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Cibersocialidade e a emergncia de relacionamentos cibernticos nos jogos massivos: o significado de Socialidade na mdia ps-moderna Igor Ramady Lira de Sousa*

Resumo Os jogos em rede, especialmente a categoria MMORPG, ostentam sua natureza social ao criarem ambientes virtuais interativos para mltiplos jogadores em escala massiva. Os mundos virtuais favorecem o surgimento de uma nova forma de socializao ciberntica dentro dos jogos eletrnicos em rede desta categoria. Apontamos a concepo de Socialidade de Maffesoli como essencial para a compreenso desses relacionamentos originados nos ambientes virtuais interativos e criados por estes jogos. Neste trabalho iremos abranger questes como comunicao, interao e socializao na anlise das comunidades virtuais dentro e fora do jogo Ragnark Online, h quatro anos no mercado brasileiro de jogos online.
Palavras-Chave: Ps-modernidade. Socialidade. Interatividade. Jogos em rede. MMORPG.

Introduo Huizinga, em Homo Ludens (1996), e McLuhan, em Os meios de comunicao como extenses do homem (1969), escreveram que os jogos so importantes prticas sociais, trazendo um significando da sua sociedade de origem. Seria coerente dizer que os jogos eletrnicos tambm so jogos que representam aspectos da sociedade contempornea. Uma sociedade que convive intimamente com a tecnologia e com a comunicao ciberntica, em que relacionamentos de diversos tipos podem surgir em ambientes virtuais. Nossa proposio neste artigo demonstrar que os jogos da atualidade ultrapassam sua qualidade de transmissores de significados e tornam-se mediadores da interao e socializao entre os seus praticantes, os jogadores, somando-se o modo como um meio de comunicao tradicional realiza o processo de mediao de significados com a possibilidade de os prprios jogadores serem agentes do processo de comunicao. Assim, os jogos contemporneos tambm colaboram para a quebra do monoplio dos emissores dos meios de comunicao tradicionais, como predizia

Mestrando do Programa de Ps-Graduao em Comunicao (PPGC) da UFPB.

Manuel Castells, em Sociedade em Rede (2000), falando sobre o novo processo de comunicao mediada por computadores. Na verdade a comunicao entre os jogadores ocorre em vrios nveis atravs de sua interao mediada pelos jogos que chamamos neste artigo de massivos. Uma nova abordagem sobre este processo de comunicao encontra-se em Comunicao Mediada Por Computadores (2007), de Alex Primo. Evoluindo a cada novo encontro, relacionamentos virtuais so originados por esta interao, o que acaba por produzir novos agrupamentos sociais dentro do espao virtual do jogo massivo. As pessoas realmente se encontram dentro destes jogos para conversarem, namorarem, passarem um tempo juntas e se solidarizarem nos seus objetivos dentro do jogo. Por sua natureza social, ironicamente falamos que, nestes jogos, os jogadores se encontram at mesmo para a prtica do jogo. Neste aspecto, destaca-se em relao s demais, a categoria de jogo chamada MMORPG (Multi Mass Online Role Playing Game), jogos hbridos entre jogos massivos e o gnero RPG, e apontamos como sendo a socializao virtual seu real desgnio. A socializao virtual um fenmeno contemporneo que Andre Lemos (2004) chamou de Cibersocialidade Contempornea. Conseqentemente, se faz necessrio compreender o significado de Socialidade para Michel Maffesoli, para destacarmos os novos agrupamentos sociais que surgem na mdia do jogo eletrnico em rede da categoria MMORPG.

Jogos massivos para mltiplos jogadores em rede Nos mundos virtuais originados por estes jogos em rede, jogadores conectados internet compartilham da mesma experincia de existirem em uma nova realidade criada pelo programa do jogo, separados geograficamente, mas unidos no mesmo espao virtual. No MMORPG, em dado momento, milhares de mltiplos jogadores simultaneamente se conectam no mesmo mundo compartilhado. Por esta caracterstica ser to marcante, chamamos estes jogos de massivos. Termo implcito na sigla em ingls da categoria MMO (Multi Mass Online), tendo para nos o mesmo sentido encontrado para comunicao em massa. Esta categoria leva os jogadores a criarem comunidades virtuais definidas, dentro e fora do jogo nos fruns, blogs, youtube, wikis, entre outros. Desta forma, o MMORPG colabora para a expanso da rede social de seus jogadores. Inclusive seus

contatos do jogo podem levar a relacionamentos reais. Nos jogos massivos jogadores se encontram pela primeira vez e aprofundam seus relacionamentos. Em alguns casos, esta amizade pode evoluir para um relacionamento mais srio, afirma a empresa LevelUp! Games, mantenedora de vrios jogos da categoria MMORPG, J existe centenas de casais dentro do jogo que dividem seu tempo entre aventuras em Ragnark e dedicao a seu namorado ou sua namorada (nota retirada do site oficial do jogo Ragnark Online). neste sentido que afirmamos que nestes mundos sintticos existem laos afetivos sendo feitos e desfeitos a cada momento, que em si conformariam relacionamentos sintticos. Apresentamos essa discusso mais adiante. Ao observarmos a manifestao destes relacionamentos que se criam e se desenvolvem nos mundos virtuais dos jogos online para computadores (at ento a maioria dos MMORPGs so executados em computadores conectados a rede) percebemos que se tratava de um processo de mediao por meio dos jogos online sendo assim fenmeno pertinente ao estudo da comunicao. Entendemos que a partir dos jogos massivos, os meios de comunicao ganham uma nova dimenso para tecer a realidade das pessoas. Primeiro, eles tambm participam do processo de comunicao, no s proporcionando o ambiente virtual interativo para transmisso de sgnos entre jogadores, como fornecendo ele prprio seu contedo sgnico aos mltiplos jogadores (modelo Um-Todos). Como exemplo apontamos a existncia da prtica do advergame dentro do jogo Ragnark Online, em que marcas como Axe Dark Temptation e Cereal Crunch patrocinam eventos dentro e fora do jogo. O interesse destas marcas s refora o carter de transmissor de significados destes jogos, uma qualidade dos meios de comunicao em massa. Alm do jogo online ser uma mdia de consumo individual (eu mais um computador) que permite a conexo com outros jogadores em escala global, estes jogos tornam-se similares a programas de conversao virtual em tempo real (como o MSN), ao utilizarem-se de chatboxes (caixas de texto para conversao) na interface da tela do jogo para a comunicao entre seus jogadores, conformando uma semelhana com a comunicao interpessoal e em rede (modelo Um-Um e Todos-Todos). No s textual, a mediao no MMORPG feita por meio de uma linguagem hibrida, mltisgnica, no linear, interativa e imersiva. Isto significa que valores, sgnos e representaes diversas so convertidas pela hipermdia, e transmitidas e

