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Ficha Armada de Vectora Jogo Do Ano V1.2
Ficha Armada de Vectora Jogo Do Ano V1.2
PERSONAGEM
3
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
+ des
DES + 0+
0 0 0 0 0 0 Acrobacia 1 = 1
+ car
CAR +
Adestramentod ND = 1 0+
Atletismo 1 = 1 + for
FOR + 0 +
Atuação 1 = 1 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 1 = 1 + des
DES + 0 +
Conhecimento d
ND = 1 + int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 1 + sab
SAB + 0 +
Diplomacia 1 = 1 + car
CAR + 0 +
Enganação 1 = 1 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 1 + con
CON + 0 +
Furtividade 1 = 1 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 1 + int
INT + 0 +
Iniciativa 1 = 1 + des
DES + 0 +
Intimidação 1 = 1 + car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 1 + sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 1 + int
INT + 0 +
Jogatina d
ND = 1 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 1 + des
DES + 0 +
Luta 1 = 1 + des
FOR + 0 +
Misticismo d
ND = 1 + int
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 1 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros
Ofício( )d ND = 1 + int
INT + 0 +
10 = 10 + des + + +
) 1 + int + 0 +
Ofício( d
ND = INT
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção 1 = 1 + sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 1 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 1 = 1 + des
DES + 0 +
Reflexos 1 = 1 + des
DES + 0 +
ND = 1 + sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 0 +
Sobrevivência 1 = 1 SAB
Vontade 1 = 1 + sab
SAB + 0 +
Pontos De Experiência 3,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Você pode carregar 20 espaços +4 por ponto de Força (ou –4 por ponto de Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
Força negativo). Multiplique o valor de carga máxima dessa ficha em 2 e o os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente
levantar em 3.
====Itens Vestidos====
Personagens começam com os itens fornecidos pela sua origem e os 1:
seguintes itens: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, 2:
uma arma simples a sua escolha. Se tiver proficiência com armas 3:
marciais, também começa com uma arma marcial a sua escolha. Uma 4:
armadura de couro, couro batido ou gibão de peles, a sua escolha. 5:
Se tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar com uma 6:
brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa também com um ====Extras====
escudo leve.
Exceção: arcanistas começam sem armadura
====Espaços de Carga====
01:
10 20 T$: 600
02:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
03: (Até 2x Carga Max.) TO:
04:
05:
06: É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
07:
08:
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE int MOD 0 TESTE DE RESISTÊNCIA 11 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
=====1º Círculo===== 1 PM
=====2º Círculo===== 3 PM
=====3° Círculo======= 6 PM
========Origem========
-
-
========Desvantagens========
-
-
====Classe========
- Perícias de Classe:
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