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CRÉDITOS
3874-2849222 284 87
8392 2994-66 001
01.10 INTRODUÇÃO 04
01.20 OPERAÇÕES BÁSICAS 06
01.30 CONFLITO 11
Bem-vindo à Fronteira Final. Você está prestes a embarcar não é mais um problema: replicadores sintetizam refeições e
como um oficial da Frota Estelar em uma nave da Federação equipamentos. Povos de todos os planetas viajam mais rápido o
que partirá para o desconhecido, audaciosamente indo aonde que a luz entre sistemas, em dobra, cruzando setores inteiros do
ninguém jamais esteve. Como oficial da Frota Estelar, você está espaço em dias ou semanas. Equipes avançadas são teletrans-
entre os maiores e melhores da Federação — comandantes, portadas instantaneamente para a superfície de um planeta ou
pilotos, cientistas, engenheiros e médicos. Sua nave estelar, entre naves. Armas de energia são usadas tanto pelo efetivo de
uma embarcação de grande velocidade e poder, é o ápice da segurança quanto por astronaves, e escudos de energia prote-
tecnologia de exploração espacial, permitindo que você e sua gem a embarcação contra danos.
tripulação investiguem novas anomalias espaciais e apoiem
mundos da Federação por toda a Galáxia. A Federação dos Planetas Unidos é cercada por poderes
potencialmente hostis. No Quadrante Alfa, a União Cardassiana
Star Trek: Aventuras ocorre em um futuro no qual os Humanos e a Federação desfrutam de uma paz tênue conforme suas
formaram uma aliança com centenas de outros mundos para fronteiras são assoladas por colonos militantes que chamam a
se apoiarem e explorarem a Galáxia, expandindo as fronteiras si mesmos de Maquis. No Quadrante Beta, o Império Klingon
do saber e do espaço conhecido. A escassez de recursos aliado é uma civilização militar poderosa, que se expande por
A FROTA ESTELAR PRECISA DE UMA NOVA TRIPULAÇÃO devem ser jogados, e seus resultados, somados.
FOCOS
Cada personagem possui diversas estatísticas, indicando a Focos representam assuntos especializados nos quais o per-
competência deles com diferentes Atributos físicos e mentais, sonagem possui experiência ou conhecimento mais precisos.
assim como sua especialização em várias Disciplinas. Esses Focos podem ser em quaisquer tópicos e se aplicam
a qualquer combinação de Atributo + Disciplina na qual o
ATRIBUTOS Foco seja relevante à Tarefa.
Cada personagem tem seis Atributos, indo de 7 a 12:
Exemplos: AEV, Astrofísica, Astronavegação, Cibernética,
§ Audácia – a bravura e pensamento rápido de um perso- Combate Corporal, Dinâmicas de Campo de Dobra, Diploma-
nagem, ou a capacidade de agir sem hesitação. cia, Doenças Infecciosas, Espionagem, Exotectônica, Phaser
de Mão, Fenômenos Espaciais, Genética, Mecânica Quântica,
§ Controle – a autodisciplina, coordenação e perícias Operações do Leme, Sistemas Táticos a Bordo, Transporta-
motoras finas de um personagem. dores e Replicadores, Virologia, Xenobiologia
§ Oportunidade Perfeita: um ponto de Determinação § Ímpeto Imediato: sempre que um personagem usar um
pode ser gasto para conceder ao personagem um único Gasto de Ímpeto Imediato, como ao comprar d20s ex-
d20 extra. Esse d20 extra é diferente porque conside- tras, ele pode fazer isso gerando Ameaça para a reserva
ra-se que o resultado dele é um 1, concedendo dois do Mestre, ponto a ponto.
Sucessos automáticos. O limite para d20s extras com-
prados para a Tarefa ainda se aplica. § Complicações: quando um personagem sofrer uma ou
mais Complicações em uma Tarefa, o Mestre pode deter-
§ Surto de Atividade: um personagem pode executar minar que a Complicação não faz efeito, mas em troca,
imediatamente outra Tarefa assim que a atual for resolvida. adiciona dois pontos à reserva de Ameaça.
Exemplo: Spock está tentando descobrir a verdade por trás § Circunstâncias Ameaçadoras: o ambiente ou as cir-
de uma conspiração. Suspeitando que os computadores da cunstâncias de uma nova cena podem ser ameaçadores
Enterprise foram comprometidos, ele começa a testar sua o bastante para conceder um ou dois pontos de Ameaça
hipótese. Essa é uma Tarefa de Raciocínio + Engenharia, à reserva.
