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Faria
Gamificação
Como Destravar a Fase Secreta
1ª Edição
São Paulo
Copyright © 2018 por Flavio Faria.
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte do conteúdo deste livro
poderá ser utilizada ou reproduzida em qualquer meio ou forma, seja ele
impresso, digital, áudio ou visual sem a expressa autorização por escrito do
autor sob penas criminais e ações civis.
Dedico este trabalho aos meus pais, esposa e minha família.
Apresentação
Gamificação.
O uso de elementos e técnicas de jogos em contextos diferentes não é algo
tão recente e já é algo bem explorado em ambientes de ensino, principalmente
em situações de EAD.
INTRODUÇÃO
ABORDAGENS BASEADAS EM JOGOS
DESIGN GAMIFICADO
GAMIFICAÇÃO
JOGOS SÉRIOS
JOGOS
COMPARATIVO ENTRE AS ABORDAGENS
O SEGREDO POR TRÁS DA GAMIFICAÇÃO
ENVOLVIMENTO EMOCIONAL
MOTIVAÇÃO INTRÍNSECA
RELACIONAMENTO
AUTONOMIA
DOMÍNIO
PROPÓSITO
ENTUSIASMAR
ENGAJAR
FIM DE JOGO / ESPECIALISTA
A JORNADA DO HERÓI
PARTIDA
INICIAÇÃO
RETORNO
ARQUÉTIPOS DE JOGADORES
SOCIALIZERS OU SOCIALIZADORES
EXPLORERS OU EXPLORADORES
ACHIEVERS OU REALIZADORES
KILLERS OU PREDADORES
A IMPORTÂNCIA DOS ARQUÉTIPOS
OS 12 ARQUÉTIPOS DE MARCZEWSKI
PHILANTHROPIST OU FILANTRÓPICO
ACHIEVER OU REALIZADOR
SOCIALIZER OU SOCIALIZADOR
FREE-SPIRIT OU ESPÍRITO LIVRE
SELF-SEEKER OU EGOÍSTA
CONSUMER OU CONSUMIDOR
NETWORKER OU RELACIONADOR
EXPLOITER OU EXPLORADOR
DESTROYER OU DESTRUIDOR
INFLUENCER OU INFLUENCIADOR
IMPROVER OU MELHORADOR
GRIEFER OU LAMENTADOR
ELEMENTOS DE JOGOS
O QUE SÃO ELEMENTOS DE JOGOS?
A SANTÍSSIMA TRINDADE DA GAMIFICAÇÃO
PONTUAÇÃO
MEDALHAS OU BADGES
PLACAR DE LÍDERES
CLASSE
O KIT DE ELEMENTOS DE MARCZEWSKI
TUTORIAIS
SINALIZAÇÃO
AVERSÃO A PERDA
FEEDBACK DE PROGRESSO
TEMA
ESTÓRIA OU NARRATIVA
CURIOSIDADE OU CAIXA MISTERIOSA
PRESSÃO POR TEMPO
RECOMPENSAS ALEATÓRIAS
RECOMPENSAS POR AGENDA FIXA
RECOMPENSAS DEPENDENTES DE TEMPO
REDE SOCIAL
STATUS SOCIAL
DESCOBERTA SOCIAL
PRESSÃO SOCIAL
COMPETIÇÃO
EXPLORAÇÃO
BIFURCAÇÃO DE DECISÃO
EASTER EGG
CONTEÚDO RARO OU DESBLOQUEADO
FERRAMENTAS DE CRIATIVIDADE
CUSTOMIZAÇÃO
DESAFIOS
CERTIFICADOS
COMPARTILHAMENTO DE CONHECIMENTO
PLATAFORMA DE INOVAÇÃO
VOTAÇÃO
FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO
ANONIMATO
SUAVIZAR
ANARQUIA
RECOMPENSA FÍSICA
ECONOMIA VIRTUAL
LOTERIA
COMO DESTRAVAR A FASE SECRETA
FASE SECRETA?
