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Web-book gratuito por
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Baseado no filme “Pacific Rim” dirigido por
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Regras adaptadas do sistema POCKET DRAGON
publicado no Brasil por
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Ilustrações retiradas da Internet
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TODOS OS DIREITOS RESERVADOS AOS DETENTORES ORIGINAIS
DAS MARCAS. A VENDA DESTE WEB-BOOK É PROIBIDA.
ESTE É UM TRABALHO FEITO POR FÃS PARA FÃS,
SEM O INTUITO DE INFRIGIR DIREITOS AUTORAIS.
 :: Categoria 4: Jaegers Mark-IV foram
os primeiros a usar tecnologia digital,
Para defender a humanidade dos Kaiju minimizando o risco de câncer aos
(“monstro” em japonês), alienígenas pilotos na ponte de neuroconexão.
colossais que chegam à Terra por meio Foram produzidos em 2018.
de uma fenda nas profundezas do
:: Categoria 5: os últimos Jaegers
oceano Pacífico, as nações da Terra
digitais, produzidos em 2019. São mais
criaram os Jaegers (“caçador” em
velozes e fáceis de comandar, porém
alemão). Eles são divididos em 5
seu alto custo inviabilizou a produção
Categorias (“Mark”).
em massa.
:: Categoria 1: são os primeiros
Jaegers criados quando os ataques de
Kaiju aumentaram a frequência e a
humanidade percebeu que a ameaça
não ia parar. Também chamados Mark-
I, são extremamente poderosos e suas
blindagens estão entre os mais
pesados, mas sua contenção
antirradiação é mínima ou nula (o que
acarreta câncer e outros males à saúde
dos pilotos expostos a longo tempo de
operação). Operam de forma analógica
e são nucleares. Foram lançados em
2015.
:: Categoria 2: ou Mark-II, são Jaegers
semelhantes aos Categoria 1,
possuindo, porém, um arsenal de armas
não tão limitado. São difíceis de pilotar,
tão massivos quanto os de Categoria 1,
mas já possuem blindagem
antirradiação eficaz.
:: Categoria 3: a última e mais
formidável geração de Jaegers
nucleares.
 
