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O RPG

GUIA DE JOGO RÁPIDO


Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com
TERMINAL LCARS 978-1-912200-58-0

CRÉDITOS

DESIGN DE SISTEMA DESIGN GRÁFICO GESTÃO DE VENDAS


NATHAN DOWDELL MATTHEW COMBEN RHYS KNIGHT

DESENVOLVIMENTO DA LINHA DE PRODUTOS LAYOUT EXECUTIVO DE VENDAS


DAVE CHAPMAN E SAM WEBB RICHARD L. GALE COLE LEADON
1732011
TEXTO PRODUÇÃO EXECUTIVO DE MARKETING E RELAÇÕES PÚBLICAS
NATHAN DOWDELL, IAN LEMKE CHRIS BIRCH PANAYIOTIS LINES
E SAM WEBB
GERENTE DE OPERAÇÕES GERENCIAMENTO DE ATENDIMENTO AO CLIENTE
EDIÇÃO DE CÂNONE RITA BIRCH LLOYD GYAN
SCOTT PEARSON
GERENTE DE PRODUÇÃO GESTÃO DE ESCRITÓRIO
ARTE DA CAPA CAMERON DICKS SHAUN HOCKING
GUILLEM PONGILUPPI E JOSEPH DIAZ
CHEFE DE DESENVOLVIMENTO DO RPG AGRADECIMENTOS A
ARTE INTERNA SAM WEBB GENE RODDENBERRY, JOHN VAN CITTERS, MARIAN
MARTIN SOBR, STEVE STARK, CORDRY, VERONICA HART,
CONNOR MAGILL, ALAIN RIVARD, GESTÃO DE PRODUÇÃO E LOGÍSTICA KEITH LOWENADLER, DAYTON WARD,
RODRIGO TOLEDO, CRISTI BALANESCU, JOSEPH PETER GROCHULSKI E SCOTT PEARSON
DIAZ, E NICK GREENWOOD
PRODUTOR DE VÍDEO E AS TRIPULAÇÕES DA FASE DE TESTES
DIREÇÃO DE ARTE GESTÃO DA PRODUÇÃO USS LEXINGTON
191984 SAM WEBB STEVE DALDRY USS VENTURE
USS THUNDERCHILD
USS BELLEROPHON

221084 CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA


EDITORES TRADUÇÃO DIAGRAMAÇÃO
ALEXANDRE “MANJUBA” SEBA BRUNO MARES LOBO VOLKOV
ANÉSIO VARGAS JÚNIOR CALVIN SEMIÃO
AGRADECIMENTOS
EDITOR EXECUTIVO REVISÃO [[INSIRA AQUI]]
RENAN BARCELLOS ALLANA DILENE

® O sistema 2d20 e o logotipos Modiphius são propriedade da Modiphius


Entertainment Ltd 2017. Todo o texto do sistema 2d20 é copyright da
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de ficção. Qualquer semelhança com pessoas e eventos reais, passados ou
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2 CAPÍTULO 01 Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com


CAPÍTULO REGRAS DE JOGO RÁPIDO
01.00

3874-2849222 284 87
8392 2994-66 001

01.10 INTRODUÇÃO 04
01.20 OPERAÇÕES BÁSICAS 06
01.30 CONFLITO 11

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO


Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com
3
CÁPITULO
01.10
REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO
INTRODUÇÃO
“EXPLORAR ESTRANHOS NOVOS MUNDOS, BUSCAR VIDA E CIVILIZAÇÕES NOVAS, E AUDACIOSAMENTE IR AONDE NINGUÉM
JAMAIS ESTEVE.” – CAPITÃO JEAN-LUC PICARD

Bem-vindo à Fronteira Final. Você está prestes a embarcar não é mais um problema: replicadores sintetizam refeições e
como um oficial da Frota Estelar em uma nave da Federação equipamentos. Povos de todos os planetas viajam mais rápido o
que partirá para o desconhecido, audaciosamente indo aonde que a luz entre sistemas, em dobra, cruzando setores inteiros do
ninguém jamais esteve. Como oficial da Frota Estelar, você está espaço em dias ou semanas. Equipes avançadas são teletrans-
entre os maiores e melhores da Federação — comandantes, portadas instantaneamente para a superfície de um planeta ou
pilotos, cientistas, engenheiros e médicos. Sua nave estelar, entre naves. Armas de energia são usadas tanto pelo efetivo de
uma embarcação de grande velocidade e poder, é o ápice da segurança quanto por astronaves, e escudos de energia prote-
tecnologia de exploração espacial, permitindo que você e sua gem a embarcação contra danos.
tripulação investiguem novas anomalias espaciais e apoiem
mundos da Federação por toda a Galáxia. A Federação dos Planetas Unidos é cercada por poderes
potencialmente hostis. No Quadrante Alfa, a União Cardassiana
Star Trek: Aventuras ocorre em um futuro no qual os Humanos e a Federação desfrutam de uma paz tênue conforme suas
formaram uma aliança com centenas de outros mundos para fronteiras são assoladas por colonos militantes que chamam a
se apoiarem e explorarem a Galáxia, expandindo as fronteiras si mesmos de Maquis. No Quadrante Beta, o Império Klingon
do saber e do espaço conhecido. A escassez de recursos aliado é uma civilização militar poderosa, que se expande por

O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR


§ Dados de vinte lados: d20s são usados para resolver Tarefas
e jogar resultados em certas tabelas maiores. Frequentemente
um jogador jogará dois dados de vinte lados, ou 2d20, mas
até 5d20 podem ser jogados de uma vez.

§ Dados de seis lados: Você precisará de mais ou menos meia


dúzia dos velhos dados de seis lados, chamados de d6s a
partir daqui. Relativamente pouco usados, em geral para jogar
em tabelas pequenas. Caso sejam necessários múltiplos da-
dos de seis lados, a jogada será indicada como Xd6, em que
X é a quantidade de dados necessários, então 2d6 indica que
dois dados de seis lados devem ser jogados.

§ Marcadores: Você precisará de alguma forma de registrar o


Ímpeto e a Ameaça (descritos mais adiante). Você precisará
de 6 marcadores para ÍMPETO, que podem ser contas ou
moedas, e cerca de uma dúzia para a Ameaça.

§ Papel, caneta, lápis, etc.: Para anotar Traços ou fazer mapas.

4 CAPÍTULO 01 Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com


centenas de anos-luz. O Império Romulano, mais para o centro uma cobertura. Cada possui quatro faces com três resultados
da Galáxia, tem sido um adversário há séculos, na verdade, possíveis — um valor de 1, um valor de 2 e duas faces mostran-
desde antes de a Federação ser formada. A Zona Neutra é o do a insígnia da Frota Estelar, que é um Efeito — além de duas
que abranda as relações entre a Federação e os Romulanos. faces em branco para “nenhum resultado”.
E através do buraco de minhoca para o Quadrante Gama, a
milhares de anos-luz, o Domínio representa uma nova ameaça a Uma parada de Dados de Desafio costuma ser jogada de uma
todos nos Quadrantes Alfa e Beta. vez só, e os resultados são somados. Múltiplos Dados de Desa-
fio são retratados por X , em que X é a quantidade de Dados de
Desafio jogados. Então 4 indica que quatro Dados de Desafio

A FROTA ESTELAR PRECISA DE UMA NOVA TRIPULAÇÃO devem ser jogados, e seus resultados, somados.

Caso não tenha Dados de Desafio personalizados disponíveis,


Star Trek: Aventuras é um jogo de RPG que usa o Sistema você pode usar dados de seis lados normais. Trate qualquer 3
2d20. Este guia de jogo rápido resume as regras para apresentar ou 4 como em branco e qualquer 5 ou 6 como um Efeito.
um jogo de descoberta e adversidade em mundos alienígenas
e além das estrelas. Você deve ler estas regras antes de narrar
a missão de exemplo na segunda parte deste livreto. A missão
TABELA DE RESULTADOS DE DADOS DE DESAFIO
em si apresenta conceitos importantes que você usará ao longo RESULTADO DO D6 RESULTADO DO DADO DE DESAFIO
da partida. 1 1
2 2
A seção seguinte descreve todas as regras necessárias para 3 0
jogar a missão, começando com uma descrição de como os 4 0
oficiais da Frota Estelar são construídos e como as Tarefas 5 1, mais Efeito
são resolvidas. 6 1, mais Efeito

DADOS DE DESAFIO Exemplo: O Tenente Comandante Data acerta um Zangão


O terceiro tipo de dados usados são os Dados de Desafio, borg com um disparo de seu Phaser e joga 6 de dano.
retratados no Star Trek: Aventuras por este símbolo: . Esses Ele obtém 1, 2 e um Efeito, além de três faces em branco,
dados de seis lados são usados principalmente para causar totalizando 4 e podendo ativar um Efeito.
dano ou determinar quanta proteção um personagem recebe de

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO


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5
CAPÍTULO
01.20
REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO
OPERAÇÕES BÁSICAS
A seção a seguir descreve as regras básicas do Star Trek: Aven- § Engenharia – a capacidade de um personagem de resol-
turas, que serão usadas pelo resto do jogo. ver problemas mecânicos ou técnicos.
Elas são a fundação para as outras regras do jogo, e todos
os Jogadores precisam ter uma compreensão básica desses § Ciência – o conhecimento e compreensão sobre o uni-
conceitos para jogar. verso de um personagem.

