emite um julgamento contra um comportamento.

Fonte: própria.

Tabela 2. Operacionalização das variáveis (Independente)

4
Machine Translated by

Tipo e nome da Dimensões Indicadores


variável.

Variável Acesso a
- Possui disponibilidade de ferramentas tecnológicas básicas
independente: recursos
como computador e celular.
Estratégias tecnológica.
baseadas em dentro

jogos digitais, que - Você tem acesso a uma rede Wi-Fi ou à Internet em seu
incorporam técnicas contexto familiar.
de gamificação para
conteúdos literários,
por meio da
adaptação de
plataformas ou
saelsatãso Conhecimento

de aula virtuais. uma


- Utiliza diferentes ferramentas de TIC, com facilidade e
TIC
solvência.

- Aprenda sobre software educacional e seu impacto em


sua aprendizagem

- Operar software educacional seguindo os parâmetros


indicados.
Uso de TIC
- Compreende o papel das TIC, como principal
motivador no seu processo de formação literária.

- Construa seu aprendizado literário sob abordagens e


ferramentas tecnológicas.

- Utilizar o jogo digital como meio de geração de


conhecimento.

Fonte: self-made

3.5 POPULAÇÃO E AMOSTRA.

A população em estudo corresponde a alunos do 6º ano B da Instituição Educacional da Escola Normal Superior
Santa Clara no município de Almaguer, Cauca.

A classe 6-B é composta por 23 alunos, dos quais cerca de 10 alunos estão envolvidos. Eles trabalham em
atividades que fortalecem o nível de compreensão leitora, relacionadas aos temas abordados no plano de área de
língua espanhola, fazendo uso da gamificação de textos literários e

4
Machine Translated by Google

interagindo com eles, através das plataformas Kahoot, Classdojo e Moddle.


Refira-se que através destas plataformas é realizado um acompanhamento mais completo no desenvolvimento e
cumprimento das atividades propostas, através da informação que a mesma plataforma disponibiliza.

Ressalta-se que esta população pertence a vários grupos populacionais da zona rural do município, consequentemente,
são crianças entre 11 e 12 anos, todas elas camponesas, que, em sua maioria, apresentam baixo nível de escolaridade.
nos processos de compreensão leitora. , tão evidente que seu desempenho acadêmico não é dos melhores e é um
problema constante entre os membros da comunidade escolar. Pelos motivos expostos, foi o grupo ideal para se
aprofundar nesta pesquisa em prol da melhoria do desempenho escolar e das habilidades de leitura.

Para o desenvolvimento deste trabalho de pesquisa, contamos com a


participação, em cerca de 8 a 10 alunos. Essa amostra é composta por alunos do 6º ano-B e que posteriormente
serão organizados aleatoriamente para formar os grupos piloto, controle e experimental deste estudo.

3.6 PROCEDIMENTO

No entanto, para a aplicação dos instrumentos, considerou-se a divisão em diferentes fases como estratégia para
planejar e estruturar a pesquisa de forma mais abrangente. Cada fase corresponde a momentos-chave para a
elaboração da proposta, partindo do micro ao macro, ou seja, desde pesquisas para conhecer a interação dos alunos
com os recursos tecnológicos, até testes diagnósticos para verificar seu nível de compreensão leitora. , iniciando e
terminando com a implementação de testes mediados por jogos digitais para medir e fortalecer seu desempenho
com base na estratégia proposta. Portanto, as fases são as seguintes:

Fase 1: Planejamento.

Essa primeira fase cria esse espaço para que o processo de ensino-aprendizagem seja significativamente vinculado a
recursos digitais propícios ao alcance de objetivos educacionais positivos no desenvolvimento intelectual do aluno e
do próprio professor, pois é um espaço aberto ao design. das atividades e de acordo com isso, diferentes formas de
transmitir seus temas de uma forma nova e não tradicional são exploradas, experimentadas e verificadas,

Fase 2: Ação.

50
Machine Translated by Google

Na segunda fase, é realizado um inquérito aos alunos, pretendendo-se saber através de


perguntas objetivas, quais são as suas experiências com ferramentas digitais, com que tipo de
tecnologia estão mais próximos, com que têm mais acesso, enfim, questões relacionadas às
habilidades em TIC. Tudo isso, com o objetivo de gerar melhores perspectivas de seus
interesses como alunos, e documentá-los para sua respectiva sistematização como evidência
do processo tanto no início quanto no final da investigação.

Num segundo momento, os alunos objecto de estudo são submetidos a provas rigorosas de
conteúdos literários para fazer um diagnóstico dos seus níveis de leitura e respectiva
compreensão; De referir que no teste serão intervencionados com testes digitais gamificados.
Com este diagnóstico, pretende-se iniciar o trabalho investigativo, uma vez que estes primeiros
resultados são sistematizados em prol da verificação
dos resultados que serão recolhidos ao longo do processo, incorporando as TIC como
estratégia de inovação e motivação do processo ensino-aprendizagem.

No entanto, nesta fase, começam a ser recolhidas informações sobre o seu comportamento,
através do formato de observação, que contém uma série de descrições do seu
comportamento e os primeiros resultados que estes testes vão começar a mostrar.

Fase 3: Observação e análise.

Nesta fase, realiza-se a essência do projeto, uma vez que os alunos são expostos no âmbito da
educação promovida exclusivamente por ferramentas tecnológicas (TIC); Nesse espaço, todas
as estratégias desenhadas para fortalecer a compreensão leitora são implementadas por meio
da estratégia de gamificação, interagindo por meio da sala de aula virtual Moddle, predisposta
para este momento.

Os alunos são intervencionados em sua totalidade, para isso, as aulas mudam de contexto,
pois, cada um deles, trabalha no conforto de suas casas.
Após isso, é dada uma indução a todo o grupo, para o manuseio não só dos tablets, mas
também do design dos jogos (mecânica, dinâmica, finalidades), da sala de aula virtual
escolhida para a atividade e suas funções básicas para sua manipulação . .

A partir desse momento, os alunos entram em diferentes sessões de aprendizagem, com o


objetivo de recolher informação sobre o seu progresso. Em cada sessão o aluno intervém a
partir de uma atividade diferente, utilizando conteúdos literários gamificados para o seu
respetivo desenvolvimento, com o objetivo de gerar resultados positivos nos seus processos de
leitura, motivados por uma

51
Machine Translated by Google

seqüência de atividades do que eles consideram, são adaptados às suas necessidades e habilidades.

Por fim, a informação de cada aluno é recolhida após a interação com os diferentes recursos digitais; Para isso é
necessário recorrer à plataforma Moodle utilizada como sala de aula virtual uma vez que uma das suas funções é
recolher informação sobre o desempenho de cada aluno em cada um dos espaços de interação que foram
realizados. Em relação ao exposto, e por meio de estratégias de observação chave, avaliou-se o nível cognitivo
que o aluno forjou após a experiência do projeto, comparando para estes, resultados que eles deram desde o início
do projeto até o final dele, tentando dar uma interpretação da importância dessas atividades levantadas na leitura
e formação integral do aluno.

3.7 INSTRUMENTOS DE COLETA DE INFORMAÇÕES.

Os testes diagnósticos são testes que são aplicados no início e no final da análise, com o objetivo de medir o
nível de compreensão de leitura entre o grupo amostral. Um teste de diagnóstico demonstra
ou revela as capacidades que cada aluno tem sobre um tema específico e, portanto, comece a trabalhar em
conformidade (Ver anexos D e E).

Em outro sentido, a pesquisa é tomada como fator de informação no desenvolvimento desta pesquisa e para isso,
define-se que a pesquisa: “É um procedimento que permite explorar questões que tornam a subjetividade e ao
mesmo tempo obter essa informação de um número considerável de
pessoas” (Grasso, 2006, p.13). A pesquisa se diferencia das demais fontes por sua estrutura; faz as mesmas
perguntas para todos os entrevistados na mesma ordem e em um ambiente social semelhante; sua execução
significa que há maior controle sobre o que é pedido

(Ver anexo C).

No entanto, a observação é levada em consideração, pois por meio dela, o progresso que um aluno tem, por
meio de sua motivação ou motivação, é analisado subjetivamente.
resultados alcançados ao longo das atividades apresentadas. Além disso, a observação é uma função que permite
analisar o comportamento de um determinado sujeito diante de um estímulo colocado em seu trabalho, neste
caso, educacional, que permite visualizar seu processo, seu progresso e seus respectivos resultados
individualmente e especificamente relacionados à competência leitora. .

Para especificar o andamento dos resultados, estes são fornecidos a partir do banco de dados da plataforma
digital que contém o registro das pontuações obtidas após as diferentes atividades de gamificação com
conteúdo que ela promove.

52
Machine Translated by Google

compreensão de leitura. Da mesma forma, por meio da observação, avalia-se o nível cognitivo que
o aluno forjou de acordo com a experiência do projeto.

3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISE DE DADOS.

Em primeiro lugar, faz-se uso do inquérito que corresponde a este trabalho, são perguntas
que são feitas, com o objetivo de identificar como o uso da tecnologia contribui para os
processos de ensino e aprendizagem da compreensão leitora. Todas as questões são
guiadas por diretrizes que orientam a estrutura de cada questão.

A pesquisa trata de uma análise comparativa entre a atitude, percepção, gostos, interesses e
processos de compreensão leitora da população em estudo, em relação à incorporação das
TIC, como ferramenta fundamental de interação e formação. A
partir dessas informações, aprecia-se a relevância da pesquisa, por meio da aprovação dos alunos
desse processo de TIC, e as vantagens que ele traz para sua formação acadêmica e social,
principalmente no que diz respeito à compreensão textual. Além disso, sabe-se qual a
abordagem que esses alunos têm com os artefatos tecnológicos, com que continuidade os
utilizam e se têm sido úteis em seu processo acadêmico. (Ver anexo C).

Por outro lado, são utilizados testes diagnósticos iniciais e finais. Por meio deles, é possível obter
conceitos claros do nível que os alunos possuem.
desde o início da investigação, a fim de ter uma visão mais detalhada para o bom desenvolvimento
do projeto e obter uma análise mais específica das deficiências ou avanços alcançados no processo
investigativo.

Primeiro, há o teste diagnóstico inicial; a prova é


composto por um total de 10 perguntas feitas com conteúdo literário gamificado com formato de
pergunta aberta (esta, com o intuito de conhecer sua escrita e sua argumentação de ideias após um
processo de leitura). Neste caso, o aplicativo "Classdojo" é usado para projetar cada atividade, que
é composta pela leitura de uma determinada história e uma série de perguntas.
abrir com um nível literal, com o objetivo, em primeiro lugar, que o aluno enfrente esses testes
a partir de artefatos e aplicações tecnológicas, e em segundo lugar, começar a analisar seu nível
de leitura, ter uma primeira versão e observar a atitude que toma, desde a primeira interação
com ferramentas de TIC em relação à mecânica do jogo; porém, por meio desta primeira
atividade haverá um controle mestre para verificar o resultado de cada aluno, a fim de
sistematizá-lo virtualmente, e ter evidências claras de suas virtudes e deficiências para a
posterior análise final. (Ver anexo D).

53
Machine Translated by Google

Concluído o projeto, encontra-se a prova de diagnóstico final, neste caso a prova é composta
por 15 questões de conteúdo literário totalmente gamificado, onde o aluno enfrenta diferentes
desafios para tentar ocupar as primeiras posições na classificação e obter pontos e prêmios
posteriores. Neste caso, a atividade é projetada no aplicativo "Kahoot" com sistema de múltipla
escolha com uma única resposta. Nesse processo, são coletadas informações detalhadas do
aluno, a partir de uma atividade literária em nível crítico, com o objetivo de analisar o
progresso que o aluno obteve ao longo do projeto, para isso, é necessário fazer uma comparação
com o teste. , seguindo orientações específicas, que revelam os avanços ou elementos
significativos que o aluno conseguiu adquirir ao longo das intervenções de gamificação, e assim
proporcionar uma análise mais precisa da relevância da proposta (Ver Anexo E).

Dentro das intervenções com os alunos, está o instrumento denominado “Gamification


Canvas”, que é um formato utilizado para apresentar as unidades de ensino de gamificação, que
serão tomadas como referência para realizar o processo educacional. Este formato organiza
cada um dos elementos da gamificação de forma coerente e ordenada para ordenar as suas
funções em cada intervenção que se pretende realizar em sala de aula. Este instrumento é
apresentado no início de cada atividade com orientações claras às quais se espera responder a
cada atividade gamificada tanto nos alunos como no próprio sistema de jogo. Portanto, este
instrumento contém diretrizes como: objetivos, comportamentos, riscos esperados, perfis dos
alunos, dinâmica e mecânica do jogo; Com isso, cada atividade fica bem caracterizada e pronta
para realizar suas ações de gamificação. (Ver anexo I).

No plano de observação é tido em conta o instrumento denominado “guia de observação”,


cuja estrutura e técnica gera uma série de descrições dos diferentes alunos
intervencionados através da observação direta do seu comportamento e evolução. Este
instrumento contém orientações
que coletam informações, colaborando diretamente na análise da pesquisa, pois seu objetivo é
descrever as influências que as estratégias de TIC exercem no desenvolvimento da
compreensão leitora. Por este motivo, este guia recolhe as experiências e perceções durante a
implementação de cada atividade realizada na população intervencionada, com o objetivo de
recolher informação precisa, os seus comportamentos, atitudes, gestão e avanços do
conhecimento que se vai adquirindo ao longo do processo. atividades, para posteriormente
confrontá-los e ter uma visão mais particular de seus processos e, consequentemente, realizar
uma análise mais descritiva e detalhada de seus processos,
verificando mais facilmente o seu progresso da primeira atividade para a última. Este
guia de observação é aplicado de forma geral, um para cada atividade, portanto, é um
instrumento essencial em todos os momentos.

54
Machine Translated by Google

concebido, uma vez que descreve os aspetos fundamentais na intervenção e implementação de


cada atividade, regida por orientações específicas de observação dos diferentes processos de
gamificação na população em estudo. (Ver anexo J).

Por outro lado, existe o instrumento "grupo focal" e o instrumento "IMMS",


que sejam guias referentes à motivação do que é aplicado; Esses guias coletam as experiências
dos alunos, focadas na motivação que cada atividade aplicada dá de diferentes maneiras. Por
meio desses guias, cada aluno documenta sua própria experiência das diferentes estratégias que
lhe foram aplicadas, como forma de obter informações e, consequentemente, fortalecer cada
fator que apresenta divergências. Esses instrumentos são entregues a cada aluno, para que
possam resolvê-los conscientemente após cada atividade, pois dela depende a análise em
questão de motivação e interação; Em seguida, esses resultados são interpretados a favor de
verificar seu nível de motivação e interação com esse campo tecnológico educacional e tomar
as medidas cabíveis, se necessário. (Ver anexo F, G e H).

55
Machine Translated by Google

4. CONSIDERAÇÕES ÉTICAS.

Em primeiro lugar, é reconhecer o papel de docente na área da língua espanhola, com uma experiência de 5 anos
na IE Escuela Normal Superior Santa Clara de Almaguer, Cauca, onde se desenvolve a investigação. Além disso, o
título de especialista em "Aplicação das TIC no ensino" fornece ferramentas e bases suficientes para enfrentar esse
projeto de maneira ideal.

Por sua vez, o contexto Almaguereño abriga muitas formas de vida desde o socioeconômico até os diferentes grupos
étnicos (afros, camponeses, indígenas), uma situação fundamental no momento do ensino, porque cada um desses
sujeitos requer uma formação educacional diferente daquela é bem recebido e, pelo contrário, não gera neles más
experiências e, por fim, deserta. En relación de lo anterior, la población sujeta a investigación, es catalogada una
población vulnerable en muchos aspectos, pero principalmente, en analfabetismo por parte de sus familias, de
pobreza extrema, por zonas de difícil acceso y de violencia por diferentes grupos al margen de a lei. Refira-se que
esta investigação é realizada na sexta série do IE Escuela Normal Superior Santa Clara, com uma média de 8 a 10
alunos.
Esses alunos foram selecionados com critérios educacionais relevantes, pois necessitam de estratégias de TIC para
desenvolver seu processo cognitivo e escolar.

Portanto, o aluno de hoje é um sujeito nascido com conhecimento tecnológico, nascido entre todos os tipos de
sistemas de comunicação mediados pelas TICs; por isso, as práticas tradicionais exercidas ainda nesta época, por
professores que não atualizam seus conhecimentos e respectivas pedagogias, estão fazendo com que o aluno se
sinta em um lugar instável, desconhecido e pouco atrativo para ele. Consequentemente, causa baixo interesse
pelo que faz, pouco conhecimento sobre o que vivencia e acúmulo de más experiências em sua formação.

Perante tais situações, estas metodologias com que o projeto se orienta, centram-se numa vertente puramente
lúdico-pedagógica onde as estratégias de ensino-aprendizagem variam e mudam a sua forma de ser, mudam a
sua visão e permitem-lhes lidar com uma mudança drástica no formação cognitiva de cada aluno. Para isso, é
fundamental pousar e mergulhar em novas ideias e

criativas e condizentes com o ambiente do aluno, que está em constante mudança, devido aos avanços, principalmente
tecnológicos, que assediam o mundo inteiro.

Quanto aos riscos que a investigação pode causar, eles são mínimos, pois o objetivo é proporcionar espaços
didáticos onde não haja nenhum tipo de interferência.

56
Machine Translated by Google

nenhum risco. O projeto é regido por parâmetros lúdicos que não comprometem os alunos
intervenientes com nenhum tipo de problema social, econômico, psicológico, muito menos
físico; por isso, o desenho e estruturação da referida investigação centra-se, pelo contrário,
em proporcionar-lhes uma formação que contribua para todas as facetas das suas vidas,
através de atividades seguras pautadas por contextos inovadores, esperando com isso
resultados positivos.

Por fim, é importante destacar que os dados de cada um dos alunos a serem intervencionados
são totalmente reservados, ou seja, a pesquisa não divulga de forma irresponsável dados
precisos dos alunos, como seus nomes, idades, telefones, local de residência. , etc., sem o seu
devido consentimento, tudo é feito com orientações legais para que sua privacidade não seja
afetada e com isso, sua integridade como pessoa. Por esse motivo, temos o consentimento
deles, tanto deles quanto de seus gerentes diretos ou tutores.

57
Machine Translated by

5. DIAGNÓSTICO INICIAL

Como mencionado acima, na instituição de ensino Escuela Normal Superior Santa Clara,
existem diferentes tipos de alunos, pois pertencem a diferentes populações étnicas.
Consequentemente, seus problemas em relação ao aprendizado são diversos e geram
preocupação dentro do ambiente educacional.

Ressalta-se que, morando em áreas tão remotas, sua educação não tem sido a melhor, pois as
pessoas ou familiares com quem convivem diariamente possuem
altos graus de analfabetismo, portanto, não possuem um espaço que gere crescimento, fazendo
com que , dificuldades em seus processos de aprendizagem.
Por fim, é importante saber que apesar de existirem alunos algo desinteressados, também existem
alunos que mantêm muitas expectativas de vida através da sua formação.

A maior dificuldade nesse processo escolar está relacionada à compreensão dos textos e sua
produção. Foi visto que o aluno chega com
baixas taxas de leitura; Basicamente, a criança não lê, não chega com hábitos de leitura da
escola, muito menos de casa. Em relação ao exposto, Colomer (1997) afirma que: "Ensinar a
compreender um texto tornou-se o objetivo real das práticas escolares e permitiu experimentar
e articular novas práticas para alcançá-lo" (P. 4).

Especificamente, os alunos que serão monitorados são alunos que pertencem à escola
secundária da IE Escuela Normal Superior Santa Clara de Almaguer, Cauca, particularmente,
ao sexto ano. Esses alunos mantêm uma idade entre 10 e 11 anos de idade

Tabela 3. Informações do aluno.

NOME DO ALUNO IDADE


aluno 1 11
aluno 2 11
aluno 3 11
aluno 4 11
aluno 5 11
aluno 6 11
aluno 7 11
aluno 8 11
aluno 9 11
aluno 10 11

5
Machine Translated by

Fonte: própria.

5.1 Apresentação do instrumento.

Foram concebidos e tidos em conta os seguintes instrumentos de diagnóstico, com o objetivo de analisar e verificar
o nível de competências que os alunos do 6º ano da Escola Superior Normal Santa Clara IE possuem em termos de
compreensão de textos e as competências que esta exige, em relação às estratégias de gamificação das TIC por
meio da observação e com dados reais. Em relação, a análise é realizada com uma atividade de 10 questões abertas

articulada à variável de compreensão leitora que consiste na leitura, de um texto narrativo (história), apresentada a partir
do aplicativo "Classdojo".

Figura 6. Atividades dos alunos.

Fonte: Software “Classdojo”

O "Classdojo" permite que a atividade seja realizada a partir de um ambiente virtual, desenhos com
elementos que não são apenas inovadores, mas também atrativos em termos de
manuseio, contato visual e sonoro. Esta aplicação permite o desenho de ícones e sons ao gosto e intenções do aluno
com um simples controlo da aplicação, em tempo real e supervisionado por um controlo mestre, que é onde é
registada a actividade de cada aluno para posterior avaliação.

Agora, as questões se concentram em analisar a compreensão que cada aluno tem na leitura de textos,
a partir de questões literais, ainda que com algumas questões que interferem no plano inferencial e crítico,
garantindo que eles mesmos inferam tais respostas, porém, a intenção de conhecer sua escrita e sua argumentação de
ideias após o processo de leitura é destacada.

5
Machine Translated by Google

TESTE DE DIAGNÓSTICO “INICIAL” DO INSTRUMENTO MODELO CANVAS

Assunto: Língua Espanhola Encontro:

Professor: Cristian Agredo 2, 4 de julho


de 2020
6. Dinâmica 4. Componentes 1. Objetivos 9. Estética Perfil de
Jogadoras
O jogo consiste em Os elementos a utilizar são - Identificar nas habilidades Imagem visual
responder a 10 questões os seguintes: do aluno a compreensãseous marcante: - Alunos do sexto
abertas referentes à de textos por meio de dentro
-Cores atraentes -Sons ano.
leitura inicial. uma
- Conquistas adaptados.
-Pontos -Iconografia -Idade: 11 anos
perguntas abertas focadas
O aluno deve responder às em um nível básico literal. -Alunos
respetivas questões sem 5. Mecânica 3. Comportamentos extrovertidos,
qualquer explicação, esperados inclinados à gestão
utilizando apenas os seus • Respostas das TIC, que
conhecimentos prévios abertas. -Aluno ativo, com atitude esperam divertir-se
nesta área textual. positiva e desafiadora. e aprender a vencer.
S
-Alunos ansiosos e confusos.

7. Gestão (Acompanhamento e monitoramento) 8. Riscos potenciais


-O aplicativo "Classdojo" hospeda os relatórios de cada -Falhas de conectividade com a Internet
aluno, bem como funções de monitoramento nas diferentes
-Atividades que não geram estimulação.
ações.
- Resultados negativos dos alunos.
-Cada aluno tem o seu próprio email onde recebe o
relatório de cada atividade.

60
Machine Translated by

INSTRUMENTO CIF37-20_1 “TESTE DE DIAGNÓSTICO INICIAL”

TÉCNICA DE COLETA DE INFORMAÇÕES: Observação direta não participante.

INSTRUMENTO DE COLETA DE INFORMAÇÕES: Guia de Observação.

INFORMAÇÕES INICIAIS

Data da atividade em sala de aula


23 e 25 de junho
professor que desenvolve
Cristian Javier Agredo Anaya
exercício
Lugar (Instituição IE Escola Normal Superior Santa Clara de Almaguer, Cauca
Município)
Grupo Assunto 1
Nome da atividade a
Língua castelhana
implemento Teste de diagnóstico: perguntas abertas,
Duração da atividade
Breve descrição do 2 horas
exercício
Através da plataforma digital Moodle, o aluno acede à sua conta, procura a respetiva
história, lê-a com atenção. Posteriormente, a atividade é realizada por meio da
ferramenta Classdojo, que está inserida dentro do Moodle, para isso, cada aluno
recebe um código que o registra no jogo, a partir daí começa a atividade.

Aspecto Descrição (Durante a aula)

Mediações de
TIC Nesta primeira atividade, 10
alunos do sexto ano, que tiveram à sua disposição um
descrever
Sugere-se laptop e a respectiva cobertura Wi-Fi, tanto para
considerar comunicar, como realizar as diferentes atividades
seguinte: quem usa o de um jeito bom O momento de interação foi organizado
TIC? em que com eles e suas famílias, que, desde o primeiro momento,
momentos? Para que conheceram os espaços, decidindo um horário
você os usa? que dificuldades diariamente 2 horas, das 11h00 às 13h00
se apresentam?

Mediações NÃO TIC


Um dos recursos didáticos implementados é permitir que o aluno utilize um

. caderno, ao ler a respectiva história, ressaltando a importância de uma alta


compreensão para o desenvolvimento da

É sugerido descrever

6
Machine Translated by

levando em conta o que


exercício. No entanto, essa agenda ajuda o aluno a destacar os elementos mais
seguinte: em troca do TIC,
importantes da história e, portanto, a atividade gamificada obtém melhores
que outros recursos
resultados.
implementos didáticos? em que
momentos eles
usa? Pra quê você usa eles? Quais Uma das pequenas dificuldades desse recurso é a extensão do tempo, pois por
são as dificuldades presente? motivos óbvios, demora um pouco mais para ler, mas fundamental para que o aluno
Como se receba melhor as ideias.
resolva esses
dificuldades?

atitude do grupo
Nesta primeira atividade, os alunos entram com grande expectativa, pois neles, não
estudantes
houve treinamento por meios tecnológicos. É claro que a atitude dele foi a melhor,
embora vale a pena mencionar que por ser a primeira atividade de ambientes virtuais,
Sugere-se discriminar:
houve um pouco de confusão nos primeiros momentos, devido ao gerenciamento da
uma. As reações e/ou atitudes dos plataforma e seus conteúdos. No entanto, vale ressaltar que a dinâmica da atividade
alunos quando o foi algo novo para eles, pois tudo era digital, desde a leitura da história, até a resposta
às perguntas e o envio ou entrega no mesmo meio.
Processos
de ensino-

aprendizagem e são
mediados pelas TIC.
b. As reações e/ou atitudes dos
alunos quando os processos
Uma vez resolvido isso, cada um deles demonstra alegria e entusiasmo em realizar as
de ensino e aprendizagem
atividades, pois visualmente tudo foi muito marcante e junto com os diferentes sons
NÃO são mediados pelas TIC.
chamou a atenção do aluno, e muito mais quando se quer saber o resultado geral da
suas atividades. respectivas atividades.

Desenvolvimento de jogos
As instruções são realizadas o mais rápido possível, mesmo os espaços digitais são
projetados com elementos fáceis de usar. Embora, sendo a primeira vez, houve
Se uma atividade de sala de aula
algumas complicações, mas foram facilmente resolvidas.
envolvendo brincadeiras estiver sendo
implementacdoam, odescreva

perceber os seguintes aspectos:


Por outro lado, juntamente com todos os alunos, são descritas as atividades e a
aplicação em que são realizadas.

EM QUANTO A cada atividade e a intenção da atividade nesta primeira instância, em

PROFESSORA: referência à compreensão do texto narrativo.

uma. Instruções: As instruções


são dadas? A atividade, com efeito, responde a espaços para medir suas habilidades na
compreensão de uma determinada história.

6
Machine Translated by

antes de iniciar o
narrativa e, a partir desses resultados, iniciar a análise com uma visão
partida?
instruções mais clara do nível que cada sujeito possui.
filh
o

claras, curtaesprecisas? Ou seja, a atividade neste caso é desenhada, com questões


Existe tempo adequado abertas, que são respondidas de acordo com a leitura do texto narrativo
para os alunos fazerem
“O verme e a flor”; Além disso, sua finalidade é gerar
perguntas e esclarecerem
resultados imediatos da qualidade de leitura dos alunos. Nesse
dúvidas caso, deve-se notar que o aluno não recebe nenhuma ajuda desde o
b. Intencionalidade: a momento em que inicia, com a mesma ideia de conhecer seus
intencionalidade níveis de leitura da forma mais clara possível.
acadêmica do jogo está
descrita? O planejamento
está articulado com os Cada participação é voluntária, com cada aluno a participação foi
objetivos de aprendizagem arranjada como estratégia para reforçar a sua formação em tempos de
observados? O jogo pandemia e quarentena. Nesta sessão, cada regra foi respeitada e até
está relacionado com o
conteúdo? aceita, isso os motiva a continuar ao longo das sessões.
PARA ALUNOS:
Uma das dificuldades foram justamente esses primeiros momentos
de indução, pois para eles, esses espaços eram
c. Você alunos o novos, o que lhes apresentava uma ou outra dificuldade em acessar
ouve as individualmente as plataformas vinculadas à atividade
instruções?
de gamificação.
Eles esperam que o
professor termine de dar
as instruções, então
jogo? começam o

A participação é
voluntária ou forçada?
As regras são seguidas?
Quais são as conquistas
e/ou
dificeunldfraednetasdas
pelos alunos durante o
jogo?

desenvolvimento do Devido à intermitência da conexão com a Internet, alguns


exercício processos iniciais tiveram que ser negligenciados, como a
apresentação do software e seu funcionamento, mas que
descrever e se
aguardam validação para cada aluno, por meio de chamadas
executaram os diferentes virtuais individuais.
momentos inicialmente
propostos. Se algum estiver
faltando, como

6
Machine Translated by

irá remediar este fato?


