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Guia Aprenda a Jogar

B em-vindos a Gloomhaven! Este jogo é totalmente


cooperativo, com os jogadores trabalhando juntos para
vencer uma campanha de cenários. Vocês não vão conseguir
jogar tudo em uma única sessão, mas é fácil salvar seu
progresso no final de cada cenário. Este livro vai levá-los,
passo a passo, pelos cinco primeiros cenários da campanha,
e depois disso vocês terão as ferramentas para continuar
com o resto. Encorajamos que vocês joguem enquanto leem
este livro. Sempre que virem este ícone ! , o texto instruirá
vocês a fazerem algo no jogo.

Vamos começar com o Livro de Cenários. A capa dele contém


a introdução à história dessa campanha e vai instruir vocês
a desbloquear o Cenário 1. Cada cenário deve ser jogado até
ser concluído com sucesso, então os jogadores avançam
para um novo cenário. Jogar o Cenário 1 vai desbloquear
o Cenário 2, assim por diante. Agora, vão em frente, leiam
a capa do Livro de Cenários e depois voltem para "Regras
do Cenário 1" na pág. 3 deste livro quando o Livro de
Cenários instruir vocês a fazer isso.

1
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Índice
Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Novas Mecânicas dos Monstros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Regras do Cenário 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Baralhos de Habilidades dos Monstros. . . . . . . . . . . 17
Preparação da Área de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Interação Monstros/Armadilhas . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Características do Livro de Cenários. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Ataques de Longo Alcance dos Monstros. . . . . . . . . 18
Como Jogar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Cenário 2 Concluído. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Seleção das Cartas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Registrando as Recompensas em Dinheiro. . . . . . . . . . . 18
Definição da Ordem de Iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Interação na Cidade: Itens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Turnos dos Personagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Comprando, Vendendo e Trocando Itens. . . . . . . . . . 19
Mover. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Uso dos Itens: Consumidos, Gastos ou Persistentes. . . 19
Ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Regras do Cenário 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Longo Alcance e Corpo a Corpo. . . . . . . . . . . . 8 Novas Características de Cenário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Cartas de Modificador de Ataque. . . . . . . . . . . . . . 8 Terreno Difícil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Vantagem e Desvantagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Quebras de Seção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Dano e Morte dos Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Novas Mecânicas de Ação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Linha de Visão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Experiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Alvo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Bônus Ativos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Sofrendo Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Condições. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Salto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Curar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Novas Condições: Maldição, Bênção,
Próprio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Veneno e Ferimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Concedendo Ações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Descanso Longo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Destruindo Obstáculos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Foco dos Monstros com Múltiplos Alvos. . . . . . . . . . . . . . 22
Turnos dos Monstros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Bônus Ativos dos Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Cartas de Atributos dos Monstros. . . . . . . . . . . . 10 Cenário 3 Concluído. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Foco dos Monstros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Registrando as Recompensas em Experiência. . . . . . . . 23
Movimento dos Monstros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Vantagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Ataque dos Monstros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Nova Interação na Cidade: Eventos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Dano ao Personagem e Exaustão. . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Regras do Cenário 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Fim da Rodada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Livro de Cenários Suplementar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Descanso Rápido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Nova Preparação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Ficando sem Cartas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Baralhos Completos de Habilidades dos Monstros. . . 25
Cenário 1 Concluído. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Fazendo Monstros Aparecerem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Folhas do Personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Tabuleiro dos Elementos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Melhorias das Cartas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Objetivos de Batalha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Salvando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Nova Mecânica de Ação: Elementos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Regras do Cenário 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Nova Característica de Cenário: Objetivos. . . . . . . . . . . . 27
Novas Características de Cenário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Cenário 4 Concluído. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Fichas de Dinheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Recompensas Individuais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Peças de Tesouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Reservas de Cartas e Construção de uma Mão . . . . . . . 27
Peças de Armadilha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Regras do Cenário 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Portas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Mecânicas do Chefe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Novas Mecânicas de Ação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Imunidade a Condições. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Ações Básicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Habilidades Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Ações Perdidas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Escalonando Atributos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Saque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Cenário 5 Concluído. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Efeitos de Área . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Nova Interação na Cidade: Subindo de Nível. . . . . . . . . . 29
Empurrar e Puxar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Recebendo uma Carta de Habilidade
Nova Condição Negativa: Desarmar. . . . . . . . . . . . . . 16 de Nível Mais Alto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Perder Cartas para Negar Dano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Recebendo Pontos de Vida e Vantagens. . . . . . . . . . . 29
Fracassando em um Cenário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Nível do Cenário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Regras Finais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

2
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! Regras do Cenário 1
Para começar, talvez vocês tenham notado isso no Livro
de Cenários:
Para escolher com qual personagem jogar, encontrem
as caixas grandes e pequenas com os ícones dos quatro
!
personagens e retirem os conteúdos:
Recompensas
Novo Local: Emboscada na Estrada 1 (B1) Guarda
Demolicionista:
Vermelho:
Dano Corpo a Corpo
Proteção e
! Isso quer dizer pegar o primeiro adesivo da folha de adesivos,
"Emboscada na Estrada" e colocá-lo no quadrado B1 do tabuleiro
e Destruição
de Obstáculos
Manipulação
de Monstros
do mapa da cidade, de forma que a arte fique alinhada.
Machadinha: Guardiã
Dano de Longo do Vazio:
Alcance e Saque Cura e Suporte

As figuras dos personagens estão nas caixas pequenas, e as


caixas grandes contêm tabuleiros do personagem com arte
na frente e uma descrição do personagem no verso. Quando
os personagens forem escolhidos, os jogadores devem pegar
a figura e tabuleiro, a ficha de ordem de iniciativa do
saco do seu personagem, um mostrador de pontos de
vida da caixa do jogo, um baralho de cartas pequenas
sem aviso e as primeiras sete cartas do baralho maior
sem aviso. Esses baralhos de cartas estão localizados
na caixa grande do personagem. Das sete cartas tiradas
desse baralho, uma é uma carta de referência do
Esses adesivos são permanentes. Se você preferir não fazer mudanças jogador e seis são cartas de habilidade com um "A"
definitivas no seu jogo, fique à vontade para ignorá-los e registrar na coroa sob o título. Os dois baralhos com avisos,
quais cenários estão disponíveis de outra forma.
juntamente com o resto do outro baralho grande, o bloco
O tabuleiro do mapa da cidade é uma forma de ver de folhas do personagem e a tira de fichas de personagem
quais cenários estão disponíveis para vocês jogarem. circulares devem ficar na caixa por enquanto.
No momento, apenas o Cenário 1 está disponível, mas
conforme vocês progredirem na campanha, mais opções
Soco
Soco Pistão
Pistão
AA
ficarão disponíveis. Coloquem o tabuleiro do mapa da
Ataque 3
cidade de lado por enquanto.
6 cartas Ataque
Um inimigo adjacente sofre
3 deidentificadas
dano (mais modificador). por 3 "A" Baralho de Cartas Pequenas
Antes de começarmos o Cenário 1, cada jogador deve Figura 2
Um inimigo 42
adjacente sofre
decidir com qual personagem vai jogar. Há quatro 2
Nota:
Ativa

9
3 de danoATORDOAR
(mais modificador).
personagens disponíveis, permitindo que até quatro Vise um inimigo adjacente. estas não serão
usadas ainda!
jogadores participem da partida. Um inimigo adjacente não pode realizar
nenhuma ação até o fim do próximo turno dele.
2
42
Descarte

Perdida

076

2 Mostrador
− Jogando Sozinho(a)? −
ATORDOAR CONFUNDIR - Desvantagem em
Não abra este pacote de
cartas até esse personagem
Se estiver planejando jogar sozinho(a), você terá que
todos os ataques. Remover no fim
do próximo turno. alcançar o nível 5!
IMOBILIZAR - Não pode se mover.
Não
abra esse pacote

Vise um inimigo adjacente. Quando isso acontecer, vire de cartas


Condições Remover no fim do próximo turno.
1 2 3 4 5 6 7 8 9

controlar dois personagens separados. Note que essa é


antes de ser
8 9 11 12 14 15 17 18 20 ATORDOAR - Não pode realizar ações. esta carta e leia a parte de instruído a fazer isso!
Itens
Remover no fim do próximo turno. trás para mais instruções.Essas cartas são adicionadas
ao seu baralho de
modificadores de ataque

uma experiência mais complexa. Se houver dois a quatro


FORTALECER - Vantagem em
todos os ataques. Remover no fim conform
100
e seu persona
torna mais poderoso, gem se

Tabuleiro do Personagem
do próximo turno. então
você não precisa delas
no começo da campan

jogadores, é recomendado que cada jogador controle um Um inimigo adjacente não pode realizar DESARMAR - Não pode atacar.
Remover no fim do próximo turno.
ha.
130

nenhuma ação até o fim do próximo turno dele.


EMPURRAR - Força o alvo a se mover
para longe.

único personagem. PUXAR - Força o alvo a se mover


para perto.

Carta de Referência

Ficha de Ordem de Iniciativa Carta de Referência


076

3
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5 Itens

12 14 15 17 18 20
4 5 6 7 8 9
11
3
9
2
8
1

1
Condições

Preparação da Área de Jogo ! 2 Carta de Referência

para perto.
PUXAR - Força o alvo a se mover
para longe.
EMPURRAR - Força o alvo a se mover
Remover no fim do próximo turno.
DESARMAR - Não pode atacar.

Descarte
Perdida
do próximo turno.

4
todos os ataques. Remover no fim
FORTALECER - Vantagem em

Usando esses materiais do personagem e outros


Remover no fim do próximo turno.
ATORDOAR - Não pode realizar ações.

Remover no fim do próximo turno.


IMOBILIZAR - Não pode se mover.

componentes, vamos agora preparar o Cenário 1.


do próximo turno.
todos os ataques. Remover no fim
CONFUNDIR - Desvantagem em
9

Ativa

Todos os jogadores devem colocar seus tabuleiros do


personagem 2 , referência do jogador 1 , seis cartas de 7
habilidade nível "A" 3 , baralho de modificadores de ataque A 1 Emboscada na Estrada (B1)
Layout do Mapa

(o baralho de cartas menores) 4 e mostradores de pontos B Objetivo Matem todos os inimigos 2 3

de vida 5 à frente deles. O lado vermelho do mostrador E Introdução Regras Especiais


F D
deve ser ajustado para o número vermelho abaixo do "1"
A estrada de volta para Gloomhaven foi Tenham certeza de que a mão inicial de
longa. E agora, serem atacados por Vermlings cada jogador consista das suas seis cartas de
quando tudo que vocês querem é uma habilidade marcadas com “A”.

branco na parte de baixo dos tabuleiros do personagem. O refeição quente e uma cama macia... bem,
isso deixa vocês furiosos. Furiosos o bastante Os Assaltantes Vermlings agem na iniciativa

lado azul desse mostrador pode ser ignorado por enquanto.


para matar essas criaturas sarnentas antes
de caírem de exaustão.
50 em todas as rodadas. Eles vão primeiro se
mover seu valor base de movimento de 1, e
então, se houver um personagem adjacente a
i D
p
É claro, os Vermlings têm outros planos. eles, atacar com seu valor base de ataque de 2.
m
Eles tagarelam sobre querer suas moedas e a p
carne junto aos seus ossos. Coisas asquerosas. n
Guarda Vermelho

É melhor ignorar o palavrório deles e acabar


Vida no Nível 1

p
logo com isso. é

K
i DICA: coloquem suas figuras
8
de personagem em um dos

8
quatro hexágonos de entrada
indicados.

A ficha de ordem de iniciativa do personagem 6. deve 8


ser colocada perto do centro da mesa. O Conclusão
Vocês limpam o sangue do último Vermling do
rosto e voltam a pensar no Leão Adormecido.
Com certeza, a essa hora, eles já têm um

Abram o Livro de Cenários no Cenário 1 7 e


ensopado pronto, tão perfeitamente quente
e delicioso, logo depois daquele portão... tão
10
8
perto que vocês podem até sentir o gosto...
coloquem-no no meio da mesa. Esse livro mostra o mapa Mas então, vocês pensam em outra coisa.
É muito incomum — descarado, na verdade
do cenário, que consiste de vários hexágonos onde o — para um bando de Vermlings operar tão
perto da cidade. Eles poderiam estar por
trás dos desaparecimentos? É improvável, J
cenário vai acontecer. mas vale a pena investigar, especialmente
considerando que o local da emboscada
não parece ser a base de operações deles.
Provavelmente há um ninho por perto,
Agora, cada jogador pode colocar a figura do seu onde, com sorte, vocês podem encontrar
informações sobre o ferreiro desaparecido. DICA: todos os hexágonos com
borda verde são obstáculos

personagem em qualquer um dos ícones de hexágono E tesouro. Tesouro seria bom.


e não é possível entrar neles.
O Demolicionista pode destruí-los,
e nesse caso uma ficha de

inicial 8 no Livro de Cenários. Dois personagens não i


destruição é colocada no obstáculo,
Recompensas que se torna um hexágono normal.

H
DICA: coloquem o adesivo

podem ocupar o mesmo hexágono.


do Cenário 2 no tabuleiro do
Novo Local: Um Buraco na Muralha 2 mapa da cidade, então voltem
(B1) para a pág. 13 do guia Aprenda
a Jogar para mais instruções.

Peguem o saco com os monstros "Assaltante Vermling" e 2


tirem as fichas de papelão, a carta de atributos quadrada
grande e a ficha de ordem de iniciativa, que pode ser
2) Um ícone preto significa que nenhum monstro deve
colocada com as outras 6. . As cartas menores não são
ser colocado para esse número de jogadores, branco
necessárias neste cenário. Coloquem a carta de atributos
significa que um monstro normal (ficha com base
em um dos envelopes com seis seções da caixa de modo
branca) deve ser colocado e dourado significa que um
que a área com o "1" no canto superior esquerdo esteja
monstro de elite (ficha com base dourada) deve ser
aparecendo 9. e coloquem-na ao lado do Livro de Cenários.
colocado. Cada ficha tem um número. Esse número deve
Agora, coloquem as fichas dos monstros nas bases
aleatorizado quando elas são colocadas.
plásticas brancas e douradas encontradas na caixa do
jogo e distribua-os no mapa no Livro de Cenários 10
Indicador do Ranque:
de acordo com estas regras:
1) Este ícone mostra qual conjunto e ranque de
monstro deve ser colocado nesse hexágono específico. Nenhum Monstro
Consultem a primeira linha para dois personagens, a
linha do meio para três personagens e a linha de baixo 2 Personagens Monstro Normal
para quatro personagens. 3 Personagens
4 Personagens
Monstro de Elite
Número na Ficha

4
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3 9. 1 Assaltante Vermling

Características do Livro de Cenários


075

até o fim do seu próximo turno.


