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IX Simpsio Interdisciplinar do LaRS: palavras e coisas 11, 12 e 13 de maio Auditrio Rio Datacentro (RDC), PUC-RIO Design de narrativas audiovisuais

para dispositivos mveis (celular): interrelaes das linguagens cinematogrfica e hipermiditica Ursula Elke Reichenbach; Rachel Zuanon reichenbach.u@gmail.com; rzuanon@anhembi.br IX Simpsio Interdisciplinar do LaRS: palavras e coisas Rio de Janeiro: editora PUC, 2011. URL: http://www.simposiodesign.com.br
Esta obra protegida pela lei de direitos autorais.

Em considerao aos princpios que vm sendo adotados pelo LaRS, no h um formato padro para os arquivos, respeitando-se as caractersticas individuais quando da publicao em mdia digital.

DESIGN DE NARRATIVAS AUDIOVISUAIS PARA DISPOSITIVOS MVEIS (CELULAR): INTERRELAES DAS LINGUAGENS CINEMATOGRFICA E HIPERMIDITICA
Design of Audiovisual Narratives for Mobile Devices: The Interrelationship of Hypermidia and Cinema Languages

Ursula Reichenbach1; Rachel Zuanon2 RESUMO O presente artigo aborda e discute o design de narrativas interativas para dispositivos mveis (celular) por meio da compreenso da interrelao da linguagem hipermiditica e da cinematogrfica. Para tanto, analisa e sintetiza potencialidades de trs obras audiovisuais Memento (Christopher Nolan, 2000), Late Fragment (Daryl Cloran, Anita Doron, Mathieu Guez, 2007), Nine Lives (Kenny Tan, 2007) sob o ponto de vista da estrutura narrativa, da interatividade e da mobilidade, por meio de uma metodologia de pesquisa de carter bibliogrfico, exploratrio e de estudo de caso.
Palavra-Chave: Design, narrativa audiovisual, mdias digitais interativas, dispositivos mveis (celular), linguagem cinematogrfica, linguagem hipermiditica.

ABSTRACT This paper presents and discusses the design of interactive narratives for mobile devices through the understanding of the interrelationship of cinema and hypermedia languages. Thus, it analyzes and schematizes the potentiality of three audiovisual narratives works Memento (Christopher Nolan, 2000), Late Fragment (Daryl Cloran, Anita Doron, Mathieu Guez, 2007), Nine Lives (Kenny Tan, 2007) , in the perspective of narrative structure, interactivity and mobility through an literature research, exploratory research and case study methodology.
Keywords: Design, audiovisual narrative, interactives digital medias, mobile devices, cinematographic language, hypermediatic language.


Bolsista de iniciao cientfica e graduanda do 8 perodo em Design, habilitao em Design Digital, da Universidade Anhembi Morumbi. reichenbach.u@gmail.com. 2 Pesquisadora e docente do Mestrado em Design da Universidade Anhembi Morumbi e orientadora da pesquisa de iniciao cientfica A interrelao das linguagens cinematogrfica e hipermdiatica em dispositivos mveis (celular), que originou o artigo aqui apresentado. rzuanon@anhembi.br
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INTRODUO
Dispositivos mveis, em contraste maquinaria do cinema, propem um contexto de uso em meio aos estmulos das cidades contemporneas e uma interface de dimenso desproporcional relativa a este ambiente fsico que a circunda. Este contexto, no qual a enunciao de uma narrativa audiovisual em dispositivos mveis se insere, o da cibercidade3 (LEMOS, 2009:45), caracteriza-se pelas infra-estruturas de comunicao e informao, que, a partir de dispositivos e redes como os celulares 3G4, GPS5, Palms6, etiquetas RFID7, e as redes Wi-Fi8, Wi-Max9, Bluetooth10, constitui a computao ubqua11. Tal argumento fortalece a proposta da cibercultura e promove, nesta sociedade em rede, a mobilidade. Assim expem Deleuze e Guattari (1986):
(...) as prticas contemporneas ligadas s tecnologias da cibercultura tm configurado a cultura contempornea como uma cultura da mobilidade. Vrios autores mostram como as sociedades contemporneas esto imersas em um processo de territorializao ou desterritorializao sucessivas (DELEUZE e GUATTARI, 1986, apud LEMOS, 2004: 21).