Mencione e se
que eles implementarão algumas
atividades adicionais, etc.

processos
a partir de
Em primeiro lugar, esta atividade é realizada a partir de um aspecto micro
compreensão de
onde o aluno consegue identificar elementos básicos da narração em conjunto
leitura: com o jogo digital; no entanto, adiciona algumas perguntas avançadas para ver
as reações do aluno. Além disso, foi apresentado
Neste espaço:
uma. Descreva detalhadamente o ao aluno que o primeiro processo para atingir os objetivos do jogo foi
momentos e atividades apropriar-se da leitura, do tema, pois dele dependia o sentido do jogo.
realizadas
pelo professor quando
realiza exercícios
compreensão de leitura. Mais tarde, já na atividade, insiste-se que o aluno o faça de acordo com
b. relacionar o o texto lido, que se concentre na personagem principal, nos seus
questões levantadas comportamentos, nos seus problemas, nos espaços em que se desloca, etc., pois
para os alunos
disso depende a sua avaliação. .
durante o desenvolvimento
da atividade.

Uma das perguntas recorrentes do aluno nesta atividade é: O que acontece se


eu responder tudo certo? O que significa tal palavra? Quanto tempo me resta?
As questões que lhes foram formuladas, recaem sobre o processo de leitura que
fazem e as recomendações que são feitas no início. Com isso, souberam que
sua principal arma era a leitura, para então enfrentar as atividades.

Os instrumentos anteriores, em primeiro lugar (Formato Canvas), permitem a organização


completa das atividades de diferentes abordagens didáticas, de modo que sua estrutura seja
clara e concisa em cada aspecto da atividade; em segundo lugar, o referido instrumento (guia
de observação), permite recolher informação particularizada de cada momento da atividade,
observando as diferentes atitudes
que cada aluno tem perante a atividade apresentada. Além disso, permite a descrição detalhada
de cada momento da atividade (Tempo, manipulação, problemas, resultados, etc.)

5.1.1 Análise de teste diagnóstico pré-teste.

No entanto, os resultados iniciais obtidos são apresentados a seguir.


da primeira atividade; Estes mostram o nível de leitura que eles têm, como

6
Machine Translated by

primeira intervenção de pesquisa. Por meio dessa intervenção, será possível dar uma primeira olhada
nas deficiências que cada aluno tem ao se deparar com um texto literário.

Tabela 4. Tabela de categorias a serem analisadas no pré-teste e pós-teste.

CATEGORIAS DE COMPREENSÃO DE LEITURA

LITERAL -Identificar ideias principais


- Combine o título e o texto
-Distinguir entre informação relevante e informação secundária
-Faça julgamentos sobre o que você lê

INFERENCIAL -Deduzir ensinamentos e mensagens


-Compreende os diferentes problemas sociais do texto
-Analisar novas informações

CRÍTICO -Identificar a mensagem implícita do texto.


-Analisar a intenção do autor.

- Julgue o desempenho dos personagens.


Fonte: Autor

Nesta prova de diagnóstico, é realizado um workshop composto por dez questões para dez alunos,
com o objetivo de conhecer os seus níveis de desenvolvimento em
habilidades de compreensão leitora tendo como referências as categorias de níveis no literal, inferencial e
crítico. Ou seja, a atividade foi criada com o objetivo de fazer um diagnóstico que ajude a estabelecer
qual a capacidade analítica que os alunos têm diante de um texto. Com isso, oferece-se uma perspectiva
geral que mostra os níveis em que se encontram os processos de leitura crítica dos sujeitos em estudo.

A tabela a seguir mostra as categorias e subcategorias avaliadas na atividade diagnóstica, e as


respectivas perguntas que foram feitas, para saber quais habilidades cada aluno possui e quais
deficiências apresenta para trabalhá-las, tentando transformá-las em pontos fortes.

Tabela 5. Análise das categorias e questões

CATEGORIA DE NÍVEL LITERAL

6
Machine Translated by

-Identifique as ideias principais -Encontre três momentos principais da história e descreva-os em


detalhes com suas próprias palavras.

-Relaciona o título e o texto. Você acha que o título está relacionado com o
conteúdo do texto? Argumente sua resposta.

-Distinguir entre informação relevante


-Qual você acha que é a ideia geral do texto?
e informação secundária

-Faça julgamentos sobre o que você lê


-Faça um comentário sobre o texto lido.

CATEGORIA DE NÍVEL INFERENCIAL

-Deduzir ensinamentos e -O que essa leitura nos ensina?


Postagens.

-Entenda os diferentes -O que você acha que o verme representa?


problemas sociais de Situações semelhantes ocorrem na vida real?
texto.

-Analisar
a informação -Por que você acha que o verme nunca conseguiu subir até a flor?
novo.
O que você acha?

CATEGORIA DE NÍVEL CRÍTICO

-Identificar mensagens
-Analisar e explicar o significado do seguinte implícito no texto.
dorme:

"Pobre não é aquele homem cujos sonhos não se realizaram, mas


aquele que não sonha."

-Analisar a intenção do autor.


Qual você acha que é a mensagem que o autor do texto quer passar
por meio de seus personagens?

-Julgue o desempenho do -Você acha que o worm agiu bem ou poderia ter sido personagens.
fez mais para atingir seu objetivo?

-O que você acha da flor?

Fonte: Autor

Tabela 6. Resultados iniciais dos testes diagnósticos.

6
Machine Translated by Google

HISTÓRIA: O Verme e a Flor

PONTOS A AVALIAR

LITERAL INFERENCIAL CRÍTICO

NOME DE
ALUNA
S

X X X X X
X

Aluno 1 ÿ ÿ X ÿ

X X X X X X
X

Aluno 2 ÿ ÿ X

X X X X X X
X

Aluno 3 ÿ ÿ X

X X X X X
X

Aluno 4 ÿ ÿ X ÿ

X X X X
X

Aluno 5 ÿ ÿ X ÿ X
X X X X X X
X

Aluno 6 ÿ ÿ ÿ

X X X X X
X

Aluno 7 ÿ ÿ X ÿ

X X X X X
X

Aluno 8 ÿ ÿ X ÿ

X X X X X X
X

Aluno 9 ÿ ÿ X

X X X X X
X

Aluno 10 ÿ ÿ ÿ ÿ

67
Machine Translated by

Fonte: Autor

Categoría 1: N. Literal

1. Encontre três momentos principais na história e descreva-os em detalhes com suas próprias
palavras.

Tabela 7. Questão 1. Diagnóstico pré-teste.


Pergunta Número
de Respostas respostas Total de alunos com
corretas erradas respostas corretas.
alunos

Nº 1 10 10 0 10

Fonte: Autor

De acordo com as informações acima, pode-se dizer que na questão 1, a porcentagem total de
respostas estava correta. A questão consistiu em identificar e redigir três ideias principais do conto
“O Verme e a Flor”, com uma adequada ordem e argumentação, elementos fundamentais quando se
trata de qualquer tipo de texto narrativo.

Com o resultado acima, pode-se deduzir que os alunos identificam com certa facilidade os
diferentes momentos do texto em sua forma literal; no entanto, a atividade rende algumas
observações, como o problema de anotar suas ideias já identificadas. Ou seja, as respostas
contêm argumentos curtos e um tanto indecisos, embora as ideias estejam corretas, seus
argumentos são muito simples e não possuem uma ordem tão clara.

2. Considera que o título está relacionado com o conteúdo do texto?

Tabela 8. Questão 2. Diagnóstico pré-teste.


Pergunta Número Total de alunos com
de Respostas respostas
corretas erradas respostas corretas.
alunos
Nº 2 10 10 0 10

Fonte: Autor

As informações acima mostram que na questão 2, o percentual total de respostas acertou. A


questão consistia em deduzir se o conteúdo da história era consistente ou relacionado ao título
"O verme e a flor" e de acordo com sua

6
Machine Translated by

critério discuta a razão de sua resposta de forma coerente e com exemplos de sua
resposta.

O resultado anterior conclui que os diferentes alunos relacionam com alguma facilidade o título
e o conteúdo do texto. Note-se que a história é um texto
relativamente simples, por isso facilita esses tipos de perguntas. No entanto, ainda há falhas
na redação das ideias; ou seja, são argumentos curtos, com certos tipos de inconsistências em
sua escrita, que advém de um processo de leitura-escrita precário.

3. Qual você considera ser a ideia geral do texto? Argumente sua resposta.

Tabela 9. Pergunta 3. Diagnóstico pré-teste


Pergunta Número de respostas Respostas dos alunos Total de alunos com respostas
correto incorreta corretas.

Nº 3 10 2 8 2

Fonte: Autor

Com as informações acima, pode-se dizer que na questão 3, apenas 2 alunos responderam a
questão corretamente e uma população alta, ou seja, 8 alunos responderam a respectiva questão
incorretamente. A questão consistia em identificar a ideia mais importante do texto, a ideia a
partir da qual todo o texto é englobado, e da qual deriva o problema principal, a partir daí,
discuti-la com suas próprias palavras de maneira ordenada e clara .

O resultado anterior infere que a maioria dos alunos não consegue determinar a ideia global de
um texto narrativo, não consegue identificar qual ideia desencadeia os diferentes momentos
narrativos. Além disso, nota-se como a partir de pequenas complexidades nas questões começam
a aparecer fragilidades em suas habilidades de leitura, evidenciando deficiências básicas em seus
processos de leitura e compreensão. Vale ressaltar que uma pequena população conseguiu
identificar a ideia geral, embora suas fragilidades na argumentação de ideias ainda sejam
latentes.

4. Faça um comentário sobre o que leu, onde mostre sua posição sobre o assunto.

Tabela 10. Pergunta 4. Diagnóstico pré-teste


Pergunta Número de respostas Respostas Total de alunos com

6
Machine Translated by

alunos corretos incorreta exitos.

Nº 4 10 6 4 6

Fonte: Autor

Com os dados acima, pode-se dizer que embora mais da metade da população tenha acertado
as respostas, com um total de 6 alunos, há também uma população considerável que não
acertou as respostas. Nesse caso, a questão consistia em dar seu ponto de vista como um
comentário sobre a história lida.

O resultado conclui que mais da metade da população oferece diferentes pontos de vista sobre
o problema que é vivenciado ou representado no texto, embora deva-se notar que as ideias ou
comentários eram básicos e com argumentos simples e curtos, embora deixassem ver certos
tipos de idéias diferentes. Por outro lado, uma população inferior de 4 alunos tem dificuldade
em criar um argumento válido para dar os seus respectivos pontos de vista sobre o conteúdo do
texto, utilizando respostas incoerentes, mesmo com questões não respondidas.

Para encerrar este primeiro momento ou categoria, é importante mencionar que é fundamental para
o aluno de hoje ajudá-lo a entender que no processo de leitura, não apenas o processo de
compressão é focado, mas o processo de escrita das frases também é muito importante. ideias
compiladas após um processo de leitura, pois muitas vezes é necessário ordenar ou escrever
palavras, frases, até mesmo parágrafos, que demonstrem sua compreensão por escrito.

Além disso, pode-se constatar que os alunos, em muitas ocasiões, apenas leem e escrevem por
exigências puramente escolares e que durante esse processo não há um suporte ideal dos
professores, que se dedicam a instruir, mas não a motivar ou despertar a curiosidade. Por isso,
todos esses processos
leitores muitas vezes você se torna algo obrigatório e tedioso sem qualquer significado.

Categoria 2: N. Inferencial.

5. O que esta leitura nos ensina? Argumente sua resposta

Tabela 11. Pergunta 5. Diagnóstico pré-teste


Pergunta Número de respostas Respostas Total de alunos com

7
Machine Translated by

alunos corretos incorreta exitos.

Nº 5 10 0 10 0

Fonte: Autor

Nesta nova categoria, as questões elevam-se um pouco em seu nível, portanto, sua
complexidade é um desafio para as habilidades dos sujeitos em estudo. Neste caso, de
acordo com os resultados anteriores, nenhum aluno resolveu a questão
adequadamente, toda a população errou ao querer deduzir mensagens ou ensinamentos, nenhum
aluno foi além do literal da história. Para eles, a leitura nada mais é do que o
que se lê à vista, não há um treinamento de leitura que os guie para processos mais
profundos.

6. O que você acha que o verme representa? Situações semelhantes ocorrem na vida
real?

Tabela 12. Pergunta 6. Diagnóstico pré-teste


Pergunta Número de respostas Respostas dos alunos Total de alunos com
correto incorreta respostas corretas.

Nº 6 10 0 10 0

Fonte: Autor

Novamente, os resultados mostram um percentual total negativo das respostas, os 10 alunos


em estudo, não conseguiram analisar o significado social do texto, era algo desconhecido para
eles, o que gerou confusão, pois não tinham bases suficientes para enfrentar o dito. pergunta.

Em relação a esses resultados, todos os alunos manifestaram seu descontentamento, pois


afirmaram não ter bases para respondê-los, nem nunca passaram por uma preparação para
fazer a pergunta supracitada. Cada aluno sentiu-se desesperado por não conseguir encontrar
uma solução para a questão, o que finalmente os levou a ignorá-la e a outros por discutirem
situações erradas e incoerentes.

7. Por que você acha que o verme nunca conseguiu subir na flor? O que você acha?

7
Machine Translated by

Tabela 13. Pergunta 7. Diagnóstico pré-teste


Pergunta Número de respostas Respostas dos alunos Total de alunos com
correto incorreta respostas corretas.

Nº 7 10 0 10 0

Fonte: Autor

Embora os resultados não sejam bem sucedidos, deve-se notar que nesta questão há alguma
coerência nas respostas, pois embora haja um argumento, é um argumento muito básico,
simples e curto para ser mais exato, é difícil para eles dão seu ponto de vista diante da
problemática, o que torna a resposta incompleta e quase sem sentido.

Categoria 3: N crítico.

8. Analise e explique o significado do seguinte sonho: "Pobre não é o homem cujos sonhos
não se realizaram, mas aquele que não sonha."

Tabela 14. Pergunta 8. Diagnóstico pré-teste


Pergunta Número de respostas Respostas dos alunos Total de alunos com
correto incorreta respostas corretas.

Nº 8 10 0 10 0

Fonte: Autor

9. Qual você acha que é a mensagem que o autor do texto quer passar por meio de seus
personagens? Argumente sua resposta

Tabela 15. Pergunta 9. Diagnóstico pré-teste


Pergunta Número de respostas Respostas dos alunos Total de alunos com
correto incorreta respostas corretas.

Nº 9 10 0 10 0

Fonte: Autor

7
Machine Translated by

10. Você acha que o worm fez a coisa certa ou poderia ter feito mais para atingir seu objetivo?

Tabela 16. Pergunta 10. Diagnóstico pré-teste


Pergunta Número de respostas Respostas dos alunos Total de alunos com
corretoincorreta respostas corretas.

Nº 10 10 0 10 0

Fonte: Autor

Em geral, nesta categoria final, os dados apresentam resultados negativos em sua totalidade, o que mostra que
a população estudada ainda se encontra em níveis literais de compreensão de texto, mesmo com algumas
deficiências marcantes. Os alunos não atingem níveis propícios ao alcance de metas ou propósitos desejados
para sua formação acadêmica e pessoal. Neste caso, as questões são de natureza mais complexa, pelo que
nenhuma delas, pelas razões apontadas, conseguiu atingir o objetivo esperado.

É evidente que seus processos de compreensão leitora são pouco focados, não há evidências de uma formação
em leitura de qualidade, muito menos de uma formação que estimule tais ações. Suas atitudes e
comportamentos de acordo com o progresso no tipo de perguntas, demonstraram seu baixo nível de
formação nessa competência, causando confusão e até estresse entre eles, evidenciando em suas respostas, que,
como explicado acima, careciam de sentido, argumentação e conhecimento necessário para justificá-las.

Bom, depois de compiladas as atividades, pode-se mencionar que todas elas apresentam falhas óbvias na
redação de suas ideias, ou seja, sua compreensão é muito básica, mesmo em alguns casos o nível não chega ao
nível literal, por isso as ações argumentativas de suas respostas são muito curtas e deficientes que não propõem
ou dizem nada fora do comum.

Por outro lado, há graves indícios de que na sua formação académica e pessoal não tenham aprofundado os
seus hábitos de leitura como esta competência exige, uma vez que os seus comportamentos determinaram
confusão no que lêem e o demonstraram nas suas respostas, o que, e como referido anteriormente , são básicos
e sem proposições. A partir da observação, sentiram-se um pouco desconfortáveis com a leitura, e não tinham
um fio condutor que os orientasse a realizar a atividade de forma adequada. Às vezes, eles se confundiam
com as perguntas, não

7
Machine Translated by Google

eles os compreendiam, não apreendiam a função de cada personagem, nem de cada elemento do
texto narrativo, o que posteriormente levou a uma atividade com deficiências básicas e evidentes
em seu processo de leitura.

Observa-se que obviamente os alunos ainda não adquiriram todas as competências exigidas para a
licenciatura que estão a frequentar. No entanto, verificou-se que, nesta primeira prova do projeto, o
nível de compreensão leitora dos alunos foi literal, enquanto suas respostas se limitaram ao textual,
pois recorreram a frases curtas e mal elaboradas. Além disso, proporcionaram o reconhecimento de
alguns detalhes fiéis ao texto, como os personagens, lugares e alguns acontecimentos, mas tiveram
dificuldade em expressar o que liam com um vocabulário diferente.

-Neste primeiro teste de diagnóstico foi observado o seguinte:

• Da primeira categoria, uma porcentagem considerável de alunos entende muito do que lê, mas tem
dificuldade de expressar suas ideias por escrito.

• Das outras categorias, outra grande parte dos alunos tem dificuldade de compreender o que lê,
portanto, suas respostas são confusas e inconsistentes.

-Além disso, deve-se notar que:

• Uma população considerável relatou compreender todas as informações apresentadas no texto


narrativo, embora em nível literal, sem expressar ideias diferentes do que o texto poderia apresentar.

• A baixa população dificultou a compreensão do texto, principalmente devido ao vocabulário


desconhecido.

74
Machine Translated by Google

6. ESTRUTURA DA PROPOSTA DE INTERVENÇÃO

6.1 PROPOSTA PEDAGÓGICA

A proposta está ligada a novas percepções e estratégias educativas, para lidar assim
com tendências permanentes nas entidades sociais existentes.
“Do ponto de vista educacional, os centros devem garantir mudanças na percepção do ensino e nos projetos
educacionais, para que o uso das TIC seja feito de forma eficiente” (Trapero, 2009, p.2).
Assim, esta proposta quer deixar de lado as estratégias metodológicas comuns e se inserir em um espaço mais
tecnológico e ao mesmo tempo educacional, enfatizando com isso, na compreensão leitora, tomando valores
pedagógicos da área de língua espanhola e a iniciativa de um projeto que gera oportunidades não apenas para
fortalecer a compreensão dos textos, mas também para se envolver no campo das TIC, como ferramenta
fundamental para o desenvolvimento cognitivo e social do sujeito em estudo.

A proposta pedagógica é a base de uma inovação metodológica que vai gerar uma série de eventos não
tradicionais, para focar nas necessidades que o presente exige, ou seja, a proposta está comprometida em vincular e
integrar recursos de TIC, com processos educacionais como ferramentas . potencial na formação de cada aluno,
para isso, particulariza-se na compreensão leitora e nos seus principais problemas de forma a ter conhecimento de
como agir e conceber atividades de TIC, que permitam a sua exploração e, portanto, a respetiva solução.

No entanto, vale ressaltar que utilizar as ferramentas TIC, dentro do campo educacional, não é apenas uma nova
forma de ensinar, mas também uma nova ferramenta que é oferecida ao aluno para que ele se adapte ao mundo
atual e não permaneça em um ambiente social. atraso, o que poderia impedi-lo de grandes oportunidades.
Tudo está conectado com tudo, a proposta sugere mudanças em todos os sentidos, para atingir um ponto de
integração cognitiva e social do indivíduo, não basta apenas projetá-lo para fortalecer sua compreensão leitora,
mas também ajudá-lo a se adaptar às novas formas de comunicação e novas idéias de como alcançar novos
conhecimentos.

Diante do exposto, a proposta visa orientar e educar para o conhecimento, os problemas inerentes à compreensão
de textos a partir de uma abordagem construtivista, facilitando para isso, as ferramentas, recursos, orientações
necessárias e dando a conhecer a importância que tem essa competência na educação. , social e fundamental, que
é oferecer soluções alternativas para enfrentar esse problema.

75
Machine Translated by Google

“Uma das características que definem as TIC é sua capacidade de motivar os alunos
e isso deve ser usado para desenvolver seu hábito e competência de leitura” (Cuartero, 2017,
p.18). Para o exposto, a proposta concebe uma série de atividades literárias, especificamente
temáticas narrativas, em colaboração com recursos digitais que são disponibilizados em forma de
jogo (Gamification) para a respetiva implementação.

Segundo Martínez (2017), as plataformas virtuais são uma ferramenta poderosa, que permite
criar e gerir disciplinas de forma simples, incluir uma grande variedade de atividades e
acompanhar exaustivamente o trabalho dos alunos. Assim, os espaços são organizados, em
sessões diferentes, cada sessão apresenta um tipo de texto narrativo, com o objetivo de que o
aluno se familiarize com o referido gênero, após isso, as atividades são realizadas em uma
plataforma digital (Moodle), o que , em seu interior, possui outros softwares (Kahoot e
Classdojo) com atividades gamificadas com as quais o aluno irá interagir, sempre tentando ser
o primeiro, dependendo do seu nível de leitura do respectivo texto narrativo.

Nesse caso, as propriedades ou mecânicas do jogo forçam o aluno a realizar leituras cada vez
mais significativas para obter uma pontuação, gerando assim um comportamento diferente em
relação à compreensão de um texto e uma evolução em seus níveis de leitura. Para as
referidas atividades literárias, tecnológicas e gamificadas, leva-se em conta um processo que
vai de histórias, fábulas e lendas a jogos interativos, que são os que definem o nível de leitura
que o aluno obterá nesse processo e que servirá como forma de avaliação e gestão didática da
aula e do projeto.

Em suma, a proposta foca no fortalecimento da compreensão leitora, em colaboração com


softwares educacionais, para que os alunos do sexto ano da Instituição de Ensino Superior
Normal Santa Clara tomem consciência da importância da compreensão leitora de textos para
seu bom desempenho acadêmico e social. Além disso, que os alunos construam nesses espaços
habilidades e atitudes necessárias para alcançar uma mudança em suas vidas e bem-estar em
seu ambiente, facilitando- lhes, assim, as ferramentas mencionadas, para que descubram novos
conhecimentos apoiados em elementos tão familiares, como são TIC.

6.1.1 Principais problemas de compreensão de leitura

Tabela 17. Principais problemas que afetam a compreensão leitora.

76
Machine Translated by Google

PROBLEMA DESCRIÇÃO

Pouca experiência de leitura no nível O treinamento no nível primário não é o


elementar. ideal. Não há exigência de competência de leitura.

Maus hábitos de leitura casa São alunos que não têm cultura de leitura. Suas famílias não incentiv
da leitura como modo de vida.

Problemas de aprendizagem Alguns alunos têm problemas em sua aprendizagem, o que leva a de
em suas habilidades de leitura.

Ensino tradicional Professores tradicionalistas que não inovam em seu ensino e, portant
parâmetros educacionais obsoletos.

Fonte: Elaboração própria - Processo de consulta.

6. 1. 2. Padrões e indicadores de desempenho em compreensão de leitura.

• Indicadores de desempenho usados:

• Identificar ideias principais.

• Combine o título e o texto.

• Distinguir entre informação relevante e informação secundária.

• Faça julgamentos sobre o que você lê.

• Deduzir ensinamentos e mensagens.

• Compreender os diferentes problemas sociais do texto.

• Analisar novas informações.

• Identificar a mensagem implícita do texto.

77
Machine Translated by Google

• Analisar a intenção do autor

• Julgue o desempenho dos personagens.

• Fazer um julgamento sobre um comportamento.

6. 1. 3. Padrões usados:

• Compreendo e interpreto vários tipos de texto para estabelecer as suas relações internas
e a sua classificação numa tipologia textual.

• Reconheço a tradição oral como fonte de conformação e desenvolvimento de


literatura

• Produzo textos escritos que respondem a necessidades específicas de comunicação, a


procedimentos de elaboração sistemática e estabeleço ligações intertextuais e
extratextuais.

• Conhece e aplica os elementos essenciais na produção de frases.

• Infere que a leitura de qualquer texto envolve um processo.

• Faça previsões de títulos, ilustrações, imagens, narrativas, personagens, temas e


resultados.

• Usa a leitura como uma ferramenta para continuar aprendendo e entendendo


seu ambiente.
• Reconhece a importância de reler um texto para interpretar seu conteúdo.

6. 1. 4 Desenvolvimento e justificativa das atividades.

Para a realização das atividades, muitos fatores foram levados em consideração, desde as bases
teóricas até as capacidades e contexto do aluno. Em primeiro lugar, havia alunos cujo ambiente
geral é um pouco distante do que é a educação, com os pais em sua maioria de condições
precárias em sua formação, portanto, seus acompanhamentos e experiências educacionais não são
os melhores fora da Instituição. Consequentemente, a formação de cada sujeito não é a melhor, e
as falhas especificamente, na compreensão dos textos não são as melhores e obviamente, seus
problemas se refletem em resultados internos e externos.

78
Machine Translated by

Por isso, tudo é pensado para fortalecer essa competência por meio de recursos digitais TIC,
que ajudam a resolver esse problema que geralmente afeta a vida acadêmica e pessoal de
muitos alunos. “As tecnologias de informação e comunicação (TIC) são a principal alavanca
de transformações inéditas no mundo
contemporâneo” (Carneiro, Toscano e Díaz, 2015, p.15). O uso de ferramentas TIC é
considerado um auxílio indispensável na formação atual de qualquer disciplina, pois suas
condições inovadoras de comunicação e interatividade promovem o conhecimento e estimulam
de forma eficiente processos educacionais com resultados que crescem cada vez mais a cada dia.

Por outro lado, a criação ou design da plataforma "Moodle" responde a uma necessidade de
criação de uma sala de aula virtual, para facilitar a interatividade entre os alunos, além de
formar um espaço de formação diferente para adotar um modelo diferente, neste caso, segundo
Siemens (2005), o conectivismo é proposto como uma interação de vários modelos que surgem
para criar espaços para novas aprendizagens digitais. Metodologias que se caracterizam por ter
um pouco de tudo envolvido nela, com isso, é possível integrar algo dos diferentes modelos,
resgatando o que há de mais importante e fundamental de cada um deles como forma de
aprofundar seu desenvolvimento intelectual, mas enfatizando a partir de recursos
especificamente digitais.

Tabela 18. Descrição da atividade 1.


Atividade 1

Nome da atividade: Marque como falso ou verdadeiro conforme apropriado.

Gênero e tipo de texto: Narrativa – História.

Nome da história: "Enrique"

Tipo de atividade: Individual – colaborativa – Gamificada

Tempo: 2 horas

Ferramenta tecnológica para sua implementação: "Moodle" e "Kahoot".

Descrição da atividade:

A atividade consiste; em primeiro lugar, ao confrontar o aluno com uma formação acadêmica mediada po

7
Machine Translated by

através da gamificação do conteúdo literário; em segundo lugar, a atividade consiste em cada aluno ou disciplina
em estudo por meio da sala de aula virtual “Moodle” acessando o aplicativo “Kahoot” a partir de um e-mail
individual, a partir daí, terá um acervo de textos narrativos para utilizar, utilizando entre eles, a história "Enrique",
a atividade em primeira instância baseia-se na leitura detalhada da história a partir de um nível literal básico,
tentando identificar os principais elementos da narrativa. Posteriormente, cada aluno obterá um código que será
usado para acessar a atividade gamificada e enfrentar o jogo verdadeiro ou falso, tentando não errar e agir no
menor tempo possível, para coletar pontuações e começar a ocupar os primeiros lugares. No entanto, este primeiro
teste responde a elementos básicos
na compreensão de textos, para iniciar o processo desde o básico-literal, para adequá-los gradativamente às
atividades de maior complexidade literária.

• Objetivo:

Fortalecer o aluno em suas habilidades de leitura, por meio da leitura de textos digitais que envolvem a análise
de elementos narrativos, utilizando atividades e técnicas de gamificação que facilitam e estimulam a prática.

• Abordagem:

Será utilizada uma abordagem pedagógica baseada na aplicação da teoria construtivista, pois, em cada uma das
atividades propostas para o aluno, é ele quem decifra, analisa e dá sentido ao seu aprendizado literário,
estimulado e mediado por técnicas de gamificação, assim construindo suas próprias experiências a partir de um
ambiente de aprendizagem criado exclusivamente para esse fim.