OS ALICERCES SE MANTÊM
CONSTRUÇÃO DO MOTOR DE PONTUAÇÃO
A DEFINIÇÃO DAS MEDALHAS
PIRAMIDANDO O PLACAR DE LÍDERES
CLASSE
FASE
MISSÃO
A DECOMPOSIÇÃO DA ESTRATÉGIA EMPRESARIAL EM JOGO
A RELAÇÃO ENTRE A GAMIFICAÇÃO E INDICADORES
MOTIVAÇÃO PARA CUMPRIR CONTROLES
RESULTADOS DE PESQUISA APLICADA
O ROTEIRO PARA APLICAR A GAMIFICAÇÃO
Design Gamificado
Gamificação
Jogos Sérios ou Simuladores
Jogos
Muitas das vezes os jogos possuem regras para direcionar a execução e uso
dos elementos dos jogos e quase sempre possuem o caráter competitivo entre
os jogadores como fator motivacional.
É interessante notarmos está questão por quê, muitas das vezes, achamos
que nossas equipes e organizações estão engajadas e motivadas. Realmente o
estão?
Logo:
Ao migrar para as três camadas mais altas da pirâmide fica claro que
precisamos nos apoiar em técnicas e meios que trabalhem num nível mais
interior e emocional, trabalhando a motivação intrínseca.
Motivação Intrínseca deve ser entendida como aquela que faz as pessoas
realizarem as atividades mais por satisfação própria do que pela expectativa
de uma recompensa em separado.
Relacionamento
A motivação por relacionamento se dá ao trabalharmos a necessidade
humana de se sentir conectado aos outros. Trabalharmos as conexões, senso
de equipe e status social dos jogadores é fundamental para o sucesso da
Gamificação.
Autonomia
Devemos entender como autonomia a liberdade e a possibilidade de auto-
gestão das pessoas. Ninguém gosta de se sentir controlado ou sufocado e, ao
permitirmos a autonomia, motivamos as pessoas.
Aliás, ao se limitar a autonomia dentro das empresas acabamos por inibir a
cultura de inovação e a criatividade ao forçarmos as pessoas a trabalhar em
um molde cheio de amarras.
Autonomia também tem a ver com a permissão dada as pessoas de
escolher as importâncias dos seus assuntos e desafios.
Domínio
Domínio é o processo da pessoa se tornar habilidosa na execução de
determinadas atividades até atingir a maestria e se tornando um especialista.
Quantas pessoas você conhece que buscam certificações e passam a assinar
com um monte de letrinha depois do nome? É exatamente este o resultado e
indício da motivação pelo domínio!
Propósito
Propósito é a nossa necessidade de ter significado em nossos atos. Quando
executamos nossas ações, fazemos com mais valor se sentimos que elas
fazem parte de algo maior e significativo.
Muitas das vezes o propósito também tem a ver com altruísmo, quando
praticamos caridade ou a boa educação e cavalheirismo.
Dentro de equipes o propósito pode simplesmente surgir ao permitirmos
que as pessoas se ajudem, ou ao viabilizarmos ações de caridade como o
voluntariado. Se a empresa prega e pratica o propósito nas suas ações e na
interação com a comunidade, a motivação e o orgulho de pertencer surgem
em seus funcionários.
No projeto de Gamificação devemos trabalhar fortemente no propósito.
A Influência das gerações
Muitos autores defendem que a Gamificação funciona devido às gerações
que compõem a maior parte da massa de trabalho hoje em dia.
Embarque
No primeiro momento o Jogador é considerado inexperiente (newbie) e,
além de precisar aprender todo o sistema de Gamificação, o mesmo precisa
ser motivado a usar cada vez mais o sistema.
Jogador Regular
Com o uso diário da Gamificação o Jogador se habitua com as técnicas,
elementos e mecânicas aplicadas e, assim, a Gamificação passa a fluir
naturalmente para o Jogador.
Maestria
O hábito de se praticar algo diariamente nos faz ganhar cada vez mais
experiência até o momento em que nos tornamos excelentes, especialistas
naquilo. A mesma coisa acontece aos jogadores sob a Gamificação.
Com o uso contínuo do sistema gamificado o Jogador atinge a maestria
naqueles elementos, regras e mecânicas aplicadas, se tornando assim cada vez
mais fácil jogar.
Alistar
Nesta fase da jornada o Jogador é convidado a participar e dar os seus
primeiros passos no sistema.