§ Medicina – a capacidade de um personagem de curar

PERSONAGENS outros e tratar doenças ou ferimentos.

FOCOS
Cada personagem possui diversas estatísticas, indicando a Focos representam assuntos especializados nos quais o per-
competência deles com diferentes Atributos físicos e mentais, sonagem possui experiência ou conhecimento mais precisos.
assim como sua especialização em várias Disciplinas. Esses Focos podem ser em quaisquer tópicos e se aplicam
a qualquer combinação de Atributo + Disciplina na qual o
ATRIBUTOS Foco seja relevante à Tarefa.
Cada personagem tem seis Atributos, indo de 7 a 12:
Exemplos: AEV, Astrofísica, Astronavegação, Cibernética,
§ Audácia – a bravura e pensamento rápido de um perso- Combate Corporal, Dinâmicas de Campo de Dobra, Diploma-
nagem, ou a capacidade de agir sem hesitação. cia, Doenças Infecciosas, Espionagem, Exotectônica, Phaser
de Mão, Fenômenos Espaciais, Genética, Mecânica Quântica,
§ Controle – a autodisciplina, coordenação e perícias Operações do Leme, Sistemas Táticos a Bordo, Transporta-
motoras finas de um personagem. dores e Replicadores, Virologia, Xenobiologia

§ Físico – a força e resistência físicas de um personagem.

§ Intuição – a compreensão de um personagem sobre seu


TAREFAS
ambiente e outras pessoas.
Sempre que um personagem tenta completar uma atividade
§ Presença – a personalidade de um personagem e a em que o resultado seja duvidoso ou o fracasso seja interes-
capacidade dele de atrair atenção e respeito. sante, o personagem precisa fazer uma Tarefa.

§ Raciocínio – as habilidades de lógica e resolução de FAZENDO UMA TAREFA


problemas de um personagem. Uma Tarefa envolve os Atributos, Disciplinas e Focos de um
personagem e exige a jogada de dois ou mais d20s.
DISCIPLINAS
Cada personagem tem seis Disciplinas, conforme seu treina- 1. O Mestre de Jogo escolhe qual Atributo e qual Dis-
mento na Frota Estelar: ciplina são apropriadas para a Tarefa executada. Ele
também considera se algum dos Focos do personagem é
§ Comando – a capacidade de um personagem de dire- aplicável. Some o Atributo e a Disciplina escolhida. Esse
cionar uma tripulação ou liderar uma equipe. é o Número-Alvo da Tarefa.

§ Condução – a capacidade de um personagem de pilotar 2. O Mestre estabelece a Dificuldade da Tarefa. Normal-


uma nave estelar ou aterrissar um veículo. mente fica entre Simples e Épica, mas pode ser maior. A
Dificuldade reflete a quantidade de sucessos que o Jogador
§ Segurança – a capacidade de um personagem de se precisa obter em seus d20s para ser bem-sucedido na Tarefa.
defender ou conduzir investigações.

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3. O Jogador faz sua jogada. O jogador pega dois d20s Exemplo: Scotty está tentando espremer energia adicional
e pode escolher comprar até três d20s extras ao gastar dos motores da Enterprise. Seu Número-Alvo é seu atributo
Ímpeto, gerar Ameaça ou usar Determinação (ver “Me- de Controle (11) e Disciplina Engenharia (4), totalizando um
lhorando as Chances” p. 8). Após os dados adicionais Número-Alvo 15. Ele possui Foco em Propulsão de Naves
— se houver — serem comprados, o Jogador lança sua Estelares, e a Tarefa tem Dificuldade Desafiadora. Scotty
parada de dados. joga d20s, obtendo um 4 e um 19: o 4 marca dois sucessos
(graças ao Foco dele em Propulsão de Naves Estelares),
4. Cada dado que obtiver um valor igual ou menor que o enquanto o 19 não marca sucesso algum. Com um total de
Número-Alvo marca um único sucesso. dois sucessos, Scotty é bem-sucedido em sua Tarefa.

A. Caso exista um Foco aplicável, cada dado que obti- TRAÇOS


ver um valor igual ou menor que a Disciplina sendo Locais, personagens e situações assumem formas e ta-
usada marca dois sucessos. manhos, e estas diferenças são abordadas em jogo como
Traços. Cada Traço é uma palavra única ou frase curta que
B. Cada dado que obtiver um 1 natural marca dois descreve um único fato significativo sobre o objeto a que
sucessos. pertence e continua em jogo enquanto for verdadeiro na
cena, personagem ou lugar ao qual está vinculado.
C. Cada dado que obtiver um 20 causa uma Complica-
ção (ver “Complicações”, mais adiante) Traços, Vantagens e Complicações farão uma das seguin-
tes coisas:
5. Se a quantidade de sucessos obtidos for igual ou
maior que a determinada pela Dificuldade da Tarefa, § O Traço não impacta a Tarefa e não tem qualquer efeito.
a Tarefa é bem-sucedida. Caso a quantidade de su-
cessos seja menor, a Tarefa falha. Quaisquer sucessos § O Traço é benéfico e permite que a Tarefa seja feita,
em excesso à Dificuldade da Tarefa viram Ímpeto (ver quando normalmente poderia ser impossível.
“Ímpeto” p. 9).
§ O Traço é benéfico e reduz em um passo a Dificuldade
6. O Mestre descreve o resultado da Tarefa. Caso a Tarefa da Tarefa.
seja bem-sucedida, o Jogador pode gastar Ímpeto para
aprimorar ainda mais o resultado. Depois disso, os efeitos § O Traço é prejudicial e aumenta em um passo a Dificuldade
de quaisquer Complicações existentes são aplicados. da Tarefa.

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO


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§ O Traço é prejudicial. Ele impede a Tarefa de ser feita
quando normalmente seria possível, ou a situação
MELHORANDO AS CHANCES
agora exige uma Tarefa, quando normalmente não seria
necessária. Star Trek: Aventuras fornece várias formas com as quais
os personagens melhoram suas chances de sucesso ao
VANTAGENS comprar d20s extras para jogar em uma Tarefa.
Uma Vantagem é um Traço inerentemente positivo ou benéfico
e que nunca terá efeito prejudicial sobre seus possuidores. § Ameaça: O gasto de Criar Oportunidade pode ser pago
ao se gerar Ameaça em vez de gastar Ímpeto. Isto repre-
COMPLICAÇÕES senta assumir riscos ou agir sem cautela.
Uma Complicação é um Traço inerentemente negativo ou
problemático e que nunca terá efeito benéfico sobre § Auxiliar: Um ou mais personagens podem auxiliar a Tarefa.
seus possuidores. Cada personagem que tentar auxiliar joga 1d20, usando
como Número-Alvo sua própria combinação de Atributo +
DIFICULDADE DA TAREFA Disciplina. Quaisquer sucessos obtidos são adicionados
A menos que se diga o contrário, a maioria das Tarefas tem aos sucessos da Tarefa, desde que o personagem que
uma Dificuldade básica Média, embora Tarefas mais rotinei- tentou a Tarefa obtenha ao menos um sucesso.
ras ou diretas possam ter Dificuldade Simples, enquanto as
mais complexas ou problemáticas apresentam Dificuldades § Determinação: Um personagem pode gastar Determi-
mais elevadas. Por isso, o Mestre de Jogo deve conside- nação para comprar um único d20 extra para a Tarefa.
rar se há outros fatores na cena ou ambiente atual, ou que Considera-se que esse dado já rolou um 1 e, por isso,
estejam afetando os personagens envolvidos, que poderiam consegue dois sucessos automáticos. Determinação só
alterar a Dificuldade básica. pode ser gasta sob certas circunstâncias, como descrito
nas páginas 10 e 11.
Exemplo: O Dr. McCoy está tentando executar uma
cirurgia cardíaca complexa no Embaixador Sarek. Isso § Ímpeto: O gasto Criar Oportunidade permite que per-
tem uma Dificuldade básica Desafiadora, mas há outros sonagens comprem dados adicionais, representando
fatores. Primeiramente, Sarek é vulcano, e o conhecimen- coordenação, trabalho em equipe e construção sobre
to de McCoy sobre a fisiologia vulcana é limitado, o que sucessos anteriores.
aumenta a Dificuldade em um passo. Segundo, sem um
doador de sangue vulcano, a operação não pode sequer § TALENTOS: Alguns Talentos que um personagem pode
ser executada; entretanto, essa é uma Complicação supe- possuir concedem d20s extras em circunstâncias espe-
rada ao Spock doar sangue para o procedimento. Terceiro, cíficas. Isso não custa nada, mas o talento só poderá ser
a Enterprise está Sob Ataque, o que obviamente atrapalha, usado na situação correta e ainda conta para o máximo
aumentando em um passo a Dificuldade. Juntando tudo, a de d20s extras que podem ser comprados.
Dificuldade aumenta para Aterradora. Felizmente, McCoy
possui a Enfermaria da Enterprise e a Enfermeira Chapel Para o Mestre de Jogo comprar d20s extras para Persona-
para ajudá-lo. gens do Mestre, há menos opções. O Mestre de Jogo pode
gastar pontos de Ameaça para adicionar dados à jogada de
Tarefas de PdMs. Personagens do Mestre normalmente não
possuem Determinação.