usando seu Foco em Computadores com Dificuldade Desen-
corajadora. Considerando a Dificuldade, e a urgência, Spock § Ímpeto de Personagens do Mestre: PdMs com pontos
compra um d20 extra para a Tarefa. Como Spock está mo- de Ímpeto não gastos não podem poupá-los como os
tivado por seu VALOR: “A Lógica é o Começo, e não o fim, Personagens de Jogador pois não têm uma reserva cole-
da Sabedoria”, ele pode gastar um de Determinação para tiva de Ímpeto. Em vez disso, um Personagem do Mestre
auxiliar em sua Tarefa, o que ele faz para comprar um d20 adiciona o Ímpeto não gasto à reserva de Ameaça.
extra. Considera-se que este dado obteve um 1, fornecendo
dois sucessos. Por sua vez, o Mestre pode gastar Ameaça de algumas
formas. Exemplos podem ser encontrados na Missão que
acompanha estas regras:
19-3300 19-3300 21-5540
Os oficiais da Frota Estelar sempre fazem o máximo possível § Distância Curta é definida pela zona que o personagem
para evitar violência e conflitos, buscando uma resolução está no momento. Mover-se a uma distância Curta é
diplomática sempre que possível. Entretanto, haverá momen- trivial. A distância Curta é, essencialmente, uma distância
tos que a diplomacia vai falhar, e o efetivo da Frota Estelar de 0 zona.
precisará se defender.
§ Distância Média é definida como qualquer zona adja-
RODADAS E TURNOS cente à zona atual do personagem. Distância Média é a
O combate é jogado em Rodadas e Turnos. distância de 1 zona.
Dentro de cada Rodada, cada personagem do encontro tem § Distância Longa é definida como objetos e criaturas a
um Turno. No começo de um conflito, o Mestre determina duas zonas de distância da zona atual do personagem.
um único personagem para fazer o primeiro Turno. Normal- Distância Longa é a distância de 2 zonas.
mente será um Personagem de Jogador, a menos que haja
um motivo na história para que um Personagem do Mestre § Distância Extrema descreve qualquer criatura ou objeto
atue primeiro. além da distância Longa. Distância Extrema é uma distân-
cia de 3 ou mais zonas.
A ordem de jogo fica alternando entre Personagens de Jo-
gador e Personagens do Mestre, até que todos tenham feito
um Turno. A Rodada seguinte começa com o primeiro Turno
indo para o lado que não agiu por último.
AÇÕES EM CONFLITOS
ZONAS E DISTÂNCIAS Durante um Turno em combate, um personagem pode fazer
As zonas são definidas pelos terrenos ao redor dos perso- uma Tarefa e várias Ações Menores. Um personagem pode
nagens, e registrar onde um personagem está pode ser uma realizar uma Ação Menor gratuitamente. Cada Ação Menor
questão de simples descrição. Um inimigo pode estar “atrás adicional custa Ímpeto (Imediato) igual à quantidade de
do console de controle” ou “de pé ao lado da nave auxiliar”. Ações Menores já executadas naquele Turno. Cada Ação
Isso tem a vantagem de confiar em uma língua natural e Menor só pode ser feita uma vez por Turno.
conceitos intuitivos, em vez de termos de jogo precisos, e
evita anotar as distâncias relativas que podem ficar confusas AÇÕES MENORES
quando existem muitos personagens presentes. § ALINHAR: O personagem se prepara ou gasta tempo or-
ganizando uma Tarefa. Algumas Tarefas necessitam que
Movimento e ataques de longo alcance precisam de algum esta Ação Menor seja feita antes que possa ser realizada,
senso de distância para serem significativos. Em combate o ou a Ação Menor concede um bônus.
posicionamento relativo das zonas determina essa distância.
Para manter as coisas simples e fluidas, a distância é medida § INTERAGIR: O personagem interage com um objeto no
em quatro categorias e um estado. ambiente. Interações particularmente complexas podem
exigir uma Tarefa.
§ O estado de Adjacente é quando um objeto ou per-
sonagem está ao alcance do braço do personagem. § LEVANTAR: Se o personagem estiver prostrado, ele pode
É necessário estar Adjacente a um personagem para usar esta ação para se levantar, perdendo todos os benefícios
atacar em combate corporal. Estar Adjacente a um e desvantagens de ficar prostrado. Um personagem não
inimigo é bem incômodo e distrativo aumentando em pode Prostrar-se e Levantar no mesmo Turno.
§ MOVIMENTAR: O personagem se move para qualquer § DIRECIONAR: Esta ação está disponível apenas para
ponto até distância Média. Esta Ação Menor não pode oficiais comandantes. O personagem determina um
ser usada se o personagem executar qualquer Tarefa único outro personagem presente, e o personagem esco-
relacionada a movimento. lhido pode realizar imediatamente outra Tarefa, auxiliado
pelo comandante.
§ PROSTRAR-SE: O personagem imediatamente cai no
chão, tornando-se um alvo menor. Um personagem não § PASSAR: O personagem escolhe não fazer uma Tarefa.
pode Prostrar-se e Levantar no mesmo Turno.