Nesta pesquisa, tais discusses proporcionam reflexes a respeito da narrativa audiovisual em dispositivos mveis (celular) a partir interrelao da linguagem12 hipermdiatica13 e cinematogrfica em trs principais estudos: a narrativa no-linear como proposta, a interatividade como conceito associado s novas mdias e o dispositivo mvel como objeto de estudo. Desta maneira, o presente artigo (I) analisa trs obras audiovisuais (1) Memento (Christopher Nolan, 2000), sob a perspectiva do roteiro linear e narrativa no-linear; (2) Late Fragment (Daryl Cloran, Anita Doron, Mathieu Guez, 2007), sob a perspectiva do roteiro e narrativa no-linear e interativo; e (3) Nine Lives (Kenny Tan, 2007), sob a perspectiva da narrativa no-linear, interativa e mvel; e (II) discute potencialidades para o design de narrativas interativas para celular a partir da interao com a linguagem hipermdiatica.
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As metrpoles cibernticas contemporneas (LEMOS, 2009). Terceira gerao de padres de tecnologia de telefonia mvel , cuja largura de banda para transmisso muito maior que a mnima necessria (alta velocidade). 5 Global Positioning System Sistema de Posicionamento Global. Sistema de navegao por satlite que permite a identificao da localizao de receptores mveis, como o celular. 6 Palm ou PDA (Personal Digital Assistants): computador de tamanho reduzido, com possibilidade de interconexo com um computador pessoal e acesso internet. 7 Radio Frequency Identification Identificao por Rdio Freqncia. Etiquetas com capacidade de armazenar dados e permitir a leitura remota destes via sinal de rdio. 8 Tecnologia de rede sem fio que permite a conexo local de computadores/dispositivos individuais ou em rede internet por meio do protocolo IEEE 802.11. 9 Worldwide Interoperability for Microwave Access (Interoperabilidade Mundial para Acesso por Microondas). Consiste na tecnologia de banda larga sem-fio capaz de atuar como alternativa a tecnologias como cabo e DSL na construo de redes comunitrias. 10 Padro de comunicao para a transmisso de dados entre dispositivos, com baixo consumo de energia e baixo alcance (de 1 a 100 metros). 11 Tecnologia computacional inserida no ambiente fsico, de modo a permitir o acesso s informaes e, ao mesmo tempo, ser imperceptvel ao usurio. (PREECE, 2005). 12 A linguagem a qual a teoria do cinema se refere e discute a linguagem enquanto sistema de signos para a narrativa. (PARENTE, 2000). 13 () designa um tipo de escritura complexa, na qual diferentes blocos de informaes esto interconectados. (LEO 2005: 9) e Com isso, os elos entre os documentos propiciam um pensamento no-linear e multifacetado. (idem: 16). Compreende o seu design: interface, navegao, interao, informao.

NARRATIVAS AUDIOVISUAIS E DESIGN DE NARRATIVA: ESTUDOS DE CASO A estrutura da narrativa se constri a partir de um enunciado em potencial, uma unidade real da comunicao discursiva, constitudo a partir dos limites definidos pela alternncia dos sujeitos do discurso (BAKHTIN,2003:269): o falante e o ouvinte. Bakhtin (2003) esclarece que:
o enunciado no uma unidade convencional, mas unidade real, precisamente delimitada da alternncia dos sujeitos do discurso, a qual termina com a transmisso da palavra ao outro, por mais silencioso que seja o dixi percebido pelos ouvintes (como sinal) de que o falante terminou. (BAKHTIN, 2003:275)

Esta teoria do enunciado, aplicado compreenso do cinema realista e linear defende a tcnica das transies14 para esta linguagem: antecipando ao espectador a transposio de tempoespao inteiramente novo, como um fim definitivo da cena (GOSCIOLA, 2003). Entretanto, tecnicamente, a estrutura no-linear refora a importncia das unidades de discurso para o enunciado, reduz a das tcnicas de transio, e intensifica as possibilidades de inter-relaes entre as unidades de discurso. Como defende Goisciola(2003):
() para produes audiovisuais () todo roteiro descreve uma trajetria demarcada por links. Alm da organizao da sentena e da pontuao, h outros princpios bsicos, especialmente para a prosa, que so entendidos como link. () o link, ou o intervalo, entre as frases, dilogos ou pargrafos, pode sustentar o sentido proposto pelos contedos inter-relacionados; () o link pode manter a situao emocional de uma estrutura dramtica. pelo princpio da continuidade entre as frases, os dilogos ou os pargrafos que se prolonga ou no uma situao dramtica, o desenvolvimento de um contedo. (GOSCIOLA, 2003: 123).