TAREFAS COM DIFICULDADE SIMPLES


As circunstâncias podem reduzir a Dificuldade de uma Tarefa, Caso o Mestre de Jogo permita, um personagem pode jogar os
até mesmo chegando a Simples. Em outros momentos, uma dados contra Dificuldade Simples e gerar Ímpeto normalmente.
Tarefa pode ser tão simples que não precisa que se joguem Zero sucessos são necessários neste caso, então cada sucesso
dados. Estas são as Tarefas Simples. Caso uma Tarefa possua gera Ímpeto, mas há o risco normal de uma Complicação. Esse
Dificuldade Simples, ela não requer que dados sejam jogados. tipo de Tarefa Dificuldade Simples é útil caso seja importante ver
Ela é automaticamente bem-sucedida com zero sucessos e sem o quão bem um personagem faz alguma coisa, mas quando não
risco de Complicações. Entretanto, como nenhuma jogada é exista chance real de falha.
feita, nenhum Ímpeto é gerado, nem Ímpeto extra de Talentos,
situações particularmente vantajosas e assim por diante. Um
personagem também não pode gastar Ímpeto no resultado.

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ÍMPETO
Sempre que o personagem fizer uma Tarefa e conseguir mais EXEMPLOS DE
sucessos do que a Dificuldade, esses sucessos extras tornam-
-se Ímpeto, um recurso valioso que permite que personagens
completem Tarefas mais rápido ou mais minuciosamente que
USOS DE ÍMPETO
o normal, ou então que recebam outros benefícios adicionais. As formas mais comuns de se usar Ímpeto são listadas abaixo.
Cada sucesso acima e além da Dificuldade de uma Tarefa Gastos de Ímpeto Imediatos podem ser feitos mais de uma vez
torna-se um ponto de Ímpeto, que o personagem pode usar em sucessão.
imediatamente ou guardar para depois. Cada ponto de Ímpeto
pode ser usado ou poupado separadamente. § Criar Vantagem: gastar dois de Ímpeto e estabelece alguma
Vantagem nova além de qualquer efeito criado pela Tarefa bem-
O grupo de Jogadores só pode ter até 6 pontos de Ímpe- -sucedida ou então remove uma Complicação da cena.
to guardados na reserva de Ímpeto.
§ Criar Oportunidade (Imediato, Repetível): adicione um d20
AMEAÇA extra à Tarefa. Esses dados devem ser comprados antes da jo-
Embora não seja algo com que os Jogadores interajam gada da Tarefa. O primeiro dado comprado custa 1 de Ímpeto,
diretamente, a Ameaça é uma parte integral de Star Trek: o segundo custa 2 de Ímpeto, e o terceiro, 3 (até um total de 6
Aventuras. O Mestre de Jogo faz uso da Ameaça para alte- de Ímpeto).
rar cenas, fortalecer Personagens do Mestre e, geralmente,
deixar as coisas mais perigosas e empolgantes. Os Jogado- § Criar Problema (Imediato, Repetível): um personagem
res podem adicionar pontos de Ameaça à reserva do Mestre pode decidir tornar as coisas mais difíceis para um oponente,
em vez de gastar Ímpeto. aumentando em um passo a Dificuldade de uma única Tarefa
para cada dois de Ímpeto gastos. Criar Problema deve ser feito
DETERMINAÇÃO antes da jogada da Tarefa.
A Determinação pode ser usada por qualquer Jogador que
citar um de seus Valores. O Jogador precisa justificar como o § Obter Informação (Repetível): cada ponto de Ímpeto pode
Valor se aplica à situação atual. Gastar um ponto de Determi- ser gasto para fazer uma única pergunta ao Mestre de Jogo
nação fornece um dos benefícios a seguir: sobre a situação atual, que precisa responder a verdade.

§ Que assim seja: o personagem cria imediatamente uma


Vantagem que se aplica à cena atual.

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO


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§ Momento de Inspiração: um ponto de Determinação O Mestre começa cada sessão com 2 pontos de Ameaça
pode ser gasto para rejogar todos os dados da parada para cada Jogador no grupo. Ele recebe Ameaça nas
de dados do personagem. seguintes circunstâncias:

§ Oportunidade Perfeita: um ponto de Determinação § Ímpeto Imediato: sempre que um personagem usar um
pode ser gasto para conceder ao personagem um único Gasto de Ímpeto Imediato, como ao comprar d20s ex-
d20 extra. Esse d20 extra é diferente porque conside- tras, ele pode fazer isso gerando Ameaça para a reserva
ra-se que o resultado dele é um 1, concedendo dois do Mestre, ponto a ponto.
Sucessos automáticos. O limite para d20s extras com-
prados para a Tarefa ainda se aplica. § Complicações: quando um personagem sofrer uma ou
mais Complicações em uma Tarefa, o Mestre pode deter-
§ Surto de Atividade: um personagem pode executar minar que a Complicação não faz efeito, mas em troca,
imediatamente outra Tarefa assim que a atual for resolvida. adiciona dois pontos à reserva de Ameaça.

Exemplo: Spock está tentando descobrir a verdade por trás § Circunstâncias Ameaçadoras: o ambiente ou as cir-
de uma conspiração. Suspeitando que os computadores da cunstâncias de uma nova cena podem ser ameaçadores
Enterprise foram comprometidos, ele começa a testar sua o bastante para conceder um ou dois pontos de Ameaça
hipótese. Essa é uma Tarefa de Raciocínio + Engenharia, à reserva.
usando seu Foco em Computadores com Dificuldade Desen-
corajadora. Considerando a Dificuldade, e a urgência, Spock § Ímpeto de Personagens do Mestre: PdMs com pontos
compra um d20 extra para a Tarefa. Como Spock está mo- de Ímpeto não gastos não podem poupá-los como os
tivado por seu VALOR: “A Lógica é o Começo, e não o fim, Personagens de Jogador pois não têm uma reserva cole-
da Sabedoria”, ele pode gastar um de Determinação para tiva de Ímpeto. Em vez disso, um Personagem do Mestre
auxiliar em sua Tarefa, o que ele faz para comprar um d20 adiciona o Ímpeto não gasto à reserva de Ameaça.
extra. Considera-se que este dado obteve um 1, fornecendo
dois sucessos. Por sua vez, o Mestre pode gastar Ameaça de algumas
formas. Exemplos podem ser encontrados na Missão que
acompanha estas regras:

AMEAÇA § Ímpeto de Personagens do Mestre: PdMs podem usar


Ameaça de todas as formas que um Personagem de
Ao longo de uma sessão de Jogo, o Mestre reunirá Ame- Jogador usa o Ímpeto da reserva do grupo.
aça e gastará esse recurso para criar problemas para os
Personagens de Jogador. Dessa forma, a Ameaça cria uma § Gastos de Ameaça de Personagens do Mestre: em
tensão que vai sendo construída ao longo da história, cul- qualquer ação que normalmente fosse gerar um ou mais
minando em um final empolgante que gasta toda a reserva pontos de Ameaça, o Personagem do Mestre que está
de Ameaça. realizando essa mesma ação ou escolha precisa gastar
uma quantidade equivalente de pontos de Ameaça.
TOXICOLOGIA
§ Complicações de Personagens do Mestre: se um
END 122 567-28 2037
PdM sofrer uma Complicação, o Mestre pode impedir a
Complicação ao gastar dois de Ameaça.
EXO 110 3077 3108-44 1045
4783
33 2795-72 5100 § Complicação: o Mestre pode criar uma Complicação ao
RAD 55 302 4300-26 0066 gastar dois de Ameaça.
378-33 0235 37947
ORG 17 11-40 3016 300369 § Reforços: o Mestre de Jogo pode trazer PdMs adicio-
202-12 7734 6411 nais durante uma cena. PdMs Menores custam um de
19 340 Ameaça cada, enquanto PdMs Notáveis custam dois.

§ Efeitos Ambientais: o Mestre de Jogo pode acionar ou


12-3788 12-3788 17-2880 causar problemas no ambiente ao gastar Ameaça.


19-3300 19-3300 21-5540

10 CAPÍTULO 01 Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com


CAPÍTULO
01.30
REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO
CONFLITO
ENCONTROS um passo à Dificuldade de qualquer Tarefa que não
seja um Ataque Corporal.

Os oficiais da Frota Estelar sempre fazem o máximo possível § Distância Curta é definida pela zona que o personagem
para evitar violência e conflitos, buscando uma resolução está no momento. Mover-se a uma distância Curta é
diplomática sempre que possível. Entretanto, haverá momen- trivial. A distância Curta é, essencialmente, uma distância
tos que a diplomacia vai falhar, e o efetivo da Frota Estelar de 0 zona.
precisará se defender.
§ Distância Média é definida como qualquer zona adja-
RODADAS E TURNOS cente à zona atual do personagem. Distância Média é a
O combate é jogado em Rodadas e Turnos. distância de 1 zona.

