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Corpo hbrido, organismo ciberntico: a ps-modernidade na srie americana South Park

Raphael Santos Freire1 Resumo


O presente trabalho pretende verificar e identificar de que maneira as caractersticas da ps-modernidade, como a hiper-realidade, o simulacro, o culto ao corpo artificial, o cyborg, entre outros, esto presentes no episdio da dcima temporada da srie americana South Park intitulado originalmente Make Love, Not Warcraft.

Palavras-chave: ps-modernidade; South Park; cyborg; corpo; tecnologia; vdeo game. Introduo Para alguns, a ps-modernidade proclamada como uma nova era, um novo esprito da poca aps a modernidade. Esta teria se esgotado e sua aventura racional criadora teria chegado ao fim. Agora, sem alma, a modernidade se deixa dominar pela pelo Eu fragmentado, pela rotina, repetio, cpia, consumo. Os que compartilham deste entendimento acreditam que as articulaes, sejam elas econmicas, polticas, culturais... que acompanham a modernidade esto definitivamente enrijecidas, ultrapassadas. Estaramos assim diante de um momento de mutao, diante de uma nova onda, fruto [tambm] da revoluo tecnolgica, sobretudo na rea da informtica. Em outras palavras: a ps-modernidade tem predomnio do instantneo, da perda de fronteiras, gerando a ideia de que o mundo est cada vez menor por meio do avano da tecnologia. Dessa forma, estamos diante de um mundo virtual, imagem, som e texto em uma velocidade instantnea. Para alguns, ela trar conseqncias to profundas para a constituio da vida social e formas de identidade cultural quanto foram as da emergncia da cultura urbana mercantil no fim do feudalismo (SANTAELLA, 2003).

Jornalista. Graduando em Comunicao Social Jornalismo pela Universidade Federal do Par (2010), e-mail: rsfjofreire@gmail.com.br.

Captulo 1 Breve panorama da ps-modernidade O termo ps-modernidade (ou ps-modernismo para alguns) bastante complexo, e diversos autores atribuem diferentes concepes ao termo. Talvez somente haja concordncia em afirmar que este representa alguma espcie de reao ao modernismo ou de afastamento dele, o que no significa que ambos sejam necessariamente contrrios. As discusses ainda esto em aberto e este trabalho no tem como objetivo posicionar-se favorvel ou contrrio a nenhuma das concepes, mas sim, verificar de que maneira algumas caractersticas que esto sob o rtulo da ps-modernidade se fazem presentes no objeto de anlise deste artigo. Segundo o francs Jean-Franois Lyotard, a "condio ps-moderna" caracteriza-se pelo fim das metanarrativas onde os grandes esquemas explicativos teriam cado em descrdito e no haveria mais "garantias", posto que mesmo a "cincia" j no poderia ser considerada como a fonte da verdade. Para o norte-americano Fredric Jameson, a Ps-Modernidade a "lgica cultural do capitalismo tardio", correspondente terceira fase do capitalismo. Alguns autores preferem evitar o termo como o socilogo polons Zygmunt Bauman, um dos principais popularizadores do termo Ps-Modernidade no sentido de algo que superou a modernidade. Por esse motivo, o autor prefere usar a expresso "modernidade lquida" - uma realidade ambgua, multiforme, na qual, no sentido de que tudo o que slido se desmancha no ar. O filsofo francs Gilles Lipovetsky prefere o termo "hipermodernidade", por levar em considerao que no ter havido de fato uma ruptura com os tempos modernos (como o prefixo "ps" d a entender). Para Lipovetsky, os tempos atuais tambm so "modernos", porm com uma exarcebao de certas caractersticas das sociedades modernas, tais como o individualismo, o consumismo, a tica hedonista, a fragmentao do tempo e do espao, entre outras. J o filsofo alemo Jrgen Habermas relaciona o conceito de PsModernidade a tendncias polticas e culturais neoconservadoras,

determinadas a combater os ideais iluministas.