Desta maneira, obras audiovisuais no-lineares discursam e se estruturam a partir do reforo do design para a construo de possibilidades de inter-relaes entre estas unidades de discurso. Memento (2000) demonstra estes princpios. Esta obra narra a histria do personagem Leonard Shelby que, desde o estupro e assassinato de sua esposa, sofre de amnsia antergrada. Incapaz de adquirir novas memrias, Shelby investiga a respeito do crime e escreve as pistas do assassino em tatuagens corporais e fotografias, a fim de vingar-se. Narrada em fragmentos distintos intercalados, esta obra audiovisual regida por dois princpios diferenciados de continuidade entre si: a cronolgica e anacrnica15. A primeira seqncia expe o princpio de continuidade que rege as partes da narrativa anacrnica de Memento: discorrida em sentido inverso (Figura 1), apresenta primeiramente o protagonista revelando a imagem do crime para, ento, seqencialmente descrever o ato do crime.


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As tcnicas de transio constituem-se em: fuso, dissolve (fade-in, fade-out), elipse, corte brusco. (GOSCIOLA, 2003:123-127). Decrescente. Fora do tempo seqencial crescente.

Figura 1 Primeira cena da obra de tratamento colorido e princpio de continuidade anacrnico. Fonte: Memento (2000)

Estas cenas coloridas fragmentadas, intercaladas com cenas em preto e branco, so ordenadas em uma cronologia anacrnica, em uma funo (nx 0) = (1, nnx, nnx-1, nnx-2, ...0). Ou seja, a narrativa partida em n at x vezes, se inicia com o final da histria n= 1 e retoma ao seu comeo, tendendo origem n = 0.

Figura 2 Seqncia 2, cenas em preto e branco. Fonte: Memento (2000)

J as cenas em preto e branco, embora fragmentadas e intercaladas, so ordenadas em um princpio cronolgico (seqencial), em uma funo (nx 1) = (0, nnx, nnx+1, nnx+2, ...1). Em outras palavras, a narrativa fragmentada n at x vezes, iniciada na posio zero n=0 e finalizada em n=1. Desta maneira, as narrativas so percebidas e organizadas em dois tempos narrativos (fsico e psicolgico16), duas linguagens estticas (colorido e preto e branco) e dois princpios de continuidade17 (anacrnico e cronolgico). Em suma, Memento constitui-se em uma narrativa fragmentada, que prope a sua reconstruo a partir de flashbacks. Assim, ao contrrio do cinema contnuo, esta obra audiovisual18prope a mxima19 da narrativa por desconstruo, na qual a descontinuidade espao-temporal forja uma experincia intelectual, ajudando-o a interpretar os fatos narrados (GOSCIOLA, 2003:112). Sob o ponto de vista da narrativa no-linear e interativa, Late Fragment (2007) permite, no contexto de um meio procedimental20, a interatividade no apenas cognitiva e sim fsica. Esta


Estes tempos se cruzam e se invertem no discurso avanado da narrativa. Para um estudo de design de narrativa interativa para dispositivos mveis (celular) esta inverso refora a tcnica de imerso cognitiva para produo de sentido. 17 Relao entre as cenas de mesmo tempo narrativo e esttica 18 Cf. cinema clssico. (GOSCIOLA, 2003:19) 19 Por no ser somente um contraponto ao cinema clssico e contnuo o qual insere eventos e planos distintos, faz uso de fuses, fracionamento de imagens, cmera lenta e aceleraes, na proposta de descontinuidade de tempo e espao e sim pela construo de narrativas no-lineares por meio de unidades discursivas conectadas por meio de signos repetidos. 20 Propriedade essencial do meio digital: d-se a capacidade de executar uma srie de regras (concebidas via programao). (MURRAY,2003)
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obra narra as histrias de trs personagens desconhecidas entre si que se encontram em um mesmo presdio, no qual integram um grupo de justia restaurativa21 .