Ver Santaella (2006) sobre Hipermdia.

resignificadas pelos usurios e programas por meio de plataformas multimdias (computadores em rede), em que sons, imagens e hipertextos constroem mensagens interativas. Por se tratar de uma linguagem mltisgnica e interativa, os jogos massivos conseguiriam construir uma noo de realidade mais palpvel que os meios tradicionais. Isto indica como a comunicao em jogos massivos consegue originar relacionamentos sintticos? Tudo indica que a prpria mdia do jogo online sugere a resposta. Obviamente trata-se de um fenmeno que exige uma nova forma de abordar o prprio processo de comunicao.

O crculo hermenutico de anlise dos jogos eletrnicos: a pseudo-netnografia Hoje, existem muitos trabalhos, artigos, dissertaes a teses sobre jogos eletrnicos que esto disponveis na internet, para a leitura de pesquisadores e curiosos, muitos dos quais em lngua estrangeira (espanhol ou ingls). No Brasil, aparecem os primeiros livros de autores nacionais nas prateleiras como Game Over: jogos eletrnicos e violncia (2005), de Lynn Alves e Artes do Vdeo Game: conceitos e tcnicas (2006), de Jesus Assis. So muitas as abordagens encontradas nas mais variadas disciplinas que procuram analisar os jogos eletrnicos em amplos aspectos. J o fenmeno aqui estudado, em que buscamos uma abordagem comunicacional, exige um olhar diferenciado, no se detendo a aspectos tcnicos. Como comunicadores buscamos observar o que construdo entre estes jogadores na comunicao mediada pelos jogos massivos. Sobre isso, o pioneiro nos estudos dos jogos eletrnicos, Espen Aarseth (2004), nos diz que: Since a game is a process rather than a object, there can be no game without players playing, ou seja, os jogos so processos porque prescindem de jogadores para pratic-los. Vamos tentar seguir o mtodo de anlise sugerido por Espen Aarseth, atualmente pesquisador e professor associado ao Center for Computer Games Research, IT, Universidad de Copenhague (ITU), e co-fundador e redator chefe da GAMESTUDIES.ORG, primeira revista acadmica sobre jogos para computador. O autor escreveu em Playing Research: methodological approaches to game analysis (2004) que diferente da interpretao de trabalhos literrios ou flmicos que exigem habilidades analticas, na anlise dos jogos eletrnicos preciso mais que a observao

Disponvel em <http://www.spilforskning.dk/gameapproaches/GameApproaches2.pdf>

analtica, exige-se a prtica. This is a dynamic real-time hermeneutics that lacks a corresponding structure in filme or literature (ibid). Aarseth descreve o caso de um estudo realizado em que o autor no teve contato prtico com seu objeto de anlise, valendo-se apenas de descries de outros jogadores. Ocorreram contradies no resultado final do trabalho demonstrando a falta de observao emprica do pesquisador. No entanto, Aarseth alerta que diferente consumir um jogo por entretenimento de faz-lo com o olhar de um pesquisador. O prprio Aarseth consagra o uso de dirios que descrevem a experincia do pesquisador no consumo da mdia do jogo, tornando a anlise de um jogo eletrnico uma observao emprica. Tratando-se dos MMORPGs vemos que isso leva o pesquisador para dentro da comunidade virtual que ele busca estudar, uma experincia etnogrfica virtual, ou seja, corroborando para o exerccio de uma pseudo-netnografia. Alm dos dirios de campo o pesquisador, segundo Aarseth, deve se valer de todos os meios que os prprios jogadores utilizam para se encontrarem virtualmente. Como ele diz a seguir:
The hermeneutic circle of game analysis should include the games player collective (the official company web site discussion board, fan web rings, and other user groups), and, if possible, direct observation of others playing, not merely reading of their reports and discussions. (ibdi).

Ou seja, o que Aarseth chama de circulo hermenutico de anlise de jogos eletrnicos formado pela prpria prtica do pesquisador em conjunto com todos os recortes que este puder fazer nas comunidades virtuais dos jogadores, dentro e fora do jogo. Enfim, o pesquisador valendo-se de todas as fontes possveis, o crculo hermenutico de anlise dos jogos eletrnicos, compreende que a melhor fonte (e seguramente a mais confivel) ser o seu prprio observador.