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As caractersticas da ps-modernidade podem ser resumidas em alguns pontos: propenso a se deixar dominar pela imaginao das mdias eletrnicas; celebrao do consumo como expresso pessoal; pluralidade scio-cultural, formas culturais hbridas; falncias das metanarrativas emancipadoras como aquelas propostas pela Revoluo Francesa: liberdade, igualdade e

fraternidade; mltiplas identidades sociais, famlias monogmicas, paternidades artificiais; ceticismo em relao ao progresso, a cincia e a tecnologia, entre outras caractersticas.
A ps-modernidade recobre todos esses fenmenos, conduzindo, em um nico e mesmo movimento, um a lgica cultural que valoriza o relativismo e a (in)diferena, a um conjunto de processos intelectuais flutuantes e indeterminados, uma configurao de traos sociais que significaria a erupo de um movimento de descontinuidade da condio moderna: mudanas dos sistemas produtivos e crise do trabalho, eclipse da historicidade, crise do individualismo e onipresena da cultura narcisista de massa. (CAVALCANTE, [200-]).

Captulo 2 A srie South Park Destinado ao pblico adulto, South Park uma srie de televiso amaricana que estreou em 1997 e foi criada por Trey Parker e Matt Stone para o canal Comedy Central. A srie famosa por utilizar caractersticas como ironia, cinismo, stira, humor negro, repeties cmicas, violncia, referncias popculturais improvisadas, pardias de celebridades, entre outros que abrangem uma srie de temas sociais, polticos, religiosos, sexuais, econmicos, etc. Essas caractersticas podem ser notadas em todos os episdios da srie e tambm logo no incio de cada um deles, por meio da seguinte mensagem:
Todos os personagens e eventos neste programa - mesmo aqueles baseados em pessoas reais so inteiramente fictcios. Todas as vozes de celebridades so imitaes pobres. O programa a seguir contm linguagem chula e devido a seu contedo no deve ser visto por ningum (Trecho extrado da abertura da srie South Park).

South Park narra a rotina de quatro garotos: Stan Marsh, Kyle Broflovski, Eric Cartman, e Kenny McCormick, todos com oito anos de idade. As aventuras compartilhadas por eles em South Park, municpio interiorano fictcio localizado
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numa paisagem enevoada das Montanhas Rochosas do Colorado. A cidade tambm o lar de diversos personagens recorrentes da srie, como estudantes, famlias, funcionrios da escola e outros diversos moradores, que tendem a considerar South Park um lugar tranquilo e pacato de se viver. Stan descrito como um garoto americano normal, comum e ambguo. Kyle o nico judeu da turma, e sua atuao neste papel frequentemente levada para o lado satrico. Stan e Kyle so melhores amigos e a amizade dos dois um tema comum durante a srie. Cartman um personagem tido como barulhento, antiptico, preconceituoso e obeso. frequentemente mostrado como o antagonista, cuja atitude anti-semita resultou numa rivalidade progressiva entre ele e Kyle. Kenny de uma famlia humilde, usa o capuz de seu casaco to apertado que cobre grande parte de seu rosto, dificultando o entendimento de suas falas. Durante as primeiras cinco temporadas do programa, Kenny morre em praticamente todos os episdios, retornando no episdio seguinte como se nada ou quase nada tivesse acontecido. Ele foi excludo da sexta temporada em 2002, reaparecendo no ltimo episdio daquele ano. Desde ento, a prtica de matar Kenny raramente usada pelos criadores do programa. South Park foi originalmente produzido como animao de recortes de forma bastante artesanal, mas atualmente cada episdio desenvolvido em um software que reproduz o estilo caracterstico do programa. Mais de 200 episdios j foram exibidos, e a dcima quarta temporada da srie comeou a ser transmitida em maro de 2010.

