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Flavio

Faria

Gamificação
Como Destravar a Fase Secreta

1ª Edição
São Paulo
Copyright © 2018 por Flavio Faria.
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte do conteúdo deste livro
poderá ser utilizada ou reproduzida em qualquer meio ou forma, seja ele
impresso, digital, áudio ou visual sem a expressa autorização por escrito do
autor sob penas criminais e ações civis.
Dedico este trabalho aos meus pais, esposa e minha família.
Apresentação
Gamificação.
O uso de elementos e técnicas de jogos em contextos diferentes não é algo
tão recente e já é algo bem explorado em ambientes de ensino, principalmente
em situações de EAD.

Porém o verdadeiro potencial da técnica ainda é pouco explorado e possui


poucas referências para quem busca detalhes sobre o assunto.

Gamificação por definição busca alavancar a motivação dos jogadores e,


então, porque não a utilizar como técnica de apoio na gestão empresarial? Por
que não trazer para o desdobramento de objetivos estratégicos em projetos e,
assim, motivar as suas equipes a atingir estes objetivos?

Eis a grande sacada e o próximo patamar para a Gamificação. Institutos de


pesquisa como o Gartner Group já apontam a técnica como tendência de
gestão para o início da década de 2020.

Mas no que exatamente consiste a Gamificação? Como utilizá-la neste


apoio ao gerenciamento e execução?

As referências sobre o assunto ainda são esparsas e com lacunas.


Encontramos livros generalistas e conceituais e que assim situam-se num
nível de abstração elevado que dificulta a implementação real pelo leitor. Já
outras bibliografias e os raros materiais acadêmicos sobre o assunto se
encontram em implementações ad-hoc e direcionadas que, consequentemente,
são praticamente impossíveis de replicação fora do cenário original
experimentado pelo autor.

Aqui se encontra o posicionamento deste livro, trazer uma abordagem


estruturada que permita ao leitor primeiramente se embasar corretamente
sobre o assunto, entender do que realmente se trata a Gamificação, quais os
seus elementos e características para, em seguida, entendermos como pode-se
transformar objetivos estratégicos, sejam projetizados, sejam operacionais,
em missões e fases de um jogo que motive os seus funcionários a atingir estes
objetivos.
Exploraremos aspectos de ponta e pouco explorados por outros autores,
como por exemplo como os perfis psicológicos dos jogadores podem ser mais
ou menos influenciados pelos elementos de jogos em uso e, também, a
proposta de um roteiro estruturado para se aplicar a Gamificação na sua
empresa.
Espero que esta obra seja de imensa valia para te ajudar a surfar na crista
da próxima onda de técnicas motivacionais para a sua equipe e que,
principalmente, sua leitura seja tão divertida e prazerosa quanto o foi para ser
escrita.
Sumário
APRESENTAÇÃO
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO
ABORDAGENS BASEADAS EM JOGOS
DESIGN GAMIFICADO
GAMIFICAÇÃO
JOGOS SÉRIOS
JOGOS
COMPARATIVO ENTRE AS ABORDAGENS
O SEGREDO POR TRÁS DA GAMIFICAÇÃO
ENVOLVIMENTO EMOCIONAL
MOTIVAÇÃO INTRÍNSECA
RELACIONAMENTO
AUTONOMIA

DOMÍNIO
PROPÓSITO

A INFLUÊNCIA DAS GERAÇÕES


A JORNADA DO JOGADOR
A PROPOSTA DE AMY JO KIM
EMBARQUE
JOGADOR REGULAR
MAESTRIA
O EEEE DE MARCZEWSKI
ALISTAR

ENTUSIASMAR
ENGAJAR
FIM DE JOGO / ESPECIALISTA
A JORNADA DO HERÓI
PARTIDA
INICIAÇÃO
RETORNO
ARQUÉTIPOS DE JOGADORES

O QUE SÃO ARQUÉTIPOS?


ARQUÉTIPOS DE JOGADORES SEGUNDO BARTLE

SOCIALIZERS OU SOCIALIZADORES
EXPLORERS OU EXPLORADORES

ACHIEVERS OU REALIZADORES
KILLERS OU PREDADORES
A IMPORTÂNCIA DOS ARQUÉTIPOS
OS 12 ARQUÉTIPOS DE MARCZEWSKI
PHILANTHROPIST OU FILANTRÓPICO
ACHIEVER OU REALIZADOR
SOCIALIZER OU SOCIALIZADOR
FREE-SPIRIT OU ESPÍRITO LIVRE
SELF-SEEKER OU EGOÍSTA
CONSUMER OU CONSUMIDOR
NETWORKER OU RELACIONADOR
EXPLOITER OU EXPLORADOR

DESTROYER OU DESTRUIDOR
INFLUENCER OU INFLUENCIADOR

IMPROVER OU MELHORADOR
GRIEFER OU LAMENTADOR
ELEMENTOS DE JOGOS
O QUE SÃO ELEMENTOS DE JOGOS?
A SANTÍSSIMA TRINDADE DA GAMIFICAÇÃO
PONTUAÇÃO
MEDALHAS OU BADGES
PLACAR DE LÍDERES

ELEMENTOS PARA FEEDBACK DO OBJETIVO


MISSÃO
FASE
ELEMENTOS PARA TRABALHAR OS JOGADORES E AS SUAS RELAÇÕES
NÍVEL DE EXPERIÊNCIA (XP)
PERSONA
EQUIPE

CLASSE
O KIT DE ELEMENTOS DE MARCZEWSKI

TUTORIAIS
SINALIZAÇÃO

AVERSÃO A PERDA
FEEDBACK DE PROGRESSO
TEMA
ESTÓRIA OU NARRATIVA
CURIOSIDADE OU CAIXA MISTERIOSA
PRESSÃO POR TEMPO
RECOMPENSAS ALEATÓRIAS
RECOMPENSAS POR AGENDA FIXA
RECOMPENSAS DEPENDENTES DE TEMPO
REDE SOCIAL
STATUS SOCIAL
DESCOBERTA SOCIAL

PRESSÃO SOCIAL
COMPETIÇÃO

EXPLORAÇÃO
BIFURCAÇÃO DE DECISÃO
EASTER EGG
CONTEÚDO RARO OU DESBLOQUEADO
FERRAMENTAS DE CRIATIVIDADE
CUSTOMIZAÇÃO
DESAFIOS
CERTIFICADOS

APRENDIZADO DE NOVAS HABILIDADES


BATALHAS CONTRA CHEFES
PROPÓSITO
CUIDADORES
ACESSO
COLETAR E TROCAR
PRESENTEAR OU COMPARTILHAR

COMPARTILHAMENTO DE CONHECIMENTO
PLATAFORMA DE INOVAÇÃO

VOTAÇÃO
FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO

ANONIMATO
SUAVIZAR
ANARQUIA
RECOMPENSA FÍSICA
ECONOMIA VIRTUAL
LOTERIA
COMO DESTRAVAR A FASE SECRETA
FASE SECRETA?
OS ALICERCES SE MANTÊM
CONSTRUÇÃO DO MOTOR DE PONTUAÇÃO
A DEFINIÇÃO DAS MEDALHAS
PIRAMIDANDO O PLACAR DE LÍDERES

EXPLORANDO OUTROS ELEMENTOS


NÍVEL DE EXPERIÊNCIA (XP)

CLASSE
FASE
MISSÃO
A DECOMPOSIÇÃO DA ESTRATÉGIA EMPRESARIAL EM JOGO
A RELAÇÃO ENTRE A GAMIFICAÇÃO E INDICADORES
MOTIVAÇÃO PARA CUMPRIR CONTROLES
RESULTADOS DE PESQUISA APLICADA
O ROTEIRO PARA APLICAR A GAMIFICAÇÃO

ATIVIDADES DE CONFIGURAÇÃO GERAL


ATIVIDADES DE INSTÂNCIA
ATIVIDADES DE AVALIAÇÃO
O AUTOR
COMO ENTRAR EM CONTATO COM O AUTOR
INFORMAÇÃO IMPORTANTE
BIBLIOGRAFIA
Introdução
Gamificação.
O termo vem se tornando popular nos últimos anos ao ponto do Gartner
apontá-lo como tendência nas empresas nos próximos 2 anos.
Mas você já parou para pensar o que é efetivamente a Gamificação?

Muitas vezes já vi pessoas falando: “Vamos gamificar, coloca pontos” ou


“faz uma gamificação, coloca uma carinha de jogo que está tudo certo”.
Será que é tão simples assim?

Para entender a Gamificação precisamos resgatar a sua história e as


definições formais já dadas para o termo.

A expressão Gamificação foi utilizada pela primeira vez em 2002 pelo


consultor britânico Nick Pelling. Sim, em 2002, faz um tempo já. O consultor
utilizou o termo para nomear o uso de interface de jogos para facilitar a
interação de clientes com algumas transações eletrônicas. Veja que o uso
inicial foi focado na aparência de jogo e não na dinâmica propriamente dita.
Também é relevante saber que o consultor criou o termo propositalmente
“feio” para que as pessoas se lembrassem dele, mas não trouxe uma definição
formal do que seria a Gamificação.
Assim o termo ficou “obscuro” durante alguns anos, com uso restrito a
alguns casos até que, em 2009, o Foursquare passou a utilizá-lo para
identificar a dinâmica de medalhas e conquistas que fez o aplicativo atingir o
seu sucesso estrondoso e, já em 2010, Gamificação passou a constar nas listas
de trend topics do Google.
Em 2011 Sebastian Deterding junto com alguns colegas no artigo
Gamification: Toward a Definition trouxeram a primeira definição formal
para Gamificação:

Gamificação é o uso de elementos de design de jogos em contextos não


jogáveis. Se diferencia de jogos sérios e design de jogos por estes possuírem
interações lúdicas.
Veja que está definição traz uma questão importante em relação a
Gamificação que citei no início: a Gamificação não é simplesmente colocar
uma “cara” de jogo em algo, se não se utilizarem elementos estruturados de
jogos como a pontuação, placares entre outros. O simples fato de ser lúdico
somente traz a aplicação do design de jogos e não o uso de elementos
estruturados.

A definição de 2011 nos traz bons indícios do que é a Gamificação, porém


ainda nos falta algo: um propósito. Em 2013 Andrzej Marczewski em seu
excelente livro Gamification: A Simple Introduction and a Bit More, traz uma
definição mais completa:

É a aplicação de metáfora de jogos em contextos não jogáveis para


influenciar comportamento, aumentar a motivação e melhorar o engajamento.
Logo Marczewski traz uma variável fundamental para se entender o apelo
da Gamificação: a Motivação. Para o autor o grande mote de se gamificar é
trazer resultados comportamentais e motivacionais às pessoas.

Assim, em 2014, Brian Burke, sócio do Gartner Group, define


Gamificação em seu também excelente livro Gamificar: Como a Gamificação
motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias:
Gamificação é o uso de design de experiência digitais e mecânicas de
jogos para motivar e engajar as pessoas para que elas atinjam objetivos.

Como podemos perceber, a definição de Burke evoluí a proposta de


Marczewski ao traçar que devemos mirar um objetivo específico e, assim, se
utilizar a Gamificação de forma a agir na camada motivacional e engajar as
pessoas.
É nítida a linha evolucionária das propostas de Deterding, Marczewski e
Burke, começando no foco do uso de elementos de jogos, passando a
motivação e terminando na busca de atingimento de um objetivo.

Nas minhas pesquisas, apesar de identificar que as abordagens dos autores


sejam evolutivas, existem lacunas ao compará-las. A visão de Deterding, que
reforça que a Gamificação não necessita ser lúdica, não aparece nos demais
autores. Também não existe na proposta dos demais a preocupação com o uso
estruturado dos elementos de jogos, assim dá-se a falsa impressão de que
Gamificação pode ser a simples aplicação de técnicas como Pontuação, apesar
dos autores reforçarem em seus livros que a questão não é tão simples assim.

Assim proponho uma definição que, apesar de não ser disruptiva se


comparada as demais já apresentadas, busca cobrir estas lacunas:

Gamificação é o uso estruturado de elementos e mecânicas de jogos em


situações que não são de entretenimento com o intuito de motivar as
pessoas a atingir um determinado objetivo.

Desta forma cobrimos a questão do uso estruturado de elementos de jogos


e não só o fator lúdico ou desestruturado dos elementos, a questão
motivacional e a busca de um propósito, dando na minha opinião uma
definição mais correta e completa do termo.

Como fazer isso acontecer e funcionar? Quais são os conceitos


envolvidos?

Com estas perguntas em mente começamos a nossa jornada.


Abordagens baseadas em jogos
Primeiramente precisamos entender que nem tudo que parece jogo é
Gamificação. Apesar de muitas vezes as diversas abordagens baseadas em
jogo possuírem diferenças tênues, é importante sabermos diferenciar estas
diferentes abordagens.
Marczewski em seu livro defende que existem 4 tipos de abordagens
baseadas em jogos, que traduzi para o português como:

Design Gamificado
Gamificação
Jogos Sérios ou Simuladores
Jogos

Vejamos agora como cada uma destas abordagens trabalha.


Design Gamificado
No Design Gamificado não existe nenhum compromisso estruturado de se
utilizar elementos de jogos, mas sim somente o uso de ideias. Nestes casos a
preocupação é se fazer com que se pareça com um jogo, não necessariamente
que funcione como um jogo.
Tipicamente se encontram em situações de Design Gamificado aplicações
de estética de jogos em interface de usuário ou em tons de narrativa parecidos
com jogos. Novamente, o foco destas situações é se parecer com jogo, sem
necessariamente se alterar o funcionamento do sistema. Muitas vezes a
aplicação é focada na diversão do usuário, principalmente em situações que
não seriam agradáveis para o mesmo.
A tela de erro do Windows 10 é um exemplo. A tela tenta ser agradável ao
usuário, apresentando um emoticon para ser mais simpático, porém não deixa
de ser uma situação paliativa, com estética simpática, para um erro de
sistema.

Figura 1 - Tela de Erro do Windows 10


Outra situação muito similar é a tela de sobrecarga de capacidade do
Twitter, com a baleia. Também busca ter uma interface simpática, agradável,
para um erro de sistema.

Figura 2 - Página de sobrecarga do Twitter

Na minha opinião o caso mais emblemático de Design Gamificado é a tela


de falta de conexão do navegador Chrome. O uso do tiranossauro saltando os
obstáculos tem um viés bem divertido e até o uso de alguns elementos de
jogos, como a pontuação dada a cada passo tomado pelo jogador. Mas por que
então não consideramos a tela como jogo?

Por alguns motivos.


O primeiro, a tela de erro não altera o funcionamento geral do sistema, o
navegador não deixa de operar como um navegador, ou muda o seu
funcionamento, simplesmente pela existência da tela de erro. Outro motivo é
que o uso de elemento de jogo, no caso a pontuação, não é utilizado de forma
estruturada. A pontuação não é mantida de uma sessão para outra, não há
placar e ranking, ou seja, é simplesmente ilustrativo para aquela situação de
erro que está se vivenciando, assim se caracterizando como Design
Gamificado.

Figura 3 - Tela de status offline do Chrome


Gamificação
Conforme estabelecido no capítulo anterior, a Gamificação consiste no uso
estruturado de elementos e mecânicas de jogos em situações que não são de
entretenimento com o intuito de motivar as pessoas a atingir um determinado
objetivo.
Iremos explorar mais a fundo durante todo este livro o conceito, porém é
importante sabermos neste momento que a Gamificação pode ser aplicada de
duas maneiras:

Extrínseca ou trivial: é a maneira mais explicita de aplicação da


Gamificação. Neste caso os elementos de jogos estão expostos no
sistema e todo o funcionamento do sistema gira em todo destes
elementos, assim o sistema se comporta como um jogo e, muitas
vezes, se parece com um.
Intrínseca ou profunda: neste caso o uso dos elementos de jogos
acontece, mas de forma não tão explicita. Assim o sistema não
funciona e nem se parece com um jogo, porém explora os
elementos como pontos, placares entre outros para motivar os
usuários de forma mais transparente.
Jogos Sérios
Nestes casos estamos falando de sistemas construídos como jogos
completos, porém sem o objetivo final na diversão do usuário. Basicamente,
nestes casos, estamos de frente a dois tipos diferentes de aplicação:

Simulação: simuladores são representações virtuais de uma


situação real e, tipicamente, tem como objetivo que o usuário
pratique uma atividade em situações e ambientes seguros. Nesta
classificação podemos encontrar os simuladores de voo,
utilizados por pilotos, ou os simuladores de trânsito utilizados nas
autoescolas.
Jogos educacionais: são os jogos utilizados para se ensinar
alguém e, ao contrário dos simuladores, os jogos educacionais
não precisam representar o mundo real de forma fiel.
Jogos
Apresentam os usos clássicos dos elementos de jogos. Geralmente são
jogados de forma livre, sem a imposição de um objetivo além da própria
diversão ou prazer do jogador.