Ragnark Online O MMORPG corresponde a 94,2% da fatia de mercado dos jogos em rede massivos (MMO) no mundo, segundo pesquisa feita pelo site especializado MMOGCHAT.COM. J quando comparado a totalidade da indstria dos jogos

Disponvel em <http://www.mmogchart.com/Chart8.html>

eletrnicos, a previso que a categoria corresponde a quase um tero do faturamento do mercado mundial. Trinta bilhes de dlares. Essa a cifra da indstria de games no mundo. A previso que, at 2009, os MMOGs (Massive Multiplayer Online Games) representem US$ 9,8 bilhes, diz a empresa LevelUp! Games.** Certamente uma grande fatia da indstria que mais cresce anualmente, a indstria dos games (jogos eletrnicos). O Ragnark Online um jogo em rede da categoria MMORPG criado em 2002 pela Gravity Corp. baseado no HQ homnimo do coreano Lee Myoungjin. No Brasil este jogo completa seu 4 aniversrio traduzido e representado pela LevelUp! Games. A empresa tambm alberga outros jogos online famosos como Lineage II e SilkRoad, entre outros MMORPGs, alm de jogos de ao, luta, casuais e de tiro em primeira pessoa (FPS), todos com a peculiaridade de serem online. Considerando um jogo de estratgia que contm violncia moderada leve, na classificao etria sugerida pelo Ministrio da Justia, o Ragnark Online um jogo no recomendado para menores de 12 anos. Sua mantenedora brasileira, a LevelUp! Games, reconhece o principal aspecto do Ragnark Online como sendo a criao de comunidades virtuais. Podemos observar as formas que este fenmeno ganha nas redes sociais dentro do jogo, na interao entre os jogadores por meio dos cls e seus contatos, e fora do jogo, no frum oficial, Orkut, Wiki, MSN, troca de e-mails e sites dos cls. A empresa sabe que seus clientes no se encontram apenas dentro do jogo. "Sabemos que 95% dos jogadores de Ragnark usam o Messenger, disse Andrea Bedricovetchi, diretora geral da LUG, em um release divulgado pelo site FINALBOSS, em 19 de outubro de 2005. Confirmando o que Huizinga escreveu: As comunidades dos jogadores geralmente tendem a tornarem-se permanentes, mesmo depois de acabado o jogo (1996, p.15). A diretora geral da LevelUp! Games diz que em momentos de pico nos servidores do Ragnark Online 20 mil jogadores brasileiros simultneos podem estar interagindo e trocando mensagens online. Isto demonstra a escala massiva de jogadores desta categoria de jogo a qual nos referimos no incio do artigo.

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Disponvel em <http://levelupgames.uol.com.br/website/revendedores.aspx>. Disponvel em <http://games. levelupgames.uol.com.br/ragnarok/guia_jogo/primeirospassos.php> Disponvel em <http://finalboss.uol.com.br/ fb3/ctu.asp?cid=27396&jid=3670>

Interaes e relacionamentos Procuramos entender como um jogo torna-se um ambiente comunicacional favorvel a criao de relacionamentos virtuais (reais), que, conseqentemente, levam a cibersocializao de seus jogadores. A cibersocializao dentro do Ragnark Online possvel pela comunicao entre seus jogadores por meio de dispositivos informacionais. Aqui a comunicao entendida como um intercmbio entre os jogadores por meio da mdia do jogo, como vemos em Alex Primo (2007). Desta comunicao decorrem relacionamentos emergentes, inclusive se reconhece casos de namoros virtuais dentro desta categoria de jogo. Alex Primo diferencia a interao entre os jogadores daquela existente entre eles e o sistema informacional do jogo. Estes so conceitos precedentes pertinentes a compreenso da prpria cibersocialidade existente nos MMORPGs. Sua abordagem sistmica-relacional auxilia a compreenso dos relacionamentos emergentes em mundos virtuais e do papel da mquina no processo de comunicao. Para ele a mquina possui uma interao a nvel reativo, possibilitando uma predio de sua reao pelos jogadores ou resposta a sua interao. Isto realmente se concretiza na criao de estratgias pelos jogadores, por vezes complexas, para vencerem a lgica da mquina, que segue previsivelmente com respostas reativas. Por exemplo, no Ragnark Online, para subjugarem adversrios fortes, como os monstros do tipo MVP (Most Valuable Player), os jogadores se solidarizam e organizam sua estratgia baseada nas classes e funes que seus avatares possuem. No frum oficial do jogo observamos vrias formas predefinidas de funes de personagens, chamadas builds (construes). Estas builds atribuem funcionalidades aos avatares e foram construdas pelos prprios jogadores, em discusses sobre suas experincias de jogo dentro do frum. Esta comunicao entre jogadores, que ocorre dentro e fora do jogo, uma forma de interao mtua, construda a cada encontro, na ao entre eles (inter-ao). Relacionamentos que se desenvolvem mutuamente entre seus interlocutores. Alex Primo nos mostra que so relacionamentos que devem ser construdos e reforados a cada novo encontro. Conceito que explica como se formam os cls e grupos de contatos de amigos que elevam o nvel de seus relacionamentos a cada novo contato. O que explica tambm a forma imprevisvel das reaes que os organismos complexos