• Metodologia:

Um dos objetivos desta unidade é promover ambientes colaborativos entre


os alunos, que interagem entre si, são integrados num processo de bem coletivo; portanto, as atividades
são realizadas em espaços síncronos, guiados por plataformas virtuais online e jogos digitais onde cada
um
Os alunos terão que estar em seus cinco sentidos para obter feedback de cada
um dos exercícios dados no bem-estar da compreensão leitora e seu processo de competência.

• Sequência:

8
Machine Translated by

- Entre na sala de aula virtual "Moodle" a partir de seus próprios e-mails.


- Ser claros quanto aos critérios de avaliação da atividade literária.
- Selecione e leia a história designada para a atividade - Acesse
o aplicativo "Kahoot" e insira o código fornecido para realizar a atividade gamificada.

- Confira a tabela de posições e pontuações após a atividade.

Recursos:

- Softwares educativos (Moodle, Kahoot).


- Notebooks.
- Histórias digitais.
- Conexão com a internet.

Critérios de avaliação e análise:

-Gestão adequada da plataforma Moodle.


-Gerenciamento adequado do aplicativo "Kahoot"
-Habilidade em atividades gamificadas.
-Conhecimentos gerais sobre os temas.
Fonte: Autor

Tabela 19. Descrição da atividade 2


• Atividade 2

Nome da atividade: Múltipla escolha com apenas uma resposta.

Gênero e tipo de texto: Narrativa – História.

Nome da história: "O lenhador honesto"

Tipo de atividade: Individual – colaborativa – Gamificada

Tempo: 2 horas

Ferramenta tecnológica para sua implementação: "Moodle" e "Kahoot".

• Descrição da atividade:

8
Machine Translated by

Esta segunda atividade consiste; novamente, ao confrontar o aluno com uma formação
acadêmica mediada por meios tecnológicos, especificamente, o jogo digital através da
gamificação de conteúdos literários; em segundo lugar, a atividade consiste em cada aluno ou
disciplina em estudo por meio da sala de aula virtual “Moodle” acessando o aplicativo
“Kahoot” a partir de um e-mail individual, a partir daí, terá um acervo de textos narrativos
para utilizar, utilizando entre eles, a história "O lenhador honesto", a atividade baseia-se na
leitura detalhada da história a partir de um nível um pouco mais complexo que o anterior,
procurando relacionar título- texto e distinguir entre informação relevante e informação
secundária.
Posteriormente, cada aluno obterá um código que será utilizado para acessar a atividade
gamificada e enfrentar o jogo de múltipla escolha com uma única resposta, tentando não errar
e agir no menor tempo possível, para coletar pontuações e começar a ocupar os primeiros
lugares .

Objetivo:

Fortalecer o aluno em suas habilidades de leitura, por meio da leitura de textos digitais
que envolvem uma análise em nível médio literal, utilizando atividades e técnicas de
gamificação que facilitam e estimulam a prática.

• Abordagem:

Será utilizada uma abordagem pedagógica baseada na aplicação da teoria construtivista, pois,
em cada uma das atividades propostas para o aluno, é ele quem decifra, analisa e dá sentido
ao seu aprendizado literário, estimulado e mediado por técnicas de gamificação, assim
construindo suas próprias experiências a partir de um ambiente de aprendizagem criado
exclusivamente para esse fim.

• Metodologia:

Um dos objetivos desta unidade é promover ambientes colaborativos entre


os alunos, que interagem entre si, são integrados num processo de bem coletivo; portanto,
as atividades são realizadas em espaços síncronos, guiados por plataformas virtuais online
e jogos digitais onde cada um
Os alunos terão que estar em seus cinco sentidos para obter feedback de cada um dos
exercícios dados no bem-estar da compreensão leitora e seu processo de competência.

• Sequência:

8
Machine Translated by

- Entre na sala de aula virtual "Moodle" a partir de seus próprios e-mails.


- Ser claros quanto aos critérios de avaliação da atividade literária.
- Selecione e leia a história designada para a atividade - Acesse
o aplicativo "Kahoot" e insira o código fornecido para realizar a atividade gamificada.

- Confira a tabela de posições e pontuações após a atividade.

Recursos:

- Softwares educativos (Moodle, Kahoot).


- Notebooks.
- Histórias digitais.
- Conexão com a internet.

Critérios de avaliação e análise:

-Gestão adequada da plataforma Moodle.


-Gerenciamento adequado do aplicativo "Kahoot"
-Habilidade em atividades gamificadas.
-Conhecimentos gerais sobre os temas.
Fonte: Autor

Tabela 20. Descrição da atividade 3 •


Atividade 3.

Nome da atividade: Múltipla escolha com apenas uma resposta.

Gênero e tipo de texto: Narrativa – História.

Nome da história: “Colorín, colorado…”

Tipo de atividade: Individual – colaborativa – Gamificada

Tempo: 2 horas

Ferramenta tecnológica para sua implementação: "Moodle" e "Kahoot".

• Descrição da atividade:

8
Machine Translated by

Esta terceira atividade consiste; em que cada aluno ou disciplina em estudo através da sala de aula virtual
"Moodle" acessa o aplicativo "Kahoot" a partir de um e-mail individual, a partir daí, eles terão que usar uma
coleção de textos narrativos, usando entre eles, a história "Colorín, colorado …”, a atividade em primeira
instância baseia-se na leitura detalhada da história a partir de um nível inferencial médio, tentando fazer
julgamentos sobre o que foi lido e deduzir ensinamentos ou mensagens. Posteriormente, cada aluno obterá um
código que será utilizado para acessar a atividade gamificada e enfrentar o jogo de múltipla escolha com uma
única resposta, tentando não errar e agir no menor tempo possível, para coletar pontuações e se estabelecer no
primeiro locais. No entanto, neste teste cada aluno já está ciente de suas pontuações.

Objetivo:

Fortalecer o aluno em suas habilidades de leitura, por meio da leitura de textos digitais que envolvam uma
análise em nível inferencial médio, utilizando atividades e técnicas de gamificação que facilitem e estimulem a
prática.

• Abordagem:

Será utilizada uma abordagem pedagógica baseada na aplicação da teoria construtivista, pois, em cada uma das
atividades propostas para o aluno, é ele quem decifra, analisa e dá sentido ao seu aprendizado literário,
estimulado e mediado por técnicas de gamificação, assim construindo suas próprias experiências a partir de um
ambiente de aprendizagem criado exclusivamente para esse fim.

• Metodologia:

Um dos objetivos desta unidade é promover ambientes colaborativos entre


os alunos, que interagem entre si, são integrados num processo de bem coletivo; portanto, as atividades
são realizadas em espaços síncronos, guiados por plataformas virtuais online e jogos digitais onde cada
um
Os alunos terão que estar em seus cinco sentidos para obter feedback de cada
um dos exercícios dados no bem-estar da compreensão leitora e seu processo de competência.

• Sequência:

- Entre na sala de aula virtual "Moodle" a partir de seus próprios e-mails.

8
Machine Translated by

- Ser claros quanto aos critérios de avaliação da atividade literária.


- Selecione e leia a história designada para a atividade - Acesse o
aplicativo "Kahoot" e insira o código fornecido para realizar a atividade gamificada.

- Confira a tabela de posições e pontuações após a atividade.

Recursos:

- Softwares educativos (Moodle, Kahoot).


- Notebooks.
- Histórias digitais.
- Conexão com a internet.

Critérios de avaliação e análise:

-Gestão adequada da plataforma Moodle.


-Gerenciamento adequado do aplicativo "Kahoot"
-Habilidade em atividades gamificadas.
-Conhecimentos gerais sobre os temas.
Fonte: Autor.

Tabela 21. Descrição da atividade 4 • Atividade


4.

Nome da atividade: Verdadeiro ou Falso

Gênero e tipo de texto: Narrativa – Legenda.

Nome da História: “O Último dos Moicanos”

Tipo de atividade: Individual – colaborativa – Gamificada

Tempo: 2 horas

Ferramenta tecnológica para sua implementação: "Moodle" e "Kahoot".

• Descrição da atividade:

8
Machine Translated by

Esta quarta atividade consiste; em que cada aluno ou disciplina em estudo por meio da sala de aula
virtual "Moodle" acessa o aplicativo "Kahoot" a partir de um e-mail individual, a partir daí terá um
acervo de textos narrativos para utilizar, utilizando entre eles, a história "El Last of os moicanos”, a
atividade em primeira instância baseia-se na leitura detalhada da história a partir de um alto nível
inferencial, tentando analisar novas informações e identificar mensagens implícitas. Posteriormente,
cada aluno obterá um código que será utilizado para acessar a atividade gamificada e enfrentar o jogo
de múltipla escolha com uma única resposta, tentando não errar e agir no menor tempo possível, para
coletar pontuações e se estabelecer no primeiro locais.

Objetivo:

Fortalecer o aluno em suas habilidades de leitura, por meio da leitura de textos digitais que
envolvam análise em alto nível inferencial, utilizando atividades e técnicas de gamificação que
facilitem e estimulem a prática.

• Abordagem:

Será utilizada uma abordagem pedagógica baseada na aplicação da teoria construtivista, pois, em
cada uma das atividades propostas para o aluno, é ele quem decifra, analisa e dá sentido ao seu
aprendizado literário, estimulado e mediado por técnicas de gamificação, assim construindo suas
próprias experiências a partir de um ambiente de aprendizagem criado exclusivamente para esse
fim.

• Metodologia:

Um dos objetivos desta unidade é promover ambientes colaborativos entre


os alunos, que interagem entre si, são integrados num processo de bem coletivo; portanto, as
atividades são realizadas em espaços síncronos, guiados por plataformas virtuais online e jogos
digitais onde cada um
Os alunos terão que estar em seus cinco sentidos para obter feedback de cada um dos
exercícios dados no bem-estar da compreensão leitora e seu processo de competência.

• Sequência:

- Entre na sala de aula virtual "Moodle" a partir de seus próprios e-mails.


- Ser claros quanto aos critérios de avaliação da atividade literária.
- Selecione e leia a história designada para a atividade

8
Machine Translated by

- Acesse o aplicativo "Kahoot" e insira o código concedido para realizar a atividade


gamificada.
- Confira a tabela de posições e pontuações após a atividade.

Recursos:

- Softwares educativos (Moodle, Kahoot).


- Notebooks.
- Histórias digitais.
- Conexão com a internet.

Critérios de avaliação e análise:

-Gestão adequada da plataforma Moodle.


-Gerenciamento adequado do aplicativo "Kahoot"
-Habilidade em atividades gamificadas.
-Conhecimentos gerais sobre os temas.
Fonte: Autor.

Tabela 22. Descrição da atividade 5 •


Atividade 5

Nome da atividade: Múltipla escolha com uma única resposta. (Teste


Diagnóstico Final)

Gênero e tipo de texto: Narrativa – Fábula.

Nome da História: “O Último dos Moicanos”

Tipo de atividade: Individual – colaborativa – Gamificada

Tempo: 2 horas

Ferramenta tecnológica para sua implementação: "Moodle" e "Kahoot".

• Descrição da atividade:

Esta quinta e última atividade consiste em; Primeiro, para medir a

8
Machine Translated by

conhecimentos e habilidades que o aluno conseguiu obter ao longo deste processo. Além disso, em referência ao
teste diagnóstico inicial, serão realizadas as respectivas análises do que foi alcançado, a fim de identificar mais
claramente os progressos realizados. Para isso, utilizou um texto narrativo de alto nível de complexidade, com
questões que, em sua maioria, exigem um aspecto crítico para respondê-las. Posteriormente, cada aluno obterá
um código que será utilizado para acessar a atividade gamificada e enfrentar o jogo de múltipla escolha com uma
única resposta.

Refira-se que esta última atividade culmina o jogo, e uma vez finalizado, obter-se-ão os resultados finais, ou
seja, as pontuações individuais de cada atividade, e a pontuação geral na classificação para terminar a
competição, identificar o vencedor e dar a respectiva recompensa.

Objetivo:

Fortalecer o aluno em suas habilidades de leitura, por meio da leitura de textos digitais que envolvam análise
em alto nível inferencial, utilizando atividades e técnicas de gamificação que facilitem e estimulem a prática.

• Abordagem:

Será utilizada uma abordagem pedagógica baseada na aplicação da teoria construtivista, pois, em cada uma das
atividades propostas para o aluno, é ele quem decifra, analisa e dá sentido ao seu aprendizado literário,
estimulado e mediado por técnicas de gamificação, assim construindo suas próprias experiências a partir de um
ambiente de aprendizagem criado exclusivamente para esse fim.

• Metodologia:

Um dos objetivos desta unidade é promover ambientes colaborativos entre


os alunos, que interagem entre si, são integrados num processo de bem coletivo; portanto, as atividades
são realizadas em espaços síncronos, guiados por plataformas virtuais online e jogos digitais onde cada
um
Os alunos terão que estar em seus cinco sentidos para obter feedback de cada
um dos exercícios dados no bem-estar da compreensão leitora e seu processo de competência.

• Sequência:

8
Machine Translated by

- Entre na sala de aula virtual "Moodle" a partir de seus próprios e-mails.


- Ser claros quanto aos critérios de avaliação da atividade literária.
- Selecione e leia a história designada para a atividade
- Acesse o aplicativo "Kahoot" e insira o código concedido para realizar a atividade
gamificada.
- Confira a tabela de posições e pontuações após a atividade.

Recursos:

- Softwares educativos (Moodle, Kahoot).


- Notebooks.
- Histórias digitais.
- Conexão com a internet.

Critérios de avaliação e análise:

-Gestão adequada da plataforma Moodle.


-Gerenciamento adequado do aplicativo "Kahoot"
-Habilidade em atividades gamificadas.
-Conhecimentos gerais sobre os temas.
Fonte: Autor.

6. 1. 5 Estratégia de gamificação.

Tabela 23. Quadro de estratégias de gamificação.

ESTRATÉGIA DE GAMIFICAÇÃO

Objetivos Fortalecer a compreensão leitora, por meio de atividades gamificadas de textos


literários, que motivam a leitura por meio da competição gerada pela dinâmica.
Tempos 2 horas para cada atividade.

Música
Faixas de áudio, relacionadas a jogos de competição.
Perfil
- Alunos do sexto ano.
dos jogadores
- Idade 11 anos.

Regras do jogo - Cada aluno deve ter um e-mail para acessar a plataforma "Moodle".

- Devem acessar o texto narrativo escolhido e iniciar a leitura.

8
Machine Translated by

- A leitura do texto deve ser profunda, e relida em diferentes ocasiões para


enfrentar o desafio posterior. A assertividade de suas respostas e os pontos que
você pode obter da competição dependem disso.

- Cada nível de jogo corresponde a um nível de leitura. Portanto, cada aluno


deve se adaptar para enfrentar um nível de jogo mais complexo à medida que
os desafios ou testes passam.
- A pontuação e o nível do jogo consistem em responder a maioria das
respostas com precisão e no menor tempo possível.
-O quadro de líderes é liberado após cada teste ou desafio.

- A pontuação acumula com cada desafio. O quadro de líderes muda no final de


cada teste.
Retos - Leituras profundas de diferentes textos narrativos como principal
ferramenta para lidar com os diferentes níveis.

- Cada atividade responde a um nível de leitura. O aluno deve enfrentar cada


nível, desenvolvendo diferentes atitudes. Para cada nível, você deve estar ciente
de que a complexidade aumenta e você deve estar preparado para fazê-lo, e sua
leitura do texto e a interpretação que você dá depende disso.

- Enfrente cada nível com maior concentração e melhor conhecimento para obter
mais pontos e rebote no quadro de líderes.

Palco - Espaços puramente virtuais, com uma sala de aula virtual projetada de forma atrativa
para desafios literários gamificados, desde iconografia e efeitos sonoros.

Recompe - Para cada nível ou atividade você obtém um novo conhecimento e atitude
nsas em termos de compreensão de textos.

- Para cada resposta correta você ganha pontos para a classificação geral no
quadro de líderes.

Motivação - Em geral, a motivação da estratégia de gamificação é treinar os alunos em


geral. diferentes níveis de compreensão textual, por meio da implementação
de jogos digitais e suas mecânicas. Para o aluno, o primeiro estímulo é fazer
uma formação acadêmica com ferramentas

9
Machine Translated by

tecnológica. O uso de gamificação ou mecânica de jogo sugere a adaptação às regras que são regidas para alc
são recebidas para cada pergunta correta, mais o tempo de resposta. No final do jogo é entregue uma tabela d

Fonte: Autor

Em outro sentido, o projeto tecnológico constitui um meio didático que possibilita aos alunos
desenvolver capacidades de experimentação, tendendo à elaboração de um processo de
ensino-aprendizagem. Por lo tanto, para que dicho proyecto tecnológico sea lo que se espera
desde el punto de vista pedagógico y tecnológico, es necesario saber cómo diseñarlo, que
asegure su pleno desarrollo, y que este contribuya a la construcción de conocimientos y
estrategias que permitan aprendizajes integrales para a vida.

Por esta razão, o projeto foi realizado da seguinte forma, primeiramente com a realização
de um inquérito aos alunos, com o intuito de indagar sobre a sua familiaridade com a
utilização das TIC e sobre a sua integração com o ambiente educativo. Este levantamento
permite captar as ideias de cada aluno e com isso, criar uma ideia do seu posicionamento
em relação ao tema e ao desenho das
atividades, especificando assim que as atividades foram do seu agrado e constituíram nelas,
uma nova forma de ensino bem recebido para sua formação acadêmica e pessoal.

Em outro sentido, a gamificação, como mencionado acima, é um processo que envolve


a própria mecânica do jogo em contexto digital.

9
Machine Translated by Google

educação para estimular os processos escolares, que precisam ser abordados por
apresentarem dificuldades em sua apropriação. Ortiz (2018) afirma:

A escola hoje apresenta grandes problemas relacionados ao comprometimento e motivação dos


alunos, por isso a gamificação é vista como uma oportunidade para solucionar esses problemas,
aproveitando o poder motivacional dos jogos em aspectos importantes do mundo real,
favorecendo a motivação do aluno. (p.6)

Nos dias de hoje, onde tudo evoluiu, a gamificação assumiu um papel importante no contexto
educativo, pois surgiu como uma nova forma de inovar o processo de ensino- aprendizagem,
cativando pelos seus resultados e pela motivação que proporciona a cada um dos alunos. que
são participantes dos referidos jogos digitais educativos.

Por esse motivo, outro aspecto da proposta foi a criação de atividades literárias que através da
estratégia de gamificação foram o eixo principal da proposta, pois através dela, cada uma das
atividades realizadas em prol da compreensão dos textos. Ortiz (2018) refere que um desenho
curricular baseado nos princípios da gamificação ajuda a manter o interesse dos alunos,
evitando que o processo de ensino-aprendizagem se torne aborrecido ou desinteressante. A
gamificação é uma estratégia que permitiu a interação entre os alunos e as TIC de forma
inovadora e didática, pois essa estratégia permitiu a criação de jogos digitais por meio de
software (Classdojo - Kahoot) ao gosto de cada aluno, o que os imergiu no tema com atitudes
para realizar a intenção de criar habilidades adequadas ao ler um texto, neste caso um texto
narrativo.

Por fim, é necessário esclarecer como tudo foi pensado em prol da melhoria dos processos de
leitura, que são o principal problema da comunidade educativa no dia a dia; Especificamente, a
IE Escuela Normal Santa Clara apresenta sérias dificuldades que têm revelado resultados
internos e externos, e que, ao mesmo tempo, têm despertado grande preocupação dentro do
ambiente escolar, pois são resultados muito baixos que colocam a instituição em risco. baixo
alcance. Por isso, a proposta pedagógica se baseia em contrariar essa deficiência por meio de
novas estratégias que estimulem a competência leitora em níveis eficientes e que possam ser
evidenciados. "as estratégias de compreensão leitora a que nos referiremos são procedimentos
de alta natureza, que implicam a presença de objetivos a cumprir, o planejamento das ações que
são desencadeadas para alcançá-los, bem como sua avaliação e possível mudança" (Solé, 1998,
pág. 5).

92
Machine Translated by

6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO.

6. 2. 1 Moodle

Em primeiro lugar, no campo tecnológico, foi disponibilizado o design da plataforma


“Moodle” como a primeira ferramenta digital de interação entre os alunos; esta plataforma
transforma a sala de aula tradicional em uma sala de aula virtual. Neste contexto, surge esta
primeira ferramenta online de publicação e socialização de toda a informação que, em causa, é
uma das ferramentas de interesse para as fases de construção e aplicação. Sobre esse
componente e essas ações, Valenzuela (2013) afirma o seguinte: “A implementação das
estratégias de aprendizagem supracitadas
permite que o aluno gere comportamentos de organização de seu tempo, planejamento, execução e
supervisão de sua própria forma de estudo.” (p. . 68).

Figura 7. Plataforma "Moodle"

Fonte: Autor.

A criação da plataforma "Moddle" referente ao IE Escuela Normal Superior Santa Clara,


permite que os alunos tenham acesso a uma sala de aula virtual para publicação online, um
espaço comunicativo que convida à participação, facilita a interação e, graças à sua facilidade de
uso, é uma das ferramentas que facilita a socialização do conhecimento, inovação e
diversificação dos processos de ensino-aprendizagem.
Nesse sentido, Martínez (2017) considera que: "O fato de estender o ensino para além da sala
de aula usando os aplicativos que
plataforma proporciona permite incentivar a participação dos alunos. Permite a comunicação
remota através de e-mails e chats, favorecendo assim a aprendizagem cooperativa. P.20
(Martinez 2017).

93
Machine Translated by

Figura 8. Coleção de histórias dentro da plataforma "Moodle"

Fonte: Autor.

O design da plataforma de aprendizagem MOODLE foi proposto por diferentes textos


narrativos, onde cada eixo é organizado e agendado, de acordo com o plano de área da
Instituição e é acompanhado por atividades gamificadas como questionários, questões de
múltipla escolha com uma única resposta e falso e verdadeiro , utilizados como recursos
didáticos que permitem conhecer, rever e fortalecer os processos de compreensão leitora.
De referir que as atividades gamificadas são um desenho no software “Classdojo e
Kahoot”, que se encontram inseridos na plataforma Moodle, que, entre outras funções,
permite a adaptação do referido software.

Figura 9. Softwares de gamificação “Classdojo” e “Kahoot” inseridos no “Moodle”.

Fonte: Autor.

Uma das vantagens da utilização do "Moodle" é que ele permite o controle de acesso
a outros softwares, o que facilita o processo de gamificação através da

94
Machine Translated by

Plataformas "Classdojo e Kahoot", que são facilmente inseridas para uso de todos os alunos,
fortalecendo o aprendizado e estimulando as práticas educativas.

6. 2. 2 Sala de aula

Refira-se que a primeira atividade inicial é desenvolvida na aplicação "Classdojo", que é um


software que gamifica as atividades literárias para que os diferentes alunos as possam realizar
virtualmente e com pequenos desafios que os motivem a realizá-las de forma adequada. forma
cada atividade de forma a receber recompensas ou pontos positivos de acordo com sua conduta na
realização da atividade.

Figura 10. Aplicação “Classdojo”

Fonte: Autor.

Além disso, o “Classdojo” é um aplicativo que permite questionários em tempo real, onde cada
aluno tem seu próprio avatar e espaço para ver seus textos e respectivas perguntas, que podem ser
respondidas de forma aberta e enviadas ao seu tutor, quando julgar conveniente. Por meio desse
software, foi realizada a primeira intervenção para medir a capacidade de cada aluno quanto à
compreensão de leitura ou o nível que cada um possui.

Figura 11. Questionário “Classdojo”

95
Machine Translated by

Fonte: Autor.

No final da intervenção, todas as atividades chegam automaticamente à aplicação de


controlo, recolhendo-as na sua totalidade para a respetiva revisão.

6. 2. 3 Kahoot

Por outro lado, fica claro que o "Classdojo" não é o único software usado para
realizar as diferentes atividades de gamificação, ou seja, também está
disponível o aplicativo ou software "Kahoot", que é um recurso de gamificação para realizar
atividades onde o jogo ganha forma e seu papel no projeto ganha maior destaque, pois sua
estrutura proporciona maior variedade de atividades proporcionando com isso, uma melhor
qualidade na operação e treinamento ao longo do projeto.

Figura 12. Aplicativo “Kahoot”

96
Machine Translated by

Fonte: Autor.

O Kahoot possui características muito particulares, uma delas é que cada aluno deve entrar no jogo com um código, esse
código os direciona para o respectivo jogo educacional, que é elaborado com características que estimulam o aluno,
como pontuação, nível de complexidade, pontos contra, etc Funcionalidades que conferem dinamismo e qualidade a
sessões inovadoras. A seguir, é apresentado o modelo MacCall, que mede a qualidade do software a ser utilizado.

Tabela 24. Modelo de qualidade MacCall.

fatores de
Software: Kahoot
qualidade
1. 2. 3. 4. 5.
Ela teve Regular Aceitável Bom Excelente
x
Corrección
x
Confiabilidade
x
Eficiência
x
Integridade
x
Manutenção
x
Flexibilidade
x
instalação de ensaio
x
Portabilidade
x
reutilização
x
Interoperabilidade
x
Usabilidade

Fonte: própria.

97
Machine Translated by

Figura 13. Atividades de gamificação no “Kahoot”

Fonte: Autor.

6.3 IMPLEMENTAÇÃO

Em relação a tudo isso, o trabalho é pautado por medidas rígidas que se baseiam em sequências de atividades
gamificadas, que iam do micro ao macro, ou seja, o procedimento começa com textos curtos e poucas perguntas
para o aluno entender • adaptar e familiarizar-se gradualmente com as TIC e o contexto literário que se apresenta.
Posteriormente, e à medida que os momentos de intervenção vão passando, são disponibilizados textos mais
complexos e mais perguntas onde o aluno faz uso obrigatório das suas capacidades cognitivas para realizar as
respetivas atividades. O interessante desse processo é como tudo é direcionado e integrado com as TIC, o que
causa um grande estímulo ao aluno, que vê nesse elemento algo novo e interessante para trabalhar, inclusive
tirando o melhor
dele, e desenvolvendo suas habilidades . de forma considerável, deixando a evidência disso, no sistema de cada
software utilizado e nas diferentes técnicas e instrumentos utilizados para analisar cada dado do referido processo,
direcionado em sua totalidade para a compreensão de textos e o jogo como um digital recurso educacional e ao
tempo de treinamento.

98
Machine Translated by

Os softwares tornam-se ferramentas completas para a educação escolar, principalmente no que diz respeito à
leitura, compreensão e tudo o que esta competência implica, pois neles se desenham determinadas atividades
didáticas digitais de diversos tipos, com as quais é possível organizar estruturas de aprendizagem. para um melhor
desempenho educacional. Esses softwares variam em conteúdo e estilo, permitindo sua utilização a partir de
diferentes didáticas, oferecendo tanto ao professor quanto ao aluno, novos espaços de inovação na melhoria e bem-
estar da formação educacional. É assim, que a partir desses

foram realizadas atividades educativas facilitadas pelo "Kahoot" e "Classdojo", uma série de atividades digitais e
gamificadas de diferentes tipos de textos narrativos (histórias, fábulas, mitos, lendas) incluídos no plano de área
de língua espanhola, a fim de orientar este projeto de acordo com os parâmetros educacionais que são geralmente
regidos.

Tabela 25. Relatório de atividades do projeto.

EXERCÍCIO
DESCRIÇÃO DATA DE
REALIZACIÓN

1. História: "Enrique" História de baixa complexidade, para que o aluno 2 e 4 de julho de


resolva atividades básicas e se adapte ao 2020
conteúdo literário narrativo, utilizando a
dinâmica do falso ou verdadeiro como
forma de competição entre seus colegas

2. História: "O
História de média complexidade, para 7 e 8 de julho de
lenhador honesto"
que o aluno enfrente novos desafios dentro de 2020
uma história narrativa curta,
utilizando para isso, a dinâmica de múltipla
escolha com uma única resposta, como uma
competição entre pares. Já
nesse nível, eles começam a acumular
pontos, e pontos positivporsimpeairrao
fliucgaar resemeus ganhar o prêmio.

3. História: “Colorín, história de média complexidade, na qual o aluno


10 e 12 de julho
enfrenta

99
Machine Translated by

Colorado…"
a novos elementos de compreensão de um de 2020
longo texto narrativo. Utilizando para isso,
a dinâmica de múltipla
escolha com uma única resposta, como
uma competição entre seus pares, cada
vez com uma percepção maior do que
está sendo jogado e do que eles querem
alcançar ou vencer.

4. Legenda: “O Último Legenda de alta complexidade, com 14 e 15 de julho


dos Moicanos” extensas características descritivas, de 2020
que obrigam o leitor a manter uma boa
concentração para captar as
informações e, assim, obter uma boa
pontuação no jogo educativo.

5. Fabula: teste Fábula de alta complexidade, que 17 e 18 de julho


diagnóstico final “Feluso”. mede o progresso dos alunos com de 2020
questões que exigem um aspecto crítico

respondê-las na modalidade de múltipla


escolha com uma única resposta. Além
disso é a última prova para atingir a
pontuação ideal e ganhar o respetivo
prémio.

Fonte: própria.

6. 3. 1 Atividade 1. História "Enrique" - Dinâmica falsa ou verdadeira.

Figura 14. Atividade “Enrique”.

10
Machine Translated by

Fonte: Autor.

