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Sobre as configurações de animação

Você pode definir o tempo e o comportamento do quadro de sua animação, definir tolerâncias de montagem e definir as
etapas a serem seguidas quando uma análise de conexão falhar.

Clique em  configurações de animação . A caixa de diálogo Configurações é aberta. Defina as seguintes opções:


• Reconectar - Clique na caixa de seleção Emitir um aviso quando a montagem falhar na conexão para exibir uma
mensagem de aviso sempre que a montagem falhar.
• Definir preferências de execução
◦ Clique em Pausar quando a execução da análise falhar ou Continuar quando a execução da análise falhar para
definir a ação a ser executada se uma execução falhar. Se você clicar em Pausar quando a execução da análise
falhar , uma caixa de diálogo será aberta após a falha na execução. Você pode encerrar ou continuar a análise e decidir
se deve ou não exibir outro aviso se a análise falhar novamente.
◦ Clique na caixa de seleção Exibição gráfica durante a execução para atualizar a exibição enquanto você executa uma
animação. Quando você desmarca a caixa de seleção, a exibição não muda e o cálculo pode ser mais rápido.
• Tolerância relativa - A tolerância relativa é o multiplicador usado pelo sistema para dimensionar o comprimento da
característica e derivar a tolerância absoluta. O valor padrão é 0,001 , o que representa 0,1% do comprimento da
característica do modelo. Digite um novo valor de 1e-10 e 0.1 ou clique em Restaurar padrão para redefinir a
tolerância relativa para 0,001 .
• Comprimento da característica - o comprimento da característica é a soma de todos os comprimentos de peça
dividida pelo número de peças. O comprimento de uma peça é o comprimento da diagonal na caixa delimitadora que
contém completamente a peça. Digite um novo valor ou clique em Restaurar padrão para redefinir.
 Tolerância absoluta de montagem é a quantidade máxima que um mecanismo pode desviar de um estado
  perfeitamente montado. É determinado pela seguinte fórmula: tolerância relativa x comprimento da
característica = tolerância absoluta .
 Se os tamanhos das peças no seu mecanismo variarem significativamente ou os resultados parecerem incorretos,
pode ser necessário alterar uma configuração. Se o comprimento da característica não representar adequadamente
as partes móveis do mecanismo, considere alterá-lo. Por exemplo, se você estiver interessado no movimento de um
corpo pequeno em uma montagem grande, altere o comprimento da característica para que fique mais próximo do
comprimento do corpo menor ou ajuste a tolerância relativa.
Visão geral da animação de design
A Ajuda do Design Animation descreve o procedimento de captura do movimento de um modelo em uma animação que
pode ser manipulada e exportada para outros programas. Ele oferece informações sobre como tirar instantâneos de um
modelo em movimento e, em seguida, criar e trabalhar com as sequências de quadros principais resultantes até que a
animação seja reproduzida conforme necessário. Consulte estes tópicos de ajuda para obter informações sobre o uso do
ambiente, ferramentas e técnicas do Design Animation. Para uma visão geral detalhada, navegue pelo conteúdo da
Ajuda.
Tarefas para animação de design

• Configurando uma animação • Definição de movimento


◦ Definindo uma animação ◦ Definição de corpos
◦ Aplicando configurações ◦ Aplicação de servomotores
◦ Criando sequências de quadros principais ◦ Corpos de bloqueio

• Definindo o tempo • Definindo vistas


◦ Criando eventos ◦ Definição Visualizações
◦ Definindo um domínio de tempo ◦ Configurando a tela
◦ Definir transparência

• Executando uma animação


◦ Reproduzindo uma animação
◦ Salvando uma animação
◦ Usando a linha do tempo da animação

Configurando uma animação de instantâneo


Depois de criar sua animação, siga este procedimento para definir a maneira como os elementos de uma animação de
instantâneo serão movidos.
1. Verifique as definições do corpo:
uma. Clique em  Definição do corpo . Acaixa de diálogo Corpos é aberta.
b. Se você estiver trabalhando com uma montagem padrão, defina os corpos para que a montagem se mova da maneira
que deveria. Selecione uma parte por corpo e, em seguida, selecione um corpo e atribua um grupo apropriado a cada
parte. Como Uma parte por corpo esvazia o corpo do solo de peças, certifique-se de editar o corpo do solo e
redesigná-lo.
c. Se você estiver trabalhando com umamontagem Design de Mecanismo , os corpos já deverão ter sido definidos. Clique
em cada corpo e revise as atribuições do corpo para garantir que estejam corretas.
d. Se você planeja usar um arquivo de reprodução de mecanismo como base para a animação, execute-o antes de
configurá-lo.
2. Defina os componentes da animação:
◦ Clique em  Sequência do quadro-chave para criar sequências do quadro-chave e definir o movimento geral.

◦ Clique  arrastar componentes para corpos manualmente arrastar para posições específicas, e depois tirar fotos. Os
quadros principais são interpolados automaticamente para produzir uma animação suave.

◦ Clique em  Servo-motores para definir servo-motores e criar movimento específico entre corpos conectados por eixos
de movimento ou outras entidades geométricas.
3. Adicione o bloqueio do corpo, eventos ou status da conexão à linha do tempo:
◦ Clique em  Bloquear corpos para definir a posição de um grupo de corpos em relação um ao outro para um segmento
específico da animação.

◦ Para facilitar modelo de montagem ou desmontagem quando se trabalha com sequências de teclas quadro, clique  
arrastar componentes para mudar o status da conexão de corpos selecionados, em seguida, arraste os corpos em
novas posições e tirar fotos.
◦ Os componentes que aparecem na linha do tempo são a base da animação. Você pode editar o comprimento e os
incrementos da linha do tempo, o comprimento de um servomotor ou uma sequência do quadro-chave e o tempo
relativo de todos os componentes na linha do tempo. Clique em  Selecionado para editar ou adicionar servomotores
e seqüências de quadros-chave selecionados.

◦ Clique em  Status da conexão para editar os servomotores.

◦ Clique  evento para definir uma seqüência de eventos.

4. Clique para executar a animação.


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Configurando uma animação Explodir
Uma animação de explosão usa a funcionalidade padrão do estado de explosão como base para uma animação. Siga
este procedimento para definir a maneira como os elementos de uma animação de explosão serão movidos.
1. Abra o modelo para explodir.
2. Clique em Aplicativos > Animação . Aguia Animação é aberta.
3. Clique na seta ao lado de Nova animação .
4. Clique em  Explodir . Acaixa de diálogo Definir animação é aberta.
5. Clique em . Acaixa de diálogo Arrastar é aberta.
6. Escolha um instantâneo inicial da lista e clique em Fechar .
7. Cliqueem OK nacaixa de diálogo Animação .
8. Clique em  Key Frame Sequence . Acaixa de diálogo Sequência de quadros-chave é aberta.

9. Selecione um estado de explosão na lista e clique em .

10. Para criar um novo estado de explosão, clique em . Acaixa de diálogo vistas explodidas é aberta.
11. Clique em Novo , clique em Editar > Editar posição . Aguia Explodir ferramenta é aberta.

12. Define the exploded positions of the components and click  . The Exploded Views dialog box opens.
13. Click Close in the Exploded Views dialog box. The new explode state is added to the list in the Key Frame
Sequence dialog box.
14. Select an exploded view or the Default Explode from the list.
15. Click Follow explode sequence to add each key frame sequence as needed, then click OK.
16. Click   to run the animation.
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Executando uma animação
1. Depois de todo o movimento ter sido definido, clique em . A animação é gerada.
2. Se a animação não funcionar como esperado:
◦ Verifique se o seu mecanismo não está sobrecarregado. Por exemplo, verifique se um servo motor e uma sequência do
quadro-chave não ocupam posições conflitantes.

◦ Clique para aumentar o número de etapas de tempo.

3. Clique em  Reprodução para abrir acaixa de diálogo Reproduções e salvar o conjunto de resultados, executar um


conjunto salvo diferente, verificar se há interferência ou definir a programação do filme.
4. Cliqueem Reproduzir na barra Animação acima da linha do tempo para executar novamente a animação e alterar a
velocidade ou a direção, para salvar ou renomear o arquivo de reprodução ou para criar uma nova animação.
5. Clique em  Exibir @ hora para definir e exibir orientações e ampliações do modelo.
6. Clique em  Interpolação de animação  para escolher um método de interpolação.
7. Clique em  Estilo @ Hora para definir a exibição do componente.
8. Clique em Reproduzir novamente para executar novamente a animação e exibir os resultados.
9. Clique em Reprodução >  Exportar para exportar a animação como um. arquivo fra e salve-o com o
modelo. arquivo asm ou clique na barra Animação para abrir acaixa de diálogo Capturar e salvar seus resultados
como .mpeg , .avi , .jpeg , .tiff , .bmp ou. arquivo pba .
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Para editar uma animação
Use os seguintes comandos para manipular ou editar os componentes de animação.

• Clique em Criar animação >  Selecionado para editar um componente selecionado da linha do tempo. A caixa de
diálogo relevante é aberta.

• Clique para desfazer o comando anterior. Clique várias vezes para retornar ao local em que você iniciou a animação ou
salvou seu modelo pela última vez.

   Você não pode desfazer a edição em um servo motor, sequência do quadro-chave, exibição no tempo ou
instantâneo. Você pode desfazer apenas alterações em instâncias na linha do tempo da animação.

• Clique para refazer o comando mais recente na linha do tempo da animação que foi desfeita.
• Double-click an animation timeline to activate it. Right-click and use the shortcut menu commands to edit the animation.
Related Topics
About the Animation Timeline
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Sobre os corpos
Um corpo é composto de uma ou mais partes que não se movem uma em relação à outra. Por padrão, os corpos na
Animação de Design são criados seguindo as regras da Dinâmica do Mecanismo ; as partes com uma restrição entre
elas são colocadas em um único corpo. Para mais informações sobre corpos, pesquise na Central de Ajuda.

Lembre-se dos seguintes pontos ao criar definições corporais:


• As definições de corpo criadas no Design Animation não serão transferidas para a Mechanism Dynamics .
• Dependendo das restrições usadas para criar sua montagem, convém redefinir o modelo usando Uma peça por
corpo ou Editar .
• Se uma definição de corpo foi editada e salva em uma submontagem, você não pode editar o corpo em uma montagem
de nível superior. Você deve editar o corpo na submontagem e salvá-lo.
• Se uma configuração do corpo da submontagem não for salva, uma definição de corpo padrão será criada
automaticamente. A definição padrão pode ser editada.