envolvidos na relao podem produzir. No evento chamado Guerra do Emperium possvel os jogadores disputarem entre cls pelos feudos do jogo (castelos e masmorras especiais). A Guerra um exemplo do modo de jogo chamado PvP (Player versus Player), em que jogadores lutam entre si, no contra adversrios controlados pelo sistema do jogo. Podemos compreender melhor esse conceito de interao (reativa e mutua) por meio de duas metforas em As Conexes Ocultas (2002) de Fritjof Capra: a da molcula do acar e a da pedra e do cachorro. O autor nos explica que o sabor doce do acar no se encontra na molcula de acar, nem na lngua isoladamente, na interao entre elas, na reao qumica que ocorre a sensao do doce. Da mesma forma a comunicao entre jogadores e os relacionamentos emergentes ocorrem na interao entre seus atores, de outra forma o jogo passaria por um antiquado jogo eletrnico para um jogador (modo Single Player). E como falamos anteriormente a peculiaridade destes jogos massivos se encontram na presena dos outros. Capra fala tambm sobre o conceito de acoplagem estrutural. Para o autor, Essa acoplagem estrutural, tal como a definem Maturama e Varela, estabelece uma ntida diferena entre os modos pelos quais os sistemas vivos e s no-vivos interagem com o ambiente (ibdi, p. 51). O autor diz que quando damos um ponta p em uma pedra possvel prever a reao linear dos eventos. Inclusive calculando sua trajetria. J quando desferimos o mesmo golpe em um cachorro, existe uma reao dos eventos imprevisveis, reao no linear. Compreendemos pelo conceito de acoplagem estrutural que os jogadores em um mundo virtual so sistemas complexos que respondem s influncias ambientais com mudanas estruturais, enquanto a mquina como integrante dos seres no-vivos, so reativas e previsveis. Exemplificando a experincia da interao mediada pelo Ragnark Online, apresentamos a seguir um trecho descrevendo a minha primeira experincia dentro de um MMORPG, minhas primeiras impresses sobre a navegao dentro de um espao virtual, da complexidade de interagir com seres humanos por meio da mquina, enfim, o papel determinante dos outros nessa experincia.

A iniciao

Fevereiro de 2006, instalei Ragnark Online no meu computador, atrado pelo grfico do jogo baseado nos animes e mangas japoneses pelos quais tambm tenho apreo. De inicio era preciso criar uma conta na empresa e uma no jogo no site oficial. A representante brasileira do jogo, a Level Up Games, s tinha servidores pagos na poca, mas possibilitava uma semana de uso gratuito para jogadores iniciantes. Depois, j dentro do jogo, fui criar meu primeiro personagem (avatar) do jogo. Naquele momento algumas incoerncias foram deixadas de lado, ou no foram observadas na poca por falta de parmetro, pois ao contrrio de outros jogos da mesma categoria, Ragnark Online bem limitado neste estgio inicial. Por exemplo, os gneros dos personagens do jogador so definidos pelo gnero preenchido na conta de jogo, no podendo ser alterado na criao do avatar, permitindo pouca liberdade de escolha para o que o jogador quer ser. Tambm no existe a possibilidade de representao de outras etnias. Logo naquela hora restava apenas definir a cor e o corte de cabelo, alm de preencher os pontos de alguns atributos iniciais do meu primeiro personagem. Queria um guerreiro (classe chamada de Espadachim no jogo) coloquei o que achava coerente nos atributos do meu pr-guerreiro. De inicio meu avatar era um Aprendiz e nada estava definido ao certo at ento. Fui teleportado (quando mudamos de uma rea a outra no jogo) para o Campo de Treinamento, local para os Aprendizes treinarem os comandos e a interface do jogo, de certa forma onde se exercita a jogabilidade de Ragnark Online. Existiam vrios NPCs (avatares que no esto no controle dos jogadores mas do sistema do jogo) que a medida que eram acionados por um clique falavam e falavam. Recebi as instrues iniciais do jogo dentro do prprio jogo. Estava caando alguns monstros, quando uma janela abriu-se (igual ao PopUp nos sites), algum estava me convidando para me juntar a um grupo. O que era aquilo? Recusei o convite, talvez por timidez ou medo recusava todos os convites que apareciam. Havia caado bastantes monstros sozinho, ganhei experincia pelas mortes e j tinha nvel suficiente para sair do Campo de Treinamento. Um NPC me teleporta para uma cidade determinada pela minha escolha de classe. Meu pr-guerreiro foi para Izlude, a cidade dos Espadachins.

Na linguagem do jogo quando se mata determinado tipo de criatura diz que se est caando-a.

No sabia exatamente o que fazer naquele momento. Minha ignorncia naquele jogo criara um reflexo de timidez. Perambulei um tempinho na cidade. Ignorei e fui ignorado pelas pessoas que passavam. No sabia ainda se eram todas avatares de jogadores ou se eram NPCs. Ainda no havia me tornado Espadachim e acabei achando uma sada da cidade para um campo onde tinha alguns monstros parecidos com os do Treinamento. L, vrios avatares diferentes corriam para todos os lados passando por mim. Vi um avatar de capa e elmo montado em uma ave robusta e laranja que lembrava um avestruz (um Peco Peco) correndo de um Drops (criaturas gelatinosas e meigas que cacei muitos no campo de Treinamento). Naquela hora entendi que ele estaria precisando de ajuda e corri para matar seu perseguidor. Quando terminei meu ato herico aquele jogador comeou a conversar comigo. Perguntou se eu era nob (novato no jogo)***, como no entendi o termo ele me explicou. Outros jogadores apareceram, alguns no eram aprendizes e aquele cavaleiro montado em um Peco Peco comeou a ensinar muitas coisas a mim e outros jogadores iniciantes. Percebi que meu ato herico de matar aquele Drops no era muito necessrio, ele conseguia juntar vrios ao seu redor o que facilitava os novatos darem cabo deles. Ganhei muita experincia (de jogo e matando monstros mais fortes que eu) naqueles minutos em que era instrudo por outro jogador. Ele nos falou que alguns amigos o chamavam e foi embora. Pouco depois j no lembrava o nome de seu avatar, nem fui adicionado a sua lista de amigos. Houve apenas um ato solidrio de um jogador experiente que iniciou a mim e outros jogadores no mundo pico medieval de Ragnark Online. Virei espadachim porque ele me ensinou os primeiros passos.

