Você está na página 1de 3

PENSAMENTO COMPUTACIONAL ATRAVÉS DE ATIVIDADES

DESPLUGADAS: UM RELATO SOBRE O DESENVOLVIMENTO


DE HABILIDADES COGNITIVAS E SOCIOEMOCIONAIS DE
ALUNO COM AUTISMO
COMPUTATIONAL THINKING THROUGH UNPLUGGED ACTIVITIES: A
REPORT ON THE DEVELOPMENT OF COGNITIVE AND SOCIO-
EMOTIONAL SKILLS OF STUDENTS WITH AUTISM

RESUMO EXPANDIDO

EIXO TEMÁTICO: PENSAMENTO COMPUTACIONAL

Linhares, Anamaria Glória1

RESUMO

Este trabalho é um relato de experiência, ainda em andamento, que vem utilizando


atividades desplugadas sobre o pensamento computacional para desenvolver
habilidades cognitivas e socioemocionais de aluno com autismo, 8 anos de idade e
matriculado no 3º ano do Ensino Fundamental. Tem como eixo a 5ª Competência da
Base Nacional Comum Curricular – Cultura Digital. Utilizou o jogo Caminhos da Turma
da Mônica, disponibilizado em www.computacional.com.br. Foi iniciado em outubro de
2021 pela professora de Informática Educacional de escola da rede pública de município
do estado do Rio de Janeiro e retomado no mês de fevereiro do ano em curso. Está
vinculado ao Núcleo de Estudos e Pesquisa em Autismo (NEPA) da Universidade
Federal Fluminense. INTRODUÇÃO: Marco legislativo educacional recente, a Base
Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2017) estabelece as aprendizagens essenciais
que todos os alunos devem desenvolver ao longo das etapas e modalidades de ensino.
Nesse universo estão inseridos alunos com Transtorno do Espectro do Autismo (TEA)
que apresentam um neurodesenvolvimento atípico que causa prejuízo na interação
social, na comunicação e no comportamento (APA, 2014). Está presente desde a
infância e não afeta de forma diferenciada grupos étnicos ou socioeconômicos. Ao
mesmo tempo, destaca-se aqui a 5ª competência – Cultura Digital – que sinaliza a

