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Mundo do funil
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Índice

Introdução 03
Dungeon World em um funil 04
Objetivos e princípios 06
Camponeses nível 0 06
Movimentos Modificados 06
Regra opcional: Sorte 07
Regra opcional: contadores de ajuda 09
Unir os camponeses 10
Tabela: Ocupações e objetos 13
Tabelas: Nomes de camponeses 17
Tabelas: Características dos camponeses 20
Roteiro Camponês 23
Conexão Camponesa 25
criar uma cidade 27
Tabela: Nome da cidade 30
encher um funil 31
Regra Opcional: Contadores de Tormento 33
Servos da Rainha das Cinzas 34
Início do funil 35
A chegada dos homens-cachorro 36
filhos da floresta 38
Fuja dos poços da peste 40
A mão de Santo Ignys 42
Créditos 44

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Mundo do funil

Introdução que estão em circunstâncias


extraordinárias; As pessoas
comuns são jogadas em um
Essas regras tentam combinar
cadinho de morte e horror, e devem
elementos dos meus dois sistemas
lutar para chegar ao outro lado inteiras.
de fantasia favoritos (Dungeon
Crawl Classics e Dungeon World) Muitas dessas pobres almas, e
pegando missões de nível 0 do muitas vezes todas elas, morrem
CoM e adaptando-as às regras do horrivelmente ao longo do jogo,
Dungeon World. Você precisará de mas aqueles que tiverem a sorte
uma cópia do livro de regras do de sobreviver serão transformados
DW para jogar. por essa experiência extrema.

O que é um "funil"? Enquanto na maioria dos RPGs de


fantasia os PCs começam como
Um funil é uma aventura em que heróis, uma dessas aventuras
mostra como pessoas normais se
os personagens começam como
uma gangue heterogênea de tornam heróis.
camponeses comuns Esta é a história de seus primórdios.

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Dungeon World em um funil


Alterações e adições às regras originais

O Funnel World é jogado usando o história mais interessante (e muitas vezes


livro de regras básico do Dungeon mais engraçada).
World, com mudanças e adições
Esses tipos de jogos costumam ser
explicadas aqui:
mortais graças à natureza altamente
aleatória da criação de personagens
Objetivos e princípios e à relativa fragilidade dos
camponeses. Assim é como deve ser.
O GM não deve se esforçar muito
Ao jogar tal aventura, o GM deve
aderir aos objetivos e princípios para matar personagens, mas
descritos no escolhas estúpidas e má sorte
Dungeon World, além de levar em devem ser recompensadas, quando
apropriado, com a morte. Ao
conta os seguintes princípios
adicionais: descrever eventos e cenários para
os jogadores, o GM tem que fazer
ÿ Aproveite a bondade e a o medo reinar em seus corações ,
crueldade do destino deixando claro que toda decisão
ÿ Faça o medo reinar em seus importante e todo lançamento de
corações
dados tem suas consequências. Se
A diversão da aventura depende os camponeses correrem, se
esconderem e fizerem o melhor para
muito da aleatoriedade das jogadas
se manterem vivos, o GM saberá que esse prin
de dados, especialmente aquelas
E, portanto, quando um deles decidir
que ocorrem durante a criação do
se levantar e lutar ou defender outro,
personagem. Antes de criar
essa escolha terá maior peso e
camponeses, os jogadores devem
impacto.
estar cientes de que praticamente
não têm controle sobre esse
processo e, portanto, terão que lidar Camponeses de nível 0
com qualquer personagem estranho,
ineficiente e abaixo do ideal que aparecer.
Todos os personagens em Funnel
Mas eles não devem ficar sozinhos World começam como camponeses
com os resultados; como o GM, eles de nível 0, mas é provável que
devem desfrutar da bondade e alguns avancem para uma classe
crueldade do destino: se divirtam completa de Dungeon World no final do jogo.
tanto nos testes "ruins" quanto nos Ao contrário dos personagens nas
"bons", pois ambos fazem a diferença. regras principais do Dungeon World,

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Cada camponês, desde seu nome e o contrário é indicado, o camponês é


aparência até suas habilidades e humano. Há uma pequena chance de um
estatísticas de itens, é gerado de forma PC começar como “anão”, “elfo” ou “meio”.
completamente aleatória.
Cada uma dessas criaturas raras tem um
movimento inicial associado a elas:
Ocupação

Em vez de uma classe, cada camponês cheiro de ouro


tem uma ocupação. A origem dos
Se você é um anão e está farejando o
camponeses é muito variada: de
ar em busca de um tesouro, o GM deve
mendigos a criadores de porcos,
lhe dizer se há ouro por perto.
passando por cobradores de impostos.
A ocupação de um camponês é indicada
por uma rolagem de dados durante a passos leves
criação do personagem, e o resultado
Se você é um elfo e se move com
indica a ocupação inicial do camponês. cuidado e graça, você tem equilíbrio
perfeito e passos leves.

Cada camponês, juntamente com sua


ocupação, tem o seguinte movimento
inicial: Fazer amigos
Se você for halfling e conversar com
discernir seus assuntos uma pessoa civilizada não hostil, você
não precisa de influência.
Se você demonstrar conhecimento
ou distinguir fatos sobre algo que
tenha a ver com sua ocupação, diga Quando os jogadores perguntam se seus
ao GM por que você merece isso e personagens não humanos podem fazer
coisas como ver no escuro ou detectar
adicione +1 a essa rolagem, se o GM concordar.
passagens caindo, o GM é encorajado a
Além disso, se você tem os recursos pedir que eles respondam suas próprias
(tempo, materiais...) para fazer algo perguntas mostrando seu conhecimento.
que você sabe fazer, você faz.

Raça Alinhamento

A raça de um personagem é determinada Os camponeses não começam com um


por sua rolagem de ocupação. Mas alinhamento específico porque com o

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A criação de um herói (ou vilão) vem Se for, disque PX e escreva uma nova
com a criação de seu caráter moral. conexão para quem você quiser.

No final do funil, o GM e os jogadores Depois disso, responda a estas quatro


discutirão quais camponeses se perguntas em grupo:
comportaram de uma maneira que
pode indicar seu alinhamento; cada ÿ Aprendemos algo novo e
jogador deve escolher um para seu importante sobre o mundo?
camponês com base nessa discussão. ÿ Derrotamos um monstro
Veja o movimento modificado “level ou inimigo importante?
up” (p. 8) para uma explicação ÿ Encontramos um tesouro
completa. memorável?
ÿ Assistimos à morte horrível de um
camarada?
Movimentos Modificados
Para cada “sim”, todos marcam PX.
Os seguintes movimentos básicos
foram modificados para uso camponês.
Depois que um camponês se forma
em uma classe própria, esses
movimentos funcionam como de
costume.

Último suspiro

Se você é um camponês moribundo,


pode dar uma olhada no que está além
dos Portões Negros do Reino da
Morte. Depois disso, você morre.

fim da sessão
Se você é um camponês e chega a
sair, decida se sua conexão foi
resolvida (totalmente explorada, não é
mais importante, testada como
verdadeira ou falsa). Pergunte ao
jogador do personagem com o qual
você tem conexão se ele concorda.

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REGRA OPCIONAL
Sorte

Cada jogador rola um teste de sorte junto com os outros seis testes de perícia. A
sorte pode ser perdida (veja abaixo) e é restaurada cada vez que um camponês
sobe de nível, mas nunca excede seu valor original. Ao contrário de outras
habilidades, a sorte não aumenta à medida que você sobe de nível.

A sorte está associada a alguns movimentos básicos e novos movimentos


desonestos:

movimentos básicos

tenta a tua sorte


Quando você espera contra a esperança de que as coisas vão bem para você,
rolar + SUE:

10+ Você consegue o que queria, mas gasta 1 SUE.


7-9 Desculpe, mas não.
-6 Mark XP e o GM fará um movimento.

colha seu destino


Se você tem a menor sorte atual em seu grupo e algo ruim acontece com o
grupo, isso acontece com você.

Por esta razão, se você tem a maior sorte atual em seu grupo e algo de bom
acontece com o grupo, acontece com você.

movimentos desonestos

Lucky Guy (Nível 2-5)


Ao subir de nível, você recupera 1d4 pontos de sorte gastos.

Sorte Diabólica (Nível 6-10)


Requer: Lucky Guy
Ao subir de nível, você recupera 2d4 pontos de sorte gastos.