§ PREPARAR: O personagem declara que está esperando
§ SACAR ITEM: O personagem pode pegar um item Adja- que uma situação ou evento específico ocorra antes de
cente, sacar uma arma ou outro objeto carregado em sua fazer a Tarefa.
pessoa ou guardado em seu equipamento.
§ PROTEGER: O personagem encontra alguma posição
TAREFAS DE COMBATE defensável, foca em seus arredores ou recebe, de algu-
§ ATACAR: O personagem ataca um inimigo ou outro ma forma, uma prontidão adicional contra ataques.
alvo viável.
§ PRIMEIROS SOCORROS: O personagem tenta estabili-
§ AUXILIAR: O personagem faz alguma atividade que zar um personagem Ferido que esteja Adjacente.
concederá uma vantagem a um aliado. O personagem
determina um único aliado com quem possa se comuni- § RECUPERAR: O personagem se abaixa atrás de uma
car e auxilia na próxima Tarefa dele. cobertura e faz uma Tarefa de Físico + Comando com
Dificuldade Desafiadora. Ele recebe um de Resistência
§ CORRER: O personagem se move para mais longe e adicional para cada Efeito obtido no Dado de Cobertura
com mais velocidade. É uma Tarefa de Físico + Se- e recupera sua habilidade de Evitar Ferimento (Recuperar
gurança com Dificuldade Simples. Ser bem-sucedido 2 de Estresse por Ímpeto gasto.)
significa que o personagem se move uma zona adicional
por Ímpeto gasto (Repetível). § OUTRAS TAREFAS: Várias outras Tarefas podem ser
realizadas durante um combate, com os limites sendo
estabelecidos pelo Mestre de Jogo.
6. Se o alvo tiver Dados de Resistência ( de Cobertura, Se o Ferimento ocorreu devido a um ataque letal, então
etc), jogue-os e adicione o total obtido a qualquer Re- ele morre no final da cena, a menos que receba primei-
sistência estática possuída pelo personagem. O valor ros socorros. Outro personagem pode prestar Primeiros
somado é a Resistência total do personagem contra Socorros em um único personagem Ferido que esteja
aquele ataque. Adjacente. Isso é uma Tarefa de Audácia + Medicina
com Dificuldade Média; se for bem-sucedida, o perso-
7. Reduza o dano total obtido em um para cada ponto nagem Ferido é estabilizado. O Mestre é encorajado a
de Resistência total. Caso reste um ou mais de dano não finalizar as cenas antes que os personagens tenham
depois dessa redução, o personagem perde um ponto a chance de tentar prestar primeiros socorros. O perso-
de Estresse para cada ponto de dano. O personagem nagem Ferido ainda vai precisar de tratamento adequado
também pode sofrer um Ferimento se ocorrerem uma ou para se recuperar totalmente, e é incapaz de fazer Ações
mais das condições a seguir: Menores ou Tarefas até que o Ferimento tenha sido curado
de forma apropriada, mas ele não estará mais em risco
A. Caso o personagem sofra cinco ou mais de dano imediato de morte.
GASTOS DE ÍMPETO EM COMBATE mãos (2M). Uma arma 2M pode ser usada com uma
mão, mas a Dificuldade aumenta em um passo.
O Ímpeto é um recurso tático essencial durante o combate. § Qualidades: Há regras adicionais, fornecendo restrições ou
Quando um personagem gera Ímpeto em combate, ele possui benefícios adicionais que se aplicam ao uso da arma.
diversas opções disponíveis, com as quais pode superar seus
inimigos, ajudar seus aliados e aprimorar sua própria capacidade. EFEITOS DE DANO
As habilidades a seguir fornecem benefícios adicionais sempre
A tabela a seguir fornece algumas opções adicionais disponí- que um Efeito for obtido no (ver Dados de Desafio na p.5).
veis para um personagem quando ele gera um ou mais pontos Quando um ou mais Efeitos forem obtidos, todos os Efeitos
de Ímpeto em combate. São opções além dos usos normais de Dano que se aplicam àquele ataque são acionados.
de Ímpeto e quaisquer outras criadas pelos próprios Jogado-
res e Mestre de Jogo. § Área: O ataque afeta uma área mais ampla e pode atingir
vários alvos de uma vez. O ataque afeta automaticamente
Sob o Custo, onde o gasto está listado com um “R”, significa qualquer personagem ou objeto danificável que esteja
que o gasto é Repetível. Quando o gasto está listado com Adjacente ao alvo inicial e, então, um alvo adicional à
um “I”, significa que o gasto é Imediato. Caso nenhum distância Curta do alvo inicial para cada Efeito obtido ,
destes esteja presente, o gasto de Ímpeto só pode ser usado começando pelo mais próximo (determinado pelo Mestre).
uma vez por Rodada, no máximo.