Entusiasmar
Uma vez que o Jogador aprende as regras básicas do jogo ele começa a se
entusiasmar. Ele começará a explorar as possibilidades que o sistema traz para
que ele possa fazer de forma gamificada tudo o que ele acha necessário.
Neste momento o Jogador começa a executar em volume consistente as
suas atividades, ou como costumo dizer, “atinge velocidade de cruzeiro”, e
fará as conexões entre os diversos elementos e mecânicas aplicadas no seu
jogo para poder entender os limites de reconhecimento da Gamificação.
Nesta fase devemos manter os mecanismos de atribuição da pontuação e
medalhas para que o Jogador se entusiasme cada vez mais.
Engajar
Uma vez que o entusiasmo do novo jogador começa a diminuir, podemos
entender que o mesmo entrou na fase do Engajar.
Partida
Neste momento temos o começo da Jornada do Jogador, embarcando-o no
mundo onde a partida acontece e encontra os seus primeiros desafios. É muito
similar a primeira etapa do modelo da Amy Jo Kim ou a primeira fase do
modelo de Marczewski.
Geralmente esta primeira fase é dividida em:
Iniciação
Nesta fase o Jogador está nas suas atividades em caráter cada vez mais
habitual, tornando-se fluente na Gamificação, até atingir o seu desafio maior.
Nesta fase temos basicamente 3 etapas:
Retorno
Nesta fase o Jogador alcança o fim do jogo, atingindo a maestria e volta ao
seu mundo anterior à Gamificação. Nesta fase costumamos ter três etapas:
Caminho de Volta - O jogador deve voltar para o mundo comum, ao final
do jogo, ou seja, deve sair da Gamificação. Em alguns casos pode acontecer
uma recusa, com o Jogador querendo se manter no jogo (se for possível) ou
um voo mágico, onde o Jogador é carregado magicamente de volta ao seu
mundo.
Ressurreição do Jogador - Outro teste no qual o jogador enfrenta a
morte, e deve usar tudo que foi aprendido. Pode acontecer em situações onde
surgem situações não previstas no seu projeto ou até mesmo pode ser o
gatilho para outro jogo. Algumas vezes acontece de a ressureição ser marcada
como um resgate interior do jogador, buscando a sua essência ou a travessia
de um limiar, como uma ponte onde o jogador passa por um teste de seus
limites para prosseguir.
Regresso com o Elixir - O jogador volta para casa com o “elixir”, e o usa
para ajudar todos no mundo comum. Em alguns casos o jogador se torna o
Senhor de Dois Mundos, como um rei que vive recluso em outro lugar,
prestes a retornar com o seu título. O jogador também conquista a sua
liberdade para viver outras aventuras e jogos. Podemos entender o Elixir
como um nível de experiência acumulado ou conquistas que são carregadas
para outros jogos futuros.
Figura 10 - A Jornada do Herói
Arquétipos de Jogadores
O que são Arquétipos?
Quando estamos estruturando e projetando o uso da Gamificação é
corriqueiro nós nos preocuparmos em colocar os elementos e mecânicas de
jogos e esperar que funcionem.
Socializers ou Socializadores
Este primeiro arquétipo classifica os jogadores que participam do jogo pela
colaboração e oportunidade de interação social e, assim, mais do que atingir
os objetivos, o trabalho em grupo é o grande motivador.
Explorers ou Exploradores
Os exploradores são motivados por desbravar todas as possibilidades e
entender todos os porquês que existem no jogo. Quando vemos jogadores de
videogames, os exploradores são aqueles que gostam de abrir todo o mapa.
Muitas vezes os exploradores desenvolvem habilidades e fazem
treinamentos para poder atingir objetivos específicos.
Killers ou Predadores
Estes jogadores são aqueles que entram no jogo para ganhar, custe o que
custar. Querem ser os melhores sempre. Muitas vezes se tornam agressivos se
não estão vencendo.
Philanthropist ou Filantrópico
Os filantrópicos são motivados pelo senso de ajudar os demais jogadores,
sem esperar reconhecimento em troca. Tipicamente são jogadores que se dão
bem em situações colaborativas, onde o senso de todo com a contribuição
individual é importante. Marczewski diz que, por exemplo, o sucesso da
Wikipédia ocorre pela participação de pessoas neste tipo de arquétipo, que
constroem o conteúdo sem esperar uma retribuição financeira.