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Ao escolher uma nova aula, tenha em


Subir de nível mente tudo o que você passou e se a
aula faz sentido ou não. Observe que
Se você é um camponês e sobrevive
a uma aventura, se tem pelo menos 5 em uma campanha que começa com
um funil, pode ser raro que os
XP e várias horas ou dias de inatividade,
camponeses se graduem para classes
pode refletir sobre como sua experiência
mais raras, como Ranger, Druid ou
mudou irrevogavelmente a maneira
Wizard.
como você vê o mundo e deixou sua
vida anterior para trás.
Use as seguintes perguntas como guia.
Se você puder responder sim a todas
Execute os seguintes passos: as perguntas listadas para uma aula
específica, essa aula é uma escolha
1.Restate 5 PX. válida.
2.Escolha um novo script de aula que
Bardo: Você é humano ou elfo? Você
faça sentido com base em sua
incentivou ou ajudou seus companheiros
experiência (veja abaixo).
quando as coisas ficaram feias?
3. Transfira as informações de
Clérigo: Você é humano ou anão?
seu script camponês para o script Você já teve alguma conexão com um
de sua nova classe. Não escolha poder superior?
habilidades ou itens conforme
indicado em seu novo livreto; você Druida: Você é humano, elfo ou halfling?
deve transferir isso de seu livreto
Você teve ou criou uma conexão intensa
camponês. com o mundo natural?
4.Mantenha seus movimentos de
camponês (conheça seus negócios
e qualquer movimento racial). Explorador: Você é humano ou elfo?
5.Recalcule seus pontos de vida e Você já teve ou criou uma conexão com
cargas conforme indicado em um animal que poderia se tornar seu
seu novo livreto de classe. companheiro?

6. Escolha um alinhamento entre


Fighter: Você enfrentou um inimigo em
as opções em seu novo script com
um deathmatch e viveu para contar a
base em sua experiência.
história?
7. Aumente uma de suas habilidades
em 1 e ajuste o modificador desta Mago: Você é humano ou elfo? Você
habilidade se necessário. encontrou um livro ou outra fonte de
8.Se você estiver usando a onde você pode aprender as artes
regra de sorte opcional (nesta arcanas?
página), recupere 1 ponto de sorte
gasto.

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Ladrão: Você é humano ou halfling? Mundo daqueles que aparecem nas


Você usou furtividade e armadilhas para regras básicas. Você pode querer
sobreviver? pesquisar o que está por aí antes de se
estabelecer em uma nova classe. Outra
Paladino: Você é humano? Você opção é colaborar com o GM para
expressou sua crença em um poder escrever sua própria aula. Pode ser muito
superior e perseguiu um objetivo sem divertido construir um roteiro personalizado
pensar em mais nada? para a ocupação de um camponês,
elevando assim os personagens!
Por favor, note que muitos outros livretos como um médio criador de porcos ou
de Dungeon estão disponíveis cervejeiro até o status de herói!

REGRA OPCIONAL
contadores de ajuda
Também conhecido como “objetos incríveis”

Interpretar em si é um prazer, mas alguns desfrutam de recompensas tangíveis por


um jogo bem jogado. Para eles oferecemos esta opção.

Coloque um monte de contadores coloridos no meio da mesa (transparente ou


verde recomendado). Estes serão os contadores de ajuda.

Sempre que um jogador fizer algo inspirado em suas habilidades, ocupação ou


traços com um resultado engraçado ou dramático, o GM pode presentear aquele
jogador com um item de assistência. A decisão de conceder um objeto de auxílio
não tem um motivo específico; depende diretamente da vontade do GM.

Antes de fazer qualquer lançamento de dados, o jogador pode gastar os marcadores


de ajuda para adicionar um dado extra do mesmo tipo do lançamento, um dado
para cada marcador. O jogador então rola todos os dados e mantém o dado ou
dados de sua escolha para usar como resultado.
O jogador pode manter o mesmo número de dados indicado no lançamento original.
Os itens gastos são devolvidos à pilha central.

Exemplo: Um jogador tem dois contadores de ajuda e deve fazer uma rolagem
de dano (d4). Ele gasta 2 marcadores para rolar dois d4s adicionais, rolando 3d4
no total e mantendo o melhor resultado nos dados.

Objetos auxiliares não são transferidos de sessão para sessão; se não forem gastos
na mesma sessão em que foram ganhos, serão perdidos. Se você os tem, use-os!

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Unir os camponeses
Como unir um grupo heterogêneo
de pessoas normais mal equipadas

Todos os personagens em Funnel World


Passo 1
eles começam como camponeses de
“nível 0” que chamam a mesma cidade Determinar pontos de habilidade
de lar. Depois de sobreviver à sua primeira
aventura, esses camponeses Jogue 3d6 para cada habilidade, na
provavelmente se tornarão personagens seguinte ordem: Força, Destreza,
de nível 1 no Dungeon World. Constituição, Inteligência, Sabedoria e
Carisma (e Sorte, se a regra opcional
Após todos os jogadores se reunirem na
estiver em jogo). Registre os resultados
mesa, os jogadores e o GM devem
desses testes nos espaços apropriados
concordar entre si sobre o número de
no livreto do camponês.
camponeses que cada um controlará e
atirará.

Em geral, quanto mais jogadores, menos


personagens cada um deve controlar. Em Passo 2
um jogo de dois jogadores, cada jogador Determina modificadores de
pode controlar 6 camponeses, enquanto habilidade
em um jogo de 8 jogadores cada jogador
deve controlar um camponês.
Verifique cada perícia na tabela abaixo e
escreva o modificador correspondente
Imprima cópias do livreto do camponês nos espaços STR, DEX, CON, INT, WIS
(pp. 20-21) e certifique-se de que cada e CHA (e SUE se você estiver usando
jogador tenha uma cópia para cada sorte) no livreto.
camponês que controla.
Use esses scripts para registrar as Habilidade modificador
informações geradas por meio dessas 3 -3
instruções.
4-5 -2
Para cada agricultor siga os passos 6-8 -1
abaixo. Recomenda-se que todos os
9-12 0
jogadores completem cada etapa antes
de passar para a próxima. 13-15 +1
16-17 +2
18 +3

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camponês é humano, salvo indicação


em contrário.
etapa 3
Determinar pontos de vida
Escreva a ocupação, raça e objetos
iniciais do camponês nas áreas
Cada camponês começa com um número apropriadas do roteiro.
de pontos de vida igual à sua Constituição
dividido por quatro e arredondado para Se o camponês for um anão, elfo ou
cima. Assim, por exemplo, um camponês halfling, marque a caixa correspondente
com Constituição 13 terá 4 Acertos. ao movimento inicial relevante para
indicar que o movimento entra em jogo.

Passo 4
Etapa 7
determinar a carga
determinar o sexo
A carga de cada camponês é igual à sua
FOR +4. Assim, por exemplo, um Escolha o sexo do seu camponês ou
camponês com +1 FOR teria 5 de carga. jogue 1d6: 1-3 = masculino, 4-6 = feminino.

passo 8
passo 5 determinar o nome
Registre o dano base do dado

Use a tabela apropriada para a raça e


O dano base no dado de cada camponês sexo do agricultor; role em uma das
é um d4, conforme explicado no livreto mesas da pág. 19-17 para determinar o
do camponês. nome do camponês.

Etapa 6
passo 9
Determinar ocupação, raça e Determine as características
objetos

Role um traço físico e um traço de


Jogue um dado de percentil (1d100) e
personalidade nas tabelas apropriadas
compare o resultado com a tabela das
(pp. 20-22) e registre-os na área “traços”
págs. 13-16 para determinar a ocupação, do livreto do camponês.
raça e objetos iniciais do camponês. UMA

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passo 10 com o nome de qualquer outro


apresentar os personagens camponês do partido.