§ Precisa: A arma é especialmente precisa, frequente- § Imprecisa: A arma é imprecisa, desajeitada e muito
mente incorporando miras adicionais que permitem ao pouco pode ser feito para mudar isto. O personagem não
usuário utilizá-la com mais precisão. Caso o personagem recebe benefícios da Ação Menor Mirar quando fizer um
execute a Ação Menor Mirar antes de fazer um Ataque Ataque com esta arma.
com esta arma, então qualquer quantidade de d20s pode
ser rejogada em vez dos benefícios normais de mirar. § Não-Letal: A arma é debilitante e não mortal; se o per-
sonagem tentar fazer um ataque letal com esta arma, a
§ Carga: A arma possui um suprimento de energia adap- Dificuldade do ataque aumenta em um passo.
tável, permitindo que sua potência seja ajustada para
DEFLETOR PRINCIPAL
PHASER VENTRAL
MOTOR DE PROPULSÃO
GRADE DE CAMPO DO
MOTOR DE DOBRA
3478-2847308 392 44
3947 1643-86 002
02.10 SINAIS 18
MISSÃO AVANÇADA
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17
CAPÍTULO
02.10
MISSÃO AVANÇADA
SINAIS
“NAQUELA FRAÇÃO DE SEGUNDO, VOCÊ ESTAVA ABERTO A OPÇÕES QUE NUNCA HAVIA CONSIDERADO. ISSO É A EXPLORAÇÃO QUE LHE
AGUARDA. NÃO MAPEAR ESTRELAS E ESTUDAR NEBULOSAS, MAS MAPEAR AS POSSIBILIDADES INCOGNOSCÍVEIS DA EXISTÊNCIA.”
–Q
DIÁRIO DO CAPITÃO Frota Estelar até esse local e se transportaram para a superfí-
cie do planeta, mas não há destroços de uma nave auxiliar ou
quaisquer estruturas artificiais à vista.”
DATA ESTELAR 48311.3
Neste ponto, peça a um membro da equipe para escanear
Recebemos uma mensagem da Estação Narendra informando que a área usando um tricorder para detectar a origem do sinal.
a nave auxiliar chamada Susquehanna desapareceu na Nebulosa Peça que façam uma Tarefa de Intuição + Ciência com
Carina, nas profundezas da Vastidão Shackleton. A Susquehanna Dificuldade Média. Para isso, some os valores do Atributo
estava investigando um sinal alienígena incomum que se originou Intuição e da Disciplina Ciência para determinar o Número-
da nebulosa quando todo o contato foi perdido. Fomos ordenados a -Alvo. É necessário obter um valor igual ou menor que esse
entrar na nebulosa, encontrar a nave auxiliar e determinar a origem e número em cada d20 para conseguir obter um sucesso. Por
a causa do sinal alienígena. A Frota Estelar também alertou que naves padrão, o Jogador jogará 2d20, verificando o resultado de
romulanas e ferengis foram avistadas na região, então precisamos ter cada d20 para ver quantos sucessos conseguiu.
cautela já que elas também podem ter detectado o sinal alienígena.
Caso o jogador seja bem-sucedido, leia em voz alta o
seguinte:
Caso falhe, leia em voz alta o seguinte: Caso a Tarefa do escaneamento seja bem-sucedida, deixe os Jo-
gadores fazerem o primeiro movimento, permitindo que decidam
“Você não consegue travar em um local. Oficial de Segurança, qual personagem da equipe avançada usará o primeiro Turno.
você nota uma figura se escondendo atrás de uma rocha aci- Caso a Tarefa de escaneamento falhe, a equipe avançada é
ma de você... Vocês estão cercados, com tempo o suficiente emboscada e um dos romulanos fará o primeiro Turno.
VALOR: Não Falharei em Meu Dever para com o Império ESTRESSE: 11 RESISTÊNCIA: 0
ATRIBUTOS ATAQUES:
§ Golpe Desarmado (Corporal, 3 Derrubar, Tamanho 1M,
AUDÁCIA 08 FÍSICO 09 PRESENÇA 08 Não-letal)
§ Adaga (Corporal, 3 Feroz 1, Tamanho 1M, Letal, Ocultável 1)
CONTROLE 11 INTUIÇÃO 10 RACIOCÍNIO 11 § Pistola Disruptora (Distância, 5 Feroz 1, Tamanho 1M)
MISSÃO AVANÇADA
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ENCONTRO: ROMULANOS Neste estágio, os Jogadores poderm seguir três linhas de
Seguindo as regras de conflito, os personagens fazem Ações investigação: o sinal alienígena, os sinais dos comunicadores
Menores e Tarefas e, depois, passam a vez para o lado oposto. ou a fumaça. Você encontrará abaixo informações sobre
Com apenas dois PdMs romulanos, os Jogadores terão alguns cada uma destas cenas.