Achiever ou Realizador
Os realizadores são motivados pelo domínio do jogo, ou seja, podemos
esperar destes jogadores que eles queiram completar todos os desafios dados.
O uso de medalhas costuma motivar este tipo de jogador, porém o que mais o
motiva é a presença de outros jogadores, permitindo assim maior competição
e desafios para vencer.
Socializer ou Socializador
O socializador funciona de maneira similar ao proposto por Bartle, buscam
no jogo o relacionamento e conexão social com outros jogadores e, ao
gamificarmos um sistema, a possibilidade de relacionamento social é o seu
principal motivador.
Self-seeker ou Egoísta
O egoísta, primeiro arquétipo extrínseco, funciona de maneira similar ao
filantrópico, ajudando os demais jogadores, respondendo a questões ou até
mesmo dividindo conhecimento, desde que ele receba algo em troca.
Consumer ou Consumidor
O consumidor atua de maneira similar ao realizador, porém espera
reconhecimento para que busque a maestria. Assim, se não houver
recompensa, o consumidor irá buscar o mínimo necessário para atingir as
conquistas.
Networker ou Relacionador
O relacionador funciona de maneira similar ao socializador, porém busca
receber algo em troca a partir das suas conexões. Quer ser reconhecido e ser
influente e que as recompensas retribuam o quanto a sua rede de conexões é
estruturada e influenciada.
Exploiter ou Explorador
O explorador atua de maneira similar ao espírito livre, buscando sempre ter
novas maneiras de receber recompensas. Em muitos casos o explorador busca
cheats no sistema para ganhar recompensas de maneira mais fácil ou, se
possível, cria itens dentro do jogo para revende-los e ter lucro.
Destroyer ou Destruidor
O destruidor é o primeiro arquétipo motivado por mudanças que iremos
falar. Ele quer quebrar o jogo, procurando brechas no sistema para prejudicar
o seu funcionamento. Isso acontece porque o destruidor não gosta do sistema
e deve ser trabalhado para se transformar no tipo Melhorador, ou sair da
Gamificação pois o seu intuito é quebrar o sistema.
Influencer ou Influenciador
O Influenciador quer mudar o sistema influenciando os demais jogadores a
fazer as coisas de forma diferente, como um relações públicas ou político
fariam. Se for bem trabalhado, ajudará a melhorar o sistema, caso contrário,
se suas melhorias não forem acatadas, pode se converter no tipo lamentador.
Improver ou Melhorador
O melhorador quer mudar o sistema de Gamificação com as mais nobres
intenções. Vai buscar brechas no sistema para melhorá-lo e, muitas vezes,
atua como p espírito livre somente para buscar oportunidades de melhoria. Se
suas sugestões não forem atendidas ou trabalhadas, pode acabar se
convertendo em um destruidor.
Griefer ou Lamentador
O lamentador é o jogador que gosta de ser negativo com os demais
simplesmente porque pode e se diverte em fazer isso com os demais
jogadores. É o caso do fortão da escola que fazia bullying com os colegas.
Este tipo de jogador não costuma funcionar com a Gamificação e, se não for
trabalhado por outros meios, pode degradar o resultado da Gamificação ao
influenciar negativamente os demais.
Pontuação
Pontuação é o mecanismo utilizado para se viabilizar a medição, contagem
ou pontuação de um determinado Jogador, trazendo assim o primeiro nível de
feedback de evolução das suas atividades.
Figura 12 - Exemplo de pontuação (score) e recorde de pontuação (high score). Os pontos são dados
ao destruir os aliens.
Os pontos são utilizados para se rastrear a execução das atividades
estabelecidas, o grau de atingimento de um objetivo ou para se medir a
experiência de uma Jogador ou o grau de dificuldade de um objetivo. Em
suma, qualquer medição que se baseie em contagem direta (sem
estabelecimento de coeficientes ou se relativizar números) utilizarão como
unidade o ponto.
Figura 13 - Exemplo de pontuação negativa. Se o jogador perder todos os corações o jogo acaba
Medalhas ou Badges
As medalhas, também conhecidas por Badges ou conquistas são o próximo
nível de feedback para os jogadores.