Apresente seus camponeses aos passo 12


outros jogadores da mesa com uma A jogar!
breve descrição usando todas as
informações geradas nas etapas
Entre no funil. O GM pode usar uma
anteriores para ajudá-lo a criar uma
imagem dele. missão pré-escrita ou um dos inícios
de funil descritos aqui. Consulte
“preenchendo um funil” na p. 31 para
mais detalhes.
passo 11
determinar a conexão

Faça uma conexão usando a tabela


nas págs. 25-26. Preencha a conexão

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Ocupação camponesa e itens iniciais

1d100 Itens Iniciais de Ocupação


01 Cervejeiro Rolo (curto alcance, desajeitado, peso 1), barril de
cerveja (2 porções, peso 2)
02 Apicultor Bastão (curto alcance, longo alcance, peso 1), 1d4 jarros de
mel de cerâmica (peso 1 cada)
03 Boticário Foice (curto alcance, robusto, peso 1), almofariz e pilão (peso
0)
04 padeiro Haste de cozimento (longo alcance, desajeitado, peso 1), saco
de farinha (peso 2)
05 Bardo Faca (uma mão, peso 0) instrumento [role 1d4: 1=voz;
2=flauta (peso 0); 3 = alaúde (peso 1); 4 = chifre (peso 1)]

06 Cestero Faca (uma mão, peso 0), cesto resistente (peso 1)


07 Mendigo 1 tigela de mendigo (peso 0), 1d4 moedas
08 Ferreiro Martelo (próximo alcance, peso 1), saco de arma (peso 0), 1d4
lingotes de ferro (peso 1 cada)
09 Construtor Machado de mão (próximo alcance, peso 1), 2d4 ferros
naval madeira (peso 1 cada)
10 Arqueiro Arco curto (curto alcance, longo alcance, peso 1), flechas (1
munição, peso 1), 1d4 conjuntos de bastões e tendões (peso 1
cada)
11 Construtor Argamassa (próxima, desajeitada, peso 1) cesta (peso 1),
2d4 tijolos (peso 1 cada)
12 Ladrão Pé-de-cabra (curto alcance, desajeitado, peso 1), saco de estopa
(peso 0)
13 açougueiro Faca de açougueiro (uma mão, pesada, peso 1), costeletas
de carne salgada (porções 4, peso 2)
14 Carpinteiro Machado de mão (próximo alcance, peso 1), serra manual
(peso 1)
15 Carter Machado de mão (próximo alcance, peso 1), carroça
16 Stick Collector (próximo alcance, peso 2), bandoleira (peso 0), 2d6 moedas fiscais

17 Barco a vela Varinha (de perto, duas mãos, peso 1), 2d4 velas (peso 0)
18 Comerciante Bastão (próximo alcance, 2 mãos, peso 1), mochila (peso 0),
item para trocar [role 1d4: 1 = bugigangas (peso 0); 2= peixe
defumado (2 porções, peso 1); 3 = equipamento
(2 usos, peso
de aventureiro
1); 4 =
joias (25 moedas, peso 0)]

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1d100 Itens Iniciais de Ocupação


19 Fabricante de queijos Vara (próximo, 2 mãos, peso 1), Saco de serapilheira (peso 0),
Roda de Queijo (4 porções, peso 2)
20 sapateiro Martelo de fixação (uma mão, peso 0), 1d4 pares de
sapatos ou botas (peso 1 cada)
21 Xerife Espada Curta (Perto Alcance, Peso 1), Conjunto de Algemas
de Aço Traváveis (Peso 1)
22 Correio de entrega Faca (uma mão, peso 0), carteira de couro (peso 0), carta importante
(peso 0)
23 Pregoeiro Faca (uma mão, peso 0), chapéu com pena
(roupas, peso 0)
24-27 pequeno Forquilha (de perto, de longo alcance, peso 1), alqueire de colheitas
agricultor (4 rações, peso 2, rolo 1d4: 1 = rabanetes; 2 = batatas; 3 = cebolas;
4 = aveia)
28 escavador de Pá (curto alcance, desajeitado, peso 2)
trincheiras
29 Coletor de pá (curto alcance, desajeitado, peso 2), carrinho de estrume cheio de estrume

30 Picareta de mineiro anão (curto alcance, +1 de dano, peso 2), equipamento de aventureiro
(1d4 usos, peso 1)
31 Martelo de ferreiro anão (próximo alcance, peso 1), saco de arma (peso 0), 1d4 lingotes de
ferro (peso 1 cada)
32 anão pedreiro Martelo (próximo, peso 1), cinzel (com uma mão, desajeitado,
peso 1)
33 Faca de caçador de anões (uma mão, peso 0), gunnysack (peso 0), 1d4 armadilhas de
toupeira (peso 1 cada)
34 elfo caçador Arco curto (curto alcance, longo alcance, peso 1), flechas (munição
1d4, peso 1)
35 Elfo trovador Faca (uma mão, peso 0), lira élfica (peso 1)
36 Cajado dos Elfos Peregrinos (próximo alcance, alcance, peso 1), manto com capuz
(roupas, peso 0)
37 elfo tecelão Faca (uma mão, peso 0), parafuso de lã (peso 2)
38 Carrasco Machado do Carrasco (curto alcance, duas mãos, robusto, +1 de dano,
peso 2), capuz preto (roupas, peso 0)
39 falcoeiro Faca (uma mão, peso 0), luva de couro (peso 0), falcão

40 Pole Driver (curto alcance, peso 2), mastro de 3m


balsa
41-43 Pescador Faca (uma mão, peso 0), rede de pesca (longo alcance,
arremesso)
44 Flechero Arco curto (curto alcance, longo alcance, peso 1), flechas 1d4 munição,
peso 1)

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1d100 Itens Iniciais de Ocupação


45 Saltador Taco (uma mão, dano de atordoamento, peso 0), Gunsack (peso
0)
46 Buscador Foice (uma mão, robusto, peso 1), saco de arma (peso 0),
cogumelo (1d4 rações, peso 1)
47 silvicultor Arco curto (curto alcance, longo alcance, peso 1), flechas (munição
1d4, peso 1)
48-50 pastor de cabras Cajado (alcance, desajeitado, peso 1), 1d4 cabras
51 coveiro Pá (curto alcance, desajeitado, peso 2)
52 cervejeiro Médio Vara (perto da distância, duas mãos, peso 1), Barril de
cerveja (2 rações, peso 2)
53 cozinheiro Faca de açougueiro (uma mão, +1 de dano, peso 1), tortas de
médio carne (1d4 porções, peso 1)
54 agricultor Forcado (de perto, de longo alcance, peso 1), alqueires de
médio colheita [peso 2, rolo 1d4; 1 = rabanete (4 porções); 2 = batatas
(4 porções); 3 = cebola (4 porções); 4 = grama de cachimbo (4
porções)
55 meio- Pá (uma mão, desconfortável, peso 0), carrinho de mão
campista
56 Homem medicina Bastão (próximo alcance, duas mãos, peso 1), alça de ombro (peso
0), bandagens (1d4 usos; lento, peso 0)
57 Feiticeiro Bastão (próximo alcance, duas mãos, peso 1), pochete (peso 0), 1
feitiço [role 1d6: 1-2 = leve; 3-4 = servo invisível; 5-6 = prestidigitação]

58 Arauto Espada curta (uma mão, desajeitada, peso 0) trompete (peso 1)

59 Erbalista Bastão (próximo alcance, duas mãos, peso 1), bolsa (peso 0),
cataplasmas e ervas (1d4 usos, lento, peso 0)
60-62 Caçador Arco curto (curto alcance, longo alcance, peso 1), flechas
(munição 1d4, peso 1)
63 Estalajadeiro Bastão (próximo alcance, peso 2), provisões (2d4 rações, peso 2)

64 fabricante de Martelo (próximo, peso 1), lamparina (peso 0), frasco de óleo
lustres (peso 0), pederneira e aço (peso 0)
65 Lavanderia Saco de lona (peso 0), porção de sabão (peso 0)
66 Moleiro Vara (curto alcance, peso 2), saco de farinha (peso 2)
67 Mineiro Picareta (curto alcance, +1 de dano, peso 2), lamparina (peso
0), frasco de óleo (peso 0), pederneira e aço (peso 0)
68 Monge Varinha (próximo alcance, duas mãos, peso 1), símbolo
sagrado (peso 0)
69 fabricante de Faca (uma mão, peso 0), rede de pesca (alcance, arremesso),
rede 15 metros de corda (peso 2)

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1d100 Itens Iniciais de Ocupação


70 Nobre Espada longa (curto alcance, +1 de dano, peso 1) anel de sinete (10
moedas, peso 0)
71 Drover Chicote (alcance, peso 1), boi
72 Vendedor Faca (uma mão, peso 0), mochila (roupas, peso 0), item para troca
ambulante [role 1d4: 1 = panelas e frigideiras; 2 = 2d4 facas (uma mão, peso
0); 3 = equipamento de aventureiro (1d4 usos, peso 2), 4 = 1d4
poções de cura (cura 1d8, peso 0)