Turnos antes do começo de uma nova Rodada. Use as estatísti-
cas de Personagens de Mestre na página anterior, fazendo ações
e Tarefas para atacar os Personagens Jogadores com as pistolas
disruptoras dos ulhans.
CENA 2: O SINAL DOS COMUNICADORES
Quando os romulanos forem atordoados pela equipe avançada ou Não muito longe do local da aterrissagem ou do teletranspor-
recuarem da emboscada (ao critério do Mestre), permita que Perso- te e escondidos atrás de uma saliência, a equipe avançada
nagens de Jogador se recuperem de quaisquer Ferimentos, caso seja descobre os dois oficiais da Frota Estelar que tentaram se
necessário, e então leia em voz alta o seguinte: transportar da Susquehanna. A interferência eletromagnética
aparentemente levou a um erro de cálculo fatal. Os dois oficiais
“Seus comunicadores bipam com uma transmissão da nave estelar. estão parcialmente enterrados no chão com expressões de dor
Conforme vocês respondem, a voz do capitão diz: ‘Captamos um e horror em seus rostos. Descreva a cena aos Jogadores e per-
pedido de ajuda vindo da Susquehanna. Ela ainda está por aí e mita que eles investiguem os cadáveres. Para conseguir infor-
alguém está vivo e transmitindo. Infelizmente, perdemos contato, mações sobre os oficiais mortos, os Jogadores precisarão fazer
mas pelo menos temos alguma coisa para seguir. Estamos partindo mais Tarefas, usando a combinação de Atributo e Disciplina que
para interceptar o sinal, mas precisamos que vocês investiguem o pareça mais relevante para as ações deles. Se o personagem
planeta. Continuem em contato e nos encontraremos em breve.’ tiver um Foco em Tecnologia de Transportador ou Tecnologia
de Replicador, eles se aplicam, e qualquer resultado em um d20
“Conforme vocês continuam a escanear a área, seus tricorders ainda igual ou menor do que suas Disciplinas marcará 2 sucessos.
recebem o sinal alienígena vindo de vários quilômetros a leste, dois
comunicadores da Frota Estelar parecem estar perto. Ao norte, veem Caso sejam bem-sucedidos em uma Tarefa de investigação,
um fino pilar de fumaça. Aonde vocês preferem ir primeiro?” informe o seguinte:
CENA 3: O LOCAL DE QUEDA DOS ROMULANOS pico rochoso próximo. ‘Mãos pro alto! Este é o único aviso!’”
MISSÃO AVANÇADA
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PERSUADINDO O EMBOSCADOR O personagem que está fazendo a Tarefa de Persuasão
A pessoa que emboscou a equipe avançada é humana e pode querer comprar mais dados, até um máximo de 5. Isso
veste um macacão de mineração civil, mas está carregan- pode ser feito gastando Ímpeto ou adicionando à reserva de
do um rifle disruptor. Para persuadi-lo a desistir, a equipe Ameaça. O primeiro dado custa 1 ponto de Ímpeto/Ameaça,
precisa negociar usando as regras de conflito social. Essa o segundo custa 2 pontos, e o terceiro, 3 pontos.
Tarefa é chamada de Tarefa de Persuasão, e é um momento
perfeito para o imediato brilhar. Essa Tarefa de Persuasão Essa é uma Tarefa Disputada, de forma que o Personagem
usa Presença + Comando com Dificuldade Média. É uma do Mestre que os emboscou também joga. Pegue 2d20
Tarefa Disputada desafiadora, que tem pouca chance de e faça a mesma Tarefa usando as estatísticas do Atirador
sucesso com 2d20, então os outros Jogadores podem que- de Elite. A Presença + Comando dele lhe fornece o Nú-
rer ajudar. Para isto, qualquer um que ajudar o personagem mero-Alvo de 10. Você pode querer comprar mais dados
tenta a Tarefa jogando 1d20 contra sua própria Presença para elevar a tensão e fornecer uma chance melhor de
+ Comando ou Segurança. Os personagens auxiliares sucesso. Você pode gastar esta Ameaça usando a mesma
adicionam quaisquer sucessos gerados ao personagem progressão 1-2-3 do Ímpeto.
que está fazendo a Tarefa, conquanto que o personagem
atuante consiga pelo menos um sucesso. Apenas dois Como trata-se de uma Tarefa Disputada com Dificuldade Mé-
Jogadores podem auxiliar na Tarefa, já que pessoas demais dia, há vários resultados possíveis. Compare a quantidade
falando juntas vão confundir e incomodar o emboscador. de sucessos conseguidos pelos Jogadores com os sucessos
de Drev Katel. Para ser bem-sucedido, qualquer lado precisa
obter pelo menos 1 sucesso. Se você e seus Jogadores fo-
rem bem-sucedidos, compare o Ímpeto conseguido por cada
lado. O personagem com mais Ímpeto vence e conquista seu
objetivo, mas perde um ponto de Ímpeto para cada ponto de
Ímpeto conseguido pelo oponente.