Ganhe Vantagem em074todos os seus ataques
5 10

2
agora é considerado um
FORTALECER
076
obstáculo a até 3 hexágonos
Próprio normal.
hexágono
de distância. Ele 1 1
coloque uma ficha de destruição
Se você em um
fizer isso, realize
nenhuma
Um
Mova-se do próximo
ação até oDestrua
2fim
hexágonos
umadjacente
inimigo não
turno
para
um obstáculo
pode realizar
dele.
longe e então
adjacente. 2 2
Destrua obstáculo dentro
Mover 2 3.
do Alcance

Assaltante Vermling

Assaltante Vermling
2 20
Mover
Vise um inimigo
2
adjacente.2
2 ATORDOAR 88

8
1
2

2
2
9
2 2
42
3 de dano (mais modificador).
dele. sofre
2 o fim doUm inimigoturno
próximo adjacente

14
4
1
2

3
3
em todos os seus ataques até
(mais modificador) e tem Desvantagem
sofre 3 de3dano
Ataque
Um inimigo adjacente

Há muitas informações importantes no Livro de


3 de dano (mais modificador).
adjacente sofre
Um inimigoCONFUNDIR
4 2

12
Ataque A3
Ataque 3 o Suporte
Derrubar
A 3 3

6. Cenários que devem ser notadas:


Implodir

0
A
Soco Pistão 16 11
Assaltante Vermling 3

A Número do cenário, título, e localização


11 no tabuleiro do mapa da cidade, para
Layout do Mapa Legenda do Cenário facilitar a consulta.
2 3
B Objetivo do cenário. Quando este é
D Assaltante
Vermling
C cumprido, o cenário é concluído com
sucesso. Nesse caso, todos os monstros no
10 mapa devem ser mortos.
i DICA: lembrem-se dos ícones para
posicionar os monstros. Nenhum J C Legenda do cenário, listando quais
monstro é colocado nesse hexágono
para dois personagens, um monstro
normal é colocado para três monstros da caixa do jogo e quais fichas
personagens ou um monstro de elite
é colocado para quatro personagens.
e peças da bandeja de fichas devem
J ser colocadas no mapa. Nesse caso,
são necessários apenas os Assaltantes
10 Vermlings.
D Layout do Mapa. Para este cenário, ele
mostra apenas que a página dupla no Livro
K
de Cenários é suficiente para retratar o
cenário. Cenários futuros também podem
J mostrar que uma página separada do Livro
de Cenários Suplementar é necessária.
E Texto introdutório. Leiam-no agora. !
10 F Texto com as regras especiais.
10
Leiam-no depois da introdução.
Proporciona informações adicionais não
!
K cobertas pelo conjunto de regras normais.
3 O Conclusão. Não leiam esse texto até o
cenário ser concluído com sucesso.
H Recompensas por completar o cenário
Ativa
Punhaladas Giratórias
A
Foice Cegante 10 CONFUNDIR - Desvantagem em
todos os ataques. Remover no fim
do próximo turno.

com sucesso. Leiam-no depois da


A
Ataque Foice2Flamejante
Ataqueadjacentes.
Vise todos os inimigos A2 IMOBILIZAR - Não pode se mover.
Alcance 2 Remover no fim do próximo turno.
Todos os inimigos adjacentes sofrem
2 de dano (mais um Ataque
modificador 3
IMOBILIZAR
ATORDOAR - Não pode realizar ações.

4 conclusão.
separado
Um inimigo a atépara Alcancesofre22 de dano
cada).
2 hexágonos Remover no fim do próximo turno.
(mais modificador — Desvantagem se estiver
adjacente) e não pode
Um inimigo a atése2mover até sofre
hexágonos
2 FORTALECER - Vantagem em
38
o fim dodano
3 de próximo turno
(mais dele.
modificador — todos os ataques. Remover no fim
2 2 Desvantagem se adjacente). do próximo turno.
87
i Dicas e lembretes das regras. Leiam-nas
2
Perdida
Descarte

2
Ataque
2
2
63 DESARMAR - Não pode atacar.
Remover no fim do próximo turno.
Mover
Um inimigo adjacente sofre
2 de dano (mais modificador).
4 EMPURRAR - Força o alvo a se mover
para longe.
Ataque
4 hexágonos.2

conforme necessário durante o cenário.


Mova-se até PUXAR - Força o alvo a se mover
Um inimigo
218 adjacente sofre para perto.
2 de dano (mais modificador).

2
217
Carta de Referência

3 1 J Designações dos obstáculos no mapa do


216

5 cenário, indicados por uma borda verde.


Condições
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 12 14 16 18 20 22 24 26
Itens

Não é possível entrar em hexágonos com


Peguem a bandeja plástica de fichas 11 e coloquem-na ao lado obstáculos.
do Livro de Cenários. Peguem também o outro baralho de
20 cartas de modificadores de ataque identificadas com K Designações das paredes no mapa. Os
hexágonos de cada cenário estão contidos
“M” 12 da caixa do jogo e coloquem-no ao lado da carta
dentro de uma borda grossa escura. Essas
de atributos do monstro (não incluam nenhuma carta de
linhas são as paredes do cenário e não
Maldição ou Bênção 13 ). Esse é o baralho de modificadores de
podem ser cruzadas.
ataque dos monstros. Embaralhem-no, e também todos
os baralhos de modificadores de ataque dos personagens. 13
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Attack Mods Other_FRO


NT_Learntoplay_SAN
S_LION.indd 10
03/11/2020 16:04
5
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Como Jogar
Agora que a partida foi preparada corretamente, podemos Todas as rodadas seguem a mesma ordem:
começar a jogar! O jogo de um cenário é dividido em uma
série de rodadas. Em cada rodada, todos os jogadores 1 Seleção das Cartas
selecionam quais cartas de habilidade desejam jogar.
2 Definição da Ordem de Iniciativa
As cartas escolhidas determinam a "ordem de iniciativa",
que é a sequência em que os personagens e monstros 3 Turnos dos Personagens e Monstros
vão realizar seus turnos. Quando todas as figuras 4 Fim da Rodada
(personagens e monstros) no mapa tiverem realizado
um turno, a rodada termina e uma nova começa. Vamos começar com a primeira parte da primeira rodada.

Seleção das Cartas


! Todos os jogadores devem agora selecionar
simultaneamente e em segredo duas cartas de habilidade
Quando chegar o turno do personagem na ordem de
iniciativa, ele vai realizar a ação de cima 2 de uma das
das suas mãos de seis cartas e jogá-las viradas para baixo suas cartas e a ação de baixo 3 da outra, na ordem
à sua frente. Durante essa etapa, os jogadores podem que desejar.
fazer declarações genéricas sobre suas ações na rodada e
discutir estratégias, mas não podem mostrar suas cartas Nós ainda não cobrimos os detalhes de como todas as
aos outros jogadores nem dar informações específicas ações funcionam, mas as descrições em texto nas caixas
sobre quaisquer valores numéricos ou títulos das cartas. azuis na carta 4 devem dar uma ideia melhor da
função delas. Se vocês não tiverem certeza de quais cartas
Das duas cartas escolhidas, uma é selecionada como a escolher, tentes estas sugestões para cada personagem:
carta de iniciativa, que vai determinar a iniciativa do
personagem (ordem na rodada) com base no valor de
iniciativa no centro da carta 1 , em que os números Machadinha Demolicionista
menores vão primeiro. A carta de iniciativa deve ser Massa Central Soco Um-Dois
colocada virada para baixo sob a outra carta de modo Arremesso Duplo Derrubar o Suporte
que, quando as duas forem viradas e reveladas, ela seja a
carta de cima e o valor de iniciativa esteja visível. Guardiã do Vazio Guarda Vermelho
Sugestão Foice Cegante
Soco Um-Dois Derrubar o Suporte Arranhão Perverso Avanço Chocante
A A
Ataque 2
2 Ataque 1 Ataque 3
Porém, escolher qual das duas será sua carta de
Um inimigo adjacente sofre 2 de dano
(mais modificador) e então o mesmo inimigo
Um inimigo adjacente sofre iniciativa depende de vocês. A rodada vai acontecer indo
ou um outro adjacente diferente sofre
1 de dano (mais modificador).
4 3 de dano (mais modificador).
do menor valor de iniciativa para o maior, e, de acordo
com as regras especiais do cenário, os monstros vão agir
5
2
1 66 5
2
1 20
2 2
Mover 2 com iniciativa 50, então a decisão a tomar é se vocês
Ataque 1 Destrua um obstáculo adjacente. querem ir antes dos monstros (número menor) ou depois
Se você fizer isso, realize
Um inimigo adjacente sofre FORTALECER 3 deles (número maior).
1 de dano (mais modificador). Próprio
4
Ganhe Vantagem em todos os seus ataques

5
até o fim do seu próximo turno.
079 075
Ignorem os ícones no meio à esquerda das cartas
por hora. Eles serão discutidos no Cenário 2.

6
LearntoPlayGuide_pt-BR_v11.indd 6 11/05/2021 09:43
Avanço Chocante
A Arremesso Duplo
A Massa Central
Ataque 3
Avanço Chocante A
Ataque Duplo 2
Definição da Ordem de Iniciativa
IMOBILIZAR ArremessoAta que
Foice Cegante
A 3
A
Alcance 3nce 3
Alca
Ataque sofre
Um inimigo adjacente 3 3 de dano Um
A
2
que modificador) IMOBILIZAR Alvoinimigo a2até 3 hexá
Ataque 2 gonos sofre
Ata(mais e não pode se mover 3 de dano (mais modifica
dor —
Alcance 2 Um inimigo adjacente sofre 3 de dano Até dois inimigosAlcance Desvanta3gem se adjac
aAlvo
até 32 hexágonosentesofrem
até o fim do próximo turno dele.
IMOBILIZ AR (mais modificador) e não pode se mover
).
2 de dano (mais2 um modificador separado

!
dano
até2odefim do próximo turno dele.
hexágonos sofre
Um inimigo a atéor2 — Desvantagem se estiver
24separado
Até dois inimigos a até 3 hexágonos sofrem
para cada um — Desvantagem se adjacente).
Quando todos os jogadores tiverem escolhido suas
(mais modificad e não pode se mover até 2 um modificador
2 de dano (mais
2
14

a
adjacente) 2 dele.
14
para cada um — Desvantagem se adjacente).
o fim do próximo turno

Machadinh
2
64

elho
2
2 Derr ubar o Supo 2

cartas, virem as cartas de todos os personagens para


2
2
87 2 rte2
64Mover 3
Mover 3 Mova-se até 3 hexá
A

Guarda Verm
gono s.

revelar suas iniciativas. Determinem a ordem de iniciativa Mover 4 Mover 3


Mova-se até 3 hexágonos.
Der rubar o Suport
Adicione +1 Ataque a todos os
seus ataques nesse turno.006
até 4 hexágonos. ois Ataque 3e
comparando o valor de iniciativa das cartas de iniciativa
Mova-se -D Adicione +1 Ataque a todos os
Soco Um
Mova-se até 3 hexágonos. 219 A
A seus ataques nesse turno.
217 2 Um
Ataque
de cada personagem e a iniciativa dos monstros (que
003
inimAta
igoque
Character Ability
adjace3nte sofre Card - Hatchet_PLAYERS_REFERENCE_FRONT_pt-B
1
At219aque 3 2de danno o (mais modificador).
18/04
R_v03
/2021
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18:08
6
de daUm
te sofre smo3inimiinim
go igo adjacente
será sempre 50 para o Cenário 1). Então, organizem go adjacen de dano (mais mod sofre
Um inimi cador) e então o me
erente so
fre ifica dor). 003


difi
(mais mo outro adjacente dif
Character Ability Card - Hatchet_PLAYERS_REFERENCE_FRONT_pt-BR_v03.indd
18/04/2021 18:08
3
dor).
ou um dano (mais 2 modifica

as fichas de ordem de iniciativa da menor para a maior 20


1 de 2
266 2 20

a
2
MMo

c ionist
ovverer 2 2
com base em cada uma dessas iniciativas. 2º
2 Destrua um obstáculo
adjacente.
AtaqDesue tru1aSeum você fizer isso,Ability
FORobs
realizeCard - Hatchet_PLAYERS_REFERENCE_FRONT_pt-BR_v03.indd
TALtác
Character 18/04/2021 18:08
3
Seenvoc ê
te sofre fize ECEulo R adjacente.
go adjac do r). Própr isso
rio , realize
Um inimi (mGanh dificaagem
FORTALECER

Demoli
e Vant
mo


ais em todo s os
até o fim do seu próx seus ataques
Se houver um empate entre qualquer personagem e os
1 de dano imo turno.
Ganhe Vantagem Próprio
079 075

em tod
até o fim do seu próos os seus ataques
monstros, o personagem vai primeiro. Se houver um ximo turno.

empate entre dois personagens, o critério de desempate é
075

o valor da segunda carta. Exemplo: depois que as cartas são reveladas, o Guarda
Vermelho será o primeiro com iniciativa 14, então o
Vocês agora estão prontos para agir na rodada, Demolicionista com 20, seguido pelos monstros com sua
começando pela primeira figura na ordem de iniciativa iniciativa de 50 e fechando com o Machadinha com iniciativa 64.
— aquela com a menor iniciativa.

Turnos dos Personagens


Quando a ordem de iniciativa for definida, cada figura
realizará um turno nessa ordem. No turno de um
 Mover
personagem, ele realizará uma ação de cima e uma ação Uma habilidade de "Mover X" permite
de baixo. Ele não pode realizar duas ações de cima ou a uma figura se mover até X hexágonos. A
duas ações de baixo. Não importa mais qual carta foi figura não precisa usar todos os pontos de
escolhida para a iniciativa. Eles podem usar qualquer movimento quando realiza uma habilidade de Mover.
carta primeiro, pela ação de cima ou pela ação de As figuras podem se mover através dos seus aliados
baixo. Uma ação (toda a metade de uma carta) deve ser (personagens podem atravessar personagens, monstros
realizada na ordem descrita, e então a carta é colocada podem atravessar monstros), mas o movimento nunca
na pilha de descarte do personagem, à esquerda do pode terminar em um hexágono ocupado (um hexágono
tabuleiro do personagem. que contenha outra figura). As figuras não podem
atravessar inimigos, obstáculos ou paredes.
As ações podem ser compostas por múltiplas
habilidades, cada uma separada por uma linha
de habilidade (linha pontilhada). Qualquer ação pode
ser pulada; se uma ação é realizada, qualquer habilidade
pode ser pulada, a menos que seja um efeito negativo
para o(s) personagem(ns).