1
Mestre em Diversidade e Inclusão (UFF). anagloriatj@gmail.com
necessidade do trabalho com estudantes para que possam comunicar, acessar e
disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer
protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. Base deste trabalho, o Pensamento
Computacional (PC) é descrito por Jeannete Wing (2006) como uma habilidade
fundamental para todos, não somente para cientistas da computação. Conforme
Blikstein (2008) PC é saber usar o computador como um instrumento de aumento do
poder cognitivo e operacional humano. De acordo com RAABE vincula-se à capacidade
de resolver problemas considerando conhecimentos e práticas da computação
(RAABE,2017). No desenvolvimento do PC apresentado neste relato foram utilizadas
Atividades Desplugadas que trazem conceitos fundamentais da ciência da computação
sem o uso do computador e configuram-se como ferramenta de baixo custo e acessível
(BRACKMAN,2017). Metodologia: As aulas de Informática Educacional são ministradas
semanalmente, com 50 minutos de duração, dentro da sala de aula, tendo em vista a
defasagem de equipamentos tecnológicos na unidade escolar e o contexto da Pandemia
de COVID-19. Fazem parte de atividades curriculares de alunos da Educação Infantil e
dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. O público-alvo escolhido foram alunos de
duas turmas do 3º ano onde, em uma das mesmas, há aluno diagnosticado com TEA.
Ao todo foram utilizadas 6 aulas. Optou-se pelo jogo Caminhos da Turma da Mônica,
versão 2017, disponibilizado pelo site www.computacional.com.br. O tabuleiro da
atividade foi impresso e plastificado, facilitando assim o manuseio e higienização. A
folha de resposta foi entregue a cada aluno. A escolha levou em conta a possibilidade
de o jogo trazer o viés da ludicidade possibilitando assim, uma efetiva inclusão do aluno
com autismo e o desenvolvimento de suas habilidades cognitivas e socioemocionais A
atividade, realizada em duplas ou trios, tem por objetivo exercitar prioritariamente os
pilares de Reconhecimento de Padrão e Algoritmos através da busca pelo menor
caminho para que um personagem encontre o outro. O personagem não pode sobrepor
a árvore durante o caminho e só pode atravessar o rio utilizando a ponte. São utilizadas
setas para demarcar as rotas escolhidas e registradas em folha impressa específica.
Posteriormente, tais comandos devem ser escritos de forma resumida com o uso de
multiplicadores (2x, 3x, 4x, etc.). RESULTADO E DISCUSSÃO: Nas duas primeiras
aulas o aluno demonstrou grande ansiedade quando não conseguia encontrar o trajeto
mais curto, sendo necessário que o colega com o qual fazia dupla assinalasse que o
caminho escolhido deveria ser sempre o mais curto e que a travessia do rio precisava
ser feita pela ponte. A ansiedade foi percebida através de movimentos restritos e
repetitivos como flaps acentuados com as mãos, pela necessidade de caminhar pela
sala de aula e por alterar o tom de voz com o colega. Na terceira aula, o aluno já
conseguia compreender as normas básicas do jogo sobre a árvore e a ponte. Os flaps
se apresentaram com menor frequência, assim como a necessidade de caminhar pela
sala como forma de autorregulação e a alteração no tom da voz já não se fazia presente.
Na aula seguinte, conseguiu encontrar duas rotas mais curtas, porém foi percebido que
as noções de lateralidade (direita/esquerda) e motricidade fina (tamanho das setas
desenhadas) precisavam ser trabalhadas. Na última aula foi capaz de encontrar os
demais caminhos, recorrendo ao colega de dupla para certificar-se que os mesmos
estavam corretos. Com o encerramento do ano letivo, não houve possibilidade de se
trabalhar a escrita dos comandos de forma sucinta e que possibilitaria um entendimento
melhor do conceito de multiplicação, conteúdo matemático obrigatório no 3º ano do
Ensino Fundamental. CONCLUSÃO: Os resultados até então obtidos demonstram que
o trabalho com Pensamento Computacional através da atividade desplugada Caminhos
da Turma da Mônica pode ser uma ferramenta capaz de propiciar o desenvolvimento de
habilidades cognitivas e socioemocionais em alunos com autismo. Pode ser utilizado
também na observação da motricidade fina e questão espacial. Ressalta-se, no entanto,
a necessidade de um acompanhamento longitudinal para que tal premissa possa se
confirmar ou não. Dessa forma, pretende-se dar continuidade a tais observações ao
longo do ano letivo.
Palavras- Chave: Atividades Desplugadas. Autismo. Pensamento Computacional.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
American Psychiatric Association (2014). Manual Diagnóstico e Estatístico de
Transtornos Mentais: DSM‑5 (5a ed.). Porto Alegre, RS: Artmed.

BLIKSTEIN, Paulo. O pensamento computacional e a reinvenção do computador


na educação. 2008. Professor na Escola de Educação e no departamento de Ciência
da Computação da Stanford University, EUA. Disponível em:
http://www.blikstein.com/paulo/documents/online/ol_pensamento_computacional.html.
Acesso em: 06 mar. 2022.

Brackamnn, C. P. (2017). Desenvolvimento do Pensamento Computacional através


de atividades desplugadas na Educação Básica. Tese (Doutorado). Universidade
Federal do Rio Grande do Sul, Programa de Pós-Graduação em Informática na
Educação. Disponível em: http://hdl.handle.net/10183/172208

BRASIL. Ministério da Educação (2017). Base Nacional Curricular Comum.


Disponível em: http://download.basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em: 02/2022

RAABE, André Luís Alice. Pensamento Computacional na Educação: Para todos,


por todos! Revista Computação Brasil, SBC, p. 54 - 63, 01 jul. 2017.

Wing, J. M. (2006, March). Computational thinking. Communications of the ACM,


49(3), 33–35. doi: 10.1145/1118178.1118215.

Você também pode gostar