Em primeiro lugar, faz-se referência aos padrões que estão disponíveis para orientar essas atividades, da mesma forma, são expressas as
sobre o assunto está incluída no início da plataforma e atividades gamificadas propostas para esta sessão.

Tabela 26. Padrões e indicadores.

Padrão Indicador a partir de Procedimento


atuação

1. Reconhece a 1. principIdael.ntifique Ideias - Interagir com


importância de reler um texto atividades literárias gamificadas, com o intuito de inici
para interpretar seu conteúdo. de fortalecimento da competência leitora em nível bási
afinidade com a mecânica do jogo.
2. Identifica os elementos
básicos do texto narrativo:
espaço, tempo, personagens.

Fonte: própria.

Após a realização do primeiro teste diagnóstico, decide-se iniciar a primeira atividade com um texto curto e com
uma estrutura básica que não apresente maior grau de dificuldade para os sujeitos em estudo.
Nesta atividade, o aluno deve realizar uma leitura destinada a ser realizada em um nível básico literal, onde o
aluno identifica os elementos básicos na narração, como o

10
Machine Translated by

ideias principais, os personagens principais, o tempo da narração e os respectivos espaços onde a


história foi apresentada.

Figura 15. Captura de tela da sessão virtual com os alunos.

Fonte: Autor.

Para a execução desta atividade, além da sala de aula virtual “Moodle”, foi levado em consideração o aplicativo “Kaho
obrigação de ter lido o texto com clareza, para começar a acumular pontos, subir de nível satisfatoriamente e optar por

Figura 16. Sistema de jogo.

10
Machine Translated by

Fonte: Autor

Em relação, a aplicação "Kahoot" contém dentro dos seus componentes um sistema que
guarda a informação de cada aluno para cada sessão, uma vez que importa esclarecer que foi
criado um email para cada aluno na sala virtual "Moodle" para possam ser claramente
identificados e possam interagir livremente na plataforma.

Figura 17. Recepção das informações dos resultados em "Kahoot"

Fonte: Autor.

O objetivo desta primeira atividade foi introduzir o aluno na primeira leitura e incentivá- lo a
tornar sua compreensão cada vez mais completa, caso queira ocupar um bom lugar na atividade
gamificada correspondente ao texto lido.

6. 3. 2 Atividade 2. História “Um lenhador honesto” - Múltipla escolha dinâmica


com apenas uma resposta.

Figura 18. Atividade “O lenhador honesto”

10
Machine Translated by

Fonte: Autor

Repetidamente, é feita referência aos padrões que estão disponíveis para orientar estas
atividades, da mesma forma, são expressas as competências e indicadores de desempenho que
se espera que os alunos adquiram, após o processo de ensino- aprendizagem na referida
atividade. No entanto, é realizada uma palestra virtual, ressaltando a importância de fazer uma
boa leitura e releitura se realmente quiserem se recuperar na classificação. Além disso, a
estrutura do texto a seguir, seu nível de complexidade e os resultados esperados são
socializados.

Tabela 27. Padrões e indicadores.

Padrão Indicador a partir de Procedimento


atuação
1. Compreendo e 1. Combine o título e o Interagir com
e interpreto diferentes texto. com atividades literárias
tipos de texto para gamificadas por meio do
2. Distinguir entre
estabelecer suas relações informação relevante e aplicativo Kahoot, com o
internas e sua classificação informação secundária. intuito de promover a
em uma tipologia textual. compreensão leitora em
nível médio literal e em
afinidade com a mecânica do
jogo.

Fonte: própria.

Nesta nova atividade, uma história é repetidamente escolhida, mas desta vez com um nível médio
de complexidade sem ultrapassar os limites. em felicidade

10
Machine Translated by

Na atividade, o aluno deve realizar uma leitura projetada para ser executada em um nível
literal médio, ou seja, o aluno deve identificar novos elementos da narrativa, como relações
entre conceitos e distinguir entre as informações mais importantes e as menos relevantes.

Figura 19. Imagens fotográficas.

Fonte: Autor

Para a execução desta atividade, foi novamente levado em consideração o aplicativo "Kahoot",
no qual a atividade foi pensada com a mecânica do jogo, feito para ele, um sistema de
competição, onde através da dinâmica de
múltipla escolha com apenas uma resposta, cada um dos alunos iniciou seu processo de
compreensão dos textos. Nesse caso, cada um deles tem o conhecimento do placar da primeira
atividade, o que os estimula a obter uma maior concentração em sua leitura para acertar o jogo
e rebote na classificação.

Figura 20. Sistema de jogo

10
Machine Translated by

Fonte: Autor.

O objetivo da segunda atividade foi seguir uma sequência de leitura que provocasse no aluno
a sensação de querer entender o texto em um nível superior, pois ele tem o conhecimento de
que, se o fizer de maneira adequada, poderá para acessar as primeiras posições da tabela e
estar mais próximo do objetivo desejado. A partir deste momento, o aluno começa a sentir
implicitamente as repercussões do jogo em suas ações de leitura e sua respectiva
compreensão.

6. 3. 3 Atividade 3. História “Colorín, colorado…” – Múltipla escolha dinâmica


com apenas uma resposta.

Figura 21. Atividade “Colorín, colorado”

Fonte: Autor.

Mais uma vez, faz-se referência aos padrões que estão disponíveis para orientar estas
atividades, da mesma forma, são expressas as competências e os indicadores de desempenho
que se espera que os alunos adquiram, após a

10
Machine Translated by

processo de ensino-aprendizagem na referida atividade. Por meio de bate-papo virtual,


socializa-se a estrutura do texto a seguir, seu nível de complexidade e os resultados esperados,
demonstrando sua adequação com recursos digitais para o bem-estar de sua formação leitora.

Tabela 28. Padrões e desempenhos.


Padrão Indicador a partir de Procedimento
atuação

1. Faça previsões de títulos, ilustrações, fotos, narrativas,


1. Faz julgamentos é lido. Promover as,compreensão
sobre o quepertseomnaasge resultados.
de leitura em nível
einferencial mpoérdio,
2. Deduza ensinamentos e
mensagens.
meio da interação de atividadaepsligcatmivio

Envolva o aluno em um nível de leitura cada


pela mecânica que o jogo exige para alcançar
prêmios.

Fonte: self-made

A história por excelência é um texto com o qual é possível trabalhar muitos aspectos da
compreensão devido ao seu amplo esquema de termos e situações que se prestam a um
processo de identificação e interpretação. Por esta razão, esta terceira atividade seleciona
novamente a história, mas com a diferença no nível que deve ser capturado para atingir os
objetivos pelo sujeito em estudo. Nesta sessão, o aluno realiza uma leitura destinada a ser
executada em um nível um pouco mais avançado, ou seja, o aluno não apenas identifica novos
elementos, mas também dá seu ponto de vista em situações que geram conflito ou confusão
dentro do texto. .

Figura 22. Imagens fotográficas.

10
Machine Translated by

Fonte: Autor

Para a implementação desta atividade, foi considerado o aplicativo “Kahoot”, que se torna a principal ferramenta
a mecânica do jogo, feito para isso, um sistema de competição, onde através da dinâmica de múltipla escolha co

Figura 23. Informações de pontuação.

Fonte: Autor

O objetivo desta nova atividade é induzir o aluno a uma leitura mais completa onde suas opiniões
e deduções são sua principal ferramenta para subir na competição e, portanto, em seu processo de
leitura. Nesta sessão, o aluno já conhece seus resultados, as diferenças que tem em relação aos
demais participantes, conhece bem a sequência do jogo e a importância de uma

10
Machine Translated by

boa leitura para o seu lugar no pódio. Você já tem novos conhecimentos ao se deparar com um texto.

6. 3. 4 Atividade 4. Legenda “O Último dos Moicanos” – Dinâmica Verdadeiro ou Falso

Figura 24. Atividade "O último dos Moicanos".

Fonte: Autor.

Nesta nova sessão de atividades, faz-se alusão aos padrões que estão disponíveis para orientar estas atividades,
assim como são expostas as competências e indicadores de desempenho que se espera que os alunos adquiram em
conjunto com as atividades de TIC gamificadas. Nesta sessão, a estrutura do texto é socializada ao aluno, o seu nível
de complexidade e os resultados esperados com este novo tipo de texto, baseado na legenda, são-lhe comunicados.

Tabela 29. Padrões e desempenhos.

Padrão
Indicador a partir de Procedimento

atuação
1. Reconheço a tradição oral
1. Analise as novas informações. -Promover a compreensão leitora
como fonte de conformação e
desenvolvimento da literatura de diferentes tipos de texntaorsrativos
para seguir uma ordem ao plano da
2. Identifique a mensagem
área de língua espanhola e com isso
implícita do texto.
contextualizar os
alunos a diferentes estruturas e
elementos

10
Machine Translated by

narrativas em afinidade com o jogo digital c


desenvolvimento da leitura.

Fonte: própria.

Agora, continuando com a sequência de atividades, um novo tipo de texto narrativo


é inserido, neste caso a legenda, que contém uma estrutura e elementos de natureza diferente da história c

Figura 25. Imagens fotográficas.

Fonte: Autor

Para a implementação desta atividade, foi considerado o aplicativo “Kahoot”, como software
de gamificação; por meio dele, a atividade foi pensada com a mecânica do jogo, feito para
ele, um sistema de competição, onde através da dinâmica do falso ou verdadeiro, cada um
dos alunos iniciava seu processo de compreensão de textos. Nesse caso, as sequências de
perguntas não são apenas duplicadas, mas também mudam de forma, pois se tornam um pouco
mais descritivas, de modo que o aluno deve ter maior concentração para receber as ideias
apresentadas no texto e, consequentemente, responder com a maior precisão possível. .

11
Machine Translated by

Figura 26. Sistema de jogo.

Fonte: Autor

O objetivo desta atividade foi estimular o aluno a novas formas narrativas como processo de
ensino-aprendizagem, que abrange diferentes formas de compreensão de um texto.
Nesse caso, a tradição oral oferece uma nova variedade de conteúdos, o que obriga o aluno a se
adaptar a esse conteúdo para avançar na pontuação. Diz-se então que, por meio da gamificação, a
compreensão leitora é implicitamente fortalecida, pois o sujeito em estudo deve encontrar uma
forma de compreender o texto cada vez a partir de um nível superior, o que é exigido por meio de
perguntas e atividades, para alcançar o acesso a uma pontuação maior que outros concorrentes.

6. 3. 5 Atividade 5. Fábula “Peluso” – Dinâmica de múltipla escolha com apenas


uma resposta.

Figura 27. Atividade final de diagnóstico “Peluso”

Fonte: Autor

11
Machine Translated by

Nesta sessão, faz-se alusão aos padrões com os quais é necessário fazer um diagnóstico final, da
mesma forma, são expostas as competências e indicadores de desempenho
que se espera que os alunos adquiram em conjunto com atividades de TIC gamificadas em
benefício da compreensão textual. Nessa sessão, a estrutura do texto é socializada ao aluno, ele é
informado sobre seu nível de complexidade e os resultados esperados com esse novo tipo de texto,
baseado na fábula, e seus conteúdos morais que requerem uma análise mais aprofundada.

Tabela 30. Padrões e desempenhos.

Padrão Indicador a partir de Procedimento


atuação
1. Compreendo -Promover a compreensão
e 1. Compreende os
e interpreto diferentes tipos de diferentes problemas leitora de diferentes dtiepos
texto para estabelecer sociais do texto.
textos narrativos com o objetivo
suas relações internas e sua de medir seu
classificação em uma 2. Analise a intenção do autor
tipologia textual. desempenho crítico, sobre
problemas sociais personificados
3. Julgue o desempenho na fábula e pautados em
dos personagens. afinidade
com a mecânica do jogo digital
como forma de
estímulo ao seu desenvolvimento
leitor.

Fonte: self-made

Por fim, esta última atividade aprofunda um novo tipo de texto narrativo, neste caso a fábula, que
contém uma estrutura muito particular e elementos que exigem percepções sociais e um tanto
subjetivas para interpretar a posição do autor e, portanto, a intenção do texto.

Figura 28. Imagens fotográficas.

11
Machine Translated by

Fonte: Autor

Para a implementação desta atividade, foi considerado o aplicativo “Kahoot”, como software
de gamificação; Por meio dele, foi concebida a atividade com a mecânica do jogo, realizado
para isso, um sistema de competição, onde através da dinâmica de múltipla escolha com uma
única resposta. Nesse caso, as sequências de perguntas não são apenas duplicadas, mas
também mudam de forma, pois se tornam um pouco mais subjetivas e simbólicas, de modo
que o aluno deve ter maior concentração para reagir a cada situação do texto, os personagens,
lugares e situações como forma de compreender e, finalmente, interpretar a respectiva moral.

Figura 29. Pontuações de informações.

Fonte: Autor

O objetivo dessa atividade foi mergulhar o aluno em um texto narrativo que desperte nele um
novo sentido de compreensão. E além disso, vincule-o a

11
Machine Translated by Google

exercícios de testes externos e internos como "múltipla escolha com apenas uma
resposta" que lhe dá experiência para testes futuros. No entanto, a gamificação está
envolvida como fator de alta estimulação, que, pela dinâmica do jogo, não deixa outra
opção ao aluno a não ser ler o texto o mais intensamente possível, recorrendo a
diferentes formas, para que sua pontuação aumente. acesso ao tão esperado prêmio.
Além disso, este texto diagnóstico avalia a aprendizagem do aluno no processo, com
questões objetivas e subjetivas.

114
Machine Translated by Google

7 ANÁLISE E INTERPRETAÇÃO DE DADOS.

Os resultados analisados e interpretados foram coletados a partir das pesquisas aplicadas aos alunos no início da
atividade, das observações durante a aplicação da prática educativa, das produções dos alunos e dos textos em
torno dos temas convertidos em categorias de análise .

7.1 PESQUISA DIRECIONADA AOS ALUNOS:

Nesse início, foram aplicados alguns questionários que permitiram abordar uma análise comparativa entre a
atitude, percepção, gostos e interesses e processo de leitura dos alunos da instituição, em relação à integração das
TIC, como principal ferramenta de interação e formação. De acordo com isso, foram obtidas as seguintes
informações:

Foi possível constatar que a maioria da população concorda com a integração das TIC na sua formação, pois
considera que são ferramentas atrativas que manuseiam com facilidade; Além disso, essa população admite que seu
nível de leitura ainda é muito literal, portanto, a implementação de recursos de TIC facilitaria o aprendizado e
desenvolveria diferentes habilidades na leitura de um texto, uma vez que essas mídias reforçam o conteúdo e
estimulam os processos de leitura e aprendizagem.

No entanto, a população em estudo revela que, no seu ambiente pessoal, estão em constante interação com muitos
dispositivos tecnológicos, pelo que a sua implementação em sala de aula não seria difícil, mesmo a sua adaptação
traria grandes benefícios num curto espaço de tempo. Além disso, estão cientes de que a Instituição de Ensino
possui importantes espaços e ferramentas de TIC, que facilitariam todo o processo de implantação. Em suma, cada
um deles tem uma boa visão da estratégia de TIC dentro das práticas escolares, vê nela algo atraente, marcante e de
acordo com seus interesses.

7.2 DESCRIÇÃO DOS INSTRUMENTOS

Foram concebidos e tidos em conta os seguintes instrumentos de recolha de dados, com o objetivo de observar,
analisar e verificar o nível de competências que os alunos do 6º ano do IE da Escola Normal Superior Santa Clara
possuem em termos de compreensão de texto. requer, em relação às TIC, estratégias de gamificação por meio da
observação e com dados reais. Em relação, a análise é realizada com diferentes atividades ou sessões de jogo,
articuladas à variável de

115
Machine Translated by Google

compreensão leitora, que consiste na leitura de diferentes tipos de textos narrativos por sessão
(história, lenda, mito), com a intenção primordial de confrontar e adaptar os alunos a
diferentes contextos literários; em segundo lugar, cada atividade, sessão, nível ou desafio
consiste em utilizar o jogo digital e as estratégias de gamificação
em geral para estimular o aluno a práticas de leitura a partir de ambientes inovadores e, assim,
fortalecer os diferentes níveis que são necessários para um bom desempenho . Assim, a partir
da sala de aula virtual “Moodle” e do aplicativo “Kahoot”, cada uma das atividades
gamificadas foi desenhada e realizada, com ênfase no fortalecimento da compreensão de textos
de diferentes níveis que se materializaram ao longo de cada atividade.

Especificamente, a plataforma "Moddle" é a sala de aula virtual para comunicação e


interação e o aplicativo inserido no "Moodle" como o "Kahoot", se encarrega de gamificar as
atividades literárias. Cada um deles marca determinadas informações importantes para a
análise das informações obtidas nas atividades, como participação, pontuação, placar, erros,
acertos, etc.

Por outro lado, o “Formato Canvas” permite a organização completa das atividades de
diferentes abordagens didáticas, de modo que sua estrutura seja clara e concisa em cada
aspecto da atividade. Isso permite que cada sessão ou nível de jogo seja claramente
estruturado, a partir de diferentes diretrizes, para que não haja confusão no processo e cada
objetivo seja cumprido de forma ordenada.

O instrumento "Guia de Observação" permite a coleta de informações individualizadas em cada


momento da atividade observando as diferentes atitudes que cada aluno
tem em relação à atividade apresentada.
Além disso, permite a descrição detalhada de cada momento da atividade (Tempo,
manipulação, problemas, resultados, progressos significativos, etc.). Em geral, trata- se de um
instrumento bastante completo, que permite a comprovação individualizada de cada detalhe da
atividade, e por isso, os registros para obtenção de informações são significativos e de grande
importância para a investigação, pois a ordem de suas informações e estrutura permitem
compilar um informações sobre o progresso de cada sessão realizada, observando os diferentes
progressos alcançados em cada nível.

Quanto aos instrumentos "IMMS" e "Focus Group", são formatos ou pesquisas que medem e
fornecem informações sobre o estímulo que os diferentes sujeitos obtêm das diferentes
atividades gamificadas. Através de questões objetivas, especificam o nível de motivação que
cada aluno obtém, a partir do uso das TIC, da dinâmica aos conhecimentos adquiridos,
conseguindo com isso, informações importantes para posterior análise e interpretação do
significado ou não da atividade.

116
Machine Translated by Google

7.3 ANÁLISE E INTERPRETAÇÃO.

ATIVIDADE DE INSTRUMENTO DE MODELO DE CANVAS Nº 1

Assunto: Língua Encontro:

Espanhola Professor: 2, 4 de julho


de 2020
Cristian Agredo
6. Dinâmica 4. Componentes 9. Estética Perfil de
Jogadoras
2. Objetivos
O jogo consiste em Os elementos a utilizar são - Fortalecer e visual
Imagem
responder verdadeiro ou os seguintes: estimular a compreensão marcante: - Alunos do sexto
falso, conforme o caso. - Conquistas -Pontos leitora no aluno através -Cores atraentes -Sons ano.
-Níveis da mecânica do jogo adaptados.
-Entre os melhores digital, em nível básico -Iconografia -Idade: 11 anos
O aluno receberá uma literal.
pontuação, por responder -Alunos
5. Mecânica 3. Comportamentos extrovertidos,
corretamente e na hora esperados amantes do jogo,
menor • Competição. que esperam se divertir,
possível. -Aluno ativo, com atitude aprendem
positiva e desafiadora. S a vencer.
S
-Alunos ansiosos e
confusos.
7. Gestão (Acompanhamento e 8. Riscos potenciais
monitoramento) -Falhas de conectividade com a Internet
-O aplicativo "Kahoot" hospeda os relatórios de cada -Atividades que não geram estimulação.
aluno, bem como funções de monitoramento nas - Resultados negativos dos alunos.
diferentes ações.
-Cada aluno tem o seu próprio email onde recebe o
relatório de cada atividade.

117
Machine Translated by

INSTRUMENTO CIF37-20_1

TÉCNICA DE COLETA DE INFORMAÇÕES: Observação direta não participante.

INSTRUMENTO DE COLETA DE INFORMAÇÕES: Guia de Observação.

INFORMAÇÕES INICIAIS

Data da atividade em sala de aula


2 e 4 de julho
professor que desenvolve
Cristian Javier Agredo Anaya
exercício
Lugar (Instituição IE Escola Normal Superior Santa Clara de Almaguer, Cauca
Município)
Grupo 1
Assunto Língua castelhana
Nome da atividade a Marque Verdadeiro ou Falso conforme apropriado.
implemento
Duração da atividade 2 horas
Breve descrição do Através da plataforma digital Moodle, o aluno acede à sua conta, procura a
exercício respetiva história, lê-a com atenção. Posteriormente, o jogo é elaborado em nível
de competição utilizando a ferramenta Kahoot, que está inserida dentro do
Moodle, para isso, cada aluno recebe um código que o registra no jogo, a partir
daí começa a competição.

Prezado Professor: Em cada aspecto você encontrará algumas questões norteadoras que orientarão a
observação e posterior descrição das atividades desenvolvidas durante a(s) sua(s) aula(s).

Aspecto Descrição (Durante a aula)

Mediações de TIC
Nesta primeira atividade, 10
alunos, alunos do sexto ano, que tiveram em sua
Descreva os aspectos
observado no uso de disponibilidade de um laptop e a respectiva cobertura Wi-Fi, ambos
Mediações de TIC comunicar, como realizar as diferentes
atividades de uma forma boa. O momento de interação foi
empregado para apoiar
combinado com eles e suas famílias, que, desde o primeiro
os de processos
momento, eles estavam cientes dos espaços, decidindo uma
de compreenso de
Programação diária de 2 horas, das 11h00 às 13h00
leitura
como tablet,

11
Machine Translated by

laptops, Entre as dificuldades apresentadas, estavam as falhas


softwares, etc Isso é conexão com a internet, sua intermitência não permitia uma boa
as mediações podem ser comunicação com todo o grupo.
usado pelo professor
durante os momentos de
ensino e para alunos
durante sua
processos de aprendizagem.

Sugere-se descrever levando


em conta o que

seguinte: quem usa o TIC?


em que
momentos? Para que
você os usa? que dificuldades
se apresentam?

Mediações NÃO TIC


Um dos recursos didáticos implementados é permitir que o aluno utilize um
caderno, ao ler a respectiva história, ressaltando a importância de um alto
Descreva os aspectos
observado no uso de entendimento para o desenvolvimento do jogo. No entanto, essa agenda ajuda o
aluno a destacar os elementos mais importantes da história e, portanto, a atividade
mediações não TIC,
gamificada obtém melhores resultados.
como materiais, textos,
exemplo
cartões,
etc. Essas mediações
pode ser usado
Uma das pequenas dificuldades desse recurso é a extensão do tempo, pois por
pelo professor durante
motivos óbvios, demora um pouco mais para ler, mas fundamental para
momentos o a partir de
que o aluno receba melhor as ideias.
ensino e para alunos
durante sua
processos de aprendizagem.

Sugere-se
descrever
considerar
seguinte: em troca do
TIC, que outros recursos implementos
didáticos? em que momentos eles
usa? Pra quê você usa eles?
Quais são as dificuldades
presente? Como se resolva
esses dificuldades?

11
Machine Translated by

atitude do Nesta primeira atividade, os alunos entram com grande expectativa, pois neles não
grupo houve treinamento por meios tecnológicos, muito menos por jogos digitais. É
estudantes
claro que a atitude dele foi a melhor, embora vale ressaltar que no início houve
muito descontentamento porque a conexão lenta e
Descreva as atitudes ou como
intermitente não permitia uma boa comunicação para dar as orientações
sentimentos
alegria, tristeza, entusiasmo, de como usar as ferramentas aos alunos, o que causou desespero e confusão
frustração, etc., que os alunos sobre o manuseio de software.
demonstram durante o

desenvolvimento da atividade
em sala de aula. Sugere-se Uma vez resolvido isso, cada um deles demonstra alegria e entusiasmo em realizar
discriminar:
as atividades, pois visualmente tudo era muito marcante e junto com os diferentes
sons chamava a atenção do aluno, e muito mais quando queria saber o resultado
c. As reações e/ou atitudes dos
alunos quando o geral.

Processos
de ensino-
S
aprendizagem filho
mediados pelas TIC.
d. As reações e/ou atitudes dos
alunos quando o

os
processos de ensino e
aprendizagem NÃO são
mediados pelas TIC.
Desenvolvimento de jogos
Dentro do processo de gamificação do conteúdo literário, dentro do papel do

Se uma atividade de sala de aula professor, as instruções são realizadas o quanto antes, até mesmo os espaços
envolvendo brincadeiras estiver digitais são projetados com elementos de fácil utilização. Embora,
sendo impdl escernetvaadcao, mo como mencionado, a conexão com a internet tenha impedido a comunicação em
diferentes instâncias. Apesar disso, havia espaços para sanar as diferentes dúvidas.

perceber os seguintes aspectos:

Por outro lado, juntamente com todos os alunos, são descritas as atividades, as
EM QUANTO A
aplicações em que cada atividade seria realizada e a intenção de cada jogo em
PROFESSORA:
referência à compreensão dos diferentes textos narrativos. No entanto, cada sessão
pertence a um processo concebido para criar competências de aprendizagem que vão
d. Instruções: As instruções
são dadas antes de iniciar o do micro ao macro, criando assim um nível de leitura que se evidencia no
jogo? As instruções são comportamento de cada aluno.
claras, curtas e precisasv?ocê
se dá uma quantidade filh
o
razoável de tempo
O jogo, com efeito, responde a necessidades que o

12
Machine Translated by

que os alunos perguntam e o aluno precisa se adaptar para responder às demandas em testes, internos e
esclarecem dúvidas? externos, que medem sua formação cognitiva e acadêmica. Ou seja, o jogo
neste caso é desenhado, com a dinâmica do "falso ou verdadeiro", que é
e. Intencionalidade: a
respondida, conforme sua leitura do texto narrativo "Enrique"; Além disso,
intencionalidade
acadêmica do jogo está você deve usar todas as suas faculdades de compreensão para chegar à
descrita? O planejamento está resposta correta e começar a ganhar pontos por ela.
articulado com os objetivos
de aprendizagem observados?
O jogo está Quanto ao aluno, deve-se notar que nesta primeira atividade, ele estava
relacionado com o muito ansioso, por isso, é um pouco difícil instruí-lo no manuseio das
conteúdo? candidaturas, pois todos se expressaram ao mesmo tempo, com a vontade
de entrar nos aplicativos.Além disso, fica claro que estávamos todos
PARA ALUNOS:
conectados por uma videochamada, o
F. Você alunos o que dificultou um pouco o pedido. No entanto, uma vez que isso foi
ouve as resolvido, cada aluno esperou as instruções exatas para acessar a
instruções?
atividade.
Eles esperam que o
professor termine de dar as
instruções, então Cada participação é voluntária, com cada aluno a participação foi arranjada
jogo? começam o como estratégia para reforçar a sua formação em tempos de pandemia e
quarentena. Nesta sessão, cada regra foi respeitada e até aceita, isso os
A participação é
voluntária ou forçada? motiva a continuar ao longo das sessões.
As regras são seguidas?
Quais são as conquistas
e/ou Uma das dificuldades foram justamente esses primeiros momentos de
dificuelndfarednetsadas indução, pois para eles, esses espaços eram novos, o que lhes apresentava
pelos alunos durante o uma ou outra dificuldade em acessar individualmente as plataformas
jogo? vinculadas à atividade de gamificação.

desenvolvimento do Devido à intermitência da conexão com a Internet, alguns processos


exercício iniciais tiveram que ser negligenciados, como a apresentação do software
e seu funcionamento, mas que aguardam validação para
descrever e se
cada aluno, por meio de chamadas virtuais individuais.
executou os diferentes
momentos inicialmente
criado. Em caso de falta de
algum, como esse fato será
corrigido?
menção e se
implementará algumas
atividades adicionais,

12
Machine Translated by

etc.

processos
a partir de
Em primeiro lugar, esta atividade foi realizada a partir de um aspecto micro,
compreensão de
onde o aluno será capaz de identificar elementos básicos da narração em
leitura: conjunto com o jogo digital, por esta razão, foi apresentado ao aluno que o
primeiro processo para alcançar o objetivos do jogo, foi
Neste espaço:
c. Descreva detalhadamente o na apropriação da leitura, do tema, pois dele dependia o sentido do jogo.
momentos e
atividades realizadas
pelo professor quando
realiza exercícios Mais tarde, no jogo de verdadeiro ou falso, você será
compreensão de leitura. insiste que o aluno o faça de acordo com o texto lido, que se concentre no
d. relacionar o
personagem principal, seus comportamentos, seus problemas, os espaços em
questões levantadas
que se movimenta, etc., pois a pontuação e a posição dependem disso e,
para os alunos
durante o desenvolvimento portanto, de sua avaliação.
da atividade.

Uma das perguntas recorrentes do aluno nesta atividade é: O que acontece


se eu responder tudo certo? Quantos níveis são? Qual é o prêmio? As
perguntas que lhes foram formuladas, recaem sobre o processo de leitura
que fizeram e as recomendações que foram feitas no início.
Com isso, souberam que sua principal arma era a leitura, para então
enfrentar as atividades.