Muitas das vezes os jogos possuem regras para direcionar a execução e uso
dos elementos dos jogos e quase sempre possuem o caráter competitivo entre
os jogadores como fator motivacional.

Basicamente os jogos se dividem em três categorias em termos de


objetivos:

Diversão: é o objetivo mais comum dos jogos e não costumam


ter objetivos mais elevados do que simplesmente divertir os
jogadores. Nesta classificação se encontram os videogames, os
jogos de tabuleiro, de cartas, etc.
Arte: em alguns casos o foco do jogo é a expressão cultural de
um artista, sem buscar simplesmente a diversão, mas também
causar emoção aos jogadores.
Jogos de Propaganda: são jogos reais, porém criados para fazer
propaganda de algo, tentando vender alguma coisa ao jogador.
Estes casos não são novos, alguns jogos antigos como o Chester
Cheetah (que fazia propaganda indireta de salgadinho), Global
Gladiators (que fazia propaganda de uma rede famosa de fast-
food) já faziam isso na década de 1990. Como caso mais recente
podemos falar do Forza 2 Presents Fast & Furious, uma
expansão gratuita do jogo de corrida que fazia propaganda de um
filme de ação permitindo que os jogadores utilizarem no
videogame os carros apresentados no filme.
Comparativo entre as abordagens
Com estas definições podemos visualizar e comparar as abordagens
baseadas em jogos de duas maneiras distintas.

Figura 4 - Abordagens baseadas em jogos quanto a objetivo

Quanto aos objetivos, propósitos sérios são características de Gamificação


e Jogos Sérios, a diversão já é característica de Design Gamificado e de
Jogos. Já quanto ao objetivo, Gamificação e Design Gamificado não tem
como objetivo fim ser jogáveis, ao contrário de Jogos Sérios e Jogos que
buscam ser jogáveis.
Figura 5 - Abordagens baseadas em jogos quanto a cobertura

Uma outra maneira de se entender as diversas abordagens é quanto a


cobertura de mecanismos de Design e Pensamento de Jogos. Design
Gamificado se utiliza somente da filosofia, de ser parecido com jogo. A
Gamificação já se utiliza dos elementos de jogos de forma estruturada. Jogos
sérios expandem a definição para ser algo jogável e finalmente jogos tem o
objetivo final a diversão.

Ótimo, agora sabemos distinguir as diversas abordagens baseadas em


jogos, porém fica uma pergunta: Por que a Gamificação funciona?
O Segredo por trás da Gamificação
Envolvimento Emocional
Por quê a Gamificação funciona e dá certo? Qual o seu segredo de
sucesso?

Para que possamos aplicar a Gamificação de forma bem-sucedida,


precisamos saber responder estas perguntas e mais, muitas das vezes estamos
aplicando erroneamente as técnicas e elementos de jogos, achamos que
estamos gamificando, mas, na verdade, estamos fazendo outra coisa.

Primeiramente temos que entender que a Gamificação deve motivar as


pessoas de forma emocional, íntima. Tem que mexer com o brio da pessoa,
fazê-la se sentir importante, reconhecida e, assim, conseguimos motivá-la a
continuar jogando e na busca do objetivo principal do jogo.

É interessante notarmos está questão por quê, muitas das vezes, achamos
que nossas equipes e organizações estão engajadas e motivadas. Realmente o
estão?

Se analisarmos os modelos de engajamento tradicionais, a grande maioria


se baseia em reconhecimentos materiais com o cumprimento de desafios e
metas. Logo os modelos tradicionais de engajamento são baseados em
motivação extrínseca ou simplesmente programas de recompensas.
Também é sabido que as pessoas criam tolerância a este tipo de motivação
e recompensa, assim a régua tem que estar cada vez mais alta para manter o
nível de engajamento. Aí entramos em uma encruzilhada: ou travamos a
régua e as pessoas começam a perder a motivação, ou subimos a régua até o
ponto em que se torna financeiramente inviável e, por consequência, somos
obrigados a travar a régua e cair na armadilha.
Programas de recompensas funcionam bem em sistemas de fidelidade de
cartão de crédito e companhias aéreas, mas se vocês pesquisarem a taxa de
conversão e de expiração de pontos destes programas muito provavelmente
ficarão (negativamente) surpresos.
Agora peço que se lembrem de algum caso seu, ou de um conhecido, onde
a dedicação e o foco foram fundamentais e fortemente aplicados. Foi
simplesmente pela recompensa ou havia algo mais envolvido? Algo interno,
passional, visceral?

Geralmente estes casos de engajamento tem estas características internas


da pessoa, assim podemos entender que a motivação ocorreu de forma
intrínseca, emocional. Eis onde a Gamificação deve atuar.

Logo:

Figura 6 - Recompensa X Motivação

Um cuidado que temos que ter ao se aplicar a Gamificação é que, quase


sempre, o objetivo individual de cada jogador e o da empresa não são os
mesmos e, ao se estabelecer os objetivos do jogo pensando somente no lado
da empresa, a Gamificação não será tão bem-sucedida.
Logo, ao se projetar a Gamificação e a sua aplicação, devemos
primeiramente na motivação individual e na definição de metas e objetivos
destas pessoas em primeiro lugar para, em seguida, compormos estas várias
metas individuais na meta organizacional.
Agora que entendemos melhor o porquê o sucesso da Gamificação
precisamos explorar melhor o que é a motivação intrínseca e como podemos
trabalhá-la para que a Gamificação seja efetiva.
Motivação Intrínseca
Em 1943 Maslow estudou e descreveu as necessidades humanas e as
classificou em 5 níveis: fisiológicas, de segurança, relacionamento, estima e
autorrealização.

Figura 7 - Pirâmide de Maslow

No nível fisiológico se encontram as necessidades básicas do ser humano e


estão relacionadas com a sobrevivência básica do indivíduo.

Quando falamos de necessidades de segurança estamos tratando de


situações que vão desde as situações básicas da pessoa se sentir segura e
íntegra até necessidades relacionadas a estabilidade financeira e de saúde.
Já as necessidades de relacionamento estão diretamente ligadas ao amor,
carinho, afeto e de pertencimento de grupo e família.

Necessidades de estima estão relacionadas ao reconhecimento das nossas


capacidades pessoais e do reconhecimento pelos demais da nossa capacidade
de adequação e aprendizado.
Já o último nível de necessidade diz respeito à capacidade de nos
tornarmos aquilo que temos potencial e podemos ser.
Assim, se analisarmos friamente as recompensas extrínsecas, elas
tipicamente atuam no atendimento das necessidades básicas dos primeiros
dois níveis da Pirâmide de Maslow.

Uma vez que atendemos estas necessidades, recompensas extrínsecas


passam a perder efetividade e por isso que programas de recompensas devem
ser vistos como algo somente para o engajamento inicial das pessoas.

Ao migrar para as três camadas mais altas da pirâmide fica claro que
precisamos nos apoiar em técnicas e meios que trabalhem num nível mais
interior e emocional, trabalhando a motivação intrínseca.

Motivação Intrínseca deve ser entendida como aquela que faz as pessoas
realizarem as atividades mais por satisfação própria do que pela expectativa
de uma recompensa em separado.

Aliás, quando falamos em jogadores de jogos eletrônicos, eles raramente


jogam com a expectativa de receber algo material ou financeiro (salvo caso
dos raríssimos jogadores de e-Sports), muito pelo contrário, estes jogadores
costumam gastar muito. E por que jogam? Porque o jogo traz recompensas
internas aos jogadores, como a diversão, o senso de competição, de vitória e
do vencimento e superação dos desafios.
É neste âmbito motivacional e emocional que a Gamificação deve
trabalhar.

Autores que tratam sobre o assunto trazem visões ligeiramente diferentes


sobre quais são os aspectos envolvidos na motivação intrínseca. Edward Deci
e Richard Ryan estabelecem que a motivação emocional se dá em três
características: domínio, autonomia e relacionamento. Já Daniel Pink Drive
diz que a motivação emocional se dá em aspectos relacionados à autonomia,
ao domínio e ao propósito.
Assim podemos dizer que a motivação intrínseca se dá nos 4 aspectos
combinados dos trabalhos destes autores: relacionamento, autonomia,
domínio e propósito. É nossa obrigação como projetistas de Gamificação
tratar estes 4 aspectos ao se aplicar os elementos e mecânicas de jogos.

Relacionamento
A motivação por relacionamento se dá ao trabalharmos a necessidade
humana de se sentir conectado aos outros. Trabalharmos as conexões, senso
de equipe e status social dos jogadores é fundamental para o sucesso da
Gamificação.

Premiar não só o indivíduo, mas o seu grupo e equipe são fundamentais


para a motivação. Dentro de empresas ninguém é uma ilha isolada, então
trabalhar o networking e o reconhecimento comunitário das realizações
também se fazem necessários.
A Gamificação precisa prover meios de conectar os jogadores e permitir
que eles conversem, compartilhem informações e deem feedbacks
mutuamente.

Autonomia
Devemos entender como autonomia a liberdade e a possibilidade de auto-
gestão das pessoas. Ninguém gosta de se sentir controlado ou sufocado e, ao
permitirmos a autonomia, motivamos as pessoas.
Aliás, ao se limitar a autonomia dentro das empresas acabamos por inibir a
cultura de inovação e a criatividade ao forçarmos as pessoas a trabalhar em
um molde cheio de amarras.
Autonomia também tem a ver com a permissão dada as pessoas de
escolher as importâncias dos seus assuntos e desafios.

A Gamificação aplicada deve permitir aos jogadores algum grau de auto-


gestão e de controle do que estão fazendo para dar o senso de autonomia.

Domínio
Domínio é o processo da pessoa se tornar habilidosa na execução de
determinadas atividades até atingir a maestria e se tornando um especialista.
Quantas pessoas você conhece que buscam certificações e passam a assinar
com um monte de letrinha depois do nome? É exatamente este o resultado e
indício da motivação pelo domínio!

É importante que as pessoas sintam sempre que o seu nível de domínio


está sendo constantemente testado, assim cria -se o senso de desafio. Se não
há desafios, a motivação se esvai.
O domínio e o seu desafio são uma máxima constante dentro dos jogos,
onde o seu nível de habilidade é sempre testado por fases, missões e chefões
cada vez mais difíceis.

Assim é necessário na concepção da solução gamificada manter-se um


balanceamento de desafio aos seus jogadores conforme o seu domínio cresce,
criando assim um fluxo de dificuldade.

Também devemos permitir que os jogadores adquiram domínio de forma


autogerida.

Propósito
Propósito é a nossa necessidade de ter significado em nossos atos. Quando
executamos nossas ações, fazemos com mais valor se sentimos que elas
fazem parte de algo maior e significativo.

Muitas das vezes o propósito também tem a ver com altruísmo, quando
praticamos caridade ou a boa educação e cavalheirismo.
Dentro de equipes o propósito pode simplesmente surgir ao permitirmos
que as pessoas se ajudem, ou ao viabilizarmos ações de caridade como o
voluntariado. Se a empresa prega e pratica o propósito nas suas ações e na
interação com a comunidade, a motivação e o orgulho de pertencer surgem
em seus funcionários.
No projeto de Gamificação devemos trabalhar fortemente no propósito.
A Influência das gerações
Muitos autores defendem que a Gamificação funciona devido às gerações
que compõem a maior parte da massa de trabalho hoje em dia.

As gerações Y e Z e os Millenials que estão entrando no mercado de


trabalho agora próximo ao ano 2020 cresceram com acesso fácil a
dispositivos e jogos eletrônicos e, assim, a linguagem de jogos digitais é
natural.

Muitos autores reforçam que estas gerações encaram os desafios da vida


real e profissional de forma muito parecida com os desafios que são
encontrados nos jogos e, assim, transpor os elementos e mecânicas de jogos
para o seu dia a dia seria natural.

E mais, autores como Marczewski afirmam que a Gamificação só passou a


funcionar no momento em que estas gerações se tornaram majoritárias no
mercado, lá pelos idos de 2010.
É hora de desmistificar estas afirmações. Em minhas pesquisas englobei
pessoas da geração X, anterior à minha e que já estão em patamares estáveis
de carreira, muitas vezes até já em processo de preparação para a
aposentadoria. E os resultados que encontrei foram promissores, classificando
a Gamificação melhor do que o modelo tradicional de controle e gestão em
80% dos casos.

E tem mais, nos casos onde as pessoas se declaravam com pouco ou


nenhum contato com jogos eletrônicos os patamares encontrados foram os
mesmos 80%. A título de comparação os participantes da pesquisa que são
jogadores frequentes ou são das gerações alvo da Gamificação (Y, Z e
Millenials) atingiram resultados na ordem de 70%.
Por quê?

Voltemos aos fatores motivacionais: Relacionamento, Autonomia,


Domínio e Propósito. Eles funcionam independente da geração e, se
explorados corretamente pela Gamificação, vão surtir efeitos em todos os
jogadores. Também ouso dizer que a Gamificação explora de forma saudável
a competição e o ser humano é competitivo por natureza, atingindo assim
mais uma camada de motivação
A Jornada do Jogador
Um aspecto que muitas vezes é negligenciado ao se projetar a aplicação da
Gamificação é a Jornada do Jogador.

É corriqueiro pensarmos na Gamificação como algo linear e com uma


abordagem constante, porém os jogadores, no seu dia a dia, vão ganhando
experiência e maestria no sistema e, assim, a motivação começa a se diluir
pois a Gamificação se desgasta pela repetição e pela queda do desafio dado o
acúmulo de experiência.

Assim, como podemos tratar a Jornada de cada Jogador de forma a garantir


o seu correto embarque e desenvolvimento e, acima de tudo, manter o
equilíbrio entre desafio e experiência.

Vou apresentar três abordagens distintas, com graus de complexidade de


implementação crescente:
A proposta de Amy Jo Kim
Amy Jo Kim é uma autora frequentemente citada ao se pesquisar sobre
Jornada de Jogador.

No seu modelo a Jornada do Jogador é vista como composta por três


passos:

Embarque
No primeiro momento o Jogador é considerado inexperiente (newbie) e,
além de precisar aprender todo o sistema de Gamificação, o mesmo precisa
ser motivado a usar cada vez mais o sistema.

Assim dizemos que o Jogador precisa ser embarcado no objetivo e na


Gamificação.

Nos primeiros passos tudo é novidade para o Jogador e, se a Gamificação


não for simples de se utilizar, corremos o risco de perdermos o Jogador. Nesta
fase da Jornada é comum o uso de recompensas extrínsecas para reforçar o
uso e a adoção do hábito de uso do sistema de Gamificação.

Jogador Regular
Com o uso diário da Gamificação o Jogador se habitua com as técnicas,
elementos e mecânicas aplicadas e, assim, a Gamificação passa a fluir
naturalmente para o Jogador.

Neste momento o uso de recompensas extrínsecas deve diminuir até a sua


completa eliminação, dado que o hábito de uso no dia a dia já se consolidou e
é o momento em que a motivação intrínseca começa a atuar mais forte.

Maestria
O hábito de se praticar algo diariamente nos faz ganhar cada vez mais
experiência até o momento em que nos tornamos excelentes, especialistas
naquilo. A mesma coisa acontece aos jogadores sob a Gamificação.
Com o uso contínuo do sistema gamificado o Jogador atinge a maestria
naqueles elementos, regras e mecânicas aplicadas, se tornando assim cada vez
mais fácil jogar.