Figura 3 Personagens protagonistas (2-4) no grupo de justia restaurativa com o facilitador (1). Fonte: Late Fragment (2007)

A atividade cognitiva em Late Fragment (2007) promovida tecnicamente por meio da estrutura narrativa que considera o cenrio comum entre os dramas das personagens e determina a alternncia na seqncia da apresentao entre estes, sobretudo no caso da ausncia de interatividade. Em outras palavras, a estrutura narrativa paralela, na qual a durao e a magnitude dos fragmentos so indeterminados22, promove a atividade cognitiva de reconstruo das relaes e causas entre e dos personagens. A proposta interativa de navegar entre as histrias (LATEFRAGMENT, online, 2011)23, por sua vez, ocorre em duas interfaces24: (1) por meio do menu do DVD25 ; (2) e por meio da interao direta e pontual sobre a interface da obra, cuja seqncia definida pelo momento do clique: a composio de tela apresenta as reas variveis nas quais os personagens so considerados como reas clicveis e instncias variveis nas quais o momento da interao determina a cena subseqente. A no interao do usurio com a interface promove o desencadeamento seqencial intercalado entre as histrias. E em alguns momentos de sesso em grupo da justia restaurativa, imagens em loops obrigam o interator a escolher entre dois personagens. Esta construo procedimental e proposta de design de interao defendida por pesquisadores da rea da Interao Homem-Computador (IHC):
[Brenda] Laurel alia o conceito de interatividade contnua ao conceito da primazia da ao desenvolvida a partir das idias de transparncia, de Susan Bdker, e de envolvimento direto, de Donald Norman. Ela defende a interao com a interface como uma atividade cognitiva e a prioridade da ao em atividades humano-computador. Assim se configura o computador como um meio e no como uma ferramenta, sem quebrar a imerso do usurio. Isso significa envolver o usurio de alguma forma que ele no perceba que existe uma interface invisvel entre ele e a histria da qual est participando. () (GOSCIOLA, 2003:89)


Grupo no qual indivduos que se envolveram em crimes, com a ajuda de um facilitador, participam ativamente na resoluo de conflitos subseqentes. 22 O cronometro regride e avana valores cada vez que uma prxima seqncia exposta. Magnitude refere-se tanto grandeza quanto importncia da unidade de discurso para o drama. A grandeza/durao das cenas acaba provocando uma incerteza de interao na nsia de obter informaes e, conseqentemente, no descontrole da ordem da trama. 23 Disponvel em < http://latefragment.com/ > acesso em 10 Jan. 2011. 24 A interface , por definio, a rea de comunicao entre homem e a mquina (ROYO, 2008:89) Assim, a interface atua como uma espcie de tradutor (JOHNSON, 2001:17) 25 com o qual existe a possibilidade de iniciar a narrativa pelos captulos, pelos personagens, pelos encontros da justia restaurativa, assistir a seqncia de abertura ou os crditos.
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J sob o ponto de vista da narrativa no-linear, interativa e mvel, Nine Lives (2007)26 permite a interatividade fsica-espacial27 emergida a partir do conceito do Location Based Mobile Cinema28 e viabilizada por meio da tecnologia do dispositivo mvel com GPS29 somado a um software30 leitor dos fragmentos da obra audiovisual, conforme a localizao do interator. Para a tcnica de fragmentao da histria em unidades discursivas, a obra considera a teoria da estrutura narrativa de Gustav Freytag (GANCHO, 2006), que compreende a exposio, a complicao, o clmax e o desfecho da cena.31

Figura 4 Seqncia de aberturada obra. Fonte: Nine Lives (2007)

A Figura 4 corresponde seqncia de abertura da obra, cujo propsito satisfaz a exposio dos personagens (imagens de 2 a 11) e o clmax (imagem 1), no qual o protagonista foge desnorteado pela cidade. Esta interface apresentada toda vez que o sistema identifica uma nova posio espacial urbana do usurio, entre as noves zonas da cidade, e o fragmento correspondente somado a cada enunciao. O desfecho da obra, no qual o protagonista apresentado amaldioando o gato mstico pelos acontecimentos e descobrindo sua verdadeira valia, disponibilizado ao interator para que este possa assisti-lo ou no a qualquer instante. A complicao corresponde a nove fragmentos (ponto de vistas32), cujas ticas experimentam um mesmo fenmeno: o crime que envolve trocas por engano e a injusta perseguio.