Nos últimos anos, o termo gamificação ganhou força, como estratégia que aproxima a
criança de forma mais prazerosa e marcante na formação, não só do acadêmico, mas também
da socialização e apropriação de valores do lúdico. e motivação. Em relação a isso, esta
primeira atividade acabou por ser do agrado da população em estudo, cada uma delas
manifestou o seu entusiasmo pela realização do teste.
Nenhum deles expressou desconforto por ter que ler, aceitaram com calma, paciência e com
um dos momentos do jogo.

Dentro da primeira atividade, surgiram os seguintes problemas devido à precária conexão com a
internet, que atualmente é tratada em relação à quarentena obrigatória e, portanto, às redes
saturadas:

• A primeira indução sobre como entrar na plataforma e nos diferentes jogos


digitais foi interrompida por interferências de sinal e consequentes desconexões.

12
Machine Translated by Google

• No início, a ordem foi um pouco afetada porque os alunos, como esperado,


tiveram confusão para acessar os espaços digitais.
• Alguns alunos tiveram dificuldade em apropriar-se facilmente do
dinâmica de renda inicial.

Em relação ao exposto, a atividade, assim que foi possível solucionar os problemas de


conectividade, foi um espaço de agradável interatividade, onde cada aluno levou o
desafio muito a sério e com muita concentração se preparou para realizar sua atividade.

Neste início da atividade, o aluno tinha que demonstrar habilidades básicas em compreensão
de texto, se realmente queria ganhar prêmios representados em pontos e, portanto, estar bem
posicionado na tabela geral de posições. Cada aluno tinha de gerir um nível de leitura literal,
que lhe permitisse conhecer as personagens, os espaços e os tempos; com ele, sua atividade
seria favorável.

De acordo com os resultados desta primeira atividade, ficou evidenciado o seguinte:

• O aluno identifica claramente os personagens principais e


secundário.
• O aluno identifica o espaço e o tempo em que as ações são realizadas.
• O aluno conhece o problema principal.

Em suma, os resultados gerais foram pertinentes, pois responderam todas as questões com
precisão, apenas dois alunos falharam na nota perfeita. A tabela de classificação permanece
aberta para novas sessões.

123
Machine Translated by Google

ATIVIDADE DE INSTRUMENTO DE MODELO DE LONA N°2

Assunto: Língua Espanhola Encontro:

Professor: Cristian Agredo 7, 8 de julho de


6. Dinâmica 4. Componentes 3. Objetivos 9. Estética 2020 Perfil de
Jogadoras
O jogo consiste em Os elementos a utilizar são os - Fortalecer e estimular a Imagem visual
responder a perguntas seguintes: compreensão leitora no impressionante: -Cores - Alunos do sexto ano.
Icfes, "Múltipla - Conquistas -Pontos aluno através dadmo atraentes -Sons adaptados.
-Níveis ejocgâonica
escolha com uma única -Iconografia
digital, em nível médio literal.
resposta" -Entre os melhores -Idade: 11 anos

O aluno receberá uma


5. Mecânica 3. Comportamentos -Alunos
pontuação por responder extrovertidos, amantes
esperados
corretamente e no menor do jogo, que
• Competição.
tempo possível.
-Aluno ativo, com atitude esperam se divertir,
positiva e desafiadora. aprender e vencer.

-Alunos ansiosos e confusos.


-

7. Gestão (Acompanhamento e monitoramento)


8. Riscos potenciais
-O aplicativo "Kahoot" hospeda os relatórios de cada aluno, bem -Falhas de conectividade com a Internet
como funções de monitoramento nas diferentes ações.
-Atividades que não geram estimulação.
- Resultados negativos dos alunos.
-Cada aluno tem o seu próprio email onde recebe o relatório de
cada atividade.

124
Machine Translated by

INSTRUMENTO CIF37-20_1

TÉCNICA DE COLETA DE INFORMAÇÕES: Observação direta não participante.

INSTRUMENTO DE COLETA DE INFORMAÇÕES: Guia de Observação.

INFORMAÇÕES INICIAIS

Fechadelaactividaddeaula
7 e 8 de julho
professor que desenvolve
Cristian Javier Agredo Anaya
exercício
Local (Instituição-Município)
Escola Normal Superior IE Santa Clara 1
Grupo
Língua castelhana
Assunto
Múltipla escolha com apenas uma resposta
Nome da atividade a
implemento
Duração da atividade
Através da plataforma digital Moodle, o aluno acede à sua conta,
Breve descrição do
procura a respetiva história, lê-a com atenção. Posteriormente, o jogo é
exercício
elaborado em nível de competição utilizando a ferramenta Kahoot, que
está inserida dentro do Moodle, para isso, cada aluno recebe um código
que o registra no jogo, a partir daí começa a competição.

Prezado Professor: Em cada aspecto você encontrará algumas questões norteadoras que
orientarão a observação e posterior descrição das atividades desenvolvidas durante a(s) sua(s) aula(s).

Aspecto Descrição (Durante a aula)

Mediações de TIC
Nesta segunda atividade, como a anterior,
levou em conta 10 alunos, alunos da licenciatura
descrever a aspectos sexto, que eles tinham à sua disposição um laptop e o
observado no uso de respectiva cobertura Wi-Fi, tanto para comunicar como para
Mediações de TIC usadas realizar as diferentes atividades de uma boa maneira. o
para apoiar os processos momento de interação foi combinado com eles e seus
compreensão de leitura famílias, que, desde o primeiro momento, estiveram
como tablet, ambos os espaços, decidindo uma programação diária de 2 horas,
laptops, das 11h00 às 13h00.
software etc as Isso é
Entre as dificuldades apresentadas, estavam as falhas conexão
mediações podem ser
com a internet, sua intermitência não permitia uma
usado pelo professor

12
Machine Translated by

durante os momentos de
boa comunicação com todo o grupo.
ensino e para
alunos durante sua
processos de aprendizagem.

Sugere-se descrever ter


observe o seguinte:
quem usa as TIC? em que
momentos? Porque o
usa? Quais são as dificuldades
presente?

Mediações NÃO TIC


Um dos recursos didáticos implementados é permitir que o aluno utilize

descrever a um caderno, ao ler a respectiva história, ressaltando a importância de um


aspectos alto entendimento para o desenvolvimento do jogo. No entanto,
observado no uso de essa agenda ajuda o aluno a destacar os elementos mais importantes
mediações não TIC, como da história e, portanto, a atividade gamificada obtém melhores resultados.
por exemplo materiais,
textos, cartas, etc. as Isso é

mediações podem ser


Outro recurso que se destaca é a releitura do texto conta as vezes
usado pelo professor
necessárias.
durante os momentos de
ensino e para alunos Uma das pequenas dificuldades desse recurso é a extensão do tempo, pois por
durante sua motivos óbvios, demora um pouco mais para ler, mas
processos de aprendizagem. fundamental para que o aluno receba melhor as ideias.

Sugere-se descrever ter ter


em conta o seguinte:
Mudança de TIC, o que
outros recursos didáticos
implementa? em que
momentos você os usa? Por
que usa? Que
dificuldades surgem?
Como estes são resolvidos?
dificuldades?

atitude do
Nesta segunda atividade, os alunos encontram-se com grande expectativa,
grupo
conhecendo seus resultados anteriores e conhecendo sua posição; Eles
estudantes
também estão ansiosos para enfrentar um novo teste, com a intenção de

Descreva as atitudes ou pegar.

sentimentos como alegria,

12
Machine Translated by

tristeza,
entusiasmo, É claro que a atitude deles é a melhor, e vale ressaltar que nesta ocasião a
frustração,
etc, que comunicação melhorou, pois individualmente, foram dadas orientações sobre como
alunos demonstram
melhor utilizar os aplicativos, o que agilizou muito o processo e a dinâmica
durante o desenvolvimento do foi realizada com maior qualidade e disponibilidade.

atividade em sala de aula. Eu sei

sugerir discriminar:
Cada um deles demonstra alegria e entusiasmo em realizar as atividades, pois

e. As reações exploraram mais e são muito atraídos por suas formas, cores, sons e recompensas.
e/
ou atitudes dos alu n o s
a pa rtir d e Eles sabem mais exatamente o significado das atividades e se esforçam para ser os
quanodso processos de ensino e primeiros na classificação.
aprendizagem são mediados

pelas TIC. filho

F. As reações e/ou
atitudes
a partir de

alunos quando os processos de


ensino e aprendizagem
NÃO são mediados pelas TIC.

Desenvolvimento de jogos
Dentro do processo de gamificação do conteúdo literário, dentro do papel do professor, as
instruções são realizadas o quanto antes. No entanto, nesta segunda
E se está
atividade, os alunos se veem como mais adequados ao software e vale destacar a ajuda
implementando a uma
dos pais nesse processo, pois atuam como mediadores nesse processo de ensino a
atividade em sala de aula que distância.
envolve o jogo, descreva como os
seguintes aspectos são percebidos:

Por outro lado, juntamente com todos os alunos, é descrita a atividade, a aplicação em
EM QUANTO A que cada atividade será realizada e a intenção do jogo em relação à compreensão do
PROFESSORA: texto narrativo. No entanto, esta sessão, como a anterior, faz parte de um processo que
visa criar competências de aprendizagem que vão do micro ao macro, criando assim
g. Instruções: As instruções são um nível médio literal de leitura que se evidencia no comportamento de cada aluno.
dadas antes
para iniciar o jogo? As
instruções são claras, curtas e
precisas? Existe tempo O jogo, com efeito, responde às necessidades que o aluno precisa atender para responder
adequado para os alunos às demandas em testes, internos e externos, que medem sua formação cognitiva e
fazerem perguntas e acadêmica. Ou seja, o jogo neste caso é desenhado, com a dinâmica
esclarecerem dúvidas?

h. Intencionalmente: de “múltipla escolha com uma única resposta”, que é respondida, conforme sua leitura
sei
descrever do texto narrativo “O lenhador honesto”; além disso, todas as suas faculdades de

intencionalidade compreensão devem ser usadas, neste
acadêmica do jogo?

12
Machine Translated by

observado, o uma caso, um pouco mais avançado, para alcançar pontuações mais altas e
planejamento está articulado se recuperar para os primeiros lugares.
com os objetivos de
aprendizagem? O jogo está Quanto ao aluno, cabe destacar que ele já está muito apegado à dinâmica da
relacionado com o conteúdo? gamificação, já conhece seu acesso e funcionamento, por isso é muito fácil instruí-
QUANTO AO
lo e orientá-lo. Apresentam-se calmos, o que facilita instruí-los de forma ordenada
ALUNOS: nas atividades, inclusive com espaços para que possam questionar qualquer
divergência que possam ter.

eu. você
estudantes
os ouve
as Cada participação é voluntária, com cada aluno a participação foi arranjada
instruções? Eles esperam que como estratégia para reforçar a sua formação em tempos de pandemia e
o professor termine de dar as
quarentena. Nesta sessão, cada regra foi respeitada e até aceita, isso os motiva a
instruções e então
continuar ao longo das sessões.
comecem o jogo?

A participação é voluntária ou
forçada? A realização desta segunda atividade, destaca-se na apropriação do software pelo
As regras são seguidas? Quais aluno, visto que ele tem calma para manipulá-lo e estimulado para poder participar.
são as conquistas e/ ou
dificuldades
peenlforsenatlaudnaoss
durante o jogo?

Desenvolvimento da atividade
Esta atividade surgiu com mais dinamismo do que a anterior, devido à apropriação
do aluno e à ajuda dos pais.
Descreva se os diferentes
Facilmente, foi possível introduzir o tema, o software e os indicadores de desempenho
momentos
predispostos para este novo jogo literário.
inicialmente levantada. Se faltar
algum, como?
Isso será corrigido?

menção
e se
.
eles implementarão algumas
atividades adicionais, etc.

pelo professor ao fazer


Processos de compreenso de
lendo:

Neste espaço:

e. Descreva detalhadamente o
momentos e atividades
feito em

12
Machine Translated by
Em primeiro lugar, esta atividade foi realizada a partir
de um aspecto um pouco mais avançado do que a
anterior, onde o aluno deve identificar novos elementos
da narrativa como
relação de conceitos e ideias principais, juntamente com
o jogo digital. por isso, foi apresentado e explicado ao
aluno o padrão que esta nova atividade mede e que deve
ser levado em consideração ao ler e realizar a atividade
correspondente.

12
Machine Translated by

exercícios a partir de

de compreensão de leitura.
F. combinar as perguntas levantou o
pelos alunos durante o Posteriormente, no jogo de múltipla escolha com uma única resposta, o aluno é estimulado a fazê-lo de acord
dependem sua posição e, portanto, sua valorização.

crescimento a partir de a
exercício.

Esta segunda sessão surgiu com um pouco mais de dinamismo, uma vez que os alunos já conheciam os links
para aceder tanto à plataforma como às aplicações interativas do jogo. No entanto, o inconveniente persistiu
na precariedade da conexão com a internet.

Nessa nova sessão ou interação, a interação dos pais torna-se tranquila, que se torna um suporte
fundamental no processo das atividades, pois cumprem a função de mediadores em situações que geram
confusão entre seus filhos. Suas intervenções foram fundamentais diante das dificuldades de conexão
descritas acima.

Nesse novo aspecto da atividade, os alunos já estão muito ansiosos, conhecem a dinâmica, a pontuação,
os prêmios e queriam saber sua situação dentro do jogo. Nesta atividade, o aluno deve
demonstrar habilidades básicas, na compreensão de textos, neste caso foram acrescentados outros
elementos de compreensão, a fim de avançar. Cada aluno teve que gerenciar um nível de leitura literal
com novos elementos, como a relação de conceitos e a identificação das ideias principais, essas eram as
novas diretrizes, das quais dependia o sucesso de cada jogo.

De acordo com os resultados desta segunda reunião, ficou evidenciado o seguinte:

• O aluno identifica o problema principal, embora seja um pouco difícil para ele destacar outras
ideias secundárias.
• O aluno tem algumas dificuldades em relacionar conceitos com chuva
de ideias

13
Machine Translated by Google

Em suma, os resultados gerais foram satisfatórios, embora não respondessem exatamente aos diferentes testes,
eles sabiam de sua fraqueza e concordaram em fortalecê-los para não ficarem para trás e optarem por mais
pontos e, portanto, permanecerem nas primeiras posições . Em relação
ao processo de gamificação nesses primeiros momentos, gera no aluno os seguintes comportamentos:

• Entusiasmo para acessar o jogo e obter uma boa nota.


• Satisfação e descontentamento com suas pontuações.
• Abordagem da leitura como principal auxílio para sua qualificação na
partida.

130
Machine Translated by Google

INSTRUMENTO MODELO DE LONA. ATIVIDADE #3

Assunto: Língua Espanhola Encontro:

Professor: Cristian Agredo 10, 12 de julho


de 2020
6. Dinâmica 4. Componentes 4. Objetivos 9. Estética Perfil de
Jogadoras
O jogo consiste em Os elementos a utilizar são Fortalecer Imagem visual

-
responder perguntas do os seguintes: e estimular a compreensão marcante: - Alunos do sexto
tipo Icfes, "Múltipla - Conquistas -Pontos leitora no aluno por meio -Cores atraentes -Sons ano.
escolha com uma única -Níveis da mecânica do jogo adaptados.
resposta" -Entre os melhores digital, em nível médio -Iconografia -Idade: 11 anos
avançado.
O aluno receberá uma -Alunos
pontuação, por responder 5. Mecânica 3. Comportamentos extrovertidos,
corretamente e a tempo esperados amantes do jogo,
• Competição. que esperam se divertir,
menor -Aluno ativo, com atitude aprendem
possível. positiva e desafiadora. S a vencer.
S
-Alunos ansiosos e
confusos.
-
7. Gestão (Acompanhamento e
monitoramento) 8. Riscos potenciais
-Falhas de conectividade com a Internet
-O aplicativo "Kahoot" hospeda os relatórios de cada
aluno, bem como funções de monitoramento nas -Atividades que não geram estimulação.
diferentes ações. - Resultados negativos dos alunos.
-Cada aluno tem o seu próprio email onde recebe o
relatório de cada atividade.
131
Machine Translated by

INSTRUMENTO CIF37-20_1

TÉCNICA DE COLETA DE INFORMAÇÕES: Observação direta não participante.

INSTRUMENTO DE COLETA DE INFORMAÇÕES: Guia de Observação.

INFORMAÇÕES INICIAIS

Fechadelaactividaddeaula
10 e 12 de julho
professor que desenvolve
Cristian Javier Agredo Anaya
exercício
Lugar
(Instituição Escola Normal Superior IE Santa Clara
Município)
Grupo 1
Assunto
Língua castelhana
Nome da atividade a Múltipla escolha com apenas uma resposta
implemento
Duração da atividade
Breve descrição do Através da plataforma digital Moodle, o aluno acede à sua
exercício conta, procura a respetiva história, lê-a com atenção. Posteriormente, o jogo é
elaborado em nível de competição utilizando a ferramenta Kahoot, que está
inserida dentro do Moodle, para isso, cada aluno recebe um código que o
registra no jogo, a partir daí começa a competição.

Prezado Professor: Em cada aspecto você encontrará algumas questões norteadoras que
orientarão a observação e posterior descrição das atividades desenvolvidas durante a(s) sua(s) aula(s).

Aspecto Descrição (Durante a aula)

Mediações de TIC
Nesta terceira atividade, como na anterior, foram em
conta 10 alunos, do sexto ano, que
descrever a aspectos tinham à sua disposição um computador portátil e a respetiva cobertura
observado no uso de Wi-Fi, tanto para comunicar como para realizar o diferentes
Mediações de TIC usadas atividades de uma maneira boa. O tempo de foi agendada
para apoiar os processos interação com eles e suas famílias, que, desde o primeiro
compreensão de leitura momento, eles estavam cientes da
como tablet, espaços, decidindo um horário diário de 2 horas, a partir das 11:00
laptops, sou uma 01:00 da tarde
software etc as Isso é

mediações podem ser


usado pelo professor

13
Machine Translated by

durante os momentos de
ensino e para
alunos durante sua
processos de aprendizagem.

Sugere-se descrever ter


observe o seguinte:
quem usa as TIC? em que
momentos? Porque o
usa? Quais são as dificuldades
presente?

Mediações NÃO TIC


Um dos recursos didáticos implementados é permitir que o aluno utilize

descrever a um caderno, ao ler a respectiva história, ressaltando a importância de um


aspectos alto entendimento para o desenvolvimento do jogo. No entanto,
observado no uso de essa agenda ajuda o aluno a destacar os elementos mais importantes
mediações não TIC, como da história e, portanto, a atividade gamificada obtém melhores resultados.
por exemplo materiais,
textos, cartas, etc. as Isso é

mediações podem ser


Outro recurso que se destaca é a releitura do texto quantas vezes forem
usado pelo professor
necessárias, com o intuito de que o processo seja mais significativo.
durante os momentos de
ensino e para alunos
durante sua Uma das pequenas dificuldades desse recurso é a extensão do tempo,
processos de aprendizagem. pois por motivos óbvios, demora um pouco mais para ler, mas
fundamental para que o aluno receba melhor as ideias.
Sugere-se descrever ter ter
em conta o seguinte:
Mudança de TIC, o que outros
recursos didáticos
implementa? em que
momentos você os usa? Por
que usa? Que
dificuldades surgem?
Como estes são resolvidos?
dificuldades?

atitude do
Nesta terceira atividade, os alunos encontram-se com grande expectativa,
grupo
em conhecer novamente seus resultados atuais e saber sua posição; Eles
estudantes
também estão ansiosos para enfrentar uma nova prova, com a intenção de

Descreva as atitudes ou
sentimentos como alegria,

13
Machine Translated by

tristeza, entusiasmo, se recuperar


frustração,
etc, que
alunos demonstram A atitude deles está cada vez melhor, e vale ressaltar que o manuseio de
durante o desenvolvimento do plataformas e softwares educacionais gamificados está cada vez mais completo,
atividade em sala de aula. Eu sei o que agiliza muito o processo e as dinâmicas são realizadas com maior qualidade e

sugerir discriminar: disponibilidade, demonstrando inclusive avanços no mesmo tempo, através do registo de
relatórios que a mesma aplicação possui.

G. As reações de atitudes dos eu


alunos diante dosdperoecnessinso
e aprendizagem mediados pelas
TIC. Cada um deles demonstra alegria e entusiasmo em realizar as atividades, pois exploraram
filho mais e são muito atraídos por suas formas, cores, sons e recompensas. Eles sabem mais
exatamente o significado das atividades e se esforçam para ser os primeiros na
h. As reações e/ou classificação, priorizando a boa leitura para atingir seu objetivo.
atitudes a partir de

alunos quando os processos de


ensino e aprendizagem
NÃO são mediados pelas TIC.

Desenvolvimento de jogos
Dentro do processo de gamificação do conteúdo literário, dentro do papel do professor,
as instruções são realizadas o quanto antes. No entanto, nesta terceira atividade, os
Se estiver sendo implementada uma
alunos se veem muito mais adequados ao software e deve-se notar que eles não precisam
atividade em sala de aula envolvendo
mais da ajuda dos pais para manipulação.
brincadeiras, descreva como os
seguintes aspectos são percebidos:

QUANTO AO PROFESSOR:
Por outro lado, juntamente com todos os alunos, é descrita a atividade, a aplicação em
que cada atividade é realizada e a intenção do jogo em referência à compreensão do
J. Instruções: As instruções são
dadas antes texto narrativo. No entanto, esta sessão, tal como a anterior, insere-se num processo

para iniciar o jogo? As que visa criar competências de aprendizagem que vão do micro ao macro, criando

instruções são claras, curtas e assim um nível médio avançado de leitura que se evidencia no comportamento de cada
precisas? Existe tempo aluno.
adequado para os alunos
fazerem perguntas e
esclarecerem dúvidas?
O jogo, com efeito, responde às necessidades que o aluno precisa atender para responder
às demandas em testes, internos e externos, que medem sua formação

k. Intencionalmente: cognitiva e acadêmica. Ou seja, o jogo neste caso é desenhado, com a dinâmica de
sei
descrever "múltipla escolha com uma única resposta", que é respondida, conforme sua leitura do

intencionalidade texto narrativo "Colorín, colorado..."; além disso, todas as suas

acadêmica do jogo? observar faculdades de compreensão devem ser usadas, neste


é planejar uma
articulada

13
Machine Translated by

com os objetivos de
caso, um pouco mais avançado, para alcançar pontuações mais altas e se
aprendizagem? O jogo está
recuperar para os primeiros lugares.
relacionado com o
conteúdo?
Quanto ao aluno, cabe destacar que ele já está muito apegado à dinâmica da
QUANTO AO
gamificação, já conhece seu acesso e funcionamento, por isso é muito fácil instruí-lo
ALUNOS:
e orientá-lo. Apresentam-se calmos, o que facilita instruí-los
de forma ordenada nas atividades, inclusive com espaços para que
eu. Você estudantes possam questionar qualquer divergência que possam ter.
ouve as instruções? Eles
esperam que o professor
termine de dar as instruções e Cada participação é voluntária, com cada aluno a participação foi arranjada como
então comecem o jogo?
estratégia para reforçar a sua formação em tempos de pandemia e quarentena. Nesta
sessão, cada regra foi respeitada e até aceita, isso os motiva a continuar ao longo das
sessões.
A participação é voluntária ou
forçada?
As regras são seguidas? Quais A realização desta terceira atividade, destaca-se na apropriação do software pelo
são as conquistas e/ ou
aluno, visto que ele fica tranquilo para manipulá-lo e muito mais estimulado
dificuldades
para poder participar.
peenlforsenatlaudnaoss
durante o jogo?

Desenvolvimento da atividade
Esta atividade surgiu com mais dinamismo que a anterior, devido à apropriação do
aluno. Facilmente, foi possível introduzir o tema, o software e os indicadores de
Descreva se os diferentes
desempenho predispostos para este novo jogo literário. Cada aluno está ciente de
momentos
que, antes de entrar nas atividades, deve aguardar a indução e a conversa, que são
inicialmente levantada. Se faltar
essenciais para o processo seguinte.
algum, como?
Isso será corrigido?

menção
e se
eles implementarão algumas
atividades adicionais, etc.

Processos de compreenso de Em primeiro lugar, esta atividade foi realizada a partir de um aspecto mais
lendo: avançado que a anterior, onde o aluno dá seu ponto de vista em situações que
geram conflito ou confusão dentro do texto narrativo. Da mesma forma, foi
Neste espaço:
apresentado e explicado ao aluno o padrão que esta nova atividade mede e que
deve ser levado em consideração ao ler e realizar a atividade correspondente.
g. Descreva detalhadamente o
momentos e atividades feito
em
Posteriormente, no jogo de múltipla escolha com apenas uma resposta, o
pelo professor ao fazer
exercícios a partir de

aluno é estimulado a fazê-lo de acordo com o texto lido, para focar no personagem
de compreensão de leitura.
principal, seu
h. combinar as perguntas

13
Machine Translated by

levantou o comportamentos, seus problemas etc., pois a pontuação e a posição dependem


pelos alunos durante o disso e, portanto, de sua avaliação.
crescimento a partir de a
exercício.

Na terceira intervenção, experimenta-se cada vez mais dinamismo e solidez na utilização das
aplicações. O aluno se conecta à videochamada, já estando na sala de aula virtual “Moodle”, o
que agiliza todo o processo de indução da primeira atividade. Observou-se mais ordem, muito
mais disposição por parte do aluno, e cabe destacar que o pai de família deixou de participar
porque o assunto já domina tudo perfeitamente.

Nesse novo espaço de interatividade, o aluno ficou muito motivado pelas demandas da nova
atividade a seguir, já tem conhecimento de seus resultados anteriores, suas principais falhas e
erros; por isso, optam por reler o texto dado para a atividade quantas vezes forem necessárias
para atingir os objetivos propostos e ficar ou rebote nos primeiros lugares.

Nesta atividade, o aluno deve demonstrar competências com nível básico de inferência na
compreensão de textos; para isso, foi-lhe entregue um texto mais extenso com atividades mais
amplas, acrescentando novos elementos de compreensão destinados ao seu nível de estudos, mas
com a intenção de repercutir no nível de exigência.
Cada aluno teve que administrar um nível básico de leitura inferencial com novos elementos,
como dar seu ponto de vista em situações que geram conflito ou confusão dentro do texto
narrativo.

De acordo com os resultados desta terceira reunião, ficou evidenciado o seguinte:

• O aluno fornece seu ponto de vista em situações de conflito, embora


Tem dificuldade em selecionar a resposta indicada no menor tempo possível.

• O aluno mantém sua concentração em textos longos e se orgulha de já


conhecer os elementos básicos com solvência.

Os resultados gerais foram satisfatórios, os acertos foram consideráveis, definindo a tabela de


posição apenas pelo tempo para responder.
Além disso, os alunos demonstraram atitudes positivas na tarefa da atividade gamificada, seus
comportamentos demonstraram o seguinte:

• Interesse em compreender o texto, através de muitas releituras.

13
Machine Translated by Google

• Motivação para as atividades digitais porque não se opuseram pela extensão do texto ou
pelo número de perguntas.
• A sua adaptação ao processo imerge-os implicitamente na aprendizagem
significativo para a compreenso do texto.

137
Machine Translated by Google

ATIVIDADE DE INSTRUMENTO DE MODELO DE CANVAS N° 4

Assunto: Língua Espanhola Encontro:

Professor: Cristian Agredo 14, 15 de julho


de 2020
6. Dinâmica 4. Componentes 5. Objetivos 9. Estética Perfil de
Jogadoras
O jogo consiste em Os elementos a utilizar são Fortalecer Imagem visual

-
responder verdadeiro ou os seguintes: e estimular a compreensão marcante: - Alunos do sexto
falso, conforme o caso. - Conquistas -Pontos leitora no aluno por meio -Cores atraentes -Sons ano.
-Níveis da mecânica do jogo adaptados.
-Entre os melhores digital, em nível avançado. -Iconografia -Idade: 11 anos
O aluno receberá uma
pontuação, por responder -Alunos
corretamente e a tempo 5. Mecânica 3. Comportamentos extrovertidos,
esperados amantes do jogo,
menor • Competição. que esperam se
possível. -Aluno ativo, com atitude divertir, aprendem a
positiva e desafiadora. vencer.
S
-alunos ansiosos e
confuso.
-
7. Gestão (Acompanhamento e
monitoramento) 8. Riscos potenciais
-Falhas de conectividade com a Internet
-O aplicativo "Kahoot" hospeda os relatórios de cada
aluno, bem como funções de monitoramento nas -Atividades que não geram estimulação.
diferentes ações. - Resultados negativos dos alunos.
-Cada aluno tem o seu próprio email onde recebe o
relatório de cada atividade.
138
Machine Translated by

INSTRUMENTO CIF37-20_1

TÉCNICA DE COLETA DE INFORMAÇÕES: Observação direta não participante.

INSTRUMENTO DE COLETA DE INFORMAÇÕES: Guia de Observação.

