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Mundo do funil
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Índice
Introdução 03
Dungeon World em um funil 04
Objetivos e princípios 06
Camponeses nível 0 06
Movimentos Modificados 06
Regra opcional: Sorte 07
Regra opcional: contadores de ajuda 09
Unir os camponeses 10
Tabela: Ocupações e objetos 13
Tabelas: Nomes de camponeses 17
Tabelas: Características dos camponeses 20
Roteiro Camponês 23
Conexão Camponesa 25
criar uma cidade 27
Tabela: Nome da cidade 30
encher um funil 31
Regra Opcional: Contadores de Tormento 33
Servos da Rainha das Cinzas 34
Início do funil 35
A chegada dos homens-cachorro 36
filhos da floresta 38
Fuja dos poços da peste 40
A mão de Santo Ignys 42
Créditos 44
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Mundo do funil
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Raça Alinhamento
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A criação de um herói (ou vilão) vem Se for, disque PX e escreva uma nova
com a criação de seu caráter moral. conexão para quem você quiser.
Último suspiro
fim da sessão
Se você é um camponês e chega a
sair, decida se sua conexão foi
resolvida (totalmente explorada, não é
mais importante, testada como
verdadeira ou falsa). Pergunte ao
jogador do personagem com o qual
você tem conexão se ele concorda.
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REGRA OPCIONAL
Sorte
Cada jogador rola um teste de sorte junto com os outros seis testes de perícia. A
sorte pode ser perdida (veja abaixo) e é restaurada cada vez que um camponês
sobe de nível, mas nunca excede seu valor original. Ao contrário de outras
habilidades, a sorte não aumenta à medida que você sobe de nível.
movimentos básicos
Por esta razão, se você tem a maior sorte atual em seu grupo e algo de bom
acontece com o grupo, acontece com você.
movimentos desonestos
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REGRA OPCIONAL
contadores de ajuda
Também conhecido como “objetos incríveis”
Exemplo: Um jogador tem dois contadores de ajuda e deve fazer uma rolagem
de dano (d4). Ele gasta 2 marcadores para rolar dois d4s adicionais, rolando 3d4
no total e mantendo o melhor resultado nos dados.
Objetos auxiliares não são transferidos de sessão para sessão; se não forem gastos
na mesma sessão em que foram ganhos, serão perdidos. Se você os tem, use-os!
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Unir os camponeses
Como unir um grupo heterogêneo
de pessoas normais mal equipadas
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Passo 4
Etapa 7
determinar a carga
determinar o sexo
A carga de cada camponês é igual à sua
FOR +4. Assim, por exemplo, um Escolha o sexo do seu camponês ou
camponês com +1 FOR teria 5 de carga. jogue 1d6: 1-3 = masculino, 4-6 = feminino.
passo 8
passo 5 determinar o nome
Registre o dano base do dado
Etapa 6
passo 9
Determinar ocupação, raça e Determine as características
objetos
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17 Barco a vela Varinha (de perto, duas mãos, peso 1), 2d4 velas (peso 0)
18 Comerciante Bastão (próximo alcance, 2 mãos, peso 1), mochila (peso 0),
item para trocar [role 1d4: 1 = bugigangas (peso 0); 2= peixe
defumado (2 porções, peso 1); 3 = equipamento
(2 usos, peso
de aventureiro
1); 4 =
joias (25 moedas, peso 0)]
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30 Picareta de mineiro anão (curto alcance, +1 de dano, peso 2), equipamento de aventureiro
(1d4 usos, peso 1)
31 Martelo de ferreiro anão (próximo alcance, peso 1), saco de arma (peso 0), 1d4 lingotes de
ferro (peso 1 cada)
32 anão pedreiro Martelo (próximo, peso 1), cinzel (com uma mão, desajeitado,
peso 1)
33 Faca de caçador de anões (uma mão, peso 0), gunnysack (peso 0), 1d4 armadilhas de
toupeira (peso 1 cada)
34 elfo caçador Arco curto (curto alcance, longo alcance, peso 1), flechas (munição
1d4, peso 1)
35 Elfo trovador Faca (uma mão, peso 0), lira élfica (peso 1)