  possuem automaticamente 20PVs.
Quando passar de nível, jogue o dado
Escolha a qual geração pertence seu indicado. Some o resultado aos seus
Jaeger. Em seguida, anote as Pontos de Vida (PVs) totais.
características dele, indicadas na tabela
Tabela de Características
a seguir.
Categ. TdP Mov. CA DV
Categoria: indica a qual geração ele Mark I -2 4 17 +1d10
pertence. Escolha a categoria Mark II -1 5 16 +1d8
livremente. Mark III +0 6 16 +1d8
Mark IV +1 7 15 +1d6
TdP: o modificador de Teste de Mark V +2 8 15 +1d6
Personagem feito pelo piloto, para
quaisquer ações realizadas (incluindo
ataques). Todos os Jaegers recém-  
criados possuem TdP 1 (porque seus Todo e qualquer Jaeger pode atacar
pilotos são de 1º nível). Quando o piloto com socos e chutes, causando 1d6
evolui de nível, o TdP do Jaeger pontos de dano por contusão, mais
aumenta igualmente. metade do nível do piloto (arredondada
Mov: o movimento em “quadrados” que para baixo). Então, um Jaeger pilotado
o Jaeger pode realizar em seu turno; se por um herói de 5º nível soma +2 ao
você estiver usando uma malha dano por socos e chutes. Além disso,
quadriculada e miniaturas, cada você pode escolher outras armas da
quadrado significa 100m. O Movimento tabela a seguir, desde que possua slots
varia de acordo com a categoria de armas disponíveis.
escolhida, como indicado na Tabela de Slots de armas são as entradas que
Características. todos os Jaegers possuem para
CA: a Classe de Armadura do robô. instalação de canhões, metralhadoras,
Jaegers de gerações mais antigas espadas e quaisquer outros
possuem blindagem maior em armamentos. Algumas armas são mais
comparação aos mais atuais. Varia poderosas, causam mais dano, porém
conforme indicado na Tabela de consomem todos os slots de um Jaeger.
Características. Outras armas causam menos dano,
mas consomem menos slots.
DV: o dado de vida que o Jaeger recebe
a cada vez que seu piloto passa de Todos os Jaegers possuem 4 slots
nível. No 1º nível todos os Jaegers de armas.
Escolher uma arma (ocupando todos Tipo: um dos cinco tipos de dano
seus slots no processo) pode significar existentes neste jogo: cont (contusão),
a supremacia no campo de batalha, crio (criogênico/congelamento), crt
mas se essa arma for destruída (o que (corte), perf (perfuração), quei
pode ocorrer em combate), o Jaeger só (queimadura).
poderá atacar com socos e chutes.
Slots: a quantidade de slots de armas
Da mesma forma, se você tiver uma necessária para acomodar o
variedade maior de armas espalhadas componente na estrutura do Jaeger.
pelo corpo do robô, ainda poderá Todos os custos de slots estão
obviamente usar uma, se outra for expressos por unidade, então, para ter
destruída - o canhão de plasma do uma Metralhadora Giratória, seriam
braço direito, se o esquerdo tiver sido ocupados 2 slots. Para ter duas
destruído, por exemplo. Assim, é Metralhadoras de mesmo tipo, seriam
importante que você defina claramente necessários 4 slots e assim por diante.
a localização das armas de seu Jaeger,
Trocar de arma durante o combate
deixando tudo previamente anotado em
substitui o ataque que o Jaeger faria
sua ficha de personagem.
naquele turno – mas o robô ainda pode
Arma: o nome da arma em questão. se movimentar. No turno seguinte,
entretanto, ele poderá atacar e se
Dano: o dano que ela provoca,
mover (ou vice-versa) normalmente.
expresso em dados+bônus.
de um Jaeger ou de um Kaiju – por exemplo, um

Tabela de Armas* Jaeger de 10PVs teria 10.000 PVs se comparado a um

Arma Dano Tipo Slots humano.


Canhão Morteiro 2d6 perf 1
**o canhão de plasma causa 1d6 de dano, mas se o
Canhão de Plasma 1d8** quei 3
Cotovelo-Foguete +3*** cont 1 Jaeger concentrar o disparo naquele turno, ganha 1d6
Espada Corrente 1d8+4 crt 2 adicional de dano, pela quantidade de turnos que
Jato Congelante 2d6+4 crio 3 canalizar energia. Um canhão de plasma pode
Lâmina Fixa 1d6 crt 1
provocar dano máximo de 3d6, após três rodadas
Lança-Foguete
4d6 cont 4 contendo energia, daí seu alto custo em slots.
Peitoral
Laser Pesado 1d6+3 quei 1
***aumenta em +3 pontos o dano de um soco
Metralhadora
2d8 perf 2 (usualmente 1d6) sempre que acionado; pode ser
Giratória
Punhos Tesla 1d8+4 cont 2 acionado por um número de turnos por combate igual
Serra Circular 2d6+2 crt 2 ao maior nível dentre os pilotos.
Turbina
3d6+1 quei 3
Incineradora
  