Neste momento temos que tomar o cuidado de reequilibrar o sistema e


aumentar o desafio para estes jogadores saírem da sua zona de conforto e
voltarem ao estágio anterior da Jornada, se não tomarmos este cuidado a
motivação acaba e o Jogador abandona o sistema.

Figura 8 - A Jornada de Jogador de Amy Jo Kim


O EEEE de Marczewski
Marczewski traz uma abordagem um pouco diferente de Amy Jo Kim,
mais completa e madura chamada de EEEE (Enrol, Enthuse, Engage e End
Game/Expert) – em português seria Alistar, Entusiasmar, Engajar e Fim de
Jogo / Especialista.

Alistar
Nesta fase da jornada o Jogador é convidado a participar e dar os seus
primeiros passos no sistema.

Neste momento o Jogador precisa de um tempo curto para aprender as


regras do jogo. Também neste momento devemos dar muitas recompensas no
formato de Pontos e Conquistas (veja mais no capítulo sobre elementos de
jogos) para engajar o Jogador a utilizar mais e mais o sistema de
Gamificação.

É importante frisar que estas recompensas devem estar diretamente


relacionadas às atividades básicas que o Jogador irá executar, assim
encorajamos que ele utilize e participe cada vez mais da Gamificação.

Entusiasmar
Uma vez que o Jogador aprende as regras básicas do jogo ele começa a se
entusiasmar. Ele começará a explorar as possibilidades que o sistema traz para
que ele possa fazer de forma gamificada tudo o que ele acha necessário.
Neste momento o Jogador começa a executar em volume consistente as
suas atividades, ou como costumo dizer, “atinge velocidade de cruzeiro”, e
fará as conexões entre os diversos elementos e mecânicas aplicadas no seu
jogo para poder entender os limites de reconhecimento da Gamificação.
Nesta fase devemos manter os mecanismos de atribuição da pontuação e
medalhas para que o Jogador se entusiasme cada vez mais.

Engajar
Uma vez que o entusiasmo do novo jogador começa a diminuir, podemos
entender que o mesmo entrou na fase do Engajar.

Neste momento o Jogador passa a se comportar da maneira mais próxima


ao projetado, dado que o entusiasmo passou e, assim, muitas vezes a
exploração é contida e o foco fica no dia a dia.

Neste momento, se não nos preocupamos com o aumento contínuo do


desafio, o jogador vai perdendo a sua motivação e existe o grande risco de
perdermos o jogador.

Também nesta fase que devemos migrar as recompensas extrínsecas para


as intrínsecas, uma vez que o jogador atingiu o ritmo de execução normal e
natural da Gamificação e o uso de recompensas extrínsecas perde o sentido.
Em muitos casos, de acordo com o objetivo gamificado, esta fase é mantida
por bastante tempo.

Fim de Jogo / Especialista


Os jogos na Gamificação podem assumir dois caminhos em sua estratégia:
terminar ou se tornar em uso contínuo.

No caso de terminar devemos dar ao jogador a sensação de missão


cumprida, que o objetivo do jogo foi atingido e que o jogador poderá se
enveredar em outros jogos.
Já no caso de uso contínuo a Gamificação não terá um fim propriamente
dito e, assim, o jogador se tornará um especialista, conhecendo bem todas as
mecânicas e elementos aplicados. Neste caso devemos mais do que nunca
trabalhar a motivação intrínseca para que o Jogador não abandone o sistema
por falta de desafio. Em muitos casos será interessante trabalharmos os
aspectos motivacionais de domínio e sociabilização do Jogador utilizando-o
como evangelizador e multiplicador junto aos novos jogadores.
Situações de fim de Jogo são comuns na Gamificação de projetos, onde
existe um objetivo fixo. Já o uso contínuo é comum na Gamificação de uma
operação. No último capítulo do livro (A Fase Secreta) falaremos mais sobre
o uso da Gamificação no contexto empresarial.

Figura 9 - A Jornada EEEE de Marczewski


A Jornada do Herói
Uma outra maneira de trabalharmos a Jornada do Jogador é pela aplicação
da Jornada do Herói.

A Jornada do Herói, também conhecida como Monomito, é um conceito


explorado pelo antropólogo Joseph Campbell como um modelo de jornada
cíclica existente em muitos mitos e religiões.

Assim as narrativas de vida do Buda, Moisés, Cristo, assim como as


estórias do Star Wars e do Matrix no cinema são exemplos da Jornada do
Herói.

A Jornada se baseia em três grandes fases: Partida, Iniciação e Retorno.

Partida
Neste momento temos o começo da Jornada do Jogador, embarcando-o no
mundo onde a partida acontece e encontra os seus primeiros desafios. É muito
similar a primeira etapa do modelo da Amy Jo Kim ou a primeira fase do
modelo de Marczewski.
Geralmente esta primeira fase é dividida em:

Mundo Comum - O mundo normal do jogador antes da história começar,


antes dele ser convocado para o jogo.
O Chamado da Aventura - Um problema se apresenta ao jogador: um
desafio ou a aventura. É a convocação para que o Jogador entre no jogo.

Reticência ou Recusa do Chamado - O Jogador recusa ou demora a


aceitar o desafio ou aventura, geralmente porque tem medo. Na Gamificação
podemos entender a resistência como a saída da zona de conforto para que o
Jogador possa ganhar o seu hábito. Neste ponto devemos começar a usar as
recompensas extrínsecas para trazer o jogador.

Encontro com o mentor ou Ajuda Sobrenatural - O jogador encontra


um mentor que o faz aceitar o chamado e o informa e treina para sua
aventura. Este mentor no mundo corporativo pode ser um stakeholder
importante ou um jogador experiente mentorando os newbies.

Cruzamento do Primeiro Portal - O jogador abandona o mundo comum


para entrar no mundo especial ou mágico. Efetivamente o jogador começa a
participar da Gamificação.

Provações, aliados e inimigos ou A Barriga da Baleia - O jogador


enfrenta testes, encontra aliados e enfrenta inimigos, de forma que aprende as
regras do mundo especial. Assim o newbie começa a aprender como os
elementos e as mecânicas de jogo funcionam. Aqui é o terreno fértil da
motivação extrínseca e do uso de pontos e conquistas sugeridos por
Marczewski.

Iniciação
Nesta fase o Jogador está nas suas atividades em caráter cada vez mais
habitual, tornando-se fluente na Gamificação, até atingir o seu desafio maior.
Nesta fase temos basicamente 3 etapas:

Aproximação ou Estrada de Provas - O jogador tem êxitos durante as


provações. Nesta etapa o Jogador atinge o hábito de usar a Gamificação no
seu dia a dia. Aqui começamos a transacionar as recompensas do extrínseco
ao intrínseco.

Provação difícil ou traumática - A maior crise da aventura, de vida ou


morte. O grande desafio que o Jogador precisa enfrentar para chegar ao
objetivo. Na literatura, mitos e cinema geralmente acontece o encontro com
um(a) Deus(a) / oráculo, a Tentação ou traição causada por alguém ou a
descoberta ou sintonia com uma figura paterna (Luke i am your father).
Recompensa - O jogador enfrentou a morte, se sobrepõe ao seu medo e
agora ganha uma recompensa (o elixir). Muitas vezes acontece a Apoteose,
onde o Jogador é elevado à condição de iluminado ou divino. É a recompensa
maior do Jogador.

Retorno
Nesta fase o Jogador alcança o fim do jogo, atingindo a maestria e volta ao
seu mundo anterior à Gamificação. Nesta fase costumamos ter três etapas:
Caminho de Volta - O jogador deve voltar para o mundo comum, ao final
do jogo, ou seja, deve sair da Gamificação. Em alguns casos pode acontecer
uma recusa, com o Jogador querendo se manter no jogo (se for possível) ou
um voo mágico, onde o Jogador é carregado magicamente de volta ao seu
mundo.
Ressurreição do Jogador - Outro teste no qual o jogador enfrenta a
morte, e deve usar tudo que foi aprendido. Pode acontecer em situações onde
surgem situações não previstas no seu projeto ou até mesmo pode ser o
gatilho para outro jogo. Algumas vezes acontece de a ressureição ser marcada
como um resgate interior do jogador, buscando a sua essência ou a travessia
de um limiar, como uma ponte onde o jogador passa por um teste de seus
limites para prosseguir.

Regresso com o Elixir - O jogador volta para casa com o “elixir”, e o usa
para ajudar todos no mundo comum. Em alguns casos o jogador se torna o
Senhor de Dois Mundos, como um rei que vive recluso em outro lugar,
prestes a retornar com o seu título. O jogador também conquista a sua
liberdade para viver outras aventuras e jogos. Podemos entender o Elixir
como um nível de experiência acumulado ou conquistas que são carregadas
para outros jogos futuros.
Figura 10 - A Jornada do Herói


Arquétipos de Jogadores
O que são Arquétipos?
Quando estamos estruturando e projetando o uso da Gamificação é
corriqueiro nós nos preocuparmos em colocar os elementos e mecânicas de
jogos e esperar que funcionem.

Agora, você já pensou se a efetividade dos elementos e mecânicas será a


mesma para todas as pessoas? Nós sabemos que cada pessoa é diferente das
outras, que individualmente os fatores motivacionais podem diferir e, assim,
quando estamos pensando em Gamificação é natural esperarmos resultados
motivacionais distintos em cada jogador, dados os aspectos psicológicos
motivacionais de cada um.

Assim, como podemos nos preparar quanto a isso?

Existe um conceito oriundo da filosofia e da psicologia chamado


Arquétipo e que traduz uma imagem primordial que existe no nosso
inconsciente, nos permitindo assim categorizar pessoas, suas relações e
comportamentos.

Por isso que, quando vemos imagens de desconhecidos, conseguimos


deduzir que se tratam de famílias, mães com filhos, sábios, profetas ou
clérigos, etc. Também nos traz uma previsibilidade de ações e
comportamentos destas pessoas naquele contexto onde estão inseridos.
Logo, ao olharmos os jogadores que estarão na nossa Gamificação
aplicada, podemos entender que eles se distribuem em grupos com
características parecidas de comportamento e fatores motivacionais para,
assim, projetarmos os elementos de jogos de maneira que traga o correto
balanceamento entre desafio e motivação para cada jogador.
Mas quais são os possíveis arquétipos envolvidos?
Para a nossa sorte já existem estudos e classificações feitas por alguns
autores.
Arquétipos de Jogadores segundo Bartle
O primeiro autor, e o mais referenciado no assunto, a falar sobre arquétipos
de Jogadores foi Richard Bartle.

Em 1996 Bartle publicou um artigo chamado Hearts, clubs, diamonds,


spades: Players who suit MUDs, onde o autor apresenta o resultado de uma
avaliação feita sobre os tipos de jogadores de RPGs online da época e
propõem uma taxonomia para classificá-los, conforme os itens a seguir:

Socializers ou Socializadores
Este primeiro arquétipo classifica os jogadores que participam do jogo pela
colaboração e oportunidade de interação social e, assim, mais do que atingir
os objetivos, o trabalho em grupo é o grande motivador.

Estes jogadores preferem jogos cooperativos, com premiações em equipe e


formatos de trabalho colaborativos. Muitas vezes o compartilhamento de
conquistas de forma a permitir o reconhecimento dos demais também
funciona para jogadores deste arquétipo.

Explorers ou Exploradores
Os exploradores são motivados por desbravar todas as possibilidades e
entender todos os porquês que existem no jogo. Quando vemos jogadores de
videogames, os exploradores são aqueles que gostam de abrir todo o mapa.
Muitas vezes os exploradores desenvolvem habilidades e fazem
treinamentos para poder atingir objetivos específicos.

Jogadores deste arquétipo trabalham em equipe, porém não enxergam a


interação social fundamental como os socializadores fazem. No máximo o
reconhecimento público do conhecimento adquirido se mostra motivador em
aspectos sociais.

Neste arquétipo muitas vezes o mais importante é reconhecer a jornada e


os meios e não somente o primeiro lugar e os fins.
Achievers ou Realizadores
Os realizadores são motivados pela constância do reconhecimento de
vitória e cumprimento de objetivos, independente do grau de importância do
mesmo. Estes jogadores gostam de buscar o atingimento de 100% das
atividades do jogo e, no caso de videogames, costumam ser os jogadores que
“platinam” o jogo, atingindo 100% das conquistas / medalhas disponíveis no
jogo.
Assim como no caso dos exploradores, não menosprezam o jogo
colaborativo e social, mas gostam da competição sadia com os demais
jogadores, sem trapaças e por mérito próprio.

Killers ou Predadores
Estes jogadores são aqueles que entram no jogo para ganhar, custe o que
custar. Querem ser os melhores sempre. Muitas vezes se tornam agressivos se
não estão vencendo.

Nunca viu um jogador perder as estribeiras na vida real, quebrando


controles ou jogando um tabuleiro para o alto? Eis o predador.

Quando em equipe estes jogadores sempre irão mirar a competição e a


vitória própria, muitas vezes agindo de forma desleal. O que importa é a
competição e a vitória.

A importância dos Arquétipos


Como pudemos ver na classificação de arquétipos de jogador de Bartle,
cada um dos tipos de jogador tem uma expectativa e motivação diferentes
quando entram no jogo e, assim, é nossa obrigação enquanto projetistas de
Gamificação prepararmos elementos e mecânicas de jogos que motivem de
forma direta cada tipo de jogador.
Poxa, mas como fazemos isso?

Uma primeira abordagem é mapearmos os perfis dos nossos jogadores e


construir o sistema de forma personalizada. Assim garantimos a maior
efetividade da Gamificação para o nosso público.
Mas nós teremos condições de sabermos sempre quais são os perfis de
Jogadores que encontraremos? Será que o Foursquare e outros aplicativos
gamificados fazem este levantamento prévio?

A resposta é não. Então como fazemos?

Devemos construir um sistema que possua técnicas e elementos de jogos


para cada arquétipo existente, de forma a atingir a todos os públicos. Não
parece simples, mas temos uma ajudinha.

Alguns autores e empresas fizeram um levantamento de distribuição média


dos arquétipos na população e, como era de se esperar, os arquétipos não se
distribuem de forma homogênea. Na verdade, na média, sempre teremos uma
concentração num tipo específico e, tipicamente, a distribuição dos jogadores
se dá da seguinte maneira:

Socializadores: aproximadamente 80% das pessoas;


Exploradores e Realizadores: aproximadamente 10% cada;
Predadores: cerca de 1%.
Sim, a soma dá 101% e é causada pelo arredondamento das médias.

Assim, ao projetar a Gamificação e sabermos que 80% das pessoas tendem


a ser socializadores, podemos direcionar maiores esforços na aplicação de
elementos de jogos voltados a este perfil e direcionar técnicas em volume
menor para os arquétipos com menor probabilidade de encontrarmos.
Os 12 Arquétipos de Marczewski
Andrej Marczewski propõe que temos 6 arquétipos principais, 4 de
motivação intrínseca, 1 de motivação extrínseca e 1 motivado por mudanças
e, também, que os tipos de motivação extrínseca e por mudança se
subdividem em 4 arquétipos cada, assim, temos no total 12 arquétipos
segundo Marczewski.

Ao se aprofundar nos modelos de Marczewski, os 4 arquétipos intrínsecos


e extrínsecos são equivalentes, mudando somente o quanto estas pessoas são
motivadas externamente. Já os 4 tipos de motivação por mudança tendem a
ser motivados na Gamificação por elementos equivalentes e, assim, podem
ser vistos como um único grupo.
É importante reconhecer que os 4 arquétipos intrínsecos e extrínsecos são
equivalentes e, assim, devemos entende-los no contexto explicado no capítulo
sobre a jornada do jogador, primeiramente devemos trabalhar os jogadores de
maneira extrínseca e, conforme a sua curva de uso da Gamificação cresce,
devemos converte-lo em motivação intrínseca.