Dentro de cada Rodada, cada personagem do encontro tem § Distância Longa é definida como objetos e criaturas a
um Turno. No começo de um conflito, o Mestre determina duas zonas de distância da zona atual do personagem.
um único personagem para fazer o primeiro Turno. Normal- Distância Longa é a distância de 2 zonas.
mente será um Personagem de Jogador, a menos que haja
um motivo na história para que um Personagem do Mestre § Distância Extrema descreve qualquer criatura ou objeto
atue primeiro. além da distância Longa. Distância Extrema é uma distân-
cia de 3 ou mais zonas.
A ordem de jogo fica alternando entre Personagens de Jo-
gador e Personagens do Mestre, até que todos tenham feito
um Turno. A Rodada seguinte começa com o primeiro Turno
indo para o lado que não agiu por último.
AÇÕES EM CONFLITOS
ZONAS E DISTÂNCIAS Durante um Turno em combate, um personagem pode fazer
As zonas são definidas pelos terrenos ao redor dos perso- uma Tarefa e várias Ações Menores. Um personagem pode
nagens, e registrar onde um personagem está pode ser uma realizar uma Ação Menor gratuitamente. Cada Ação Menor
questão de simples descrição. Um inimigo pode estar “atrás adicional custa Ímpeto (Imediato) igual à quantidade de
do console de controle” ou “de pé ao lado da nave auxiliar”. Ações Menores já executadas naquele Turno. Cada Ação
Isso tem a vantagem de confiar em uma língua natural e Menor só pode ser feita uma vez por Turno.
conceitos intuitivos, em vez de termos de jogo precisos, e
evita anotar as distâncias relativas que podem ficar confusas AÇÕES MENORES
quando existem muitos personagens presentes. § ALINHAR: O personagem se prepara ou gasta tempo or-
ganizando uma Tarefa. Algumas Tarefas necessitam que
Movimento e ataques de longo alcance precisam de algum esta Ação Menor seja feita antes que possa ser realizada,
senso de distância para serem significativos. Em combate o ou a Ação Menor concede um bônus.
posicionamento relativo das zonas determina essa distância.
Para manter as coisas simples e fluidas, a distância é medida § INTERAGIR: O personagem interage com um objeto no
em quatro categorias e um estado. ambiente. Interações particularmente complexas podem
exigir uma Tarefa.
§ O estado de Adjacente é quando um objeto ou per-
sonagem está ao alcance do braço do personagem. § LEVANTAR: Se o personagem estiver prostrado, ele pode
É necessário estar Adjacente a um personagem para usar esta ação para se levantar, perdendo todos os benefícios
atacar em combate corporal. Estar Adjacente a um e desvantagens de ficar prostrado. Um personagem não
inimigo é bem incômodo e distrativo aumentando em pode Prostrar-se e Levantar no mesmo Turno.

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO


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11
§ MIRAR: O personagem pode rejogar um único d20 de § CRIAR VANTAGEM: O personagem tenta criar alguma
um Ataque feito antes do começo do seu próximo Turno. circunstância favorável ou remover uma Complicação.

§ MOVIMENTAR: O personagem se move para qualquer § DIRECIONAR: Esta ação está disponível apenas para
ponto até distância Média. Esta Ação Menor não pode oficiais comandantes. O personagem determina um
ser usada se o personagem executar qualquer Tarefa único outro personagem presente, e o personagem esco-
relacionada a movimento. lhido pode realizar imediatamente outra Tarefa, auxiliado
pelo comandante.
§ PROSTRAR-SE: O personagem imediatamente cai no
chão, tornando-se um alvo menor. Um personagem não § PASSAR: O personagem escolhe não fazer uma Tarefa.
pode Prostrar-se e Levantar no mesmo Turno.
§ PREPARAR: O personagem declara que está esperando
§ SACAR ITEM: O personagem pode pegar um item Adja- que uma situação ou evento específico ocorra antes de
cente, sacar uma arma ou outro objeto carregado em sua fazer a Tarefa.
pessoa ou guardado em seu equipamento.
§ PROTEGER: O personagem encontra alguma posição
TAREFAS DE COMBATE defensável, foca em seus arredores ou recebe, de algu-
§ ATACAR: O personagem ataca um inimigo ou outro ma forma, uma prontidão adicional contra ataques.
alvo viável.
§ PRIMEIROS SOCORROS: O personagem tenta estabili-
§ AUXILIAR: O personagem faz alguma atividade que zar um personagem Ferido que esteja Adjacente.
concederá uma vantagem a um aliado. O personagem
determina um único aliado com quem possa se comuni- § RECUPERAR: O personagem se abaixa atrás de uma
car e auxilia na próxima Tarefa dele. cobertura e faz uma Tarefa de Físico + Comando com
Dificuldade Desafiadora. Ele recebe um de Resistência
§ CORRER: O personagem se move para mais longe e adicional para cada Efeito obtido no Dado de Cobertura
com mais velocidade. É uma Tarefa de Físico + Se- e recupera sua habilidade de Evitar Ferimento (Recuperar
gurança com Dificuldade Simples. Ser bem-sucedido 2 de Estresse por Ímpeto gasto.)
significa que o personagem se move uma zona adicional
por Ímpeto gasto (Repetível). § OUTRAS TAREFAS: Várias outras Tarefas podem ser
realizadas durante um combate, com os limites sendo
estabelecidos pelo Mestre de Jogo.

12 CAPÍTULO 01 Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com


ATAQUE E DANO em um único ataque ou perigo, depois de reduzida a
Resistência, ele sofre um Ferimento.

O processo de atacar é o seguinte: B. Caso o personagem seja reduzido a 0 de Estresse


por um ataque ou perigo, ele sofre um Ferimento.
1. O atacante escolhe a arma para o ataque. Pode ser
uma arma a distância, uma arma corporal, ou um ataque C. Se o personagem estiver com 0 de Estresse antes
sem armas (um Golpe Desarmado). do ataque ou perigo e sofrer um ou mais de dano, o
personagem sofre um Ferimento.
2. O atacante então determina um alvo viável para aquela
arma. Uma arma corporal (ou um Golpe Desarmado) só Caso ocorram duas das condições ao mesmo tempo, o per-
pode ser usada para atacar inimigos e objetos Adjacentes. sonagem sofre dois Ferimentos, resolvidos um por vez.
Uma arma a distância pode ser usada para atacar inimi-
gos que estejam visíveis ao atacante. Quando um personagem sofre um Ferimento, ele fica inca-
pacitado. Ele não pode fazer Ações Menores ou Tarefas pelo
3. O personagem declara se pretende que seu ataque restante da cena. Se um personagem sofrer um segundo
seja não-letal ou letal. Caso o ataque seja Letal, adicio- Ferimento quando já tiver um Ferimento Não-Letal, ele agora
ne um único ponto à reserva de Ameaça. sofre um Ferimento Letal. Se personagem sofrer um Ferimento
quando já tiver um Ferimento Letal, ele é morto.
4. O atacante faz a Tarefa determinada pelo tipo de ataque:
Quando um personagem sofre um Ferimento, ele tem a
A. Para um Ataque Corporal, o atacante faz uma Tare- opção de evitá-lo, mergulhando para longe no último instante,
fa de Audácia + Segurança com Dificuldade Média, abaixando-se atrás de uma cobertura ou saindo do caminho
oposta pela Audácia + Segurança do alvo (tam- de outra forma. Evitar Ferimento dessa forma tem um preço:
bém Dificuldade Média). Caso o alvo vença o Teste custa 2 de Ímpeto (Imediato), ou exige que o personagem
Disputado, considera-se, que ele realizou um Ataque sofra uma Complicação (ferimento menor, dano colateral,
bem-sucedido. etc). Os personagens só podem Evitar Ferimento uma vez por
cena, embora possam recuperar essa capacidade (máximo de
B. Para um Ataque a Distância, o atacante faz uma um uso preservado) ao fazer a Tarefa Recuperar.
Tarefa de Controle + Segurança com Dificuldade
Desafiadora Esta não é uma Tarefa Disputada. Ao ser bem-sucedido em um ataque corporal sendo o ata-
A Dificuldade aumenta em um passo se houver um cante ou o alvo, o personagem pode imediatamente deixar
inimigo Adjacente ao atacante. A margem de Compli- de estar Adjacente ao seu inimigo, em vez de causar dano. O
cação do Ataque aumenta em 1 se houver criaturas personagem evita seu oponente em vez de atacá-lo.
Adjacentes ao alvo; uma Complicação pode indicar
que uma dessas outras criaturas também foi atingida FERIMENTO E CURA
pelo ataque. Se o Ferimento ocorreu devido a um ataque não-letal, o
personagem se recupera automaticamente do Ferimen-
5. Caso o ataque obtenha sucesso, o atacante causa to — embora não de quaisquer complicações — no início
dano. Jogue uma quantidade de para o ataque ou ca- da cena seguinte. O personagem recupera a consciência,
tegoria de dano do perigo. O total obtido é a quantidade embora possa ficar um pouco tonto ou desorientado por
de dano causado pelo ataque ou perigo. alguns instantes.