Direo e roteiro de Kenny Tan, produo de Scott Hessels, e colaborao de estudantes de arte e engenharia da Universidade Tecnolgica Nanyang no Singapura 27 Coordenadas latitudinal e longitudinal no espao fsico do interator determinam enunciao. 28 Cinema de Celular Baseado em Localizao. Conceito explcito prpria obra e difundido pela GPSFILM, cujo princpio interativo para a visualizao de fragmentos da narrativa se d por meio da locomoo do interator pelo espao urbano: as coordenadas da posio do usurio, bem como seu tempo de permanncia nestes espaos revelam contedo correspondente e proporcional. Assim, tempo necessrio para o trnsito de uma zona outra possui cerca de 5 minutos de vdeo relevante para a narrativa, o restante transmitido conforme a mobilidade do interator. Embora a enunciao, nestas condies, ocorra de forma automtica, possvel tambm que o interator utilize o software GPSFILM para selecionar a zona no mapa para rever alguma seqncia. Nestes casos, os paradigmas de interao correspondem aos dos dispositivos mveis: por meio de teclado fsico determina-se a posio da rea ativa. 29 GPS: Global Positioning System Sistema de Posicionamento Global. 30 Software Open-Souce para Windows Mobile . GPS FILM: LOCATION BASED MOBILE CINEMA. Disponvel em < http://dshessels.com/artworks/gpsfilm/index.html> acesso em 10. Jan. 2011. 31 exposio (situa o espectador, fatos iniciais), complicao (desenvolve conflito), clmax (tenciona o drama, ponto de referncia) e desfecho (soluciona o conflito). GANCHO, Cndida Valadares. Como analisar narrativas. 9 ed. So Paulo: tica, 2006. 32 A expresso ponto de vista refere-se idia de cada personagem coadjuvante (inclusive o prprio objeto promotor do conflito o gato mstico contido na mala) agregar valor (juzo e/ou informao) ao drama cmico, na qual a cmera permanece subjetiva.
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Figura 5 Mapa de Navegao do Filme interativo com as cenas correspondentes a cada quadrante (Q) Fonte:GPSFILM

Como ilustra a Figura 5, cada quadrante do mapa da cidade possui uma unidade de discurso (a), um personagem interpretante (b) e uma razo de locomoo (c) 33, por exemplo, o quadrante 1 no qual um crime testemunhado por uma senhora, a qual alerta o protagonista a respeito da troca proposital de sua mochila pelo criminoso, que, ento, foge assustado. Em outras palavras, Nine Lives apresenta uma estrutura narrativa cubista34, que promove a atividade cognitiva da reconstruo da histria a partir de perspectivas sob um mesmo fenmeno. Nesta estrutura, embora a obra exiba a cada fragmento um horrio, no se faz necessria a construo do discurso por meio de uma seqncia linear, pois cada fragmento constitui-se em um enunciado, ou seja, em uma unidade da comunicao discursiva (BAKHTIN, 2003:270), cujas magnitudes se equivalem entre si e somados compem a mesma unidade dramtica a complicao. A todo este contexto, somam-se, ainda, os planos35. A obra apresenta uma tcnica de multiexposio do contedo, ou seja, o encadeamento de telas em Split Screen (GOISCIOLA, 2003), cuja finalidade compe duas variveis: a expresso esttica-dramtica (Figura 6) e a funo narrativa (Figura 7).

Figura 6 Imagens distintas da seqncia de Chinatown. Split Screen de funo esttica-dramtica. Fonte: GPSFILM

A exemplo desta cena (Figura 6), a funo da tcnica de multiexposio para a expresso esttica-dramtica reside na dramatizao do conflito da narrativa, na qual o protagonista acusado por todos coadjuvantes: apresentado no centro da interface o personagem principal representa o foco de ateno enquanto os outros o apontam.
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Com exceo da narrativa em Pearls Hill (Q4) que ocorre h 45 anos e que apresenta o motivo do conflito. O termo cubista, neste caso, refere-se aos conceitos [grifo nosso] particulares e latentes do movimento artstico do Cubismo (1907-1914): simultaneidade de perspectivas sob um mesmo objeto. 35 Consiste no enquadramento de um ou mais elementos no quadro visual da tela cinematogrfica.