Agora vamos discutir os tipos possíveis de habilidades


que o primeiro personagem na ordem de iniciativa
pode realizar no seu turno. Se os Assaltantes Vermlings
estiverem agindo primeiro, pulem para "Turnos dos
Monstros" na pág. 10, então voltem para cá quando
for o turno de um personagem.

7
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 Ataque  Cartas de Modificador de Ataque
Uma habilidade de "Ataque X" permite a uma Sempre que uma figura realizar um ataque, ela deve virar
figura causar X de dano base a um inimigo visado uma carta do seu baralho de modificadores de ataque
ao seu alcance. As figuras não podem atacar seus para cada alvo separado para modificar o ataque.
aliados, a menos que seja especificado o contrário. Existem
dois tipos de ataque: de longo alcance e Corpo a Corpo.
1 Um valor numérico deve ser somado ou subtraído
do valor do ataque.
Ataques de longo alcance são denotados por 2 Uma carta significa que o valor do ataque deve
"Alcance X" escrito abaixo do ataque, o que ser dobrado.
significa que um inimigo a até X hexágonos do
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atacante pode ser visado pelo ataque. O Alcance 3 Uma carta significa que o ataque não causa dano.
não pode ser contado atravessando uma parede. Se a palavra 4 As cartas e também têm um símbolo de Attack Mods Other_FRONT_Learntoplay_SANS_LION.indd 6 03/11/2020 16:04

"Alcance" não estiver escrita abaixo de "Ataque", o ataque é embaralhar, o que significa que se uma delas for
Attack Mods Other_FRONT_Learntoplay_SANS_LION.indd
Attack Mods
7 Other_FRONT_Learntoplay_SANS_LION.indd
03/11/2020 16:04 6 03/11/2020 16:04

considerado Corpo a Corpo, o que significa que ele só pode visar revelada, todo o baralho deve ser embaralhado no
inimigos adjacentes, a menos que seja especificado o contrário. fim da rodada.

Exemplo: 1 1 1
o Demolicionista (a)
está ao Alcance 2 a 1
do monstro (1). Attack Mods Other_FRONT_Learntoplay_SANS_LION.indd 1
x6 03/11/2020
Attack16:04
Mods Other_FRONT_Learntoplay_SANS_LION.indd 3
x5 Attack
03/11/2020 Mods Other_FRONT_Learntoplay_SANS_LION.indd 9
16:04
x5 03/11/2020 16:04

1 x1 1 x1
A principal diferença entre os ataques de longo alcance
e Corpo a Corpo, além dos alvos possíveis, é que se um Attack Mods Other_FRONT_Learntoplay_SANS_LION.indd 2 03/11/2020 16:04 Attack Mods Other_FRONT_Learntoplay_
SANS_LION.indd 5
03/11/2020 16:04

ataque de longo alcance visar um inimigo adjacente


ao atacante, o ataque sofre Desvantagem 2 x1 3 x1
(consulte Vantagem e Desvantagem abaixo). 4 4
Attack Mods Other_FRONT_Learntoplay_SANS_LION.indd 7 03/11/2020 16:04 Attack Mods Other_FRONT_Learntoplay_SANS_LION.indd 6 03/11/2020 16:04

Cada personagem tem seu próprio baralho de


 Vantagem e Desvantagem modificadores de ataque, e os monstros compartilham
Alguns efeitos, como as condições na página a um baralho. No Cenário 1, todos os baralhos são iguais,
seguir, podem fazer um ataque ganhar Vantagem consistindo de 20 cartas: seis , cinco , cinco ,
ou Desvantagem. Se um ataque tiver Vantagem, uma , uma , uma e uma . Attack Mods Other_FRONT_Learntoplay_SANS_LION.indd 1 03/11/2020 16:04
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o atacante compra duas cartas de modificador de Attack Mods Other_FRONT_Learntoplay_SANS_LION.indd 2 03/11/2020


Attack
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Attack
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Mods Other_FRONT_Learntoplay_SANS_LION.indd 7 03/11/2020 16:04 Attack Mods Other_FRONT_Learntoplay_SANS_LION.indd 6 03/11/2020 16:04

ataque e aplica a melhor delas. Se o um ataque tiver


Desvantagem, o atacante compra duas cartas e aplica
a pior delas.
Um ataque não pode ter múltiplas instâncias de
Vantagem ou Desvantagem, e se um ataque tiver
Vantagem e Desvantagem, elas se cancelam.
Se um ataque de longo alcance for realizado em um
inimigo adjacente, o ataque sofre Desvantagem.

8
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 Dano e Morte dos Monstros  Linha de Visão
1 Assaltante Vermling Depois que um ataque for feito e o valor Quando qualquer figura é visada por
5 10
final do ataque for calculado (modificado uma habilidade, a figura que está

2
1 1
2 2 primeiro por quaisquer bônus e então pela visando deve ter linha de visão clara
Assaltante Vermling

Assaltante Vermling
carta de modificador de ataque), o alvo sofre até o alvo para poder usar a habilidade.
8
1
2

2
2
9
esse valor de dano. No caso de um monstro Isso é estabelecido se uma reta puder
14
4
1
2

3
3

sofrer dano, coloquem um número de fichas ser traçada de qualquer parte do


4 2
3 3 de dano igual ao dano sofrido no envelope hexágono da figura que está visando
de atributos na seção correspondente até qualquer parte do hexágono do
0

16 11

ao número na ficha do monstro. alvo sem tocar uma linha de parede.


Assaltante Vermling 3

Apenas paredes bloqueiam a linha


Então, se houver fichas de dano suficientes para igualar ou exceder o valor de visão. Obstáculos e outras figuras
máximo de pontos de vida do monstro (consulte a pág. 10), o monstro não bloqueiam a linha de visão.
é morto e removido do mapa. Todas as fichas na seção do monstro
no envelope de atributos podem então ser devolvidas para a bandeja.

!
As regras a seguir, até "Turnos dos Monstros" na próxima página são para efeitos de
personagem mais situacionais. Fiquem à vontade para começar a realizar os turnos dos
personagens agora, e simplesmente voltem para cá se for necessário fazer alguma consulta.
Então, continuem para "Turnos dos Monstros" na página a seguir quando for a vez da
iniciativa 50 e os monstros forem agir, se já não tiverem.

 Alvo  Sofrendo Dano


Alguns ataques são seguidos por "Alvo X", o que significa que o Algumas habilidades fazem as figuras
atacante pode visar um número X de inimigos diferentes dentro do sofrerem dano sem que um ataque seja
alcance do ataque. Não é possível visar o mesmo inimigo com múltiplos feito. Esse dano não é modificado
ataques da mesma habilidade. Para cada ataque separado realizado, e não é afetado pela linha de visão.
uma carta de modificador de ataque separada é virada.

 Condições
As condições podem ser aplicadas como habilidades Condições Negativas:
próprias ou como efeito de um ataque. Mesmo se um
Imobilizar: a figura não pode realizar nenhuma
ataque não causar dano, as condições ainda se aplicam.
habilidade de Mover.
Existem quatro condições aplicáveis ao Cenário 1 —
três negativas e uma positiva. Se uma condição Atordoar: a figura não pode usar nenhuma
for aplicada a um personagem, coloquem a ficha habilidade, incluindo se mover ou atacar.
correspondente na seção inferior esquerda do tabuleiro Confundir: todos os ataques da figura sofrem
do personagem dele. Se uma condição for aplicada a um Desvantagem.
monstro, coloquem a ficha no envelope de atributos na
seção correspondente ao número da ficha do monstro. Condição Positiva:
Essas quatro condições permanecem no alvo até o fim do
Fortalecer: todos os ataques da figura ganham
próximo turno completo do alvo, que pode ser na mesma
Vantagem.
rodada ou na rodada subsequente se ele já tiver
realizado um turno nessa rodada.

9
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 Curar  Próprio
Uma habilidade de "Curar X" permite a uma figura Algumas habilidades especificam o alvo como "Próprio".
curar X de dano de um aliado no alcance especificado Isso significa que a figura que estiver usando a
ou de si própria. Os personagens curam dano girando habilidade é o único alvo possível.
esse valor em seu mostrador de pontos de vida (o lado
vermelho). Uma figura não pode curar mais do que seu  Destruindo Obstáculos
valor de pontos de vida máximo. O Demolicionista tem habilidades que fazem um
obstáculo dentro de um alcance especificado ser destruído,
 Concedendo Ações permitindo que o(s) hexágono(s) que o obstáculo
ocupava seja(m) atravessado(s). Notem que alguns
A Guardiã do Vazio tem habilidades que concedem ações obstáculos ocupam mais de um hexágono, dependendo
a outras figuras — aliadas e inimigas. O texto inicial de do número de hexágonos que a borda verde cerca.
uma habilidade assim especifica quem recebe a ação como
um efeito visado e então a ação concedida é detalhada, Quando um obstáculo for destruído,
com todas as regras normais de ataque e movimento coloquem peças de destruição em
sendo aplicadas. Se uma figura receber uma ação de cada hexágono do obstáculo destruído,
Ataque, a figura usa seu próprio baralho de modificadores mesmo se o hexágono estiver fora
de ataque, a menos que especificado o contrário. A figura do alcance, para indicar que agora
que receber a ação não realiza outro turno — ela está eles podem ser atravessados. Ficha de Destruição
realizando a ação no turno da Guardiã do Vazio.

Turnos dos Monstros


Com iniciativa 50, todos os Assaltantes Vermlings agem
agora. Qualquer conjunto de monstros vai sempre agir
 Cartas de Atributos dos Monstros
com a mesma iniciativa. Quaisquer monstros de elite As cartas de atributos dos monstros são repositórios
vão agir primeiro, na ordem numérica das fichas, e importantes de informações sobre os monstros que
então quaisquer monstros normais, também em ordem vocês estão enfrentando. Elas são colocadas dentro de
numérica. Quando um monstro age, ele realiza todo seu luvas de atributos de modo que apenas um grupo de
turno antes que o próximo monstro aja. atributos esteja visível. O conjunto inclui:
Os detalhes de como um monstro realiza seu turno são 1 Nome do monstro.
descritos na próxima página e podem ser consultados
conforme necessário, mas, para resumir, o monstro vai 2 Nível do monstro. Definam isso como "1" para
todos os cenários discutidos neste livro, mas ele
se mover o valor base de seu movimento (1) na direção
vai aumentar conforme os personagens ficarem
do personagem mais próximo, então atacar com seu
mais poderosos.
valor base de ataque (2) se estiver adjacente a esse
personagem. Esses valores são mostrados na carta de 3 Atributos para monstros normais (brancos).
atributos do monstro, mostrada abaixo.
4 Atributos para monstros de elite (dourados).
2 1 1 Assaltante Vermling 5 O valor máximo de pontos de vida do
monstro, que é a quantidade de dano que
5 5 10 ele deve sofrer para morrer.
22

6 1 1 6 O valor base de movimento do


3 4
7 2 2 monstro, que é o número de
hexágonos que ele pode se
Vermling

Assaltante
Assaltante Vermling

Assaltante Vermling

mover no seu turno.


88
11
22

22
22

99

7 O valor base de ataque do


monstro, que é o valor que
Assaltante

Vermling
14
14

ele usará quando atacar.


44
11
22

33
33

10
4 2
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3 3
 Foco dos Monstros
Antes que um monstro faça qualquer coisa no turno
dele, ele vai focalizar em um personagem específico para
atacar. O foco será o personagem que o monstro puder
atacar usando o menor número de movimentos possível.
No Cenário 1, os monstros vão atacar apenas quando
estiverem adjacentes, então o monstro vai encontrar o
caminho mais curto possível para ficar adjacente a um 1 1 1
personagem, e este se tornará seu foco. Se um personagem
2 2
já estiver adjacente ao monstro, esse personagem se torna
2
o foco e não é necessário encontrar um caminho. Se mais
de um personagem puder ser atingido com o mesmo 3 b
número de movimentos, o monstro foca naquele que 4 a
estiver antes na ordem de iniciativa.

Não importa se o monstro pode alcançar o fim do caminho


neste turno. Desde que haja um caminho, considerando
movimento infinito, para atingir um hexágono e atacar um
personagem, o monstro vai focar nesse personagem. O foco Exemplo: embora o Machadinha (a) esteja fisicamente
mais próximo do monstro (1), este pode ficar adjacente ao
também não requer linha de visão.
Demolicionista (b) com menos pontos de movimento
(2 em vez de 4), então foca no Demolicionista.
É possível que um monstro não consiga encontrar um
foco porque não há hexágonos válidos para onde ele possa
se mover para ficar adjacente a qualquer personagem.
Nesse caso, o monstro não se move nem ataca.

Exemplo: como o Demolicionista


 Movimento dos Monstros (b) é o único personagem no
mapa, o monstro (1) não pode
Neste cenário, quando o monstro tiver um foco, ele vai
1 encontrar nenhum hexágono
se mover para ficar mais próximo dele. Se o monstro válido de onde atacá-lo,
não puder se aproximar do seu foco, seja porque ele já porque todos os hexágonos
está adjacente ou porque há outro monstro no caminho, adjacentes a ele estão ocupado
ele não vai se mover. Se não estiver claro para onde um ou são inválidos, então o
a monstro não faz nada.
monstro vai se mover porque ele tem mais de uma opção
viável, os jogadores decidem qual opção tomar.

 Ataque dos Monstros Exemplo: o monstro (1) quer


se mover para ficar adjacente
Neste cenário, depois que o monstro se mover, se estiver 1 ao Demolicionista, e tem um
adjacente ao seu foco, ele vai atacá-lo. Ele faz isso da mesma caminho para isso, mas tem
forma que os personagens, com seu valor base de ataque apenas "Mover 1". Como
modificado por uma carta de modificador de ataque ele não pode se mover para
a
nenhum lugar que reduziria
comprada do baralho de modificadores de ataque dos
o caminho até o foco dele,
monstros. O alvo visado então sofre esse valor de dano. ele não se move.

11
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Dano ao Personagem e Exaustão
Sempre que um personagem sofrer dano, ele reduz seu Exaustão não quer dizer morte. Os personagens são
valor de pontos de vida atuais um número de pontos igual sempre totalmente renovados no fim de um cenário —
ao valor desse dano, girando seu mostrador de pontos de mesmo quando exaustos — mas um personagem exausto
vida. Se um personagem atingir "0" no seu marcador de não pode mais influenciar o cenário atual de forma
pontos de vida, ele fica imediatamente exausto. A figura alguma. Além do mais, se todos os personagens ficarem
é removida do mapa, e não pode mais participar da exaustos, vocês perdem o cenário.
partida até o fim do cenário.
!
Nesse ponto, joguem os turnos dos monstros e quaisquer turnos de personagem restantes na ordem de
iniciativa, então leiam a seção a seguir quando todas as figuras tiverem realizado um turno.

