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RESUMO EXPANDIDO
RESUMO
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Mestre em Diversidade e Inclusão (UFF). anagloriatj@gmail.com
necessidade do trabalho com estudantes para que possam comunicar, acessar e
disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer
protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. Base deste trabalho, o Pensamento
Computacional (PC) é descrito por Jeannete Wing (2006) como uma habilidade
fundamental para todos, não somente para cientistas da computação. Conforme
Blikstein (2008) PC é saber usar o computador como um instrumento de aumento do
poder cognitivo e operacional humano. De acordo com RAABE vincula-se à capacidade
de resolver problemas considerando conhecimentos e práticas da computação
(RAABE,2017). No desenvolvimento do PC apresentado neste relato foram utilizadas
Atividades Desplugadas que trazem conceitos fundamentais da ciência da computação
sem o uso do computador e configuram-se como ferramenta de baixo custo e acessível
(BRACKMAN,2017). Metodologia: As aulas de Informática Educacional são ministradas
semanalmente, com 50 minutos de duração, dentro da sala de aula, tendo em vista a
defasagem de equipamentos tecnológicos na unidade escolar e o contexto da Pandemia
de COVID-19. Fazem parte de atividades curriculares de alunos da Educação Infantil e
dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. O público-alvo escolhido foram alunos de
duas turmas do 3º ano onde, em uma das mesmas, há aluno diagnosticado com TEA.
Ao todo foram utilizadas 6 aulas. Optou-se pelo jogo Caminhos da Turma da Mônica,
versão 2017, disponibilizado pelo site www.computacional.com.br. O tabuleiro da
atividade foi impresso e plastificado, facilitando assim o manuseio e higienização. A
folha de resposta foi entregue a cada aluno. A escolha levou em conta a possibilidade
de o jogo trazer o viés da ludicidade possibilitando assim, uma efetiva inclusão do aluno
com autismo e o desenvolvimento de suas habilidades cognitivas e socioemocionais A
atividade, realizada em duplas ou trios, tem por objetivo exercitar prioritariamente os
pilares de Reconhecimento de Padrão e Algoritmos através da busca pelo menor
caminho para que um personagem encontre o outro. O personagem não pode sobrepor
a árvore durante o caminho e só pode atravessar o rio utilizando a ponte. São utilizadas
setas para demarcar as rotas escolhidas e registradas em folha impressa específica.
Posteriormente, tais comandos devem ser escritos de forma resumida com o uso de
multiplicadores (2x, 3x, 4x, etc.). RESULTADO E DISCUSSÃO: Nas duas primeiras
aulas o aluno demonstrou grande ansiedade quando não conseguia encontrar o trajeto
mais curto, sendo necessário que o colega com o qual fazia dupla assinalasse que o
caminho escolhido deveria ser sempre o mais curto e que a travessia do rio precisava
ser feita pela ponte. A ansiedade foi percebida através de movimentos restritos e
repetitivos como flaps acentuados com as mãos, pela necessidade de caminhar pela
sala de aula e por alterar o tom de voz com o colega. Na terceira aula, o aluno já
conseguia compreender as normas básicas do jogo sobre a árvore e a ponte. Os flaps
se apresentaram com menor frequência, assim como a necessidade de caminhar pela
sala como forma de autorregulação e a alteração no tom da voz já não se fazia presente.
Na aula seguinte, conseguiu encontrar duas rotas mais curtas, porém foi percebido que
as noções de lateralidade (direita/esquerda) e motricidade fina (tamanho das setas
desenhadas) precisavam ser trabalhadas. Na última aula foi capaz de encontrar os
demais caminhos, recorrendo ao colega de dupla para certificar-se que os mesmos
estavam corretos. Com o encerramento do ano letivo, não houve possibilidade de se
trabalhar a escrita dos comandos de forma sucinta e que possibilitaria um entendimento
melhor do conceito de multiplicação, conteúdo matemático obrigatório no 3º ano do
Ensino Fundamental. CONCLUSÃO: Os resultados até então obtidos demonstram que
o trabalho com Pensamento Computacional através da atividade desplugada Caminhos
da Turma da Mônica pode ser uma ferramenta capaz de propiciar o desenvolvimento de
habilidades cognitivas e socioemocionais em alunos com autismo. Pode ser utilizado
também na observação da motricidade fina e questão espacial. Ressalta-se, no entanto,
a necessidade de um acompanhamento longitudinal para que tal premissa possa se
confirmar ou não. Dessa forma, pretende-se dar continuidade a tais observações ao
longo do ano letivo.
Palavras- Chave: Atividades Desplugadas. Autismo. Pensamento Computacional.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
American Psychiatric Association (2014). Manual Diagnóstico e Estatístico de
Transtornos Mentais: DSM‑5 (5a ed.). Porto Alegre, RS: Artmed.