73 Peregrino Varinha (próximo alcance, duas mãos, peso 1), símbolo


sagrado (peso 0)
74 Oleiro Vara (curta distância, peso 2), saco de estopa (peso 0), 2 kg de barro
(peso 2)
75 Prostituta Faca (uma mão, peso 0), frasco de perfume (peso 0)
76 Caçador de ratos Bastão (próximo alcance, peso 2), saco de estopa (peso 0), 2d4 ratos
mortos (peso 1)
77 fabricante de Vara (curta distância, peso 2), 30 metros de corda (peso 2)
cordas
78 Explorador Faca (uma mão, peso 0), manto (roupas, peso 0)
79 Escriba 2d4 pedaços de pergaminho (peso 0), pena e tinteiro (peso 0)

80-82 Pastor Cajado (alcance, desajeitado, peso 1), 1d4 ovelhas


83 cartomante Qualquer

84-86 Porqueiro Cajado (alcance, desconfortável, peso 1), 1d4 porcos


Curtidor 87 Faca (uma mão, peso 0), 2d4 peles de animais (peso 2)

88 carpinteiro Machado de mão (próximo alcance, peso 1), 1d4 feixes de palha
(peso 1 cada)
89 Caldeiraria Ferramentas do caldeireiro (peso 0)
90-92 Caçador Faca (uma mão, peso 0), armadilhas [role 1d4: 1 = 2d4 ratoeiras (peso
0); 2 = 1d4 armadilhas para coelhos (peso 2); 3 = 1 armadilha (peso
1); 4 = 1 armadilha de urso (peso 2)

93 Agente funerário Símbolo sagrado (peso 0), caixão (peso 4)


94-96 Ranger Lança (longo alcance, arremesso, curto alcance, peso 1),
capacete (roupas, peso 0), lamparina (peso 0), frasco de óleo
(peso 0), pederneira e metal (peso 0), chifre
(peso 0)
97 Tecelão 1d4 parafusos de tecido (peso 1 cada)
98-100 Lenhador Machado de mão (próximo alcance, peso 1), 2d4 gravetos em
chamas (peso 1 cada)

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Nomes de Camponeses - Humanos


Se você obtiver o mesmo nome de outro camponês, role novamente até obter
um nome diferente.

1d100 Masculino Feminino 1d100 Masculino Feminino

01 do abo Acca 36 Caflice Darel


02 Ás Aedre 37 Camden Darelene
03 Acwel Aefêntida 38 Chapman Darelle
04 Aelle Aefre 39 Cynewulf Darline
05 Agyfen Aethelflaed 40 Incremento Daryl
06 Aheawan Aethelthryth 41 Dalston Alvorecer

07 Alchfrith Alódia 42 Emocionante Devona


08 Aldhelm Alodie 43 Derian Dohtor
09 Alfredo Andsware 44 Drefan vestir
10 Algar Anlicnes 45 Dreogan Eacnung
11 Argel Anos 46 Eadig Eadgyth
12 Almund Com 47 Eadlyn Páscoa
13 Alwin Ardith 48 Eamon Ed
14 Andettan Arianrod 49 Egfrith Edith
15 Andsaca Ashley 50 Edmundo Edlyn
16 Andswaru Audrey 51 Edmundo Edmundo
17 Andwyrdan Bearrocscir 52 Eldrid Edrys
18 Ana Bernia 53 Eorl Eldrida
19 Arqueiro Bisgu 54 Fazenda grego
20 Archibald prejuízo 55 Garrett Elga
21 Arlice benção 56 Geoff Ellenweorc
22 astírio Blythe 57 Gildas Ellette
23 Avery Bodicéia 58 Gimm Elswyth
24 calvície Brigantia 59 Graeme Elva
25 Para mim Brimlad 60 Grendel Elvina
26 Banana Bysen 61 Grimbold Obstáculo
27 Bar Cartimandua 62 Grimme Eostre
28 Bawdewyn Ceará 63 Halig Erlina
29 Beadurinc Chelsea 64 presunto Esma
30 Benóico Claennis 65 Landry Extra
31 Benwick Trevo 66 Anseio Etheswitha
32 Besyrwan Cwen 67 Coxa Freya
33 Betlic Cisto 68 Leax Garmangas
34 Bronson Daedbot 69 Comprimento
Jogada
35 Caedwalla Margarida 70 Leão Harimilla

17
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1d100 Masculino Feminino 1d100 Masculino Feminino

71 Lin Hilda 86 Ro Odélia


72 Lista Icampo 87 Rypan Agora

73 Lufian Juliana 88 Elétrico Orva


74 Manton Kendra 89 Seward Osberga
75 Norville Lineta 90 Sihtric Rheda
76 Odi Lora 91 Stearc Rowena
77 Odin Loretta 92 Stedman Sibley
78 Oswine Lyn 93 Rápido Prata
79 Peada Há 94 Tamar Sulis
80 Perry Maida 95 Tolan Sunniva
81 Perfurar Megan 96 Vestígio Tate
82 Prasutagus Mércia 97 Waelfwulf Compartilhado

83 Quadro 84 Moira 98 Inverno Viradecthis


Rand Nelda 99 Wissian Wilda
85 Rinc Nerthus 100 Worthington Vila

Nomes Camponeses - Anões, Elfos ou Halflings


Se você obtiver o mesmo nome de outro camponês, role novamente até obter
um nome diferente.

nomes de anões
1d100 Masculino Feminino 1d100 Masculino Feminino

01 Excelente Baergi 06 Givli Glorna


02 Borar Belrin 07 mavon Melviel
03 Dalor Dagna 08 Ravan Tholga
04 Dragir Dragrina 09 Thodor Thora
05 Gindor Giva 10 Thorli Thorva

18
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nomes élficos
1d100 Masculino Feminino 1d100 Masculino Feminino

01 Analítico Cadrielith 06 Assistindo Legarawen


02 Celaith Deleviel 07 Legoriand Milmalith
03 Elromir Eariotiel 08 Tinilith Sithrade
04 Fondel Elronia 09 Thrund Tinoniel
05 galões Galaniel 10 Unaramir Throrfiviel

Nomes do meio
1d100 Masculino Feminino 1d100 Masculino Feminino

01 Adelardo Amarília 06 Grifo Murta


02 E sábio Carissa 07 Meio-vermelho Pérola
03 Calkin Donamira 08 Sentimento
Rubi
04 Eldon Lavínia 09 Rosco Serafina
05 Falcão calêndula 10 Seredoc Tolet

19
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Características Camponesas - Físicas


Se você rolar uma característica que entre em conflito com seu gênero ou perícias,
role novamente.

1d100 característica física 1d100 característica física


01 Careca 37 com voz rouca
02 com careca 38 Patilhas
03 peito tonificado 39 Magro
04 Pés grandes 40 Orelhas grandes
05 Mãos grandes 41 Olhos grandes
06 olhos vermelhos 42 Olhos grandes
07 Olhos azuis 43 Nariz grande
08 Huesudo 44 Olho preguiçoso
09 voz estridente 45 Muito ruim

10 cabelo trançado 46 Braços longos


11 sobrancelhas largas 47 Barba longa
12 peito largo 48 Dedos longos
13 Cadeiras largas 49 Pernas longas
14 Ombros largos 50 bigode longo
15 dentes tortos 51 torso longo
16 Sobrancelhas espessas 52 Desarrumado
17 fenda no queixo 53 faltando um dente
18 Dente aberto 54 Voz nasal
19 Cabelos crespos 55 Míope
20 Olhos escuros 56 Piercing no nariz
21 Pele escura 57 com uma orelha
22 Hoyuelos 58 caolho
23 Sujo 59 tenho saudade

24 Pelo bonito 60 Pálido


25 Gordura 61 perna de pau
26 Pecoso 62 tosse persistente
27 Lábios grossos 63 Pequena
28 carranca marcada 64 Piercings
29 Mirada apaixonada 65 gordinho
30 dedos torcidos 66 Olhos esbugalhados
31 aparência desgrenhada 67 barriga proeminente
32 Sem cabelo 68 Voz baixa
33 Nariz aquilino 69 Bochechas coradas
34 bochechas altas 70 dentes podres
35 Peludo 71 Rubiundo
36 Jorobado 72 cicatrizes

20
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1d100 característica física 1d100 característica física


73 Mal-humorado 87 Robusto
74 queixo afiado 88 dedos grossos
75 Unhas afiadas 89 pescoço de cisne
76 Debaixo
90 Alto
77 Cabelo curto 91 tatuagens
78 magro 92 Pescoço largo
79 Orelhas pequenas 93 Unicejo
80 Olhos pequenos 94 Pelo ondulado
81 Pé Pequeno 95 Curtido
82 Mãos pequenas 96 boa figura
83 Nariz pequeno 97 bem arrumado
84 Sorridente 98 Ofegante
85 mãos como pás 99 Reclamar
86 mandíbula quadrada 100 juba louca

Características do Camponês - Personalidade


Se você rolar uma característica que conflita com suas habilidades, role
novamente.

