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DEMÊNCIA

As mentes deturpadas do clã malkaviano hospedam uma paixão e uma


percepção sem iguais entre as outras famílias cainitas. Através de seus poderes
bizarros de demência, os Malkavianos espalham sua loucura, catalisando
insanidade entre mortais e vampiros.
Os Malkavianos não consideram os segredos de demência sua
“propriedade”, de fato, muitos parecem ansiosos por propagá-los, Outros cainitas
não precisam ser insanos para utilizar seus poderes.
A disciplina não parece espalhar a insanidade, mas em vez disso, abre as
portas da psique, excitando a loucura que existe em toda mente.
Alguns Lunáticos não usam a Demência conscientemente. Estes poucos
catalisam as paixões de suas vítimas; tais conselheiros e videntes difundem suas
percepções para vampiros inocentes, que por usa vez descobrem-se girando
lentamente fora de controle. Outros malkavianos reconhecem, categorizam e usam
os poderes da demência como as outras disciplinas organizadas. Estranhamente,
os Lunáticos de aparência mais estável e sã geralmente são aqueles que exercem
sua Demência utilizam a Habilidade Empatia para novos testes.
Os poderes de demência utilizam a habilidade Empatia para novos testes.

Retestes do atacante: Empatia


Reteste da vítima: Lábia
Reteste da vítima de força de vontade: sim

1- Paixão
Você pode levar emoções a um ápice febril, acentuando toda e qualquer
paixão ou medo que possa ocupar a mente de seu alvo. Alternativamente, você
pode diminuir paixões a sussurros, reprimindo as mais intensas chamas emocionais.
Você precisa desafiar sua vítima numa disputa social para usar Paixão. Se
for bem sucedido, amplifica ou entorpece os sentimentos do alvo, à sua escolha. Se
você aumentar a sensibilidade do alvo, então o sujeito sofre da característica mental
negativa Impaciente. Se você embota os sentimentos do alvo, então a vítima
adquire a característica mental negativa submisso. Em ambos os casos, o alvo
deve interpretar sua nova condição. A Paixão incitada dura pelo restante da cena ou
por uma hora inteira, o que terminar primeiro.
Usos sucessivos desta disciplina em um mesmo indivíduo não são
acumulativos (usar várias vezes esse dom para deixar o alvo mais submisso ou
impaciente do que x1 não é possível), porém pode-se por exemplo ter sucesso e
colocar o alvo como submisso e depois querer aumentar para impaciente, se tiver
sucesso novamente, o alvo não ficará impaciente e sim anulará a característica
negativa submisso, ficando normal. isso também serve para ter aumentado
aumentado primeiro para impaciente e depois diminuir o sentimento, fazendo o alvo
voltar ao normal.
A fonte desta aflição não é imediatamente óbvia, embora alguns anciões
estejam cientes dos truques mentais dos malkavianos, e eles podem deduzir a fonte
corretamente se alguém subitamente se tornar maníaco ou apático.

Resumo:

- Desafia a vítima com um teste social. Se tiver sucesso, o alvo fica com
característica negativa impaciente ou submisso (a sua escolha) por
uma cena ou uma hora, o que terminar primeiro.

- Usos sucessivos desta disciplina em um mesmo indivíduo não são


acumulativos.

- A fonte desta aflição não é imediatamente óbvia

Teste: Desafio social

2- Assombrar a Alma

Pesadelos esquisitos e lugares perseguem seu alvo. O mundo surreal parece


ganhar vida em ruídos que mal se pode ouvir e breves lampejos de movimento. As
vítimas se descobrem distraídas por sensações inexplicáveis, muitas vezes
derivadas de seus próprios medos e culpas escondidos. Embora você não tenha
controle sobre estas imagens, pode escolher qual sentido é afetado. Com exposição
prolongada e contínua, seu alvo pode sucumbir à loucura à medida que essas
aparições afligem sua consciência.
Você precisa gastar um ponto de sangue e vencer uma disputa social contra
sua vítima para usar este poder. Se tiver sucesso, o alvo padece de pesadelos
passageiros, muitas vezes extraídos de seu próprio subconsciente. Pelo restante da
noite, a vítima sofre da perturbação esquizofrenia. Sua utilização deste poder não é
imediatamente evidente, embora a vítima precise representar os efeitos de seus
novos terrores.

Resumo:

- Você escolhe o sentido afetado do alvo porém não tem ciência e controle do
que acontece.

- Com exposição prolongada e contínua, seu alvo pode sucumbir à loucura à


medida que essas aparições afligem sua consciência.

- Sua utilização deste poder não é imediatamente evidente.

- A vítima representar os efeitos de seus novos terrores.