Captulo 3 O real e o virtual: (des)corporificao e dependncia tecnolgica no episdio Make Love, Not Warcraft de South Park Atualmente, o ser humano apresenta novos contornos e (re)configuraes em suas diversas dimenses: corporal, psquica, social, antropolgica, filosfica, anatmica, etc. Na modernidade, o ser humano possua a crena no real, no autntico e naquilo considerado original, palpvel, no que se via aplicado na realidade de cada um. Hoje, o homem ps-moderno se encontro envolto em
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uma hiper-realidade, uma realidade construda e artificial, em um ambiente virtual onde todos os paradoxos se encontram e coexistem lado a lado. Na psmodernidade, o homem encontra-se tambm em um estgio de simulacro, onde a conscincia alterada e paga-se por falsificaes. Para exemplificar essas e outras caractersticas, ser feita, a seguir uma anlise do episdio da dcima temporada da srie americana South Park intitulado originalmente Make Love, Not Warcraft2. importante ressaltar que este episdio foi retirado de um site que disponibiliza sries para download gratuito. A escolha desse episdio se deu, em especial, pela maneira como o hibridismo entre corpo e mente, a combinao entre o homem e a mquina, e a dependncia que o homem possui em relao tecnologia tratada durante quase toda a narrativa. Na trama deste episdio, os quatro personagens principais de South Park (Stan, Kyle, Eric e Kenny) corporificam,

individualmente, um personagem do jogo virtual e fictcio chamado World of Warcraft e no decorrer do episdio, os quatro amigos decidem unir-se para derrotar um jogador que impede a todos de continuarem o jogo normalmente. O episdio se inicia com os quatro garotos vivendo os personagens dentro do jogo, apenas as suas vozes so reconhecveis. Nesse momento, uma frase de Eric pode ser destacada: Eu no tenho que ficar ouvindo esporro de uma mulherzinha referindo-se ao personagem de Kyle no jogo. Entretanto, Cartman no se refere ao amigo (real), mas sim ao personagem que Kyle representa no jogo, o que mostra a dimenso da imerso do garoto no jogo. Em muitos momentos do episodio so mostrados os avatares dos jogadores com as vozes dos personagens de South Park na tentativa de nos fazer acreditar que aquilo real de certa forma, que so os personagens que esto vivendo aquele momento realmente (e de certa forma o ), mas tudo no passa de um jogo virtual. Alis, o prprio episdio fictcio em diversos fatores, mas trata de questes relacionadas realidade.
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Episdio retirado do site: <http://seriespt.novmp.com/1823/south-park.html>. Acesso em: 02 dez. 2010.

Os avatares so figuras grficas, habitantes dos mundos virtuais. Um avatar como uma mscara digital que se pode vestir para se identificar a uma vida no ciberespao. No ambiente virtual, o cibernauta pode selecionar e incorporar um avatar para se mover em ambiente bi ou tridimensionais, encontrar outros avatares, comunicar-se com eles. Neste nvel, quando o internauta incorpora um avatar, produz-se uma duplicao na sua identidade, uma hesitao entre presena e ausncia, estar e no estar, ser e no ser, certeza e fingimento, aqui e l. (SANTAELLA, 2003:203).

O personagem Randy, pai do Stan, ao ver seu filho em frente ao computador comenta: Stan, voc ficou a semana inteira no computador. Voc no deveria sair e se encontrar com seus amigos?. Stan responde que est com seus amigos, por que est conectado com eles e com pessoas do mundo inteiro via internet. Isso demonstra o sentimento que o homem ps-moderno possui atualmente, de estar ligado ao outro, mesmo estando milhares de quilmetros distante.
O ser humano est passando por profundas transformaes, quanto para apontar para a convergncia geral dos organismos com as tecnologias at o ponto de se tornarem indistinguveis (SANTAELLA, 2003:192).