Quando você clica em  Body Definition , a caixa de diálogo Bodies é aberta:


• Clique em Novo ou Editar para abrir acaixa de diálogo Definição do corpo e criar um novo corpo ou editar um
existente. Quaisquer partes adicionadas a um corpo são removidas dos corpos que as continham anteriormente. Todas
as peças pertencem automaticamente ao corpo do solo se foram montadas usando restrições definidas pelo usuário.
• Clique em Remover para remover um corpo selecionado. Outras partes desse corpo são movidas para o corpo do solo.
• Clique em Uma parte por corpo para criar corpos usando a regra de uma parte por corpo. Todas as conexões são
mantidas.

   Use uma peça por corpo com cuidado ao definir montagens grandes, porque cada peça na montagem se torna
um corpo individual. Você também terá que redefinir o corpo do solo.
• Clique em Corpos padrão para reverter para as definições originais do corpo. Essa opção faz com que o conjunto se regenere automaticamente e, em
seguida, reatribua as peças aos corpos. Todas as definições de corpo já criadas são ignoradas.    A melhor prática é usar corpos padrão ao definir
corpos em sua montagem. Se você não fizer isso, a regeneração pode falhar ou as peças podem ser colocadas em diferentes locais quando você abrir
ou regenerar o conjunto em outro modo.Tópicos Relacionados
Sobre a Caixa de Diálogo de Definição de Corpo
Para criar um corpo

Para criar um corpo


1. Clique em  Body Definition . Acaixa de diálogo Corpos é aberta.
2. Clique em Novo . Acaixa de diálogo Definição do corpo é aberta.
3. Aceite o nome padrão ou digite um nome para o novo corpo.
4. Selecione as peças a serem adicionadas ao corpo. Acontagem de número de peças é atualizada à medida que os
corpos são adicionados.
5. Clique em OK . Acaixa de diálogo Corpos é aberta com o novo corpo incluído na lista.
Tópicos relacionados
Sobre os corpos
Para bloquear corpos
Para definir uma animação

Sobre a caixa de diálogo Definição do corpo


Use a caixa de diálogo Definição do corpo para adicionar peças a um novo corpo.
• Nome - digite um nome para o novo corpo.
• Adicionar peças - use métodos de seleção normais para selecionar as peças que você deseja adicionar ao novo
corpo. Para adicionar uma submontagem, selecione-a na Árvore Modelo.
• Acaixa de exibição Número de peças é atualizada gradualmente à medida que você adiciona peças ao corpo.
Tópicos relacionados
Sobre os corpos
Para criar um corpo
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Sobre seqüências de quadros principais
Uma sequência de quadros-chave é composta de uma série de instantâneos de sua montagem em uma sucessão de
posições e em horários específicos. O sistema interpola entre os instantâneos para criar uma animação suave.

Clique em  Sequência de quadros-chave para abrir a caixa de diálogo Sequência de quadros-chave e criar uma
nova sequência de quadros-chave. Use-o para selecionar um corpo de referência, tirar instantâneos e organizá-los em
uma sequência de quadros-chave. Quando você cria uma nova sequência de quadros-chave, ela é automaticamente
incluída na linha do tempo.

Clique em  Gerenciar seqüências de quadros-chave para abrir a caixa de diálogo Gerenciar sequências de


quadros-chave . Use-o para modificar as seqüências de quadros-chave existentes.

Você pode incluir uma sequência de quadros-chave em uma animação várias vezes em locais diferentes. Uma sequência
de quadros-chave incluída em uma animação é chamada de instância de sequência de quadros-chave. Quando você
edita uma sequência de quadros-chave, todas as instâncias dessa sequência são atualizadas. Se você deseja alterar
uma sequência de quadros principais sem alterar a sequência original, faça uma cópia do original e edite a cópia. Em
seguida, você pode incluir uma instância da cópia na linha do tempo.
Tópicos relacionados
Para definir uma sequência de quadros principais
Sobre a caixa de diálogo Sequência de quadros-chave
Sobre a caixa de diálogo Instância KFS

Sobre a caixa de diálogo Sequência de quadros-chave


Use esta caixa de diálogo para criar ou editar uma sequência de quadros-chave. Você pode adicionar ou remover
quadros-chave, alterar os horários e locais dos corpos nas capturas instantâneas e alterar o corpo de referência e o
status do corpo para toda a sequência.

Esta caixa de diálogo contém os seguintes itens:


• Referência Corpo -Clique o Corpo de Referência seta, em seguida, selecione um corpo em seu conjunto. Todos os
corpos cujo status é desejado ou exigido na sequência (especificado naguia Corpos ) serão localizados em relação a
esse corpo. Quando o corpo de referência se move, os outros corpos se movem em relação a ele, conforme especificado
pelos locais do quadro principal.
Por padrão, o corpo de referência é Ground. A maioria das seqüências de quadros principais deve manter o Ground
como o corpo de referência. Você pode alterar o corpo de referência de Ground se o corpo de referência for usado em
dois lugares.
• Sequência - crie a sequência selecionando ou criando os instantâneos a serem incluídos. Você também pode visualizar o
instantâneo e alterar o horário do instantâneo na sequência.
• Corpos - especifique o status da localização dos corpos incluídos na sequência do quadro principal.
• Regenerar - selecione para gerar novamente a sequência do quadro principal. Se você alterou quaisquer restrições nas
peças incluídas em uma sequência de quadros-chave, você deve regenerar a sequência para que o Design Animation
possa atualizar os locais com base nessas alterações.
Tópicos relacionados
Sobre a guia Corpos na caixa de diálogo Sequência de quadros-chave
Para definir uma sequência de quadros principais
Exemplo: Corpo de Referência
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Para controlar corpos em uma sequência de quadros-chave
Quando uma sequência de quadros-chave e um servo motor tentam mover um corpo, você pode alterar o status do
corpo para resolver o conflito.
1. Nacaixa de diálogo Sequência de quadros-chave, defina uma sequência de quadros-chave.
2. Clique naguia Corpos .
3. Selecione o corpo de referência.
4. Selecione os corpos a serem controlados pela sequência do quadro principal.
5. Selecione Requerido , Desejado ou Não especificado para cada corpo.
O status padrão é Desejado para todos os corpos. Os corpos definidos como Necessário ou Desejado se movem em
relação ao corpo de referência durante a animação. Os corpos definidos como Não Especificados podem se mover de
maneira imprevisível, se não forem controlados por outra sequência de quadro-chave ou por um servo motor.
6. Clique em OK para aceitar a definição da sequência do quadro-chave. A nova sequência de quadros-chave aparece na
linha do tempo.
Tópicos relacionados
Para definir uma sequência de quadros principais
Para bloquear corpos
De volta ao topo
Sobre o gerenciamento de seqüências de quadros principais
Quando você clica em  Gerenciar sequências de quadros principais , a caixa de diálogo Sequências de quadros
principais é aberta. Selecione um dos seguintes comandos:
• Novo - cria uma nova sequência de quadros-chave. Acaixa de diálogo Sequência de quadros-chave é aberta.
• Editar - edita a sequência de quadros-chave selecionada. Acaixa de diálogo Sequência de quadros-chave é
aberta. Você pode alterar o corpo de referência, o status dos corpos individuais incluídos na sequência e a ordem ou o
tempo das capturas instantâneas incluídas na sequência. Quaisquer alterações feitas em uma sequência de quadros-
chave afetam todas as instâncias dessa sequência usadas na animação atual.
• Excluir - exclui a sequência de quadros-chave selecionada. Se você deseja remover uma instância da animação sem
excluir a sequência principal, selecione a instância na linha do tempo e clique em Remover .
• Copiar - Faz uma cópia da sequência de quadros-chave selecionada. A nova sequência do quadro-chave é
denominada copyofname , em que nome é o nome da sequência do quadro-chave selecionada. Por exemplo, se a
sequência do seu quadro-chave for nomeada como aberta , a cópia será chamada de cópia aberta .
• Incluir - inclui uma cópia da sequência de quadros-chave selecionada na animação. Você pode ter várias ocorrências de
uma sequência de quadros-chave em uma animação em momentos diferentes. Uma sequência de quadros-chave
incluída em uma animação é chamada de instância de sequência de quadros-chave. Cada inclusão de uma sequência de
quadros-chave será nomeada com umaextensão n , onde n é o próximo número disponível para essa sequência de
quadros-chave. Por exemplo, se você incluir o open2 na animação, ele será chamado de open 2.1 .
Tópicos relacionados
Para definir uma sequência de quadros principais

Sobre a guia Corpos na caixa de diálogo Sequência de quadros-


chave
Use esta guia para definir o status do local dos corpos incluídos na sequência do quadro-chave. O status é válido para
toda a sequência. Você pode alterar o status individualmente ou para vários corpos.

O status do corpo determina a prioridade da sequência do quadro-chave. Por exemplo, se duas seqüências de quadros
principais estiverem ativas ao mesmo tempo e o status do corpo for definido como Desejado na primeira sequência
e Necessário na segunda sequência, somente o quadro com o status do Corpo necessário será aplicado.
   Servo motor movement always takes precedence over body
status.

Select one of the following options to set body status:


• Unspecified—The body's position is arbitrary and may be controlled by other servo motors or key frame sequences.
• Desired—The body has priority and will retain this position.
• Required—The body will remain as close to this position as possible, but may move based on the movement of any
servo motor or other key frame sequence.

When running the animation, if the bodies do not move to the correct position, especially at key frames, change the
body status to Desired.
Related Topics
To Define a Key Frame Sequence

Sobre a guia Sequência na caixa de diálogo Sequência do quadro-


chave
Use esta guia para inserir as informações necessárias para criar uma sequência de quadros-chave que define uma
animação:
• Dependendo do tipo de sequência do quadro-chave, use uma das seguintes opções.

◦  -Abre a arrastar caixa de diálogo para editar ou criar um instantâneo.

◦  -Abre as vistas explodidas de diálogo caixa para criar nova vistas explodidas.
• Tempo - edita o tempo de um quadro-chave em uma sequência. Uma configuração de tempo 0 para o primeiro quadro-
chave é relativa ao início da sequência do quadro-chave, não para o tempo na linha do tempo. Pressione ENTER para
atualizar a hora do quadro principal destacado.