Logo Marczewski propõe os Arquétipos da seguinte forma:

Por motivação intrínseca


Philanthropist ou Filantrópico
Achiever ou Realizador
Socializer ou Socializador
Free-Spirit ou Espírito Livre
Por motivação extrínseca, também conhecidos por Players ou
Jogadores
Self-seeker ou Egoísta
Consumer ou Consumidor
Networker ou Relacionador
Exploiter ou Explorador
Por motivação por mudança, também conhecidos por Disruptors
ou Disruptivos
Destroyer ou Destruidor
Influencer ou Influenciador
Improver ou Melhorador
Griefer ou Lamentador

Vejamos no detalhe cada um dos Arquétipos.

Philanthropist ou Filantrópico
Os filantrópicos são motivados pelo senso de ajudar os demais jogadores,
sem esperar reconhecimento em troca. Tipicamente são jogadores que se dão
bem em situações colaborativas, onde o senso de todo com a contribuição
individual é importante. Marczewski diz que, por exemplo, o sucesso da
Wikipédia ocorre pela participação de pessoas neste tipo de arquétipo, que
constroem o conteúdo sem esperar uma retribuição financeira.

Achiever ou Realizador
Os realizadores são motivados pelo domínio do jogo, ou seja, podemos
esperar destes jogadores que eles queiram completar todos os desafios dados.
O uso de medalhas costuma motivar este tipo de jogador, porém o que mais o
motiva é a presença de outros jogadores, permitindo assim maior competição
e desafios para vencer.

Socializer ou Socializador
O socializador funciona de maneira similar ao proposto por Bartle, buscam
no jogo o relacionamento e conexão social com outros jogadores e, ao
gamificarmos um sistema, a possibilidade de relacionamento social é o seu
principal motivador.

Free-Spirit ou Espírito Livre


O espírito livre se motiva pela autonomia dada no jogo. Se dermos opções
de exploração e criatividade para este arquétipo, normalmente ocorrerá a sua
motivação.

Self-seeker ou Egoísta
O egoísta, primeiro arquétipo extrínseco, funciona de maneira similar ao
filantrópico, ajudando os demais jogadores, respondendo a questões ou até
mesmo dividindo conhecimento, desde que ele receba algo em troca.

Consumer ou Consumidor
O consumidor atua de maneira similar ao realizador, porém espera
reconhecimento para que busque a maestria. Assim, se não houver
recompensa, o consumidor irá buscar o mínimo necessário para atingir as
conquistas.

Networker ou Relacionador
O relacionador funciona de maneira similar ao socializador, porém busca
receber algo em troca a partir das suas conexões. Quer ser reconhecido e ser
influente e que as recompensas retribuam o quanto a sua rede de conexões é
estruturada e influenciada.

Exploiter ou Explorador
O explorador atua de maneira similar ao espírito livre, buscando sempre ter
novas maneiras de receber recompensas. Em muitos casos o explorador busca
cheats no sistema para ganhar recompensas de maneira mais fácil ou, se
possível, cria itens dentro do jogo para revende-los e ter lucro.

Destroyer ou Destruidor
O destruidor é o primeiro arquétipo motivado por mudanças que iremos
falar. Ele quer quebrar o jogo, procurando brechas no sistema para prejudicar
o seu funcionamento. Isso acontece porque o destruidor não gosta do sistema
e deve ser trabalhado para se transformar no tipo Melhorador, ou sair da
Gamificação pois o seu intuito é quebrar o sistema.

Influencer ou Influenciador
O Influenciador quer mudar o sistema influenciando os demais jogadores a
fazer as coisas de forma diferente, como um relações públicas ou político
fariam. Se for bem trabalhado, ajudará a melhorar o sistema, caso contrário,
se suas melhorias não forem acatadas, pode se converter no tipo lamentador.

Improver ou Melhorador
O melhorador quer mudar o sistema de Gamificação com as mais nobres
intenções. Vai buscar brechas no sistema para melhorá-lo e, muitas vezes,
atua como p espírito livre somente para buscar oportunidades de melhoria. Se
suas sugestões não forem atendidas ou trabalhadas, pode acabar se
convertendo em um destruidor.

Griefer ou Lamentador
O lamentador é o jogador que gosta de ser negativo com os demais
simplesmente porque pode e se diverte em fazer isso com os demais
jogadores. É o caso do fortão da escola que fazia bullying com os colegas.
Este tipo de jogador não costuma funcionar com a Gamificação e, se não for
trabalhado por outros meios, pode degradar o resultado da Gamificação ao
influenciar negativamente os demais.

Figura 11 - A Equivalência entre os Arquétipos de Bartle e Marczewski


Elementos de Jogos
O que são elementos de jogos?
Os elementos de jogos são as peças de construção básica de uma
abordagem estruturada baseada em jogos, como a Gamificação. São como as
peças de brinquedos de montar, as vezes individualmente não parecem fazer
tanto sentido, mas aplicadas em conjunto monta-se algo maior e funcional.

Os elementos de jogos demonstram e viabilizam, basicamente, o feedback


imediato das ações de cada jogador e do grupo e, também, estruturam os
mecanismos de recompensa e reconhecimento.

A aplicação dos elementos de jogos estimula os jogadores a adotar


determinados comportamentos, e desencorajam outros.

Quando vemos alguns jogos de tabuleiro, por exemplo, identificamos


facilmente alguns elementos chave: muitas vezes temos peças ou peões
representando os jogadores, temos marcação de pontos, temos casas para
evoluir e andar no tabuleiro, temos missões e objetivos, entre outros.

No contexto da Gamificação devemos aplicar o mesmo conceito, termos


mecanismos que tragam senso de objetivo e evolução aos jogadores e são
estes elementos que veremos com mais detalhes agora.
A Santíssima Trindade da Gamificação
Em qualquer pesquisa que façamos sobre Gamificação basicamente
surgem sempre 3 elementos básicos: pontos, medalhas (badges) e placar de
líderes. Os três conceitos são tão onipresentes que, por desconhecimento, é
comum vermos as pessoas entenderem que Gamificação se trata somente
disso. Espero que você, caro leitor, nesta altura do livro já tenha entendido
que é muito mais.

Podemos nos basear somente nestes conceitos? Em situações mais simples


ou iniciais da Gamificação sim, em situações mais complexas e maduras
teremos o uso de outros elementos, porém o core da Gamificação acabará se
baseando nestes 3 elementos, com os demais os rodeando.
Vejamos agora do que se trata cada um deles:

Pontuação
Pontuação é o mecanismo utilizado para se viabilizar a medição, contagem
ou pontuação de um determinado Jogador, trazendo assim o primeiro nível de
feedback de evolução das suas atividades.

Figura 12 - Exemplo de pontuação (score) e recorde de pontuação (high score). Os pontos são dados
ao destruir os aliens.
Os pontos são utilizados para se rastrear a execução das atividades
estabelecidas, o grau de atingimento de um objetivo ou para se medir a
experiência de uma Jogador ou o grau de dificuldade de um objetivo. Em
suma, qualquer medição que se baseie em contagem direta (sem
estabelecimento de coeficientes ou se relativizar números) utilizarão como
unidade o ponto.

Tipicamente a pontuação é incremental, ou seja, pontos são acrescidos a


cada execução de uma atividade, porém podemos ter situações contrárias,
onde o Jogador tem um máximo de pontos e, em determinadas situações, os
pontos são decrescidos, até atingir o zero e o jogo acabar.

Figura 13 - Exemplo de pontuação negativa. Se o jogador perder todos os corações o jogo acaba

Para a definição do modelo de instanciação da Pontuação, é necessário se


passar por dois passos de estudo: a definição do mecanismo de pontuação –
como será gerada a pontuação - e a definição do grau de granularidade ao
qual serão dados os pontos para cada jogador.

A partir dos pontos atribuídos a cada jogador podemos evoluir o feedback


para outros níveis, através dos próximos dois elementos.

Medalhas ou Badges
As medalhas, também conhecidas por Badges ou conquistas são o próximo
nível de feedback para os jogadores.

Tipicamente as medalhas representam um conjunto de conquistas


diferenciadas, que necessitam de reconhecimento maior do que simplesmente
a pontuação.

As medalhas costumam ser atribuídas principalmente pelo acúmulo de


sucessos consecutivos na execução de determinadas atividades, ou na
execução e atingimento de determinados objetivos ou eventos extraordinários.

Figura 14 - Um caso de medalha por repetição

As medalhas costumam trabalhar como ferramentas poderosas de feedback


e de engajamento por serem demonstráveis socialmente (em placares de
líderes ou em marcas visuais dentro de redes sociais, por exemplo),
motivando o membro da equipe a perseguir um objetivo e a concorrência
sadia entre os membros.

Figura 15 - Exemplo de medalha atribuída a evento raro

Marczewski reforça que o uso de conquistas é o próximo passo de


feedback depois da pontuação e que as conquistas costumam ser aplicadas
pela conclusão de tarefas repetitivas e que nem todas as conquistas devem ser
dadas automaticamente pela completude das atividades, mas sim pela
execução de uma tarefa de validação em pares, ou seja, só é dada a conquista
após a validação do sucesso por alguém, se for o contexto. Naturalmente não
devemos colocar a validação simplesmente por colocar.
Aqui o conceito de arquétipo deve começar a ser mais trabalhado na
Gamificação afinal, se os fatores motivacionais de cada arquétipo mudam, as
conquistas existentes na instância da Gamificação devem considerar o
reconhecimento de ações de acordo com os arquétipos, independente se você
está utilizando a taxonomia de Bartle ou de Marczewski. Só não podemos sair
definindo conquistas sem pensar nos arquétipos, caso contrário corremos o
risco de desmotivarmos alguns jogadores!

Um outro aspecto das medalhas que não podemos esquecer é a atribuição


por conquistas de formação ou conhecimento técnico. Por exemplo, se o
Jogador atingiu níveis de formação como graduação, pós, mestrado, por que
não damos uma medalha reconhecendo esta pessoa? A mesma coisa se a
pessoa atinge certificações como PMP, Belt Six Sigma, etc., por que não? Ou
mesmo o cara que é especialista em um assunto, tecnologia, isso não pode ser
reconhecido? Apesar destas medalhas não influenciarem diretamente o
resultado da Gamificação, se torna importante tanto em aspectos de gestão,
como para a definição de times, atribuição de desafios, mapeamento dos
jogadores, entre outros; quanto para manter a motivação e reconhecimento
dos jogadores pelo seu conhecimento e superação dos desafios assumidos
para conseguir a titulação.
Um último aspecto que pode ser trabalhado é o de medalhas negativas ou
inversas. Nestes casos a atribuição das medalhas é dada no reconhecimento de
comportamentos estranhos ou errados. Óbvio que temos que tomar muito
cuidado para não criar desmotivação ou até mesmo assédio. Este tipo de
medalha irá depender muito da maturidade e clima das equipes.

Figura 16 - Exemplo de Medalha negativa


Placar de Líderes
O último elemento de jogo básico da Gamificação é o Placar de Líderes. O
placar é um mecanismo para se prover feedback imediato do resultado das
ações de cada membro da equipe, através da apresentação da sua pontuação,
assim como a comparação com os demais membros, viabilizando assim um
ranking.

Figura 17 - Exemplo de Placar de Líderes absoluto, onde mostra as primeiras posições

Assim, o Placar de Líderes deve apresentar a pontuação individual de um


determinado membro ou da equipe, permitindo assim a comparação entre
times e a colaboração interna dentro dos mesmos e deve ser em formato de
lista com todas as pontuações individuais existentes. Também é interessante
procedemos mecanismos que apresentem e demonstrem o acúmulo de
conquistas de cada Jogador.
Para que o Placar de Líderes seja funcional e atinja o seu objetivo de
feedback imediato, ele deve ser sensibilizado assim que uma determinada
pontuação seja aplicada e calculada, em tempo real.

Em muitos casos, quando a lista de jogadores é muito extensa, para evitar a


desmotivação do Jogador pela distância com os primeiros colocados,
devemos trabalhar com o conceito de Placar relativo, onde o Jogador é
apresentado na sua faixa de pontuação, para que permita a competição com
outros jogadores na faixa próxima de pontuação.
Figura 18 - Placar de Líderes relativo. Neste caso o meu jogador está em destaque e é possível ver
quem é o próximo no ranking

Assim, com estas três técnicas, temos o básico de elementos para viabilizar
a Gamificação, mas, naturalmente, podemos trabalhar mais com outros
elementos, conforme as seções a seguir:
Elementos para feedback do objetivo
Podemos trabalhar com alguns elementos para dar senso de evolução e
feedback do atingimento do objetivo principal da instância do jogo. São eles:

Missão
O conceito de missão (do inglês quest) representa as tarefas que um
membro da equipe, ou a própria equipe, precisam cumprir para se atingir um
objetivo. De acordo com a complexidade de uma determinada missão, para
que seja possível a atribuição da missão a vários membros da equipe a
manutenção das sensações de fluidez e evolução pelos Jogadores é possível se
quebrar uma determinada missão em submissões, cada uma com o seu
objetivo.

Figura 19 - Missão. No centro da imagem está a decomposição das submissões

Em muitos casos é necessária a decomposição de objetivos, assim o


objetivo principal pode ser decomposto em fases e as fases em submissões
atribuíveis a uma equipe ou jogador. Em muitos casos o menor nível atribuído
corresponde as atividades operacionais do jogador.

Assim, ao se aplicar a Gamificação deve-se considerar a definição do


objetivo principal, que se torna o objetivo do jogo.

Um conceito que ocorre muito em jogos eletrônicos é o de missão paralela


(side quest) onde o jogador realiza missões que não estão diretamente
relacionadas à missão principal, porém que surgem no meio da jornada e que
o jogador assume. Caso o seu contexto onde será aplicada a Gamificação
envolva situações onde as pessoas entram em atividades paralelas, inclua o
conceito de missão paralela. É a oportunidade de reconhecer o esforço
adicional destes jogadores se pontuando, atribuído medalhas ou outros
reconhecimentos.

Fase
As fases, também conhecidas como níveis, são entendidas sob a ótica de
decomposição do objetivo / missão principal, representando assim uma seção
do objetivo que precisa ser atingido e, em muitos casos é para orientar / filtrar
os jogadores, o seu relativo grau de complexidade. Esta decomposição busca
viabilizar o senso de fluxo e evolução no atingimento de um objetivo, ao se
acompanhar a passagem de um jogador por cada fase. Assim, neste ponto de
vista o uso de nível / fase se torna um mecanismo de organização e
agrupamento de atividades, como um pacote de trabalho.
Figura 20 - Cada bandeira representa um inimigo a ser derrotado, cada um sendo uma fase para se
chegar ao final

Em alguns casos podemos trabalhar com o conceito de fases paralelas,


onde o Jogador pode escolher qual fase irá querer atuar para aquela seção do
objetivo, e o conceito de fases secreta, que traz recompensas adicionais para
entregas adicionais.

Figura 21 - Nesta imagem podemos ver dois caminhos paralelos na seleção de fases, ou seja, fases
paralelas.
Elementos para trabalhar os Jogadores e as suas
relações
Para melhorar ainda mais o engajamento e colaboração dos jogadores,
podemos utilizar alguns elementos como:

Nível de Experiência (XP)


O nível de experiência, ou XP de eXperience Points, representa o quanto
de experiência aquele membro da equipe possui, seja em âmbito geral, seja
em um contexto específico. O uso de nível como mecanismo de mensuração
de experiência está correlacionado ao feedback do acumulo de pontos daquele
membro de equipe, ou seja, ao se atingir uma determinada pontuação, o nível
daquele jogador é incrementado e um novo objetivo de pontuação é definido
para que seja atingido o próximo nível.

Figura 22 - Nesta imagem podemos ver o nível de experiência de cada personagem e o quanto falta,
em pontos e no gráfico circular, para se atingir o próximo nível.

Assim o Nível de Experiência deve ser dado com o acúmulo da pontuação


do jogador. Para que o desafio seja mantido para o jogador, o atingimento de
cada Nível de Experiência deve ocorrer pelo acumulo cada vez maior de
pontos, tornando-se assim uma reta de crescimento linear. Com este
comportamento, o Nível de Experiência motiva os jogadores mais novos ao se
atingir rapidamente os primeiros níveis, assim como como reconhece os
jogadores mais experientes pela dificuldade cada vez maior de se atingir os
níveis mais altos.