*por questões de praticidade e simplificação, todos os
danos expressos neste livro estão automaticamente em :: Pontos de Vida (PVs): a quantidade
“escala titânica”. Contra um Kaiju, o dano é o expresso
de energia do Jaeger, indicando sua
na Tabela de Armas; contra humanos, multiplique o
resistência a dano estrutural. Todos os
Jaegers começam o jogo com 20PV, e
dano por 1.000. Use o mesmo raciocínio para os PVs
a medida que seus pilotos passam de :: Teste de Personagem (TdP): o teste
nível, o robô ganha mais PVs sorteando mais importante de todo o jogo. É
o valor por meio de uma rolagem do realizado em qualquer ação feita pelo
dado indicado na tabela de Jaeger, por intermédio de seus pilotos.
Características. Basta lançar 1d20 e somar o nível do
piloto (todo piloto recém-criado possui
Todos os pilotos começam o jogo com
sempre nível 1). O resultado deve ser
10PVs cada, e ganham 1d8PVs sempre
igual ou superior a 15 para se obter um
que passam de nível.
sucesso. Um 20 no dado é sempre um
sucesso. Veja “Pilotagem” a seguir.
 o jogo em nível 1 e podem progredir até
o 10º nível (veja “Experiência” ao final
Todos os Jaegers são pilotados em deste livro), somando de +1 a +10,
dupla, devido à enorme carga neural respectivamente, em seus Testes de
necessária para se comandar a Personagem. Então um piloto de nível 1
máquina através do Fluxo (uma espécie tem TdP 1, outro de nível 4 terá TdP 4 e
de “ponte neural” que se estabelece assim por diante.
entre o piloto e sua máquina, por meio
de tecnologia). Pilotagem Compartilhada. Quando
dois pilotos compartilham a pilotagem
Compatibilidade. Quando existe de um Jaeger, eles se revezam no turno
compartilhamento da ponte neural – o do robô, com cada piloto decidindo na
que se consegue com a presença de sua vez se irá atacar ou fazer qualquer
dois pilotos – o Jaeger torna-se outra ação.
virtualmente imbatível e luta melhor.
Para ataques ou outros testes, o piloto
Mas para isso os pilotos devem ser
“da vez” recebe um bônus de seu co-
compatíveis.
piloto, igual a +2 em seu TdP, enquanto
Não há testes de “compatibilidade” o Jaeger não tiver sofrido avarias. As
neste livro, fique livre para inventar seus avarias são neurotransmitidas aos
testes e saber de que forma seus pilotos, de modo que, quanto mais
pilotos são compatíveis. destruído o mecha está, maior é a
Nível e TdP. Todos os pilotos começam sensação de ferimentos sofridos (e pior
a pilotagem). recebe do parceiro ao pilotar um Jaeger
de forma compartilhada (desde que o
Quando um Jaeger perde metade de
robô ainda não tenha sofrido muitas
seus PVs, o bônus de +2 cessa (o TdP
avarias, como indicado nas regras - veja
é feito com o valor normal do
“Pilotagem Compartilhada”). Observe
personagem da vez).
que ao terceiro jogador também é dada
Quando os PVs do Jaeger ficam iguais a prerrogativa de participar das jogadas
ou abaixo de 1/3 (ex: 6PVs para um de ataque, revezando-se na rolagem do
Jaeger com 20PVs iniciais) o piloto respectivo dado de ataque.
recebe um redutor de -2 (comandar o
Pilotagem Individual. Pode acontecer
mecha nessas condições torna-se
de, em algum momento, um dos pilotos
extremamente difícil).
sair da neuroconexão – se ele for morto
Pilotagem com um Terceiro ou ficar inconsciente dentro do cockpit
Integrante. É algo raro, mas pode de conexão, o que acontece quando um
acontecer (como os trigêmeos Wei que Kaiju obtém um acerto crítico. Nesta
pilotavam o Jaeger chinês Crimson situação em que cabe apenas ao piloto
Typhoon). Nesse caso, três jogadores remanescente o comando da máquina,
dividem o mesmo mecha. ele fará todos os testes (ataques e
Dois jogadores atuam como explicado quaisquer outras coisas) com um
em “Pilotagem Compartilhada” nesta redutor de -4, que substitui todos os
seção. O terceiro jogador atua como demais bônus ou redutores que
uma espécie de “navegador”, porventura tinha.
fornecendo informações que podem Ex: Pentecost e Sevier pilotam o Jaeger
ajudar no combate – desde a Coyote Tango para enfrentar Onibaba.
localização do alvo até a melhor tática O robô está com todos os PVs no início
de batalha. da batalha e cada piloto, na sua vez,
Em termos de regras, quando chegar a recebe um bônus de +2 pela
vez do terceiro jogador no turno de neuroconexão. Onibaba ataca com 2
combate, ele realiza um TdP. Se tirar 15 pinças (1d4+1 cada); erra o primeiro
ou mais, concede no respectivo turno ataque mas consegue um crítico no
um bônus de +1 em um teste do Jaeger segundo, que desacorda Sevier. Ao
(relacionado ou não a combate). Caso o comandar Coyote Tango sozinho,
terceiro piloto falhe nesse teste, o Pentecost terá um redutor de -4 (ao
restante do time ainda pode contar com invés do bônus de +2).
o bônus de +2 que o jogador da vez
Apenas um ataque ou qualquer outra e causará dano. Do contrário, o ataque
ação é permitida por turno, então os falhou.
jogadores devem se revezar uma vez a
:: Dano: é a quantidade de pontos de
cada turno na rolagem do dado, para
vida que o seu golpe causou no seu
todos se divertirem. Outra opção seria a
oponente. Você só causa dano se
de que um deles jogasse o dado para
acertar o ataque. Danos para ataques
atacar e o outro, o dado de dano caso
desarmados e com armamento estão
acertasse e assim por diante.
indicados na seção “Armas”.