1d100 traço de personalidade 1d100 traço de personalidade


01 sem noção 22 Curioso
02 Agressivo 23 Cínico
03 Distante 24 Ousado
04 Ambicioso 25 Enganação
05 Arrogante 26 Decidido
06 Insensível 27 Elegante
07 Tranquilo 28 Disciplinado
08 rabugento 29 Bêbado
09 Cauteloso 30 Eu ri
10 Animado 31 Grosseiro
11 Basto 32 Eficiente
12 Competitivo 33 Egocêntrico
13 Pretensioso 34 Entusiasmado
14 Certo 35 fatalista
15 Consciencioso 36 Orgulhoso

16 Corajoso 37 Insensato

17 Cortes 38 Piedoso
18 Ambicioso 39 Franco
19 Covarde 40 Amigáveis
20 Louco 41 Frugal
21 Estúpido 42 Generoso

21
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1d100 traço de personalidade 1d100 traço de personalidade


43 Gentil 72 Paranóico
44 Gentil 73 Pacifista
45 Obrigada 74 Pedante
46 Ambicioso 75 Pesado
47 crédulo 76 sedento de poder
48 Útil 77 Protetor
49 Honroso 78 Orgulhoso
50 Humilde 79 Reservado
51 Honroso 80 Realista
52 Humilde 81 Religioso
53 Impulsivo 82 Romântico
54 Amável 83 Sádico
55 Vago 84 Moralista
56 Libidinoso 85 Sarcástico
57 Leal 86 Reservado
58 Melancólico 87 Desamparado
59 Metódico 88 Eu ri
60 Modesto 89 Astuto
61 Moralista 90 Sozinho
62 Mórbido 91 empresas

63 Místico 92 Estóico
64 Inocente 93 Resfriado

65 Purificado 94 Cabeça dura


66 Niilista 95 Supersticioso
67 Obediente 96 Desconfiado
68 obsessivo 97 Profundo
69 Oportunista 98 Tímido
70 Otimista 99 Traiçoeiro
71 Franco 100 Confiável

22
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Agricultor:
Nome Nível 0 EXP
Ocupação Gênero
características

Habilidades e modificadores

Força FOR ÿ Fraco (-1 FOR)


Habilidade DES ÿ Tembloroso (-1 DES)
Constituição CON ÿ Doentio (-1 CON)
Inteligência INT Atontado (-1 INT)
Sabedoria SAT ÿ Confuso (-1 CON)
Carisma CARRO ÿ Temeroso (-1 CAR)
Sorte SUE ÿ Amaldiçoado (-1 SUE)

D4 Dano
Carga armaduras PG sorte atual
(FOR+4) (constituição/4)

Alinhamento: não declarado

Conexão

equipamento
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Movimentos iniciais

discernir seus assuntos


Se você demonstrar conhecimento ou distinguir fatos sobre algo
que tenha a ver com sua ocupação, diga ao GM por que você
merece e adicione +1 a essa rolagem se o GM concordar. Além disso,
se você tem os recursos (tempo, materiais, etc) para fazer algo
que sabe fazer, você faz.

ÿ Cheiro de Ouro

Se você é um anão e está farejando o ar em busca de um tesouro,


o GM deve lhe dizer se há ouro por perto.

ÿ Passos leves
Se você é um elfo e se move com cuidado e graça, você tem
equilíbrio perfeito e passos leves.

ÿ Faça amigos
Se você for halfling e conversar com uma pessoa civilizada não
hostil, você não precisa de influência.
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conexão camponesa
Role para determinar a conexão, então escolha ou jogue o dado indicado
para determinar os detalhes.

Conexão 1D20

1 _______ tem muito a me ensinar sobre... [escolha ou role 1d6]


1 = amor; 2 = raiva; 3 = comida; 4 = dinheiro; 5 = parentalidade; 6 = sobrevivência

2 _______ ele me insultou por... [escolha ou role 1d4]


1 = cuspir em mim; 2 = me chame de coisas; 3 = insultar minha mãe; 4
= me ignore
3 _______ Você me entende mal quando digo isso... [escolha ou role 1d4]
1 = eu o odeio; 2 = gosto; 3 = péssimo; 4 = é o melhor do nosso grupo
4 _______ Ele me deve… [escolha ou role 1d6]
1 = vida; 2 = um favor; 3 = um beijo; 4 = uma bebida; 5 = 1d4
moedas; 6 = um filho _______ Estou ligado a ___ porque...
5 [escolha ou role 1d4]
1 = somos família; 2 = devo minha vida a ele; 3 = não tenho mais amigos; 4
= eu pertenço a você
6 Eu culpo _______ por... [escolha ou role 1d4]
1 = perdeu isso; 2 = entrar em apuros; 3 = minha perda de
fé; 4 = morte de alguém
7 eu menti para _______ em… [escolha ou role 1d4]
1 = meus sentimentos; 2 = onde eu escondi isso; 3 = minha fé; 4 = minha família
8 Salvei um _______ de… [escolha ou role 1d4]
1 = afogar; 2 = a bebida; 3 = uma vida de crime; 4 = dano físico
9 Eu respeito _______ por... [escolha ou role 1d4]
1 = me escute; 2 = diga-me as coisas como elas são; 3 = seu sacrifício; 4 = sua
disciplina
10 Eu roubei isso de _______ porque eu tive que... [escolher ou rolar 1d4]

1 = satisfazer um desejo; 2 = alimentar minha família; 3 = vendê-


lo com lucro; 4 = pratique _______ e quero saber sobre… [escolha
11 ou role 1d4]
1 = o mundo; 2 = bestas e monstros; 3 = os caminhos da vida selvagem; 4 = as
forças arcanas

25
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Conexão 1D20

12 Eu confio em _______ porque... [escolha ou role 1d4]


1 = fizemos um juramento; 2 = somos família; 3 = é inteligente; 4
= não tenho escolha
13 Vou convencer um _______ do valor de... [escolha ou role 1d6]
1 = minha fé; 2 = honra; 3 = potência; 4 = dinheiro; 5 = amizade; 6 =
conhecimento

14 Eu vou proteger _______ de… [escolha ou role 1d4]


1 = a verdade; 2 = magia negra; 3 = próprio; 4 = outros
15 Tenho muito a ensinar _______ em... [escolha ou role 1d6]
1 = os deuses; 2 = o bem; 3 = amor; 4 = trabalho em equipe; 5 = selvagem;
6 = a ordem social
16 _______ deve esquecer... [escolha ou role 1d4]
1 = seu amor perdido; 2 = seus erros; 3 = meus erros; 4 = nosso
passado juntos
17 _______ é para ser ótimo porque... [escolha ou role 1d4]
1 = os deuses me disseram; 2 = tem aquele brilho especial; 3 = eu
digo; 4 = o resto de nós somos tolos
18 Vou descobrir o segredo que ___________ guarda sobre... [escolha ou role 1d4]
1= o que foi roubado; 2 = de onde ele realmente é; 3 = [outro agricultor];
4 = eu
19 Não confio em _______ porque... [escolha ou role 1d4]
1 = cheira mal; 2 = acredita superior; 3 = é estúpido; 4 = é mau
20 Vou silenciar as preocupações de 1 = _______ em… [escolha ou role 1d4]
[outro agricultor]; 2 = seu amor perdido; 3 = dinheiro;
4 = nosso destino

26
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criar uma cidade


Lar doce lar, ou pelo menos até que as coisas se compliquem.