Assim, com estas três técnicas, temos o básico de elementos para viabilizar
a Gamificação, mas, naturalmente, podemos trabalhar mais com outros
elementos, conforme as seções a seguir:
Elementos para feedback do objetivo
Podemos trabalhar com alguns elementos para dar senso de evolução e
feedback do atingimento do objetivo principal da instância do jogo. São eles:
Missão
O conceito de missão (do inglês quest) representa as tarefas que um
membro da equipe, ou a própria equipe, precisam cumprir para se atingir um
objetivo. De acordo com a complexidade de uma determinada missão, para
que seja possível a atribuição da missão a vários membros da equipe a
manutenção das sensações de fluidez e evolução pelos Jogadores é possível se
quebrar uma determinada missão em submissões, cada uma com o seu
objetivo.
Fase
As fases, também conhecidas como níveis, são entendidas sob a ótica de
decomposição do objetivo / missão principal, representando assim uma seção
do objetivo que precisa ser atingido e, em muitos casos é para orientar / filtrar
os jogadores, o seu relativo grau de complexidade. Esta decomposição busca
viabilizar o senso de fluxo e evolução no atingimento de um objetivo, ao se
acompanhar a passagem de um jogador por cada fase. Assim, neste ponto de
vista o uso de nível / fase se torna um mecanismo de organização e
agrupamento de atividades, como um pacote de trabalho.
Figura 20 - Cada bandeira representa um inimigo a ser derrotado, cada um sendo uma fase para se
chegar ao final
Figura 21 - Nesta imagem podemos ver dois caminhos paralelos na seleção de fases, ou seja, fases
paralelas.
Elementos para trabalhar os Jogadores e as suas
relações
Para melhorar ainda mais o engajamento e colaboração dos jogadores,
podemos utilizar alguns elementos como:
Figura 22 - Nesta imagem podemos ver o nível de experiência de cada personagem e o quanto falta,
em pontos e no gráfico circular, para se atingir o próximo nível.
Persona
Persona representa um Personagem do jogo, sendo que cada Persona
representa uma necessidade, motivação, desejo, expectativa, além de atributos
e comportamentos. Geralmente os Personas são fictícios e são utilizados para
se desenvolver ideias de produtos e serviços, permitindo que os membros do
jogo possam avaliar o produto entregue sob óticas de potenciais
características distintas de clientes; sendo que muitas vezes, o conceito de
Persona será extrapolado para representar um papel que o membro da equipe
assume dentro do jogo.
Figura 23 - A Persona representa um alter ego da pessoa dentro do jogo. Pode-se assumir várias
Personas dentro do jogo.
Nome da Persona;
Nome do jogador real;
Idade;
Gênero;
Cargo;
Temporária ou Permanente;
Departamento;
Aspirações;
Nível de Experiência;
Formação;
Conhecimentos técnicos;
Medalhas conquistadas;
Foto ou imagem que represente a Persona.
Figura 24 - O Conceito de Ficha de Personagem vem dos jogos de RPG e é uma maneira de
representar os atributos e características do personagem do jogador.
Equipe
Equipe é a representação de um conjunto de indivíduos que realizam em
conjunto uma mesma tarefa / entrega dentro do jogo ou organização. As
equipes podem representar estruturas organizacionais reais da empresa onde o
jogo será executado, ou pode representar um time que foi criado para o jogo
em específico ou até mesmo para a formação de times temporários para uma
determinada entrega. Dependendo da complexidade ou da entrega de uma
missão, a mesma pode ser atribuída para uma equipe, decomposta e ter suas
submissões atribuídas aos Personas membros.
Figura 25 - A construção de equipes para o atingimento de objetivos é comum no mundo dos jogos.
Classe
Esta técnica, que é proposta por este livro e, portanto, se trata de algo
inédito, consiste na definição de um conjunto de características comuns que
podem tipificar e classificar as personas, como por exemplo,
responsabilidades ou papéis dentro do processo, conhecimentos técnicos,
habilidades, entre outros; criando assim um estereótipo comum para as
personas que estão sob a mesma classe.
Figura 26 - As classes representam atributos e características distintas que o jogador pode assumir
para o jogo.
Tutoriais
Arquétipos-alvo: Todos.