Geralmente os Níveis de Experiência serão sempre valores numéricos


inteiros e positivos e, consequentemente, todo jogador, ao entrar no processo
gerenciado pela Gamificação, recebe o Nível de Experiência igual a 1, que é o
nível mais baixo.

Para que os fatores motivacionais de competição existentes para os


Socializadores e Jogadores Networkers seja mantido pelo nível de
experiência, é importante que o Placar de Líderes demonstre também a
classificação dos jogadores pelo seu nível de experiência, além das
classificações por Pontuação.

Também é importante considerar que o Nível de Experiência deve ser


atribuído ao Jogador de forma permanente e, assim, ser carregado de um jogo
para o outro. Esta manutenção da informação, além de manter o
reconhecimento da experiência de cada jogador, ajuda o gestor a avaliar os
recursos disponíveis e estruturar a melhor equipe de acordo com a sua
experiência.

Persona
Persona representa um Personagem do jogo, sendo que cada Persona
representa uma necessidade, motivação, desejo, expectativa, além de atributos
e comportamentos. Geralmente os Personas são fictícios e são utilizados para
se desenvolver ideias de produtos e serviços, permitindo que os membros do
jogo possam avaliar o produto entregue sob óticas de potenciais
características distintas de clientes; sendo que muitas vezes, o conceito de
Persona será extrapolado para representar um papel que o membro da equipe
assume dentro do jogo.
Figura 23 - A Persona representa um alter ego da pessoa dentro do jogo. Pode-se assumir várias
Personas dentro do jogo.

Assim, caso o jogador assuma vários papéis de acordo com o processo


executado ou de acordo com o contexto do jogo, ele pode assumir Personas
diferentes em jogos diferentes. No mínimo a Persona será o próprio membro
da equipe que participará do jogo, representando assim o seu alter ego dentro
do jogo, recebendo experiência, atingindo pontuação, recebendo conquistas,
participando de fases e executando missões. Com esta estratégia, os
elementos de jogos podem ser desmembrados às Personas, permitindo assim
uma visão individual por Persona e outra acumulada para o Jogador.

Para trazer maior riqueza na execução das demais técnicas de


Gamificação, como na composição do placar de líderes, no modelo de
premiação e penalidade utilizado pela pontuação, no modelo de nível de
experiência, na decomposição das missões do jogo, entre outros, é fortemente
recomendado que as Personas sejam instanciadas por processo, assim é
possível que cada pessoa real tenha várias Personas, de acordo com os
processos executados pelo mesmo. No mínimo cada pessoa deve assumir uma
Persona, que representará o seu alter ego dentro do projeto.

É possível que as Personas sejam instanciadas não só sob a ótica do jogo,


mas também sob a ótica da organização e serem mantidas de um projeto para
o outro. Neste caso a Persona que é instanciada somente para o jogo em
específico será chamada de Temporária e, para a que é instanciada entre
projetos, no nível da organização, será chamada de Permanente.
Ao se instanciar a Persona é necessário que se atribuía a ela algumas
características, para que seja pertinente aos jogadores a visão destas
características e, assim, facilitar as interações e alinhamento de informações
entre os participantes do jogo. Assim, é recomendada a criação de uma ficha
para cada Persona, com a descrição das suas características, e que esta ficha
esteja disponível para todos os membros do jogo. Assim a ficha deve conter a
descrição das características do jogador, como:

Nome da Persona;
Nome do jogador real;
Idade;
Gênero;
Cargo;
Temporária ou Permanente;
Departamento;
Aspirações;
Nível de Experiência;
Formação;
Conhecimentos técnicos;
Medalhas conquistadas;
Foto ou imagem que represente a Persona.
Figura 24 - O Conceito de Ficha de Personagem vem dos jogos de RPG e é uma maneira de
representar os atributos e características do personagem do jogador.

Equipe
Equipe é a representação de um conjunto de indivíduos que realizam em
conjunto uma mesma tarefa / entrega dentro do jogo ou organização. As
equipes podem representar estruturas organizacionais reais da empresa onde o
jogo será executado, ou pode representar um time que foi criado para o jogo
em específico ou até mesmo para a formação de times temporários para uma
determinada entrega. Dependendo da complexidade ou da entrega de uma
missão, a mesma pode ser atribuída para uma equipe, decomposta e ter suas
submissões atribuídas aos Personas membros.
Figura 25 - A construção de equipes para o atingimento de objetivos é comum no mundo dos jogos.

As equipes devem ser montadas, e atribuídos os seus membros jogadores,


sempre que um jogo for instanciado sob o gerenciamento da Gamificação e,
portanto, a definição da equipe passa a ser um passo do roteiro de aplicação
da Gamificação. É importante que o Placar de Líderes consiga mostrar a
pontuação interna da equipe (competição interna) e, também, a comparação
de pontos entre equipes abaixo do mesmo projeto (competição externa).

Marczewski reforça que, além da competição entre equipes ser um fator


motivacional importante, a composição de equipes pequenas tende a ser mais
efetiva do que equipes muito grandes, assim, ao se fazer a configuração do
jogo, a construção das equipes deve levar este fator em consideração.

Classe
Esta técnica, que é proposta por este livro e, portanto, se trata de algo
inédito, consiste na definição de um conjunto de características comuns que
podem tipificar e classificar as personas, como por exemplo,
responsabilidades ou papéis dentro do processo, conhecimentos técnicos,
habilidades, entre outros; criando assim um estereótipo comum para as
personas que estão sob a mesma classe.
Figura 26 - As classes representam atributos e características distintas que o jogador pode assumir
para o jogo.

Este conceito, que é comum em jogos do tipo RPG (RolePlaying Game)


para determinar as características do personagem (mago, bandido, bárbaro,
clérigo, etc.), para o conceito da Gamificação aplicada a um processo, será
estendido para condizer com o conceito de papel dentro do processo, que
possui uma descrição de características e habilidades, além de
responsabilidades de execução de determinadas atividades dentro do
processo. Com isso, pode-se entender que papéis como Vendedor,
Recepcionista, Testador, Desenvolvedor, Analista de Sistemas, entre outros e
de acordo com o contexto, serão classificados como classe dentro da ótica da
Gamificação.
Dado que as personas poderão assumir responsabilidades distintas dentro
do processo, pode-se adotar a estratégia de se classificar as mesmas como
multi classes, permitindo assim a aplicação da mesma técnica (medalha,
conquista, nível de experiência) para a mesma persona, desde que aplicada
para classes diferentes.
A definição da classe é importante pois nos permite classificar as Personas,
identificar os melhores jogadores para uma determinada classe, se mapear
competências e habilidades necessárias ou até mesmo se estabelecer planos de
desenvolvimento e capacitação para que o Jogador atinja a expectativa e
habilidades mínimas para trabalhar sob aquela classe.

Figura 27 - A Classe (Witch) define valores específicos de atributos/características como Ataque


(ATK), Defesa (DEF), etc. Isso pode ser extrapolado para o conceito de papéis e suas competências e
habilidades.
O kit de Elementos de Marczewski
Andrej Marczewski traz em seus trabalhos uma proposta mais abrangente
de elementos, que nos permite trabalhar de forma mais estruturada com a
Gamificação. Geralmente são técnicas aplicáveis à contextos mais maduros
em termos de uso da Gamificação e, nem sempre, conseguiremos aplicar
todos, porém é de grande valia sabermos o que Marczewski propõe na hora de
desenhamos o sistema gamificado pois, muitas vezes, poderemos customizar
os elementos mais básicos mostrados anteriormente para trazer de alguma
forma a proposição dos elementos mais estruturados.
Outro aspecto importante da proposta de Marczewski é que ele traz um
mapeamento e direcionamento das técnicas de acordo com o arquétipo
trabalhado e, assim, nos permite escolher os melhores elementos de acordo
com o perfil dos nossos jogadores. Novamente, nem sempre conseguiremos
aplicar os elementos mais maduros, mas poderemos customizar os elementos
mais simples para atender de alguma forma o objetivo dos elementos
propostos pelo autor.

No trabalho de Marczewski constam algumas das técnicas anteriormente


apresentadas, então iremos ver agora os elementos adicionais propostos pelo
autor:

Tutoriais
Arquétipos-alvo: Todos.
Descrição: Muitas vezes, ao trazer novos jogadores para um contexto
gamificado, precisamos orientá-los a como funciona a instância da
Gamificação. Neste caso podemos criar no próprio sistema fases orientadas
ou simuladas para instruir estes jogadores, que seriam os tutoriais. Fazer este
tipo de orientação é importante para motivarmos os newbies.

Sinalização
Arquétipos-alvo: Todos.
Descrição: Não é difícil que jogadores, durante a sua jornada, acabem se
perdendo ou “travando” em alguma fase. Mesmo jogadores mais experientes
podem cair nesta situação. Nestes casos podemos prover sinalizações ou dicas
que ajudem o Jogador a sair da situação parada e prosseguir com a sua
jornada.

Aversão a Perda
Arquétipos-alvo: Todos.

Descrição: Ninguém gosta de perder, isso é fato. Então, se temos uma


situação onde os jogadores estão perdendo engajamento no uso da
Gamificação, ameaçar a sua pontuação, posição de ranking, nível de
experiência, medalhas ou qualquer outro reconhecimento pode esquentar
novamente a motivação.

Feedback de Progresso
Arquétipos-alvo: Todos.

Descrição: Além dos mecanismos já expostos que mostram a evolução do


Jogador dentro do jogo (pontos, fases, missões, medalhas), pode ser
importante provermos mecanismos que facilitem ainda mais a interpretação e
senso de completude do Jogador através de outros mecanismos. Aqui a
criatividade será a sua grande aliada!

Tema
Arquétipos-alvo: Todos.
Descrição: para deixar a Gamificação mais lúdica, porque não definimos
um tema e construímos todo o sistema em volta deste tema. Sua equipe
trabalha com esportes, porque não fazer a Gamificação com visual e
construção das mecânicas baseadas em esporte? O uso de temas lhe dá mais
poder de fogo e trabalha camadas motivacionais diferentes do que a simples
aplicação dos outros elementos.

Estória ou Narrativa
Arquétipos-alvo: Todos.
Descrição: Mais do que simplesmente usar um tema, porque não
transformar o jogo em uma estória, com começo, meio e fim, onde as
Personas realmente agem como personagens dentro de uma narrativa e o
objetivo principal da aplicação da Gamificação é construído como uma
aventura? O uso de narrativas traz uma camada mais lúdica e pode
transformar o entendimento dos jogadores quanto ao objetivo principal e as
fases construídas.

Curiosidade ou Caixa Misteriosa


Arquétipos-alvo: Todos.

Descrição: A curiosidade também motiva e colocar elementos que os


jogadores precisam descobrir para poder evoluir na Gamificação traz uma
camada adicional de engajamento. Lembra quando você jogava detetive ou
outros jogos de descoberta e adivinhação? Este é o espírito. Hoje as loot
boxes nos jogos eletrônicos, que trazem prêmios surpresas quando abertas,
representam este conceito.

Pressão por Tempo


Arquétipos-alvo: Todos.
Descrição: A pressão pela resolução rápida de alguma coisa também acaba
por motivar as pessoas e a fazê-las ter foco e pensar de forma diferente para
resolver os seus problemas e, no mundo real, o que não tem prazo, muitas
vezes apertado? Colocar dispositivos de pressão de tempo traz está ligação
entre o jogo e o mundo Real.

Recompensas Aleatórias
Arquétipos-alvo: Todos.

Descrição: O fator surpresa também é motivador e criar recompensas que


surgem ao acaso ajuda no engajamento dos jogadores, afinal não é só notícia
ruim que tem que chegar sem avisar, concorda?
Recompensas por Agenda Fixa
Arquétipos-alvo: Todos.

Descrição: Atribua reconhecimento ao atingir determinados resultados ou


eventos. Exemplo: foi necessário fazer um plantão para entregar o projeto,
com um esforço adicional da equipe em prol do resultado. Por que não damos
uma medalha específica por este resultado? Outros casos importantes para se
dar reconhecimento é o atingimento de determinados resultados ou marcos de
projeto. O importante é reconhecer situações planejadas que tinham
importância ou que foram atingidas de forma excepcional.

Recompensas dependentes de Tempo


Arquétipos-alvo: Todos.

Descrição: Atribuirmos recompensas de acordo com prazos ou datas


específicas também é importante. Uma pessoa que topa participar de um
plantão em data festiva, o jogador que conseguiu cumprir todas as suas
entregas no prazo são exemplos fortes de situações que merecem um
reconhecimento dependente de tempo.

Rede Social
Arquétipos-alvo: Socializador.
Descrição: Crie mecanismos que permita aos jogadores criar e explorar
suas conexões sociais. Canais de comunicação, de compartilhamento também
são maneiras efetivas de usar a rede social dos jogadores.

Status Social
Arquétipos-alvo: Socializadores.

Descrição: Um mecanismo de engajamento poderoso é permitir que o


Jogador demonstre os seus feitos, competências e conhecimentos. Isto
permite que os demais possam interagir, curtir ou até mesmo criar laços de
relacionamento. Muitas vezes ter um quadro de medalhas ou disponibilizar as
conquistas no placar de líderes é uma boa maneira de viabilizar o status
social.

Descoberta Social
Arquétipos-alvo: Socializadores.

Descrição: Prover mecanismos para que as pessoas se encontrem é


fundamental para o engajamento das pessoas. Prover meios de encontrar ou
sugerir novos amigos e contatos através de características e/ou conquistas em
comum são meios poderosos de fazer as pessoas se conectarem.

Pressão Social
Arquétipos-alvo: Socializadores

Descrição: As pessoas não gostam de serem os diferentes no seu grupo, a


pessoa deslocada. Muitas vezes para induzirmos comportamentos fazer com
que a pessoa perceberá que ela é descolada dos demais costuma funcionar.
Somente tome cuidado para não usar este mecanismo para buscar padrões
inatingíveis, fato que vai fazer estes elementos de jogo ter o resultado
contrário ao esperado.

Competição
Arquétipos-alvo: Socializadores.

Descrição: A competição é uma maneira de dar a chance dos jogadores se


provarem com os demais. Além de trazer a possibilidade de se criarem
conexões, muito cuidado para não induzir o individualismo. Promete sempre
competições do tipo ganha-ganha ou até mesmo somente no nível entre
equipes, reconhecendo a colaboração interna do time.

Exploração
Arquétipos-alvo: Espírito Livre.
Descrição: Dê a oportunidade de os jogadores explorarem e se
locomoverem dentro do jogo. Deixe os jogadores descobrirem os limites do
ambiente e executar as missões na sequência que lhe parecer mais correta,
sem perder o fio principal do objetivo maior do jogo.

Bifurcação de Decisão
Arquétipos-alvo: Espírito Livre.

Descrição: Deixe o Jogador escolher o seu caminho, permitindo múltiplas


opções para dar prosseguimento à jornada. Dar o poder de escolha é uma
ferramenta motivacional importante.

Easter Egg
Arquétipos-alvo: Espírito Livre.

Descrição: Deixar pistas e referências escondidas, como costuma


acontecer muito em filmes que acontecem no mesmo universo ficcional,
motiva os jogadores a participar do jogo em busca destas referências. Quanto
mais difícil de encontrar, mais o Jogador vai se sentir recompensado quando
encontrar.

Conteúdo Raro ou Desbloqueado


Arquétipos-alvo: Espírito Livre.

Descrição: Deixe alguns conteúdos difíceis de serem acessados ou


desbloqueados para uso pelos Jogadores. Se estiverem vinculados a easter
eggs, será um elemento matador.

Ferramentas de Criatividade
Arquétipos-alvo: Espírito Livre.

Descrição: Deixe os jogadores criarem conteúdo para o jogo por si


mesmos. Pode ser para automotivação, para ajudar outros jogadores ou até
mesmo por prazer. Muitas ferramentas colaborativas como FAQs e Wikis se
apoiam no conceito.