•-  exibe o quadro de teclas selecionado.

•-  Adiciona o quadro-chave selecionado à sequência em ordem cronológica.


• Inverter - reverte a sequência de tempo de todos os quadros na sequência. Os valores de tempo são espelhados para
cada quadro. Isso é útil ao criar uma sequência de montagem, você pode começar com o modelo montado e criar uma
sequência mostrando sua desmontagem. Quando a sequência é revertida, simula a montagem do modelo.
• Remover - remove os quadros-chave selecionados da sequência.
• Interpolação - define a interpolação linear ou suave para translação e rotação:
Inter A interpolação linear varia a posição e a orientação do corpo linearmente entre os quadros principais, seguindo
exatamente o posicionamento da montagem em cada quadro principal.
Inter A interpolação suave varia de acordo com um ajuste de spline cúbico entre os quadros-chave, o que resulta em um
movimento mais suave, mas pode não ter o posicionamento exato de cada posição do corpo, conforme definido do
quadro-chave ao quadro-chave.
Tópicos relacionados
Para definir uma sequência de quadros principais

Sobre a caixa de diálogo Instância KFS


Para acessar a caixa de diálogo Instância KFS , selecione uma instância de sequência de quadros-chave na linha do
tempo, clique com o botão direito do mouse e selecione Editar tempo no menu de atalho.

Use esta caixa de diálogo para alterar o horário de início da sua instância de sequência do quadro-chave. Embora você
possa alterar o ponto inicial da linha do tempo arrastando-o, não é possível alterar os eventos arrastando.
Para definir a hora de início, defina os seguintes parâmetros:
• Hora - digite a hora em que a instância deve iniciar após o evento selecionado.
• Depois - selecione o evento após o qual a instância deve iniciar.

Por exemplo, se você deseja que o Kfs2.2 inicie 3 segundos após o final do Kfs1.1 ,
digite 3,00 para Time e Kfs1.1End para After .
Tópicos relacionados
Para definir uma sequência de quadros principais

Exemplo: Corpo de Referência


Ao criar uma sequência de quadros-chave ( kfs2 ), convém que um corpo se mova conforme definido por outro
servomotor ou sequência de quadros-chave ( kfs1 ), mas outros corpos se movam conforme definido em kfs2 .

Por exemplo, considere uma janela que se abre quando a porta do carro se abre. A porta é referenciada no kfs2 ,
embora o carro seja Ground. A janela desliza em relação à porta no kfs2 . O corpo da porta do
carro não está especificado em kfs2 . A porta do carro é necessária ou desejada no kfs1 e fecha em relação ao
carro (terra).

Sobre Servo Motores


Use servomotores para impor um movimento específico ao seu modelo. Os servomotores fazem com que um tipo
específico de movimento ocorra entre dois corpos em um único grau de liberdade. Você pode adicionar um servo motor
a um eixo de movimento ou a uma entidade geométrica, como planos de peça, planos de referência e pontos.

Para adicionar um servomotor à sua animação, clique em  Servomotores para acessar a guia Motor e criar ou editar
seus servomotores.
Para editar servomotores e incluir um servomotor em sua animação, clique em  Gerenciar servomotores .
Tópicos relacionados
Para criar um servo motor
Para gerenciar servomotores
Para incluir um servo motor em uma animação

Para criar um servo motor


Para fazer o seu modelo se mover durante a animação, adicione um servo motor a um eixo de movimento ou a uma
entidade geométrica.

1. Para criar um servomotor, naguia Animação , clique em  Servomotor . Aguia Motor é aberta.


2. Selecione referências para o servo motor.
3. Para definir a quantidade física impulsionado pelo motor, escolha uma opção no Quantidade Impulsionada lista ou
usar o perfil Detalhes guia Impulsionada Quantidade .
4. Para definir a função de perfil do motor, use aguia Detalhes do perfil, opções de Função do motor .
5. Veja o perfil do motor em um gráfico .

6. Clique .
Selecionando referências
1. Clique em Referências . Aguia Referências é aberta.
2. Selecione referências, o tipo de referência que você escolher na maioria dos casos definirá o tipo de movimento. Escolha
um dos seguintes tipos de referência:

◦ Selecione um eixo de movimento. Dependendo do eixo de movimento selecionado, você pode criar ummotor de
translação, rotação ou slot.
1. Para editar as configurações do eixo de movimento, clique em .
2. O tipo de movimento é determinado pelareferência da entidade acionada selecionada.
3. Para inverter a direção do movimento, clique em Inverter .
◦ Selecione 2 referências. Dependendo das referências selecionadas, você pode criar um motor de translação ou rotação.
1. Selecione uma referência de geometria como a entidade acionada .
2. Selecione uma segunda referência de geometria como a entidade de referência .
3. Namaioria dos casos, o Tipo de movimento é determinado automaticamente pelareferência de Entidade acionada
selecionada. Para alterar o tipo de movimento , selecione uma opção diferente. Apenas as opções aplicáveis estão
disponíveis.
4. Quando aplicável, selecione uma referência que seja uma curva baseada em linha reta, uma aresta ou um eixo para
a Direção do movimento . Você também pode selecionar um plano como a direção do movimento, o normal do plano
é usado para definir a direção. Uma seta aparece para mostrar a direção do movimento.
5. Para inverter a direção do movimento, clique em Inverter .
Definindo a quantidade acionada
1. Clique em Detalhes do perfil para abrir a guia.
2. Selecione uma quantidade acionada na lista. O padrão é Posição .
◦ Posição - define o movimento do servo motor em termos da posição da entidade selecionada.
◦ Velocidade - Define o movimento do servo motor em termos de sua velocidade. Por padrão, a posição atual do
servomotor é usada quando o movimento começa.
1. Para definir um ponto de partida diferente, limpe acaixa de seleção Usar posição atual como inicial .
2. Selecione um valor nalista Posição inicial ou digite um valor na caixa.

3. Para visualizar a nova posição inicial, clique em . A posição é atualizada na janela de desenho.
4. Para alterar as unidades, selecione uma opção da lista.
◦ Aceleração - Define o movimento do servo motor em termos de aceleração. Por padrão, a posição atual do servomotor é
usada quando o movimento começa.
1. Para definir um ponto de partida diferente, limpe acaixa de seleção Usar posição atual como inicial .
2. Selecione um valor nalista Posição inicial ou digite um valor na caixa.
3. Para alterar as unidades, selecione uma opção da lista.

4. Para visualizar a nova posição inicial, clique em . A posição é atualizada na janela de desenho.
5. Para definir uma velocidade inicial , selecione um valor na lista ou digite um valor na caixa.
6. Para alterar a posição inicial ou as unidades de velocidade inicial, selecione uma opção na lista aplicável.
Definir a função do motor
1. Clique em Detalhes do perfil para abrir a guia e selecione a quantidade acionada.
2. Para definir o movimento do motor, selecione um Tipo de Função na lista.

Tipo de Função Descrição Coeficientes

Constante Cria um perfil constante. q=A

Onde

A = Constante

Rampa Cria um perfil que muda linearmente ao longo do tempo. q=A+B*x

Onde

A = Constante
B = Inclinação

Cosine Atribui um valor de onda cosseno ao perfil do motor. q = A * cos (360 * x / T + B) + C

Onde

A = Amplitude

B = Fase

C = deslocamento

T = Período

Aceleração seno- Simula uma saída de perfil de came. Esta opção está Para obter mais informações, consulte 
constante-cosseno disponível apenas para motores de aceleração. as funções do servo motor SCCA .
(SCCA)

Cycloidal Simula uma saída de perfil de came. q = L * x / T - L * sin (360 * x / T) / (2

Onde

L = aumento total

T = Período

Parabólico Simula uma trajetória para um motor. q = A * x + 1/2 B (x2)


Onde

A = coeficiente linear

B = coeficiente quadrático

Polinomial Define perfis polinomiais do motor de terceiro grau. q = A + B * x + C * x2 + D * x3

Onde

A = Coeficiente de termo constante

B = Coeficiente linear de termos

C = coeficiente do termo quadrático

D = coeficiente do termo cúbico

Mesa Gera o movimento do motor com valores de uma tabela de Para obter mais informações, consulte 
quatro colunas. Você pode usar uma tabela de resultados de definir uma função do motor de tabela 
medidas de saída.

Usuário definido Especifica qualquer tipo de perfil complexo definido por vários Para obter mais informações, consulte 
segmentos de expressão. criar uma função de motor definida pel
usuário .
3. Defina os coeficientes para o tipo selecionado de função do motor, quando aplicável.
Configurando a exibição do gráfico

Use a seção Graph para mostrar um perfil de motor na janela Graphtool .


1. Para exibir cada gráfico em uma janela separada, clique para selecionar acaixa de seleção Em gráficos separados .
2. Clique ou desmarque uma caixa de seleção para aplicar ou remover as diferentes configurações de exibição do gráfico.
3. Ao definir um perfil de tabela, você pode modificar as configurações relacionadas à exibição e ao número de pontos
interpolados.

4. Clique para abrir ajanela Graphtool .


5. Para alterar a exibição do gráfico, deixe acaixa de diálogo Graphtool aberta e redefina as funções do motor. O gráfico é
atualizado automaticamente. Quando vir o perfil em que está interessado, feche acaixa de diálogo Graphtool e aceite
a definição do motor.
Alterando propriedades

Para alterar as propriedades do recurso do motor, use a guia Propriedades .


1. Para editar o nome do recurso do motor, digite um novo nacaixa Nome .

2. Para exibir informações sobre o recurso do motor no navegador, clique em .


Tópicos relacionados
Para definir uma função de motor de tabela
Para criar uma função de motor definida pelo usuário
Exemplo: Tipos de perfil de motor
Para incluir um servo motor em uma animação
Para definir uma animação
Sobre Servo Motores
Para gerenciar servomotores
1. Clique em  Gerenciar servomotores . Acaixa de diálogo Servo Motores é aberta. O servo motor e seu status estão
agora listados. Se o servo motor estiver definido corretamente, seu status será Disponível . Se uma ou mais das
entidades associadas ao servomotor forem suprimidas, seu status será Suprimido . Se uma ou mais das entidades
associadas ao servomotor foram alteradas ou excluídas, seu status é Incompleto .
2. Selecione o servo motor na lista e selecione uma opção: O servo motor aparece na linha do tempo da animação.
3. Clique em Novo para criar um servo motor. Acaixa de diálogo Definição do servo motor é aberta. Depois de criar um
servo motor, inclua-o na sua animação.
4. Clique em Editar para editar o servo motor selecionado. Acaixa de diálogo Definição do servo motor é aberta.
5. Clique em Remover para excluir o servo motor selecionado.
6. Clique em Copiar para fazer uma cópia do servo motor selecionado. O nome padrão do novo servomotor
é copyofname , em que name é o nome do servomotor copiado.
7. Clique em Incluir para incluir uma cópia do servo motor selecionado na animação. A instância é colocada na linha do
tempo durante toda a duração da animação. Se você criou servomotores no Design do Mecanismo , pode incluí-los na
animação. Cada inclusão de um servo motor possui umaextensão n , onde n é o próximo número disponível para o
servo motor.
 Você não pode copiar um servo motor incompleto.
 