Fim da Rodada
Quando o fim da ordem de iniciativa for atingido joguem as próximas duas rodadas (seleção das cartas, !
e todas as figuras tiverem realizado um turno, a rodada definição da ordem de iniciativa, turnos dos personagens
termina. Nesse momento, se uma carta com um ícone e monstros, fim da rodada), usando o resto das suas
de embaralhar tiver sido comprada de um baralho cartas. Quando vocês ficarem sem cartas na mão no final
de modificadores de ataque, este é embaralhado da terceira rodada, consultem a seção final das regras do
juntamente com sua pilha de descarte. Vão em frente e Cenário 1 abaixo para saber como recuperar suas cartas.

Descanso Rápido
No final da terceira rodada, todas as suas seis cartas As cartas na pilha de cartas perdidas de um personagem
de habilidade devem estar na pilha de descarte, e vocês não podem ser devolvidas para a mão do personagem !
precisarão recuperá-las para continuar jogando. Vocês podem
recuperar cartas da pilha de descarte com um descanso
pelo resto do cenário. Todos os personagens devem fazer
um descanso curto agora.
!
curto. Se um personagem tiver pelo menos duas cartas na
Vocês devem jogar duas cartas no começo de todas as
sua pilha de descarte (e não apenas se sua mão estiver vazia),
rodadas, então em mais duas rodadas, quando tiverem
ele pode realizar um descanso curto no final de uma rodada.
apenas uma carta nas suas mãos de (agora) cinco cartas,
Quando um personagem faz um descanso curto, ele pega
sua pilha de descarte, embaralha e coloca uma carta
vocês terão que fazer um descanso curto de novo.
!
aleatória no lado direito do seu tabuleiro do personagem,  Ficando sem Cartas
na pilha de cartas perdidas. O resto da pilha de descarte
é então devolvido para a mão do personagem, e a Com rodadas suficientes, os personagens vão ficar sem
próxima rodada é jogada normalmente. Sempre que cartas para jogar, porque perderam cartas demais
um personagem preferir manter a carta perdida, ele descansando. Se um personagem não puder jogar duas
deve sofrer 1 de dano para perder uma carta diferente cartas no começo de uma rodada, porque não tem
aleatória da sua pilha de descarte em vez disso, mas isso pelo menos duas cartas na mão, esse personagem fica
só pode ser feito uma vez por descanso curto. exausto, como descrito no topo da página.

!
Nesse ponto, vocês sabem tudo que precisam saber para jogar até o fim do cenário, que sempre é concluído
no fim da rodada em que o objetivo for completado (sucesso) ou todos os personagens ficarem exaustos
(fracasso). Assumindo um sucesso, vocês podem agora ler o que fazer quando o cenário tiver sido completado
na próxima página. Se acontecer de vocês fracassarem, consultem "Fracassando em um Cenário", na pág. 16.

12
LearntoPlayGuide_pt-BR_v11.indd 12 11/05/2021 09:43
! Cenário 1 Concluído
Parabéns por completarem o Cenário 1! Leiam a Além disso, já que vocês completaram com sucesso o
conclusão e as recompensas do cenário. Quando vocês Cenário 1, marquem a caixa branca no adesivo dele para
virem "Novo Local" listado nas recompensas, isso indicar que ele foi concluído. Vocês não podem jogar de
significa colocar um novo adesivo no tabuleiro do mapa novo cenários que já tenham completado.
da cidade. Neste caso, coloquem o adesivo do Cenário 2
Por último, depois de cada cenário, os personagens se
— ele deve se alinhar com a arte na seção B1.
renovam completamente, recuperando todas as cartas
Recompensas de habilidade, removendo quaisquer fichas de condição
e retornando seus mostradores de pontos de vida para
Novo Local: Um Buraco na Muralha 2 (B1) seus valores máximos de pontos de vida, indicados nos
tabuleiros do personagem abaixo do "1" branco, porque
vocês são nível 1.

! Folhas do Personagem
Nesse ponto, cada jogador deve pegar uma folha do Vantagens
personagem da caixa grande do seu personagem. Essa
Demolicionista Quatryl Remova quatro cartas
folha representa o personagem que você vai jogar 1 Nome: Remova duas cartas
durante a campanha. Estamos prestes a tornar as coisas Nível : 2 Remova uma carta
e uma carta
permanentes, então se você não estiver feliz com o EXP :
Substitua uma carta por
personagem que jogou no Cenário 1, esta é sua última uma carta CONFUNDIR
Anotações de EXP :
chance de trocar para outro (consulte a pág. 3 sobre os Substitua uma carta
por uma carta VENENO
materiais de que você precisa para começar um novo Adicione uma carta
personagem). Supondo que esteja feliz com sua escolha, Substitua uma carta por
! você deve agora batizar seu personagem e escrever o nome
no campo 1 . Além disso, marque o "1" ao lado de "Nível"
Anotações de Ouro: uma carta
Substitua uma carta por
uma carta
2 , já que você é nível 1. Todas as outras áreas da folha Adicione uma carta
"Todos os inimigos adjacentes
do personagem serão cobertas em cenários futuros. sofrem 1 de dano"
Itens: Anotações
Melhorias das Cartas :
:
:
:
:
:

! Os jogadores devem agora pegar as duas cartas nível "B"


(identificadas sob o título da carta) dos seus baralhos de
cada personagem ainda tenha seis cartas disponíveis
para sua mão. As duas cartas "A" não serão mais
cartas de habilidade, encontrados na caixa grande dos usadas. Algumas dessas cartas nível "B" podem ter
personagens. Troquem as duas cartas nível "B" pelas ícones ou terminologia desconhecidos, mas elas serão
duas cartas nível "A" de mesmo título, de modo que cobertas nas regras do Cenário 2.

Salvando
Agora que vocês registram tudo que é importante sobre o seis cartas) no saco com sua ficha de ordem de iniciativa
resultado do Cenário 1, podem continuar lendo a próxima e colocá-lo de volta na caixa grande do personagem,
página para começar a jogar o Cenário 2 ou podem colocar juntamente com seu tabuleiro do personagem. Com o
tudo de volta na caixa e continuar a campanha outra tabuleiro do mapa da cidade modificado e todos os seus
hora. O mais importante é colocar todos os materiais personagens salvos, deve ser muito fácil retomar mais
atualmente relevantes para seus personagens (folha do tarde de onde vocês pararam. Se quiserem continuar
personagem, baralho de modificadores de ataque e mão de jogando, vamos avançar para o Cenário 2!

13
LearntoPlayGuide_pt-BR_v11.indd 13 11/05/2021 09:43
! Regras do Cenário 2
E assim, avançamos para o Cenário 2! Primeiro, comecem 2 Além da carta de atributos, fichas e ficha de
abrindo o Cenário 2 no Livro de Cenários. Então, a ordem de iniciativa dos Assaltantes Vermlings,
preparação será na maior parte igual à do Cenário 1 vocês também vão precisar das quatro cartas
(consulte a pág. 4), com as seguintes mudanças: de habilidade chamadas "Assaltante Vermling
Básico". Elas serão explicadas na pág. 17.
1 O mapa do cenário vai exigir preparação adicional
com base nos ícones descritos abaixo. 3 A reserva de cartas disponíveis para seu personagem
agora contém quatro cartas nível "A" e duas
cartas nível "B".

Novas Características de Cenário


  Fichas de Dinheiro  Peças de Armadilha
! Coloquem uma ficha de dinheiro em cada
hexágono com este ícone. Fichas de dinheiro
Coloquem uma peça de armadilha em
cada hexágono que tiver este ícone, então
!
são coletadas saqueando (consulte a próxima coloquem uma ficha de dano de valor 3 sobre
página). Quando um personagem coletar uma cada armadilha. Quando qualquer figura
ficha de dinheiro, movam-na do mapa para o tabuleiro do entrar em um hexágono contendo uma armadilha, esta
personagem, onde ela será registrada no final do cenário. é disparada e removida do mapa, e a figura sofre os 3 de
dano da armadilha. Armadilhas não são obstáculos.
Além das fichas de dinheiro colocadas no começo do
cenário, uma ficha de dinheiro também é colocada
sempre que um monstro morrer, no hexágono em que
 Portas
ele morreu. Fichas de dinheiro só podem ser saqueadas Estes são hexágonos de porta, identificados por
durante um cenário. Quaisquer fichas restantes no uma borda azul. As portas separam diferentes
mapa no final de um cenário não são coletadas. salas em um cenário. Apenas os monstros
na sala em que os personagens começam
 Peças de Tesouro são colocados no começo de um cenário. Vão

! Coloquem uma peça de tesouro no


em frente e coloquem os monstros deste cenário, mas não
coloquem nenhum monstro nos ícones mostrados na seção
!
hexágono que contém este ícone. Como as
de baixo, que é uma sala separada e ainda não revelada.
fichas de dinheiro, as peças de tesouro
são coletadas saqueando. Um personagem pode se mover para um
#14 hexágono de porta como parte de um
Quando um personagem coleta uma
movimento normal. Quando isso acontecer
peça de tesouro, removam a peça do Ficha de Ativação
pela primeira vez, a porta é aberta, uma
mapa, anotem o número escrito no ícone (no caso deste
ficha de ativação é colocada nela para indicar que ela está
cenário, 14) e consultem a entrada desse número no
aberta, e todos os monstros na sala recém-revelada são
Índice de Tesouros na capa interna traseira do Glossário
colocados. Isso é chamado revelar uma sala. Os monstros
de Regras. O personagem que saqueu recebe essa
colocados quando uma sala é revelada sempre agem na
recompensa imediatamente. Como as fichas
rodada em que foram colocados, o que será discutido
de dinheiro, as peças de tesouro devem
em mais detalhes na pág. 17. Quando a sala é revelada, o
ser coletadas durante o cenário. Elas
personagem então retoma imediatamente seu turno, o que
não são obtidas automaticamente
inclui usar quaisquer pontos de movimento que ele ainda
quando um cenário é completado.
possa ter da habilidade de Mover que abriu a porta. Até
Peça de Tesouro que uma porta seja aberta, ela é considerada uma parede
para fins de linha de visão e movimento dos monstros.

14
LearntoPlayGuide_pt-BR_v11.indd 14 11/05/2021 09:43
Dádiva Negra
A Novas Mecânicas de Ação
Com o cenário agora preparado, temos apenas que falar sobre algumas
Curar 3regras introduzidas pelas suas novas cartas de habilidade e o novo
Alcance 3baralho de habilidades dos monstros, então poderemos começar a jogar.

Você ou um aliado a até


 Ações Básicas
3 hexágonos curam 3 de dano.  Efeitos de Área
Vocês podem ter notado os pequenos Alguns ataques permitem que as figuras visem inimigos
2 ícones de ataque e movimento no centro em mais de um hexágono, de forma similar à palavra-chave

2 43
à esquerda de cada carta de habilidade.
Eles indicam que, em vez de usar
"Alvo". Porém, nesse caso, o que pode ser o alvo é especificado
por uma representação de área. Cada representação é
qualquer uma das habilidades impressas composta de uma combinação dos dois ícones a seguir:
em cima e embaixo da carta,4qualquer carta pode ser
Mover
usada para realizar um "Ataque 2" como ação de Um hexágono cinza indica o hexágono que a figura
cima ou "Mover ativa está ocupando no momento. Um ataque de área
Mova-se até 4 hexágonos. baixo. A carta será,
2" como ação de
então, descartada normalmente, independentemente do que inclui um hexágono cinza é sempre considerado
que está impresso na área principal. um ataque Corpo a Corpo.
143 Um hexágono vermelho onde os inimigos podem
  Ações Perdidas estar localizados para serem afetados pela habilidade.
Algumas ações nas suas cartas "B" melhoradas Ataques de área, como qualquer outro ataque, não
têm o ícone "perdida" no canto inferior direito. podem atingir aliados.
Esse ícone indica que se você realizar a ação,
Character Ability Card - Voidwarden_PLAYER_REFERENCE_FRONT_pt-BR_v03.indd
18/04/2021 18:20 2
Se uma habilidade de efeito de área especificar um alcance
a carta será colocada imediatamente na sua pilha de
sem um hexágono cinza, apenas um dos hexágonos vermelhos
cartas perdidas em vez da sua pilha de descarte.
precisa estar dentro do alcance especificado, mesmo se não
contiver um inimigo. Qualquer ataque de longo alcance
Essas são habilidades poderosas, mas vocês devem
com um efeito de área em um inimigo adjacente ainda sofre
ter cuidado ao usá-las, pois fazer isso vai reduzir o
Desvantagem, e se múltiplos inimigos forem visados, uma
número de rodadas que vocês poderão realizar antes de
carta de modificador de ataque separada ainda é comprada
ficarem exaustos. Se não quiserem perder essas cartas,
para cada um. Como nas outras habilidades visadas, as
vocês podem sempre realizar uma ação básica com
figuras só podem visar inimigos em hexágonos para os quais
essa metade da carta, ou pular inteiramente a ação e
tenham linha de visão. Qualquer rotação ou espelhamento de
descartar a carta sem efeito.
uma representação de área é válida.

 Saque Cortes Próximos


Isso indica que o B
Os personagens têm duas maneiras de saquear
fichas de dinheiro e peças de tesouro. Primeiro, personagem pode realizar
um "Ataque 3" Corpo a Ataque 3
no final do turno de cada personagem, ele
Corpo em dois hexágonos
saqueia automaticamente seu hexágono atual. Segundo, adjacentes que sejam Todos os inimigos na área
visada sofrem 3 de dano (mais um
algumas cartas contém uma habilidade de "Saquear adjacentes um ao outro. modificador separado para cada).
X", que permite à figura saquear o
O Grandão 2
hexágono atual e todos os hexágonos B 2 25
Isso indica que o personagem
pode realizar um “Ataque 3”
dentro do Alcance X. Então, uma Mover 4
Ataque 3 de longo alcance contra todos
habilidade de "Saquear 1" permite Alcance 2 Saquear no1conjunto
os inimigos
à figura pegar todas as fichas de Mova-sede até 4sete
hexágonos e então coletedesde
hexágonos, todas
Todos os inimigos na área alvo as fichas de dinheiro e peças de tesouro no seu
dinheiro e peças de tesouro no sofrem 3 de dano (mais um modificador hexágonoqueou nospelo menos
adjacentes um
e perca estados
carta.
separado para cada — Desvantagem
hexágono em que está e todos os se adjacente). Perca esta carta. hexágonos mostrados esteja
hexágonos adjacentes. ao Alcance 009 2.
2
2 37
Mover 3
EMPURRAR 1
15
Character Ability Card - Hatchet_PLAYERS_REFERENCE_FRONT_pt-BR_v03.indd
18/04/2021 18:08
9

Vise um inimigo adjacente.