Customização
Arquétipos-alvo: Espírito Livre.
Descrição: Permita que os jogadores customizem e se expressem. Pode ser
no ambiente, na ficha do jogador, no avatar assumido pela Persona, o céu é o
limite.

Desafios
Arquétipos-alvo: Realizador.

Descrição: Desafios motivam os jogadores, principalmente se os seus


conhecimentos forem colocados a prova. Desafios crescentes fazem as
pessoas se sentirem constantemente desafiadas.

Certificados
Arquétipos-alvo: Realizador.
Descrição: De forma diferente que as medalhas, o certificado é algo físico
e palpável que demonstra o domínio do Jogador em determinado assunto.
Lembra do médico cheio de diploma na parede? É isso! Tipicamente traz
reconhecimento em termos de status.

Aprendizado de Novas Habilidades


Arquétipos-alvo: Realizador.

Descrição: Dê oportunidade para os jogadores aprenderem e se


desenvolverem durante o jogo e reconheça este aprendizado. Para arquétipos
orientados ao domínio este elementos traz grandes resultados.

Batalhas contra Chefes


Arquétipos-alvo: Realizador.
Descrição: Batalhas finais contra chefes, na conclusão de fases
importantes ou na conclusão do jogo, é uma maneira de desafiar todo o
domínio e maestria de técnicas e conhecimentos que o Realizador possui.
Muitas vezes as intempéries da vida nos trazem eventos extraordinários que
devemos empreender esforço adicional para vencer. Por que não representar
como um chefão surpresa?

Propósito
Arquétipos-alvo: Filantrópico.

Descrição: Muitas vezes os jogadores se engajam ao saber o propósito do


que estão fazendo. Qual é o sentido? Estou fazendo algo maior? Ter uma
figura de mestre atribuindo um desafio nobre é a imagem lúdica desta técnica.

Cuidadores
Arquétipos-alvo: Filantrópico.

Descrição: Muitas vezes a função do Jogador é ajudar os demais, sendo


moderador, facilitador, administrador de algo. Por que não reconhecer esta
função?

Acesso
Arquétipos-alvo: Filantrópico.

Descrição: Liberar acesso a funcionalidades ou habilidades diferenciadas


durante o jogo pode fazer com que os jogadores utilizem o sistema para se
ajudar, além de ser uma forma de dar significado e reconhecimento às ações
do Jogador.

Coletar e Trocar
Arquétipos-alvo: Filantrópico.

Descrição: Muitos jogadores gostam de colecionar itens. E se o seu


sistema de Gamificação permitir que os jogadores colecionam itens e troquem
entre si? Isto engaja os jogadores a criarem e manterem relações saudáveis
dentro do jogo.

Presentear ou Compartilhar
Arquétipos-alvo: Filantrópico.

Descrição: Permita que os jogadores troquem itens dentro do jogo para


que possam atingir os seus objetivos. Além do caráter altruísta, pode criar
movimentos de reciprocidade entre os jogadores, potencializando o
engajamento.

Compartilhamento de Conhecimento
Arquétipos-alvo: Filantrópico.

Descrição: Muitas vezes os jogadores se motivam compartilhando


conhecimento. Permita que os jogadores ensinem e compartilhem os seus
conhecimentos dentro do jogo e mais, recompense estas ações.

Plataforma de Inovação
Arquétipos-alvo: Disruptivo.

Descrição: Os Disruptivos pensam fora da caixa e, assim, uma boa


maneira de motivá-los é permitindo que eles criem inovações para o jogo.
Estruture canais para viabilizar estas ideias, dê feedback e recompense.

Votação
Arquétipos-alvo: Disruptivo.

Descrição: Em tomadas de decisão dê a opção de os jogadores votarem e


escolherem as melhorias. Dar a opção de escolhe permite que deixemos todos
atualizados sobre o que está acontecendo, o que viabiliza mudanças mais
fáceis quando necessário.

Ferramentas de Desenvolvimento
Arquétipos-alvo: Disruptivo.

Descrição: Deixe os jogadores hackearem e criar melhorias para o jogo.


Viabilize a melhoria do sistema através das sugestões e construções dos
próprios jogadores. É o conceito de MOD, tão em voga no mundo dos jogos
de hoje.

Anonimato
Arquétipos-alvo: Disruptivo.
Descrição: Para permitir a total liberdade dos jogadores, viabilize
maneiras de se assumir anonimato. Só tome cuidado para que esta opção não
aflore o pior dos jogadores.

Suavizar
Arquétipos-alvo: Disruptivo.

Descrição: Regras existem e queremos encorajar que os jogadores pensem


fora da caixa. Por que não, ao se criar uma regra nova, não a colocamos de
leve, suavizada, para validar? Acompanhe os feedbacks antes de enrijecer a
regra.

Anarquia
Arquétipos-alvo: Disruptivo.

Descrição: Algumas vezes precisamos jogar tudo para o alto e começar de


novo. Cogite tirar as regras por um momento e acompanhe os resultados.
Pode ser que surja alguma coisa nova e interessante nesta anarquia.

Recompensa Física
Arquétipos-alvo: Todos (recompensa extrínseca).

Descrição: Dar recompensas tangíveis ou prêmios pode ser um fator


motivacional importante, principalmente para newbies. Só tome cuidado para
não saturar e perder o apelo ao priorizar quantidade ao invés de qualidade, ou
da régua de expectativa se tornar tão alta que fica insustentável
financeiramente.

Economia Virtual
Arquétipos-alvo: Todos (recompensa extrínseca).
Descrição: Crie moedas virtuais e permita que os jogadores troquem estas
moedas por itens virtuais ou até mesmo físicos. Novamente tome o cuidado
da sustentabilidade financeira como no elemento anterior ou até mesmo de se
criar um jogo de azar, que é proibido em muitos locais, podendo até mesmo
caracterizar crime.

Loteria
Arquétipos-alvo: Todos (recompensa extrínseca).

Descrição: Ganhar itens por sorteio é uma maneira de motivar os


jogadores a participar do jogo pela possibilidade da premiação.
Como destravar a Fase Secreta
Fase secreta?
Como pudemos ver até o momento ao longo deste livro e, também, se
pesquisarmos outros autores, existe farta referência conceitual sobre o que é e
o que compõe a Gamificação. Até aí, tudo bem.

A grande problemática está em encontrar como aplicar a Gamificação. Eu


mesmo, em minhas pesquisas para a minha tese de mestrado, encontrei está
dificuldade. Em livros costumamos encontrar referências extensas de
definição do que é a Gamificação, porém na hora de explicar a aplicação da
mesma não existe um aprofundamento com método. Se pesquisamos em meio
acadêmico encontramos situações de aplicação, porém muito orientada à
cenários específicos e, assim, a aplicação não se torna explicável.

Aí mora a fase secreta. Assim como nos jogos, caminhamos por uma longa
jornada composta por definições, arquétipos e elementos, porém fica faltando
algo mais para desafiarmos o chefão final do jogo: o uso em situações reais,
para gerir projetos ou operações reais. E se estivermos munidos de mais
referências e, principalmente, método para usar a Gamificação? E se estas
referências estiverem disponíveis em uma fase que poucos exploraram?
É importante lembrarmos que a adoção do Gamificação pode se dar sob
dois pontos de vista para a gestão: por projeto ou por operação. A visão por
projeto pretende gerir as entregas e equipes em uma empreitada de tempo e
escopo limitados, com começo-meio-fim. Já na visão de operação devemos
gerir linhas de produção contínua, sem começo-meio-fim, como acontece nas
situações de dia a dia empresarial. Neste último caso a Gamificação tende a
ser construída por processo para, inclusive, gerir a sua recorrência.
Figura 28 - Projetos são iniciativas únicas no tempo, operações são iniciativas constantes com
metas intermediárias no tempo, ambas podem ser gamificadas.

Bem-vindos à fase secreta da Gamificação.


Os alicerces se mantêm
Como vimos durante o livro, três elementos de jogos são básicos para a
aplicação da Gamificação: pontos, medalhas e placares.

Naturalmente que iremos iniciar a construção do método por estes três


elementos.

Mas antes disso devemos explorar um pouco mais o que esperamos de


cada elemento.

Figura 29 - O Ponto de Vista empresarial da tríade básica da Gamificação

A primeira técnica a estruturar naturalmente é a mais básica de todas, a


pontuação. Se a ideia por trás da pontuação é reconhecer a execução de
tarefas, devemos então construir o sistema de pontuação para reconhecer a
execução bem-sucedida de atividades. A grande pergunta que devemos
responder ao aplicar a pontuação é: Que entrega ou comportamento eu
quero estimular? A pontuação deve ser o mecanismo básico de indução a
execução de atividades operacionais, de dia a dia.
Já as medalhas têm o intuito de reconhecer atividades recorrentes e bem
executadas, assim como a eventos de destaque. Então, ao projetarmos a
Gamificação devemos responder as seguintes perguntas: Que evento especial
eu quero reconhecer? ou Que marcos de entregas eu quero recompensar?
As medalhas, assim, serão mecanismos de estímulo às entregas mais
consistentes ou importantes para a organização.
Por último, o placar de líderes tem o intuito de dar feedback imediato e
promover a competição sadia entre os jogadores. Devemos enxergar além
disso, como o gestor pode usar os placares para gerir os seus times? Assim, a
pergunta que devemos responder com o sistema de placar é: O que quero
medir e gerir na minha equipe? Ao contrário da pontuação e das medalhas,
que tem um viés de reconhecimento operacional, o placar será instrumento
importante de gestão ao compilar os resultados operacionais dos jogadores.

Vamos nos aprofundar nos elementos?

Construção do Motor de Pontuação


Como foi explicado anteriormente na definição dos elementos de jogos, a
construção do Motor de Pontuação passa pela construção do mecanismo de
Pontuação e o seu grau de granularidade.

Ao observamos a grande pergunta por trás da pontuação no contexto


empresarial - Que entrega ou comportamento eu quero estimular? –
devemos entender que a pontuação deve reconhecer as atividades do jogador,
sejam atividades do seu processo operacional, no caso de Gamificação de
operações, seja nas atividades vinculadas a um item da EAP do projeto, se
estivermos gamificando um contexto projetizado.

Para viabilizar a pontuação iremos adotar um modelo de motor de


Pontuação denominado loop de desafio – penalidade – premiação. Este loop é
uma abordagem simples de construção de feedback – para cada desafio dado a
um jogador, este toma ações que, conforme as regras estabelecidas, pode
receber ou uma penalidade ou uma premiação, que motiva o jogador a atingir
novos desafios dados, e assim este jogador entra em um ciclo de trabalho.
Assim, o loop é aplicado a cada atividade dada ao jogador e, de acordo com o
sucesso, bonifica ou penaliza a pontuação.
Figura 30 - O Motor de Pontuação para atividades operacionais

Naturalmente que esta pontuação deve ser refletida no placar de líderes, no


nível de experiência ou outros elementos baseados na pontuação.

Porém, ao se avaliar o contexto do processo ou projeto onde será aplicada


a Gamificação, poderemos encontrar duas situações distintas de atividades
pontuáveis: as diretamente relacionadas ao ciclo operacional ou de produção
da entrega e as de verificação / validação / aprovação de uma entrega.

Como fazemos com o loop desafio – penalidade – premiação nestes casos?


No caso de atividades de verificação / validação / aprovação o modelo de
pontuação deve ser refinado já que, caso a verificação / validação / aprovação
apresente como resultado um defeito ou recusa da entrega de uma atividade
anterior, significa que existe retrabalho dentro da execução do processo e/ou
do projeto. Desta forma, além do jogador que executou a atividade receber a
pontuação pela boa execução, o jogador que executou a atividade de origem
da entrega recusada deve ser penalizado em sua pontuação (pontuação
negativa), já que a pontuação recebida anteriormente foi irreal.

Figura 31 - O Motor de Pontuação para atividades de validação / verificação

Com o modelo de pontuação estabelecido, antes de seguirmos para os


próximos elementos, é necessária a definição do grau de granularidade em
que a pontuação será aplicada, ou seja, em termos de produtos de trabalho da
atividade, qual seria o nível da entrega destes produtos de trabalho que será o
gatilho de cálculo da pontuação. Neste momento temos que avaliar a
significância e recorrência das atividades que serão pontuadas para, assim,
estabelecer o grau de recompensa em pontos. Assim podemos assumir
incrementos menores para atividades muito recorrentes e/ou menos
significativas e incrementos maiores para atividades menos recorrentes e/ou
mais significativas. Exemplo: no encerramento de atividades de dia a dia
pode-se atribuir 10 pontos, para o encerramento da atividade que culmina na
entrega de fato, atribuímos 100 pontos.

Um último ponto importante de destaque é o nível de atribuição da


pontuação. Em gamificações mais simples o Jogador real e a sua Persona no
jogo possuem relação unitária – 1 para 1 – então é simples de trabalharmos a
pontuação. No caso de Gamificações que permitam múltiplas personas por
jogador, devemos atribuir a pontuação no nível da Persona e acumular a soma
das personas no jogador.

A definição das Medalhas


Primeiramente precisamos relembrar que as medalhas têm como objetivo
reconhecer o atingimento de determinados objetivos estabelecidos pelo
processo, quanto pelo acumulo de pontuação em um determinado contexto de
operação ou projeto. Assim a definição das Medalhas passa por duas
camadas: a primeira explorando situações e fatos relacionados ao processo
existente, assim é possível definir estas medalhas antes de se saber o contexto
específico do jogo, já que representam situações esperadas do seu contexto
organizacional e, portanto, tendem a acontecer sempre e em todos os jogos. A
segunda camada diz respeito às situações específicas que irão acontecer em
um determinado jogo pois dependem do seu contexto específico, assim estas
medalhas devem ser estabelecidas no momento de se instanciar o jogo e
reconhecem situações específicas da operação ou projeto em questão.
Devemos lembrar também que as medalhas são atribuídas tipicamente pela
conclusão de tarefas repetitivas e que nem todas as medalhas devem ser dadas
automaticamente pela completude das atividades, mas sim pela execução de
uma tarefa de validação em pares.
Outro fator importante é que as medalhas devem ser definidas de acordo
com os arquétipos envolvidos no seu contexto, para que o reconhecimento
dado esteja de acordo com os gatilhos motivacionais dos seus jogadores.
Muitas vezes os elementos de jogos genéricos defendidos por Marczewski
como a pressão de tempo, a aversão a perda, as recompensas baseadas em
tempo, etc., podem ser tangibilizadas pelas medalhas.

Além da definição de conquistas/medalhas baseadas nas atividades do


processo, que são pré-concebidas ao jogo em específico e comuns a todos os
jogos sob o mesmo sistema de Gamificação, devemos estabelecer as medalhas
que são específicas de um jogo e que são definidas no momento da instância
do jogo em um projeto ou operação em específico.
Para estes casos podemos nos apoiar novamente na definição de elementos
genéricos de Marczewski, no caso as medalhas baseadas em tempo, tanto por
agenda fixa quanto por agenda dependente de tempo.

Assim o atingimento de marcos do projeto (milestones) se apresenta como


elemento de definição de conquistas que devem ser consideradas na aplicação
da Gamificação em um projeto específico, assim como o atingimento de
metas estabelecidas no tempo, no caso de Gamificação de uma linha de
operação.

Ao se atribuir estas medalhas para a Persona e dado que as medalhas


devem ser mantidas entre os projetos ou operações em paralelo, a conquista
em sua atribuição a Persona do jogador deve carregar, também, a
identificação do projeto ou linha de produção em que a conquista foi atingida,
para consulta e comparação no futuro.
Já para as conquistas baseadas em agenda dependente de tempo são
aquelas que acontecem em datas pré-definidas (ex.: aniversários) ou são
disponibilizadas em um determinado período (ex.: jogador que entra todo dia
para ser recompensado). Assim, ao se aplicar a Gamificação para o
gerenciamento do projeto/operação em específico, deve-se considerar se
existirão conquistas dependentes de tempo e quais serão, de acordo com as
atividades previstas, como a participação de todas as reuniões de
acompanhamento do projeto ou a presença no atendimento nos últimos 10
feriados, por exemplo.