 Se um servo motor copiado for usado ao mesmo tempo que o servo motor de que foi copiado e a diferença entre os
dois não for significativa, os motores podem entrar em conflito, causando o congelamento do modelo quando a
animação é executada

Sobre servomotores geométricos


Se você selecionar pontos ou planos como referências ao definir um servomotor, estará criando um servomotor
geométrico. Servomotores geométricos são usados para criar movimentos 3D complexos, como uma hélice.
Ao selecionar Geometria na guia Tipo da caixa de diálogo Definição do servo motor , você deve selecionar um ponto
ou plano como referência e também como uma direção do movimento.

Você pode criar os seguintes tipos de servomotores geométricos:


• Um servomotor de rotação de plano plano move um plano em um corpo em ângulo para um plano em outro
corpo. Durante uma execução de movimento, o plano acionado gira em torno de uma direção de referência, com a
posição zero definida quando os planos acionado e de referência são coincidentes.
Como o eixo de rotação no corpo acionado permanece não especificado, um servo motor de rotação de plano a avião é
menos restritivo do que um servo motor em movimento de pino ou movimento de cilindro. Assim, o eixo de rotação no
corpo acionado pode mudar em função do tempo.
Um servomotor de rotação de plano plano pode ser usado para definir rotações em torno de uma junta esférica. Outra
aplicação de um servo motor de rotação de plano plano seria definir uma rotação entre o último corpo de um
mecanismo de malha aberta e o solo, como um carregador frontal.
• Um servo motor de translação de plano plano move um plano em um corpo em relação a um plano em outro corpo,
mantendo um plano paralelo ao outro. A menor distância entre os dois planos mede o valor da posição do servo
motor. A posição zero ocorre quando os planos acionado e de referência são coincidentes.
Além do movimento prescrito, o plano acionado está livre para girar ou traduzir no plano de referência. Assim, um
servo motor plano é menos restritivo do que um servo motor em uma barra deslizante ou em uma junta de cilindro. Se
desejar amarrar explicitamente os graus de liberdade restantes, especifique restrições adicionais, como uma conexão
ou outro servomotor geométrico.
Um servo motor de conversão de plano plano pode ser usado para definir a conversão entre o último elo de um
mecanismo de malha aberta e o terra.
• Um servo motor de translação do ponto plano é o mesmo que um servo motor de translação do ponto-plano, exceto que
você define a direção na qual um plano se moverá em relação a um ponto. Durante uma execução de movimento, o
plano acionado se move na direção de movimento especificada, permanecendo perpendicular a ele. A menor distância
do ponto ao plano mede o valor da posição do servo motor. Na posição zero, o ponto está no plano.
Você não pode definir a orientação de um corpo em relação ao outro usando apenas um servomotor de ponto plano. O
plano acionado é livre para mover-se perpendicularmente à direção especificada. Bloqueie esses graus de liberdade
usando outro servo motor ou conexão. Ao definir componentes de movimento x, ye z em um ponto em relação a um
plano, você pode fazer um ponto seguir uma curva 3D complexa.
• Um servo motor de translação do plano de ponto move um ponto em um corpo ao longo do normal de um plano em
outro corpo. A menor distância do ponto ao plano mede o valor da posição do servo motor.
Você não pode definir a orientação de um corpo em relação ao outro usando apenas um servo motor de plano de
ponto. O ponto acionado é livre para se mover paralelamente ao plano de referência e, portanto, pode se mover em
uma direção não especificada pelo servo motor. Bloqueie esses graus de liberdade usando outro servo motor ou
conexão. Ao definir componentes de movimento x, ye z em um ponto em relação a um plano, você pode fazer um ponto
seguir uma curva 3D complexa.
• Um servomotor de conversão de ponto em ponto move um ponto em um corpo na direção especificada em outro
corpo. A distância mais curta mede a posição de um ponto acionado em um plano que contém o ponto de referência e é
perpendicular à direção do movimento. A posição zero de um servomotor de ponto pontual ocorre quando o ponto de
referência e o ponto acionado estão em um plano cujo normal é a direção do movimento.
O servo motor de conversão de ponto-ponto é uma restrição muito frouxa que deve ser usada com cuidado para obter
um movimento previsível. Você não pode definir a orientação de um corpo em relação ao outro usando apenas um
servomotor de ponto a ponto. Na realidade, você precisaria de seis servomotores de ponto a ponto para isso.
O ponto acionado pode mover-se perpendicularmente à direção especificada e pode fazê-lo se você não especificar o
contrário. Bloqueie esses graus de liberdade usando outro servo motor ou conexão. Ao definir componentes de
movimento x, ye z em um ponto em relação a um plano, você pode fazer um ponto seguir uma curva 3D complexa.
Tópicos relacionados
Sobre Servo Motores
Para criar um servo motor

Para definir uma função de motor de tabela


Use as etapas abaixo para criar uma tabela Motor Function. Você pode definir uma tabela ou carregar uma tabela de um
arquivo.
1. Naguia Detalhes do perfil , selecione Tabela como o Tipo de função .
2. Selecione um método de interpolação:
◦ Linear - conecta os pontos da mesa com uma linha reta. Quando o perfil inclui descontinuidades, o gráfico pode ficar
impreciso se você selecionar Linear para representar graficamente a velocidade ou aceleração.
◦ Spline -Fits um spline cúbico para cada conjunto de pontos. Um ajuste de spline impede mudanças bruscas no
movimento da quantidade acionada.
Ot Monotônico - produz uma trajetória monotônica quando você usa valores de velocidade padrão e valores de
magnitude monotônicos. Quando você define um perfil que inclui segmentos de valor de magnitude monotônicos, a
trajetória resultante será monotônica nesses segmentos.

Uma tabela deve ter pelo menos 2 linhas para ser adequada para um perfil de motor.
Definindo uma tabela

1. Clique para adicionar uma nova linha à tabela. Clique nas setas ou digite um valor não negativo na caixa para
aumentar ou diminuir o número de linhas adicionadas à tabela de uma só vez.

2. Clique para excluir as linhas destacadas da tabela, conforme necessário.

3. Para classificar a tabela, clique em


4. Digite valores em cada uma das colunas:
◦ valor da variável valores do tipo para a variável X independente na primeira coluna da tabela. Se você estiver definindo
uma força ou torque, ou um motor de força, essa coluna será Tempo ou Medida . Ao definir um servo motor, os
valores na primeira coluna serão para Time .
◦ Conduzido Quantidade Valor -tipo valores para a Quantidade conduzido na segunda coluna.
◦ Derivativos Valor e computadorizada Derivativos Valor -As terceira e quarta colunas aparecem quando Monotonic
ajuste é escolhido. Os valores que aparecem nacoluna Valor Derivativo Computado são os valores padrão usados
quando nenhum valor aparece nacoluna Valor Derivativo .
5. Para salvar e exportar os dados da tabela para um arquivo, siga as etapas abaixo na seção Interação com arquivo
externo .
uma. Digite um nome na caixa e pressione ENTER.

b. Clique em .
6. Para importar dados de um arquivo de tabela, execute uma das seguintes operações:

◦ Para selecionar um arquivo de tabela, clique em . Acaixa de diálogo Selecionar um arquivo de tabela é


aberta. Selecione umarquivo * .tab ou * .grt e clique em Abrir . O nome do arquivo aparece na caixa e a tabela
aparece nacaixa Especificação da tabela .
◦ Digite o nome de um arquivo salvo anteriormente ou selecione o arquivo em uma lista de arquivos salvos anteriormente
e clique em . A tabela aparece nacaixa Especificação da tabela .
7. Para tornar a tabela dependente de um arquivo externo, clique para selecionar acaixa de seleção Depende do arquivo
externo . Você não pode editar a tabela quando ela depende de um arquivo externo.

Para criar uma função de motor definida pelo usuário


Ao definir um motor, use este procedimento para especificar um tipo de função definida pelo
usuário na guia Detalhes do perfil .
1. Selecione Usuário definido nalista Tipo de função .

2. Clique para adicionar linhas à tabela. Digite valores para:


◦ Expressão - Contém t , a expressão padrão que representa o tempo. Edite a expressão padrão diretamente na célula
da tabela.
◦ Domínio - não contém valores para o domínio da expressão. Especifique os valores do domínio diretamente na
célula. Por exemplo, para inserir um intervalo de tempo entre 1 e 10, digite 1 <t <10 .

3. Selecione a linha e clique em . Acaixa de diálogo Definição de expressão é aberta.


4. Acesse os símbolos necessários para criar uma expressão:
To Clique para abrir acaixa de diálogo Operadores e selecione operadores aritméticos.

To Clique para abrir acaixa de diálogo Constantes e selecione constantes ou parâmetros.

◦ Clique para abrir as funções caixa de diálogo e selecionar as funções matemáticas.

To Clique para abrir acaixa de diálogo Variáveis e selecione medidas ou variáveis definidas anteriormente.

◦ Clique para abrir o Graph Expressão caixa de diálogo e representar graficamente a sua expressão.
5. Clique em Especificar domínio para especificar um domínio para a expressão e use as setas para definir limites de
domínio superior e inferior exclusivos ou inclusivos.

   O campo Fatores de conversão unitária aparece se a magnitude foi inicialmente definida em uma unidade de


medida diferente da atual. Este campo não editável exibe o fator de multiplicação usado para converter os valores
na unidade de medida atual.