  Como estão em neuroconexão com o


robô, todo o dano sofrido pelo Jaeger é
As regras a seguir determinam o que descontado de seus PVs e também
acontece durante um combate dividido igualmente (arredonde para
envolvendo Jaegers (pilotados pelos baixo se necessário) entre os pilotos.
personagens jogadores) e Kaiju. Assim, se um Jaeger sofrer 7 pontos de
:: Iniciativa: todos os envolvidos no dano, cada piloto receberá 3 pontos,
combate rolam 1d10 e somam seu nível que irão reduzir seus PVs iniciais.
(sempre 1 para personagens recém- :: Cura e Morte: o dano sofrido por um
criados). Os maiores resultados agem Jaeger não é “curado”, mas restaurado
primeiro. quando ele retorna a seu Shatterdome
:: Ataque: lance 1d20, some o seu TdP (Shatterdomes são os principais
(que é igual aos seu nível), acrescente quartéis-generais da Força de Defesa
bônus ou redutores de pilotagem (se Pan-Pacífico; além da manutenção dos
houver) e tire um resultado igual ou Jaegers, o local abriga centros de
maior à Classe de Armadura do Kaiju. treinamento de pilotos e laboratórios de
Se isso ocorrer, o ataque atingiu o alvo pesquisa científica). O reparo de um
Jaeger pode levar de poucas horas ou :: Acertos e Falhas Críticos: um acerto
semanas a quase um ano ou mais, de crítico ocorre quando um Jaeger ou um
acordo com a gravidade dos danos e a Kaiju obtém um 20 natural em uma
decisão do mestre. rolagem de 1d20, durante o ataque.
Uma falha crítica ocorre quando um dos
Sempre que um combate termina com a
lados envolvidos tira 1 no d20.
vitória de um Jaeger, os pilotos
retornam ao Shatterdome para também Sempre que um Jaeger ou um Kaiju
cuidar de seus ferimentos. Eles obtiver acerto crítico em um combate,
recuperam 2PVs por dia de descanso e multiplique o dano (após sorteá-lo no
atendimento médico, ou todos os PVs dado) por 2. Em seguida, role 1d6 na
se ficarem automaticamente fora de Tabela de Acertos Críticos para
ação por uma semana. determinar uma consequência adicional,
que será aplicada no alvo do ataque.
Personagens que cheguem a zero
ponto de vida caem desacordados e Sempre que um Jaeger ou um Kaiju
devem fazer testes de personagem a obtiver falha crítica, role 1d6 na Tabela
cada rodada. Sucesso recupera 3 PVs, de Falhas Críticas para determinar a
falha significa a perda de 3 PVs. consequência que será aplicada no
Personagens que cheguem a –10 PVs próprio atacante.
estão mortos irremediavelmente.
Tabela de Acertos Críticos XPs, pro terceiro 6.000 XPs, e assim
1d6 Consequência sucessivamente até o limite de 20.000
1 Sofre dano adicional de +2 pontos XPs no décimo nível quando o
2 Movimento reduz à metade personagem atinge a evolução máxima
3 CA -2 por dois turnos
permitida por estas regras.
4 Perde uma arma (natural ou não)
5 Perde o próximo ataque Aprimorando Jaegers: a cada nível
6 Sofre dano adicional de +3 pontos ganho, os pilotos devem escolher uma
destas premiações para seu Jaeger.