ATRIBUTOS
AUDÁCIA 10 FÍSICO 09 PRESENÇA 09
CONTROLE 12 INTUIÇÃO 10 RACIOCÍNIO 10
DISCIPLINAS
CIÊNCIA 01 CONDUÇÃO 02 MEDICINA –
PAINÉIS DE
CONTROLE OBELISCO COMANDO 03 ENGENHARIA 01 SEGURANÇA 02
FOCOS: Paranoico, Táticas de Guerrilha
ESTRESSE: 11 RESISTÊNCIA: 0
PLATAFORMAS
DE CONTROLE DO ATAQUES:
MINI-OBELISCO § Golpe Desarmado (Corporal, 3 Derrubar, Tamanho 1M, Não-letal)
§ Pistola Disruptora (Distância, 5 Feroz 1, Tamanho 1M)
MISSÃO AVANÇADA
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O centurião está mentindo. Os romulanos estão no lugar
porque acreditam que o obelisco seja algum tipo de arma, e
que o artefato teria acertado a nave deles e sobrecarregou
os motores dela. Os romulanos não estão com humor para
conversas, então as tentativas dos Personagens de Jogador
de persuadi-los a trabalhar juntos ou partir não funcionarão.
Comece um combate normal, com um PdM romulano usando
o primeiro turno.
CONCLUSÃO
Se os romulanos sobrepujarem a equipe avançada, encerre
a missão com um suspense, com a equipe presa em celas
romulanas sem armas ou comunicadores.
de dentro do obelisco apague, e que os painéis de controle A partir daqui, você está livre para improvisar uma interação
não respondam a tentativas adicionais de manipulação. entre o capitão e a equipe avançada, pedindo um relatório
sobre o que encontraram e o que conseguiram. Considere
ENCONTRO: O RETORNO DOS ROMULANOS esses pontos, pois podem dar ideias de missões que você
A equipe romulana que sobreviveu à queda da nave queira conduzir no futuro (caso você e o grupo desejem criar
conseguiu sobrepujar os colonos acima e está descendo suas próprias).
para tomar o controle do antigo sítio pentagonal. Quando
os Jogadores descobrirem que podem desligar o obelisco § O que é o obelisco alienígena? Qual o propósito dele?
pentagonal, leia o seguinte: § Por que os romulanos estavam lá e o que eles queriam?
§ O que acontecerá agora? A Frota Estelar ordenará que a
“Vocês ouvem o som distinto de um disparo de disruptor tripulação investigue mais o planeta? Ou eles precisarão re-
e quando se voltam para encarar o que quer que esteja solver diplomaticamente esta situação com os romulanos?
descendo pelo poço do elevador, veem as portas abrirem e § Os mineiros precisam de alguma ajuda?
vários romulanos entrarem. O líder deles, um centurião, se-
gurando uma pistola disruptora, diz: ‘Afastem-se do artefato,
Frota Estelar. Viemos tomar posse desta estrutura e estes
achados arqueológicos imensuráveis...’”
1174-8869390 100 35
4802 2572-48 003
03.10 IMEDIATO 26
03.20 PILOTO 27
03.30 CHEFE DE SEGURANÇA 28
03.40 ENGENHEIRO-CHEFE 29
03.50 OFICIAL DE CIÊNCIAS 30
03.60 OFICIAL MÉDICO 31
PERSONAGENS PRÉ-CONSTRUÍDOS
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25
CAPÍTULO
03.10
PERSONAGENS PRÉ-CONSTRUÍDOS
IMEDIATO
COMANDANTE LENARIS LOS (IMEDIATO)
TRAÇOS: Bajoriano
VALOR:
§ Ansioso e Ambicioso
§ A Empolgação da Descoberta
§ Liberdade Verdadeira para Todas as Espécies
§ A Nave Estelar é um Lar; a Tripulação, Sua Família
ATRIBUTOS
AUDÁCIA 10 FÍSICO 07 PRESENÇA 11
CONTROLE 09 INTUIÇÃO 09 RACIOCÍNIO 10
DISCIPLINAS
CIÊNCIA 01 CONDUÇÃO 03 MEDICINA 01
COMANDO 05 ENGENHARIA 02 SEGURANÇA 02
TALENTOS:
§ Oficial Executivo: Quando outro personagem com a qual você
esteja se comunicando gastar Determinação, você pode gastar
3 de Ímpeto imediatamente para fazer o personagem recuperar
a Determinação gasta.
§ Conselheiro: Sempre que você auxiliar outro personagem
usando sua Disciplina Comando, o personagem auxiliado pode
rejogar um d20.
§ Durão: Sempre que você Evitar Ferimento, o custo diminui em
1, até o mínimo de 1.