- A vítima sofre momentos passageiros por toda a noite (perturbação


esquizofrenia)

OBSERVAÇÃO: Todas as perturbações carregam “gatilhos”, circunstâncias que


fazem com que os efeitos daquela perturbação se tornem ativos, uma vez ativadas,
as perturbações permanecem efetivas pelo restante da cena.

Esquizofrenia (Schizophrenia): veja página 214 das leis da noite.


Indivíduos com esta perturbação tiveram sua psique fraturada por conflitos
internos terríveis e sem solução. A maioria das pessoas concebe este tipo de
doença quando imaginam a loucura; as vítimas podem imaginar coelhos
crucificados voando atrás deles, ou jurar que seu falecido pai está lhes dizendo para
matar seu tio. Este problema é qualquer coisa, menos arbitrário- o jogador deve
trabalhar com o Narrador para determinar um conjunto geral de comportamentos
relacionados ao trauma original. Membros com esta perturbação são imprevisíveis e
perigosos em situações onde seu conflito interno surge repentinamente, eles devem
automaticamente testar para resistir ao frenesi, e possuem duas características a
menos em todos os testes de força de vontade.

Resistir a perturbação
Resistir gastando uma característica de Força de Vontade- este efeito dura uma cena
Após a cena se o gatilho ainda estiver presente ao final deste período, o personagem precisa
da 1º resistência gastar outra característica de força de vontade.
Mais resistência No caso de uma tensão mental particularmente intensa, os assistentes podem
determinar que características de força de vontade adicionais ou uma disputa
Estativa de força de vontade sejam necessárias.

Testes: gastar um ponto de sangue + disputa social contra a vítima.

3- Olhos do Caos

Examinando padrões, você pode encontrar sabedoria nas rachaduras da


realidade. Sua percepção se estende até padrões aparentemente aleatórios e
bizarras manifestações do acaso. Observando o desenrolar de eventos ao seu
redor, você descobre seus segredos e motivações.
Você pode mergulhar nas motivações mais profundas de alguém observando
suas ações mais simples. É preciso observar seu alvo por um turno inteiro,
concentrando-se em suas ações e movimentos. Então, você deve realizar uma
disputa mental contra o alvo. Se vencer, descobre a natureza do indivíduo.
Observando o transcurso de eventos aleatórios ao seu redor, você pode
adquirir uma percepção sobre sua situação atual. se você passar um turno completo
contemplando as circunstâncias e gastar uma característica Mental, você pode
predizer (até certo ponto) o possível curso dos acontecimentos. Pelo restante da
cena, ou durante a próxima hora (o que terminar primeiro), você não pode ser
surpreendido. (Isso não quer dizer que você não possa ser atacado ou outra coisa
que seja surpresa. Você sentirá algo antes que lhe alertará algo para não ser
surpreendido)
Ver padrões da cena não significa que o narrador ter que narrar exatamente
os acontecimentos passados do que está observando. Esses padrões são “dicas”
como fragmentos em que você terá que juntá-los e deduzir. Um teste com a
habilidade “enigmas” pode ajudar a melhorar essas dicas, porém não irá lhe dar as
respostas diretamente, e ainda terá que deduzir o que está observando.
Perder uma disputa em Olhos do Caos faz com que você fique fascinado
pelos padrões ao seu redor. Considere esta fascinação idêntica à desvantagem de
clã dos Toreadores.

Resumo:

- Precisa ficar um turno inteiro observando o alvo se concentrando em suas


ações e movimentos, após fazer uma Disputa mental. Sucesso permite saber
a natureza do alvo.

- Passar um turno completo contemplando as circunstâncias e gastar uma


característica Mental, você pode predizer (até certo ponto) o possível curso
dos acontecimentos.(ver certos padrões da cena)

- Pelo restante da cena, ou durante a próxima hora (o que terminar primeiro),


você não pode ser surpreendido.

- Perder uma disputa em Olhos do Caos faz com que você fique fascinado
pelos padrões ao seu redor. (semelhante ao defeito do clã toreador)

Teste:
Ver Natureza do alvo: turno completo +Disputa mental

Ver Padrões: turno completo + gasto de uma característica mental

Perder os testes: você fica fascinado pelos padrões ao seu redor.