6. Se o alvo tiver Dados de Resistência ( de Cobertura, Se o Ferimento ocorreu devido a um ataque letal, então
etc), jogue-os e adicione o total obtido a qualquer Re- ele morre no final da cena, a menos que receba primei-
sistência estática possuída pelo personagem. O valor ros socorros. Outro personagem pode prestar Primeiros
somado é a Resistência total do personagem contra Socorros em um único personagem Ferido que esteja
aquele ataque. Adjacente. Isso é uma Tarefa de Audácia + Medicina
com Dificuldade Média; se for bem-sucedida, o perso-
7. Reduza o dano total obtido em um para cada ponto nagem Ferido é estabilizado. O Mestre é encorajado a
de Resistência total. Caso reste um ou mais de dano não finalizar as cenas antes que os personagens tenham
depois dessa redução, o personagem perde um ponto a chance de tentar prestar primeiros socorros. O perso-
de Estresse para cada ponto de dano. O personagem nagem Ferido ainda vai precisar de tratamento adequado
também pode sofrer um Ferimento se ocorrerem uma ou para se recuperar totalmente, e é incapaz de fazer Ações
mais das condições a seguir: Menores ou Tarefas até que o Ferimento tenha sido curado
de forma apropriada, mas ele não estará mais em risco
A. Caso o personagem sofra cinco ou mais de dano imediato de morte.

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO


Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com
13
Um personagem ferido pode gastar um ponto de Determi-
nação para ignorar os efeitos de um Ferimento pelo restante
TIPOS DE ATAQUE
de uma cena que não exija um Valor apropriado para a
situação. No entanto, receber outro Ferimento letal antes de Armas e outras formas de ataque, assim como o dano
passar por tratamento será fatal. No final da cena, o perso- causado por perigos, possuem alguns traços e valores
nagem volta a sofrer os efeitos do Ferimento normalmente, em comum que determinam as especificidades de como
e quaisquer Tarefas posteriores feitas para curá-lo têm sua funcionam. Os elementos principais de uma arma são o tipo,
Dificuldade aumentada em um passo. o dano, o tamanho e quaisquer qualidades que influenciem
como ela é usada.
O tratamento adequado para remover um Ferimento não pode
ser feito durante um combate. Isso exige uma Tarefa de Controle § Tipo: Pode ser Corporal ou À Distância, determinando
+ Medicina, com Dificuldade Desafiadora, embora fatores como a arma é usada.
como as ferramentas disponíveis, o lugar onde o tratamento está
sendo realizado, e a quantidade de Complicações relacionadas a § Dano: É a quantidade de , e, possivelmente, um ou
ferimentos que o paciente está sofrendo possam ajustar isso. Ser mais Efeitos de Dano que são acionados quando se
bem-sucedido nessa Tarefa remove o Ferimento completamente, obtém Efeitos. Todas as Armas recebem de dano
bem como quaisquer Complicações relacionadas. adicional igual à Disciplina Segurança do personagem.

§ Tamanho: Armas serão de uma mão (1M) ou de duas

GASTOS DE ÍMPETO EM COMBATE mãos (2M). Uma arma 2M pode ser usada com uma
mão, mas a Dificuldade aumenta em um passo.

O Ímpeto é um recurso tático essencial durante o combate. § Qualidades: Há regras adicionais, fornecendo restrições ou
Quando um personagem gera Ímpeto em combate, ele possui benefícios adicionais que se aplicam ao uso da arma.
diversas opções disponíveis, com as quais pode superar seus
inimigos, ajudar seus aliados e aprimorar sua própria capacidade. EFEITOS DE DANO
As habilidades a seguir fornecem benefícios adicionais sempre
A tabela a seguir fornece algumas opções adicionais disponí- que um Efeito for obtido no (ver Dados de Desafio na p.5).
veis para um personagem quando ele gera um ou mais pontos Quando um ou mais Efeitos forem obtidos, todos os Efeitos
de Ímpeto em combate. São opções além dos usos normais de Dano que se aplicam àquele ataque são acionados.
de Ímpeto e quaisquer outras criadas pelos próprios Jogado-
res e Mestre de Jogo. § Área: O ataque afeta uma área mais ampla e pode atingir
vários alvos de uma vez. O ataque afeta automaticamente
Sob o Custo, onde o gasto está listado com um “R”, significa qualquer personagem ou objeto danificável que esteja
que o gasto é Repetível. Quando o gasto está listado com Adjacente ao alvo inicial e, então, um alvo adicional à
um “I”, significa que o gasto é Imediato. Caso nenhum distância Curta do alvo inicial para cada Efeito obtido ,
destes esteja presente, o gasto de Ímpeto só pode ser usado começando pelo mais próximo (determinado pelo Mestre).
uma vez por Rodada, no máximo.

TABELA DE GASTO DE ÍMPETO EM COMBATE


GASTO DE ÍMPETO CUSTO EFEITO
Dano Extra 1 (R) Um personagem pode incrementar o dano causado por um Ataque bem-sucedido, não
importa o tipo de Ataque. Cada Ímpeto gasto adiciona +1 ao dano.
Desarmar 2 Uma arma segurada pelo alvo é derrubada e cai no chão, Adjacente a ele.
Ações Menores Extras 1 (I, R) Usa Ações Menores adicionais.
Manter a Iniciativa 2 (I) Passa a ordem de ação para outro aliado em vez de um inimigo; só pode ser feito uma vez
antes que o inimigo tenha usado pelo menos uma ação.
Perfurar 1 (R) O dano causado pelo Ataque atual ignora dois de Resistência para cada Ímpeto gasto.
Rejogar Dano 1 O Jogador pode rejogar qualquer quantidade de do Ataque atual.
Evitar Ferimento 2 (I) Evita sofrer um único Ferimento. O custo pode ser pago sofrendo uma Complicação. Outros
fatores podem aumentar ainda mais o custo. Só pode ser usado uma vez por cena, embora
seja possível obter usos adicionais.
Alvo Secundário 2 Um segundo alvo Adjacente ao alvo do ataque também é afetado e sofre metade do dano,
arredondado para baixo.
Tarefa Rápida 2 O personagem pode fazer uma Tarefa adicional, aumentando em um passo a Dificuldade.

14 CAPÍTULO 01 Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com


Se uma ou mais Complicações forem obtidas ao usar níveis diferentes. Caso o personagem utilize a Ação
um ataque em Área, o Mestre pode escolher usá-las para Menor Alinhar antes de Atacar com esta arma, ele pode
colocar um aliado na área afetada pelo ataque. Um alvo adicionar um dos seguintes Efeitos de Dano ao Ataque:
não pode ser atingido se for mais difícil atingi-lo do que ao Área, Violento, Perfurante 2, Feroz 1.
alvo inicial.
§ Volumosa: A arma precisa de paciência e precisão para
§ Violento: O ataque é projetado para causar ferimentos enormes ser usada efetivamente. A arma não pode ser usada para
no alvo, incapacitando-o muito mais rapidamente. O custo para Atacar, a menos que a Ação Menor Alinhar seja executa-
Evitar Ferimento devido a um ferimento causado por uma arma da no mesmo Turno.
Violenta aumenta em um para cada Efeito obtido.
§ Mortal: A arma foi feita para ser letal; se o personagem
§ Derrubar: Caso sejam obtidos um ou mais Efeitos neste fizer ataques não-letais com esta arma, a Dificuldade do
Ataque, o alvo fica prostrado. O alvo pode resistir a isso ataque aumenta em um passo.
gerando uma quantidade de pontos de Ameaça igual ao
número de Efeitos obtidos (para PdMs, gaste os pontos § Debilitante: Tarefas de Medicina para executar Primeiros
de Ameaça em vez de gerar à Ameaça). Socorros em personagens feridos por esta arma, ou para
curar Ferimentos causados por ela arma têm sua Dificul-
§ Perfurante X: O Ataque ignora X pontos da Resistência dade aumentada em 1.
total do alvo para cada Efeito obtido.
§ Ocultável X: A arma é fácil de ocultar ou projetada para
§ Feroz X: O Ataque causa X de dano adicional para cada ser disfarçada como outra coisa. Quando a arma está
Efeito obtido. escondida, revistar o personagem que está com ela
requer uma Tarefa de Intuição + Segurança ou Racio-
QUALIDADES cínio + Segurança, com Dificuldade X, para localizar a
As qualidades adicionais a seguir alteram a forma que a arma arma. Um personagem pode usar uma Ação Menor para
funciona, algumas de forma positiva, outras ao aplicar restrições. esconder uma arma Ocultável.