Uma outra oportunidade de uso das medalhas é a atribuição de raridade à


conquista. Medalhas que, por exemplo, menos de 10% dos jogadores
elegíveis conseguem conquistar devem ser diferenciadas, com simbologia e
feedback diferente às demais medalhas. Muitas vezes podemos trabalhar
inclusive com o conceito de medalhas secretas, ou seja, além de raras, são
medalhas que os jogadores não têm conhecimento da existência e ficam
vinculadas a eventos e situações raras. Este tipo de conquista costuma ser
motivador pela dificuldade e consequente reconhecimento e deve constar na
ficha e placar do personagem para maior visibilidade.

Figura 32 - Exemplo de Medalha Rara, onde somente 2,91% dos jogadores desbloquearam a conquista

Um último conceito que pode ser trabalhado, principalmente em situações


de operação gamificada, é o % de completude da medalha, ou seja, apresentar
ao jogador o quanto ele já atingiu e o que falta fazer para conquistar a
medalha. Além do senso de feedback, esta informação também age em
aspectos motivacionais, fazendo o Jogador executar e entregar um pouco a
mais para conseguir as medalhas mais próximas.

Figura 33 - Exemplo de completude para atingimento de medalha, neste caso 84% para desbloquear

Apesar da pontuação ser identificada como técnica básica e mais


facilmente reconhecida da Gamificação, são as Medalhas e conquistas que
nos permitem maior riqueza de detalhes e formas diferentes de trabalho para
motivar os jogadores.

Piramidando o Placar de Líderes


Além do aspecto operacional de acompanhamento da pontuação e
medalhas pelos Jogadores, o placar de líderes é um instrumento importante
para a gestão, por consolidar e apresentar métricas e resultados dos jogadores
nos vários projetos ou operações em andamento.

Figura 34 - A multiplicidade de visões que o placar de líderes deve prover para os jogadores e para
o gestor

Primeiramente não podemos esquecer que a função do placar é ser o


mecanismo para se prover feedback imediato do resultado das ações de cada
membro da equipe, através da apresentação da sua pontuação, assim como a
comparação com os demais membros, ou comparação entre equipes.
O placar pode ser instanciado sob o ponto de vista do projeto ou linha de
operação (pontuação através dos vários processos instanciados dentro de um
único projeto/operação), do processo (visão da pontuação do membro e da
equipe no mesmo processo entre os vários projetos ou processos paralelos) e
total (visão acumulada de pontuação da pessoa e da equipe, considerando
inclusive projetos e instâncias de processos já encerrados). O placar de
líderes, além da visão individual do Jogador, pode possuir níveis de quebra
por equipe e/ou Persona.

Assim, o Placar de Líderes deve apresentar a pontuação individual de um


determinado membro, equipe ou Persona em formato de lista com todas as
pontuações individuais existentes, assim como do acumulo de conquistas de
cada Jogador ou Persona.
Para que o Placar de Líderes seja funcional e atinja o seu objetivo de
feedback imediato, ele deve ser sensibilizado assim que uma determinada
pontuação seja aplicada e calculada, em tempo real. Para que o Placar de
Líderes seja funcional, ele deve ser trabalhado sob alguns pontos de vista:

Do jogador: o placar de líderes deve apresentar o total da


pontuação do jogador / membro da equipe acumulada até o
momento. Dado que o jogador pode atuar em vários projetos /
processos diferentes ao mesmo tempo e, também, para
demonstrar toda a experiência acumulada pelo mesmo, o placar
deve demonstrar a pontuação total por projeto / processo e a
acumulada do jogador, sendo que a acumulada deve ser
apresentada por processo e total (somando todos os projetos e
operações/processos dando a visão do jogador perante a
organização com a qual ele está inserido);
Da Persona: dado que o jogador pode assumir Personas
diferentes por processo ou por projeto, o placar de líderes deve
apresentar a pontuação atingida pela Persona do jogador. A visão
acumulada no projeto, acumulada por processo e total da
organização apresentada no ponto de vista do jogador também é
válida para o ponto de vista da Persona;
Por equipe: o placar de líderes também pode ser instanciado para
apresentar a pontuação de todos os jogadores dentro da equipe na
qual ele está inserido e trabalhando. Para equipes que são
construídas por projeto, a filtragem da pontuação por projeto deve
ser possível. Nos casos onde as equipes atuam em vários
processos distintos, o agrupamento e filtro da pontuação por
processo também deve ser possível. A visão acumulada total da
equipe dentro da organização também é possível de ser utilizada.
Uma extrapolação do ponto de vista por equipe para apresentar a
listagem dos pontos por Persona, principalmente nos casos onde
os jogadores podem assumir mais de uma Persona, também deve
ser possível, respeitando as mesmas possibilidades de
agrupamento dos placares de equipe que listam por jogador.
Explorando outros elementos
Naturalmente que não devemos nos ater a somente os 3 elementos básicos
da Gamificação. Outros elementos podem e devem ser utilizados como
ferramenta de gestão.

Nível de Experiência (XP)


Conforme explicado na seção sobre os elementos de jogos, o nível de
experiência representa o quanto de experiência aquele membro de equipe
possui no geral e em um contexto específico.

Assim já podemos enxergar alguns desdobramentos do nível de


experiência: podemos visualizar a visão acumulada do jogador, para saber a
sua experiência total; podemos atribuir nível de experiência por classe, assim
podemos ver o quanto o Jogador acumulou de experiência em cada papel
desempenhado na sua vida organizacional; podemos atribuir nível de
experiência interno ao projeto ou operação gamificada assim, além de
sensibilizarmos o nível de experiência total, podemos acompanhar e gerir a
experiência adquirida dentro do contexto gamificado em específico.
Naturalmente podemos, dentro do contexto específico, assumir as visões por
jogador, classe e até mesmo por Persona, viabilizando uma série de análises
sob pontos de vista distintos.
Figura 35 - Como o Nível de Experiência pode ser desdobrado

Outra aplicação prática do nível de experiência é a gestão e nivelamento


dos desafios dados aos jogadores. Quando construir as fases e missões no seu
sistema de Gamificação, pode-se atribuir um nível mínimo de experiência
para os jogadores, assim permite-se atribuir o desafio na complexidade
correta para cada jogador e inviabiliza a atribuição de desafios difíceis ou
impossíveis para os jogadores menos experientes.

Figura 36 - Para evitar que jogadores inexperientes assumam desafios desproporcionais é comum se
travar níveis mínimos para a participação em algumas fases

Classe
O conceito de classe diz respeito aos diversos papéis que existem no
contexto da sua organização e que estarão sob a Gamificação. Assim, o
conceito de classe está diretamente relacionado aos processos existentes no
seu contexto empresarial, seja em projetos, seja em operação.

Assim um primeiro grande uso organizacional da classe é que você pode


carregar a definição de papéis existentes para a descrição da classe, passando
assim de um formato maia sisudo, com cara de material de OeM, para um
formato mais leve e lúdico.

Outro ponto interessante é que na descrição da classe pode-se incluir a


definição de CHA – Competências, Habilidades e Atitudes – deixando assim
a sua descrição de papéis e funções mais leve e divertida, no estilo de ficha de
personagem.

O importante aqui é que este tipo de formatação lúdica da descrição de


papéis faz mais sentido se a Gamificação for aplicada em contextos mais
organizacionais, perenes, onde vários processos e/ou projetos estarão geridos
por meio da Gamificação. Nesta situação podemos até mesmo desenvolver
planos de desenvolvimento individual (PDI) para desenvolver os jogadores a
atingir melhor aderência à sua classe e, inclusive, gamificar a sua jornada de
PDI. Até mesmo o próprio modelo de metas e desenvolvimento
comportamental da equipe pode partir da aderência à descrição de classe.
Para o caso de operações ou projetos podemos utilizar a descrição de
classe para compor a equipe, escolher os melhores membros para atuar em
cada fase ou de antemão identificar riscos técnicos ou comportamentais dos
jogadores.

Fase
As fases, como descrito anteriormente, devem ser entendidas como uma
decomposição do objetivo do jogo, geralmente objetivos menores ou grandes
agrupamentos de entregáveis de um projeto.

No caso de operações gamificadas, tipicamente representam objetivos de


curto ou médio prazo, que demonstram partes do objetivo maior da operação,
que costuma ser anual.

O grande ponto aqui é que as fases são orientadas ao objetivo do jogo e à


sua decomposição, atribuível e executável geralmente por um grupo grande
de equipes e jogadores.

Em instantes falaremos mais de fases e sua relação com a estratégia


empresarial.

Missão
Já o conceito de missão diz respeito aos objetivos individuais ou de equipe
para se conseguir atingir o cumprimento da fase. Neste caso o elemento de
jogo deve ser trabalhado com o ponto de vista centrado nos jogadores e suas
equipes. O que cada um deve entregar para o atingimento da fase? Esta é a
pergunta que deve ser respondida na definição das missões.

Se trabalharmos com o conceito de missão de equipe decomposta em


submissões individuais, estas submissões tipicamente representam os
objetivos dos processos individuais executados por cada jogador.

Na próxima seção falaremos mais sobre missões e sua relação com as fases
e estratégia empresarial.
A decomposição da estratégia empresarial em jogo
Um dos aspectos mais importantes da Gamificação é como nós podemos
decompor a estratégia e objetivos corporativos em jogos. Na verdade, ouso
dizer que este assunto é o maia importante da fase secreta. Veja a figura a
seguir:

Figura 37 - A Decomposição da Estratégia Empresarial em Jogo ou a Grande Sacada da Fase


Secreta

Assim podemos entender a decomposição pelos seguintes passos:


Objetivo Estratégico: nesta camada de objetivo a instância
individual dos jogos não é trabalhada. Como estamos lidando
com questões que envolvem muitas equipes, projetos e/ou
operações, o Objetivo Estratégico deve ser trabalhado pela
Gamificação através da somatória dos diversos jogos ocorrendo
em simultâneo na organização. Caso você queria deixar o objetivo
estratégico em algo mais lúdico, trabalhe ele como se fosse o
chefe final de todos os jogos simultâneos, algo que necessite do
esforço conjunto de todas as equipes para ser vencido.
Objetivos de Projeto ou Meta de Operação: nesta camada
trabalhamos os objetivos táticos da organização, tangíveis através
dos grandes objetivos operacionais ou de grandes projetos da Cia.
Em termos de Gamificação estamos falando do objetivo principal
de cada jogo individual, que também pode ser encarado como um
chefe menor. A instância do jogo individual começa neste nível,
de acordo com a decomposição da estratégia de cima para baixo.
Entregas: as entregas do projeto, ou as metas de produção da
equipe nos casos de operação, são tangibilizadas como fases
dentro do jogo. No caso dos projetos, tipicamente são os grandes
itens da EAP, no caso das operações tipicamente são os objetivos
de entrega mensuráveis e contextualizados num limite de tempo,
por exemplo mensal. Nestes casos o importante é saber que as
fases tendem a ser multi-equipes e multidisciplinares.
Macro atividades: as grandes atividades de equipe necessárias
para o cumprimento de uma entrega de fase devem ser encaradas
como missões. Em alguns casos existem entregas significativas e
individuais para a conclusão da fase e, também nestes casos,
devemos encará-las como missões. Tipicamente a recompensa
neste nível de granularidade da decomposição da estratégia
empresarial se dá por medalhas.
Atividades operacionais: também devemos entender este nível
de abstração como as atividades de dia a dia individuais. Estas
atividades são necessárias para o cumprimento das missões e das
fases e, como se tratam do nível individual e mais constante de
recompensa, são as atividades onde o motor de Pontuação será
aplicado.

No caso das organizações onde existe a gestão por processos, podemos


também entender a instância da Gamificação sob este ponto de vista:
Cadeia de valor total / organizacional: ao observarmos toda a
cadeia de valor existente para todas as equipes dentro do projeto
ou da operação estaremos trabalhando a instância do jogo da
Gamificação. Neste nível estamos falando da definição do
objetivo final do jogo ou da figura lúdica do chefão. Equivale a
visão de objetivo de Projeto ou de Operação apresentado a pouco;
Cadeia de valor da entrega: neste nível, onde falamos das
cadeias de valor individuais para a construção de cada entrega da
Gamificação devemos trabalhar e aplicar o conceito de fases,
equivale ao nível de definição de entregas de Projeto ou da
Operação;
Instância do processo: cada processo individual da sua cadeia de
valor da entrega, onde múltiplas equipes ou jogadores podem
atuar deve ser trabalhado no modelo de missão. Equivale ao nível
de macro atividades;
Atividades do processo: correspondem ao nível de atividades
operacionais da decomposição anterior e é o nível onde deve ser
aplicado o motor de Pontuação.
Com este formato de decomposição de Estratégia conseguimos colocar a
Gamificação funcionando de forma natural e aderente as metas e objetivos
internos das equipes e da própria organização.
A relação entre a Gamificação e indicadores
Uma relação fundamental que não podemos nos esquecer é a existente
entre o que recebe reconhecimento na Gamificação e os sistemas de medição
esperados ou utilizados na organização. Eles devem estar fortemente
correlacionados.
Lembrando que uma medição unidimensional, sem ser relativizada,
chamamos de métrica. Casos conhecidos do mundo real são o peso (medido
em quilos), a distância (medido em metros), o tempo (medido em horas), etc.

Quando relativizamos estas métricas, criando um coeficiente, uma divisão


entre números, chegamos aos indicadores. Exemplos reais são o imc (peso /
altura), a velocidade média (km/h), entre outros.

Quando olhamos para a Gamificação devemos atentar ao que existe de


medição na organização e trazê-la a luz sob a ótica dos elementos de jogos.

As métricas propriamente ditas devem medir a execução de atividades e


entregas que, do lado da Gamificação, possuem sistema de pontuação
vinculada. Melhor ainda se conseguirmos transformar a medição na própria
contagem de pontos! O sistema fica vinculado e a Gamificação e o modelo de
gestão passam a ser intimamente conectados.
Muitas vezes os indicadores possuem metas ou gatilhos de alerta, positivos
ou negativos. Nestes casos o vínculo com as Medalhas deve existir.
Reconhecer as equipes e jogadores que atingem o patamar de excelência se
utilizando de Medalhas, muitas vezes raras ou surpresas, nos dá um caráter
motivacional ainda mais poderoso junto aos jogadores.
Também é comum existirem dashboards para monitoramento dos
indicadores corporativos. Por que não utilizamos o conceito de Placar de
Líderes aplicado aos dashboards? Ou melhor, por que não transformamos os
dashboards em placares? Conseguimos trazer todos os benefícios do modelo
de Placar de Líderes para o ferramental de gestão representado pelo
dashboard, criando assim um instrumento poderoso, integrado e, por que não,
lúdico?

Figura 38 - O relacionamento entre elementos de jogos básicos e a gestão por indicadores


Motivação para cumprir controles
Um aspecto que existe em todas as organizações, independente do seu
tamanho, é a existência de controles. Seja com viés de qualidade, para evitar a
propagação de erros e defeitos, seja com viés normativo, para evitar fraudes e
estar em acordo com regulamentação e evitar problemas por autuação por
motivos de auditoria, controles existem e costumam ser encarados como
burocracia pela maioria maciça dos colaboradores.

Como podemos conciliar estes pontos?

A Gamificação pode ajudar.

Primeiro, por que não podemos transformar estes controles em algo mais
leve e lúdico? Coloque como um desafio, um personagem importante que
precisa ser combatido. Incorpore a importância do objetivo do controle na
narrativa do jogo e na jornada dos jogadores.

Outro aspecto: se a aplicação dos elementos de jogos tem aspectos


motivacionais, por que não atribuídos estes elementos ao cumprimento dos
controles?