Ingresso a cibersocializao nos jogos massivos Andr Lemos (2004) aponta a importncia da fenomenologia social de Michell Maffesoli para entendermos a prpria sociedade contempornea, que se apia na descrio do social. Entendemos que Maffesoli (2006) possui uma filosofia p-nocho, sua abordagem sociolgica compreende no um devir social, mas a observao das formas sociais vigentes. Assim, para compreendermos o que Andr Lemos
Nob ou nub, como escrevemos no jogo, uma sigla em ingls que significa novato (newbie). Nos jogos online quem faz besteira chamado de nob pelos jogadores mais experientes. Logo, tornou-se um xingamento, chamando-se at um jogador antigo de nob.
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entende por Cibersocialidade Contempornea precisamos vagar pela mente de Michel Maffesoli, buscando perceber como a aura da Sociabilidade moderna sede lugar a Socialidade ps-moderna. Na contemporaneidade reconhecemos uma mudana de paradigma social e como nos mostra Maffesoli (2006) os vnculos formais no so os nicos que tecem laos na grande estrutura social. Existem na vida cotidiana laos criados entre as pessoas, conexes que aparecem espontaneamente, tecendo grupos mais ou menos definidos. O autor observa que a massa na verdade constituda de pequenos grupos (segmentao) amparados pelo esprito comunitrio, com a tendncia a se protegerem e se agruparem em segredo. Encontramos os mais variados exemplos: desde a conversa casual que ocorre na fila do banco ou no ponto do nibus em um dia qualquer; no resqucio de interioridade de algumas pessoas no hbito de colocar cadeiras de frente de suas casas para conversarem com os vizinhos; nas reunies por algum interesse em comum (um gosto, uma afinidade talvez), que formam grupos mais ou menos definidos, ofertando aos indivduos certa qualidade, uma sensao de pertencimento, de comunidade. Fenmenos cotidianos, portanto, que exemplificam a Socialidade, demonstrando como ela importante para a vida social. Esse sentimento de estar junto, instinto de ligao afetiva que constri os grupos, as comunidades, inerente ao inconsciente coletivo da sociedade como um todo. Favorecendo o tribalismo contemporneo, novos agrupamentos sociais, que lembram os cls primitivos. Enquanto isso, nos mundos virtuais, criados pelos jogos em rede da categoria MMORPG, existem laos afetivos sendo feitos e desfeitos a todo instante. Muitas vezes sem a preocupao de reconhecimento de alguma das partes, estes laos originam amizades improvisadas por algum tipo de afinidade sem explicao, talvez apenas para matarem o tempo juntos, ou com os mais variados propsitos. Nos MMORPGs os jogadores se solidarizam para contemplarem seus objetivos comuns, em uma categoria de jogo cuja finalidade (e singularidade) se encontra nas conexes estabelecidas entre seus participantes. Posso te add? no jargo dos jogadores , e tem incio mais um relacionamento germinado em solo ciberntico. Mesmo que efmeros estes relacionamentos podem criar uma rede de contatos, ter a forma de cls de grupos de amigos, demonstrando inclusive algum nvel de formalidade entre estes jogadores.

Mesmo assim, apontamos a existncia de conexes invisveis implcitas nesta categoria de jogo. Uma fora de atrao entre os jogadores, que levam a formao de grupos solidrios com fortes laos afetivos. Existe, assim, no exemplo do Ragnark Online, uma interdependncia entre os jogadores de um MMORPG, uma necessidade de estar junto, s explicada pela concepo de Michel Maffesoli de Socialidade e Neotribalismo. Demonstrando tambm que os dois paradigmas, Socialidade e Sociabilidade, no so excludentes nos jogos massivos. Os jogos eletrnicos, que j foram vistos como artefatos anti-sociais (de excluso de seus praticantes da vida comunitria), na atualidade so mais que nunca instrumentos de socializao, pois a partir da sinergia entre os jogadores favorecem a criao de laos afetivos e a adeso a comunidades virtuais, dentro e fora do jogo. Neste artigo pretendemos realizar um estudo das formas emergentes de agrupamento sociais que se originam dentro desta categoria de jogo eletrnico.

Neotribalismo e os cls de jogadores A cibercultura, aponta Andr Lemos (2004), no se manifesta apenas na comunicao por dispositivos informacionais, ela se expressa na msica tecno, nas festas haves, nos otakus japoneses, na contracultura hacker, no esprito de compartilhamento da internet. Ela tambm origina uma nova forma de socializao virtual, que, no dia-a-dia das pessoas, faz o cotidiano ser cada vez mais informatizado. Michel Maffesoli observou que na sociedade ps-moderna existe um sentimento de estar junto que origina grupos mais ou menos definidos, que se caracterizam pela solidariedade, por possurem uma identidade simblica, por se rodearem em segredo, pelo esprito comunitrio e pela proximidade, originando uma nova forma de tribalismo contemporneo. As comunidades virtuais apresentam estas mesmas caractersticas menos a proximidade fsica, conformando o que Maffesoli chamou de Neotribalismo, ou seja, laos afetivos no proximais. So neotribos as comunidades de jogadores na forma dos cls observados dentro do jogo, e tambm as comunidades formadas nos frum do jogo, que com o apio de colaboradores voluntrios, sem bnus algum, contribuem para a edificao de um banco de dados virtual. Nota-se tambm que estas contribuies voluntarias