6. Clique em OK . Os valores da expressão e do domínio aparecem


nascolunas Expressão e Domínio naárea Especificação de perfil definido pelo usuário daguia Detalhes do perfil .
7. Para alterar umvalor de Expressão ou Domínio , clique no valor e edite-o.

8. Para remover uma ou mais linhas da tabela, realce as linhas e clique em .

Exemplo: Tipos de perfil de motor


O gráfico a seguir mostra os diferentes tipos de movimento que podem ser criados por um motor.
Os perfis no gráfico acima foram gerados usando os seguintes valores:
Constante Rampa Cosine Cycloidal SCCA Parabólico Polinomial

A=8 A = 18 A=6 L = 12 0,4 A=4 A = –0,1

B = –1,2 B = 40 T=8 0,3 B = –0,6 B=1

C=3 5 C = –1,5

T=5 10 D=7

Sobre as funções do servo motor SCCA


Este perfil está disponível apenas para servomotores de aceleração. O perfil muda ao longo do período da seguinte
maneira:

q = H * sin [(t * Pi) / (2 * A)] para 0 ≤ t <A

q=H para A≤ t <(1 - C)

q = H * cos [(t + C - 1) * Pi / (2 * C)] para (1 - C) ≤ t <(C + 1)


q = –H para (C + 1) ≤ t <(2 - A)

q = –H * cos [(t + A - 2) * Pi / (2 * A)] para (2 - A) ≤ t <2

Você deve inserir valores para A, B, H e T (o valor para C é calculado automaticamente).

A - Fração do tempo normalizado para aumentar a aceleração

B - Fração do tempo normalizado para aceleração constante

C - Fração do tempo normalizado para diminuição da aceleração, onde A + B + C = 1

H - Amplitude do perfil

T - Período do perfil

t - Tempo normalizado, em que t = tempo_real * 2 / T

O perfil SCCA pára quando o tempo real = T . Se o tempo real for maior que o período, o perfil se repetirá.
Tópicos relacionados
Para criar um servo motor

Sobre gráficos
Você pode exibir o perfil de um servomotor como um gráfico para ver o movimento do seu mecanismo na animação.
Depois de inserir os dados na guia Detalhes do perfil da guia Motor , clique  para ver o perfil de movimento das
configurações atuais. Você pode voltar e alterar seus dados para alterar o perfil. Quando vir o perfil em que está
interessado, aceite o servo motor, verifique se está ligado e execute a animação.

Clique  para abrir a janela Graphtool . Use os seguintes comandos de menu ou barra de ferramentas para trabalhar
com o gráfico e gerenciar sua aparência:
• arquivo
◦ Exportar Excel - Esta opção está disponível apenas nas plataformas Windows. Quando você clica nesse comando, acaixa
de diálogo Exportar para Excel é aberta e você pode salvar os dados do gráfico como uma planilha do Microsoft
Excel. Digite um caminho e um nome de arquivo na caixa de diálogo e clique em OK para criar um arquivo com
umaextensão .xlc . O arquivo contém uma representação pictórica do gráfico, bem como uma tabela numérica de
valores do gráfico
◦ Exportar texto - salve os dados do gráfico como um arquivo de texto. Quando você clica nesse comando, acaixa de
diálogo Exportar para texto é aberta. Digite um caminho e um nome de arquivo na caixa de diálogo para criar um
arquivo com uma extensão .grt.

◦ Imprima ou - envie seu gráfico para uma impressora. Quando você clica nesse comando, uma caixa de diálogo é
aberta. Você pode imprimir seu gráfico em vários formatos gráficos e de impressão ou salvá-lo como um arquivo.
◦ Exit -Feche o Graphtool janela.
• Ver

◦ Alterne Grade ou - Alterna as linhas de grade do gráfico.

◦ Repaint ou -Refreshes a vista e remover todas as informações exibidas temporariamente.


◦ Montar ou - restaura um gráfico e o exibe no estado original. Use este comando depois de ampliar um segmento
gráfico específico para retornar a um estado não segmentado. O software redesenha automaticamente o gráfico
completo na janela atual.

◦ Amplie ou - Amplie o gráfico. Este comando é especialmente útil quando há muitos pontos (100 ou mais) no
gráfico. Aumente o zoom em uma seção do gráfico para escolher e exibir um segmento de interesse específico.
• Format

◦ Gráfico ou - abra a caixa de diálogo Opções da janela de gráfico para gerenciar seu gráfico e sua janela de exibição.
Tópicos relacionados
Para criar um servo motor
Sobre a segmentação de um gráfico
Sobre o gerenciamento de gráficos

Sobre a segmentação de um gráfico


Quando o gráfico tiver muitos pontos e parecer cheio, você pode segmentá-lo para exibir uma seção específica de
interesse. A segmentação de um gráfico é especialmente útil quando o gráfico contém 100 ou mais pontos. Você pode
usar um dos seguintes métodos para segmentar seu gráfico:
• Clique em Exibir > Ampliar na janela de resultados do gráfico para obter uma visão aproximada de um segmento
gráfico específico selecionado.
• Redefina os valores mínimo e máximo para o intervalo do gráfico para definir um segmento que você deseja exibir. O
mínimo X deve exibir a coordenada X que está na borda esquerda do segmento de gráfico, o máximo X na borda
direita, o máximo Y na borda superior e o mínimo Y na borda inferior. O gráfico é redesenhado para mostrar o
segmento especificado.
   Você pode definir os eixos X e Y na caixa de diálogo Opções da janela de
gráfico .

Depois de concluir o estudo de um segmento gráfico específico, restaure-o ao estado original não-segmentado, clicando
em Exibir > Remontar . O software redesenha o gráfico inteiro na janela atual.
Tópicos relacionados
Sobre as guias Eixo X e Eixo Y

obre o gerenciamento de gráficos


Quando você seleciona Formatar > Gráfico ou  , a caixa de diálogo Opções da janela de gráfico é aberta. Você
também pode acessar esta caixa de diálogo clicando com o botão direito do mouse em qualquer item na exibição do
gráfico e selecionando Formatar no menu de atalho.

Use a caixa de diálogo Opções da janela de gráfico para definir as características visuais da janela de exibição do
gráfico. Por exemplo, você pode alterar a cor de fundo da janela ou a cor dos eixos x e y para melhorar a aparência
geral do seu gráfico. Você também pode especificar novos rótulos de eixo ou ajustar a escala para que o gráfico tenha
uma visão melhor. O formulário de dados contém as seguintes guias:
• Eixo Y - use para modificar a aparência do eixo y do gráfico, seu rótulo e linhas de grade e para alterar a escala do
gráfico.
• Eixo X - Use para modificar a aparência do eixo x do gráfico, seu rótulo e linhas de grade e para alterar a escala do
gráfico.
• Data Series—Use to control the appearance of data series for the graph you select and to toggle the legend.
• Graph Display—Use to control the display of the graph's title and to change the background color of the window.
When you click Apply or OK to close the dialog box, the graph display updates to reflect the new settings.
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About Graphing
About the X Axis and Y Axis Tabs
About the Data Series Tab
About the Graph Display Tab

Sobre as guias Eixo X e Eixo Y


Use as guias Eixo X e Eixo Y na caixa de diálogo Opções da janela de gráfico para personalizar a aparência dos
eixos X e Y, especificar novos rótulos de eixo e ajustar a escala do gráfico. As guias exibem os seguintes campos:
• Gráfico - este campo aparece apenas naguia Eixo Y e exibe uma lista de subgráficos quando eles estão disponíveis. Use
subgráficos para plotar vários conjuntos de dados que compartilham um eixo X comum, mas têm eixos Y diferentes. Na
lista, selecione um subgráfico para o qual deseja personalizar o eixo Y.
• Etiqueta do eixo - use o campo de entrada para editar uma etiqueta do eixo. O rótulo é uma linha de texto que aparece
ao lado de cada eixo. Para alterar o estilo, a cor e o tamanho da fonte da etiqueta, clique em Estilo do texto . Clique
ou desmarque acaixa de seleção Exibir etiqueta do eixo para ativar ou desativar a etiqueta do eixo.
• Alcance - altere o alcance do eixo. Você pode usar esta área para modificar valores mínimos e máximos para que a
janela exiba um segmento especificado do gráfico.
• Marcas de escala - defina o número de marcas principais e secundárias no eixo.
• Etiquetas de escala - Altere o alinhamento das etiquetas de valor para as principais marcas de escala. Para alterar o
estilo, a cor e o tamanho da fonte, clique em Estilo do texto .
• Linhas de grade - selecione o estilo para as linhas de grade. Para alterar sua cor, clique no botão de seleção de cores.
• Eixo - modifique a espessura do eixo. Para alterar a cor do eixo, clique no botão de seleção de cores.
• Escala - use esta área para ajustar a escala do seu gráfico:
◦ Log Escala -Mude os valores no eixo para uma escala logarítmica. O uso de uma escala logarítmica pode fornecer
informações adicionais que talvez você não consiga ver em uma escala normal.
◦ Escala - Este campo apareceapenas na guia Eixo Y. Você pode usá-lo para alterar a escala do eixo Y.

Sobre a guia Série de dados


Use a guia Série de dados na caixa de diálogo Opções da janela de gráfico para alterar a aparência das séries de
dados. Use os seguintes campos para representar graficamente várias séries de dados com eixos x e y compartilhados
em uma única janela:
• Gráfico - selecione um gráfico ou subgráfico cujas séries de dados você deseja personalizar.
• Série de dados - use o campo de entrada para editar o rótulo da série de dados selecionada. Para alterar a cor dos
pontos e linhas do gráfico, clique nos botões de seleção de cores. Você também pode modificar o estilo e a interpolação
dos pontos e a espessura das linhas.
• Legenda - use esta área para alternar a legenda. Se você deseja alterar o estilo, a cor e o tamanho da fonte, clique
nobotão Estilo do texto .

Sobre a guia Exibição de gráfico


Use a guia Exibição de gráfico na caixa de diálogo Opções da janela de gráfico para especificar o título do gráfico e
alterar a cor de fundo da janela. Os seguintes campos aparecem na guia:
• Etiqueta - Edite a etiqueta do gráfico que aparece no canto superior esquerdo da janela do gráfico. Para alterar o
estilo, a cor e o tamanho da fonte do título, clique em Estilo do texto . Clique ou desmarque acaixa de
seleção Rótulo do display para ativar ou desativar a exibição do título.
• Cor de fundo - clique no botão de cor para modificar a cor de fundo.
• Clique nacaixa de seleção Fundo misturado e clique em Editar para personalizar uma cor de fundo mesclada.
• Cor da seleção - altere a cor usada para destacar pontos no gráfico.