LearntoPlayGuide_pt-BR_v11.indd 15 Mova-se até 3 hexágonos, e então um 11/05/2021 09:43
inimigo adjacente é movido 1 hexágono
 Empurrar e Puxar  Perder Cartas Para Negar Dano
Empurrar e Puxar são dois efeitos que, como condições, Sempre que um personagem sofrer dano, seja por ataques
podem ser vinculados a ataques ou existir como de monstros, por disparar uma armadilha ou qualquer
habilidades autônomas. Cada uma é acompanhada por outra fonte, esse personagem pode escolher negar todo
um número que indica quantos hexágonos o alvo pode ser esse dano perdendo cartas em vez de reduzir seu valor
empurrado ou puxado. atual de pontos de vida. Para negar qualquer fonte única
de dano, o personagem pode perder uma carta da mão
Empurrar X: o alvo é forçado a se mover até
ou duas cartas da sua pilha de descarte.
X hexágonos para longe da figura que o está
visando. Cada movimento individual deve colocar Cartas perdidas são movidas imediatamente para a
o alvo espacialmente mais distante da figura que pilha de cartas perdidas do personagem do lado direito
o está visando. do seu tabuleiro do personagem. Notem que as duas
cartas que um personagem selecionou para jogar na
Puxar X: o alvo é forçado a se mover até X
rodada atual não estão na sua mão e são movidas para
hexágonos na direção da figura que o está
a pilha de descarte somente durante o turno dele. Os
visando. Cada movimento individual deve colocar
jogadores devem ter cuidado com perder cartas, pois
o alvo espacialmente mais próximo da figura que
fazer isso vai reduzir o número de rodadas que eles
o está visando.
poderão jogar antes de ficarem exaustos, mas perder
Os alvos podem ser empurrados ou puxados através dos cartas pode ser preferível a sofrer dano, especialmente
aliados deles, mas não através de inimigos, obstáculos ou quando o dano for exaurir o personagem de qualquer
paredes. Se um alvo for empurrado ou puxado para um forma, reduzindo seus pontos de vida atuais para 0.
hexágono que contenha uma armadilha, esta é disparada e
o alvo sofre seus efeitos. Quando um personagem empurra Ativa

ou puxa, ele decide até que distância e em que direção Soco Pistão Derrubar o Suporte
A A

o alvo é empurrado ou puxado. Quando um monstro


Implodir
A
Ataque 3 Ataque 3
Ataque 3

empurra ou puxa, os jogadores também decidem a direção,


CONFUN UmDIR
inimigo adjacente sofre Um inimigo adjacente sofre
3 de dano (mais modificador).
3 de dano 3 de dano (mais modificador).
Um inimigo adjacente sofre Descarte

Perdida
Desvantagem
(mais modificador) e tem até
em todos2os seus ataques
2
42 20
o fim do próximo turno dele.

mas o alvo deve ser empurrado ou puxado o mais longe


2 2
2
2
88ATORDOAR Mover 2
Destrua um obstáculo adjacente.
Vise um 2inimigo adjacente.
Mover Se você fizer isso, realize

possível. Se não houver hexágonos viáveis para os quais um


FORTALECER
dentro do Alcance 3. Próprio
Destrua um obstáculo
Um inimigo adjacente não pode realizar
nenhuma para
açãosaté
2 hexágono longe
o fim e então turno dele.
do próximo Ganhe Vantagem em todos os seus ataques
Mova-se até o em um até o fim do seu próximo turno.
coloque uma ficha de destruiçã
s de distância. Ele
obstáculo a até 3 hexágono normal.
076 075
agora é considerado um hexágono

alvo possa ser empurrado ou puxado, o efeito termina. 074

1 2 3 4 5 6 7 8 9
Condições

8 9 11 12 14 15 17 18 20

Descarte Itens Derrubar o Suporte

 Nova Condição Negativa: Desarmar


A

Ataque 3
Um inimigo adjacente sofre
3 de dano (mais modificador).

Desarmar: a figura não pode usar nenhuma 2


2 20
Mover 2

habilidade de Ataque. Essa ficha é removida no


Destrua um obstáculo adjacente.
Se você fizer isso, realize
FORTALECER
Próprio
Ganhe Vantagem em todos os seus ataques

final do próximo turno completo da figura.


até o fim do seu próximo turno.
075

Mão

Fracassando em um Cenário
É possível que todos os personagens fiquem exaustos No caso de cenários cujo objetivo consiste em saquear
antes de vocês terminarem o cenário, resultando em peças de tesouro, essas peças também são reiniciadas,
fracasso. Se isso acontecer, vocês precisarão preparar o mas os personagens não recebem suas recompensas
cenário de novo desde o começo e jogá-lo novamente. novamente. Todo o resto do cenário é reiniciado.

Todas as fichas de dinheiro e experiência (discutida no Além disso, se vocês estiverem tendo muitos problemas
Cenário 3, na pág. 20) ganhos até o momento em que o com um cenário, primeiro tenham certeza de que não
cenário foi perdido permanecem e são registrados na folha estão deixando passar nenhuma regra. Se estiverem
do personagem para a próxima tentativa. As recompensas jogando tudo corretamente vocês podem, no começo do
por saquear peças de tesouro também são mantidas, mas cenário, mudar todas as cartas de atributos dos monstros
as peças de tesouro só podem ser saqueadas uma vez. para o nível "0" para tornar o cenário mais fácil.

16
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Novas Mecânicas dos Monstros
  Baralhos de Habilidades dos Monstros
Enquanto no Cenário 1 as habilidades dos monstros Como esse cenário tem duas salas separadas com
eram completamente previsíveis, de agora em diante os monstros, vocês podem começar uma rodada em que não
monstros vão usar habilidades baseadas em uma carta haja monstros restantes no mapa. Nesse caso, não virem
aleatória dos baralhos de habilidades deles em cada uma nova carta para os Assaltantes Vermlings e realizem
! rodada. Esse baralho de quatro cartas "Assaltante Vermling apenas turnos de personagem até que a porta seja aberta.
Básico" deve ser embaralhado e colocado virado para baixo
Quando a segunda sala for revelada, se uma carta
ao lado da carta de atributos do Assaltante Vermling.
de habilidade de monstro não tiver sido virada para
Durante a seleção das cartas, depois que todos os os Assaltantes Vermlings nessa rodada, virem uma
personagens tiverem revelado suas duas cartas imediatamente. De qualquer forma, se as iniciativas
para a rodada, virem a primeira carta do baralho de dos monstros revelados forem menores do que a do
habilidades de cada conjunto de monstros no mapa personagem que os revelou, eles agem imediatamente
(todos os Assaltantes Vermlings são parte do mesmo depois do turno desse personagem, o que é indicado
conjunto, então uma carta é virada para todos eles). colocando a ficha de iniciativa deles na próxima posição
Esta carta vai agora determinar a iniciativa 1 desse da ordem. Caso contrário, eles agem normalmente
conjunto de monstros e quais habilidades eles vão usar na ordem de iniciativa, e a ficha de iniciativa deles é
no turno deles 2 . Algumas dessas cartas têm o ícone colocada de acordo.
de embaralhar no canto inferior direito 3 , o que
significa que todas as cartas jogadas desse baralho são Tiro Penetrante
embaralhadas de volta no baralho no fim da rodada
(igual às cartas modificadoras de ataque).
85 1
EMPURRAR 1
Vise todos os inimigos adjacentes.
Ao contrário das habilidades dos personagens, que 2
dão valores específicos para movimento e ataque, as Ataque + 1 DICA: embaralhem
este baralho no
final da rodada
habilidades dos monstros dão modificações de valor Alcance 2
para os atributos básicos dos monstros. Por exemplo, se 372 3
uma habilidade de monstro diz "Ataque +1” e o valor Assaltante Vermling
base de ataque do monstro é 2, ele então realiza um
"Ataque 3”.
Um monstro realiza apenas as habilidades escritas na
carta. Se ela não disser "Mover", o monstro não se move!

 Interação Monstros/Armadilhas
Todos os monstros consideram armadilhas como sendo
obstáculos quando determinam o foco e o movimento a
menos que o movimento atravessando uma armadilha
seja a única forma de focar em um alvo. Nesse caso, eles
b
vão encontrar um caminho para seu foco movendo-se
pelo menor número de armadilhas possível.
1 a
Exemplo: o monstro (1) vai focar no Machadinha (a) para seu
ataque Corpo a Corpo porque considera que as armadilhas são
obstáculos. Se ele tivesse um ataque com Alcance 2, ele focaria
no Demolicionista (b) em vez disso, porque pode atacá-lo sem se
mover para as armadilhas.

17
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 Ataques de Longo Alcance dos Monstros
Alguns ataques de monstros agora serão acompanhados Um monstro só vai se mover de acordo com estas regras
por um valor de alcance, como os ataques dos se estiver realizando um ataque de longo alcance. Se o
personagens. Todos os ataques de longo alcance dos monstro estiver fazendo um ataque Corpo a Corpo ou
monstros funcionam exatamente como os ataques não estiver fazendo um ataque (devido a Desarmar
de longo alcance dos personagens. Quando estiver se ou por falta de habilidades de ataque), ele vai se mover
movendo, um monstro pode se mover apenas a distância normalmente, tentando ficar adjacente ao seu foco.
mínima requerida, até seu valor máximo de movimento,
para ficar ao alcance e atacar seu foco.
Exemplo: o monstro (1) tem
uma habilidade de “Mover
Como realizar um ataque de longo alcance contra um 1 3” e uma habilidade
a
alvo adjacente resulta em uma Desvantagem, o monstro de Ataque com Alcance
vai evitar fazer isso sempre que possível. Se o monstro 1 3. Ele vai focar no
puder se mover o bastante, ele vai se mover até seu valor Demolicionista (a) e então se
mover dois hexágonos para
máximo de movimento até não estar mais adjacente 2 evitar uma Desvantagem
ao seu foco. Se o monstro também tiver Confundir ou por realizar um ataque de
outra fonte de Desvantagem, ele não receberá nenhum longo alcance contra um
benefício por se afastar, já que isso não eliminaria a alvo adjacente.
Desvantagem, então ele não se move.

!
E com isso, vocês agora sabem tudo de que precisam para jogar o Cenário 2.
Lembrem-se da estrutura de uma rodada: 1) Seleção das cartas, 2) Definir a
ordem da iniciativa, 3) Turnos dos personagens e monstros e 4) Fim da
rodada. Comecem lendo a introdução e regras especiais, então escolham suas cartas
para a primeira rodada, e voltem aqui quando tiverem completado o cenário.

! Cenário 2 Concluído
Parabéns por completarem o Cenário 2! Lembrem-se adesivo para o Cenário 3. Lembrem-se de se renovar
que o cenário não termina até o fim da rodada em completamente, recuperar todas as cartas, remover
que o objetivo foi completado, para que vocês tenham todas as fichas de condição e retornar os pontos de
tempo adicional no final para algum saque de última vida para o máximo. Além disso, como recompensa,
hora. Depois disso, tenham certeza de ler o texto sobre cada personagem recebeu 25 moedas de ouro, de que
a conclusão e recompensas, marcar o cenário como falaremos agora, juntamente com as fichas de dinheiro
"completo" no tabuleiro do mapa da cidade e colocar o que vocês coletaram durante o cenário.

Registrando as Recompensas em Dinheiro


! Cada personagem deve agora contar quantas fichas de na sua folha do personagem e então devolve as fichas de
dinheiro coletou durante o cenário e convertê-las em ouro. dinheiro para a bandeja. Revisem esse número conforme
Em todos os cenários cobertos neste livro, cada ficha de os personagens gastam ou ganham mais dinheiro em
dinheiro equivale a 2 moedas de ouro. Cada personagem futuros cenários, para refletir quanto ouro eles têm no
soma o ouro que coletou à recompensa do cenário de total. Os personagens não podem compartilhar ouro ou
25 moedas de ouro por personagem, anota esse valor fichas de dinheiro em momento algum.

18
LearntoPlayGuide_pt-BR_v11.indd 18 11/05/2021 09:43
Interação na Cidade: Itens
A partir de agora, entre cenários, os personagens podem 5 Quantidade. Quantas cópias desse item há no jogo.
comprar ou vender itens na loja ou trocar itens com Uso do item. O canto inferior direito da carta
outros personagens. Encontrem o baralho de itens na
6
mostra com que frequência um item pode ser
caixa do jogo e, olhando o lado vermelho das cartas, usado em um cenário.
peguem aquelas com os números 01 até 13 no centro à
Consumido. O ícone "consumido" significa
esquerda A , então devolvam o resto para a caixa do
que o item só pode ser usado uma vez por cenário.
lado "Itens Indisponíveis" do divisor de cartas. Os Itens
Uma vez usado, vire a carta para mostrar que o
01–13 agora estão disponíveis para compra.
item foi consumido.
Comprando itens: os personagens podem pagar o valor Gasto. O ícone "gasto" significa que o item
em moedas de ouro para transferir um item da reserva de só pode ser usado uma vez por descanso longo.
itens disponíveis na loja para suas próprias reservas. Os Os descansos longos serão descritos no Cenário 3.
itens comprados podem ser registrados na seção "Itens" das
folhas do personagem deles. Os personagens nunca podem Uma vez usado, gire a carta 90 graus para
ter mais de uma cópia do mesmo item. indicar que o item foi gasto.
Vendendo itens: os personagens podem vender itens que Persistente. Se não houver ícone, o item pode
possuam para a loja pela metade (arredondado para cima) do ser usado sempre que a situação permitir.
valor em ouro, que é somado ao ouro total do personagem.
Trocando itens: os jogadores podem transferir livremente 1 Binóculos de Águia
itens uns para os outros quando estiverem entre dois
cenários. O ouro não pode ser transferido.

Além do número de índice A , as cartas de item contêm


outras informações importantes:

1 5
Nome do item. 01 A 1// 2 2 30
2 Valor em ouro. O custo e valor do item.