Tabela de Falhas Críticas


• +1 na Classe de Armadura; ou
1d6 Consequência • +1 no dano de uma arma que
1 Queda, gasta 1 ação para se levantar possua (ou no dano de socos e
2 Sobrecarga, sofre 1 pt de dano chutes); ou
3 -2 nos ataques do próximo turno • +1 slot de armas.
4 Arma danificada por 1d4 turnos
5 Perde uma arma (natural ou não)
6 Um piloto inconsciente

Este apêndice traz as estatísticas de
  alguns dos principais Kaiju que são
enviados pelos Precursores - raça
Ao terminar a seção de jogo, o mestre
alienígena do Anteverso que visa
deve recompensar os sobreviventes
conquistar a Terra e dizimar a raça
com pontos de experiência (XP). Estes
humana. Os monstros sempre são
pontos representam o aperfeiçoamento
enviados através da Fenda localizada
e o acúmulo de poder do personagem.
no oceano Pacífico. A fenda é
Os pilotos de Jaeger envolvidos na monitorada pelo Shatterdome, de modo
derrota de um determinado Kaiju devem que toda movimentação na Fenda é
repartir igualmente o XP ganho pela logo alardeada para a base, que envia
vitória. O XP de cada Kaiju está seus Jaegers contra a ameaça.
indicado em suas estatísticas.
Os Kaiju estão divididos em cinco
Estes XPs vão se acumulando até que categorias, de acordo com seu grau de
o personagem passe de nível. Para toxidade e perigo. As categorias estão
passar de nível ele deve acumular indicadas logo abaixo dos nomes dos
2.000 XPs vezes o seu nível atual. Kaiju a seguir, indicando a qual delas o
Assim para passar pro segundo deve respectivo monstro pertence.
acumular 2.000 XPs, pro terceiro 4.000
Alguns monstros tem a indicação “Sem (e quem assistiu ao filme sabe que a
Categoria”; isso se deve ao fato de que clonagem de Kaiju é uma premissa
suas aparições ocorreram antes da plausível).
criação da Força de Defesa Pan-
Ponto Fraco (regra opcional): muitos
Pacífico – mas o mestre pode
Kaiju possuem pontos fracos que
considerar que “clones” dessas
podem ser descobertos e explorados
criaturas foram enviados posteriormente
em combate. Atingir um desses pontos
para novas ondas de destruição
significa deflagrar uma quantidade
maior de dano.
Descobrir um ponto fraco exige que o
jogador passe em um Teste de
Personagem obtendo 18 ou mais nessa
jogada; o Jaeger não ataca nesse turno
em que a análise é feita.
Caso um ponto fraco já seja de
conhecimento da equipe de pilotos, eles KAICEPH
podem, na sua vez, tentar atingi-lo com Altura/Peso: sem registro
um redutor de -4 nessa jogada de Sem Categoria
ataque. Se acertar, o dano será TdP 4, XP 1.500,, Mov 7, DV 3 (16/24),
dobrado (role o dano normalmente e CA 15. Ponto Fraco: desconhecido.
multiplique o total por 2, como em um  Ataque: 1 pancada +2 (1d8) ou 1
Acerto Crítico). mordida +2 (1d6+2)
Kaiceph surgiu em junho de 2014 e
atacou Cabo São Lucas. Após ser
TRESPASSER derrotado com um ataque nuclear, seus
Altura/Peso: 92m / 2.700tons restos foram levados pelos militares em
Sem Categoria um porta-aviões.
TdP 2, XP 1.000, Mov 7, DV 2 (12/16),
CA 14. Ponto Fraco: desconhecido.
SCISSURE
 Ataque: 1 pancada (1d6) ou 1 golpe
Altura/Peso: sem registro