Figura 7 Imagens distintas da seqncia de Chinatown. Split Screen de funo narrativa. Fonte: GPSFILM

J o Split Screen de funo narrativa (Figura 7), permite enunciar a seqncia dos fatos e o encadeamento de aes, como por exemplo, quando a personagem do quadrante esquerdo se relaciona com a cena paralela por meio do texto da sua fala (Imagem 1), ou quando a relao entre os personagens localizados nos distintos quadrantes ocorre pela troca de olhares. Enquanto no primeiro caso, a multiexposio no representa uma problemtica para a enunciao visto que seu propsito restringe-se ao exagero dramtico-artstico , no segundo, a reduo dos planos representa uma diminuio sensvel da visibilidade dos elementos narrativos, o que, conseqentemente, pode comprometer o entendimento da narrativa. DESIGN DE NARRATIVA INTERATIVA MVEL Narrativas interativas mveis se estruturam em hipertexto36, de forma que os links37 entre as unidades de discurso se formalizam, entre outros, por meio: da (I) repetio de signos38 como em Memento (2000), seja pelo tratamento das imagens39, para a distino entre as narrativas de principio anacrnico e cronolgico, seja pelos fenmenos40 (objetos e acontecimentos) associados, como no caso das fotografias; da (II) relao entre as unidades discursivas paralelas confluindo em uma unidade discursiva comum como em Late Fragment (2007) no qual trs personagens (unidades discursivas paralelas) se encontram no grupo de justia restaurativa (unidade discursiva comum); ou da (III) constncia de fenmeno como em Nine Lives (2007) o qual enuncia diversas narrativas a respeito de um mesmo crime. Somada a estas associaes, o design de narrativas para os dispositivos mveis considera, ainda, a esttica paradoxal como em Late Fragment (2007), construda na contradio dos enunciados e a esttica linear como em Nine Lives (2007), expressa na estrutura dramtica (exposio, complicao, clmax e desfecho) que tambm designa o tipo de interao e acesso a estas partes.


() um mtodo intuitivo de estruturao e acesso base de dados multimdia () um sistema de auxlio argumentao (PARENTE, 1999:80) PARENTE, Andr. Narrativa e modernidade: Os cinemas no-narrativos do ps guerra. Traduo: Eloisa Arajo Ribeiro. Campinas, SP: Papirus, 2000. 37 (...) link o elemento de ligao entre os contedos (GOSCIOLA, 2003:80) 38 () um estmulo, () uma substncia sensvel () que tem por funo evocar por vista a uma comunicao (GUIRAUD, 1973:35) 39 Como exemplo de signos expressivos, perceptvel pelos sentidos, com efeito de experincia esttica (GUIRAUD, 1973) 40 Pertencentes aos signos lgicos, com propsito de significar a experincia objetiva (GUIRAUD, 1973:65)
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A partir deste contexto, possvel esclarecer que, enquanto a narrativa interativa, a partir de estruturas no-lineares, refora as unidades de discurso para promover o enunciado, o design de narrativa mvel organiza as informaes destas unidades de forma hierarquizada nas quais as primeiras instncias revelam o assunto mais relevante , dada a necessidade de considerar o contexto de uso do dispositivo mvel em meio a estmulos externos de durao indeterminada. Assim, argumenta-se que a proposta de interatividade das narrativas no contexto da mobilidade se transfigura, visto que a fragmentao da percepo do espectador requer narrativas cujas funes esto prioritariamente pautadas na imerso41 cognitiva e menos na emotiva. J a imprevisibilidade da narrativa interativa quando transposta para o contexto da mobilidade se configura como em Nine Lives (2007), no qual a interface do mapa, dividida em zonas e quantidades correspondentes de enunciados, permite interagir de forma metdica, propondo por isso, apenas algumas analogias com os princpios do Rizoma. O primeiro princpio, o de (I) linha fuga aquilo que aumenta o nmero de conexes a cada nvel da diviso ou da composio (DELEUZE E GUATTARI, 1997:197) , permite diferentes enunciaes em conformidade com o deslocamento do interator pelo espao urbano. Os princpios de conexo e de heterogeneidade (II) qualquer ponto de um rizoma pode ser conectado a qualquer outro e deve s-lo (DELEUZE E GUATTARI, 1995:15-16) aplicados ao design da narrativa mvel garantem a navegao/ o acesso s enunciaes distribudas no espao fsico. E, por ltimo, o princpio de multiplicidade (III) por meio do qual () no tem nem sujeito nem objeto, mas somente determinaes, grandezas, dimenses que no podem crescer sem que mude de natureza (as leis de combinao crescem ento com a multiplicidade). (ibidem) assegura que as enunciaes formalizem um discurso lgico ao enredo e permite que a mobilidade mltipla (trnsito na mesma latitude e longitude realizado diversas vezes) enuncie narrativas com pequenas alteraes de significado ou que, ainda, considere o fator tempo como varivel de um mesmo fenmeno. Neste sentido, possvel identificar duas formas de interatividade no design de narrativas interativas mveis: uma pela navegao na relao espao-narrativa como em Nine Lives e outra sobre a interface digital como em Late Fragment. Entretanto, esta ltima proposta de interatividade, questiona a utilizao de Split Screen, a exemplo de Nine Lives (2007), visto que este artifcio reduz ainda mais a rea de visualizao e interao.


