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1- Paixão
Você pode levar emoções a um ápice febril, acentuando toda e qualquer
paixão ou medo que possa ocupar a mente de seu alvo. Alternativamente, você
pode diminuir paixões a sussurros, reprimindo as mais intensas chamas emocionais.
Você precisa desafiar sua vítima numa disputa social para usar Paixão. Se
for bem sucedido, amplifica ou entorpece os sentimentos do alvo, à sua escolha. Se
você aumentar a sensibilidade do alvo, então o sujeito sofre da característica mental
negativa Impaciente. Se você embota os sentimentos do alvo, então a vítima
adquire a característica mental negativa submisso. Em ambos os casos, o alvo
deve interpretar sua nova condição. A Paixão incitada dura pelo restante da cena ou
por uma hora inteira, o que terminar primeiro.
Usos sucessivos desta disciplina em um mesmo indivíduo não são
acumulativos (usar várias vezes esse dom para deixar o alvo mais submisso ou
impaciente do que x1 não é possível), porém pode-se por exemplo ter sucesso e
colocar o alvo como submisso e depois querer aumentar para impaciente, se tiver
sucesso novamente, o alvo não ficará impaciente e sim anulará a característica
negativa submisso, ficando normal. isso também serve para ter aumentado
aumentado primeiro para impaciente e depois diminuir o sentimento, fazendo o alvo
voltar ao normal.
A fonte desta aflição não é imediatamente óbvia, embora alguns anciões
estejam cientes dos truques mentais dos malkavianos, e eles podem deduzir a fonte
corretamente se alguém subitamente se tornar maníaco ou apático.
Resumo:
- Desafia a vítima com um teste social. Se tiver sucesso, o alvo fica com
característica negativa impaciente ou submisso (a sua escolha) por
uma cena ou uma hora, o que terminar primeiro.
2- Assombrar a Alma
Resumo:
- Você escolhe o sentido afetado do alvo porém não tem ciência e controle do
que acontece.
Resistir a perturbação
Resistir gastando uma característica de Força de Vontade- este efeito dura uma cena
Após a cena se o gatilho ainda estiver presente ao final deste período, o personagem precisa
da 1º resistência gastar outra característica de força de vontade.
Mais resistência No caso de uma tensão mental particularmente intensa, os assistentes podem
determinar que características de força de vontade adicionais ou uma disputa
Estativa de força de vontade sejam necessárias.
3- Olhos do Caos
Resumo:
- Perder uma disputa em Olhos do Caos faz com que você fique fascinado
pelos padrões ao seu redor. (semelhante ao defeito do clã toreador)
Teste:
Ver Natureza do alvo: turno completo +Disputa mental
4- Voz da Loucura
Simplesmente falando em voz alta com suas vítimas, você pode reduzi-las a
uma fúria ou medo poderosos. Você se dirige a seus alvos em um tom razoável,
encorajando-as a sucumbor aos seus demônios interiores. Estes terrores então vêm
à tona, conduzindo suas vítimas a um pânico cego e incontrolável.
Você precisa gastar um Ponto de Sangue para usar este poder. Então,
falando às suas vítimas por um tuno inteiro, você pode tentar induzi-las ao frenesi.
Você pode afetar várias pessoas de uma só vez, desde que todas possam
ouvi-lo. Você então faz uma disputa social contra seus alvos (com cada um ao
mesmo tempo); qualquer um que perca é levado à beira do frenesi. Mortais
imediatamente fogem aterrorizados, como se afetados pelo Rötschereck. Vampiros,
Lupinos e outras criaturas capazes de entrar em frenesi fazem Testes de
Autocontrole/Instinto imediatamente, com uma dificuldade de quatro características,
ou então entram em um estado similar (Frenesi). Entretanto, você também precisa
testar contra Rötschereck, com uma dificuldade de três Características. Este frenesi
dura uma cena inteira a menos que contido com força de vontade ou outras
capacidades, e mortais não se lembram de suas ações durante este período de
terror. (Se gastas força de vontade, não é afetado).
Resumo:
- Tem que ficar um turno inteiro para induzir suas vítimas ao frenesi
- Você pode afetar várias pessoas de uma só vez, desde que todas possam
ouvi-lo.
- Disputa social contra seus alvos; qualquer um que perca é levado à beira do
frenesi.
- Você também precisa testar contra Rötschereck, com uma dificuldade de três
Características
- O Frenesi dura uma cena inteira a menos que contido com força de vontade
ou outras capacidades.
Teste:
- Alvos:
● Mortais: entram imediatamente em frenesi
5- Insanidade Total
para facilitar o uso de Insanidade Total, pode ser útil fazer vários cartões com
perturbações escritas e permitir que seu alvo escolha cinco aleatoriamente.
Resumo:
- Você precisa manter a atenção total de seu alvo por um turno inteiro.
- Você precisa então gastar um ponto de sangue e realizar uma disputa social
com seu alvo.
-
- Se você vencer, sua vítima passa a sofrer de cinco perturbações, escolhidas
por um narrador, pelo restante da noite.
Teste:
Alvo com atenção total em você por um turno inteiro
Um ponto de sangue + disputa social
Resistir a perturbação
Resistir gastando uma característica de Força de Vontade- este efeito dura uma cena
Após a cena se o gatilho ainda estiver presente ao final deste período, o personagem precisa
da 1º resistência gastar outra característica de força de vontade.
Mais resistência No caso de uma tensão mental particularmente intensa, os assistentes podem
determinar que características de força de vontade adicionais ou uma disputa
Estativa de força de vontade sejam necessárias.