§ Precisa: A arma é especialmente precisa, frequente- § Imprecisa: A arma é imprecisa, desajeitada e muito
mente incorporando miras adicionais que permitem ao pouco pode ser feito para mudar isto. O personagem não
usuário utilizá-la com mais precisão. Caso o personagem recebe benefícios da Ação Menor Mirar quando fizer um
execute a Ação Menor Mirar antes de fazer um Ataque Ataque com esta arma.
com esta arma, então qualquer quantidade de d20s pode
ser rejogada em vez dos benefícios normais de mirar. § Não-Letal: A arma é debilitante e não mortal; se o per-
sonagem tentar fazer um ataque letal com esta arma, a
§ Carga: A arma possui um suprimento de energia adap- Dificuldade do ataque aumenta em um passo.
tável, permitindo que sua potência seja ajustada para

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO


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15
CLASSE GALAXY
PONTE PRINCIPAL
MATRIZ DE PHASER DORSAL
PROPULSORES DE
MANOBRA QUAD
COLETOR BUSSARD

DEFLETOR PRINCIPAL
PHASER VENTRAL
MOTOR DE PROPULSÃO
GRADE DE CAMPO DO
MOTOR DE DOBRA

RAIO TRATOR PRINCIPAL


PHASER VENTRAL

MOTOR DE PROPULSÃO PRINCIPAL


HANGAR DE NAVES AUXILIARES 2&3
HANGAR DE NAVES AUXILIARES
ESCOTILHAS SALVAVIDAS

16 CAPÍTULO 02 Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com


CAPÍTULO MISSÃO AVANÇADA
02.00

3478-2847308 392 44
3947 1643-86 002

02.10 SINAIS 18

MISSÃO AVANÇADA
Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com
17
CAPÍTULO
02.10
MISSÃO AVANÇADA
SINAIS
“NAQUELA FRAÇÃO DE SEGUNDO, VOCÊ ESTAVA ABERTO A OPÇÕES QUE NUNCA HAVIA CONSIDERADO. ISSO É A EXPLORAÇÃO QUE LHE
AGUARDA. NÃO MAPEAR ESTRELAS E ESTUDAR NEBULOSAS, MAS MAPEAR AS POSSIBILIDADES INCOGNOSCÍVEIS DA EXISTÊNCIA.”
 –Q

INTRODUÇÃO CENA 1: DESCENDO


“Sinais” é uma missão que serve como ótima introdução Quando seus Jogadores tiverem sentado e estiver tudo pron-
para o Star Trek: Aventuras. Ela foi projetada para ser to para começar, leia o diário do Capitão em voz alta (ver a
jogada pelo Mestre de Jogo e de 3 a 6 Jogadores, e foi para seguir, à esquerda).
demonstrar as mecânicas básicas do jogo.
O diário do Capitão é usado para estabelecer o clima da missão,
Para narrar esta missão, você precisará estar a par da mis- assim como o começo de um episódio de Star Trek: Jornada nas
são em si e das regras rápidas de Star Trek: Aventuras que Estrelas, e este é o começo da primeira cena. Os Personagens
aparecem no capítulo anterior deste livreto. de Jogador são membros de uma equipe avançada que foi
transportada para a superfície do planeta Seku VI.
Você precisará de:
Quando estiver pronto, estabeleça a cena lendo em voz alta
§ Pelo menos dois dados de 20 lados (d20) por Jogador e vários o seguinte:
dados de 6 lados (d6) para servir como Dados de Desafio.
§ Um conjunto de seis moedas ou marcadores para o Ímpeto. “O terreno vulcânico estéril e rachado de Seku VI jaz diante
§ Um conjunto de vinte moedas ou marcadores para a Ameaça. de vocês. Ele é composto majoritariamente por rocha vulcâ-
§ Os personagens prontos encontrados no fim deste livreto. nica, cinzas e areia. Alguma vegetação esparsa, como liquens
e grama pálida, se agarra à vida. Esporões rochosos afiados
e ravinas profundas tornam a travessia deste terreno lenta
e tortuosa. Vocês rastrearam o sinal de um comunicador da

DIÁRIO DO CAPITÃO Frota Estelar até esse local e se transportaram para a superfí-
cie do planeta, mas não há destroços de uma nave auxiliar ou
quaisquer estruturas artificiais à vista.”
DATA ESTELAR 48311.3
Neste ponto, peça a um membro da equipe para escanear
Recebemos uma mensagem da Estação Narendra informando que a área usando um tricorder para detectar a origem do sinal.
a nave auxiliar chamada Susquehanna desapareceu na Nebulosa Peça que façam uma Tarefa de Intuição + Ciência com
Carina, nas profundezas da Vastidão Shackleton. A Susquehanna Dificuldade Média. Para isso, some os valores do Atributo
estava investigando um sinal alienígena incomum que se originou Intuição e da Disciplina Ciência para determinar o Número-
da nebulosa quando todo o contato foi perdido. Fomos ordenados a -Alvo. É necessário obter um valor igual ou menor que esse
entrar na nebulosa, encontrar a nave auxiliar e determinar a origem e número em cada d20 para conseguir obter um sucesso. Por
a causa do sinal alienígena. A Frota Estelar também alertou que naves padrão, o Jogador jogará 2d20, verificando o resultado de
romulanas e ferengis foram avistadas na região, então precisamos ter cada d20 para ver quantos sucessos conseguiu.
cautela já que elas também podem ter detectado o sinal alienígena.
Caso o jogador seja bem-sucedido, leia em voz alta o
seguinte:

18 CAPÍTULO 02 Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com


“Você trava na localização de dois comunicadores, a cerca apenas para sacar seus phasers antes que o primeiro disparo
de 100 metros de sua localização atual, descendo um vale. seja feito na direção de vocês!”
Conforme vocês avançam, Oficial de Segurança, pelo canto
de seu olho, você nota uma figura esguia se escondendo Este é o primeiro encontro de conflito. Dois romulanos
atrás de um canto, disparando uma linha de energia disrup- estão escondidos no lugar, esperando para emboscar
tora na sua direção, errando por pouco a equipe avançada. qualquer um transportado para o local dos comunicadores
Vocês entram em posição defensiva e ajustam seus phasers da Frota Estelar. Os romulanos atacam sem hesitação e não
para atordoar...” querem negociar.

Caso falhe, leia em voz alta o seguinte: Caso a Tarefa do escaneamento seja bem-sucedida, deixe os Jo-
gadores fazerem o primeiro movimento, permitindo que decidam
“Você não consegue travar em um local. Oficial de Segurança, qual personagem da equipe avançada usará o primeiro Turno.
você nota uma figura se escondendo atrás de uma rocha aci- Caso a Tarefa de escaneamento falhe, a equipe avançada é
ma de você... Vocês estão cercados, com tempo o suficiente emboscada e um dos romulanos fará o primeiro Turno.

UHLAN ROMULANO [PDM NOTÁVEL]


TRAÇOS: Romulano FOCOS: Paranoia, Táticas de Guerrilha

VALOR: Não Falharei em Meu Dever para com o Império ESTRESSE: 11 RESISTÊNCIA: 0

ATRIBUTOS ATAQUES:
§ Golpe Desarmado (Corporal, 3 Derrubar, Tamanho 1M,
AUDÁCIA 08 FÍSICO 09 PRESENÇA 08 Não-letal)
§ Adaga (Corporal, 3 Feroz 1, Tamanho 1M, Letal, Ocultável 1)
CONTROLE 11 INTUIÇÃO 10 RACIOCÍNIO 11 § Pistola Disruptora (Distância, 5 Feroz 1, Tamanho 1M)

DISCIPLINAS REGRAS ESPECIAIS:


§ Astúcia e Malícia: Quando tentar permanecer escondido ou
CIÊNCIA – CONDUÇÃO 02 MEDICINA – sem ser notado, um romulano pode gastar um de Ameaça
para aumentar em um passo a Dificuldade da Tarefa do
COMANDO 01 ENGENHARIA 01 SEGURANÇA 02 inimigo para detectá-lo.
§ Arisco: Sempre que um romulano tentar uma Tarefa para notar
ou detectar um inimigo ou perigo, ele pode rejogar um d20.

MISSÃO AVANÇADA
Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com
19
ENCONTRO: ROMULANOS Neste estágio, os Jogadores poderm seguir três linhas de
Seguindo as regras de conflito, os personagens fazem Ações investigação: o sinal alienígena, os sinais dos comunicadores
Menores e Tarefas e, depois, passam a vez para o lado oposto. ou a fumaça. Você encontrará abaixo informações sobre
Com apenas dois PdMs romulanos, os Jogadores terão alguns cada uma destas cenas.
Turnos antes do começo de uma nova Rodada. Use as estatísti-
cas de Personagens de Mestre na página anterior, fazendo ações
e Tarefas para atacar os Personagens Jogadores com as pistolas
disruptoras dos ulhans.
CENA 2: O SINAL DOS COMUNICADORES
Quando os romulanos forem atordoados pela equipe avançada ou Não muito longe do local da aterrissagem ou do teletranspor-
recuarem da emboscada (ao critério do Mestre), permita que Perso- te e escondidos atrás de uma saliência, a equipe avançada
nagens de Jogador se recuperem de quaisquer Ferimentos, caso seja descobre os dois oficiais da Frota Estelar que tentaram se
necessário, e então leia em voz alta o seguinte: transportar da Susquehanna. A interferência eletromagnética
aparentemente levou a um erro de cálculo fatal. Os dois oficiais
“Seus comunicadores bipam com uma transmissão da nave estelar. estão parcialmente enterrados no chão com expressões de dor
Conforme vocês respondem, a voz do capitão diz: ‘Captamos um e horror em seus rostos. Descreva a cena aos Jogadores e per-
pedido de ajuda vindo da Susquehanna. Ela ainda está por aí e mita que eles investiguem os cadáveres. Para conseguir infor-
alguém está vivo e transmitindo. Infelizmente, perdemos contato, mações sobre os oficiais mortos, os Jogadores precisarão fazer
mas pelo menos temos alguma coisa para seguir. Estamos partindo mais Tarefas, usando a combinação de Atributo e Disciplina que
para interceptar o sinal, mas precisamos que vocês investiguem o pareça mais relevante para as ações deles. Se o personagem
planeta. Continuem em contato e nos encontraremos em breve.’ tiver um Foco em Tecnologia de Transportador ou Tecnologia
de Replicador, eles se aplicam, e qualquer resultado em um d20
“Conforme vocês continuam a escanear a área, seus tricorders ainda igual ou menor do que suas Disciplinas marcará 2 sucessos.
recebem o sinal alienígena vindo de vários quilômetros a leste, dois
comunicadores da Frota Estelar parecem estar perto. Ao norte, veem Caso sejam bem-sucedidos em uma Tarefa de investigação,
um fino pilar de fumaça. Aonde vocês preferem ir primeiro?” informe o seguinte:

20 CAPÍTULO 02 Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com


“Os dois oficiais estão parcialmente enterrados no chão, o
que significa que foram transportados para lá, e que houve um
CENA 4: O SINAL ALIENÍGENA
acidente. Eles morreram ao se materializar dentro do chão.”
Leva cerca de duas horas para a equipe avançada viajar pelo
Se os Jogadores receberem Ímpeto, diga-lhes que podem terreno e alcançar o sinal alienígena. O caminho não é fácil.
gastar alguns pontos imediatamente para Obter Informação, Você pode pedir que façam algumas Tarefas usando Atribu-
descobrindo mais sobre a cena. Eles podem fazer perguntas tos, Disciplinas e Focos com uma Dificuldade base Média
sobre a cena, embora devam ser específicas sobre a situação, enquanto cruzam fendas profundas ou escarpas traiçoeiras.
e não abertas. A cada ponto de Ímpeto gasto, eles podem Quando chegarem, leia em voz alta o seguinte:
fazer uma pergunta. Possíveis respostas constam a seguir:
“Passando por um cume, você vê um pequeno assentamento,
§ A aparente interferência eletromagnética na atmosfera lar de cerca de três dúzias de indivíduos, em um vale abaixo.
e na superfície fez o sistema de transportador errar o O assentamento está na base de uma escarpa elevada e
ponto de rematerialização no planeta. consiste de várias habitações camufladas. Ele também parece
ser escavado na face do penhasco. Duas naves do tamanho
§ Os dois oficiais morreram de choque e trauma severo, de lançadeiras estão pousadas e obscurecidas por redes de
conforme seus corpos foram efetivamente decepados camuflagem. A rede é feita de um material que deflete sen-
abaixo do estômago. sores, o que explicaria vocês não terem detectado as naves
ou construções a partir da órbita. Pelo menos duas dúzias de
§ Os dois oficiais eram membros da tripulação da figuras se movem entre as estruturas.
Susquehanna.
Conforme vocês examinam o assentamento, a rocha na frente de
vocês explode devido a uma rajada de phaser. Alguém grita de um

CENA 3: O LOCAL DE QUEDA DOS ROMULANOS pico rochoso próximo. ‘Mãos pro alto! Este é o único aviso!’”

Os Jogadores têm duas opções aqui: podem tentar persuadir


A linha de fumaça à distância é o local da queda de uma o colono que disparou, convencendo-o de que a equipe avan-
nave romulana. Os romulanos fizeram um pouso forçado a çada não é uma ameaça, ou então podem lutar. Lembre-os
poucos quilômetros ao norte, e não há nada útil por lá. que, como oficiais da Frota Estelar, eles têm o dever de resol-
ver os problemas da forma mais pacífica possível.
Quando os Jogadores chegarem ao local, leia em voz alta o
seguinte:
DREV KATEL – ATIRADOR DE ELITE [PDM NOTÁVEL]
“Vários romulanos mortos marcam o chão ao redor da nave
caída. Rastros levam para o leste, e há várias pegadas.” TRAÇOS: Humano

Permita que os Jogadores investiguem o local, caso dese- ATRIBUTOS


jem. Peça para fazerem Tarefas com os Atributos, Disciplinas
e Focos apropriados, com uma Dificuldade base Média.
AUDÁCIA 10 FÍSICO 09 PRESENÇA 09
Caso ache que as circunstâncias tornariam a investigação
da cena mais difícil, sinta-se livre para aumentá-la. Se eles
CONTROLE 12 INTUIÇÃO 08 RACIOCÍNIO 07
forem bem-sucedidos, leia em voz alta o seguinte:
DISCIPLINAS
“Parece que os sistemas da nave romulana sofreram alguma
forma de sobrecarga, provavelmente devido à flutuação de
CIÊNCIA – CONDUÇÃO 01 MEDICINA 01
energia na atmosfera. O piloto teria perdido o controle e
caído com certa força, pela aparência do impacto.”
COMANDO 02 ENGENHARIA 02 SEGURANÇA 03
FOCOS: Táticas de Guerrilha
Qualquer Ímpeto gasto para Obter Informação pode confir-
mar que o motor de fato recebeu picos de energia, causando ESTRESSE: 12 RESISTÊNCIA: 0
uma sobrecarga. Os controles do piloto não responderam,
e a nave caiu por isso. Cerca de metade do efetivo a bordo ATAQUES:
sobreviveu e foi para leste. § Golpe Desarmado (Corporal, 4 Derrubar, Tamanho 1M, Não-letal)
§ Rifle Disruptor (Distância, 7 Feroz 1, Tamanho 2M, Preciso)
A informação mais importante a se entregar aos Jogadores é
que os romulanos sobreviventes foram para leste, na direção
do sinal alienígena.

MISSÃO AVANÇADA
Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com
21
PERSUADINDO O EMBOSCADOR O personagem que está fazendo a Tarefa de Persuasão
A pessoa que emboscou a equipe avançada é humana e pode querer comprar mais dados, até um máximo de 5. Isso
veste um macacão de mineração civil, mas está carregan- pode ser feito gastando Ímpeto ou adicionando à reserva de
do um rifle disruptor. Para persuadi-lo a desistir, a equipe Ameaça. O primeiro dado custa 1 ponto de Ímpeto/Ameaça,
precisa negociar usando as regras de conflito social. Essa o segundo custa 2 pontos, e o terceiro, 3 pontos.
Tarefa é chamada de Tarefa de Persuasão, e é um momento
perfeito para o imediato brilhar. Essa Tarefa de Persuasão Essa é uma Tarefa Disputada, de forma que o Personagem
usa Presença + Comando com Dificuldade Média. É uma do Mestre que os emboscou também joga. Pegue 2d20
Tarefa Disputada desafiadora, que tem pouca chance de e faça a mesma Tarefa usando as estatísticas do Atirador
sucesso com 2d20, então os outros Jogadores podem que- de Elite. A Presença + Comando dele lhe fornece o Nú-
rer ajudar. Para isto, qualquer um que ajudar o personagem mero-Alvo de 10. Você pode querer comprar mais dados
tenta a Tarefa jogando 1d20 contra sua própria Presença para elevar a tensão e fornecer uma chance melhor de
+ Comando ou Segurança. Os personagens auxiliares sucesso. Você pode gastar esta Ameaça usando a mesma
adicionam quaisquer sucessos gerados ao personagem progressão 1-2-3 do Ímpeto.
que está fazendo a Tarefa, conquanto que o personagem
atuante consiga pelo menos um sucesso. Apenas dois Como trata-se de uma Tarefa Disputada com Dificuldade Mé-
Jogadores podem auxiliar na Tarefa, já que pessoas demais dia, há vários resultados possíveis. Compare a quantidade
falando juntas vão confundir e incomodar o emboscador. de sucessos conseguidos pelos Jogadores com os sucessos
de Drev Katel. Para ser bem-sucedido, qualquer lado precisa
obter pelo menos 1 sucesso. Se você e seus Jogadores fo-
rem bem-sucedidos, compare o Ímpeto conseguido por cada
lado. O personagem com mais Ímpeto vence e conquista seu
objetivo, mas perde um ponto de Ímpeto para cada ponto de
Ímpeto conseguido pelo oponente.

§ OS JOGADORES VENCEM: Se os Jogadores vencerem,


Drev ainda suspeita deles, mas recua e os leva para o
assentamento como uma parte neutra.

§ NENHUM LADO É BEM-SUCEDIDO OU OCORRE


UM EMPATE: Comece, então, um conflito armado entre
a equipe avançada e Drev, usando as regras de conflito
da cena 1. Traga dois ou três reforços com a mesma
estatística de Drev, gastando 4 ou 6 de Ameaça na se-
gunda Rodada de combate.

§ VOCÊ VENCE: Descreva aos Jogadores como os perso-


nagens entregam voluntariamente suas armas antes de
Drev os escolte para o assentamento.