36 Cajado dos Elfos Peregrinos (próximo alcance, alcance, peso 1), manto com capuz
(roupas, peso 0)
37 elfo tecelão Faca (uma mão, peso 0), parafuso de lã (peso 2)
38 Carrasco Machado do Carrasco (curto alcance, duas mãos, robusto, +1 de dano,
peso 2), capuz preto (roupas, peso 0)
39 falcoeiro Faca (uma mão, peso 0), luva de couro (peso 0), falcão
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59 Erbalista Bastão (próximo alcance, duas mãos, peso 1), bolsa (peso 0),
cataplasmas e ervas (1d4 usos, lento, peso 0)
60-62 Caçador Arco curto (curto alcance, longo alcance, peso 1), flechas
(munição 1d4, peso 1)
63 Estalajadeiro Bastão (próximo alcance, peso 2), provisões (2d4 rações, peso 2)
64 fabricante de Martelo (próximo, peso 1), lamparina (peso 0), frasco de óleo
lustres (peso 0), pederneira e aço (peso 0)
65 Lavanderia Saco de lona (peso 0), porção de sabão (peso 0)
66 Moleiro Vara (curto alcance, peso 2), saco de farinha (peso 2)
67 Mineiro Picareta (curto alcance, +1 de dano, peso 2), lamparina (peso
0), frasco de óleo (peso 0), pederneira e aço (peso 0)
68 Monge Varinha (próximo alcance, duas mãos, peso 1), símbolo
sagrado (peso 0)
69 fabricante de Faca (uma mão, peso 0), rede de pesca (alcance, arremesso),
rede 15 metros de corda (peso 2)
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88 carpinteiro Machado de mão (próximo alcance, peso 1), 1d4 feixes de palha
(peso 1 cada)
89 Caldeiraria Ferramentas do caldeireiro (peso 0)
90-92 Caçador Faca (uma mão, peso 0), armadilhas [role 1d4: 1 = 2d4 ratoeiras (peso
0); 2 = 1d4 armadilhas para coelhos (peso 2); 3 = 1 armadilha (peso
1); 4 = 1 armadilha de urso (peso 2)
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nomes de anões
1d100 Masculino Feminino 1d100 Masculino Feminino
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nomes élficos
1d100 Masculino Feminino 1d100 Masculino Feminino
Nomes do meio
1d100 Masculino Feminino 1d100 Masculino Feminino
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16 Corajoso 37 Insensato
17 Cortes 38 Piedoso
18 Ambicioso 39 Franco
19 Covarde 40 Amigáveis
20 Louco 41 Frugal
21 Estúpido 42 Generoso
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63 Místico 92 Estóico
64 Inocente 93 Resfriado
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Agricultor:
Nome Nível 0 EXP
Ocupação Gênero
características
Habilidades e modificadores
D4 Dano
Carga armaduras PG sorte atual
(FOR+4) (constituição/4)
Conexão
equipamento
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Movimentos iniciais
ÿ Cheiro de Ouro
ÿ Passos leves
Se você é um elfo e se move com cuidado e graça, você tem
equilíbrio perfeito e passos leves.
ÿ Faça amigos
Se você for halfling e conversar com uma pessoa civilizada não
hostil, você não precisa de influência.
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conexão camponesa
Role para determinar a conexão, então escolha ou jogue o dado indicado
para determinar os detalhes.
Conexão 1D20
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Conexão 1D20
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nome da cidade
1d100 Nome da cidade 1d100 Nome da cidade 1d100 Nome da cidade
01 Alderfyfe 35 Deerwick 69 Peagate
02 Aminster 36 Dumbarton 70 Peawick
03 Amplo 37 Easton 71 Pirn
04 Applepond 38 Elwold 72 Puttlewedge
05 Arith 39 Everwinter 73 Redgate
06 Aston 40 Fairmill 74 Ruthor
07 Bailey 41 Farncombe 75 Ruttle
08 balllamalard 42 Fernsworth 76 Shadowbrook
09 Balmor 43 Garrigil 77 Carvalho de Prata
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encher um funil
O que fazer antes de lançá-los na aventura
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REGRA OPCIONAL
contadores de tormento
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Início do funil
Escolha um: não vai acabar bem
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A porta se lasca e incha sob o ataque, mas ainda não quebra. Os latidos e rosnados são
tão altos que você pode pensar que todos os lobos do mundo estão atrás daquela porta.