ocorrem nos sites e fruns no oficiais do jogo, o que confirma o que Maffesoli falava sobre o esprito solidrio dos novos agrupamentos sociais. Huizinga diz que, uma das caractersticas dos jogos sua separao espacial em relao a vida cotidiana (1996, p.23), visto que ele pode a qualquer instante chamlo de volta a realidade por um descuido dos seus praticantes. Vemos que as comunidades virtuais de jogadores se estendem a vida real de seus participantes. Os jogos eletrnicos so mdias que expressam a cultura de seus praticantes, uma cultura prpria, j chamada por alguns de gamecultura. Desta forma, confirma-se tambm o que Cludia Sep props em um artigo apresentado na Sesso de Temas Livres, Intercom 2005, em que, os jogos da categoria MMORPG, no so atividades antagnicas vida cotidiana, nem tampouco so atividades improdutivas, ao contrrio do que Huizinga e Coillois defendem.
Isso posto, o que me parece, considerando a natureza dos MMORPGs que venho analisando, que esse antagonismo defendido tanto por Caillois, quanto por Huizinga, no se processa dessa forma, especialmente se levarmos em conta que o primeiro sustenta ser o jogo realizado dentro de limites precisos de tempo e de lugar (reservado, fechado e protegido), e o segundo, que o jogo evaso da vida real. Pelo contrrio, minha suposio que o sucesso de jogos como os MMORPGs repousa justamente no fato de que a vida cotidiana e o que experimentado no ambiente do jogo no se separam de forma to decisiva como os autores parecem propor [...]. (SEP, 2005, pp.6-7).

A autora ainda observa que os jogadores procuram vivenciar o jogo de acordo com o que eles so na vida real. O que foge um pouco da proposta do gnero RPG implcito na sigla MMORPG, em que os jogadores deveriam praticar papeis no jogo. Mesmo assim, alguns jogadores burlam o sistema de gneros do jogo, que definiria o papel masculino ou feminino do jogador. o caso de muitos jogadores homens, que criam contas femininas para incorporem avatares femininos no jogo. Isto nem sempre expressa a sexualidade dos jogadores, visto que, muitos casam para obteres habilidades especiais que s o casal ou a famlia podem constituir. O casamento e a adoo entre avatares comum e permitido no Ragnark Online, mas s entre avatares de gneros opostos. Provocando uma enquete dentro do frum do jogo sobre ser a favor ou no do casamento gay no Ragnark. Houve muito bate-boca entre os colaboradores do tpico, o que favorece o debate sobre a diversidade

e a tolerncia sexual. Entre os 350 participantes da enquete, 61,3% foram a favor do casamento gay no jogo. Lembramos ainda que, os avatares (neste jogo) no podem representar outra etnia que no seja a branca, nem outro tipo fsico. Exceto quando so adotados por um casal, quando se tornam menores que outros avatares (crianas). O que demonstra uma qualidade inseparvel dos meios de comunicao tradicionais, a propagao de valores e prticas sociais de uma classe dominante. Contraditoriamente, so punveis severamente, pelas regras do jogo e do frum, quaisquer manifestaes racistas e que revelem conotaes preconceituosas, mesmo que o prprio contedo simblico do jogo seja incoerente com as regras. Ainda assim, dentro e fora do jogo (no frum), nota-se o que seria uma mdia ps-moderna, a criao de espaos para a discusso pblica (online) dos valores da sociedade. Contudo, mesmo que anteriormente outras modificaes propostas no jogo tenham sido atendidas, a comunidade dos jogadores deve esperar pacientemente que um dia esta seja atendida, j que a empresa no deve nem pensar em perder neste momento os 38,9% de clientes (preconceituosos) potenciais. Queremos mostrar com isso que por meio dos avatares dos jogadores que estes se socializam e se identificam, mesmo que o jogador no queira revelar sua real identidade, o que geralmente no acontece no jogo. No trecho a seguir descrevo o meu ingresso no cl Gods Of War II, e apresento como estas questes pairam no ar, ao nos depararmos com um avatar feminino. Diferente da descrio anterior, j que na poca nem mesmo pensava fazer uma pesquisa sobre o jogo. Nesta houve registro textual dos dilogos, devido metodologia de Aarseth e graas experincia. Desde ento guardo o registro dos dilogos entre os jogadores, salvando o chatbox quando este parece pertinente a pesquisa. Segue os trechos.

Gods Of War II

03 de novembro de 2008. Estava no mapa conhecido por Vila dos Orcs, voltando de uma empreitada solitria contra o MVP chamado Senhor dos Orcs, quando, ao entrar em uma casinha na Vila, onde geralmente os jogadores se
Disponvel em: <http://sites.levelupgames.com.br/FORUM/RAGNAROK/forums/t/206999.aspx?PageIndex=1>

acumulam, fui abordado por uma avatar de nome Linda Algoz-FTM. Ela foi educada e pediu um minuto de minha ateno. Quando digo ela me refiro ao avatar feminino, pois naquele momento no sabia o gnero do jogador. Confesso que fui com um p atrs j que muitos jogadores experientes (e mais velhos) tentam enganar os nobs (novatos) ou os jogadores mais jovens para roubar-lhes os itens raros. Calmamente ela me explicava que o intuito do seu cl, o Gods Of War II, era dar suporte aos aliados do cl Gods Of War, cl principal. Logo se tratava de um grupo de jogadores voltados para a Guerra do Emperium. Eu evitava aceitar convites de cls, mas achei muito maduro a forma como aquela pessoa estava conduzindo seus recrutamentos para o cl, j que outros s soltam o convite sem conversarem com voc antes. Muito relutante (at mesmo eu estava me achando pedante demais) aceitei a proposta. Quando Linda Algoz-FTM me convida para o seu cl aberta uma opo acessvel pelo comando Alt+G, naquela hora tenho acesso as informaes do cl: numero de jogadores, seus nveis, suas classes, quanto doaram de experincia para o cl. At mesmo as habilidades do cl e seu nvel. Descubro naquele momento que ela era a lder do cl e imediatamente me apresenta aos outros integrantes que me saudarem alegremente. Ao entrar em um cl sou apresentado a uma rede de jogadores que expande a minha rede de contatos pessoal do jogo. Podemos ficar conversando pelo chatbox do cl mesmo que cassemos separados em grupos diferentes. Posso estar no outro lado do mundo virtual de Ragnark Online, se tiver uma dificuldade, e algum do cl estiver online, posso requisitar seu auxlio, mesmo que seja s uma dica de jogo. Em 11 de novembro de 2008 registrei uma conversa ocasional com a lder do cl, Linda Algoz-FTM, que d indcios pela sua linguagem que se trata de um rapaz com avatar feminino. Na verdade j suspeitava que se tratasse de um jogador desde o primeiro dia que me recrutou. Sua forma de falar, sua gria, apontavam seu gnero. Segue a baixo um trecho do savechat (comando que salva o chatbox do jogo), sem edio:

Lista de comandos: /h Proteo Arcana iniciada. Configurar Grupo - Como dividir EXP : Dividido individualmente

[ Up Cl ] [ Familia Ghost Of War Recrutem kina e hunter!!!! ] Proteo Arcana cancelada. Otvio/Clrigo saiu. Otvio/Clrigo conectou-se. Otvio/Clrigo saiu. Otvio/Clrigo conectou-se. [ To Linda Algoz-FTM ] : oi cara blz? [ To Linda Algoz-FTM ] : upando ai? Configurar Grupo - Como dividir EXP : Dividido individualmente [ Up Cl ] [ Familia Ghost Of War Recrutem kina e hunter!!!! ] [ Member Linda Algoz-FTM ] : mano [ Member Linda Algoz-FTM ] : acabei de entra Proteo Arcana iniciada. [ Member Linda Algoz-FTM ] : mais to aqui em payo [ Member Linda Algoz-FTM ] : mais to indo pra vila dos HO [ Member Linda Algoz-FTM ] : mais mano acho q eu nao vo pra WOE [ To Linda Algoz-FTM ] : pq? [ Member Linda Algoz-FTM ] : pq meu pai vai meche aqui no pc [ Member Linda Algoz-FTM ] : quero logo compra o meu pc mano [ To Linda Algoz-FTM ] : ah, inevitavel, acontece [ Member Linda Algoz-FTM ] : pow [ Member Linda Algoz-FTM ] : aqui nois divide o pc ta ligado [ Member Linda Algoz-FTM ] : mais meu pai mexe com DVD [ Member Linda Algoz-FTM ] : ta ligado [ Member Linda Algoz-FTM ] : ta osso [ Member Linda Algoz-FTM ] : mais vao vcs Proteo Arcana iniciada. Configurar Grupo - Como dividir EXP : Dividido individualmente [ Up Cl ] [ Familia Ghost Of War Recrutem kina e hunter!!!! ] [ Member Linda Algoz-FTM ] : o dinho ta ai depois

[ Member Linda Algoz-FTM ] : fmz [ Member Linda Algoz-FTM ] : vo nessa [ Member Linda Algoz-FTM ] : flw mano [ To Linda Algoz-FTM ] : pois veio [ To Linda Algoz-FTM ] : flw bro Observamos neste trecho do savechat aquilo que Sep falou. Realmente a vida real dos jogadores entra no jogo, na conversa ocasional nos chats dentro dos jogos da categoria MMORPG. Traos do nosso cotidiano familiar, escolar ou profissional aparecerem. No dia 27 de novembro de 2008, encontrei no mapa prximo da Vila dos Orcs, um membro do cl Gods Of War, nossos aliados, ele tinha o sufixo FTM no nome do seu avatar, perguntei se ele conhecia Linda Algoz-FTM. Ele disse que era seu primo, que FTM (sigla para FanTasMa) tornou-se um tipo de nome de famlia. Ainda penso que se trata do mesmo jogador em outra conta (prtica comum, ter mais de uma conta de jogo). Outro dia, para acabar terminantemente com essa dvida, perguntei a um membro antigo do cl quem era Linda Algoz-FTM. Ele riu, disse que se chamava Leandro, que era um shemale na veia, ou seja, gostava de jogar com avatares femininos. Notoriamente existem outros benefcios para se jogar com avatares femininos. Outros jogadores demonstram serem mais tolerantes as falhas e gafes do jogador e tambm se torna mais fcil achar membros para caar em grupo.

Concluses Ao participar efetivamente de uma comunidade virtual dentro de um jogo, ingressando em um cl, o jogador/pesquisador pode por a prova todos os conceitos de interao, comunicao e socializao virtual, bem como a pertinncia do estudo de Maffesoli sobre a Socialidade para compreenso da emergncia dos novos agrupamentos no proximais dentro do espao dos jogos massivos. Podemos ver, por exemplo, que uma das caractersticas do esprito comunitrio que fala Maffesoli, o segredo, encontra-se no jogo Ragnark Online. Ao aderir a um cl tomamos conhecimento de uma variedade de informaes restrita quele grupo de jogadores.