§ Pagh Forte: Você tem uma fé inabalável nos Profetas. Sempre
que fizer uma Tarefa para resistir a coação ou ameaça, reduza a
Dificuldade dela em um passo.
§ Constantemente Vigilante: Quando fizer uma Tarefa para ATAQUES:
detectar perigo ou inimigos escondidos, reduza a Dificuldade § Golpe Desarmado (Corporal, 3 Nocautear, Tamanho 1M,
em um passo. Não-letal)
§ Phaser Tipo-2 (Distância, 5 , Tamanho 1M, Carga)
DETERMINAÇÃO: (Começa com 1) n n n
ESTRESSE: n n n n n n n n n EQUIPAMENTO: Comunicador, Tricorder
RESISTÊNCIA: 0
TALENTOS:
§ Controlador de Voo: Quando você analisar ou consertar
qualquer tecnologia relacionada ao voo ou à propulsão, você
pode usar a Disciplina Condução em vez de Engenharia.
§ Audaz (Condução): Sempre que você fizer uma Tarefa
envolvendo sua perícia Condução e comprar um ou mais
d20s extras ao gerar Ameaça, você pode rejogar um
único dado da sua reserva de dados.
§ Gambiarra: Sempre que você fizer uma
Tarefa de Engenharia para executar reparos,
você pode reduzir a Dificuldade em dois
passos. Entretanto, os reparos são apenas
temporários e vão durar uma única cena,
mais uma cena adicional por Ímpeto
(Repetível) gasto antes que falhe
novamente. Gambiarras só podem ser
aplicadas uma vez.
§ Evasão Precisa: Sempre que você
tiver sucesso em uma Tarefa de
Ação Evasiva, pode gastar dois de
Ímpeto. Caso o faça, a nave não
PERSONAGENS PRÉ-CONSTRUÍDOS
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27
CAPÍTULO
03.30
PERSONAGENS PRÉ-CONSTRUÍDOS
CHEFE DE SEGURANÇA
TENENTE COMANDANTE CUELLAS ZHARATH
TRAÇOS: Andoriana
VALOR:
§ Liderar pelo Exemplo
§ A Sorte Favorece os Bravos
§ Precipitada e Irresponsável
§ Filha Orgulhosa de Andória
ATRIBUTOS
AUDÁCIA 12 FÍSICO 10 PRESENÇA 09
CONTROLE 08 INTUIÇÃO 09 RACIOCÍNIO 08
DISCIPLINAS
CIÊNCIA 01 CONDUÇÃO 03 MEDICINA 02
COMANDO 04 ENGENHARIA 02 SEGURANÇA 04
TALENTOS:
§ Chefe de Segurança: Quando estiver a bordo da nave, você
tem a Vantagem “Destacamento de Segurança”, que representa
o efetivo de segurança da nave.
§ Audaz (Segurança): Sempre que você fizer uma Tarefa
envolvendo sua perícia Segurança e comprar um ou mais d20s
extras ao gerar Ameaça, você pode rejogar um único dado da
sua parada de dados. Ameaça, você pode rejogar sua parada de dados. Além
§ Sigam-me os bons: Uma vez por cena, quando você obter disso, você tem sua própria Ushaan-tor.
sucesso em uma Tarefa durante o combate ou outra situação,
você também pode gastar dois Ímpetos. Caso faça, escolha um
único aliado. A próxima Tarefa que o aliado fizer conta como sendo DETERMINAÇÃO: (Começa com 1) n n n
auxiliada por você, usando sua Presença + Comando. ESTRESSE: n n n n n n n n n n n n n n
§ Proteção Próxima: Quando for bem-sucedido em um ataque, RESISTÊNCIA: 0
você pode gastar um de Ímpeto para proteger um único aliado
em distância Curta. O próximo ataque feito contra o aliado ATAQUES:
escolhido, antes do começo do seu próximo turno, tem a § Golpe Desarmado (Corporal, 5 Derrubar, Tamanho 1M,
dificuldade aumentada em um passo. Não-letal)
§ O Ushaan: Você é experiente na tradição de duelos de honra § Phaser Tipo-2 (Distância, 7 , Tamanho 1M, Carga)
conhecidos como Ushaan; quando você fizer, ou se defender § Ushaan-Tor (Corporal, 6 Feroz 1, Tamanho 1M)
contra, um ataque corporal e comprar um ou mais dados com
EQUIPAMENTO: Comunicador, Tricorder
DISCIPLINAS
CIÊNCIA 03 CONDUÇÃO 03 MEDICINA 02
COMANDO 02 ENGENHARIA 05 SEGURANÇA 01
TALENTOS:
§ Engenheiro-Chefe: Quando estiver a bordo da nave, você tem
a Vantagem “Departamento de Engenharia”, que representa o
efetivo de engenheiros e técnicos da nave.