Como um jogador de World of Warcraft est matando a todos e impedindo-os de jogarem normalmente, muitas reclamaes chegam aos administradores do jogo virtual. Em uma cena, onde est reunida a cpula dos administradores, um deles preocupa-se com o que est acontecendo e diz que precisa voltar pra casa, pois seus filhos esto jogando o jogo. Em resposta a ele, outro administrador diz que os personagens dos seus filhos dele j esto todos mortos, o que causa espanto e dor no homem, como se seus filhos tivessem realmente morrido na vida real, tamanha a importncia que dada vida virtual em World of Warcraft. Para os administradores do jogo virtual somente um tipo de pessoa pode estar fazendo a matana dentro de World of Warcraft e a caracterizam como algum que no tem vida prpria por estar jogando durante um ano e meio quase ininterruptamente, ou seja, no vive a realidade do mundo, mas est to imerso ao jogo que vive somente a realidade do mesmo. Um dos administradores inclusive pergunta: Como se mata algum que no possui vida prpria?, mas ao mesmo tempo em que no jogo ele possui vida, na vida real no possui,
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mesmo estando vivo, sendo real, possuindo a mairoria das faculdades do homem. A influncia do jogo se expande e, no trabalho, Randy deixa de fazer suas atividades para jogar World of Warcraft. Seu chefe pergunta se o que ele est fazendo jogando um joguinho de computador e o mesmo responde que no, pois as pessoas com as quais ele est jogando so de verdade, reais, ou seja, atribudo um maior valor ao fato dessas pessoas serem reais, apesar de estarem corporificadas em avatares, elementos virtuais. Randy diz: No mundo l fora eu sou apenas um gelogo, mas aqui [no jogo] eu sou Valkon, defensor da aliana. Pode-se perceber que o personagem d muita importncia para seu avatar dentro do jogo, pois dentro dele pode ser algum valorizado, com objetivos. Randy acaba criando uma fuga vida real para viver, ao menos por algumas horas, algum ou algo que gostaria de ser, de possuir. No decorrer do episdio, os quatro garotos e mais alguns amigos que jogam World of Warcraft decidem se organizar e coletivamente tentar derrotar o jogador que os impede de continuarem jogando normalmente. Antes de comear a batalha, frente a frente com o inimigo, Eric pronuncia a seguinte frase: Preparem seus cursores do mouse at ele, e... cliquem. Nesse momento o personagem faz a reconfigurao de uma frase bastante conhecida: Preparar, atacar, fogo, para os moldes cibernticos onde usada em uma experincia virtual, ciberespacial. Durante a batalha, quando os avatares dos personagens de South Park no jogo sofrem algum acidente ou quando morrem, alguns deles dizem (por exemplo): Kenny se foi, Kenny se foi e Eu estou queimando, eu estou queimando. Ao invs de usarem o nome ou espcie do avatar no jogo, os amigos usam o nome real do personagem, como se o avatar fosse realmente o Kenny ressaltando a descorporificao, recorporificao e novas expanses no carnais da mente. No segundo exemplo, o personagem diz que ele est queimando, personifica-se no avatar e inclusive grita como se estivesse realmente com o corpo sendo queimado. Nesse caso, verifica-se que o homem ps-moderno, dependente e intrinsecamente ligado a tecnologia, descarrega as
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redes neurais de sua mente para o computador fazendo com que o corpo se torne suprfluo, secundrio, indistinguvel. A batalha perdida, mas estimulados por Eric a dedicarem-se e derrotar o inimigo, os garotos decidem ficar mais de sete semanas, dormindo apena trs horas por noite, imersos no jogo para conseguir alcanar um alto nvel de fora e igualar-se ao inimigo para poderem destruir o jogador que os impedem de continuar jogando normalmente. Tal atitude demonstra uma atitude extrema de dependncia do jogo, do computador, da tecnologia chegando ao fascnio por tais elementos em detrimento das relaes pessoais, carnais, as brincadeiras de antigamente (quase) substitudas pelas brincadeiras virtuais. A atitude ocasiona obesidade, acne, sedentarismo e outros problemas nos quatro garotos, alm de um afastamento dos seus amigos e da rotina que costumavam viver. Uma das cenas mostra os garotos da escola brincando no momento do intervalo enquanto os quatro personagens principais esto no laboratrio de informtica da escola jogando World of Warcraft no computador. Outra cena retrata seus amigos jogando bola na rua e eles em suas casas, estticos em frente ao computador. Para ajud-los a vencer a guerra virtual que se estabeleceu no World of Warcraft, os administrados citam uma "espada" (pen drive de 1GB) que teria poderes para aumentar o nvel de qualquer jogador. Uma simbologia muito forte atribuda ferramenta, tanto que a mesma contemplada como uma santa, um deus, como sendo algo muito especial e poderoso. Os administradores presentes na cena chegam a se ajoelhar quando a espada erguida por um deles. Dois administradores decidem ento ir at South Park para entregarem a espada a Stan, Kyle, Eric e Kenny. Porm no encontram os garotos na casa de Stan e, por isso, precisam de algum que possua um avatar no jogo. Os dois discutem e os prprios criadores do jogo dizem que possuem vida prpria, por isso no poderiam entregar a espada, Randy o escolhido para a misso. No final do episdio, a cena mais forte e que melhor retrata a valorizao da tecnologia e personificao do avatar do jogo no momento em que Randy,
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aps entregar a espada para Stan, ferido pelo inimigo do jogo e cai ao cho. Os garotos conseguem destruir o avatar da pessoa que no possui vida prpria, mas Randy est quase morrendo. Stan tenta acudir seu pai, mas Randy somente tem tempo de dizer que ama Stan. Porm, a cena toda acontece como sendo uma dualidade entre a vida real e a virtual, pois Randy interpreta a dor, a morte enquanto Stan interpreta a perda do pai. Ou seja, na vida real Randy nunca havia dito eu te amo para Stan, mas a partir do momento que estava corporificado no avatar ele pde ser o pai que sempre gostaria de ter sido e teve coragem para demonstrar seu amor pelo filho, isso por que ao mesmo tempo em que Randy falava, no era realmente Randy que falava. O episdio finaliza com os garotos perguntando a Eric o que eles faro aps a derrota do inimigo e Eric responde que agora eles podero finalmente jogar o jogo. Uma ironia bastante colocada pelos autores de South Park para demonstrar que tudo um jogo, que o episdio irreal.