Os cls de jogo possuem seus objetivos e estratgias para alcan-los. Um cl que alcanou sua capacidade mxima de recrutamento de jogadores, como o Gods Of War, procura aliados para expandirem seu poder de combate contra outros cls. Mesmo que vena, o cl aliado no possui os privilgios que o cl principal, podendo haver trocas dos jogadores entre estes cls para que todos passem a usufruir, em seu tempo, das masmorras e castelos dos feudos conquistados. Sendo assim, a confiana e a solidariedade entre seus membros so essencial para alcanarem os objetivos em comum. Mesmo que no haja proximidade fsica entre os participantes destas comunidades, existe uma troca de experincias de jogo e de vida entre eles. Um verdadeiro intercmbio de conhecimentos, culturas, valores e opinies auxiliando o desenvolvimento dos relacionamentos na mediada que os prprios agentes se desenvolvem enquanto pessoas, praticando seu discurso e exercendo seu direito de liberdade de expresso, mesmo nos casos em que o prprio jogo ainda no permita total liberdade de representao individual, ao contrario, praticando a difuso de uma ideologia dominante. Indicamos neste trabalho as mudanas no paradigma contemporneo comunicacional, para abrangerem jogos eletrnicos chamados aqui de massivos (MMORPGs), da mesma forma que o processo de comunicao tambm mudou, como nos mostra Alex Primo. O fenmeno da mediao de significados (signos e valores) deixa de ser exclusividade das grandes corporaes, fazendo parte do dia-a-dia dos usurios da rede muitos seus residentes, como so chamados os jogadores de Second Life. Mesmo que no dominemos todos os aspectos tcnicos da comunicao digital online, ainda sim, como nos relacionamos com as mquinas influenciar a forma de nos relacionarmos com ns prprios. Isto se consagra no jeito que nos divertimos e nos encontramos virtualmente. A tecnologia transformou profundamente o cotidiano das pessoas nas ltimas dcadas, principalmente no final do segundo milnio. O jeito de ser (porque no dizer o prprio ser) foi invadido pelas mquinas, engenhocas que cumprem tarefas das mais banais as mais relevantes. Estas transformaes tambm do impulso a uma nova forma de comunicao. Em pleno incio do sculo XXI a conversa casual, a comunicao interpessoal e a interao entre indivduos se cumprem mediadas pelas chamadas novas mdias.

Alm disso, os computadores pessoais perderam a exclusividade sobre a internet para outros dispositivos tecnolgicos como celulares e Ipods. Mesmo carros e aparelhos domsticos esto se conectando a grande rede vamos lembrar que estarmos na iminncia da televiso digital (verdadeiramente interativa?) brasileira com todas suas possibilidades infinitas. Se toda informao digital, e logo tudo e todos estaro conectados, legitimo perguntar se ns mesmos no seremos reduzidos a informao. Tecnofbicos diriam que passamos a viver pelas mquinas. Certamente estamos em meio a uma transio ideolgica, ainda em conflito com valores modernistas. Contudo, gradualmente deixamos de tem-las e odi-las por historicamente roubarem papis humanos e afetarem nosso modo de ser e trabalhar. Como, por exemplo, cada inovao tecnolgica nas fbricas desempregava vrios trabalhadores, criando no imaginrio coletivo um tecno-fantasma que iria subjugar seus criadores, igual ao monstro de Frankenstein. Na verdade, por muito tempo fomos ainda somos escravizados pelos patres, no pelas mquinas. Hoje passamos a viver junto a elas, como pseudo-ciborgs. Tudo indica uma mudana de esprito de poca. Lvy (1999) e Lemos (2004) nos mostram que j somos uma sociedade ciberntica e as transformaes persistem a cada nova inveno ou atualizao, no superada pelas mquinas, mas adaptando nossos costumes a elas. O temor da superao do ser humano pelas mquinas um fantasma antigo, que retorna com o aparecimento de relacionamentos cibernticos. Por meio deste estudo procuramos demonstrar que os jogos massivos criam relacionamentos cibernticos, alm de transmitirem valores e significados prprios da cultura dos jogadores. Assim, a mdia ps-moderna pode ser um campo aberto a novas possibilidades comunicacionais. Resta saber explor-la adequadamente.

Referncias ALVES, L. Game Over: Jogos eletrnicos e violncia. So Paulo: Ed. Futura, 2005. ASSIS, J. Artes do Videogame: conceitos e tcnicas. So Paulo: Ed. Alameda, 2006. AARSETH, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. University of Bergen. Game Approaches/Spil-veje. Artigos do spilforskning.dk. Conference, august 28.-29, 2003. Spilforskning.dk, 2004. ISBN 87-990066-1 Disponvel em: <http://www.spilforskning.dk/gameapproaches/GameApproaches2.pdf>

CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. So Paulo. Editora Paz e Terra, 2000. FRITJOF, Capra. As conexes ocultas: cincia para uma vida sustentvel. So Paulo. Editora Pensamento Cultrix, 2002. HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 4 Ed. So Paulo: Editora Perspectiva S.A. 1996. LEMOS, A. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contempornea. 2Ed. Porto Alegre: Sulina. 2004. LVY, P. Cibercultura. Rio de Janeiro: Editora 34. 1999. MAFFESOLI, Michel. O tempo das tribos: o declnio do individualismo nas sociedades de massa. Rio de Janeiro: Forense Universitria, 2006. MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenso do homem. So Paulo: Cultrix, 1969. SANTAELLA, Lcia. Matrizes da linguagem e pensamento: Sonora visual verbal. So Paulo: Iluminuras LTDA, 2005. SEP, Cludia. Usurios articulados em torno de MMORPGs: o chat como elemento marcador da posio socializante e identitria do sujeito jogador. Trabalho apresentado Sesso de Temas Livres Intercom, 2005. Disponvel em: <http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2005/resumos/R0749-1.pdf> PRIMO, Alex. Interao mediada por computador: comunicao, cibercultura, cognio. Editora Sulina, 2007. JOGOS CITADOS: RAGNARK ONLINE. Download no site oficial brasileiro da LevelUp! Games. Dispnvel em <http://games.levelupgames.uol.com.br/ragnarok/home/index.php> SECOND LIFE. Download no site oficial brasileiro da MainLand Brasil. Dispnvel em http://www.mainlandbrasil.com.br/

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