INFORMAÇÕES INICIAIS

Data da atividade em sala de aula 14 e 15 de julho


professor que desenvolve Cristian Javier Agredo Anaya
exercício
Lugar
(Instituição Escola Normal Superior IE Santa Clara
Município)
Grupo 1
Assunto
Língua castelhana
Nome da atividade a Verdadeiro ou falso
implemento
Duração da atividade 2 horas
Breve descrição do Através da plataforma digital Moodle, o aluno acede à sua conta, procura a
exercício respetiva história, lê-a com atenção. Posteriormente, o jogo é elaborado em
nível de competição utilizando a ferramenta Kahoot, que está inserida dentro
do Moodle, para isso, cada aluno recebe um código que o registra no jogo, a
partir daí começa a competição.

Prezado Professor: Em cada aspecto você encontrará algumas questões norteadoras que orientarão a
observação e posterior descrição das atividades desenvolvidas durante a(s) sua(s) aula(s).

Aspecto Descrição (Durante a aula)

Mediações de TIC
Nesta quarta atividade, como na anterior, foram em
conta 10 alunos, do sexto ano, que
descrever a aspectos tinham à sua disposição um computador portátil e a respetiva cobertura
observado no uso de Wi-Fi, tanto para comunicar como para realizar o diferentes
Mediações de TIC usadas atividades de uma maneira boa. O tempo de foi agendada
para apoiar os processos interação com eles e suas famílias, que,

13
Machine Translated by

compreensão de desde o primeiro momento, eles estavam cientes da


leitura espaços, decidindo um horário diário de 2 horas, a partir das 11:00
como tablet, sou uma 01:00 da tarde
laptops, Isso é
software etc as
mediações podem ser
usado pelo professor
durante os momentos de
ensino e para alunos
durante sua
processos de aprendizagem.

Sugere-se descrever ter


observe o seguinte:
quem usa as TIC? em que
momentos? Porque o
usa? Quais são as dificuldades
presente?

Mediações NÃO TIC


Um dos recursos didáticos implementados é permitir que o aluno utilize um

descrever a caderno, ao ler a respectiva história, ressaltando a importância de


aspectos um alto entendimento para o desenvolvimento do jogo. No entanto,
observado no uso de
essa agenda ajuda o aluno a destacar os elementos mais importantes
mediações não TIC, como da história e, portanto, a atividade gamificada obtém melhores resultados.
por exemplo materiais,
textos, cartas, etc. Isso é

as mediações podem ser


Outro recurso que se destaca é a releitura do texto quantas vezes forem
usado pelo professor
necessárias, com o intuito de que o processo seja mais significativo.
durante os momentos de
ensino e para alunos
durante sua Uma das pequenas dificuldades desse recurso é a extensão do tempo,
processos de aprendizagem. pois por motivos óbvios, demora um pouco mais para ler, mas
fundamental para que o aluno receba melhor as ideias.
Sugere-se descrever ter ter
em conta o seguinte:
Mudança de TIC, o que outros
recursos didáticos
implementa? em que
momentos você os usa? Por

que usa? Que


dificuldades surgem?
Como estes são resolvidos?

14
Machine Translated by

dificuldades?

atitude do grupo
Nesta quarta atividade, os alunos encontram-se com grande expectativa, em conhecer
estudantes
novamente seus resultados atuais, sabendo que já acumularam uma grande quantia; eles
também estão ansiosos para enfrentar um novo teste, eles querem saber que tipo de texto é,
Descreva as atitudes ou
para começar a desenvolvê-lo o quanto antes.
sentimentos como alegria, tristeza,
excitação, frustração,
etc, que
alunos demonstram Sua atitude é alegre, e com muita disposição e vale ressaltar que seu manuseio

durante o desenvolvimento do de plataformas e softwares educacionais gamificados é mais completo, o que agiliza
atividade em sala de aula. Eu sei muito o processo e as dinâmicas são realizadas com maior qualidade e disponibilidade,

sugerir discriminar: demonstrando inclusive avanços no mesmo tempo, através do registo de relatórios que
a mesma aplicação possui.

eu. As reações
eu
atitudes a partir de o
alunos quando os processos
de ensino e aprendizagem Cada um deles demonstra grande entusiasmo em realizar as atividades, pois
mediados pelas TIC. filh conhecem bem o sistema e são muito atraídos por suas formas, cores, sons e
o
recompensas. Eles sabem mais exatamente o significado das atividades e se esforçam
J. As reações e/ou atitudes para ser os primeiros na classificação, priorizando a boa leitura para atingir seu
alunos quando eles objetivo.
os processos de ensino e
aprendizagem NÃO são
mediados pelas TIC.

Desenvolvimento de jogos
Dentro do processo de gamificação do conteúdo literário, dentro do papel do professor, as
instruções são realizadas o quanto antes. No entanto, nesta quarta
E se está
atividade, os alunos se veem muito mais adequados ao software.
implementando a uma

atividade em sala de aula que envolve o


jogo, descreva como os seguintes
aspectos são percebidos: Por outro lado, juntamente com todos os alunos, é descrita a atividade, a aplicação em que
cada atividade é realizada e a intenção do jogo em referência à compreensão do texto
narrativo. No entanto, esta sessão, tal como a anterior, insere-se num processo que visa criar
EM QUANTO A
competências de aprendizagem que vão do micro ao macro, criando assim um nível
PROFESSORA:
avançado de leitura que se evidencia no comportamento de cada aluno.

m. Instruções: As instruções são


dadas antes de iniciar o jogo?
As instruções são claras, curtas e
O jogo, com efeito, responde a necessidades que o aluno precisa se adaptar para responder às
precisas? seda
demandas

14
Machine Translated by

um momento prudente para os


em testes, internos e externos, que medem sua formação cognitiva e acadêmica.
alunos fazerem perguntas e
Ou seja, o jogo neste caso é desenhado, com a dinâmica de "Verdadeiro ou
esclarecerem dúvidas?
Falso", que é respondida, conforme sua leitura do texto
narrativo "O Último Moicano..."; que é um texto diferente da história, que
n. Intencionalmente: sei
apresenta novos elementos, obrigando o aluno a receber melhor as ideias. O aluno
descrever lá
deve usar todas as suas faculdades de compreensão, neste caso,
intencionalmente

acadêmico do jogo? observar um pouco mais avançadas, para alcançar pontuações mais altas e retornar
O uma aos primeiros lugares.
planejamento articulada
está com os objetivos de
aprendizagem? O jogo está
relacionado com o O aluno já está muito apegado à dinâmica da gamificação, já conhece seu acesso
conteúdo? QUANTO e funcionamento, então é muito fácil instruí-lo e orientá-lo.
AO ALUNOS: Apresentam-se calmos, o que facilita instruí-los de forma ordenada nas
atividades, inclusive com espaços para que possam questionar qualquer
divergência que possam ter.
ou. Você estudantes
ouve as instruções? Eles
esperam que o professor termine Cada participação é voluntária, com cada aluno a participação foi arranjada como
de dar as instruções? estratégia para reforçar a sua formação em tempos de pandemia e quarentena.
Nesta sessão, cada regra foi respeitada e até aceita, isso os motiva a continuar ao
instruções para então iniciar o longo das sessões.
jogo?
A participação é voluntária
ou forçada? A realização desta terceira atividade, destaca-se na apropriação do software pelo
As regras são seguidas? Quais aluno, visto que ele fica tranquilo para manipulá-lo e muito mais estimulado para
são as conquistas e/ ou poder participar. Resultados positivos são observados em
dificuldades
peenlforesnataludnaoss
relatórios de software.
durante o

partida?
Desenvolvimento da atividade
A atividade tem mais força, mais dinamismo, não só pela apropriação do aluno,
mas também pelo estímulo e resultados nos alunos. Facilmente, foi possível
Descreva se o
introduzir o tema, o software e os indicadores de desempenho
diferentes momentos
predispostos para este novo jogo literário. Cada aluno está ciente de que,
inicialmente levantada. Em caso de antes de entrar nas atividades, deve aguardar a indução e a conversa, que são
falta de algum, como esse fato será essenciais para o processo seguinte.
corrigido?
menção e se
eles implementarão algumas
atividades adicionais, etc.

Processos de compreensão de Esta atividade foi realizada a partir de um aspecto mais avançado do que a

14
Machine Translated by
anterior, onde o aluno analisa de forma

14
Machine Translated by

lendo: o conteúdo implícito e explícito do texto dentro do texto narrativo. Da mesma


forma, foi apresentado e explicado ao aluno o padrão que esta nova atividade
Neste espaço:
mede e que deve ser levado em consideração ao ler e realizar a atividade

eu. Descreva detalhadamente o correspondente.

momentos e atividades
feito em
Mais tarde, no jogo de falso ou verdadeiro, insiste-se que o aluno o faça de
pelo professor ao fazer
acordo com o texto lido, que se concentre no personagem principal, seus
exercícios de compreensão
comportamentos, seus problemas, etc., já que a pontuação e a posição dependem
de leitura.
J. combinar as perguntas disso. sua avaliação.
levantou o
pelos alunos durante o

crescimento
a partir de a
exercício.

Nesta quarta intervenção, os alunos encontram-se com muito mais apropriação do sistema e das
suas aplicações, manuseiam corretamente os links de entrada, utilizam os códigos do jogo de
forma adequada e estão cientes dos propósitos gerais do jogo. O aluno não só se conecta à
videochamada já na sala de aula virtual “Moodle”, mas também, devido ao desejo de participar do
jogo, solicitou a conexão mais cedo. Esse comportamento gerou as seguintes vantagens:

• Muito mais ordem e dinamismo na indução da atividade e nos propósitos esperados.

• Sociabilidade entre o grupo de alunos solicitando informações sobre seus progressos e


posições.
• Solicitações de leitura de outros textos em sala de aula, como iniciativa para futuras
actividades.

Nesta nova sessão, o aluno estava ansioso para acessar a atividade, cada um deles mostrou que
teve a atitude de jogar o jogo de forma consistente e com a maior disponibilidade possível,
pensando no progresso que isso traria para sua pontuação. Novamente, cada aluno opta por reler o
texto, então pede um pouco mais de tempo para o respectivo código que os leva para o jogo
digital.

Nesta nova atividade, adota-se um novo texto narrativo diferente da história, neste caso a legenda,
com o objetivo de que o aluno enfrente e se adapte às diferentes formas narrativas e, portanto,
enfrente sem novas dificuldades estruturas, problemas e situações que estes

14
Machine Translated by Google

novas formas que trazem consigo. Em relação a isso, o sujeito se depara com um texto muito
descritivo em cada aspecto da narrativa, por isso deve manter um
um nível que exige uma leitura detalhada de cada situação, a fim de analisar o conteúdo explícito e
implícito gerado pelo texto de tradição oral.

De acordo com os resultados dessa quarta interação, ficou evidenciado o seguinte:

• O aluno, por meio da releitura e anotações de situações importantes, consegue identificar


mais facilmente as características físicas e morais de personagens e lugares. • O aluno
tenta gerar processos de interpretação do texto,

certo em alguns e errado em outros.


• O aluno diferencia facilmente a estrutura da legenda em relação à com a
história

Os resultados gerais foram satisfatórios e, embora as respostas não estivessem totalmente corretas em
nenhum dos alunos, notou-se que eles pretendiam pensar em uma resposta diferente, fora do literal, o
que denotava um avanço em seu pensar e agir contra essa tipo de texto. Sua conduta demonstrou o
seguinte:

• Interesse em compreender o texto, através de muitas releituras.


• Eles deixaram para trás o tempo para se concentrar na melhor compreensão do texto e concluir a
atividade com sucesso.
• Sua adaptação ao processo gera conformidade diante de qualquer evento
esse entendimento é conveniente.
• Eles não demonstram antipatia por jogos, apenas frustração quando erram uma pergunta,
mas isso os motiva para a próxima atividade.

144
Machine Translated by Google

INSTRUMENTO MODELO DE LONA. ATIVIDADE Nº 5

Assunto: Língua Espanhola Encontro:

Professor: Cristian Agredo 17, 18 de julho


de 2020
6. Dinâmica 4. Componentes 6. Objetivos 9. Estética Perfil de
Jogadoras
O jogo consiste em Os elementos a utilizar são -Avaliar o aluno com uma Imagem visual
responder perguntas do os seguintes: sequência de atividades marcante: - Alunos do sexto
tipo Icfes, "Múltipla - Conquistas -Pontos de alto nível para sua -Cores atraentes -Sons ano.
escolha com uma única -Níveis idade. adaptados.
resposta" -Entre os melhores -Iconografia -Idade: 11 anos
-Identificar no aluno
O aluno receberá uma avanços, competênciasseeus -Alunos
pontuação, por responder 5. Mecânica fragilidades. 3. Comportamentos extrovertidos,
corretamente e a tempo esperados amantes do jogo,
• Competição. que esperam se
menor -Aluno ativo, com atitude divertir, aprendem a
possível. positiva e desafiadora. vencer.
S
-alunos ansiosos e
confuso.
-
7. Gestão (Acompanhamento e
monitoramento) 8. Riscos potenciais
-Falhas de conectividade com a Internet
-O aplicativo "Kahoot" hospeda os relatórios de cada
aluno, bem como funções de monitoramento nas -Atividades que não geram estimulação.
diferentes ações. - Resultados negativos dos alunos.
-Cada aluno tem o seu próprio email onde recebe o
relatório de cada atividade.

145
Machine Translated by

INSTRUMENTO CIF37-20_1

TÉCNICA DE COLETA DE INFORMAÇÕES: Observação direta não participante.

INSTRUMENTO DE COLETA DE INFORMAÇÕES: Guia de Observação.

INFORMAÇÕES INICIAIS

Fechadelaactividaddeaula
17 e 18 de julho
professor que desenvolve
Cristian Javier Agredo Anaya
exercício
Local (Instituição-Município)
Escola Normal Superior IE Santa Clara 1
Grupo
Língua castelhana
Assunto
Múltipla escolha com apenas uma resposta.
Nome da atividade a
implemento
2 horas
Duração da atividade
Através da plataforma digital Moodle, o aluno acede à sua conta,
Breve descrição do
procura a respetiva história, lê-a com atenção. Posteriormente, o jogo é
exercício
elaborado em nível de competição utilizando a ferramenta Kahoot, que
está inserida dentro do Moodle, para isso, cada aluno recebe um código
que o registra no jogo, a partir daí começa a competição.

Prezado Professor: Em cada aspecto você encontrará algumas questões norteadoras que
orientarão a observação e posterior descrição das atividades desenvolvidas durante a(s) sua(s) aula(s).

Aspecto Descrição (Durante a aula)

Mediações de TIC
Nesta quinta atividade, como na anterior, foram em
conta 10 alunos, do sexto ano, que
descrever a aspectos tinham à sua disposição um computador portátil e a respetiva cobertura
observado no uso de Wi-Fi, tanto para comunicar como para realizar o diferentes
Mediações de TIC usadas atividades de uma maneira boa. O tempo de foi agendada
para apoiar os processos interação com eles e suas famílias, que, desde o primeiro
compreensão de leitura momento, eles estavam cientes da
como tablet, espaços, decidindo um horário diário de 2 horas, a partir das 11:00
laptops, sou uma 01:00 da tarde
softwares, etc Isso é

as mediações podem ser


usado pelo professor
durante os momentos de

14
Machine Translated by

ensino e para alunos


durante sua
processos de aprendizagem.

Sugere-se descrever ter


observe o seguinte:
quem usa as TIC? em que
momentos? Porque o
usa? Quais são as dificuldades
presente?

Mediações NÃO TIC


Eles são destacados com mais força, a releitura do texto conta vezes é
descrever a necessário, com a intenção de que o processo seja mais significativo e possam
aspectos atingir o andamento desejado.
observado no uso de
mediações não TIC, como
por exemplo materiais,
textos, cartas, etc. as Isso é
mediações podem ser
usado pelo professor
durante os momentos de
ensino e para alunos
durante sua
processos de aprendizagem.

Sugere-se descrever ter ter


em conta o seguinte:
Mudança de TIC, o que
outros recursos didáticos
implementa? em que
momentos você os usa? Por
que usa? Que
dificuldades surgem?
Como estes são resolvidos?
dificuldades?

atitude do
Nesta quinta atividade, os alunos encontram-se com grande expectativa, em
grupo
conhecer novamente seus resultados atuais, sabendo que já acumularam uma
estudantes
grande quantia; eles também estão ansiosos para enfrentar uma nova prova e

Descreva as atitudes ou saber a pontuação e a posição final.

sentimentos como alegria,


tristeza, entusiasmo,

14
Machine Translated by

frustração, os
etc, que
alunos mostram
durante o desenvolvimento do Cada um deles demonstra grande entusiasmo em realizar as atividades, pois

atividade em sala de aula. Eu sei conhecem bem o sistema e são muito atraídos por suas formas, cores, sons e recompensas.
Eles sabem mais exatamente o significado das atividades e se esforçam para ser os primeiros
sugerir discriminar:
na classificação, priorizando a boa leitura para atingir

k. As reações seu objetivo.


eu o
atitudes a partir de

alunos quando os processos


de ensino e aprendizagem
mediados pelas TIC. filh Nesse momento, os alunos se sentem ansiosos, querem muito ser os primeiros no jogo,
o
sabem suas pontuações, o que precisam alcançar para se diferenciar dos demais.
ou ele As reações
e/
atitudes a partir de

alunos quando eles


os processos de ensino e
aprendizagem NÃO são
mediados pelas TIC.
Desenvolvimento de jogos
Dentro do processo de gamificação do conteúdo literário, dentro do papel do professor,
as instruções são realizadas o quanto antes. No entanto, nesta quinta
E se está
atividade, os alunos se veem muito mais adequados ao software.
implementando a uma

atividade em sala de aula que envolve


o jogo, descreva como os seguintes
aspectos são percebidos: Por outro lado, juntamente com todos os alunos, é descrita a atividade, a aplicação em que
cada atividade é realizada e a intenção do jogo em referência à compreensão do texto narrativo.
Esta sessão, tal como a anterior, insere-se num processo que
EM QUANTO A
visa criar competências de aprendizagem que vão do micro ao macro, criando assim um
PROFESSORA:
elevado nível de leitura que se evidencia no comportamento de cada aluno.

pág. Instruções: As instruções são


dadas antes de iniciar o jogo?
As instruções são claras, curtas e
precisas? Existe tempo adequado
O jogo, com efeito, responde às necessidades que o aluno precisa atender para responder às
para os alunos fazerem perguntas e
demandas em testes, internos e externos, que medem sua formação cognitiva e acadêmica.
esclarecerem dúvidas?
Ou seja, o jogo neste caso é desenhado, com a dinâmica de "múltipla escolha com uma única
resposta", que é respondida, conforme sua leitura do texto narrativo "Peluso"; que é um texto
que apresenta novos elementos de
percepção e novos desafios sociais obrigando o aluno a receber melhor as ideias.
q. Intenção: descreve sei
O estudante deve usar todas as suas faculdades de

intencionalmente
acadêmico do jogo? observar
é planejar uma
articulada entendimento, neste caso, mais avançado, para alcançar

14
Machine Translated by

com os objetivos de pontuações mais altas e acesso ao cobiçado primeiro lugar.


aprendizagem? O jogo está
relacionado com o O aluno conhece perfeitamente a dinâmica da gamificação. Apresentam-se calmos,
conteúdo? o que facilita instruí-los de forma ordenada nas atividades, inclusive com espaços
QUANTO AO para que possam questionar qualquer divergência que possam ter.
ALUNOS:

r. Você estudantes
ouve as instruções? Eles Cada participação é voluntária, com cada aluno a participação foi arranjada como
esperam que o professor estratégia para reforçar a sua formação em tempos de pandemia e quarentena.
termine de dar as instruções e
Nesta sessão, cada regra foi respeitada e até aceita, isso os motiva a continuar ao
então comecem o jogo?
longo das sessões.

A participação é voluntária A realização desta quinta atividade, destaca-se na apropriação do software pelo
ou forçada?
aluno, visto que ele fica tranquilo para manipulá-lo e muito mais estimulado para
As regras são seguidas? Quais poder participar. Resultados positivos são observados nos relatórios do software.
são as conquistas e/ ou
dificuldades
epnefloresnataludnaoss
durante o jogo?

Em desenvolvimento a partir de a A atividade tem mais força, mais dinamismo, não só pela apropriação do aluno,
exercício mas também pelo estímulo e resultados nos alunos. Facilmente, foi possível
introduzir o tema, o software e os indicadores de desempenho
Descreva se os diferentes predispostos para este novo jogo literário. Cada aluno está ciente de que, antes de
momentos foram executados entrar nas atividades, deve aguardar a indução e a conversa, que são essenciais
inicialmente levantada. Em caso de para o processo seguinte.
falta de algum, como esse fato será
corrigido?
menção e se

eles implementarão algumas


atividades adicionais, etc.

processos a partir de
O aluno requer percepções sociais e um tanto subjetivas para interpretar a posição
compreensão de leitura: do autor e, portanto, a intenção do texto. Da mesma forma, foi apresentado e
explicado ao aluno o padrão que esta nova atividade mede e que deve ser levado
Neste espaço: em consideração ao ler e realizar a atividade correspondente.

k. Descreva detalhadamente o
momentos e atividades
feito em Posteriormente, no jogo de múltipla escolha com uma única resposta, o aluno
pelo professor ao fazer insiste em fazê-lo de acordo com
exercícios de compreensão
de leitura.

14
Machine Translated by

eu. combinar as perguntas


o texto lido, que enfoca o personagem principal, seus comportamentos, seus problemas
levantou o
etc., pois a pontuação e a posição dependem dele e, portanto, de sua
pelos alunos durante o
avaliação.
crescimento a partir de a
exercício.

Por fim, nesta sessão diagnóstica são avaliados diversos aspectos relativos à compreensão do
texto, verificando se os alunos compreendem, utilizam novas estratégias para sua compreensão e
veem a gamificação como uma estratégia favorável e estimulante.

Nesta sessão, os alunos ficam intrigados com seus resultados, embora já tenham pontuações
parciais do jogo. Eles gerenciam o sistema de forma completa, inclusive realizam atividades
de leitura como teste para as demais atividades, gerando uma melhor consciência do que
significa compreender e agir de acordo com o que aprenderam. Esta última interação revela
o seguinte em primeiro lugar:

• O aluno cada vez mais aceita o recurso de gamificação para sua


Aprendendo.
• Sua sociabilidade é mais ampla para falar sobre temas narrativos e
tecnológica.

Nesta nova sessão, o aluno estava ansioso para acessar a atividade, cada um deles mostrou
que teve a atitude de jogar o jogo de forma consistente e com a maior disponibilidade
possível, pensando no progresso que isso traria para sua pontuação. Novamente, cada aluno
opta por reler o texto, então pede um pouco mais de tempo para o respectivo código que os
leva para o jogo digital.

A atividade foi adaptada para um novo texto narrativo, no caso a fábula, pois se enquadram
em sua estrutura aspectos de questões sociais, que proporcionam ações de compreensão em um
nível mais crítico com ajustes ao seu nível de estudo.
Consequentemente, o aluno se deparou com um texto muito subjetivo sobre diferentes
problemas sociais apresentados por meio dos diferentes personagens, para os quais cada um
deles teve que manter concentração e percepção suficientes para gerar ações positivas dentro
do jogo.

De acordo com os resultados desta última interação, ficou evidenciado o seguinte:

15
Machine Translated by Google

• O aluno conhece os símbolos dos personagens, neste caso animais, para realizar um conceito de
educação social
• O aluno gera respostas positivas de acordo com a intenção do texto.
• O aluno adapta-se bem à fábula, o que provoca uma boa resposta às exigências da atividade
gamificada.

Os resultados gerais foram satisfatórios, e embora as respostas não estivessem totalmente corretas em nenhum
dos alunos, notou-se que eles pretendiam dar respostas com aspectos sociais, e apesar de seus pensamentos
contrastarem um pouco, o fato de fornecer soluções ou ensinamentos foi de o literal, foi visto como um aspecto
relevante, pois o aluno o acolheu como uma nova forma de entender e analisar um texto, para alcançar patamares
mais elevados na tabela de posições e, portanto, para o prêmio final. Seus comportamentos demonstraram

seguintes fatores:

• Interesse em compreender o texto, através de muitas releituras.


• Eles deixaram para trás o tempo para se concentrar na melhor compreensão do texto e concluir a
atividade com sucesso.
• A atividade promove a compreensão leitora a partir da mecânica do jogo, o que implicitamente os obriga a
adotar novas soluções de leitura para enfrentar as demandas da referida atividade.

• O prazer pelo jogo é evidente, a ponto de não expressarem nenhum tipo de desacordo com a leitura
como principal ferramenta para enfrentar o jogo digital.

Esta última atividade diagnóstica foi escolhida pelos seus elementos de natureza conotativa, uma vez que o seu
conteúdo obrigava a uma leitura mais desconfiada e profunda, onde o aluno tinha de relacionar, comparar e
deduzir. Por esta razão, fazendo uma comparação com o primeiro teste de diagnóstico, os alunos tiveram uma
atitude diferente, seus comportamentos refletiam um tipo de leitura com mais seriedade e melhor concentração.
Tentaram associar termos, objetos e personagens à realidade social, o que ficou evidente nas perguntas que fizeram
e suas respectivas respostas.

7.4 COMPARAÇÃO “PRÉ-TESTE E PÓS-TESTE”

Nesta prova de diagnóstico, é realizada uma oficina composta por 14 questões para dez alunos, com o objetivo
de conhecer seus níveis de desenvolvimento nas habilidades de compreensão leitora, tendo como referência as
categorias de níveis no literal, inferencial e crítico. Ou seja, a atividade é criada para

151
Machine Translated by Google

fazer um diagnóstico final que ajude a estabelecer qual a capacidade de análise dos alunos após o
processo de gamificação literária em relação à primeira atividade "Pré-teste".

A tabela seguinte apresenta as categorias e subcategorias avaliadas na atividade diagnóstica final, e as


respetivas questões que são colocadas, de forma a saber que competências os alunos desenvolvem e
que lacunas continuam a apresentar.

Tabela 31. Análise das categorias e questões do pós-teste.


CATEGORIA DE NÍVEL LITERAL

-Identificar ideias principais


-Por quem a história é contada?
- Combine o título e o texto. -¿Qué sucede finalmente con Peluso?
-Por que o texto pertence à fábula?
-Identificar os elementos Quem é Peluso e que relação ele tem com o texto?
básicos do texto narrativo. Quem eram os personagens da história?
Quem eram os corvos?
-Faça julgamentos sobre o que você lê
.Por que a expressão no segundo parágrafo está em
negrito?
CATEGORIA DE NÍVEL INFERENCIAL
-Deduzir
ensinamentos S O texto se refere à solidariedade de alguns e quais outros antivalores?
mensagens.
-Entende os diferentes O que se pode deduzir de Marcos e Peluso?
problemas sociais do texto.

-Analisar em formação Por quais razões o texto acima pertence à fábula?


a novo.
CATEGORIA DE NÍVEL CRÍTICO

-Identificar mensagens implícitas .O que mostra a expressão em negrito na primeira parte do


texto? parágrafo?
-Analisar a intenção do autor. Em quais momentos principais a prática em valores é inculcada?

-Julgue o desempenho do -O que a pipa do Marcos fez com o Peluso?


personagens.
Fonte: Autor

Símbolos: ÿ : Correto X: Incorreto R: Normal, médio

Tabela 32. Resultados finais dos testes diagnósticos.

152
Machine Translated by Google

FÁBULA: Peluso

PONTOS A AVALIAR

LITERAL INFERENCIAL CRÍTICO

NOME DE
ALUNA
S

aluno 1 R
R

ÿÿÿ ÿ ÿ ÿ ÿ ÿ

R R
R

Aluno 2 ÿ ÿ ÿ ÿ ÿ ÿ ÿ

Aluno 3 ÿ ÿ R R ÿ R R ÿ
ÿ
R

Aluno 4 ÿ ÿ R ÿ ÿ R R ÿ
R
R

R
R

Aluno 5 ÿ ÿ R ÿ ÿ ÿ ÿ ÿ

R R R R
R

Aluno 6 ÿ ÿ ÿ ÿ ÿ

R
R

Aluno 7 ÿ ÿ ÿ ÿ ÿ ÿ ÿ ÿ

R R R
R

Aluno 8 ÿ ÿ R ÿ ÿ ÿ

R R R
R

Aluno 9 ÿ ÿ R ÿ ÿ ÿ

Aluno 10 ÿ ÿ R ÿ ÿ R R ÿ
R
R

153
Machine Translated by

Fonte: Autor.

De acordo com as informações acima, e medindo os resultados obtidos tanto no teste diagnóstico
inicial quanto no teste final, pode-se deduzir que existem diferenças notáveis em termos de
habilidades desenvolvidas em relação ao processo de estratégia de
pesquisa. Avanços significativos podem ser evidenciados tanto nos processos de compreensão
textual, quanto nos comportamentos positivos de cada um dos sujeitos estudados.

Categoría nivel 1: N. Literal

- Questão 1. Pré-teste e pós-teste.

Tabela 33. Questão 1. Diagnóstico pré-teste.


Pergunta Número de
Respostas respostas Total de alunos com
alunos
corretas erradas respostas corretas.

Nº 1 10 10 0 10

Fonte: Autor

Tabela 34. Questão 1. Diagnóstico pós-teste.