Para incluir um servo motor em uma animação


Depois de criar ou editar um servo motor, você deve incluí-lo em sua animação.

1. Clique em  Gerenciar servomotores . Acaixa de diálogo Servo Motores é aberta. Uma lista de servomotores


criados anteriormente preenche a lista.
2. Selecione um servo motor da lista.
3. Clique em Incluir . O servo motor aparece na linha do tempo da animação. Os horários inicial e final padrão são os
horários inicial e final da animação.
Tópicos relacionados
Para definir uma animação
Para criar um servo motor
Sobre Servo Motores
Sobre a linha do tempo da animação

Para definir o tempo do servo motor


Use a caixa de diálogo Domínio de tempo do servo motor para alterar os horários de início e término do seu servo
motor.
   Embora você possa arrastar os pontos inicial ou final da linha do tempo para alterá-los, não é possível alterar os
eventos usando o recurso de arrastar.

1. Clique duas vezes em um servo motor em sua linha do tempo ou clique com o botão direito do mouse no servo motor e
selecione Editar tempo no menu de atalho. Acaixa de diálogo Servo Motor Time Domain é aberta.
2. Insira os valores para Iniciar servo do motor e do motor End servo .
◦ Hora - digite a hora em que você deseja que o servo motor inicie ou termine após o evento selecionado. Você pode
inserir um horário negativo em relação ao evento selecionado. No entanto, o tempo não pode ser negativo em relação
ao domínio do tempo da animação.
◦ Depois - selecione o evento após o qual você deseja que o servo motor inicie ou termine.

Por exemplo, para configurar o servo motor para iniciar 4 segundos após o início da animação e terminar 2 segundos
após o término do servomotor 1.1 , digite 4 para Time e START para After em Start sob servo motor , depois
insira 2 para Time e Servo motor1 .1Final para Depois .
Tópicos relacionados
Para incluir um servo motor em uma animação

Sobre as configurações do eixo de movimento


Você pode especificar a orientação ou localização relativa das duas partes conectadas por um eixo de movimento:
• Um eixo de movimento de rotação lerá zero quando os planos de referência zero nas duas partes estiverem alinhados. O
plano de referência zero para cada parte é um plano que contém o eixo do movimento.
• Em um eixo de movimento de translação, os planos de referência zero são alinhados. Um plano de referência zero é o
plano que é perpendicular ao eixo do movimento e passa pelo ponto de movimento.
 Uma referência zero do eixo de movimento só pode ser definida para um servo motor de eixo de movimento. Você
  não pode criar mais de um eixo de movimento zero em nenhuma conexão. Os zeros do eixo de movimento não são
necessários para nenhum servomotor, mas se não forem definidos, uma referência arbitrária será escolhida em
cada corpo, com resultados imprevisíveis.
• Os zeros do eixo de movimento e os limites da faixa do eixo de movimento podem ser definidos para todos os tipos
de conexão, exceto uma junta esférica.

Para obter mais informações sobre as configurações do eixo de movimento, pesquise na Central de Ajuda.
Tópicos relacionados
Para definir as configurações do eixo de movimento Sobre a definição de referências ao zero
de movimento
Lembre-se das seguintes limitações ao definir um eixo de rotação:
• Referência ponto a ponto zero - O sistema desenha um vetor de cada ponto em uma direção normal ao eixo de
rotação. O movimento zero é o ponto no qual os dois vetores coincidem. Os pontos não podem estar no eixo do
movimento.
• Referência zero do plano do ponto - O plano que contém o ponto e o eixo do movimento de rotação deve ser paralelo ao
plano do zero de movimento selecionado. O ponto não pode estar no eixo do movimento.
• Referência do zero no plano plano - Os planos são paralelos no movimento zero. Ambos os planos devem ser paralelos
ao eixo de rotação.

Lembre-se das seguintes limitações ao definir um eixo de translação:


• Referência ponto zero do ponto - A distância entre os pontos na direção da translação é zero no movimento zero.
• Referência zero do plano pontual - A distância entre o plano e o ponto na direção da translação é zero no movimento
zero. O plano deve ser perpendicular ao eixo do movimento.
• Referência do zero no plano plano - A distância entre os planos é zero no movimento zero. Ambos os planos devem ser
perpendiculares ao eixo do movimento.
Lembre-se das seguintes restrições ao definir zero referências:
• Conexões planares - você pode definir referências de ponto zero zero apenas para eixos de translação planares. Você
pode definir referências de plano zero a zero apenas para eixos de rotação planar.
• Conexões do rolamento - Você deve selecionar um ponto ou um plano no corpo que contenha a definição de direção do
movimento, ou seja, a linha na restrição de linha do ponto. Esta referência está alinhada ao ponto que define a junta do
rolamento.

Sobre corpos de bloqueio


Use uma trava de corpo para fixar os corpos em relação a um corpo principal durante um período de tempo específico
durante uma animação. Os corpos agem como se estivessem colados, sem movimento entre eles.

Um bloqueio do corpo não entra em vigor até um horário de início definido. Se você arrastar ou mover seu mecanismo
para uma configuração diferente antes que o bloqueio do corpo entre em vigor, poderá ocorrer resultados inesperados.

   As posições do corpo em cada quadro-chave são especificadas por um instantâneo. Um corpo bloqueado pode
substituir a posição do quadro principal se tiver sido definido como Não especificado ou Desejado na sequência do
quadro principal. Se o bloqueio do corpo terminar antes da sequência do quadro principal, a posição do corpo será
determinada pelo novo instantâneo. Como resultado, os corpos podem pular para uma nova posição, como se fossem
definidos como Desejado .

Para bloquear corpos


Use este comando para manter um ou mais corpos seguidos estacionários em relação a um corpo principal durante um
período de tempo específico na animação.
1. Clique em  Bloquear corpos . Acaixa de diálogo Bloquear corpos é aberta. Digite um novo nome ou aceite o nome
padrão, BodyLock # , em que # representa um número incremental que aumenta à medida que os eventos são
adicionados.
2. Clique com o botão direito do mouse para definir o corpo do solo como avanço ou selecione outro corpo.
3. Selecione os corpos dos seguidores. Os corpos dos seguidores estão destacados em vermelho.
4. Digite valores para o Horário de início e o Horário de término nascaixas Valor .
5. Selecione eventos de referência para cada valor nalista Depois .
6. Clique em Aplicar . O evento de bloqueio é adicionado à linha do tempo.

Sobre o status da conexão


Se você estiver usando uma montagem criada usando conjuntos de restrições predefinidos, use o comando status da
conexão para gerenciar as conexões na sua montagem. Você pode alterar o status da conexão na caixa de
diálogo Arrastar ao tirar instantâneos para usar em uma sequência de quadros-chave.

   Quando você define um status de conexão na caixa de diálogo Status da conexão , um ícone aparece na linha do
tempo ao lado da conexão, indicando que o status foi alterado. Esse status da conexão tem precedência sobre
qualquer status definido na caixa de diálogo Arrastar incluída em uma sequência de quadros-chave.

Quando você clica em  Status da conexão , a caixa de diálogo Status da conexão é aberta. Selecione uma conexão
e defina as seguintes opções:
• Hora - insira um valor de hora nacaixa Valor e selecione um evento nalista Depois . O estado da conexão e o status de
bloqueio entrarão em vigor pela quantidade de tempo especificada após o evento selecionado.
• Estado - selecione ou limpe osbotões Ativar ou Desativar para ativar ou desativar a conexão. Quando você clica
em Aplicar , um ícone de conexão na linha do tempo reflete o status da conexão.
• Bloquear / desbloquear - selecione ou desmarque osbotões Bloquear ou Desbloquear para bloquear ou desbloquear
a conexão. Quando dois corpos estão presos juntos, não há movimento entre eles. Você só pode desbloquear um corpo
bloqueado.
• Clique em Redefinir para redefinir a caixa de diálogo.
Tópicos relacionados
Sobre os ícones de conexão
Para definir o status da conexão
Para definir uma animação

Sobre subanimações
Use o comando  Subanimação para incluir uma animação criada com sua montagem ou qualquer um de seus
subconjuntos na animação atual. Essa animação incluída se torna uma subanimação. Por padrão, uma subanimação faz
referência ao corpo do solo. Se sua subanimação se mover em relação a outro corpo, você deverá fazer referência ao
outro corpo. Use a caixa de diálogo Subanimação para referenciar o outro corpo.

Ao incluir uma subanimação, verifique se:


• O corpo de referência não faz parte da subanimação. Se o movimento do corpo de referência for definido na
subanimação, a animação resultante poderá ser irregular devido às configurações conflitantes do corpo.
• Somente os corpos que devem se mover são definidos como Desejado (o padrão) ou Necessário quando você insere
uma sequência de quadros-chave em uma subanimação. Qualquer corpo definido como Não especificado não se
moverá com o corpo de referência. Use acaixa de diálogo Sequência de quadros-chave para alterar as definições do
corpo.
• Only those bodies that are actively defined in a subanimation will move with reference to the specified body. A body that
is not specified will not move. For example, a door that is opening on a moving car will stop moving with the car if it is
defined for only half of the animation.
Click Create Animation >   Subanimation. The Subanimation dialog box opens. Select the animation to include
and click Include. By default, the start time of the included animation is 0.0 in the current animation.

Animation element details are not displayed on a newly-included subanimation in the timeline. To make these elements
visible, click the plus sign at the beginning of the subanimation on the timeline.
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To Define an Animation
About the Subanimation Dialog Box

Sobre a caixa de diálogo Subanimação


Uma subanimação recém-criada referencia o corpo do solo por padrão. Use a caixa de diálogo Subanimação para
alterar o corpo de referência ou o período.
1. Selecione a subanimação na linha do tempo. Clique com o botão direito e escolha Editar no menu de atalho.
2. Acaixa de diálogo Subanimação é aberta. Altere as configurações conforme necessário:
◦ Selecione um novo corpo de referência.
◦ Enter a new start time after the selected event. This can be negative with respect to the selected event, but cannot occur
before the start time of the animation.
3. Click Apply.
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About Subanimations
About the Animation User Interface
• Selecione uma animação nalista Conjunto de resultados .
• Clique em  Reproduzir para reproduzir a animação selecionada. Acaixa de diálogo Animar é aberta. Clique para
reproduzir ou clique em outra opção para retroceder, avançar, reproduzir e repetir a animação. A animação é exibida na
janela de desenho à medida que a linha do tempo avança.