Assim, atividades de controle podem possuir o motor de Pontuação


aplicado, assim como a atribuição de medalhas para controles imprescindíveis
e importantes. O único cuidado que devemos ter é na dosagem destes
controles. Por mais que os elementos de jogos trabalham a motivação, o
excesso de controle continuará a ser entendido pelos Jogadores como
burocracia e, neste contexto de excesso, pode inclusive minar a motivação da
Gamificação como um todo. Logo, antes de se instanciar os elementos de
jogos, faça uma racionalização dos controles e, só depois disso, aplique os
elementos de jogos.
Resultados de pesquisa aplicada
Como pesquisa de dissertação de mestrado, apliquei a Gamificação para o
gerenciamento do processo de gerenciamento de requisitos dentro de
Metodologias Ágeis executado pelos Analistas de Negócio de uma grande
companhia de seguros.
Muito do que vimos até agora neste livro foi utilizado na pesquisa e o viés
da Fase Secreta era o núcleo do trabalho acadêmico.

Assim, construí um sistema baseado em Microsoft Excel com VBA com a


aplicação de Pontuação, Medalhas, Placar de Líderes, Fases, Missões, Nível
de Experiência e Persona e, durante o período de 4 meses, foi utilizado no dia
a dia de 11 analistas de negócio, em paralelo aos seus controles de dia a dia. A
grande pergunta que eu gostaria de responder era se o processo controlado por
Gamificação era mais motivador do que o processo controlado de maneira
tradicional.

E os resultados foram muito interessantes.

Primeiramente precisamos entender qual era o público onde a pesquisa foi


aplicada. Assim, encontrei a seguinte composição de jogadores:

Somente 10 dos 11 jogadores responderam à pesquisa motivacional


aplicada no final dos 4 meses.

Quanto a distribuição por gênero:


40% público feminino
60% público masculino

Quanto a distribuição por faixa etária:


70% entre 30 e 39 anos (geração Y)
30% entre 40 e 49 anos (geração X)

Quanto a afinidade com jogos eletrônicos:


50% se identificaram como com nenhuma ou pouca;
50% se identificaram com afinidade média ou alta.
Assim encontramos uma distribuição de jogadores com características
bastante heterogêneas, o que foi bom para a pesquisa.
Basicamente os jogadores foram questionados sob 3 óticas diferentes:
primeira o quanto a Gamificação foi motivadora, a segunda o quão mais
motivador a Gamificação foi se comparada com o modelo tradicional de
gestão e terceira, o potencial da Gamificação se expandida para a gestão de
outros processos.

Para a avaliação da Gamificação por si só, os resultados encontrados foram


os seguintes:

Figura 39 - Resultados da Gamificação por si só

Como podemos observar, de maneira bastante ampla, todos os elementos e


a própria Gamificação obtiveram resultados bem significativos, com
resultados considerados motivadores sempre no patamar de 80% ou mais.
Já para a comparação com a técnica tradicional de gestão os resultados
foram:

Figura 40 - Gamificação comparada com a técnica de gestão tradicional

Também conseguimos observar que, para 80% dos jogadores, o uso da


Gamificação foi mais motivador do que a técnica tradicional, sem grandes
variações na visão geral se aprofundar os segmentos dos dados, como gênero
e idade, porém com algumas nuances ao se olhar individualmente os dados.
Já na avaliação de uso potencial da Gamificação na gestão de outros
processos os resultados encontrados foram também promissores.
Figura 41 - O potencial de aplicação da Gamificação

Novamente encontramos patamares favoráveis ao uso da Gamificação na


faixa dos 80%, também quando se estratifica os dados de acordo com
subgrupos como gênero e afinidade com jogos.
Com todos estes pontos e dados das respostas da pesquisa motivacional
podemos entender que a pesquisa confirmou que o uso da Gamificação em
contextos organizacionais traz os ganhos de motivação que eram esperados,
confirmando a expectativa de que existe a Fase Secreta e que ela pode ser
desbloqueada.
O roteiro para aplicar a Gamificação
Ótimo, entendemos o que é, o que compõe e como a Gamificação funciona
e, também, o seu potencial em uso corporativo. A pergunta que nos vem à
cabeça agora é: existe uma receita de como fazer acontecer?

A resposta é sim, existe um roteiro que podemos seguir. Ao consultarmos


os poucos autores existentes sobre Gamificação não existe um consenso sobre
os passos do roteiro, porém existe uma linha mestre.

O roteiro abaixo é fruto do meu trabalho de pesquisa, onde consolidei os


modelos de pesquisa que encontrei e dei a minha pitada de complemento a
partir das minhas descobertas em campo.
Figura 42 - O Roteiro da Gamificação, como viabilizar a Fase Secreta

As atividades do roteiro foram divididas em três grupos distintos:


atividades de configuração geral, atividades de instância e atividades de
avaliação.
Atividades de Configuração Geral
As atividades de configuração são as necessárias para a viabilização do
mecanismo de Gamificação ao seu contexto empresarial. Diz respeito a tudo
que é necessário para a construção das várias instâncias de jogo possíveis,
portanto é muito dependente da sua cadeia de valor e macroprocessos
existentes. Consistem em:

Estabelecer o Escopo da Gamificação: a partir do contexto real


onde será aplicada a Gamificação, deve-se mapear o processo
existente e verificar quais elementos de jogos serão aplicados,
como o motor de Pontuação será aplicado, quais conquistas são
organizacionais e, portanto, serão válidas em todos os jogos e
quais visões de placar estarão disponíveis para os jogadores e
gestores;
Construir o Sistema de Gamificação: para que a Gamificação
seja aplicada é necessário que exista um sistema mínimo
construído que permita a execução, gerenciamento,
monitoramento do processo gamificado e o feedback contínuo dos
jogadores com a consulta aos elementos de Gamificação
aplicados. O sistema deve viabilizar a execução dos elementos de
jogos selecionados no passo anterior, assim como o motor de
Pontuação, medalhas e visões de placar escolhidas. Além disso o
sistema deve permitir, para a execução da instância individual de
cada jogo (projeto ou operação), a configuração da mesma e dos
elementos dependentes da própria instância em específico –
Objetivo, Fases, Equipes e refinamento das Medalhas, Classes e
quaisquer outros elementos, assim como permitir a construção
automática das missões baseadas nas atividades do processo ou
das entregas.
Atividades de Instância
As atividades de instância são as necessárias para a execução do
mecanismo de Gamificação em um contexto específico de projeto ou
operação. Diz respeito a tudo que é necessário para a configuração da
instancia e sua posterior execução e é muito dependente do contexto do
projeto ou da instância do processo. Consistem em:

Estabelecer o Objetivo: definir o objetivo final do jogo, baseado


no objetivo do processo ou projeto gerenciado, que servirá como
propósito e missão final do jogo e, com o seu atingimento, o jogo
será considerado encerrado;
Estabelecer as Fases: a partir da decomposição do Objetivo do
macroprocesso em processos menores ou projeto em pacotes de
entrega menores, deve-se atribuir para cada processo/pacote de
entrega uma fase, que servirá como objetivo intermediário para os
jogadores. Para cada fase devem ser instanciadas as missões
relativas a execução do processo executado pela equipe, com a
respectiva atribuição dos elementos de jogos de acordo com as
atividades de configuração;
Definição das Equipes: no início do jogo, se aplicável, deve-se
estabelecer as equipes existentes no mesmo, para que seja
possível o vínculo das Personas existentes. Como explanado
anteriormente, é possível se estabelecer, para o mesmo jogador,
Personas distintas e estas Personas podem ser atribuídas a equipes
distintas. Os mecanismos de cálculo de experiência e de placar de
líderes devem considerar estas Personas distintas;
Refinamento dos Elementos: antes de se iniciar a execução do
jogo deve-se fazer o refinamento dos elementos de jogos que
dependam ou reflitam o contexto individual de cada jogo,
principalmente as Classes e as Conquistas, estas últimas muito
dependentes dos milestones e prazos do seu processo ou projeto;
Acompanhamento e feedback: durante a execução do jogo o
sistema deve viabilizar a consulta do status atual dos elementos
de jogo para que o feedback automático seja aplicado e o fator
motivacional da Gamificação seja mantido. Gestores de equipe e
do projeto podem utilizar estas mesmas informações como
mecanismo de gerenciamento das suas equipes, operação e
projeto.
Atividades de Avaliação
As atividades de avaliação são as necessárias para a execução do ciclo de
melhoria contínua da Gamificação. Diz respeito a atividades de avaliação de
resultados e motivacional, assim como de ajustes finos do sistema. A sua
aplicação deve ser obrigatória no encerramento de cada projeto ou de ciclo de
vida operacional e podem ser executadas durante o jogo como mecanismo de
ajuste fino do modelo em tempo real, se necessário. Consistem em:

Avaliar as Medições: avaliar, através dos resultados dos


elementos de jogos aplicados e os controles de progressão do
jogo, se os resultados do projeto/processo foram todos atingidos
conforme os objetivos estabelecidos em tempo de configuração e,
no caso do não atingimento, avaliar as causas do desvio e o
quanto foram influenciados pela Gamificação. Também é
importante avaliarmos se outras medições não são necessárias e,
assim, serem incluídas no jogo;
Avaliar a Motivação: dado que o principal fator crítico de
sucesso do uso da Gamificação é a motivação dos jogadores
envolvidos, deve-se avaliar a efetividade da Gamificação como
fator motivacional na visão dos jogadores. Com a avaliação deve-
se identificar ofensores e fatores de melhoria que devem ser
explorados e utilizados para a evolução do modelo de
Gamificação;
Retroalimentar e ajustar o modelo: a partir dos insumos
identificados nas avaliações das medições e da motivação, deve-
se reaplicar as atividades de configuração geral para que seja feito
o ajuste fino do modelo de Gamificação utilizado, principalmente
ajustes no sistema. A efetividade das técnicas de jogos aplicadas
também deve ser avaliada e, se necessário, os controles e
elementos devem ser recalibrados no sistema. Algumas lições
aprendidas identificadas podem ser também aplicadas a
configuração dos próximos jogos, ao se definir melhores fases e
elementos de instância que ajustem os desvios de medição e/ou
motivação identificados.


Eis a Fase Secreta.

Vamos jogar?
O autor
Para entender a minha jornada até este livro, gosto de dividir a minha
história em 3 pontos de vista: o Gamer, o Acadêmico e o Profissional.

Como Gamer comecei em 1982, quando ainda em vias de completar 2


anos de idade no mês seguinte, ganhei de Natal um Atari 2600 (na verdade
um clone da CCE, o super game). Minhas lembranças de jogar com este
aparelho são um pouco mais recentes, de quando tinha uns 6 anos de idade.

No Natal de 1988 ganhei um Master System da Tectoy e, no Natal de


1992, ganhei um Mega Drive. Nesta época, no começo de adolescência, já
jogava de maneira melhor. Em 1997, já com o dinheiro que ganhei em um
projeto como programador, comprei um Nintendo 64.

E, assim que comecei a comprar por conta própria, a aquisição de novos


aparelhos foi se tornando mais intensa. Em 1999 foi um Sony PlayStation, em
2002 um Sega Dreamcast, em 2003 um PlayStation 2, em 2004 um Gameboy
Advance, em 2005 um Xbox, em 2008 um Nintendo Wii, em 2009 um
Nintendo DS, em 2010 um Xbox 360, em 2012 um Nintendo 3DS, em 2013
um Xbox One, em 2015 um Nintendo WiiU e em 2017 um Nintendo Switch e
um Xbox One X.

Apesar do lado da diversão ter contado muito, toda está experiência em


jogos acabou me direcionando na vida acadêmica e serviu de aprendizado e
pesquisa para chegar neste livro.

Aproveitando a questão vida acadêmica, em 1995 eu me encontrava em


uma difícil decisão para entrar no ensino médio: fazia ensino comum e focava
em seguir faculdade de História ou Geografia, que eu gostava muito, ou
tentava colegial técnico? Optei por tentar colegial técnico em processamento
de dados, tanto pela possibilidade de carreira futura, quanto por também estar
começando a tentar programar no meu tempo livre e, principalmente, por que
queria aprender a fazer jogos eletrônicos.

E assim o fiz, iniciei em 1996 o curso colegial técnico em processamento


de dados na ETESP e finquei minha carreira em TI. Em 1999 iniciei o
Bacharelado em Ciências da Computação na FASP, em 2005 iniciei minha
primeira pós em Engenharia de Sistemas na mesma FASP, em 2008 comecei
meu MBA em Gestão Financeira, Controladoria e Auditoria na Strong/FGV
até em 2014 entrar no Mestrado em Engenharia de Computação no IPT da
USP.

E no mestrado havia uma grande decisão: o tema da minha dissertação.


Após girar muito em volta de temas de engenharia de processos, meu foco
profissional, me questionei “Por que não usar minha bagagem Gamer?” e,
após algumas pesquisas, descobri a Gamificação. Mas não queria usar a
Gamificação nos (poucos) formatos em que a literatura trabalha: ensino ou
motivação a usar algum produto ou seguir um processo. Queria mais, queria
usar a Gamificação como instrumento de gestão, como ferramenta para o líder
não só motivar, mas também para medir e gerir. Também descobri que os
poucos autores sobre o assunto são bem empíricos nas suas abordagens,
geralmente mostrando como desenvolver a Gamificação ou em situações
específicas, ou numa situação bem alto nível para ser generalista. Eis outra
possibilidade de trabalho, trazer algo mais estruturado e replicável para o
desenvolvimento da Gamificação. Assim seguiu minha dissertação e surgiu o
conceito da Fase Secreta apresentada durante o livro.

Naturalmente que não parei meus estudos aí, comecei um MBA em


Liderança, Inovação e Gestão 3.0 em 2018 na PUC RS, com previsão de
término no segundo trimestre de 2019, alinhado com minhas expectativas de
carreira. O Doutorado para evoluir a tese da Fase Secreta também continua
em meus planos.
Já na visão de carreira, fiz durante o colegial técnico um projeto de
desenvolvimento de software de prateleira para o SEBRAE-SP, voltado a
elaboração de Plano de Negócios. Lembra do investimento no Nintendo 64?
Eis a origem dos rendimentos para isso.
Em 1998 comecei o primeiro emprego de fato como instrutor de
informática em uma pequena escola da região chamada Saliens Informática,
com aulas inclusive de programação. Passei brevemente na SOS
Computadores e, em 2000, fui trabalhar como programador ASP numa
empresa provedora de internet chamada Dualtec.

No final de 2001 entrei no Banco Itaú como programador mainframe na


fábrica de software. Fiquei lá por 12 anos, onde atuei também como
programador .NET, fiz controle de qualidade, entrei na equipe de certificação
CMMI nível II e atuei fortemente no projeto de certificação CMMI nível III.
Durante um bom tempo atuei como Engenheiro de Processos mantendo,
auditando e capacitando estes processos certificados, inclusive interagindo e
mantendo-os junto aos fornecedores. Também atuei na Governança de TI com
COBIT e PMBoK e, por um tempo curto, com custos e orçamento. Meu
último ano na instituição foi como Green Belt Lean 6 Sigma nos processos de
Tecnologia.

Em 2013 iniciei carreira na Porto Seguro, na área de Governança de TI,


onde atuo até hoje na manutenção das metodologias de desenvolvimento de
software, com grande foco em inovação e agilidade nos últimos anos.

Em paralelo ao mestrado realizei um dos meus grandes objetivos de vida


que foi iniciar carreira acadêmica, quando comecei a atuar como professor de
MBA da FIAP, em 2017, e onde também continuo.
Toda esta bagagem foi fundamental para estruturar a minha tese e culminar
nesta obra que está nas suas mãos.
Como entrar em contato com o Autor
Tem qualquer dúvida, quer debater sobre o assunto, sugerir melhorias para
este livro ou temas para um próximo? Entre em contato comigo através de
correio eletrônico no endereço contato@flaviofariaprofissional.com

Também disponibilizo artigos e materiais online, além de ministrar


palestras esporádicas sobre o assunto. Consulte em
www.flaviofariaprofissional.com
Informação Importante
Algumas imagens utilizadas como exemplo são capturas de telas de jogos,
sites ou aplicativos cujos direitos autorais pertencem aos seus detentores por
direito, estão neste livro somente a título educacional e foram realizadas pelo
próprio autor ou encontradas livremente na internet, sem atribuição de
restrição na distribuição.

As imagens principais relacionadas a toda a teoria apresentada neste livro


foram confeccionadas e são de autoria do próprio autor.
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