3 Tipo de item. Existem cinco tipos de item: Durante seu ataque,


cabeça , corpo , pernas , mãos e item 4 ganhe Vantagem por
toda a ação de Ataque.
pequeno . Não há limite para o número de
itens que os personagens podem possuir, mas eles 6
só podem levar para um cenário um item para a 3 476

cabeça, um item para o corpo, um item para as


pernas, dois itens para as mãos e um item pequeno. Nenhum item é tirado permanentemente do
personagem quando usado, nem mesmo as poções.
4 Função do item. Este texto descreve quando um Item Cards_BACK_20201023.indd 1 23/10/2020 11:13

Todos os itens são renovados no final de um cenário.


item pode ser usado e o que ele faz pelo personagem.
Os itens geralmente proporcionam habilidades
adicionais ou bônus que o personagem pode usar
Vão em frente e comprem quaisquer itens que quiserem agora.
Quando terminarem, devolvam os itens restantes na
!
no seu turno. Usar um item é grátis, e pode ser feito reserva para o lado "Itens Disponíveis" do divisor de
em adição às duas ações das cartas de habilidade cartas na caixa do jogo. Como alternativa, se vocês
do personagem. Vocês podem ainda não estar preferirem deixar para comprar os itens depois de
familiarizados com alguns efeitos de item, mas eles lerem as regras do Cenário 3, tudo bem.
serão explicados nas regras do Cenário 3.
!
Todos os jogadores devem agora pegar suas primeiras duas cartas nível "1" da caixa grande dos seus personagens e
adicioná-las às suas reservas de cartas de habilidade disponíveis (8 cartas no total). Essas cartas são “Corda” e “Peso
Esmagador” (Demolicionista), “O Favorito” e “Recuperação” (Machadinha), “Força Repentina” e “Areias Curativas”
(Guarda Vermelho) ou “Sinais do Vazio” e “Perto do Abismo” (Guardiã do Vazio). Vocês podem agora salvar seus
personagens para outra sessão ou avançar para o Cenário 3, onde vamos enfrentar novos inimigos e complicações!

19
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! Regras do Cenário 3
Vamos começar como sempre, abrindo o Livro de "Víbora Gigante Básica", embaralhem-nos e coloquem-nos
Cenários no Cenário 3 e preparando-o. Essa preparação ao lado das cartas de atributos deles. Não revelem uma
será exatamente igual à do Cenário 2, colocando fichas carta de Víbora Gigante no começo da primeira rodada, já
de dinheiro, peças de tesouro e peças de armadilha onde que não há Víboras Gigantes na primeira sala.
indicado. As armadilhas são identificadas mais uma vez
Vocês podem ter notado um ícone do Livro de Cenários
como "armadilhas de dano" na legenda, então coloquem
Suplementar na figura do Layout do Mapa. A linha que
uma ficha de dano de valor 3 em cada uma delas.
separa as páginas do Livro de Cenários principal do !
Em vez de Assaltantes Vermlings, vamos lidar com dois ícone da outra página significa que o Livro de Cenários
inimigos novos: Fanáticos e Víboras Gigantes. Peguem as Suplementar será usado apenas para mostrar
cartas de atributos, fichas e fichas de ordem de iniciativa texto adicional que não cabe nas duas páginas
desses monstros. Há 10 fichas para as Víboras gigantes, principais. Quando terminarem este cenário, a
o que significa que a carta de atributos deve ser colocada conclusão e recompensas dos cenários podem
em um envelope com 10 seções. Ajustem os dois monstros ser encontradas na página indicada do Livro
para o nível "1" e coloquem os dois Fanáticos na sala inicial. de Cenários Suplementar. ?
Depois disso, peguem dos dois baralhos de habilidades dos
Quando a preparação estiver completa, há Texto adicional
monstros de quatro cartas chamados "Fanático Básico" e
algumas novas regras a aprender antes de jogar. importante

Novas Características de Cenário


 Terreno Difícil  Quebras de Seção
Esses hexágonos contornados por uma Na segunda página do cenário, você verá quebras de
borda roxa são terrenos difíceis, o que seção como esta:
significa que uma figura deve gastar 2
pontos de movimento ao mesmo tempo 1
para entrar no hexágono. Esse movimento
extra também é levado em conta O texto que se segue deve ser lido apenas quando a
para determinar o foco dos monstros. porta com o número correspondente ( 1 , neste caso)
Movimentos forçados por Empurrar e tiver sido aberta.
Puxar não são afetados por terreno difícil.

Novas Mecânicas de Ação


 Experiência
Algumas ações também têm um valor de experiência Se a estiver isolada dentro de uma ação, o personagem
associado a elas, denotado por . Quando essa ação é ainda deve realizar alguma parte das habilidades que a
realizada, o personagem ganha o número especificado de acompanham para ganhar a experiência (por exemplo,
pontos de experiência. A experiência ganha durante um um personagem não pode realizar um ataque sem ter um
cenário é registrada usando o valor de experiência do lado inimigo para visar). Ações básicas (pág. 15) também nunca
direito do mostrador de um personagem, girando a roda. disparam a experiência da ação que a acompanha. Se a ação
especificar que a experiência é ganha apenas cumprindo
condições específicas descritas no texto, então essas
condições devem ser satisfeitas para ganhar a experiência.
Os personagens não ganham experiência
automaticamente quando matam monstros.

20
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 Bônus Ativos   Escudo
Algumas ações podem dar a um personagem bônus “Escudo X” é uma habilidade bônus ativa que
que duram até o fim da rodada, o fim do cenário, ou até permite ao personagem sofrer X a menos de dano
que eles tenham sido usados certo número de vezes. Em quando sofre dano de um ataque, até um mínimo
todos os casos, quando essas ações são jogadas, a carta de 0. Essa redução acontece depois que os bônus de ataque e
é colocada na área ativa do personagem, acima do seu uma carta de modificador de ataque são considerados para
tabuleiro do personagem, para controle dos bônus. o valor do ataque. Por exemplo, se um "Ataque 2" for
Alguns bônus são controlados por fichas do personagem usado contra uma figura com "Escudo 1", e uma carta
de modificador for virada, o é aplicado primeiro,
2 , que estão em uma tira na caixa do personagem.
! Agora, vocês podem destacá-las e colocá-las nos sacos dos
seus personagens.
aumentando o valor de ataque para 4, então o Escudo é
Attack Mods Other_FRONT_Learntoplay_SANS_LION.indd 7

aplicado, e a figura sofre 3 de dano. Múltiplos bônus de


03/11/2020 16:04 Attack Mods Other_FRONT_Learntoplay_SANS_LION.indd 7 03/11/2020 16:04

Escudo podem se acumular e podem ser aplicados em


Bônus persistentes ficam ativos a partir do
qualquer ordem. Um bônus de Escudo reduz apenas o dano
momento em que a ação é jogada até o fim do cenário ou
causado por um ataque. Ele não reduz o dano causado por
até o número de usos permitido terminar. No segundo
nenhum outro efeito, como dano de armadilha.
caso, haverá espaços de uso na carta 1 para controlar
quantas vezes o efeito é ativado. Quando colocar a carta
na sua área ativa, coloque uma ficha de personagem 2 ,
 Salto
encontradas no saco do personagem, no primeiro espaço. Algumas habilidades de Mover são modificadas
l pelo efeito Salto. Se qualquer movimento for
Avance a ficha uma posição sempre que o efeito for
ativado, movendo-a da esquerda para a direita, de cima acompanhado por Salto, ele não é afetado pelo
para baixo. Quando a ficha for movida para um espaço tipo de terreno e figuras inimigas em nenhum hexágono
do movimento. Saltar permite atravessar obstáculos e
com um ícone 3 , o personagem ganha aquela
experiência. Quando a ficha for movida para o último figuras inimigas, não dispara armadilhas e não sofre
espaço, remova a carta da área ativa, colocando-a na penalidade por entrar em terrenos difíceis. As figuras não
sua pilha de cartas perdidas ou de descarte, dependendo podem saltar sobre paredes, e qualquer movimento com
se a ação contém um ícone "perdida". Os personagens Salto ainda deve terminar em um hexágono viável (sem
devem ativar um bônus persistente e mover a ficha outras figuras ou obstáculos). Se qualquer movimento
sempre que seu efeito for ativado, mesmo se não com Saltar terminar em uma armadilha, esta é disparada.
receberem nenhum benefício.

1
3

Bônus de rodada   ficam ativos a partir do momento


em que a ação é jogada até o fim da rodada, quando a carta
é colocada na sua pilha de cartas perdidas ou de descarte,
dependendo de se a ação contém um ícone "perdida".
Cartas com bônus ativos podem ser movidas para sua
pilha de cartas perdidas ou de descarte (dependendo
do ícone "perdida") a qualquer momento antes do
fim da duração delas. Fazer isso remove
imediatamente quaisquer bônus e efeitos que
estejam sendo aplicados à ação.

21
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 Novas Condições
Condições Negativas: Condição Positiva:
Veneno: todos os ataques visando a figura Bênção: embaralhem uma carta de Bênção no
recebem um bônus de ataque de +1, aplicado antes baralho de modificadores de ataque da figura.
da carta de modificador de ataque. Essa condição Essa carta continua no baralho até ser comprada.
só é removida se a figura for curada, mas o Depois de comprada, ela é removida da partida.
Veneno impede que a cura aumente o valor atual Há 10 cartas de Bênção, e elas podem ser
de pontos de vida da figura. colocadas em qualquer baralho de modificadores.
Ferimento: a figura sofre 1 de dano no começo
de cada um dos seus turnos. Essa condição só é
removida se a figura for curada, e a cura aumenta
o valor atual de pontos de vida da figura (a menos Maldição: funciona exatamente
que a figura também esteja envenenada. Nesse como uma carta .
caso, as duas condições são removidas, mas a cura Attack Mods Other_FRONT_Learntoplay_SANS_LION.indd 6 03/11/2020 16:04

não tem nenhum outro efeito). Attack Mods Other_FRONT_Learntoplay_SANS_LION.indd 8 03/11/2020 16:04

Maldição: embaralhem uma carta de Maldição Bênção: funciona


no baralho de modificadores de ataque da figura. exatamente como
Essa carta continua no baralho até ser comprada. uma carta .
Depois de comprada, ela é removida da partida. Attack Mods Other_FRONT_Learntoplay_SANS_LION.indd 7 03/11/2020 16:04

Um máximo de 10 cartas de Maldição pode ser Attack Mods Other_FRONT_Learntoplay_SANS_LION.indd 10 03/11/2020 16:04

colocado em um mesmo baralho de modificadores Nota: as figuras não podem sofrer mais uma
de ataque. Usem as cartas de Maldição com um instância de Veneno ou Ferimento. As cartas
m no canto inferior esquerdo para os monstros de Bênção e Maldição são sempre removidas de
e aquelas com
*
para os personagens. todos os baralhos no final de um cenário.

Descanso Longo
Os personagens agora têm um tipo diferente de turno. também realiza uma ação de “Curar 2, Próprio” e
Em vez de selecionar duas cartas de habilidade para restaura todos os seus itens gastos que tenham sido
jogar no começo de uma rodada, eles podem declarar girados 90 graus para que possam ser usados novamente.
que vão fazer um descanso longo. Todo o turno do
personagem nessa rodada consistirá do descanso Descansos longos são um jeito ótimo de aumentar sua
longo, que vai acontecer com iniciativa 99. longevidade em um cenário e reduzir a aleatoriedade
do descanso curto, mas devem ser usados com cuidado,
No seu turno, o personagem escolhe uma das suas porque se houver monstros no mapa, eles vão poder agir
cartas descartadas para colocar na sua pilha de cartas e talvez atacar você enquanto estiver descansando.
perdidas e devolve o resto para sua mão. O personagem

Foco dos Monstros com Múltiplos Alvos


Se um monstro puder atacar múltiplos alvos no turno Pode haver momentos em que não é claro como um
dele, ele vai primeiro encontrar seu foco primário monstro vai se comportar. Façam o melhor para que
normalmente, e depois encontrar focos adicionais para o monstro se comporte com inteligência e não se
esses ataques adicionais. Ele faz isso procurando um preocupem demais com os detalhes.
caminho para o hexágono mais próximo de onde possa
atacar seu foco primário e quantos outros alvos sua ação
de Ataque permitir.

22
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Bônus Ativos dos Monstros
Vocês vão notar que os novos monstros que estão
enfrentando têm bônus extras à esquerda (monstros 1 Fanático
normais) e à direita (monstros de elite) dos atributos 6 8 FERIMENTO
básicos na carta de atributos deles. Isso são bônus

22
ativos do monstro, que são sempre aplicados, 2 2
independentemente do que as cartas de habilidade deles
2 3
digam. Se o bônus for uma condição negativa, como
nesse caso, ela é aplicada a todos os ataques dele.

Fanático
77
22
33

33
33
77
Fanático
Fanático

Fanático
11
11 FERIMENTO
44
22
22

33
33
FERIMENTO
4 3
3 3
00 FERIMENTO 13 8 FERIMENTO

! Fanático 3
E com isso, vocês agora sabem tudo que precisam para jogar o Cenário 3.
Leiam a introdução e as regras especiais, mas parem na quebra de seção.
Então, selecionem suas cartas para a primeira rodada, e voltem para cá
quando tiverem atravessado todas as três salas e completado o cenário.

! Cenário 3 Concluído
Parabéns por completarem o Cenário 3! Tenham certeza cartas e itens, removendo todas as fichas de condição,
de jogar até o fim da rodada, então leiam o texto da removendo todas as cartas de Bênção e Maldição dos
conclusão e recompensas. Como sempre, marquem baralhos de modificadores de ataque e retornando
o cenário como completo no tabuleiro do mapa da seus pontos de vida para o valor máximo. Registrem o
cidade e coloquem o adesivo do Cenário 4. Renovem dinheiro que coletaram, convertendo cada ficha em 2
completamente seus personagens, recuperando todas as moedas de ouro, e agora vamos lidar com a experiência.

Registrando as Recompensas em Experiência


! Cada personagem deve agora registrar sua experiência
total, registrada durante o cenário no mostrador de
O valor total da experiência ganha deve ser registrado
nas Anotações de EXP da sua folha do personagem.
experiência sempre que ele receber experiência por São necessários 45 de experiência para atingir
uma ação. A partir de agora, vocês também receberão o nível 2, então ainda há muito caminho pela frente,
experiência adicional por completar um cenário. mas vocês já fizeram progresso.
Completar este e todos os outros cenários cobertos neste
livro dá 6 de experiência a cada personagem.