   Se você reproduzir uma animação, selecione outra e clique em  . A animação selecionada será reproduzida na
janela de desenho, mas a linha do tempo não será atualizada ou alterada.

• Clique para restaurar os resultados da animação ou selecione outro conjunto de resultados. Você pode clicar para
reproduzir o conjunto anterior ou selecionar o novo conjunto nalista Conjunto de resultados e reproduzi-lo.

• Clique para salvar os resultados atuais da animação em disco com a. extensão pba . Somente um arquivo pode ser
salvo para cada animação.

• Clique para remover os resultados atuais da animação da sessão atual.

• Clique para exportar a reprodução da animação para um arquivo de quadro com a. extensão fra .

• Click   to save the result set as a motion envelope.


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About the Animate Toolbar
To Play Back an Animation

Para reproduzir uma animação


Você deve executar uma animação pelo menos uma vez antes de poder usar o comando Reproduzir para reproduzi-la.

1. Clique em  Reprodução . Acaixa de diálogo Reproduções é aberta.


2. Selecione uma animação nalista Conjunto de resultados .
3. Para reproduzir uma animação salva, clique em . Acaixa de diálogo Selecionar arquivo de reprodução é
aberta. Selecione umarquivo .pba e clique em Abrir .

4. Para salvar os resultados atuais da animação em disco com umaextensão .pba , clique em . Somente um arquivo
pode ser salvo para cada animação.

5. Para remover os resultados atuais da animação da sessão atual, clique em .

6. Para exportar a reprodução da animação para um arquivo de quadro com umaextensão .fra , clique em .

7. Para salvar o conjunto de resultados como um envelope de movimento, clique em .


8. Clique em Configurações de detecção de colisão para definir as opções de detecção de colisão.
9. Para designar quais segmentos dos resultados são mostrados durante a reprodução, desmarque ascaixas de
seleção Tempo de exibição e Programação padrão . A caixa de diálogo se expande.
10. Enter values for the Start and End times:

◦ Click   to add the segment to the list for playback.


◦ To replay a segment multiple times, add it to the list multiple times.

◦ To edit Start and End times, select a segment line, enter new values and click  .

◦ To delete a segment, select the segment line and click  .

11. Click  . The Animate toolbar opens above the graphics window. Use the commands to control the speed and direction
of your playback.
Related Topics
About Playback
About the Animate Toolbar
Sobre a barra de ferramentas do Animate
Use a barra de ferramentas do Animate para controlar a velocidade e a direção ao reproduzir um conjunto de
resultados de animação.

Botão Função

Abre a caixa de diálogo Capturar , configura e salva a reprodução como um arquivo .avi ou .mpeg ou como


série de arquivos .jpeg , .tiff ou .bmp .

Botão Criar Sai da barra de animação.

Botão Abre a barra de animação.


de reprodução

Redefine a reprodução para o início.

Exibe o quadro anterior.

Plays the animation backwards.


Stops playback.

Starts playback.

Displays the next frame.

Advances playback to the end.

Speed slide bar Adjusts playback speed.

Sets continuous playback.

Reverses playback direction at ends.

Sobre a caixa de diálogo Criar envelope de movimento


Na caixa de diálogo Reproduções , clique  para criar um envelope de movimento sólido facetado que representa o
movimento completo de uma animação. Você pode exportar o envelope de movimento da mesma maneira que uma
peça padrão.
Você deve definir essas configurações ao criar um envelope de movimento:
• Qualidade - digite um valor de 1 a 10 nacaixa Nível para definir o nível de qualidade do modelo de envelope de
movimento.
A qualidade é inversamente proporcional ao tamanho dos triângulos usados para criar o modelo facetado. Em uma
configuração mais baixa, menos triângulos maiores são criados mais rapidamente, produzindo uma representação
aproximadamente precisa do envelope de movimento. Em uma configuração mais alta, muitos triângulos menores são
criados, produzindo uma representação mais detalhada e precisa. Um nível de qualidade mais alto contribui para uma
representação mais completa, mas aumenta o tempo de criação. A melhor prática é começar com uma configuração de
baixa qualidade e visualizar os resultados, aumentando gradualmente o nível de qualidade conforme necessário.
• Selecionar componentes - escolha as peças, corpos ou submontagens em sua montagem que você deseja incluir no
envelope de movimento. Todos os componentes são selecionados por padrão e o número de componentes é exibido na
caixa de texto. Clique e desmarque os componentes a serem excluídos.
• Manipulações especiais - ascaixas de seleção Ignorar esqueletos e Ignorar colchas estão marcadas por
padrão. Para usar esqueletos ou colchas no seu modelo quando o envelope de movimento é criado, limpe essas caixas
de seleção. Para mais informações, pesquise colchas ou esqueletos na Central de Ajuda.
• Inverter pares de triângulos - Depois de criar e visualizar um envelope de movimento, clique em Inverter pares de
triângulo para acessar essas opções e ajustar o envelope de movimento. Se o envelope de movimento calculado
automaticamente não representar com precisão o movimento de sua montagem, clique e clique na aresta entre dois
triângulos. Esses triângulos são substituídos pelos outros dois triângulos que compõem o tetraedro definido pelos
quatro vértices dos triângulos.
• Formato de saída - Um envelope de movimento pode ser salvo em um dos quatro formatos:
◦ Peça (padrão) - Cria um arquivo de peça ( .prt ) com geometria normal.
◦ parte Lightweight -Cria uma parte leve ( .prt arquivo) com leve geometria, facetado.
◦ STL - Cria umarquivo .stl ( estereolitografia ).
◦ VRML - cria um arquivo VRML ( .wrl ).
Para obter mais informações, pesquise arquivos em mosaico na Central de Ajuda.
• Nome do arquivo de saída - O nome do arquivo de envelope de movimento padrão é baseado no nome do modelo de
origem, no formato model_name_env0001 . Quando o modelo de origem é uma representação simplificada de uma
montagem, o nome padrão do modelo de envelope de movimento
é simplifiedrepname_env0001 . O . A extensão prt é automaticamente anexada aos nomes dos arquivos das
peças, .stl é automaticamente anexado aos nomes dos arquivos STL e .wrl é automaticamente anexado aos nomes
dos arquivos VRML.
• Usar modelo padrão - Usa o modelo padrão ou o modelo inicial definido pelaopção de configuração start_model_dir ,
para a parte do envelope de movimento. O uso de um modelo como modelo inicial permite incluir camadas críticas,
recursos de referência e vistas no modelo de envelope de movimento. É difícil fazer isso depois que o modelo de
envelope de movimento foi exportado.
• Clique em Visualizar para obter feedback gráfico e textual sobre as informações que serão capturadas no modelo de
envelope de movimento. Uma representação sombreada do modelo de envelope de movimento é exibida e a janela de
mensagem exibe o número de triângulos que compõem as facetas do modelo.
• When you click OK for a Part or Lightweight part output format, the system creates a solid motion envelope model.
Activate this model and use File > Save to save it to a part file.
If you selected the STL or the VRML output format, the system saves a .stl or a .wrl file to the current working
directory. The Create Motion Envelope dialog box remains open, and the source model remains in session as the
current object.

Sobre domínios de tempo


Existem três variáveis a serem definidas ao criar uma animação:
• Contagem de quadros - o número de quadros na animação
• Taxa de quadros - o intervalo após o qual o quadro muda para o próximo
• Duração da animação / hora final - a duração total (em segundos) da animação
Quando você seleciona um domínio de tempo e insere valores para duas das variáveis na caixa de diálogo Domínio de
Tempo de Animação , o valor da terceira variável é calculado automaticamente.
• For a Length and rate time domain, enter the animation length (in seconds) and the frame rate or interval (the number
of frames per second). The total number of frames is automatically calculated.
• For a Length and frame count time domain, enter the animation length (in seconds) and the total number of frames.
The frame rate is automatically calculated.
• For a Rate and frame count time domain, enter the total frame count and the animation frame rate or interval. The
animation length is automatically calculated.

Para definir um domínio de tempo


Use a caixa de diálogo Domínio de tempo da animação para criar um período de tempo para sua animação. Os
fatores do domínio do tempo alteram a escala de tempo ou aumentam ou diminuem a suavidade da interpolação entre
os quadros.

1. Clique em  Domínio de Tempo . Acaixa de diálogo Domínio do tempo da animação é aberta.


2. Selecione um tipo de domínio de tempo na lista e insira valores para Horário de término , Contagem de
quadros , Taxa e Intervalo , conforme apropriado.
3. To change the timeline scale, clear the Use default check box and enter a new value. When you click Apply, the
timeline displays your changes.
4. Click OK.
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About Animation Settings

Sobre tipos de domínio de tempo


Existem três tipos de domínio do tempo:
• Comprimento e taxa define o comprimento de uma animação em relação ao tempo entre os quadros.
• Comprimento e contagem de quadros define o comprimento de uma animação em relação ao número de quadros.
• Taxa e contagem de quadros define o número de quadros em uma animação em relação ao tempo entre eles.

Lembre-se das seguintes diretrizes ao definir uma animação:


• Se o comprimento da sua animação for menor que o tamanho padrão, limpe acaixa de seleção Padrão e insira um valor
menor.
• Para liberar espaço para mais quadros, aumente o comprimento da animação.
• Para tornar a transição entre os quadros principais mais suave ou para obter mais detalhes, aumente a contagem de
quadros .
• Um novo valor de Hora de início , Hora de término ou Contagem de quadros não atualizará outros campos até você
clicar em Aplicar .
• Um novo horário de início não aparece na linha do tempo até você clicar em Aplicar .

A relação entre variáveis do domínio do tempo é expressa da seguinte forma:

Frame Rate = 1/Interval

Frames Used = [Frame Rate * (End Time – Start Time)] + 1

The frame count value does not change if you increase the Start time, as the frame count is the number of frames
available for the entire animation. The frame count value is used to calculate the frame rate and interval. However,
when you run or play back your animation, the frames used value reflects the actual number of frames in use, as shown
in the table below:
Start Time 0 5

End Time 10 10

Frame Count 101 101

Frames Used 101 51

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To Set a Time Domain

Sobre a caixa de diálogo View @ Time


Use o comando  View @ Time para visualizar diferentes orientações do seu modelo em horários específicos. Quando
usada em conjunto com o comando  Interpolação da animação , você pode ver sua animação conforme ela se
move suavemente entre diferentes orientações.