Nº da pergunta R. R. Total
estudantes correto incorreta Exitos.
R. regulares

Nº 1 10 10 0 0 10
Fonte: Autor

De acordo com esses dados, conclui-se que os diferentes alunos da questão número 1, apresentam
habilidades favoráveis em ambas as situações, seu nível de leitura literal, assumem-na com ações
precisas e objetivas no sentido de destacar as ideias principais do texto, por , sua porcentagem total
de respostas estava correta. Ressalta-se que, nesta ocasião, eles têm maior argumentação e
coerência para identificar essas ideias, pois a dinâmica de cada nível exige que eles se aperfeiçoem
para receber uma pontuação maior em cada teste.

- Questão 2. Pré-teste e pós-teste.

Tabela 35. Questão 2. Diagnóstico pré-teste.


Pergunta Número de respostas Respostas Total de alunos com

15
Machine Translated by

alunos corretos incorreta exitos.


Nº 2 10 10 0 10
Fonte: Autor

Tabela 36. Questão 2. Diagnóstico pós-teste.


Perguntar Nº R. R. Total
estudantes correto incorreta R. regulares Exitos.

Nº 2
10 10 0 0 10

Fonte: próprio

Da mesma forma, na questão número 2, e de acordo com os resultados anteriores, Conclui-se que
o percentual total de alunos apresenta resultados favoráveis em seus níveis de leitura literal, pois
identificam as relações ou conexões que a estrutura da história possui. Além disso, fica claro que
seu nível e argumentos neste último teste, têm melhor recepção e suas ideias são ideais para o seu
nível.

-Pergunta 3. Pré-teste e pós-teste.

Tabela 37. Pergunta 3. Diagnóstico pré-teste


Pergunta Número de respostas Respostas dos alunos Total de alunos com respostas
correto incorreta corretas.

Nº 3 10 2 8 2

Fonte: Autor

Tabela 38. Questão 3. Diagnóstico pós-teste.


Perguntar Nº R. R. R. Total
estudantes correto incorreta regulares Exitos.

Nº 3 10 4 0 6 4

Fonte: Autor

15
Machine Translated by

De acordo com os dados apresentados, no primeiro teste diagnóstico houve um alto percentual de
erros relacionados à relação entre ideias principais e secundárias. No entanto, fazendo uma
comparação neste novo teste, os resultados não foram tão negativos, e apesar de não estarem
totalmente corretos, não houve erros marcados, pois quatro deles acertaram e 6 justificaram suas
respostas com certa regularidade, mas sem desviar do idéia principal. Especificamente, seus erros
não eram muito marcados, faltava apenas um pouco mais de solvência e segurança. Em si, foram
respostas aceitáveis que notaram algum tipo de progresso significativo.

- Questão 4. Pré-teste e pós-teste.

Tabela 39. Pergunta 4. Diagnóstico pré-teste


Pergunta Número de respostas Respostas dos alunos Total de alunos com
corretoincorreta respostas corretas.

Nº 4 10 6 4 6

Fonte: Autor

Tabela 40. Questão 4. Diagnóstico pós-teste.


Perguntar Nº estudantes R. R. Total
correto incorreta R. regulares Exitos.

Nº 4 10 5 0 5 5

Fonte: Autor

Por fim, na questão número 4 dentro deste nível literal, percebe-se que no primeiro teste há 6
alunos com respostas corretas, e no segundo teste existem 5 alunos que acertaram, no entanto,
deve-se esclarecer que apesar disso no teste final há uma porcentagem menor de acertos, não há
respostas erradas. Nesse pós-teste, metade acertou em fazer julgamentos sobre os temas da fábula.

Por outro lado, há cinco alunos, cujas respostas não são tidas como corretas, mas isso não
significa que haja falhas relevantes, pelo contrário, refere-se aos avanços e habilidades que os
alunos alcançaram com bom desempenho e proposições, mas que ainda não são considerados.
totalmente completos para

15
Machine Translated by

tomá-los como corretos, essa é uma medida para que o aluno se comprometa ainda mais e os
resultados sejam mais satisfatórios.

Nível de categoria 2: N. Inferencial.

- Questão 5. Pré-teste e pós-teste.

Tabela 41. Pergunta 5. Diagnóstico pré-teste


Pergunta Número de respostas Respostas dos alunos Total de alunos com
correto incorreta respostas corretas.

Nº 5 10 0 10 0

Fonte: Autor

Tabela 42. Questão 5. Diagnóstico pós-teste.


Perguntar Nº R. R. Total
estudantes correto incorreta R. regulares Exitos.

Nº 5 10 8 0 2 8

Fonte: Autor

A quinta questão, apresenta resultados muito satisfatórios, pois por não ter nenhum acerto no pré-
teste, o segundo teste projeta resultados com alta porcentagem de acertos com um total de oito
alunos, e um dos fatores positivos é que dois alunos acertaram não cometeram erros, estavam
apenas num nível médio regular, com alguns elementos a melhorar mas com ideias suficientes
para ver o progresso em cada um deles. Cabe esclarecer que nesta última prova, a maioria tem
uma ideia muito mais clara na hora de deduzir as aulas, pois ao longo das atividades foram
incentivados a realizar este tipo de ação, pelo que o seu progresso conduz a este tipo de resultados.

- Questão 6. Pré-teste e pós-teste.

Tabela 43. Pergunta 6. Diagnóstico pré-teste


Pergunta Número de respostas Respostas dos alunos
Total de alunos com
correto incorreta respostas corretas.

15
Machine Translated by

Nº 6 10 0 10 0
Fonte: Autor

Tabela 44. Questão 6. Diagnóstico pós-teste.


Nº da pergunta R. R. Total
estudantes correto incorreta Exitos.
R. regulares

Nº 6 10 0 0 10 0
Fonte: Autor

Medindo os resultados dos dois testes diagnósticos, referentes à atividade seis, é evidente uma
grande diferença de um para o outro. Em primeiro lugar, o primeiro teste contém zero (0)
acertos, dez (10) erros, pois as capacidades iniciais continham muitas deficiências que eram
muito evidentes em seu processo de leitura.
Por sua vez, o segundo teste diagnóstico não apresenta respostas corretas, mas também não
apresenta erros, de modo que suas respostas são consideradas médias regulares, pois se considera
que ainda faltam alguns elementos na compreensão dos problemas sociais, mas mesmo assim, os
alunos oferecem diferentes tipos de visão, que remetem
à realidade, o que é considerado um grande avanço em seus processos cognitivos diante da leitura.

- Questão 7. Pré-teste e pós-teste.

Tabela 45. Pergunta 7. Diagnóstico pré-teste


Pergunta Número de respostas Respostas dos alunos Total de alunos com
correto incorreta respostas corretas.
Nº 7 10 0 10 0
Fonte: Autor

Tabela 46. Questão 7. Diagnóstico pós-teste.


Nº da pergunta R. R. Total
estudantes correto incorreta Exitos.
R. regulares

Nº 7 10 7 0 3 7
Fonte: Autor

Por outro lado, na questão número sete (7), os dados novamente mostram resultados muito
favoráveis, ao contrário do primeiro teste. De acordo com os dados do primeiro teste, há uma
porcentagem total de reprovação por não ter capacidade suficiente ou básica para poder
analisar determinados tipos de informações no texto. No entanto, o

15
Machine Translated by

segundo teste, revela que o referido problema obteve melhores resultados, pois sete (7) alunos acertaram em
suas respostas e apenas três (3) obtiveram pequenos inconvenientes, mas que da mesma forma com
justificativas aceitáveis e com muito valor em sua compreensão processos. Neste último teste deste nível,
notou-se mais confiança ao abordar as questões, os alunos mostraram um certo grau de concentração para
identificar e tentar analisar diferentes informações dentro do texto e, embora nem todos tenham respondido
idealmente, seus comportamentos refletem um processo significativo em sua formação.

Nível de categoria 3: N. Crítico

- Questão 8. Pré-teste e pós-teste.

Tabela 47. Pergunta 8. Diagnóstico pré-teste


Pergunta Número de respostas Respostas dos alunos Total de alunos com
corretoincorreta respostas corretas.
0
Nº 8 10 10 0
Fonte: Autor

Tabela 48. Questão 8. Diagnóstico pós-teste.


Perguntar. Nº R. R. Total
estudantes correto incorreta regulares Exitos.

Nº 8 10 4 0 6 4
Fonte: Autor

Nesse novo nível de categoria, houve grandes avanços nos processos de compreensão dos alunos em relação
ao primeiro teste diagnóstico. Como pode ser visto, no primeiro teste os resultados foram negativos, pois os
alunos se depararam com perguntas e atividades que lhes eram estranhas, o que dificultava a interpretação
das informações e a identificação de novas mensagens escondidas na história.

Por outro lado, na segunda atividade, pode-se notar de acordo com os resultados, que o nível de acertos tem
um total de quatro (4) alunos, o que difere do fato de o progresso ser notório, uma vez que o processo de
gamificação incentiva para se adaptar rapidamente ao contexto e para isso, os níveis de compreensão têm que
crescer para repercutir na classificação. É interessante observar como o aluno começa a deduzir novas
mensagens do texto, algumas interessantes, outras um pouco fora de contexto, mas o que é significativo é
como o jogo o força e motiva a pensar

15
Machine Translated by

em novas alternativas, e sem perceber, estão imersos em processos de compreensão com níveis
que geram confiança e boas atitudes recursivas.

- Questão 9. Pré-teste e pós-teste.

Tabela 49. Pergunta 9. Diagnóstico pré-teste


Pergunta Número de respostas Respostas dos alunos Total de alunos com
correto incorreta respostas corretas.
Nº 9 10 0 10 0
Fonte: Autor

Tabela 50. Questão 9. Diagnóstico pós-teste.


Perguntar. Nº R. Total
estudantes correto incorreta R. regulares Exitos.

Nº 9 10 2 0 8 2
Fonte: Autor

De acordo com os dados obtidos nessas duas provas diagnósticas, aparecem resultados favoráveis
em comparação com a primeira prova, o que revela as atitudes errôneas por parte dos alunos ao
analisar a intenção do autor dentro do texto. Por outro lado, no segundo teste, a partir da questão
nove (9) deduz-se que existem apenas duas (2) respostas corretas, mas zero (0) erros, para o que se
considera um avanço significativo desde que se observe nos comportamentos dos alunos que antes
não mostravam para tentar compreender um texto.

A questão nove (9) revela que nem tudo é perfeito, mas notam-se boas atitudes para entender e
buscar soluções adequadas e, embora não sejam completamente perfeitas, são respostas que estão
associadas à ideia inicial, mesmo
geram confiança, pois o aluno procura caminhos e é recursivo para chegar à resposta adequada.

- Questão 10. Pré-teste e pós-teste.

Tabela 51. Pergunta 10. Diagnóstico pré-teste


Pergunta Número de respostas Respostas dos alunos Total de alunos com
correto incorreta respostas corretas.
Nº 10 10 0 10 0
Fonte: Autor

16
Machine Translated by

Tabela 52. Questão 10. Diagnóstico pós-teste.


Perguntar. Nº estudantes R. Total Exitos.
correto incorreta R. regulares

Nº 10 10 10 0 0 10
Fonte: Autor

Por fim, de acordo com as informações contidas nessas duas tabelas, o primeiro teste possui
percentual completo de acertos, o que revela a má formação textual dos alunos. No entanto, a mesa
final mostra um sucesso total nas questões. Ou seja, após concluir todo esse processo de pesquisa,
é possível evidenciar que o aluno não possuía um hábito ativo de leitura e que seus processos de
formação não foram os mais propícios ou
estimulantes. Os alunos não tinham bases para lidar adequadamente com a compreensão de um
determinado texto. No entanto, a dinâmica do processo de gamificação e, especificamente, a
mecânica do jogo, proporcionam a eles estratégias implícitas de treinamento que os estimulam a
treinar e encontrar recursos para enfrentar seus diferentes desafios.

Neste último teste, deduz-se que o aluno obtém um novo progresso, pois já oferece suas próprias
perspectivas sobre o comportamento dos personagens, inclusive, há comparações com personagens
ou experiências da vida real, com as quais viveram. Ou seja, eles relacionam esses personagens
com pessoas do seu cotidiano em que consideram haver comportamentos e valores semelhantes.

Evidenciou-se como resultados que em relação ao primeiro teste diagnóstico, ele apresentou
muitas melhorias, uma delas, a atitude de relacionar ideias, outra que seu vocabulário não era
mais tão básico e sua compreensão era geralmente positiva, não apenas descreviam os lugares
ou os personagens, mas que estavam cientes de que representavam algo e tentaram resolvê-lo
por meio dessa interpretação.

Para concluir, a gamificação sugere, como já mencionado em parágrafos anteriores, integrar a


mecânica do jogo digital nos processos educacionais, que geram motivação entre os participantes,
incitando assim o desenvolvimento do treinamento, por meio de técnicas de habilidades
(Pontuações, níveis, prêmios). ). Porém, nestas atividades não só foi realizado o processo de
gamificação, pelo contrário, foram tomadas estratégias como a criação da sala de aula virtual
fundamental “Moodle” para que a interação fosse mais completa, e cada aluno tivesse um meio
independente onde atuasse , além disso, essa sala de aula materializou todo o processo de
interação do grupo, pois esse espaço virtual reuniu todos os elementos necessários para realizar o
processo de gamificação.

16
Machine Translated by Google

Com a implementação do projeto, os alunos gradualmente transformaram seu conceito de jogo, pois a cada
avanço do processo, novas estratégias e dinâmicas foram adaptadas com o intuito de abordar cada texto e sua
respectiva compreensão; Por meio dessas iniciativas, cada sujeito passou a perceber que cada atividade era
direcionada e destinada a uma determinada finalidade formativa, que proporcionava benefícios integrados por
meio de desafios que tinham de enfrentar competitivamente; em benefício disso, os próprios alunos
reconheceram seu aprendizado e como seus conhecimentos obtiveram um horizonte mais amplo. Sobre isso,
Cuartero (2017) afirma:

Para que o uso das TIC seja adequado, é necessária uma mudança no papel do professor, que deve ser um
guia, que facilita o processo de aprendizagem do aluno, e na metodologia, que deve estimular o aluno a
construir seu próprio conhecimento. (pág. 18)

En cada estudiante se observó, que, a través de la gamificación de contenidos literarios, se potenció diferentes
habilidades a nivel personal, académico y cognitivo, ya que mediante los indicadores de desempeño y las
diferentes formas de observación, se demostraron los beneficios que cada estudiante conseguiu. É preciso
destacar aqui que o trabalho colaborativo foi imerso e visto de outra perspectiva, pois notou-se a ajuda mútua
entre os alunos, esperando que cada parceiro concordasse e participasse do jogo de uma forma positiva. “As
TIC devem ser utilizadas tanto para o trabalho individual como para o desenvolvimento de processos de
aprendizagem colaborativa entre grupos de alunos” (Trapero, 2009, p.2).

Além disso, foi possível mostrar o grande interesse que cada um teve em participar do jogo, para poder somar
pontos, subir na classificação e optar pelo prêmio planejado. Em nenhum momento houve reclamações sobre
a leitura de textos como única forma de realização do jogo interativo, pelo contrário, utilizaram
sua melhor atitude para fazer uma leitura significativa que irá ajudá-lo com sucesso no teste. Um aspecto
interessante é que apesar de terem visto o jogo como mais uma faceta educativa, não deixaram de se
divertir um só momento e cada intervenção foi uma constante, entre risos, gritos e muita alegria.

Por fim, e quanto ao processo de motivação, de acordo com os instrumentos "IMMS" e "grupo focal", que
medem o estímulo recebido do jogo digital; destacam a facilidade de seu uso uma vez adaptado ao sistema,
destacam também a qualidade do jogo para manter sua atenção em todos os momentos, aproveitando isso, cada
momento da atividade, até aludem ao aprendizado obtido por causa da concentração que tiveram que manter
para enfrentar os testes do jogo digital.

162
Machine Translated by Google

8 CONCLUSÕES.

Concluído o processo investigativo, evidenciaram-se alguns resultados positivos que evidenciam o


cumprimento em alto percentual da questão inicial da pesquisa, com os quais se pode concluir; em primeiro
lugar,
Chegou um momento em que os alunos não só se divertiram jogando, mas também se conscientizaram da
importância do jogo para treinar e fortalecer suas habilidades de leitura, por isso seus momentos de leitura foram
realizados com muita calma e concentração. Eles estavam cientes de que na escola não era possível interagir com
essas questões de compreensão textual porque a permanência era curta devido a problemas de saúde globais.
Diante de tal situação, o aluno se divertiu e aprendeu de uma forma diferente, tendo o jogo digital como principal
elemento de aprendizagem.

Em segundo lugar, com a implementação de jogos digitais desenvolvidos por meio de estratégias de
gamificação, verificou-se que o aluno se adaptou ao jogo como estratégia de formação acadêmica e profissional,
com atividades de interesse e animação, que estimulam seu processo de aprendizagem; destaque, como
alternativa ao aprender brincando.

Por outro lado, estando em processo de jogo, não havia distração, cada sessão era um aprendizado, em cada
sessão eles construíam em seu imaginário uma ideia diferente de como entender um texto do seu nível de
treinamento. Eles tinham claro que tinham que adotar novas formas de compreensão; tinham tudo para o fazer, e
se quisessem atingir o seu objetivo tinham que, em cada espaço, ter uma
capacidade e pensamento diferentes. Assim, ao final dessas sessões, evidenciou-se um desenvolvimento em
diferentes deficiências que apresentavam no início, conseguindo com isso, uma nova perspectiva de leitura, que os
estimulou a continuar no processo, e no jogo.

Em relação à última avaliação, foram percebidos resultados positivos que corroboram a hipótese inicial, que foca
no fortalecimento e desenvolvimento dos níveis de leitura por meio da estrutura do jogo digital e seus processos de
motivação; além disso, apoiados pelos aplicativos de design “Moodle”, “Kahoot” e “Classdojo”, que, por meio de
suas formas visuais, iconografia, sons e cores, estimularam ainda mais o processo de leitura.

A partir do objetivo geral, a gamificação de textos narrativos, como forma de fortalecer o processo de leitura
em diferentes níveis, proporcionou suporte suficiente para que o aluno interaja com novas estratégias de
aprendizagem significativas, marcantes e originais para adquirir novos conhecimentos com a melhor atitude
possível. , e com resultados favoráveis, o que levou o sujeito a

163
Machine Translated by Google

estudar para fazer um esforço no processo de leitura para enfrentar os desafios exigidos e optar pelos prêmios
que foram ajustados ao nível do jogo digital.

Quanto aos objetivos específicos, eles foram executados de forma correta e ordenada de acordo com os
requisitos do projeto, sendo estes fundamentais para a relevância da investigação. Cada um deles teve um papel
importante na projeção do projeto e sua respectiva materialização.

Em uma ordem de ideias, foi feito o respectivo diagnóstico inicial para esclarecer as deficiências que
residiam em cada sujeito. Foi questionado o seu conhecimento e interesse pelas TIC e em referência a isso,
foi criada uma sala de aula virtual, com o design de jogos digitais educativos no seu interior, onde o aluno se
divertia, explorava e aprendia, através do desenvolvimento de atividades literárias gamificadas. estimulou os
processos de leitura, evidenciado por um processo de avaliação cognitiva e acadêmica que foi realizado por
meio do uso da plataforma e seus respectivos elementos de gamificação.

A partir do contexto de trabalho, tem participado em muitos projetos no bem-estar da organização educativa e
tudo o que isso implica. Uma dessas atividades que foram avidamente solicitadas, foram as relacionadas ao
processo de ensino-aprendizagem promovido com as TIC, que envolveu tanto os professores, a partir da gestão
dessas ferramentas como forma de inovação de suas turmas e alunos. formação, especialmente aquela relacionada
à compreensão leitora, por meio de recursos tecnológicos baseados em jogos ou mais especificamente, na
gamificação de conteúdos literários

Se falamos do problema abordado, trata-se de uma necessidade que surge diariamente em diferentes instituições
de ensino e que afeta diretamente um processo escolar.
É pertinente e necessário implementar novas estratégias didáticas que visem fortalecer as práticas educativas
em alunos que apresentam sérias dificuldades neste tipo de aprendizagem, pois a gamificação do ensino será
a principal arma para guiar este projeto no caminho certo, sempre pensando em seus bem-estar pessoal,
acadêmico e social.

Por fim, destaca-se que as atividades gamificadas não pertencem apenas às atividades que requerem um
computador ou um tablet para estimular o aluno, elas também requerem um design com material específico,
direcionado às características e interesses do aluno e seu contexto. Tudo isso atraiu e manteve a atenção do
aluno durante toda a implementação, favorecendo a formação literária do aluno em diferentes níveis.

164
Machine Translated by Google

9 LIMITAÇÕES

Dentro do projeto baseado em estratégias de gamificação, surgiram diferentes processos, alguns


dos quais geraram dificuldades e limitaram o trabalho em diferentes circunstâncias. Entre eles
estão os seguintes:

Devido à delicada situação de saúde, que afeta o mundo, ele foi obrigado a alterar alguns
aplicativos que eram necessários para gamificar as atividades literárias. No início da
investigação, utilizou-se a plataforma “Tomi” como principal e único software para realizar os
processos de gamificação de textos narrativos; software, que estava dentro da Instituição de
Ensino, mas uma vez fechado devido à quarentena, foi impossível continuar tratando e
contando com a referida ferramenta, por isso foi obrigatório alterá-la para os softwares
"Classdojo" e "Kahoot", ferramentas que finalmente concebeu os jogos digitais que foram
implementados com a população sugerida.

Outra das limitações foi produzida pela mesma causa anterior, a pesquisa foi projetada para
atividades educativas presenciais, mas devido aos problemas já mencionados, as atividades
tiveram que ser planejadas por meio virtual, o que, nos primeiros momentos, complicou as
atividades porque as conexões de internet saturadas pelo confinamento, atrasaram e
dificultaram a comunicação.

Da mesma forma, outra limitação ocorreu em relação à quantidade de população em estudo;


Inicialmente, foi considerada uma população de 20 alunos, mas devido à quarentena
obrigatória e ao fechamento da instituição, apenas dez alunos foram obrigados a intervir, que
foram escolhidos por possuírem conexão com a Internet e possuírem ferramentas tecnológicas
como tablets e laptops. .
A outra população não foi considerada devido à escassez de recursos.

Em relação à conexão com a internet, ela não causou problemas apenas no início, mas ao
longo da investigação, pois o local onde os alunos em estudo moram é um local remoto no
departamento de Cauca, o que trouxe consigo que a cobertura da Internet havia falhas
constantes, até mesmo falhas que duravam dias, e como consequência, os dias que as
atividades atrasavam eram consideráveis.

165
Machine Translated by Google

10 IMPACTO / RECOMENDAÇÕES / TRABALHOS FUTUROS

Uma vez concluída a investigação, analisados os resultados e as conclusões sobre o desenho


e a aplicação do
Nessa estratégia, são expostas algumas situações que afetam a continuidade do projeto e as
possibilidades de criação de novas estratégias ou práticas educativas que fortaleçam os
espaços de aprendizagem, principalmente aqueles relacionados à compreensão de textos.

A estratégia de gamificação para o fortalecimento da compreensão leitora foi bem recebida


pelos diferentes alunos estudados, mostrando grande avanço em seus processos de formação
literária. Portanto, a estratégia pode ser bem recebida entre diferentes populações; Nesse
sentido, a Instituição Educacional Escola Normal Superior Santa Clara em Almaguer, Cauca,
poderia ser altamente beneficiada por tal pesquisa. A instituição acolhe diferentes tipos de
alunos, que demandam avidamente estratégias que promovam atividades de compreensão
textual. O ideal seria a pesquisa, para implementar esses processos nos alunos, alcançando
resultados positivos na comunidade.

Com a implementação de estratégias de gamificação, facilitou-se a reflexão sobre as práticas


da língua espanhola. O desenho dessas atividades digitais com base no jogo, promoveu
atividades lúdicas que remetem às necessidades, que eram necessárias para um processo
educacional significativo e com resultados positivos
e eficientes.

Recomenda-se a sensibilização para a aplicação de estratégias de gamificação em outras áreas do


conhecimento através do método de mainstreaming de aprendizagem.
Essa recomendação se deve ao fato de que as estratégias foram bem recebidas e que podem
ser adaptadas a diferentes temáticas, estimulando assim o aluno em seu processo educacional
e na aquisição de conhecimento com técnicas inovadoras e atrativas.

Através desta estratégia de gamificação, muitas atividades ou investigações podem ser


realizadas no futuro. O processo de gamificação adota muitas facetas educacionais que
servem como mediadores para fortalecer deficiências marcantes em um sistema educacional.
Existem diferentes softwares que são utilizados para criar estratégias de gamificação,
portanto, diferentes ferramentas estão disponíveis para criar novas versões de acordo com a
necessidade estabelecida.

166
Machine Translated by

BIBLIOGRAFIA.

Aldana, A. (2017). Compreensão de leitura fortalecida por meio de recursos didáticos apoiados pelas
TIC. Recuperado de:

http://repositorio.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/7737/TE21124
.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Aguilera, J. Cuellar, M. & Gutierrez, A. (2018). Com meu caderno digital estou lendo e
entendendo: uma estratégia para compreensão leitora em sala de aula.
Recuperado de:

https://repository.usta.edu.co/bitstream/handle/11634/12874/Aguilerajulia2018.pdf?
sequência=1&éPermitido=y

Acurio, B. & Nunez, A. (2019). Crio, jogo e aprendo com estratégias e recursos para melhorar a
compreensão da leitura. Recuperado de:

http://www.593dp.com/index.php/593_Digital_Publisher/article/view/87/277

Álzate, J. López, G. & Pérez, A. (2016). Eu compreendo e aprendo: com as TIC eu compreendo.
Recuperado de:

https://repository.libertadores.edu.co/bitstream/handle/11371/751/P%C3%A9rezAl car%C3%A1zAnaMar
%C3%ADa.pdf?sequence=2

Bonilla, E., & Rodriguez, P. (2000). Métodos quantitativos e qualitativos. Além do dilema dos
métodos. Pesquisa em Ciências Sociais, 77-104.

Bucheli, F. (2015). O jogo como estratégia para melhorar a leitura em alunos do sexto ano da
Instituição Municipal de Ensino Inem-Pasto.
Recuperado de:

http://biblioteca.udenar.edu.co:8085/atenea/biblioteca/91019.pdf

Beltran, S. (2015). Proposta pedagógica mediada pelas TIC para melhorar a compreensão leitora em
alunos da quinta série do ensino fundamental Antonio Nariño de Nariño Cundinamarca Recuperado de:

16
Machine Translated by

https://repository.libertadores.edu.co/bitstream/handle/11371/287/MabelSofiaBeltra n
Polanco.pdf?sequence=2

Buelvas, L. e Aguilar, H. (2017). TIC: estratégia para fortalecer a compreensão e


interpretação textual. Recuperado de:

http://www.scielo.org.co/pdf/encu/v15n2/1692-5858-encu-15-02-00175.pdf

Campos, Luís (2012). Conectivismo como Teoria da Aprendizagem: Conceitos, Ideias e


Possíveis Limitações. Tirado de:

file:///D:/MIS%20DOCUMENTOS/Downloads/Dialnet
ConectivismoComoTeoriaDeAprendizaje-4169414.pdf

Casanova, M.A. (2012). O desenho curricular como fator de qualidade educacional. REICE.
Revista Ibero-Americana de Qualidade, Eficácia e Mudança na Educação, 10(4), 6-20.

Casales, R., Rojas, J., & Paulí, G. (2008). Algumas experiências didáticas no ambiente da
plataforma Moodle. Journal of Educational Informatics and Audiovisual Media, 5 (19), 1-10.

Carter, M. (2000). Construtivismo e educação. Editora Progresso.

Carneiro, Roberto (2015). Os desafios das TIC para a Mudança Educacional. Tirado de:

http://postitulo.secundaria.infd.edu.ar/archivos/repositorio/500/745/Coll_Desafios_
TIC.pdf

Cuartero-Plaza, M. (2017). Compreensão e motivação da leitura através da literatura e das


TIC (tese de licenciatura).

Cifuentes, J. (2016). Uso do MINECRAFT como estratégia de gamificação para desenvolver


habilidades de leitura na área de espanhol em alunos do nono ano da instituição educacional
Diego Echavarría em Itagüí-Antioquia.
Recuperado de:

16
Machine Translated by

https://encuentros.virtualeduca.red/storage/ponencias/argentina2018/MNajykKToIp
21l89kS54cDMPgpcJ0SmE0rDAQFea.pdf

Colomer, T. (1997). O ensino e a aprendizagem da compreensão leitora. Revista Sinais, 20,


6-15.

Cortizo, J., Carrero, F., Monsalve, B., Velasco, A., & Luis Díaz, JP (2011). Gamificação e
Ensino: O que a Universidade tem a aprender com os videogames. VIII Conferência
Internacional de Inovação Universitária, 8.

Correia, A. (2017). Implementação didática mediada por um blog para fortalecer a


compreensão leitora em alunos do terceiro ano da instituição educacional San Patricio Puente
de Piedra no município de Madrid Cundinamarca. Recuperado de:

https://repository.libertadores.edu.co/bitstream/handle/11371/1422/adrianacorrea2 017.pdf?
sequence=1&isAllowed=y

Foncubierta, JM, & Rodríguez, C. (2014). Didática da gamificação na aula de espanhol.