Descrição: Muitas vezes, ao trazer novos jogadores para um contexto
gamificado, precisamos orientá-los a como funciona a instância da
Gamificação. Neste caso podemos criar no próprio sistema fases orientadas
ou simuladas para instruir estes jogadores, que seriam os tutoriais. Fazer este
tipo de orientação é importante para motivarmos os newbies.
Sinalização
Arquétipos-alvo: Todos.
Descrição: Não é difícil que jogadores, durante a sua jornada, acabem se
perdendo ou “travando” em alguma fase. Mesmo jogadores mais experientes
podem cair nesta situação. Nestes casos podemos prover sinalizações ou dicas
que ajudem o Jogador a sair da situação parada e prosseguir com a sua
jornada.
Aversão a Perda
Arquétipos-alvo: Todos.
Feedback de Progresso
Arquétipos-alvo: Todos.
Tema
Arquétipos-alvo: Todos.
Descrição: para deixar a Gamificação mais lúdica, porque não definimos
um tema e construímos todo o sistema em volta deste tema. Sua equipe
trabalha com esportes, porque não fazer a Gamificação com visual e
construção das mecânicas baseadas em esporte? O uso de temas lhe dá mais
poder de fogo e trabalha camadas motivacionais diferentes do que a simples
aplicação dos outros elementos.
Estória ou Narrativa
Arquétipos-alvo: Todos.
Descrição: Mais do que simplesmente usar um tema, porque não
transformar o jogo em uma estória, com começo, meio e fim, onde as
Personas realmente agem como personagens dentro de uma narrativa e o
objetivo principal da aplicação da Gamificação é construído como uma
aventura? O uso de narrativas traz uma camada mais lúdica e pode
transformar o entendimento dos jogadores quanto ao objetivo principal e as
fases construídas.
Recompensas Aleatórias
Arquétipos-alvo: Todos.
Rede Social
Arquétipos-alvo: Socializador.
Descrição: Crie mecanismos que permita aos jogadores criar e explorar
suas conexões sociais. Canais de comunicação, de compartilhamento também
são maneiras efetivas de usar a rede social dos jogadores.
Status Social
Arquétipos-alvo: Socializadores.
Descoberta Social
Arquétipos-alvo: Socializadores.
Pressão Social
Arquétipos-alvo: Socializadores
Competição
Arquétipos-alvo: Socializadores.
Exploração
Arquétipos-alvo: Espírito Livre.
Descrição: Dê a oportunidade de os jogadores explorarem e se
locomoverem dentro do jogo. Deixe os jogadores descobrirem os limites do
ambiente e executar as missões na sequência que lhe parecer mais correta,
sem perder o fio principal do objetivo maior do jogo.
Bifurcação de Decisão
Arquétipos-alvo: Espírito Livre.
Easter Egg
Arquétipos-alvo: Espírito Livre.
Ferramentas de Criatividade
Arquétipos-alvo: Espírito Livre.
Customização
Arquétipos-alvo: Espírito Livre.
Descrição: Permita que os jogadores customizem e se expressem. Pode ser
no ambiente, na ficha do jogador, no avatar assumido pela Persona, o céu é o
limite.
Desafios
Arquétipos-alvo: Realizador.
Certificados
Arquétipos-alvo: Realizador.
Descrição: De forma diferente que as medalhas, o certificado é algo físico
e palpável que demonstra o domínio do Jogador em determinado assunto.
Lembra do médico cheio de diploma na parede? É isso! Tipicamente traz
reconhecimento em termos de status.
Propósito
Arquétipos-alvo: Filantrópico.
Cuidadores
Arquétipos-alvo: Filantrópico.
Acesso
Arquétipos-alvo: Filantrópico.
Coletar e Trocar
Arquétipos-alvo: Filantrópico.
Presentear ou Compartilhar
Arquétipos-alvo: Filantrópico.
Compartilhamento de Conhecimento
Arquétipos-alvo: Filantrópico.
Plataforma de Inovação
Arquétipos-alvo: Disruptivo.
Votação
Arquétipos-alvo: Disruptivo.
Ferramentas de Desenvolvimento
Arquétipos-alvo: Disruptivo.
Anonimato
Arquétipos-alvo: Disruptivo.
Descrição: Para permitir a total liberdade dos jogadores, viabilize
maneiras de se assumir anonimato. Só tome cuidado para que esta opção não
aflore o pior dos jogadores.