de cabeça (1d6+1) Sem Categoria
Trespasser foi o primeiro Kaiju a TdP 4, XP 1.500,, Mov 6, DV 3+2
emergir da fenda, em agosto de 2013, e (17/26), CA 16.. Ponto Fraco:
devastou São Francisco, Sacramento e desconhecido.
Oakland antes de ser destruído por  Ataque 1 pancada +2 (1d4+2) ou
mísseis nucleares. Mergulho
Foram necessários dois ataques
HUNDUN nucleares para deter Scissure. A fera foi
Altura/Peso: sem registro abatida em uma área próxima ao
Sem Categoria
Parque Nacional Garigal, a 20km da
TdP 2, XP 1.125, Mov 6, DV 3 (15/24),
área central de Sidney, Australia.
CA 13. Ponto Fraco: desconhecido.
Scissure havia emergido da Fenda em
 Ataque: 2 garras +2 (1d6-1 cada,
setembro de 2014.
mínimo 1 ponto de dano por garra)
Mergulho:: por ser um Kaiju capaz de
Hundun atacou as Filipinas em fevereiro
voar, Scissure pode realizar um
de 2014, devastando a capital Manila,
mergulho 1 vez por turno (para isso
durante uma noite de tempestade
precisa levantar voo, o que consome
tropical. Os excrementos de Hundun
seu turno anterior inteiro). Ao mergulhar
contaminaram todo o meio-ambiente da
contra um alvo, ele realiza uma espécie
área.
de “ataque de carga” golpeando o
inimigo com mais potência (+2 na pontos ao dano da pancada (que se
jogada de ataque e o dano passa para torna perfurante, nesse caso).
1d8).
MUTAVORE
ONIBABA Altura/Peso: 90m / 2.630tons
Altura/Peso: 57,3m / 2.040tons Categoria 4
Categoria 2 TdP 8, XP 2.225,, Mov 7, DV 5 (24/40),
TdP 4, XP 1.725, Mov 5, DV 4 (19/32), CA 17. Ponto Fraco: desconhecido.
CA 17. Ponto Fraco: pescoço, ventre e  Ataque: 2 Garras (1d4+2
( cada) ou 1
ligamentos (articulações). Cabeçada
 Ataque: 2 pinças (1d4+1 cada) Mutavore emergiu da Fenda em
Onibaba destruiu Tóquio durante a fevereiro de 2025. Ele foi capaz de
invasão ocorrida em maio de 2016. Foi atravessar a Muralha Anti-Kaiju
Anti de
derrotado pelo Jaeger Coyote Tango, Sidney sem problema.
pilotado por Stacker Pentecost, que na Cabeçada: com seu crânio
ocasião salvou a (então) pequena Mako apresentando a convexidade de um
Mori. machado, Mutavore pode desferir
potentes cabeçadas no adversário. Ele
KNIFEHEAD faz um ataque com -4, mas se acertar,
Altura/Peso: 96m / 8.700tons inflige 1d8+2 de dano no alvo.
Categoria 3
TdP 6, XP 2.000, Mov 6, DV 4 (19/32), LEATHERBACK
CA 16. Ponto Fraco: base do pescoço, Altura/Peso: 81,3m / 2.900tons
0tons
garganta. Categoria 4
 Ataque: 1 garra (1d4+2) ou 1 TdP 8, XP 2.500, Mov 7, DV 5+2
mordida (1d6) ou Perfurar (24/42), CA 17. Ponto Fraco: cavidade
Knifehead emergiu da Fenda em espinhal (junção nuca-coluna
nuca vertebral).
fevereiro de 2020. Além do temível  Ataque: 1 pancada (1d8+1) ou
formato de sua cabeça, possui grande Emboscada ou Pulso Elétrico
blindagem e dentes alinhados como as Leatherback emergiu da Fenda em
mandíbulas de um tubarão. janeiro de 2025. É um dos Kaiju capaz
Perfurar: o longo e afiado nariz em de forjar táticas de combate que
formato de lâmina do Knifehead pode consistem em fuga e emboscada de
rasgar a armadura de um Jaeger. Uma inimigos quando estes estiverem