23
LearntoPlayGuide_pt-BR_v11.indd 23 11/05/2021 09:43
Vantagens
Cada personagem também recebeu uma vantagem escolham com cuidado. Vocês vão aprender como conseguir
como recompensa do cenário, que é uma melhoria muito mais vantagens no próximo cenário.
poderosa para seu baralho de modificadores de ataque. Porém, nós encontramos um problema em potencial que
Cada vantagem que um personagem ganha permite a ele precisa ser discutido. Vantagens e Desvantagens forçam
! escolher qualquer efeito da lista à direita da sua folha do
personagem, marcar a caixa ao lado dela e então aplicar o
vocês a escolher a melhor ou pior entre duas cartas, mas
agora que temos cartas como "+1 Ferimento", como
efeito ao seu baralho de modificadores de ataque. Isso pode vocês podem saber se isso é melhor ou pior que “+2”?
ser uma combinação de remover cartas ruins do baralho Sempre em que vocês sentirem que a opção entre
ou adicionar mais cartas boas do baralho duas Vantagens é ambígua, escolham a carta que
separado de cartas de modificadores
Não abra esse pacote
de cartas antes de ser
instruído a fazer isso!
preferirem. Porém, em caso de ambiguidade entre duas
de ataque específicas do personagem,
Essas cartas são adicionadas
ao seu baralho de
modificadores de ataque
Desvantagens, apliquem a primeira carta de modificador
conforme seu personagem se

encontradas na caixa grande dele (marcadas


torna mais poderoso, então
você não precisa delas
no começo da campanha.
de ataque comprada. Usem seu próprio julgamento para
"Pare!"). Essa mudança é permanente, então determinar o que é ou não ambíguo.
130

Nova Interação na Cidade: Eventos


A partir de agora, sempre que completarem um cenário Uma vez feito isso, coloquem a carta de evento do lado
!
! com sucesso, vocês devem encontrar um evento da cidade.
Porém, antes de fazer isso pela primeira vez, peguem o
"Eventos Encontrados" do divisor de cartas na caixa do
jogo. Ela não será usada de novo. Então, coloquem o resto
baralho "Eventos" da caixa do jogo e embaralhem as cartas. das cartas do baralho de volta no lado "Novos Eventos".

Então, comprem a carta do topo do baralho e leiam


a introdução 1 na frente. Ela será seguida por
duas opções 2 , e os jogadores devem escolher uma Uma nuvem negra de fumaça A. ema
Vocês mergulh
água gelada. Osam através da fumaça para a
serpenteia no ar sobre o centro da membros do Qua
coletivamente. Às vezes as opções estão disponíveis cidade. Vocês a seguem e encontram
uma multidão reunida ao longo da Ponte do
ranhados nos des
vocês conseguem
margem do rio. soltá-lo e levá-lo
tryl
troços das asas, estão
mas
para a
Silêncio, gritando e batendo palmas. Abrindo
apenas se requisitos específicos forem atendidos (por
1 !
caminho até a frente, vocês veem duas enormes Os olhos dele
asas de borboleta mecânicas amarradas a um percebe quemse arregalam quando ele
pequeno Quatryl. nossa, eu sou o salvou. "As Presas? Ah,
exemplo, um certo personagem deve estar presente "Hoje, os Quatryls conquistam o céu!" Ele aperta
não possam terum grande fã!" E, emb
ora voc
o encontro com certeza se foi o impacto ou ês
um botão no peito, fazendo as asas baterem e assim, vocês salvvocês, ele desmaia. Mesmo
quando o evento for resolvido). soltarem mais fumaça. As asas ganham velocidade,
lançando rajadas de ar sobre os espectadores. Com
Ganhem 10 de exp
aram uma vida hoje
.

3
um largo sorriso, ele sobe cada vez mais... antes de eriênc ia cada.
cair no rio num mergulho dramático.

Depois — e apenas depois — que a opção for escolhida, B. corEnqpouanimóto velos desdo troç os queimam no rio,
inventor o
margem. A mu é levado para a
em silêncio, temltidão preocupada observa
virem a carta e leiam o resultado correspondente (A ou
Opção A: mergulhem para ajudar o Quatryl.
endo o pior.

B) com base nessa escolha 3 . Isso consistirá de um


2 Opção B: mantenham a multidão afastada para
o caso de a máquina explodir.
De repente, os olho
"FUNCIONOU s do Quatryl se abr
começa a mex !" ele grita. Ele se senta e
ainda amarrader nos pedaço
em.

exatamente com os no seu peitso.de maquinário


"Eu sei
08 ajustes e estarei o consertar isso. Mais alguns
texto narrativo e efeitos específicos. Todos os efeitos Pescoço de Cob voando sobre as
re!" Montanhas
Evento da Cidade Sem efe ito.
devem ser aplicados, se possível.

!
Os personagens devem agora pegar o resto das suas cartas nível "1" das caixas grandes dos

!
personagens e adicioná-las às suas outras duas cartas nível "1", tirando todas as cartas nível
"A" e "B" permanentemente. As cartas nível "A" e "B" não serão mais usadas. O resto são seu
conjunto completo de cartas nível "1", a que vocês terão acesso pelo resto da campanha.
Cada personagem agora tem um número diferente de cartas na sua reserva de cartas de
habilidade dependendo do seu limite de mão, especificado no canto superior direito do
seu tabuleiro do personagem. Vocês podem salvar seus personagens para outra sessão
ou avançar para o Cenário 4, em que vamos enfrentar um cenário mais longo com mais
inimigos novos e um novo objetivo!

24
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! Regras do Cenário 4
Comecem abrindo o Livro de Cenários no Cenário 4. Abram o Livro de Cenários
Vocês vão notar que a arte do mapa não está completa Suplementar na página indicada,
na borda inferior. A partir deste ponto, alguns mapas dobrem-no para que apenas uma
de cenário podem ser maiores do que duas páginas e página esteja visível e alinhem-na com
precisam de espaço adicional, que pode ser encontrado o Livro de Cenários como mostrado.
?
no Livro de Cenários Suplementar. Sempre que esse Além da arte suplementar do mapa, Área extra do mapa
livro for necessário, a página do Livro de Cenários essa página extra também pode conter
Suplementar será mostrada conectada à imagem de texto importante.
duas páginas sem linha entre elas.

Nova Preparação
  Baralhos Completos de   Objetivos de Batalha
Habilidades dos Monstros O último novo aspecto da preparação é o baralho de
objetivos de batalha. A partir de agora, no começo de cada
! Agora, coloquem todas as fichas de dinheiro, peças de
tesouro e peças de armadilha (com fichas de dano de valor 3)
cenário, peguem o baralho de objetivos de batalha da caixa !
do jogo, embaralhem-no e entreguem, em segredo, duas
normalmente, então peguem os monstros do cenário: Fanáticos
cartas aleatórias para cada personagem. Cada personagem
e Golens de Pedra. A partir de agora, quando prepararem
então escolhe um desses objetivos para manter durante
um cenário, peguem os baralhos de habilidades dos
o cenário, descartando o outro. É encorajado que os
monstros completos, com oito cartas. Todos os baralhos
jogadores não discutam quais são seus objetivos de
"básicos" de quatro cartas (para os Assaltantes Vermlings,
batalha durante o cenário.
Fanáticos e Víboras Gigantes) não serão usados de novo. Vantagens
Demolicionista Quatryl
Se o cenário for completado
Remova quatrocom
cartas
 Fazendo Monstros Aparecerem Nome: sucesso e o personagem atender
Remova duas cartasaos
critérios da carta escolhida 1 , ele
! ente :
Nível Remova uma carta
Ajustem os monstros para o nível "1" e então, como esse Assist
EXP :
e uma carta
recebe uma marca deSubstitua
verificação
cenário é uma única sala grande, coloquem todos os monstros Mate um monst ro que uma carta por
indicados. Em vez de introduzir novos monstros no cenário 1 tenha sid o ata cad o
Anotações de EXP : 2 . Se vocês perderem uma o cenário,
carta CONFUNDIR
por qualquer um doso
seus aliados mais ced os personagens nãoSubstitua
porrecebem
uma carta
uma carta nada
abrindo portas, mais monstros irão aparecer mais tarde. na me sm a rod ada . VENENO
pelos seus objetivos de batalha.
Adicione uma carta
As regras especiais do cenário ditarão como e quando esses
monstros vão aparecer. Quando um monstro aparece, ele é
2 IndependentementeSubstitua
de vitória
uma carta por
Anotações de Ouro: ou derrota, a carta éuma carta
descartada
colocado no mapa no local em que apareceu ou no 289
Substitua uma carta por
e um novo objetivo de uma batalha
carta é
hexágono vazio mais próximo desse local. Os monstros que
escolhido no próximo Adicione
cenário.
"Todos
uma carta
os inimigos adjacentes
aparecerem serão tratados exatamente como se tivessem sofrem 1 de dano"
sido colocados quando uma sala é revelada, e vão sempre As marcasItens:de verificação são Anotações
agir na rodada em que aparecerem. registradas na área abaixo à direita : : :
: : :
das folhas dos personagens, abaixo
 Tabuleiro dos Elementos das vantagens. Um personagem
pode ter um máximo de 18 marcas
!
Agora, peguem o tabuleiro dos elementos da caixa do jogo
de verificação, e o personagem
e coloquem as seis fichas de elemento da bandeja na coluna
desbloqueia uma nova vantagem
"Inerte". Esse tabuleiro será discutido na próxima página.
para cada três marcas que tiver.
!
Preparem o resto do cenário normalmente, com os jogadores agora usando seus
limites de mão completos de cartas de habilidade nível "1". Então, vamos aprender
algumas regras novas antes de jogar o cenário.

25
LearntoPlayGuide_pt-BR_v11.indd 25 11/05/2021 09:43
Nova Mecânica de Ação: Elementos
Agora, vamos falar do tabuleiro dos elementos. Como
podem ver nas suas novas cartas, algumas ações têm 1. Infunde Fogo com a Foice Flamejante (ação de cima)
uma afinidade elemental associada a elas. Se qualquer no final do turno
um desses ícones estiver visível sozinho no texto de uma Foice F la
mejante
ação, significa que ao realizar qualquer parte da ação, 1

a figura deve infundir o campo de batalha com esse Ataque


3
elemento. Isso é indicado movendo a ficha do elemento Alcance
PU X A R 2
correspondente para a coluna "Forte" do tabuleiro 1
1
no fim do turno no qual a ação foi realizada. No
2
final de cada rodada, todas as infusões elementais vão
se dissipar, movendo-se uma coluna para a esquerda
2
63
Todos os
inimigos
no tabuleiro, de "Forte" para "Enfraquecendo" ou de adjacente
s sofrem
1 de dan
o.
"Enfraquecendo" para "Inerte". Saquear
2 1

227

Fogo Gelo Ar Terra Luz Escuridão


1 2. O Fogo enfraquece no final da rodada

Infusões elementais podem ser consumidas para


aumentar certas habilidades, o que é representado
por um ícone elemental coberto por um . Isso é tórias
Punh alad as Gira
seguido por dois pontos e uma descrição de como a 1
habilidade é aumentada se o elemento for consumido. 2
Ataque
Se a ficha do elemento correspondente estiver na Vise todos os inimi
gos adjacentes.

coluna "Forte" ou "Enfraquecendo" do tabuleiro dos : +1 ao Ataque

1
3
elementos, esse elemento pode ser consumido para
aumentar a habilidade movendo-a para a coluna
"Inerte" do tabuleiro. Se uma habilidade tiver múltiplos
2
2
38
aprimoramentos separados, o personagem pode escolher 3. Consome o Fogo com
2 Punhaladas Giratórias
quais usar. Não é possível infundir um elemento e Ataque (ação de baixo)
então usá-lo no mesmo turno, já que o elemento não é
3 : FERIMENTO , 1

infundido até o fim de um turno.


229

Assim como os personagens, os monstros também têm


habilidades que infundem e consomem elementos. Os
monstros sempre consomem elementos se puderem, e Exemplo: no turno do Guarda Vermelho, ele realiza
todos os monstros ativados daquele conjunto recebem a ação de cima da Foice Flamejante, que infunde Fogo
no tabuleiro dos elementos no final do turno dele (1).
o benefício do elemento ativado, não só o primeiro
No final da rodada, o Fogo enfraquece, movendo-se de
monstro a agir. "Forte" para "Enfraquecendo" (2). No turno do Guarda
Este ícone multicolorido é um ícone "curinga" Vermelho na próxima rodada, o Fogo ainda está
disponível para uso, então ele realiza a ação de baixo de
que representa qualquer um dos seis ícones.
Punhaladas Giratórias e consome o Fogo, movendo-o
Se este ícone estiver presente em uma carta de de volta para Inerte (3), para adicionar Ferimento ao
Curinga habilidade de monstro, os jogadores escolhem seu ataque e ganhar um ponto de experiência.
qual elemento é infundido ou, no caso de ele estar
acompanhado por um , qual elemento é consumido.

26
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Novo
Nova Característica de Cenário: Objetivos
Esses hexágonos, cercados por uma Os objetivos são considerados inimigos dos personagens
borda amarela, são objetivos. Os objetivos e podem ser alvo de ataques, embora não sejam afetados
estão ligados à meta de alguns cenários, por nenhuma condição negativa nem movimento forçado
incluindo este, e devem ser destruídos. como Empurrar e Puxar. De modo similar a um obstáculo,
Seus valores máximos de pontos de nenhuma figura pode se mover atravessando um objetivo
vida são definidos pelas regras especiais (a menos que esteja saltando), mas os objetivos não são
dos cenários, essa definição muitas vezes inclui "P", obstáculos. Quando um objetivo é destruído, coloquem
que representa o número de personagens no começo uma ficha de destruição sobre ele para mostrar que o
do cenário. Então, se houver três personagens, "P+1" hexágono agora é normal e pode ser atravessado.
seria igual a 4. Os objetivos só podem ser destruídos
reduzindo seu valor atual de pontos de vida a 0. Para
controlar isso, sempre que um objetivo sofrer dano,
coloquem fichas de dano diretamente sobre ele.

!
Vocês agora estão prontos para jogar o Cenário 4. Leiam a introdução e regras especiais, mas
parem na quebra de seção, que, vocês vão notar, dessa vez exige que certos critérios sejam
atendidos. Quando esses critérios forem atendidos, leiam imediatamente a quebra de seção e
suas regras especiais. O mesmo se aplica para a segunda quebra de seção. Agora, selecionem as
cartas para a primeira rodada e voltem aqui quando tiverem completado o cenário.