Suavizar
Arquétipos-alvo: Disruptivo.
Anarquia
Arquétipos-alvo: Disruptivo.
Recompensa Física
Arquétipos-alvo: Todos (recompensa extrínseca).
Economia Virtual
Arquétipos-alvo: Todos (recompensa extrínseca).
Descrição: Crie moedas virtuais e permita que os jogadores troquem estas
moedas por itens virtuais ou até mesmo físicos. Novamente tome o cuidado
da sustentabilidade financeira como no elemento anterior ou até mesmo de se
criar um jogo de azar, que é proibido em muitos locais, podendo até mesmo
caracterizar crime.
Loteria
Arquétipos-alvo: Todos (recompensa extrínseca).
Aí mora a fase secreta. Assim como nos jogos, caminhamos por uma longa
jornada composta por definições, arquétipos e elementos, porém fica faltando
algo mais para desafiarmos o chefão final do jogo: o uso em situações reais,
para gerir projetos ou operações reais. E se estivermos munidos de mais
referências e, principalmente, método para usar a Gamificação? E se estas
referências estiverem disponíveis em uma fase que poucos exploraram?
É importante lembrarmos que a adoção do Gamificação pode se dar sob
dois pontos de vista para a gestão: por projeto ou por operação. A visão por
projeto pretende gerir as entregas e equipes em uma empreitada de tempo e
escopo limitados, com começo-meio-fim. Já na visão de operação devemos
gerir linhas de produção contínua, sem começo-meio-fim, como acontece nas
situações de dia a dia empresarial. Neste último caso a Gamificação tende a
ser construída por processo para, inclusive, gerir a sua recorrência.
Figura 28 - Projetos são iniciativas únicas no tempo, operações são iniciativas constantes com
metas intermediárias no tempo, ambas podem ser gamificadas.
Figura 32 - Exemplo de Medalha Rara, onde somente 2,91% dos jogadores desbloquearam a conquista
Figura 33 - Exemplo de completude para atingimento de medalha, neste caso 84% para desbloquear
Figura 34 - A multiplicidade de visões que o placar de líderes deve prover para os jogadores e para
o gestor
Figura 36 - Para evitar que jogadores inexperientes assumam desafios desproporcionais é comum se
travar níveis mínimos para a participação em algumas fases
Classe
O conceito de classe diz respeito aos diversos papéis que existem no
contexto da sua organização e que estarão sob a Gamificação. Assim, o
conceito de classe está diretamente relacionado aos processos existentes no
seu contexto empresarial, seja em projetos, seja em operação.
Fase
As fases, como descrito anteriormente, devem ser entendidas como uma
decomposição do objetivo do jogo, geralmente objetivos menores ou grandes
agrupamentos de entregáveis de um projeto.
Missão
Já o conceito de missão diz respeito aos objetivos individuais ou de equipe
para se conseguir atingir o cumprimento da fase. Neste caso o elemento de
jogo deve ser trabalhado com o ponto de vista centrado nos jogadores e suas
equipes. O que cada um deve entregar para o atingimento da fase? Esta é a
pergunta que deve ser respondida na definição das missões.
Na próxima seção falaremos mais sobre missões e sua relação com as fases
e estratégia empresarial.
A decomposição da estratégia empresarial em jogo
Um dos aspectos mais importantes da Gamificação é como nós podemos
decompor a estratégia e objetivos corporativos em jogos. Na verdade, ouso
dizer que este assunto é o maia importante da fase secreta. Veja a figura a
seguir:
Primeiro, por que não podemos transformar estes controles em algo mais
leve e lúdico? Coloque como um desafio, um personagem importante que
precisa ser combatido. Incorpore a importância do objetivo do controle na
narrativa do jogo e na jornada dos jogadores.
Eis a Fase Secreta.
Vamos jogar?
O autor
Para entender a minha jornada até este livro, gosto de dividir a minha
história em 3 pontos de vista: o Gamer, o Acadêmico e o Profissional.
SHETH, S.; BELL, J.; KAISER, G. Secret Ninja Testing with HALO
Software Engineering. In: Proceedings of the 4th international workshop on
Social software engineering (SSE’11), 2011.