Você olha ao redor da sala: apenas um punhado de seus vizinhos e parentes encontraram
refúgio aqui, e o terror se reflete em seus olhos. Os uivos e gritos de fora dizem tudo: os
dogmen devastam tudo em seu caminho; sangue escorre pelas estradas.
Você e aqueles com você podem ser os únicos que restaram. E essa porta está prestes a
ceder.
Observação Ideias
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filhos da floresta
Introdução para jogadores
A primeira criança desapareceu há um ano. Desde então, a cada noite sem lua, mais
desaparecem. As famílias que não fugiram da cidade trancam as portas à noite e vivem com
medo. Rumores falam de cantos fantasmagóricos, levados pelo vento da floresta do Espinoso,
do outro lado do rio. É certo que o mal que ali habita reclamou os inocentes.
Mas você não pode deixar isso continuar assim. Você vai encontrá-los e trazê-los de volta.
ÿ Silêncio estranho.
ÿ Paredes de árvores torcidas.
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Encontros na
Instinto Para enganar e atormentar
Floresta Espinhosa ÿ Perca-se nas sombras
ÿ Enredar eles
ÿ Um lago escuro e profundo, ÿ Arranque seus olhos
cercado por um anel de raízes
podres.
ÿ Uma figura encapuzada assistindo
à distância
ÿ Uma armadilha inteligente montada
pelos sticklebacks
ÿ Uma emboscada espinhosa
ÿ A segunda pior coisa que mora
lá
ÿ A pior coisa que mora lá
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movimentos de aventura
Áreas de labirinto únicas
Se você sair do poço , você se encontrará
em um lugar iluminado por tochas, cheio de ÿ A masmorra.
poços semelhantes. 2d4 portas levam a um ÿ O covil do Atormentado.
labirinto escuro como breu.
ÿ O covil da besta da peste.
ÿ O laboratório Natofax.
ÿ O centro do labirinto.
Se você entrar no labirinto, jogue
+ SAB: ÿ Uma escada torcida que leva a
a superfície.
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Horda
Danificar Dentes e Pregos
1d4 (curto alcance)
PG 2
Armadura 0
Sujeitos experimentais de Natofax.
Instinto os atormenta
ÿ Arraste-os para o chão
ÿ Inflija uma praga neles
ÿ Aceite-os entre os seus
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O céu do meio-dia está escuro. A chuva não para. A lama já está na altura do tornozelo. Os
agricultores torcem as mãos e lamentam a perda de seus campos e gado. É porque o
medalhão está vazio. A Mão de Santo Ignys, protetor de tudo que você conhece, se foi. O
padre, que já foi um alívio, não para de xingar sob a chuva. -Os deuses nos puniram por
nossa estupidez! Alguns de vocês discordam e se uniram para mostrar isso. Você encontrará
a Mão. Você provará seu valor aos olhos dos deuses. Você vai salvar sua casa.
ÿ Quem de vocês vai liderar o grupo? Se você procurar entre as Pedras Altas,
encontrará evidências do mal. Escolha para
ÿ Quem foi Santo Ignys, e por que você onde eles apontam:
acredita nele com tanto fervor?
ÿ Para a floresta aventureira.
ÿ Que poder sagrado é dito que a
ÿ Para as ruínas da torre no topo da
Mão tem, e que evidência você viu
colina.
desse poder?
ÿ Por que as Pedras Altas são ÿ Para o cemitério da aldeia.
evitadas desde tempos imemoriais? ÿ Sob as próprias pedras.
Identidade do
ladrão e motivação
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Créditos e atribuição
Este suplemento é um trabalho derivado de Dungeon World, criado por Adam Koebel
e Sage LaTorra sob uma licença Creative Commons Attribution 3.0 e seu texto é
Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0
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