Quando você clica em  View @ Time , a caixa de diálogo View @ Time é aberta. Digite os valores conforme
necessário:
• Nome - selecione uma das vistas nomeadas ou crie vistas adicionais no modo Montagem.
• Value—Enter a value for the time at which you want the view to take effect after the named event.
• After—Select an event from the list after which you want the view to take effect.

When you click Apply, the view is added at the selected time with the given name.
   The view saved is the one in the graphics window when you click Apply (including orientation and zoom level).
This may not match the saved view in the name list if you have moved the model.

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To Define Views for an Animation
About the Interpolation Dialog Box

Para definir vistas de uma animação


Você pode usar as visualizações salvas para alterar a orientação do seu modelo durante uma animação. Para mais
informações, procure por visualizações na Central de Ajuda.

1. Clique em  Exibir @ hora . Acaixa de diálogo View @ Time é aberta:


◦ Selecione uma vista dalista Nome .
◦ Digite um valor para Time .
◦ Selecione um evento de referência nalista Depois .
2. Clique em Aplicar . O evento aparece na linha do tempo.
3. When you run the animation, the view changes according to the values you have entered.

   Because the system interpolates between views, there are no abrupt changes. Current interpolation settings
appear at the bottom of the dialog box. To change interpolation settings, click   Animation Interpolation.

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To Define a Display Style for an Animation
About the Interpolation Dialog Box

Sobre a caixa de diálogo Style @ Time


Clique em  Estilo @ Hora para controlar a exibição dos componentes da montagem durante uma animação ou
reprodução.

Você pode definir uma representação de exibição durante a qual alguns dos componentes são invisíveis ou são exibidos
em modos diferentes (estrutura de arame ou linha oculta , por exemplo). Embora você possa criar vários eventos de
estilo no tempo para sua animação, apenas um pode estar ativo por vez. Um evento Style at Time se move para outro
sem interpolação.

When you click   Style @ Time, the Style at Time dialog box opens:


• Select a component display style from the Style name list.
• Enter a value for the display event start time and select the event after which the display representation will be active in
the Time area.

When you click Apply, the Style @ Time representation is added to the timeline. An extension number is added to
each instance of the event.
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About the Animation Timeline
To Define a Display Style for an Animation

Para definir um estilo de exibição para uma animação


Você pode usar os estados de exibição salvos para definir uma exibição de animação. Para mais informações, procure o
View Manager na Central de Ajuda.

1. Clique em  Estilo @ Hora . Acaixa de diálogo Estilo no tempo é aberta:


◦ Selecione uma exibição da lista.
◦ No Tempo área, digite um valor e selecione um evento de referência a partir da Depois lista.
2. Clique em Aplicar . O evento aparece na linha do tempo.
3. When you run the animation, the display style changes according to the values you have entered. There is no
interpolation between views.
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About the Style @ Time Dialog Box
To Define an Animation

bout Animation Settings


You can set the timing and frame behavior of your animation, set assembly tolerances, and define the steps to take
when a connection analysis fails.

Click   Animation Settings. The Settings dialog box opens. Set the following options:
• Reconnect—Click the Issue a warning when the assembly fails to connect check box to display a warning message
whenever the assembly fails to connect.
• Set Run preferences
◦ Click either Pause when analysis run fails or Continue when analysis run fails to set the action to take if a run
fails. If you Click Pause when analysis run fails, a dialog box opens upon run failure. You can terminate or continue
the analysis, and decide whether or not to view another warning if the analysis fails again.
◦ Click the Graphical display during run check box to update the display as you run an animation. When you clear the
check box, the display does not change and calculation may be faster.
• Relative tolerance—The relative tolerance is the multiplier used by the system to scale the characteristic length and
derive the absolute tolerance. The default value is 0.001, which represents 0.1% of the characteristic length of the
model. Enter a new value from 1e-10 and 0.1, or click Restore default to reset the relative tolerance to 0.001.
• Characteristic length—The characteristic length is the sum of all part lengths divided by the number of parts. A part's
length is the length of the diagonal across the bounding box that completely contains the part. Enter a new value or
click Restore default to reset.
 Absolute assembly tolerance is the maximum amount a mechanism may deviate from a perfectly assembled state. It is
  determined by the following formula: relative tolerance x characteristic length = absolute tolerance.

 If the part sizes in your mechanism vary significantly, or results seem incorrect, you may need to change a setting. If
the characteristic length does not properly represent the mechanism's moving parts, consider changing it. For
example, if you are interested in the motion of a small body in a large assembly, change the characteristic length so
it is closer to the length of the smaller body, or adjust the relative tolerance.
Related Topics
To Define Animation Settings

o Define Animation Settings


1. Click   Animation Settings. The Settings dialog box opens.
2. Select or clear the Issue a warning when the assembly fails to connect check box.
3. Select Run preferences
◦ Click Pause when analysis run fails to stop the animation if assembly fails, and to decide whether to terminate or
continue it.
◦ Click Continue when analysis run fails to continue the animation if the assembly fails.
◦ Click or clear the Graphical display during run check box to set run performance (the run is slower when the graphic
display is on).
4. To change the Relative tolerance setting, enter a value between 1e–10 and 0.1, or click Restore default to reset it
to 0.001.
5. To change the Characteristic length setting, enter a value or click Restore default to reset it. Consider changing this
setting when the largest part is much larger than the smallest part.
6. Click OK.
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About Animation Settings

Sobre a transparência no tempo


Transparência no tempo controla a transparência de seus componentes de montagem em horários específicos durante
uma animação. Você pode tornar um componente parcialmente transparente para poder ver através das superfícies do
componente ou torná-lo completamente invisível. Isso é útil quando você deseja focar sua animação nos componentes
ocultos dentro de outros componentes.

Clique em  Trans @ Time para abrir a caixa de diálogo Transparency at Time . Para usar essa ferramenta
efetivamente, o estilo de exibição deve ser definido como  Sombreamento . Depois que o evento de transparência é
definido, ele aparece na linha do tempo. Você pode editar, copiar ou remover a transparência diretamente da linha do
tempo ou selecionar outro evento como uma nova entidade de referência.

Você pode criar vários eventos Transparência no tempo. Embora os eventos de transparência para diferentes
componentes apareçam em linhas diferentes na linha do tempo, quando você cria uma série de eventos de
transparência para o mesmo componente, todos os eventos desse componente aparecem na mesma linha.
To set the transition between transparency events, select or clear the Transparency Interpolation check box on
the Interpolation dialog box.
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About the Transparency at Time Dialog Box
To Define Transparencies for an Animation
About the Interpolation Dialog Box
About the Animation Timeline

Sobre a caixa de diálogo Transparência no tempo


Clique em  Trans @ Time . A caixa de diálogo Transparência no tempo é aberta. Selecione os componentes a
serem incluídos no evento e defina a transparência:
• Nome - digite um nome para o evento de transparência ou aceite o nome padrão.
• Transparência - insira um valor de transparência de 0 a 100 ou mova o controle deslizante até que o sombreamento
pareça satisfatório.
• Click or clear the Ignore surface properties check box to ignore surface properties (for example, color or reflectivity)
or use standard model shading. This check box is selected by default for optimal performance.
• Time—Set the time at which the transparency event becomes active relative to the selected timeline reference entity:
◦ Value—Enter a value for the amount of time before the transparency event becomes active.
◦ After—Select the animation reference entity (start, end, or another previously defined event).
• Click Apply. The event appears on the timeline.
Related Topics
To Define Transparencies for an Animation
About the Interpolation Dialog Box
About the Animation Timeline

Clique em Animação >  Interpolação de animação para abrir a caixa de diálogo Interpolação . As opções


de Interpolação de exibição definem a maneira pela qual as exibições definidas na caixa de diálogo Exibir no
horário são alteradas durante uma animação:
• Marque acaixa de seleção Interpolar para uma transição suave de uma visualização para a seguinte,
• Desmarque acaixa de seleção Interpolar para ir para a próxima exibição sem nenhuma transição.
• Marque ou desmarque ascaixas de seleção Linear ou Suave em Translação e rotação para ajustar com precisão a
direção e o método de interpolação.

   Se você deseja que a animação permaneça em uma visualização por um período de tempo específico e comece
a se mover em direção a outra visualização, aplique duas instâncias da mesma visualização (uma no início e outra
no final do período), para mantenha a vista constante. Você pode aplicar uma terceira visão para transição.

As opções de Interpolação da transparência definem a maneira pela qual as transparências definidas na caixa de


diálogo Transparência no tempo são alteradas durante uma animação:
• Select the Interpolate check box to set a fade from one transparency event to another. You can change which
transparency events are interpolated by dragging them in and out of timeline rows. When you drag an event out of an
existing row, interpolation is cancelled, and vice versa.
• Clear the Interpolate check box to treat the transition as a single change from one transparency state to the next.
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About the Transparency @ Time Dialog Box
To Define Views for an Animation

Sobre a linha do tempo da animação


Use a janela da linha do tempo para visualizar e manipular os eventos de animação. Depois que um evento é definido,
ele deve estar na linha do tempo para ser incluído na animação. Use os comandos na guia Animação para criar ou
editar eventos ou clique com o botão direito do mouse em qualquer um dos eventos da linha do tempo e selecione um
comando no menu de atalho.
• A duração e a duração padrão de uma nova linha do tempo da animação são 10 segundos.

• Para ampliar uma área, clique e desenhe uma caixa ao redor da área.
• Para alterar a duração de uma animação, clique duas vezes na escala de tempo e altere o domínio do tempo da
animação.

The following figure shows a timeline with three key frame sequences, a body lock, an event, a connection status
change, and a subanimation.

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About the Style @ Time Dialog Box
About the View @ Time Dialog Box
About Transparency @ Time
About Subanimations
Changing the Timeline Display
To Define an Animation

Changing the Timeline Display


Click these commands on the View menu to change the visible timeline scale:
• View > Timescale Zoom In–Drag a box around the area to view more closely.
• View > Timescale Zoom Out–Use after Zoom In to incrementally see more of the timeline.
• View > Timescale Refit–Resets the animation timeline.
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