vez por turno ele faz um ataque com -2 distraídos, esmagando-os
esmagando com seu
na jogada e se acertar, acrescenta +2 peso colossal. Consegue emitir também
um perigoso pulso elétrico que inutiliza a armadura de um Jaeger. Para isso,
eletrônicos. Otachi testa seu ataque normalmente;
Emboscada Subaquática: Leatherback se acertar o Jaeger, veja por qual
realiza um TdP e o adversário faz o margem o acerto ocorreu (ex: o monstro
mesmo; se Leatherback vencer, ele acertaria o robô com 15 ou mais, ele
sumiu de vista; o próximo ataque de totalizou 17 na jogada, a margem é de 2
Leatherback é feito com +2, e se ele pontos). Agora um piloto do Jaeger-alvo
Jaeg
acertar, causa 2d6 pontos de dano. faz um TdP com dificuldade 15+margem
Esta habilidade só é usada quando o (15+2 ou 17, neste exemplo); se seu
Kaiju está submerso. TdP igualar ou totalizar o valor ajustado
Pulso Elétrico: uma vez por combate, (17 no caso), o Jaeger escapou do
Leatherback emite um pulso elétrico vômito. Se falhar, o robô foi atingido
que desliga eletrônicos – incluindo com 1d8 pontos de dano neste turno e
Jaegers Mark IV e Mark V - por 1d4 mais 1d6 pontos de dano no turno
turnos. Jaegers desligados recebem seguinte.
automaticamente o dano da pancada de Fúria Alada: ao levantar voo, Otachi
Leatherback, sem que o monstro tem força suficiente para imobilizar e
precise fazer uma jogada de ataque. erguer um Jaeger com suas garras
posteriores, batendo-o
batendo contra o solo ou
OTACHI qualquer outra superfície (como topos
Altura/Peso: 63m / 2.690tons de prédios, por exemplo). Na sua vez,
Categoria 4 Otachi e o Jaeger fazem um TdP com
TdP 8, XP 2.500, Mov 6 (nadando 9, redutor -4.
4. Se os resultados empatarem
voando 15), DV 5+2 (24/42), CA 17. ou o Jaeger obtiver um valor maior,
Ponto Fraco: ventre e chifres. nada ocorre. Se Otachi vencer a
 Ataque: 1 pancada (1d6+1) ou Jorro disputa, ele agarrou o Jaeger, levantou
Ácido ou Fúria Alada voo e golpeou o inimigo contra o solo
Um dos mais terríveis e velozes Kaiju provocando 1d10 pontos de dano. Para
voadores, Otachi surgiu em janeiro de se libertar,
ar, em seu próximo turno o
2025 para caçar o dr. Newton Geizler Jaeger deve fazer um novo TdP -4
em Hong Kong. Otachi causou (Otachi também). Se o Jaeger igualar
destruição colossal em consequente ou superar o teste de Otachi, conseguiu
combate com Gipsy Danger. se libertar, do contrário, continua preso.
Jorro Ácido: uma vez a cada 1d4 Um Jaeger nessas condições ainda
rodadas, Otachi pode lançar um jorro pode acertar Otachi (como fez Gipsy
ácido poderosíssimo, capaz de derreter Danger com a Espada-Corrente)
Espada mas o
ataque é difícil (redutor de -4 na horrenda boca secundária no interior da
jogada). primeira, que se abre em três partes.
Essa estrutura é poderosíssima e
SCUNNER consegue arrancar o braço de um
Altura/Peso: 134,4m / 3.230tons Jaeger quando a fera vem ao encontro
Categoria 4 dele em alta velocidade, sob as águas.
TdP 8, XP 3.000, Mov 7 (nadando 10), Arranque: Raiju precisa estar a pelo
DV 6 (26/48), CA 17. Ponto Fraco: menos 5 quadrados (500m) de distância