§ Unido: Você tem um Simbionte. Uma vez por missão,
você pode declarar que um antigo hospedeiro tinha uma
especialização específica. Você recebe um único Foco pelo
restante da cena, conforme usa essas memórias.
§ Potencial Inexplorado: Sempre que for bem-sucedido em uma
Tarefa na qual você comprou um ou mais dados extras com
Ímpeto ou Ameaça, você joga . Você recebe Ímpeto extra
igual ao total do , ou então gera um de Ameaça, caso um
Efeito seja obtido.
§ Testando uma Teoria: Quando fizer uma Tarefa usando
Engenharia ou Ciência, você pode jogar um d20 extra, desde
que tenha completado uma Tarefa anterior cobrindo a mesma
disciplina científica ou tecnológica na mesma sessão de jogo.
§ Na Hora Certa: Sempre que for bem-sucedido em uma
Tarefa de Engenharia ou Ciência que seja parte de uma Tarefa
Estendida, você pode ignorar até dois de Resistência para cada
Efeito obtido.
PERSONAGENS PRÉ-CONSTRUÍDOS
Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com
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CAPÍTULO
03.50
PERSONAGENS PRÉ-CONSTRUÍDOS
OFICIAL DE CIÊNCIAS
TENENTE NATALA
TRAÇOS: Denobulano ATAQUES:
§ Golpe Desarmado (Corporal, 3 Nocautear, Tamanho
VALOR: 1M, Não-letal)
§ Segurança nos Números § Phaser Tipo-1 (Distância, 4 , Tamanho 1M, Carga)
§ O Primeiro Passo para a Descoberta É Teórico
§ Servir à Frota Estelar É uma Tradição de Família EQUIPAMENTO: Comunicador, Tricorder
§ Sou a Voz da Tripulação
ATRIBUTOS
AUDÁCIA 07 FÍSICO 10 PRESENÇA 08
CONTROLE 09 INTUIÇÃO 11 RACIOCÍNIO 11
DISCIPLINAS
CIÊNCIA 05 CONDUÇÃO 02 MEDICINA 02
COMANDO 01 ENGENHARIA 04 SEGURANÇA 02
TALENTOS:
§ Especialista Técnica: Sempre que fizer uma Tarefa auxiliada pelos
Computadores ou Sensores da nave, você pode rejogar um único
dado de sua parada de dados (que pode ser o dado da nave).
§ Estudiosa: Sempre que você gastar um ou mais pontos de
Ímpeto para Obter Informação, você pode fazer uma pergunta
adicional (no total, não por Ímpeto gasto).
§ Figura Parental: Quando fizer ou auxiliar uma Tarefa com
dois ou mais outros personagens envolvidos nela, a primeira
Complicação gerada na Tarefa pode ser ignorada.
§ Conheço Minha Nave: Sempre que você fizer uma Tarefa para
determinar a fonte de um problema técnico com sua nave,
adicione um d20 extra.
VALOR: ATAQUES:
§ Buscar novas formas de vida § Golpe Desarmado (Corporal, 4 Nocautear, Tamanho
§ Precisão e Diligência São as Principais Ferramentas do Médico 1M, Não-letal)
§ Hesitação É Tão Ruim Quanto a Inação § Phaser Tipo-1 (Distância, 5 , Tamanho 1M, Carga)
§ As Necessidades de Muitos se Sobrepõem às Necessidades
de Poucos EQUIPAMENTO: Comunicador, Tricorder, Kit Médico
ATRIBUTOS
AUDÁCIA 10 FÍSICO 08 PRESENÇA 07
CONTROLE 09 INTUIÇÃO 11 RACIOCÍNIO 11
DISCIPLINAS
CIÊNCIA 03 CONDUÇÃO 01 MEDICINA 05
COMANDO 02 ENGENHARIA 02 SEGURANÇA 03
TALENTOS:
§ Primeira Resposta: Quando fizer uma Tarefa de Primeiros
Socorros durante um encontro de combate, você recebe um
d20 extra e sempre pode escolher Sucesso a um Custo, com
cada Complicação aumentando a um passo a Dificuldade de
curar o Ferimento subsequentemente.
§ Kolinahr: Você passou pela jornada ritual para purgar as
emoções. Você reduz em dois passos a Dificuldade de todas
as Tarefas para resistir a coerção, intrusão mental, dor e outros
ataques mentais.
§ Rápida em Agir: Durante a primeira Rodada de combate, você
e seus aliados podem ignorar o custo de Ímpeto normal para
Manter a Iniciativa.
§ Ordens do Médico: Quando fizer uma Tarefa para coordenar outros
ou para coagir alguém a tomar ou não um curso de ação específico,
você pode usar a Disciplina Medicina em vez de Comando.
PERSONAGENS PRÉ-CONSTRUÍDOS
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