! Cenário 4 Concluído
Parabéns por completarem o Cenário 4! Como sempre, Essas cartas "X" estarão disponíveis pelo resto da
joguem até o fim da rodada, leiam o texto da conclusão e campanha e seu objetivo é oferecer mais opções
recompensas e atualizem o tabuleiro do mapa da cidade. e flexibilidade para vocês durante os cenários. Os
Tenham certeza de registrar seu ouro (2 por ficha de personagens ainda podem levar para um cenário apenas
dinheiro) e experiência ganha (incluindo os 6 pontos de um número de cartas igual ao limite das suas mãos,
experiência bônus do cenário) e registrem também uma mostrado no canto superior direito dos tabuleiros do
marca de verificação se tiverem cumprido seus objetivos personagem. Agora que vocês têm mais três cartas,
de batalha. Sua recompensa nesse cenário é um novo item, terão que escolher quais três cartas deixar para trás
que pode ser encontrado procurando pelo seu número de quando começarem um cenário. Vocês podem ler as
índice no baralho de itens. Ao contrário das recompensas informações do próximo cenário antes de tomar essa
anteriores, apenas um personagem vai receber esta, então decisão. Se não estiverem prontos para tomar essas
depende de os jogadores decidirem qual personagem vai decisões, simplesmente deixem as cartas "X" de lado. Elas
ficar com ela. Então, encontrem um Evento da Cidade. normalmente são mais complicadas e situacionais que
as cartas "1" dos personagens, mas nas circunstâncias
Os personagens devem agora pegar também suas três cartas
certas, podem ser muito úteis. Vocês agora podem salvar
nível "X" nas caixas grandes dos personagens e adicioná-las
ou avançar para o Cenário 5 e seu primeiro chefe.
às suas reservas de cartas de habilidades disponíveis.

27
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! Regras do Cenário 5
Comecem abrindo o Livro de Cenários no Cenário 5 Além dos outros monstros listados, peguem
e preparem o cenário, incluindo o Livro de Cenários o baralho de habilidades do monstro
Suplementar. A principal novidade neste cenário é "Chefe" e a carta de atributos e ficha "Tumor
que vocês vão enfrentar um chefe no final. Porém, de Sangue". Coloquem a carta de atributos
vamos primeiro lidar com os dois tipos diferentes de em um envelope normal de 6 seções. Não
armadilhas na legenda do cenário. O primeiro tipo são coloquem o chefe ainda, já que ele está na
armadilhas de dano normais e devem receber fichas última sala. Além disso, notem que abrir
de dano de valor 3, mas o segundo tipo, como indicado essa última porta vai ativar a leitura da
na legenda, aplica condições em vez de dano e devem primeira quebra de seção, que vai fornecer
receber essas fichas de condição. mais regras especiais sobre o chefe. Ficha do Tumor
de Sangue

Mecânicas do Chefe
Todos os chefes agem usando um baralho de habilidades
de monstro "Chefe" universal. A maior parte desse baralho 1 Tumor de Sangue
consiste de cartas que dizem "Especial 1" ou "Especial 2 1: Curar P
2", indicando que o chefe vai usar uma das suas duas 10xP
3
Próprio
1

2
habilidades especiais no turno dele. Essas habilidades 4 - 2: Curar 2
especiais são detalhadas na carta de atributos do chefe Vise todos

1 . Os atributos do chefe muitas vezes são baseados no P os aliados

12xP
número de personagens, que é indicado pela letra "P" 2 .
Tumor de Sangue

Tumor de Sangue
P
-
1: Curar P
2: Curar 2
Vise todos
os aliados

Os chefes também são imunes a certas condições negativas.


Próprio

Essas imunidades são especificadas do lado esquerdo do

2: Curar 3
1: Curar P+1
conjunto de atributos, abaixo do nível 3 . Notem também

Vise todos

Próprio
os aliados
que esse chefe em particular tem um "-" como valor base de
movimento 4 . Isso significa que ele não pode se mover,
7xP

P-1
-

mesmo se houver uma habilidade de Mover em uma das Carta de Atributos do Chefe Tumor de Sangue
os aliados P+1
cartas de habilidade dele, embora ainda seja afetado por Vise todos
-
2: Curar 3
Empurrar e Puxar e possa ser movido por ações concedidas.
0

!
Próprio
1: Curar P+1 15xP
E assim, vocês estão preparados para enfrentar seu primeiro chefe! Lembrem-se de distribuir os objetivos Tumor de Sangue 3
de batalha e preparar o tabuleiro de elementos. Este cenário, o último coberto neste livro, é mais
desafiador que os anteriores. Entretanto, o objetivo é simplesmente matar o chefe, não todos os monstros.
Se pelo menos um personagem não estiver exausto no final da rodada em que o chefe for morto, o
cenário é concluído. Se vocês fracassarem, consultem a pág. 16 para as regras nesse caso. Boa sorte!

! Cenário 5 Concluído
Parabéns por matarem o chefe e completarem o pontos de experiência bônus do cenário e a recompensa
Cenário 5! Tenham certeza de ler o texto da conclusão e do cenário). Vocês agora devem ter mais de 45 de
recompensas, atualizem o tabuleiro do mapa da cidade, experiência, o que é o bastante para subir de nível! Essa é
registrem quaisquer marcas de verificação, ouro (2 por a última coisa que precisamos cobrir, mas lembrem-se de
ficha de dinheiro) e experiência ganha (incluindo os 6 encontrar outro evento da cidade antes de continuarmos.

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Nova Interação na Cidade: Subindo de Nível
Depois de qualquer cenário, se vocês tiverem experiência Quando os personagens sobem de nível, seus valores
total igual ou maior que o limite para o próximo nível, totais de experiência não são zerados. Um personagem
V
!
que está escrito abaixo dos níveis nas suas folhas do
personagem, então marquem que atingiram o próximo
Demolicionista Quatryl
nunca pode perder experiência.
Remova q
nível e realizem todas as etapas para subir de nível:
Nome: Nome do Personagem Remo
1 Quando estiverem indo para o nível 2, peguem
as duas cartas nível "2" das caixas grandes dos Nível : Remova u
e uma ca
personagens e escolham uma para adicionar às EXP :
suas reservas de cartas de habilidade disponíveis. Substi
Quando estiverem subindo de nível, vocês sempre uma ca
podem adicionar uma carta de nível igual ou
Anotações deSubindo
EXP para: o nível 2
Substitua
menor que seus níveis atuais. Por exemplo, por uma c
quando atingirem o nível 3, vocês podem escolher
Adicio
uma das duas cartas nível "3" ou a carta nível "2"
que não foi escolhida agora. Substi
AnotaçõesVida
denoOuro: uma c
2 Recebam uma vantagem como discutido na pág. 24. Nível 2 (Guarda Vermelho)
Substi
3 Aumentem seus valores máximos de pontos de vida, uma c
que são sempre os números vermelhos nos seus
tabuleiros do personagem, abaixo do nível atual. Adicio
"Todo
sofrem
Nível do Cenário
Itens: A
Agora que subiram de nível, vocês podem estar Além disso, o dano das armadilhas, conversão de fichas :
pensando que é hora de aumentar os níveis dos de dinheiro (quantas moedas de ouro vocês recebem :
monstros. Não, mas agora é uma boa hora para falarmos por ficha de dinheiro coletada) e experiência bônus por
do nível dos cenários. Vocês jogaram os cinco primeiros completar um cenário vão todos aumentar conforme o
cenários no nível de cenário 1, e, por isso, com monstros nível do cenário aumenta, de acordo com a tabela abaixo.
nível 1. O nível de cenário recomendado (ou seja,
"Normal") é o nível médio dos personagens dividido Nível do Nível dos Conversão Dano das Experiência
Cenário Monstros em Ouro Armadilhas Bônus
por dois e arredondado para cima. Então, se todos os
personagens agora forem nível 2, o nível médio dividido 0 0 2 2 4
por dois ainda seria 1. Apenas quando alguém atingir o 1 1 2 3 6
nível 3 vocês devem aumentar o nível dos cenários para 2 2 3 4 8
2. Entretanto, vocês agora podem ajustar a dificuldade
dos cenários como quiserem. Para jogar na dificuldade 3 3 3 5 10
"Fácil", reduzam o nível recomendado do cenário em 4 4 4 6 12
1. Para jogar na dificuldade "Difícil" aumentem o nível 5 5 4 7 14
recomendado do cenário em 1, e para "Muito Difícil",
aumentem-no em 2. No seu nível atual, isso quer dizer 6 6 5 8 16
que um cenário nível 0 seria fácil, 1 seria normal, 2 seria 7 7 6 9 18
difícil e 3 seria muito difícil.
Por hora, se vocês não tiverem certeza de que dificuldade
O nível do cenário terá diversos efeitos. O nível dos
gostariam, recomendamos que vocês continuem jogando
monstros (ou seja, o grupo de atributos que vocês
com o nível de cenário 1, e aumentem para o nível 2
usam girando a carta no envelope) é sempre igual ao
quando pelo menos um personagem atingir o nível 3.
nível do cenário.

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Regras Finais
Há mais algumas regras que não pudemos apresentar ainda que vocês vão precisar
conforme avançarem na campanha. Elas estão descritas abaixo, mas notem
também que o Glossário de Regras contém detalhes completos sobre todas as regras
do jogo. Se tiverem alguma pergunta, vocês vão encontrar a resposta nele.

“ Se um jogador não puder participar de uma “ Quando um personagem atinge o nível 5, ele vai
partida, ou vocês tiverem um jogador extra que abrir o outro pacote de cartas de habilidade do
quer experimentar o jogo, fiquem à vontade seu baralho, que tem suas cartas de alto nível e
para adicionar ou subtrair jogadores conforme algumas instruções especiais.
necessário. O jogo pode acomodar facilmente
“ Se vocês não tiverem certeza de como um monstro
dois a quatro personagens, e o nível do cenário se
vai se comportar, há um apêndice extenso sobre
adapta ao nível médio desses personagens, então
comportamento dos monstros na pág. 26 do
tudo bem se um personagem ficar para trás ou se
Glossário de Regras, cheio de exemplos ilustrados.
vocês começarem um novo personagem no nível 1
(com todas as cartas "1" e "X" dele) mesmo se vocês “ Alguns monstros também têm habilidades
estiverem em um nível mais alto. Só vai depender Saquear. Quando um monstro saquear uma ficha
de vocês ensinarem ao novo jogador como jogar. de dinheiro ou uma peça de tesouro, devolvam-na
para a bandeja sem nenhum efeito. Vocês vão ter
“ As habilidades de alguns chefes são muito
que recomeçar o cenário se quiserem uma peça de
complicadas para resumir na carta de atributos deles.
tesouro que foi saqueada por um monstro.
Nesses casos, vocês podem encontrar uma descrição
mais detalhada nas regras especiais do cenário. “ Algumas habilidades se referem a hexágonos
"vazios". Um hexágono está vazio se estiver dentro
“ Se vocês ficarem sem um tipo específico de fichas
das paredes de um cenário, não for terreno difícil
de monstro quando estiverem colocando-os,
e não contiver uma figura, obstáculo, objetivo ou
simplesmente coloquem os que puderem, começando
armadilha. Portas abertas, obstáculos e objetivos
pelos monstros de elite, e ignorem o resto.
destruídos são todos considerados hexágonos
“ Quando vocês atingirem o nível 3, não só o nível vazios, a menos que o hexágono também contenha
dos cenários vai aumentar, mas vocês também uma figura ou armadilha.
poderão ter um item pequeno adicional. Cada
“ Algumas recompensas de cenário vão fazer vocês
personagem pode levar para um cenário um
fecharem cenários, o que significa que eles devem
número de itens pequenos igual a metade do seu
ser marcados no tabuleiro do mapa da cidade
nível, arredondado para cima.
e não poderão mais ser jogados. Vocês não vão
jogar todos os cenários do jogo como parte da
campanha. Às vezes é necessário fazer escolhas.
“ Se vocês quiserem recomeçar a campanha por
qualquer motivo, será difícil reverter o tabuleiro
do mapa da cidade, mas todo o resto são apenas
maços de cartas e podem ser redefinidos. Há um
número branco na parte de baixo de cada carta.
Basta ordenar os baralhos de acordo com esses
números e usar uma nova folha de personagem
para cada personagem.

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Créditos
DESIGN E DESENVOLVIMENTO DO JOGO: Isaac Childres
DESIGNERS CONTRIBUINTES: Zachary Cohn, Joe Homes, Alexander JL Theoharis e Andrew Penn
DESENVOLVIMENTO ADICIONAL: Marcel Cwertetschka
ARTE DA CRIAÇÃO DO MUNDO: Alexandr Elichev
ARTE DO LIVRO DE CENÁRIOS: David Demaret
DESIGN GRÁFICO: Josh McDowell, Jason D. Kingsley, Cat e David Bock, Melissa Smith
CARTOGRAFIA: Francesca Baerald
FOTOGRAFIA: Cat Bock
ESCULTURAS PLÁSTICAS: Chris Lewis, Andrew Cothill
EDIÇÃO: Mathew G. Somers
HISTÓRIA E CRIAÇÃO DO MUNDO: Isaac Childres
PRODUÇÃO: Price Johnson
EDITORA: Cephalofair Games
OBJETIVOS DE BATALHA ADICIONAIS: Zachary Cohn, Forest Gibson, Justin Hammond,
Joe Homes, Alexander JL Theoharis, Rob Whitehead

PLAYTESTERS:Nino Aloi, Phil Bailey, Kendra Baratta, Sean Bean, Matthew Bird,


Arthur Bouz, Clinton Bradford, Tiffany & Steve Caires, Stephanie Carlson, Jay Carter,
Colton Coad, John Cole, Marty Connell, Marcel Cwertetschka, Andrew Dickinson,
Tamo Fey, Adrian Francies, Falko von Gersdorff, Jenn Godwin, Dominik
Goldnagl, Tyvan Grossi, Katrina Hamilton, Nikolaus Hatzl, Kristina Horner,
Chris Jack, Mehfouz Jalal, Grace Jeremy, Chris Kessler, Jason D. Kingsley,
Filip Ksica, Brook Laing, Sharon Laubach, Brian Lewis, Isabella Mattasits,
Craig & Charlotte McNicholas, Hans Vander Mierde, Tiago Mighalaes,
Jessica Merizan, Jeff Morris, Dave Orr, Guillermo Ortiz, Andrew Penn,
Simon Piel, Emma Reid, Phillip Rhodes, Robb Rouse, Thijs Schröter,
Rodney Smith, Mathew G. Somers, Tara Theoharis, ‘Beep’ Trefts,
Adam Turczi, Nikki Valens, Michael Vallely, Dennis “Themris” Vögele,
Robert B. Watkins, Don Woods, Tim Wolfe e Lauryl Zenobi

UM AGRADECIMENTO ESPECIAL PARA: Kristyn Childres,


Marcie, Clarke e Liam Johnson, Katie, Finn, Ada e Cora
McDowell, Jody Simpson, Talisman Sabre Terrain,
Eric Price, Bian Hongshan, Satire’s Extended Battle
Goals e Chris Kessler

GALÁPAGOS
TRADUÇÃO: Eduardo Kraszczuk
REVISÃO: Luis Perdomo, Paula Pizauro e Thiago Cabello
DIAGRAMAÇÃO BR: Felipe Godinho e Plinio Ricca
WWW.MUNDOGALAPAGOS.COM.BR

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