Esta seção é dedicada ao DJ. Se a cidade for parte de um reino ou


império, escolha uma etiqueta adicional
Em algum momento durante o jogo, ou peça a um jogador que jogue os
você provavelmente terá que descobrir dados para escolhê-la:
alguns detalhes sobre onde os
camponeses chamam de lar. Sempre 1d6 rótulo extra
que houver mais do que algumas
perguntas sobre a cidade que precisam 1 A cidade tem um certo
de respostas, faça uma pausa na grau de defesa natural:
narrativa principal e siga as etapas aqui
Seguro, -Defensores
para preencher rapidamente os principais
2 A cidade tem recursos
detalhes.
abundantes: +Prosperidade,
Recurso (sua escolha),
Inimizade (sua escolha)
Passo 1
3 A cidade está sob a
nome da cidade
proteção de outro local:
Juramento (por aquele
Escolha um nome para a cidade ou peça
local), + Defesas
a um jogador para escolher um nome ou
4 A vila está localizada numa
jogue os dados para escolher um nome
da tabela da pág. 30. Pegue uma folha estrada principal: comércio
de papel e escreva o nome da cidade no (à sua escolha),
topo. +Prosperidade
5 A cidade é construída
ao redor da torre
Passo 2
um mágico: Personalidade
marque a cidade (o mago), Praga (criaturas
arcanas)
Por padrão, uma cidade tem prosperidade
6 A cidade foi construída em
baixa , população estável , defesas de
um lugar com significado
milícias , um recurso (escolha ou
religioso: Divino, História
pergunte a um jogador o que é) e talvez
(sua escolha).
um juramento a outro local de sua
escolha. Escreva essas etiquetas sob o
nome da cidade no papel.

27
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Em seguida, escolha um problema ou bordas direita, esquerda e inferior do


peça a um jogador que jogue o dado papel.
para escolher um:
Depois disso, escolha um ponto próximo
1d6 Problema ao centro do mapa para ser a principal
fonte de água da cidade e decida se
1 A cidade está localizada essa fonte é um córrego, rio, poço ou
em uma terra árida ou nascente. Se for um córrego ou rio,
estéril: Necessidade (comida). desenhe-o serpenteando pelo mapa de
uma borda à outra, cruzando no ponto
2 A cidade é dedicada a uma
que você escolheu e adicionando
divindade: Religião (a essa
afluentes menores, se quiser. Se for um
divindade), Enemistad (lugar poço ou nascente, desenhe-o nesse
de outra divindade).
ponto. Se você quiser que a cidade fique
3 A cidade lutou recentemente à beira de um lago, lago ou mar, desenhe
uma batalha: -População , isso também.
-Prosperidade se eles lutaram
até o fim, -Defesas se eles
Depois disso, desenhe um caminho de
perderam. uma borda do mapa até a fonte de água.
4 A cidade tem problemas com Se a cidade tiver prosperidade muito
um monstro: Praga baixa , esse será o único caminho.
(aquele monstro), Precisa Se tiver prosperidade pobre ou melhor,
(aventureiros). desenhe uma continuação do caminho
da fonte de água para outro lado do
5 A cidade absorveu outra mapa que não seja o lado inicial. Se o
cidade: +População, sem caminho cruzar um córrego ou rio,
lei. desenhe uma ponte ou vau ali.
6 A cidade é remota e
indesejável: -Prosperidade, Passe o mapa pela mesa e peça a cada
Anões ou Elfos. jogador para adicionar um elemento à
cidade, desenhá-lo no mapa e rotulá-lo.
Pode ser um edifício, um monumento,
etapa 3 um terreno; qualquer coisa que um
mapa da cidade camponês possa saber sobre sua cidade.
Toda vez que alguém adiciona algo,
Desenhe uma linha no papel sob os você pode perguntar como e por que
rótulos da cidade. Isso marca a fronteira eles sabem disso, mas só pergunte se
norte do mapa da cidade, o resto das estiver curioso.
fronteiras são delimitadas pelo

28
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Continue passando o mapa pela mesa ÿ Defesas (nenhuma se defesas


de jogo até que 8-12 itens tenham sido não são ; paredes paliçadas se as
adicionados, certificando-se de que defesas são milícias
todos os jogadores tenham contribuído ou melhor).
com o mesmo número de itens.
ÿ Qualquer outra estrutura que
sugerir rótulos de aldeia.
Depois disso, compare o mapa com a
lista a seguir. Se algo da lista estiver Depois disso, e observando a disposição
faltando no mapa, desenhe você mesmo dos elementos, desenhe estradas
ou peça a um jogador para desenhá-lo. secundárias e estradas onde você
imagina que passa a maior parte do
tráfego e todas as cabines que deseja
ÿ Um mercado (geralmente perto da
adicionar.
fonte de água principal e/ou de um
cruzamento). Finalmente, certifique-se de que a casa
ÿ Um edifício administrativo (sala e o local de trabalho de cada PC
chefe, câmara do conselho de camponês apareçam em algum lugar no mapa.
anciãos, magistrado...). Se estiver faltando, peça aos jogadores para
adicioná-los.
ÿ Um eremitério ou templo (cada
a cidade tem um lugar E é isso! Vamos torcer para que este
devoção). lugar não pegue fogo tão cedo.

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nome da cidade
1d100 Nome da cidade 1d100 Nome da cidade 1d100 Nome da cidade
01 Alderfyfe 35 Deerwick 69 Peagate
02 Aminster 36 Dumbarton 70 Peawick
03 Amplo 37 Easton 71 Pirn
04 Applepond 38 Elwold 72 Puttlewedge
05 Arith 39 Everwinter 73 Redgate
06 Aston 40 Fairmill 74 Ruthor
07 Bailey 41 Farncombe 75 Ruttle
08 balllamalard 42 Fernsworth 76 Shadowbrook
09 Balmor 43 Garrigil 77 Carvalho de Prata

10 Bamburgo 44 Glaston 78 Snowdell


11 Bannock 45 Goosehow 79 Discurso
12 Bardford 46 Griffinmere 80 Springpool
13 Barkham 47 Harthwaite 81 Forte
14 Bawold 48 Hayhurst 82 Swadlincote
15 buraco do mendigo 49 Hifeld 83 Piscina de suínos
16 contemplar 50 Blefe alto 84 Swinford
17 Oco Negro 51 Highfort 85 Teedale
18 Escudo Quebrado 52 Highview 86 Thetford
19 Trazido 53 Hollowton 87 Três fluxos
20 Manteiga 54 Hornden 88 Treebrook
21 Byhill 55 Iceham 89 Tunstead
22 cafefeld 56 Illsbury 90 Verdenfell
23 Calchester 57 Ingbrook 91 Wafeld
24 Calcot 58 Keld 92 Wamoor
25 Cardend 59 Último 93 Warrington
26 Castleham 60 Lethorp 94 Bruxa branca
27 Chawold 61 Lannybladder 95 Whimmere
28 Chestone 62 Lochmarble 96 Madeira selvagem

29 Clearham 63 Marlton 97 Topo de inverno


30 Colkirk 64 Mansfield 98 Wolfden
31 Cufield 65 Marblewick 99 Piorado
32 Daham 66 Middlebough 100 Wyvernmere
33 Dayhurst 67 Newsham
34 Lago profundo 68 Oldham

30
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encher um funil
O que fazer antes de lançá-los na aventura

Esta seção é dedicada ao DJ. Preparar um funil é criar uma motivação


credível e convincente para os
Existem várias maneiras de configurar e
camponeses enfrentarem o terror do
usar um funil, mas aqui vamos nos
desconhecido.
concentrar nas duas que melhor atendem
aos nossos objetivos: improvisar uma Algumas motivações comprovadas e
missão e adaptar uma missão funcionais podem ser:
previamente escrita para uso com as
ÿ Amigos e familiares foram
regras do Dungeon World.
sequestrados e devem ser resgatados.
ÿ Os próprios camponeses foram
Quatro aventuras introdutórias estão sequestrados e devem fugir.
incluídas nas páginas 36-43 para você ÿ Uma relíquia sagrada ou outro objeto
improvisar, mas existem inúmeras sagrado para a comunidade foi roubado
aventuras diferentes à venda, e adaptar e deve ser recuperado.
uma aventura geralmente é muito fácil. ÿ A própria aldeia está com grandes
problemas e será destruída se não for
eles tomam as medidas necessárias.
Independentemente das bases, foi
demonstrado que, se certos elementos Cada um dos funis começa nas páginas
forem incluídos, a jogabilidade e o prazer 36-43 ilustra uma motivação entre as
de um jogo aumentam. Antes de sua descritas aqui.
primeira sessão, reserve um momento
Banco Camponês
para pensar em como incluir alguns ou
todos os elementos explicados abaixo É normal que os camponeses caiam
no funil escolhido. como moscas em um funil, o que pode
ser decepcionante para quem logo perde
todos os seus camponeses. Por isso é
motivação convincente
bom incluir um “banco camponês” em
A maioria dos camponeses prefere a algum momento da aventura (uma área
segurança e a ignorância da vida ou ideia narrativa onde o jogador que
camponesa, independentemente do precisar pode rolar os dados e criar um
trabalho duro e tedioso que isso implica. novo camponês).
Aventuras são para os aventureiros.
Portanto, um camponês que arrisca o
pescoço em uma aventura deve ter uma No entanto, se esta opção for usada em
razão muito boa para fazê-lo. A parte demasia, a ameaça de morte torna-se
mais importante menos palpável.