Madri: Edinumen. Recuperado de:

https://www. edinúmen. pt/spanish_challenge/didactic_gamification. (Acessado em 14 pdf


de novembro de 2018).

Grasso, L. (2006). Pesquisas. Elementos para seu projeto e análise. Córdoba: Reunião do
Grupo Editorial, 27-56.

Guzmán, E. (2014). Influência das TIC na compreensão leitora de alunos do primeiro ano da
escola La Candelaria. Recuperado de:

http://repository.lasalle.edu.co/bitstream/handle/10185/17972/26071081_2014. pdf?
sequence=1&isAllowed=y

Hernández, Sampieri, R., & Mendoza-Torres, C. (2018). Metodologia da


Investigação. As Rotas Quantitativas, Qualitativas e Mistas. McGraw-Hill
Interamericana. Tirado de:

https://www.ebooks7-24.com:443/?il=6443.

16
Machine Translated by

Imagem. Recuperado de:

https://pixabay.com/es/vectors/%C3%A1rbol-ramas-ra%C3%ADces ecolog%
C3% ADa-bio-295244 /

Jiménez, J. (2008). TICs: Um novo recurso para a sala de aula. Inovação e


experiências educativas, (13).

Diretrizes Curriculares para a Língua Espanhola (MEN, 1998) P: 47.

Lei 1.341 de 2009 Ministério das TIC. (MINTIC).

Diretrizes Curriculares em Língua Espanhola, Bogotá DC (2004)

Martínez-Bahena, E., López-Escogida, D., Escamilla-Regis, D., & Alvarez-Monroy, LM


(2017). A importância das plataformas educacionais virtuais como ferramenta de apoio à
educação tradicional. Jornal de Tecnologia e Educação, 1(1), 16-24.

Ministério da Educação Nacional. (1994) Lei Geral de Educação, Editorial Unión Ltda.,
Bogotá, D, C. (1998).

Mikel, Jorge (2016). Gamificação vamos tornar o aprendizado divertido. Tirado de:

file:///d:/mis%20documentos/desktop/mikel%20gamificacion.pdf

Montero, A., Zambrano, L., & Zerpa, C. (2013). A compreensão leitora a partir do
construtivismo. Universidade de Zulia. Venezuela.

Muñoz, D. (2015). Compreensão da leitura através do uso de tecnologias de


informação e comunicação. Recuperado de:

http://repository.ut.edu.co/bitstream/001/1642/1/Trabajo%20de%20Grado%20%20 Diana%20Marcela
%20Mu%C3%B1oz%20Moreno.pdf

Ospina Martinez, C. (2013). As TIC como ferramenta motivacional na sala de aula: Uma
investigação sobre a integração das TIC na educação (Tese de Mestrado, Universidad de la
Sabana).

17
Machine Translated by

Ortiz, Ana (2017). Gamificação na educação: uma visão geral do estado da arte. Tirado de:

http://www.scielo.br/pdf/ep/v44/1517-9702-ep-44-e173773.pdf

Fazenda Ortiz, Dorys (2015). O construtivismo como teoria e método de ensino. Sophia,
Coleção Filosofia da Educação, (19), 93-110.

Pasella, M. & Polo, B. (2016). Fortalecimento da compreensão leitora por meio do uso de
estratégias didáticas mediadas pelas TIC. Recuperado de:

http://repositorio.cuc.edu.co/bitstream/handle/11323/4637/FORTALECIMIENTO%2 0DE%20LA
%20COMPRENSION%20LECTORA%20MEDIADA%20POR%20LAS
%20TICS.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Plano Nacional de TIC 208-2019. Todos os colombianos conectados, todos os colombianos


informados.

Bem, Teresa (2015). Como aprender a usar ferramentas colaborativas da web 2.0 que
facilitam a tarefa de ensino na escola. Plataformas digitais em contextos educativos. Tirado
de:

http://www.educacionyfp.gob.es/reinounido/dam/jcr:29ea9edf-ba79-4da4-a001-
97bd5a803c1f/teresa-pozo---lecture-digital-platforms.pdf

Rodrigues, M. (2016). Ferramentas digitais para melhorar a compreensão da leitura em


alunos de primeira a quinta série do CER Yerbabuenal, sede Potrero Grande, na aldeia de El
Filo, no município de Entrerríos. Recuperado de:

https://repository.upb.edu.co/bitstream/handle/20.500.11912/2914/ trabajo%20de%20grado%20Marta
%20Cecilia%20Rodri%CC%81guez%20%282%29.pdf?seque nce = 1

Sanches, D. (2016). Análise de 10 estratégias para melhorar a compreensão leitora com o uso
das TIC entre os anos de 2010 - 2015 realizadas na Universidade de La Sabana e na
Corporação Universitária Minuto de Dios.
Recuperado de:

http://biblioteca.usbbog.edu.co:8080/Biblioteca/BDigital/151342.pdf

17
Machine Translated by

SOLÉ, I. (1997) "Da leitura à aprendizagem". Em Sinais. Teoria e prática da educação. Número 20, página
16-23 de janeiro de 1997 ISSN 1131-8600.

Solé, Isabel (2012). Lendo estratégias. Barcelona: Graó.

Sucerqui, M. & López, L. (2016). Processo de compreensão leitora mediado por TIC em alunos do segundo ano
do ensino fundamental da instituição educacional Antonio Roldan Betancur, no município de Briceño.
Recuperado de:

TRAPERO, MDA, & SECUNDÁRIO, PY (2009). Importância das TIC para a educação. novas
tecnologias. Disponível: http://www. csi-csif. es/.../pdf/.../
maria% 20dolores_alcantara_1. pdf.

Valenzuela-Zambrano, B., & Pérez-Villalobos, M.V. (2013). Aprendizagem autorregulada por meio da
plataforma virtual Moodle. Educação e Educadores, 16(1), 66-79.

Zorrilla, M.J.P. (2005). Avaliação da compreensão leitora: dificuldades e limitações. Revista de Educação,
126(nd).

17
Machine Translated by

ANEXO A. CRONOGRAMA

MESES

ACTIVIDADES
maionese Junho Julho Agosto Setembro

SEMANAS SEMANAS SEMANAS SEMANAS SEMANAS

1 4

FASE 1

Adaptação de
espaços de TIC.

Entrevista a
docentes.

Entrevista
estudantil.

FASE 2

Enquete.

Teste de
diagnóstico 1

Teste de
diagnóstico 2
(TIC)

FASE 3

Intervenção TIC com alunos.


(Indução)

sessões
a partir de

17
Machine Translated by

Atividades de TIC.

Avaliação de análise. S

17
Machine Translated by

ANEXO B. ORÇAMENTO

ITEM CUSTOS MENSAIS

maionese Junho Julho Agosto Septi Total

embr

INVERSO

ÍON

Portátil. 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0

Tábua 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0

Wi-fi 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0

Salas 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0

Despesas
0,0
totais de investimento.

ÓPERA

AÇÃO

extensões 50.000 - - - - 50.000


elétricas.

Marcado - - - -
10.000 10.000
res

fotocópia 10.000 10.000 - 20.000 10.000 50.000


como

Impressão 6000 10.000 - 10.000 10.000 36.000


Porque

pastas - - 25.000 - - 25.000

17
Machine Translated by

30.000 - - - - 30.000
Lápis
s.

Geladeiras 100.000 100.000 200,00

os. 0

As despesas 401,00
operacionais totais. 0

HONRA

ARIANOS

- - - - - 50.000
imprevisto

para% s.

Total de 50.000
despesas honorárias.

TOTAIS 300.000 49.000 25.000 145.000 30.000 $ 451,0

00

17
Machine Translated by Google

ANEXO C. Pesquisa de alunos.

1. Há quanto tempo você usa o computador ou tablet?

Menos de 1 ano

Entre 1 e 3 anos

Entre 4 e 8 anos

Mais de 8 anos

2. Quais dos seguintes meios ou recursos tecnológicos são utilizados por


professores nas aulas?

Computadores.

TELEVISÃO.

DVD

Projetores.

Equipamento de audio.

Celular.

Software educativo.

3. Quais meios tecnológicos existem na Instituição de Ensino


Moderno?

Computadores.

TELEVISÃO.

DVD

Projetores.

Equipamento de audio.

Celular.

Software educativo.

177
Machine Translated by Google

4. Indique as ferramentas virtuais que você sabe como manusear ou usar


maior frequência?

Computadores.

TELEVISÃO.

DVD

Projetores.

Equipamento de audio.

Celular.

5. Qual é a utilidade que você dá às novas tecnologias de comunicação TIC?

Ajuda nos trabalhos de casa.

Aprender coisas novas.

Para jogar.

Para se comunicar com amigos ou familiares.

6. De acordo com os testes realizados na instituição, em que


nível de compreensão de leitura é você?

Literal, onde a informação explicitamente indicada no texto é recuperada. texto


e está organizado por meio de resumos ou sínteses.

Inferencial, usa os dados explícitos no texto, além da experiência


pessoal para fazer conjecturas ou hipóteses.

Críticas, análises e interpretações elaboradas a partir do texto lido e seus


relações com outros textos.

7. O uso de ferramentas de TIC em sala de aula ajudaria a melhorar sua compreensão


de leitura, uma vez que:

Incentivam o processo de leitura.

Desenvolvem diferentes habilidades na leitura de textos escritos.

Fortalecem nossas habilidades de compreensão orientadas pelo professor.

178
Machine Translated by Google

8. Por que você concorda com o uso de ferramentas de TIC


em a aula?

São atraentes e chamam a atenção.

Eles são úteis e fáceis de usar.

Envolver trabalho colaborativo.

Podem ser usados em qualquer lugar e à vontade.

9. Você acha que as TICs facilitam seu aprendizado e compreensão do


assunto apresentado para cada área?

Contribuem para o desenvolvimento das atividades.

Aumente nosso interesse pelos temas.

Orientar o aprendizado.

Reforçam os conteúdos e as aulas são mais atrativas.

10. Que vantagens as TIC lhe trariam no desenvolvimento das


atividades acadêmico?

Atrapalhe seu aprendizado.

Te distrair.

Facilite seu aprendizado.

Colaborar no desenvolvimento das tarefas.

179
Machine Translated by Google

ANEXO D. Teste de diagnóstico inicial

O SEM-FIM E A FLOR.

Era uma vez um verme que se apaixonou por uma flor.

Claro que era um amor impossível, mas o bichinho não queria seduzi-la nem fazer dela sua
parceira. Ele nem queria falar com ela sobre amor. Ele só sonhava em alcançá-la e beijá-la.
Um único beijo. Todos os dias e todas as noites, o verme olhava
para sua amada, cada vez mais alto, cada vez mais longe. Todas as noites ele sonhava que
finalmente a alcançava e a beijava.

Um dia, o bichinho decidiu que não poderia continuar sonhando com a flor todas as noites e
não fazer nada para realizar seu sonho. Por isso, ele advertiu corajosamente seus amigos, os
besouros, formigas e minhocas, que subiria no caule para beijar a flor. Todos concordaram que
ele era louco, e a maioria tentou dissuadi-lo, mas ele não deu ouvidos. O verme veio rastejando
até a base do caule e começou a subir.

Ele escalou toda a manhã e a tarde, mas quando o sol se pôs, seus músculos estavam exaustos. -
"Vou passar a noite agarrado ao caule, e amanhã vou continuar subindo.
Estou mais perto do que ontem", pensou, embora tivesse avançado apenas dez
centímetros e a flor tivesse mais de um metro e meio de altura.

No entanto, o pior foi que, enquanto o verme dormia, seu corpo viscoso e úmido escorregou
pelo caule e, pela manhã, o verme acordou onde havia começado no dia anterior. Ele olhou
para cima e pensou que deveria redobrar seus esforços durante o dia e aguentar melhor à noite.
Boas intenções eram inúteis. A cada dia, o verme subia e, a cada noite, deslizava de volta para
o chão. No entanto, todas as noites, enquanto descia sem saber, ele continuava sonhando com
um beijo desejado.

Seus amigos lhe pediram para desistir de seu sonho, ou sonhar outra coisa, mas o verme
sustentou com razão que ele não poderia mudar o que sonhava quando dormisse, e que se
desistisse de seus sonhos, deixaria de ser quem era. . Tudo continuou igual por dias, até que
uma noite em que o verme sonhou tão intensamente com sua flor, que seus sonhos se
transformaram em asas... e de manhã o verme acordou como uma borboleta, abriu suas asas,
voou para o flor... e eu a beijo.

CONFIRA SE VOCÊ APRENDEU:

180
Machine Translated by Google

1. Encontre três momentos principais na história e descreva-os em detalhes com suas próprias
palavras.

2. Considera que o título está relacionado com o conteúdo do texto? Argumente sua
resposta.

3. Qual você considera ser a ideia geral do texto?

4. Faça um comentário sobre o texto lido.

5. O que esta leitura nos ensina?

6. O que você acha que o verme representa? Situações semelhantes ocorrem na vida real?

7. Por que você acha que o verme nunca conseguiu subir na flor? O que você acha?

8. Analise e explique o significado do seguinte sonho:

“Pobre não é o homem cujos sonhos não se realizaram, mas aquele que não sonha.

9. Qual você acha que é a mensagem que o autor do texto quer passar por meio de seus
personagens?

10. Você acha que o worm fez a coisa certa ou poderia ter feito mais para atingir seu
objetivo? O que você acha da flor?

181
Machine Translated by Google

ANEXO E. Teste diagnóstico final.

PELUSO

Peluso era um pequeno pássaro com penugem cinzenta opaca, como o de todos os pássaros pequenos. Peluso não
gostou da sua penugem; queria ter asas lindas, cheias de cor, poder voar e sentia inveja toda vez que via uma
borboleta. Um dia decidiu fazer asas de papel colorido, mas a primeira rajada de vento o varreu como uma lâmina
de palha, pois não tinha força suficiente para manejar as grandes asas de papel. Por sorte, Marcos viu a queda e
pega o passarinho azarado.

Marcos passava noites e dias inteiros cuidando de Peluso. Quando Peluso, já recuperado, finalmente conseguiu se
levantar, Marcos o levou para brincar com ele. Mas a pipa de Marcos era muito mais bonita que a pobre plumagem
cinzenta de Peluso, e a inveja voltou a invadir o coração de Peluso. Então ele chamou seus primos de corvos e
pediu que esmagassem sua pipa com seus bicos fortes. Marcos, cheio de tristeza, contempla sua bela pipa destruída
e começa a chorar pelos restos de seu brinquedo. Peluso, de repente, sentiu uma grande vergonha pelo que havia
feito com ele e, junto com seus primos os corvos, construiu a pipa para Marcos. Autor anônimo Abaixo você
encontrará quinze perguntas, cada uma com quatro opções de resposta, basta marcar a correta de acordo com o
texto:

1. O personagem principal da história é:

A. Peluso
B. Marcos
C. O cometa
D. Os Corvos

2. Os corvos foram:

A. Primos de Mark
B. Amigos de Peluso
C. Primos de Peluso
D. Amigos de Marcos
3. A pipa do Marcos produziu Peluso:

Uma vergonha
b. admiração
C. Inveja

182
Machine Translated by Google

d. espanto

4. Finalmente Peluso:

A. Ele se arrepende do ato cometido B. Ele muda seu


jeito de ser C. Ele vive feliz D. Ele faz asas
de papel

5. Do texto segue-se que Marcos foi:

A. Invejoso B.
Inamistoso C.
Apoiador D.
Especialista em pipas

6. A expressão no segundo parágrafo que está em negrito é:

A. Uma metáfora B.
Uma hipérbole C.
Uma personificação D. Um
símile 7. O texto é:

A. Descritivo B.
Narrativo C.
Expositivo D.
Argumentativo 8. A
história é narrada
por:

A. Um conhecedor dela B.
Marcos C. Peluso D. Os corvos
9. O texto personifica:

A. Solidariedade B.
Arrependimento C. Inveja
D. Todas as anteriores 10.
Na expressão em negrito
do primeiro parágrafo, Peluso demonstra que:

A. É aceito como é

183
Machine Translated by Google

B. É conformista C.
Valoriza o que tem D. Não
tem autoestima 11. O texto
anterior é uma fábula porque:

A. Tem um ensinamento ou moral B.


Conta uma história C. Expõe um tema
D. Dá motivos 12. Incutem em nós a prática
de valores principalmente em:

A. Matemática B.
linguagem C. Ética
D. Social 13. Um
corvo é:

A. Um pássaro carnívoro B.
Um animal venenoso C. Um
pássaro de mau agouro D. Um
amuleto 14. O texto refere-se
à solidariedade de alguns e a:

A. Gratidão dos outros B.


Ingratidão dos outros C.
Inveja dos outros D.

Benevolência a partir de outro.

184
Machine Translated by Google

ANEXO F. Instrumento “Grupo focal” inicial.

INSTRUMENTO CIF37-20-6A

TÉCNICA DE COLETA DE INFORMAÇÕES: Grupos focais

INSTRUMENTO DE COLETA DE INFORMAÇÕES: Coleta de informações da população de

nível 2 (Estudantes)

DADOS DE APLICATIVOS

TRABALHO DO INSTRUMENTO DE COLETA DE INFORMAÇÕES DE


GRAU:

GAMIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA BASEADA EM JOGO DIGITAL, UTILIZANDO KAHOOT E


CLASSDOJO DENTRO DA PLATAFORMA MODLE PARA FORTALECER A COMPRESSÃO
DE LEITURA EM ALUNOS DE SEXTA SÉRIE.

DADOS DE APLICATIVOS

Data de inscrição: 4 de julho de 2020

Professor: Cristian Javier Agredo Anaya

Instituição acadêmica: IE Escuela Normal Superior Santa Clara de Almaguer, Cauca.

Série - Matéria: sexta série - Língua espanhola

Número de alunos participantes do grupo focal: 9 alunos

Atividade valorizada no grupo focal: Atividade 1

PERGUNTAS DE ORIENTAÇÃO DO GRUPO DE FOCO

• Motivação - Satisfação
1. Gostou da atividade de aula realizada?
2. O que você mais gostou na atividade da aula?
• Motivação - Atenção
3. O que você menos gostou na atividade da aula?

185
Machine Translated by

4. O que você incluiria na atividade de classe para melhorá-la?


• Motivação - Confiança
5. O que você aprendeu com a atividade em classe?
• Usabilidade
6. Trabalhar com o jogo (digital ou não digital) foi fácil?
7. Quais aspectos do jogo (digital ou não digital) você achou difícil
mais?

Número eu respondi Respostas responda eu respondi responda eu respondi eu respondi


e que por uma que uma que que
estudar
nte 1 2 3 4 5 6 7
Katheri -E -Ser -Um pouco -O que eu -E -
ne pedaço. capaz de confuso para -Internet tenho que pedaço entrar
Beltran jogar no entrar no rápida. ler muito r ai
laptop. aplicativo e-mail
vezes um para e
texto história.
Yulieth mais ou -ler e jogar - Mal -Nada - - .Ingres
Burban menos. a partir do consegui Concentrado depois vá para a
o computador entrar. eu ler Éa página.
primeira
dor vez, sim.
Juan E jogar e -As falhas -Algum. -Para reler um -Sim Um
Esteba competir com texto. pouco
n . Internet quando você entra
Gomez vire a
página.
Michel Um Use o -A - -Ler muito -Mais ou entrar
Gomez pouco cálculo internet Rápido menos rs no
não saiu do z na às vezes um começo
dor. ver internet texto. o

explicação
Porque.

Maian mais ou Use o -a -Para reler -Mais ou -


furos menos tablet. internet -Internet muitos menos entrar
é muito lenta rápida vezes um r
texto para
entenderl
o.
Sofia e usa -Quase - -
Monca Com o não se Nada -Reler o -No inicio entrar
ei notebook. Eu entendi texto para não. r
isso que entender

18
Machine Translated by

explicaba n. é

Susana mais ou brincar -Cassino -Internet -ler -


Muñoz menos com o se melhor muito -No inicio entrar
computador ouvindo vezes uma o não r
dor nada história
Jennife E use o --que -Para reler -
r Ruiz tablet eles interferem ele um texto -No inicioentrar oh mer

empresa de sinal estava presente


oficial parágrafo incluiconfunda
faça melhor día
Leidy Sim jogar no - -Leia -
Salaza notebook -Internet internet a mesma -No início entrar
r lenta rápida história não. r
muitas
vezes para
entender

erlo

18
Machine Translated by Google

ANEXO G. Instrumento “Grupo focal” final

INSTRUMENTO CIF37-20-6A

TÉCNICA DE COLETA DE INFORMAÇÕES: Grupos focais

INSTRUMENTO DE COLETA DE INFORMAÇÕES: Coleta de informações da população de

nível 2 (Estudantes)

DADOS DE APLICATIVOS

TRABALHO DO INSTRUMENTO DE COLETA DE INFORMAÇÕES DE


GRAU:

GAMIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA BASEADA EM JOGO DIGITAL, UTILIZANDO KAHOOT E


CLASSDOJO DENTRO DA PLATAFORMA MODLE PARA FORTALECER A COMPRESSÃO
DE LEITURA EM ALUNOS DE SEXTA SÉRIE.

DADOS DE APLICATIVOS

Data de inscrição: 18 de julho de 2020

Professor: Cristian Javier Agredo Anaya

Instituição acadêmica: IE Escuela Normal Superior Santa Clara de Almaguer, Cauca.

Série - Matéria: sexta série - Língua espanhola

Número de alunos participantes do grupo focal: 9 alunos

Atividade avaliada no grupo focal: Final

PERGUNTAS DE ORIENTAÇÃO DO GRUPO DE FOCO

• Motivação - Satisfação
8. Gostou da atividade de aula realizada?
9. O que você mais gostou na atividade da aula?
• Motivação - Atenção
10. O que você menos gostou na atividade da aula?
11. O que você incluiria na atividade da aula para melhorá-la?
• Motivação - Confiança
12. O que você aprendeu com a atividade em classe?
• Usabilidade

188
Machine Translated by

13. Trabalhar com o jogo (digital ou não digital) foi fácil?


14. Quais aspectos do jogo (digital ou não digital) você achou difícil
mais?

estudos de eu respondi eu respondi eu respondi eu respondi Resposta eu respondi eu respondi


nomes que que que que que que
nte 5
1 2 3 4 6 7
Katheri Muito - A -Mais Ler e reler para Nenhum
ne Competente Internet níveis entender Sim muito o.
Beltran e
é

Yulieth E jogar e A -Eu não sei como focar no Muito Nenhum


Burban competir Internet dentro fácil o
o r personagem
principal.

Juan Sim jogar e A -Não tem Releia a Muito Nenhum


Esteba competir Internet códigos história fácil o
n r muitas vezes
Gomez
Michel A -Que -
Sim jogar e Muito Nenhum
Gomez competir Internet mar Compreendo er fácil o
r rápido tudo que o
personagem
faz

Maian E jogar e A -Que .Leia e releia Muito Nenhum


furos competir Internet seja um texto para fácil o
r mais maior
rápido compreensão

de
Sofia A A -
Sim jogar e Muito Nenhum
Moncay competir Internet entrada Concentrado fácil o
o r do jogo é melhor eu
mar ler
rápido
Susana E jogar e A A Ler e reler um Muito Nenhum
Muñoz competir Internet entrada texto para fácil o
r do jogo
mar Compreendo
rápido faça melhor

18
Machine Translated by

Jennifer Sim jogar e A Que Compreendo Muito Nenhum


Ruiz competir Internet mar cada situação fácil. o
r rápido do texto.

Leidy Sim jogar e A Que Releia um Muito Nenhum


Salazar competir Internet venham texto para fácil o
r mais entender
prêmios er cada
personagem
da história

19
Machine Translated by

ANEXO H. Instrumento "IMMS"

Técnica de coleta de dados: instrumento IMMS

Instrumento de coleta de informações: GAMIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA BASEADA NO JOGO DIGITAL,


UTILIZANDO KAHOOT E CLASSDOJO DENTRO DA PLATAFORMA MODLE PARA FORTALECER A
COMPRESSÃO DE LEITURA EM ALUNOS DE SEXTA SÉRIE.

DADOS DE APLICATIVOS.

Professor: Cristian Javier Agredo Anaya

Instituição de ensino: Escola Normal Superior Santa Clara

Série - Matéria: Sexta, Língua Espanhola

N PERGUNTA
1 234 5
°

1 06R01- Está claro para mim que a atividade de


X classe está relacionada a coisas que eu já sei.

2 11A03- A qualidade da atividade de jogo


X ajudou a manter minha atenção.

3 13C05- Enquanto trabalhava na atividade de


X aula, estava confiante de que poderia aprender o
conteúdo.
4 14S02- Gostei tanto dessa atividade de aula
X que gostaria de aprender mais sobre ela.

5 17A06- A forma como o jogo foi organizado


X ajudou a manter minha atenção durante a atividade
da aula.
6 18A10- A variedade de recursos, ferramentas
X e exercícios ajudaram a manter meu

19
Machine Translated by

atenção na atividade de classe.

7 21S03- Gostei muito de estudar com esta


X atividade.
8 23R06- O conteúdo e as orientações da
X atividade fornecidas pelo professor me dão a
impressão de que vale a pena usar o jogo para
aprender.
9 25C07- Depois de algum tempo trabalhando
X na atividade de aula, tive certeza de que
conseguiria passar em um exame sobre o assunto.

1 33R09- A atividade de aula foi útil para meu X


0
aprendizado.

1
35C09- A boa organização da atividade de X
1 aula me ajudou a confiar que aprenderia.

1
36S06- Foi um prazer trabalhar com um X
2
atividade de classe tão bem projetada.

1 De 1 a 5 , que valor você daria à experiência, X


3 sendo 1 muito chato e 5 muito satisfatório?

19
Machine Translated by Google

ANEXO I. Instrumento “CANVAS”

Assunto: Língua Espanhola Encontro:

Professor: Cristian Agredo 17, 18 de julho


de 2020
6. Dinâmica 4. Componentes 7. Objetivos 9. Estética Perfil de
Jogadoras
O jogo consiste em Os elementos a utilizar são -Avaliar o aluno com uma Imagem visual
responder perguntas do os seguintes: sequência de atividades marcante: - Alunos do sexto
tipo Icfes, "Múltipla - Conquistas -Pontos de alto nível para sua -Cores atraentes -Sons ano.
escolha com uma única -Níveis idade. adaptados.
resposta" -Entre os melhores -Iconografia -Idade: 11 anos
-Identificar no aluno
O aluno receberá uma avanços, competênciasseeus -Alunos
pontuação, por responder 5. Mecânica fragilidades. 3. Comportamentos extrovertidos,
corretamente e a tempo esperados amantes do jogo,
• Competição. que esperam se divertir,
menor -Aluno ativo, com atitude aprendem
possível. positiva e desafiadora. S a vencer.
S
-Alunos ansiosos e
confusos.
-
7. Gestão (Acompanhamento e
monitoramento) 8. Riscos potenciais
-Falhas de conectividade com a Internet
-O aplicativo "Kahoot" hospeda os relatórios de cada
aluno, bem como funções de monitoramento nas -Atividades que não geram estimulação.
diferentes ações. - Resultados negativos dos alunos.
-Cada aluno tem o seu próprio email onde recebe o
relatório de cada atividade.

193
Machine Translated by

ANEXO J. Instrumento. CIF37-20_1 “Guía de observación”

TÉCNICA DE COLETA DE INFORMAÇÕES: Observação direta não participante.

INSTRUMENTO DE COLETA DE INFORMAÇÕES: Guia de Observação.

INFORMAÇÕES INICIAIS

Data da atividade em sala de aula 14 e 15 de julho


professor que desenvolveCristian Javier Agredo Anaya exercício

Lugar Município) Grupo


(Instituição Escola Normal Superior IE Santa Clara
Assunto
1
Língua castelhana Verdadeiro ou falso
Nome da atividade a
2 horas
implemento
Através da plataforma digital Moodle, o aluno acede à sua conta, procura a respetiva história
Duração da atividade
Breve descrição do exercício código que o registra no jogo, a partir daí começa a competição.

Aspecto Descrição (Durante a aula)

Mediações de TIC

descrevera observado no aspectos


uso de
Mediações de TIC usadas para apoiar os processos compreensão de leitura como tablet,
laptops,

software etc asIsso é


mediações podem ser

19
Machine Translated by

utilizado pelo professor durante os


momentos da
ensino e pelos alunos, durante seus
processos de aprendizagem.

Sugere-se descrever levando em


consideração o seguinte: quem usa
as TIC? em que momentos? Pra
quê você usa eles? Que
dificuldades surgem?

Mediações NÃO TIC

descrever a
aspectos
observados no uso de mediações
não TIC, como materiais, textos,
cartões, etc.
As mediações podem ser uIssasodaés
pelo professor

durante os momentos de ensino e


pelos alunos, durante
seus processos de aprendizagem.

Sugere-se descrever levando em


consideração o seguinte:
em troca de TIC, quais outros
recursos didáticos
implementa? quando você os
usa? Por
o que os usa? Que dificuldades
surgem?
Como estes são resolvidos?
dificuldades?

19
Machine Translated by

ANEXO K. Consentimento informado

19
Machine Translated by

Você também pode gostar