(semelhante ao defeito do clã toreador)

4- Voz da Loucura

Simplesmente falando em voz alta com suas vítimas, você pode reduzi-las a
uma fúria ou medo poderosos. Você se dirige a seus alvos em um tom razoável,
encorajando-as a sucumbor aos seus demônios interiores. Estes terrores então vêm
à tona, conduzindo suas vítimas a um pânico cego e incontrolável.
Você precisa gastar um Ponto de Sangue para usar este poder. Então,
falando às suas vítimas por um tuno inteiro, você pode tentar induzi-las ao frenesi.
Você pode afetar várias pessoas de uma só vez, desde que todas possam
ouvi-lo. Você então faz uma disputa social contra seus alvos (com cada um ao
mesmo tempo); qualquer um que perca é levado à beira do frenesi. Mortais
imediatamente fogem aterrorizados, como se afetados pelo Rötschereck. Vampiros,
Lupinos e outras criaturas capazes de entrar em frenesi fazem Testes de
Autocontrole/Instinto imediatamente, com uma dificuldade de quatro características,
ou então entram em um estado similar (Frenesi). Entretanto, você também precisa
testar contra Rötschereck, com uma dificuldade de três Características. Este frenesi
dura uma cena inteira a menos que contido com força de vontade ou outras
capacidades, e mortais não se lembram de suas ações durante este período de
terror. (Se gastas força de vontade, não é afetado).

Resumo:

- Tem que falar em voz alta.


- Gastar um ponto de sangue para ativar esse poder.

- Tem que ficar um turno inteiro para induzir suas vítimas ao frenesi
- Você pode afetar várias pessoas de uma só vez, desde que todas possam
ouvi-lo.

- Disputa social contra seus alvos; qualquer um que perca é levado à beira do
frenesi.

- Mortais imediatamente fogem aterrorizados, como se afetados pelo


Rötschereck.

- Vampiros, Lupinos e outras criaturas capazes de entrar em frenesi fazem


Testes de Autocontrole/Instinto imediatamente, com uma dificuldade de
quatro características, perdendo entra em frenesi.

- Você também precisa testar contra Rötschereck, com uma dificuldade de três
Características
- O Frenesi dura uma cena inteira a menos que contido com força de vontade
ou outras capacidades.

- Mortais não se lembram de suas ações durante este período de terror.

Teste:

- Disputa social contra seus alvos

- Alvos:
● Mortais: entram imediatamente em frenesi

● Criaturas capazes de entrar em frenesi:teste de


autocontrole/instinto - dificuldade 4 características
● você:teste de autocontrole/instinto - dificuldade 3 características

5- Insanidade Total

A loucura repousa no canto mais próximo de cada mente. Extraindo


insanidade dos recessos das memórias e crenças mais profundas de seu alvo, você
faz com que a pobre vítima sucumba a um vagalhão de loucura dominadora.
Você precisa manter a atenção total de seu alvo por um turno inteiro; muitos
Malkavianos fazem isso com truques repentinos, declarações inconsistentes e
atitudes bizarras. Você precisa então gastar um ponto de sangue e realizar com seu
alvo uma disputa social. Se você vencer, sua vítima passa a sofrer de cinco
perturbações, escolhidas por um narrador, ou asistente, pelo restante da noite. Esta
Disciplina não é acumulativa- você não pode acumular mais perturbações com usos
sucessivos.
A pessoa que for afetada por demência 5 está sobre o efeito de 5
perturbações, isso não quer dizer que o personagem fique em estado vegetativo.
Lembre-se, perturbação precisam ter um gatilho para serem ativadas. Nesse caso,
cada perturbação será ativada de acordo com um gatilho. Elas podem serem
ativadas uma de cada vez como também, apenas algumas ou todas de uma vez no
decorrer da noite. (Todas as perturbações carregam “gatilhos”, circunstâncias que
fazem com que os efeitos daquela perturbação se tornem ativos, uma vez ativadas,
as perturbações permanecem efetivas pelo restante da cena).

para facilitar o uso de Insanidade Total, pode ser útil fazer vários cartões com
perturbações escritas e permitir que seu alvo escolha cinco aleatoriamente.

Resumo:

- Você precisa manter a atenção total de seu alvo por um turno inteiro.
- Você precisa então gastar um ponto de sangue e realizar uma disputa social
com seu alvo.
-
- Se você vencer, sua vítima passa a sofrer de cinco perturbações, escolhidas
por um narrador, pelo restante da noite.

- Esta Disciplina não é acumulativa

Teste:
Alvo com atenção total em você por um turno inteiro
Um ponto de sangue + disputa social

Resistir a perturbação
Resistir gastando uma característica de Força de Vontade- este efeito dura uma cena
Após a cena se o gatilho ainda estiver presente ao final deste período, o personagem precisa
da 1º resistência gastar outra característica de força de vontade.
Mais resistência No caso de uma tensão mental particularmente intensa, os assistentes podem
determinar que características de força de vontade adicionais ou uma disputa
Estativa de força de vontade sejam necessárias.

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