31
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aconselha que você só permita que cada


jogador crie um novo camponês; se este Clérigo ou paladino: um livro sagrado,
camponês que foi criado como última um modelo devoto, uma manifestação do
chance morrer, o jogador está fora do poder divino.
jogo
Druida: comunhão com a natureza.
As fontes potenciais de novos camponeses
Fighter: Uma arma notável, um inimigo
incluem:
enfrentado.
ÿ Retardatários que finalmente se
Explorador: o selvagem, contato próximo
juntam ao grupo. canoa com um animal.
ÿ Sobreviventes de um jogo anterior
que você encontrar. Ladrão: veneno, precisa levar algo de
ÿ Reféns do inimigo finalmente valor, atravessar um lugar perigoso com
resgatados. cautela.

aulas disponíveis Mago: um tomo assombroso, um


laboratório arcano, contato com forças
Se algum camponês tiver a sorte de sobrenaturais.
sobreviver a um funil, ele certamente se
tornará um personagem de nível 1 no
Dungeon World.
(consulte a página 8). Pode ser
interessante incorporar certas
oportunidades na aventura para oferecer
uma grande variedade de aulas ao mesmo tempo que você
você se apega à ficção do funil. O
Camponeses tendem a fazer a transição
para guerreiros e ladrões com relativa
facilidade, mas a classificação para outras
classes geralmente é mais
difícil de racionalizar.

Em resumo, aqui estão várias sugestões,


para incluir em um funil, para cada uma
das classes básicas de
Dungeon World; pode determinar
seja com antecedência ou em tempo real:

Bardo: um instrumento musical, um livro


de canções, um menestrel em movimento.

32
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REGRA OPCIONAL
contadores de tormento

Quando um jogador rola um -6, o GM entra em


ação. No entanto, às vezes o DJ não consegue
pensar em nada para fazer, ou o ritmo da ficção
é mais bem servido por uma pausa do que por
uma escalada do drama. Nesses casos,
"contadores de tormento" podem ser mais úteis.

Para usar esta opção, coloque um monte de


balcões pretos no meio da mesa (balcões de
vidro que são facilmente encontrados em lojas
chinesas ou em qualquer bazar funcionam
perfeitamente).

Quando um jogador rola um -6, em vez de


realizar uma ação como de costume, o GM
pode pegar um marcador de tormento e o jogo
continua normalmente.

A qualquer momento durante a sessão, o GM


pode gastar um dos marcadores de tormento para
realizar um movimento suave ou difícil.
As fichas gastas são colocadas de volta na pilha.

Ao contrário dos contadores de ajuda, os


contadores de tormento são transferidos de jogo
para jogo. Ao final de um jogo, o GM deve registrar
quantos marcadores de tormento ele acumulou e
iniciar a próxima sessão com o mesmo número
de marcadores.

33
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Servos da Rainha das Cinzas


como um funil

Se você possui a missão Servants of the Ash Queen Dungeon World,


você pode aproveitá-la como uma missão de funil com as seguintes
configurações:

ÿ Camponeses começam no Poço do Desespero (área 5-E), que


também pode funcionar como um Banco Camponês (veja p. 31),
pois contém Camponeses Inconscientes adicionais.
ÿ Retire o equipamento e coloque-o no quartel improvisado
(área 5-B) para eles encontrarem. O gado pode ser encontrado
vivo, abatido ou comido.
ÿ Thorde Skul começa supervisionando a escavação no
Obstáculo (área 5-C).
ÿ Os discípulos que guardam o Well of Despair estão prestes a
matar alguém para que Skul possa transformá-los em servos
(veja a introdução do jogador abaixo).
A pessoa que eles escolherem pode ser um camponês jogador
ou não-jogador, a critério do GM. Tenha em mente que matar
um PC camponês no início é uma ótima maneira de incutir medo
em seus corações e mostrar o que está em jogo. E é divertido
também.

Introdução para jogadores

As pessoas estavam desaparecendo há meses, mas você nunca


pensou que seria uma delas. Um saco na cabeça, um golpe repentino
que o mergulha na escuridão, e agora você acorda aqui, neste buraco
fétido, com essas pessoas. O sangue, ainda pegajoso, cobre a
protuberância em sua cabeça. Duas figuras encapuzadas na borda
superior seguram facas curvas. "Chegou a sua hora", diz um deles,
apontando para um de seus companheiros. Outra pessoa cai no chão,
soluçando. O fim está próximo. Você se sente mais vivo do que nunca.

34
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Início do funil
Escolha um: não vai acabar bem

Os quatro inícios do funil são descritos O GM pode fazer perguntas aos


Os itens a seguir são projetados para jogadores sempre que achar necessário.
você começar em tal aventura. Eles
pretendem ser trampolins, não resumos As perguntas são para o GM manter
exaustivos, e o GM é encorajado (ou em mente durante o jogo para descobrir
melhor, solicitado) a levá-los até onde o que está acontecendo.
sua imaginação exigir. Cabe ao GM
inventar ou extrapolar qualquer coisa As entradas marcadas com ÿ são

que não tenha sido desenvolvida em escolhas ou possibilidades.


um determinado início, por exemplo,
algumas criaturas são mencionadas As entradas marcadas com ÿ devem
apenas pelo nome, sem estatísticas. ser riscadas quando colocadas em jogo
para que não sejam usadas novamente
no mesmo jogo. Faça a lápis!
De qualquer forma, esses quatro
inícios de funil compartilham uma Os bilhetes numerados são para um
estrutura básica e elementos comuns: jogador rolar os dados ou para o GM
escolher uma opção.
A introdução para os jogadores é
projetada para ser lida em voz alta Além desses pontos, cada partida tem
alto no início da aventura. uma ou mais entradas exclusivas
aberto à interpretação do DJ da época.

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A chegada dos Homens-Cão


Introdução para jogadores

A porta se lasca e incha sob o ataque, mas ainda não quebra. Os latidos e rosnados são
tão altos que você pode pensar que todos os lobos do mundo estão atrás daquela porta.
Você olha ao redor da sala: apenas um punhado de seus vizinhos e parentes encontraram
refúgio aqui, e o terror se reflete em seus olhos. Os uivos e gritos de fora dizem tudo: os
dogmen devastam tudo em seu caminho; sangue escorre pelas estradas.

Você e aqueles com você podem ser os únicos que restaram. E essa porta está prestes a
ceder.

Observação Ideias

Com este funil é bom fazer um mapa da ÿ Como os camponeses


cidade antes de jogar (ver página 28). escaparam da morte certa?
ÿ Que lugar distante poderia ser
seguro para os camponeses?
ÿ Que perigos os aguardam na
Perguntas
natureza ao seu redor?
ÿ De onde vieram os dogmen
ÿ Quem aqui é sua família? e por que atacaram a aldeia?
ÿ Onde você se refugiou?
ÿ Onde você estava e o que estava ÿ Que maldição eles sofrem?
fazendo quando os homens-cachorro
ÿ Quem sobreviverá e a que preço
chegaram à cidade?
terrível?
ÿ Qual ente querido foi morto
diante de seus olhos e como eles
morreram? homem cão
ÿ Você se lembra de mim como
era aquela canção de ninar sobre Horda
homens-cachorro? Dano de presa 1d6 (curto alcance)
PG 3
Armadura 0
Feroz, voraz, semi humano.

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Instinto mate todos eles ÿ


chame o bando
ÿ saltar à distância chefe dos homens cão
ÿ arrancar sua garganta
solitário, organizado, inteligente
Dano de lança irregular 1d8+1
Campeão (curto alcance, longo alcance)
Dogmen PG 10
armadura 1
Ele odeia humanos, ele vem em busca de
solitário, inteligente
Dano de lâmina irregular vingança.
1d8 (curto alcance)
PG 8 Instinto de vê-los sofrer
Armadura 0 ÿ Peça para ser capturado
Maior, mais malvado, mais ÿ Ignore um golpe mortal
inteligente. ÿ Empalá-los

Instinto Mate o mais forte


ÿ Desarmar

ÿ Faça seus amigos assistirem você


ÿ Destrua-os

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filhos da floresta
Introdução para jogadores

A primeira criança desapareceu há um ano. Desde então, a cada noite sem lua, mais
desaparecem. As famílias que não fugiram da cidade trancam as portas à noite e vivem com
medo. Rumores falam de cantos fantasmagóricos, levados pelo vento da floresta do Espinoso,
do outro lado do rio. É certo que o mal que ali habita reclamou os inocentes.