Consideraes Na ps-modernidade possvel ultrapassar os limites espaciais, transpondo a mente sem a necessidade de deslocar o corpo uma caracterstica cada vez mais freqente entre os seres ps-modernos. Reinventar, reconfigurar a existncia de corpos tem formado novos corpos, esses, hibridizado com as tecnologias. O episdio Make Love, Not Warcraft da srie americana South Park, mesmo que de maneira um pouco exagerada e se utilizando de ironias, apresenta uma retratao muito vlida de vrios aspectos da dependncia do homem psmoderno em relao tecnologia e a dualidade entre realidade virtual e vida real, mostrando que a realidade est em todo o lugar e em lugar nenhum.

Referencias Bibliogrficas
CAVALCANTE, Mrcio. O conceito de ps-modernidade na sociedade atual. Disponvel em: <http://www.meuartigo.brasilescola.com/geografia/o-conceitoposmodernidade-na-sociedade-atual.htm>. Acesso em: 13 dez. 2010. JAMESON, Fredric. A virada cultural: reflexes sobre o ps-modernismo. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2006. LEMERT, Charles. Ps-modernismo no o que voc pensa. So Paulo: Edies Loyola, 1997. SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias cibercultura. So Paulo: Paulus, 2003. South Park. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/South_Park>. Acesso em: 13 dez. 2010. South Park Make Love, Not Warcraft. Disponvel <http://seriespt.novmp.com/1823/south-park.html>. Acesso em: 10 dez. 2010. em:

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