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Refere-se ao conceito de estar submerso na gua, sensao de estarmos envolvidos por uma realidade completamente estranha (MURRAY,2003 :102) na qual () no existe um relacionamento simples do tipo ou...ou entre a distancia critica e a imerso () um processo intelectualmente estimulante (GRAU, 2007: 30)

CONSIDERAES FINAIS O contexto de uso dos dispositivos mveis, no qual a percepo do interator se dispersa em meio a estmulos externos, formaliza uma nova proposta imersiva, no mais hipntica como no cinema da sala escura, e que requer uma maior atividade cognitiva do usurio, em virtude da natureza fragmentada da narrativa mvel. Para tanto, o design de narrativa interativa mvel avalia a relevncia de cada fragmento unidades de discursos - e as organiza em funo do tempo. A relao entre estas se estabelecem por meio: de repeties de signos elementos de cenas ; de relaes entre unidades discursivas cena central composta por diversos personagens que possuem narrativa prpria ; ou ainda, por meio de um personagem ou acontecimento chave que perpassa todas as cenas da narrativa. A interavitidade do usurio, por sua vez, ocorre por meio de sua interao sobre a interface digital, bem como na sua relao com o tempo-espao da narrativa. Ambas as aes so concomitantes ao seu deslocamento fsico pelo espao urbano. REFERNCIAS BAKHTIN, Mikhail Mikhailovitich. Os Gneros do Discurso. In: BAKHTIN, Mikhail Mikhailovitich. Esttica da Criao Verbal. 4 ed. So Paulo: Martin Fontes, 2003. p.261-306. DELEUZE, Gilles. Mil plats - capitalismo e esquizofrenia, vol. 1 / Gilles Deleuze, Flix Guattari; traduo de Peter Pl Pelbart e Janice Caiafa. So Paulo: Ed. 34, 1995. _____. Mil plats - capitalismo e esquizofrenia, vol. 5 / Gilles Deleuze, Flix Guattari; traduo de Peter Pl Pelbart e Janice Caiafa. So Paulo: Ed. 34, 1997. GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mdias: do game TV interativa.So Paulo: Editora SENAC So Paulo, 2003. GRAU, Oliver. Arte virtual: da iluso imerso. Traduo:Cristina Pescador, Flvia Gisela Saretta, Jussnia Costmilan. So Paulo: Editora UNESP: Editora SENAC So Paulo, 2007. GUIRAUD, Pierre. A Semiologia. Traduo: Filipe C.M. Silva. Lisboa: Editora Presena, 1973. LEMOS, Andr. Cibercultura e mobilidade: era da conexo. In: Leo, Lcia (org). Derivas: cartografias do ciberespao.So Paulo, Annabulmme; SENAC, 2004. _______. Cidade e Mobilidade. In: APROPRIAO do (in)comum: espao pblico e privado em tempos da mobilidade. Organnizao: Giselle Beiguelman (et. al) So Paulo: Instituto Sergio Motta, 2009. MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. Traduo: Elissa Khnoury Daher, Marcelo Fernandez Cuzziol. So Paulo: Ita Cultural, Unesp, 2003.

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