Mas você não pode deixar isso continuar assim. Você vai encontrá-los e trazê-los de volta.

Perguntas ÿ Raízes grossas, entrelaçadas como


uma montagem indecorosa.
ÿ Vinhas pontiagudas que cobrem
ÿ Qual é o nome da criança que foi
tirada de você na última lua nova? tudo.
ÿ Troncos podres caindo sob seus pés.
ÿ Por que seus pais sempre diziam
para você ficar longe da Floresta
ÿ Cogumelos pálidos que sobem
Espinhosa?
em troncos como uma escada para
ÿ Quando foi a última vez que você
a lua.
atravessou o rio e por quê?

Ideias movimentos de aventura

ÿ As crianças ainda estão vivas? Se você entrar na Floresta Espinhosa, role


+SAB:
ÿ O que os levou e por quê?

10+ encontre uma pista


ÿ Qual é o maior segredo da
(pergunte ao GM).
floresta?
7-9 você encontra algo (pergunte ao
GM).
-6
Impressões Ganhe XP e o GM executa
uma ação.

ÿ Silêncio estranho.
ÿ Paredes de árvores torcidas.

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Trilhos da Floresta Espinhosa espinhoso

ÿ Um sapato de criança. horda, organizado, inteligente,


desonesto
ÿ Pegadas em solo macio.
Dano a Armas Espinhosas 1d4
ÿ Vozes distantes levantadas em
(curto alcance)
uma melodia.
PG 2
ÿ Um caçador moribundo. Armadura 1
ÿ Um grande ninho de ossos e galhos. Criaturas minúsculas de arame farpado
ÿ A entrada escondida para com espinhos escondidos se divertindo
um labirinto subterrâneo. montando armadilhas e cantando canções
de ninar.

Encontros na
Instinto Para enganar e atormentar
Floresta Espinhosa ÿ Perca-se nas sombras
ÿ Enredar eles
ÿ Um lago escuro e profundo, ÿ Arranque seus olhos
cercado por um anel de raízes
podres.
ÿ Uma figura encapuzada assistindo
à distância
ÿ Uma armadilha inteligente montada
pelos sticklebacks
ÿ Uma emboscada espinhosa
ÿ A segunda pior coisa que mora

ÿ A pior coisa que mora lá

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Fuja dos poços da peste


Introdução para jogadores
A última coisa de que você se lembra é de adormecer na grama após o festival da colheita
da aldeia. Agora suas têmporas latejam, mas você não se lembra de ter bebido tanto. Que
lugar é esse, algum tipo de poço? Seus amigos e familiares estão reunidos na escuridão
pútrida. Alguns não estão se movendo, outros estão acordados e assustados. A luz tênue
de uma tocha tremeluz através da grade que cobre a boca do poço, bem acima. O que faz
aqui?

10+ Encontre uma área única (escolha


Perguntas
do GM).
7-9 Você encontra uma área comum
ÿ Quem aqui são seus parentes?
(role para ver qual).
-6 Mark PX e o DJ se apresentam
ÿ Como está essa erupção?
uma ação.

Ideias Se você sofrer uma praga, role +CON:

ÿ Quem entre esses 10+ Você se sente tonto, mas se


camponeses terminará seus dias recupera rapidamente.
servindo ao Nosomante? 7-9 Você mostra um sintoma

ÿ As cem pragas de Natofax serão (pergunte ao GM).


lançadas na terra? -6 Mark PX e o DJ se apresentam
uma ação.

movimentos de aventura
Áreas de labirinto únicas
Se você sair do poço , você se encontrará
em um lugar iluminado por tochas, cheio de ÿ A masmorra.
poços semelhantes. 2d4 portas levam a um ÿ O covil do Atormentado.
labirinto escuro como breu.
ÿ O covil da besta da peste.
ÿ O laboratório Natofax.
ÿ O centro do labirinto.
Se você entrar no labirinto, jogue
+ SAB: ÿ Uma escada torcida que leva a
a superfície.

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Áreas comuns do labirinto Natofax el nosomante

1 Um trecho desmoronado sem saída. Solitário, Organizado, Inteligente,


2 Uma porta de madeira escura Torcido
(fechada?). Adaga da Peste de Dano 1d6+1
3 Um corredor reto ou curvo. (curto alcance)
4 Um cruzamento de 3 ou 4 estradas. PG 8
5 Uma sala que contém algo Armadura 0
Útil. Pai das cem pragas.
6 Subir ou descer escadas.
Instinto Liberte as pragas
ÿ Convocar os atormentados
ÿ Conjure uma nuvem de peste
O atormentado ÿ Marchitarlos

Horda
Danificar Dentes e Pregos
1d4 (curto alcance)
PG 2
Armadura 0
Sujeitos experimentais de Natofax.

Instinto os atormenta
ÿ Arraste-os para o chão
ÿ Inflija uma praga neles
ÿ Aceite-os entre os seus

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A mão de Santo Ignys


Introdução para jogadores

O céu do meio-dia está escuro. A chuva não para. A lama já está na altura do tornozelo. Os
agricultores torcem as mãos e lamentam a perda de seus campos e gado. É porque o
medalhão está vazio. A Mão de Santo Ignys, protetor de tudo que você conhece, se foi. O
padre, que já foi um alívio, não para de xingar sob a chuva. -Os deuses nos puniram por
nossa estupidez! Alguns de vocês discordam e se uniram para mostrar isso. Você encontrará
a Mão. Você provará seu valor aos olhos dos deuses. Você vai salvar sua casa.

Perguntas movimentos de aventura

ÿ Quem de vocês vai liderar o grupo? Se você procurar entre as Pedras Altas,
encontrará evidências do mal. Escolha para
ÿ Quem foi Santo Ignys, e por que você onde eles apontam:
acredita nele com tanto fervor?
ÿ Para a floresta aventureira.
ÿ Que poder sagrado é dito que a
ÿ Para as ruínas da torre no topo da
Mão tem, e que evidência você viu
colina.
desse poder?
ÿ Por que as Pedras Altas são ÿ Para o cemitério da aldeia.
evitadas desde tempos imemoriais? ÿ Sob as próprias pedras.

Depois disso, ele descreve as pistas e por


ÿ O que te faz pensar que as
Pedras Altas têm alguma pista que elas apontam para este lugar. Se você
alcançar o próximo nível de sua aventura, role
sobre o paradeiro da Mão?
+ SAB:

10+ Você encontra algo útil. Escolha 1


Ideias da lista a seguir
7-9 Você se depara com problemas,
mas lhe dá tempo para
ÿ Quem pegou a Mão e por quê?
reagir (peça ao GM para
descrever um perigo ou
ÿ Quem ou quem reivindicará a
obstáculo iminente).
Mão?
-6 Mark PX e o DJ se apresentam
uma ação.
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ÿ Uma dica que aponta para


outro lugar (pergunte ao DJ o
que e onde).
ÿ Um objeto comum (descreva-o).
ÿ Uma pessoa interessante
(pergunte ao GM quem).

Identidade do
ladrão e motivação

1 Um membro do grupo por


razões que só ele conhece.
2 Um necromante que procura
ressuscitar e escravizar Saint Ignys.
3 Uma criatura demoníaca em busca
de sustento
4 Um estudante arcano em busca de
conhecimento e poder.
5 Um intermediário de Santo Ignys, para
punir o povo e seu clérigo.
6 Uma cidade vizinha para reivindicar o
que é deles por direito.

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Créditos e atribuição

Escrito por: Jason Lutes


Ilustrado por: Gaston Barticevich
Layout por: Javier Barroso
Traduzido por: Sara Rei
Revisão por: Javier Barroso e Alex Werden

Ilustrações © Gaston Barticevich


Edição em espanhol © editorial hirukoa.
Todos os direitos reservados
Tradução © Sara Rey
www.hirukoa.es
ISBN

Este suplemento é um trabalho derivado de Dungeon World, criado por Adam Koebel
e Sage LaTorra sob uma licença Creative Commons Attribution 3.0 e seu texto é
Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0

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