laterais do abdome. do inimigo para realizar esta manobra
 Ataque: 1 garra (1d6+2) ou Carga subaquática. Ele nada velozmente na
Esta fera com dois chifres recurvados direção do alvo e faz um ataque com -4
emergiu da Fenda em janeiro de 2025. na jogada. Se acertar, um dos pilotos do
É um inimigo letal dentro da água, onde Jaeger faz um Teste de Personagem
nada velozmente para realizar ataques com o mesmo redutor (-4, ( tendo que
de carga com seus chifres. acertar
ertar 15 ou mais para ser bem- bem
Carga: Scunner precisa de pelo menos sucedido). Se esse teste for um
três quadrados (300m) de distância sucesso, o alvo recebe “apenas” 1d8
para fazer esta manobra, que é pontos de dano; se o Jaeger falhar no
subaquática. Ele nada velozmente na teste, teve um braço arrancado (dano
direção do alvo, com o intuito de aplicar de 1d8+2 e perde toda e qualquer arma
uma violenta e arrasadora chifrada. Ele montada naquele braço). O piloto que
causa +2 pontos de dano adicionais, controla o lado do Jaeger onde a arma
porém fica com -2 em sua CA até seu estava (por isso é importante definir
próximo turno. onde suas armas estão posicionadas)
leva, sozinho, metade do dano.
RAIJU
Altura/Peso: 109m / 3.475tons SLATTERN
Categoria 4 Altura/Peso: 181,6m / 6.750tons
TdP 8, XP 3.000, Mov 8 (nadando 11), Categoria 5
DV 6 (26/48), CA 18. Ponto Fraco: boca TdP 10, XP 6.000, Mov 9 (nadando 12),
interna. DV 7 (29/56), CA 20. Ponto Fraco:
 Ataque: 1 garra (1d6+2) ou Arranque desconhecido.
(1d8 ou 1d8+2/ membro decepado,  Ataque: 1 pancada (1d6+4) ou 2
ver abaixo) garras (1d4+4) ou Golpe de Cauda
Raiju também surge na Fenda em O único Kaiju de Categoria 5 visto até
janeiro de 2025. Ele possui uma agora, Slattern é uma máquina viva de
destruição. Em ambientes três quadrados de distância. O dano é
subaquáticos, ele consegue girar seu de mortíferos 4d6. Slattern pode usar
corpo, de modo a atingir adversários este golpe quando quiser, desde que
com suas três caudas altamente gaste uma rodada completa no
blindadas. Seu nível de toxidade é processo (na qual não pode se mover
elevadíssimo. O inimigo derradeiro para nem executar qualquer outra ação ou
os Jaegers mais poderosos. ataque). No mesmo turno em que aplica
Golpe de Cauda: a arma natural mais o golpe, Slattern sofre um redutor de -4
traiçoeira e mortal de Slattern; ele gira na CA.
seu corpo e os feixes musculares de
sua cauda perfazer um “parafuso” até
acertar violentamente o adversário. Ao
fazer este ataque, o Kaiju não pode se
mover nem realizar qualquer outra ação
no turno. O ataque acerta alvos a até
 
 

FICHA DE PERSONAGENS

 

HEMISFÉRIO HEMISFÉRIO r


ESQUERDO DIREITO NOME DANO

TIPO SLOTS POSIÇÃO


Nível: Nível:

Terceiro Piloto: NOME DANO


Nível:
TIPO SLOTS POSIÇÃO

r NOME DANO


Nome:
TIPO SLOTS POSIÇÃO
Categoria:

Slots de Armas Disponíveis: NOME DANO

TIPO SLOTS POSIÇÃO


rr 

ur
u
TDP MOV NOME DANO

CA DV TIPO SLOTS POSIÇÃO

 
_________________________
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r _________________________
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