CENA 5: ENCONTRANDO O CHEFE


Se os jogadores se renderem ou forem sobrepujados
pelos atiradores, eles são levados até Ero Drallen, o líder
dos colonos. Ero está inclinado a confiscar as armas da
tripulação e mandá-los para o deserto.
Caso perguntem sobre o sinal, Ero conta à equipe avan-
çada que seu povo descobriu uma estranha câmara pen-
tagonal nas profundezas da montanha há pouco mais de
um mês. Quando entraram pela primeira vez na câmara,
o dispositivo foi ativado, e o sinal tem sido emitido desde
então. Se os jogadores o convencerem de que podem
desligar o sinal, ele deixará que entrem nas cavernas, en-
viando um de seus mineiros junto para ficar de olho neles.
Se pedirem, ele devolverá as armas.

22 CAPÍTULO 02 Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com


O DISPOSITIVO ALIENÍGENA CENTURIÃO ROMULANO [PDM NOTÁVEL]
TRAÇOS: Romulano
ELEVADOR
VALOR: Não Falharei em Meu Dever para com o Império

ATRIBUTOS
AUDÁCIA 10 FÍSICO 09 PRESENÇA 09
CONTROLE 12 INTUIÇÃO 10 RACIOCÍNIO 10

DISCIPLINAS
CIÊNCIA 01 CONDUÇÃO 02 MEDICINA –
PAINÉIS DE
CONTROLE OBELISCO COMANDO 03 ENGENHARIA 01 SEGURANÇA 02
FOCOS: Paranoico, Táticas de Guerrilha

ESTRESSE: 11 RESISTÊNCIA: 0
PLATAFORMAS
DE CONTROLE DO ATAQUES:
MINI-OBELISCO § Golpe Desarmado (Corporal, 3 Derrubar, Tamanho 1M, Não-letal)
§ Pistola Disruptora (Distância, 5 Feroz 1, Tamanho 1M)

MAPA REGRAS ESPECIAIS:


§ Emboscada: Quando atacar um oponente desprevenido,
O DISPOSITIVO ALIENÍGENA o Centurião pode gastar 2 de Ameaça para permitir que o
Conforme os Jogadores entram nas minas, leia em voz Centurião e todos os romulanos sob seu comando rejoguem
alta o seguinte: qualquer quantidade de d20s em suas jogadas de ataque.

“As minas cortam profundamente a face do penhasco, e


então um poço vertical desce por várias centenas de metros.
Grav-plataformas raquíticas de qualidade incerta permitem
que você e os mineiros, desçam para a escuridão. Depois de UHLAN ROMULANO [PDM MENOR]
passar por várias cavernas, vocês chegam a uma área onde
o poço da mina aparentemente termina em uma parede de TRAÇOS: Romulano
metal. A parede foi cortada e, do outro lado, há uma câmara
pentagonal. Vários dispositivos de controle de algum tipo se ATRIBUTOS
estendem pelas paredes. No centro do aposento, um obe-
lisco pentagonal flutua, entalhado em algum tipo de pedra
AUDÁCIA 08 FÍSICO 09 PRESENÇA 08
dura. Sigilos estranhos, parcamente iluminados por uma luz
azul suave, estão gravados nas faces do obelisco.”
CONTROLE 11 INTUIÇÃO 10 RACIOCÍNIO 11

O octógono resiste a todas as tentativas de escaneamento, DISCIPLINAS


mas é a origem do sinal alienígena. Qualquer um que toque
o octógono deve fazer uma Tarefa de Controle ou Físico +
CIÊNCIA – CONDUÇÃO 02 MEDICINA –
Segurança com Dificuldade Desencorajadora ou sofrer 3 de
dano (Não-Letal). Quem for Ferido por mais de 5 de dano em
COMANDO 01 ENGENHARIA 01 SEGURANÇA 02
uma jogada acaba ficando atordoado. ESTRESSE: 11 RESISTÊNCIA: 0

Analisar os painéis de controle e fazer uma Tarefa de Racio- ATAQUES:


cínio + Ciência com Dificuldade Desencorajadora permite § Golpe Desarmado (Corporal, 3 Derrubar, Tamanho 1M, Não-letal)
aos Jogadores descobrirem que podem desligar o sinal § Pistola Disruptora (Distância, 5 Feroz 1, Tamanho 1M)
usando os controles ao cortar a conexão da tênue assinatura
de energia atrás dos controles. Isso fará com que a luz azul

MISSÃO AVANÇADA
Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com
23
O centurião está mentindo. Os romulanos estão no lugar
porque acreditam que o obelisco seja algum tipo de arma, e
que o artefato teria acertado a nave deles e sobrecarregou
os motores dela. Os romulanos não estão com humor para
conversas, então as tentativas dos Personagens de Jogador
de persuadi-los a trabalhar juntos ou partir não funcionarão.
Comece um combate normal, com um PdM romulano usando
o primeiro turno.

Comece o combate, com um centurião romulano e 4 uhlans


romulanos, usando as estatísticas a seguir.

CONCLUSÃO
Se os romulanos sobrepujarem a equipe avançada, encerre
a missão com um suspense, com a equipe presa em celas
romulanas sem armas ou comunicadores.

Caso os romulanos sejam atordoados ou recuem, a equipe


avançada deve focar seus esforços em desligar o sinal. Isso
demanda ser bem-sucedido em 3 Tarefas de Engenharia
(deixe os Jogadores descreverem qual Atributo usarão e como
os personagens vão agir) com Dificuldade Desafiadora.

Quando essas Tarefas forem completadas, os Jogadores rece-


bem uma comunicação da nave deles, então leia em voz alta:

“Voltamos, equipe avançada... Comandante, na escuta...?”

de dentro do obelisco apague, e que os painéis de controle A partir daqui, você está livre para improvisar uma interação
não respondam a tentativas adicionais de manipulação. entre o capitão e a equipe avançada, pedindo um relatório
sobre o que encontraram e o que conseguiram. Considere
ENCONTRO: O RETORNO DOS ROMULANOS esses pontos, pois podem dar ideias de missões que você
A equipe romulana que sobreviveu à queda da nave queira conduzir no futuro (caso você e o grupo desejem criar
conseguiu sobrepujar os colonos acima e está descendo suas próprias).
para tomar o controle do antigo sítio pentagonal. Quando
os Jogadores descobrirem que podem desligar o obelisco § O que é o obelisco alienígena? Qual o propósito dele?
pentagonal, leia o seguinte: § Por que os romulanos estavam lá e o que eles queriam?
§ O que acontecerá agora? A Frota Estelar ordenará que a
“Vocês ouvem o som distinto de um disparo de disruptor tripulação investigue mais o planeta? Ou eles precisarão re-
e quando se voltam para encarar o que quer que esteja solver diplomaticamente esta situação com os romulanos?
descendo pelo poço do elevador, veem as portas abrirem e § Os mineiros precisam de alguma ajuda?
vários romulanos entrarem. O líder deles, um centurião, se-
gurando uma pistola disruptora, diz: ‘Afastem-se do artefato,
Frota Estelar. Viemos tomar posse desta estrutura e estes
achados arqueológicos imensuráveis...’”

24 CAPÍTULO 02 Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com


CAPÍTULO PERSONAGENS
03.00
PRÉ-CONSTRUÍDOS

1174-8869390 100 35
4802 2572-48 003

03.10 IMEDIATO 26
03.20 PILOTO 27
03.30 CHEFE DE SEGURANÇA 28
03.40 ENGENHEIRO-CHEFE 29
03.50 OFICIAL DE CIÊNCIAS 30
03.60 OFICIAL MÉDICO 31

PERSONAGENS PRÉ-CONSTRUÍDOS
Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com
25
CAPÍTULO
03.10
PERSONAGENS PRÉ-CONSTRUÍDOS
IMEDIATO
COMANDANTE LENARIS LOS (IMEDIATO)
TRAÇOS: Bajoriano

VALOR:
§ Ansioso e Ambicioso
§ A Empolgação da Descoberta
§ Liberdade Verdadeira para Todas as Espécies
§ A Nave Estelar é um Lar; a Tripulação, Sua Família

ATRIBUTOS
AUDÁCIA 10 FÍSICO 07 PRESENÇA 11
CONTROLE 09 INTUIÇÃO 09 RACIOCÍNIO 10

DISCIPLINAS
CIÊNCIA 01 CONDUÇÃO 03 MEDICINA 01
COMANDO 05 ENGENHARIA 02 SEGURANÇA 02

FOCOS: Táticas de Guerrilha, Diplomacia, Sobrevivência,


Compostura, Protocolo da Frota Estelar, Xadrez 3D

TALENTOS:
§ Oficial Executivo: Quando outro personagem com a qual você
esteja se comunicando gastar Determinação, você pode gastar
3 de Ímpeto imediatamente para fazer o personagem recuperar
a Determinação gasta.
§ Conselheiro: Sempre que você auxiliar outro personagem
usando sua Disciplina Comando, o personagem auxiliado pode
rejogar um d20.
§ Durão: Sempre que você Evitar Ferimento, o custo diminui em
1, até o mínimo de 1.
§ Pagh Forte: Você tem uma fé inabalável nos Profetas. Sempre
que fizer uma Tarefa para resistir a coação ou ameaça, reduza a
Dificuldade dela em um passo.
§ Constantemente Vigilante: Quando fizer uma Tarefa para ATAQUES:
detectar perigo ou inimigos escondidos, reduza a Dificuldade § Golpe Desarmado (Corporal, 3 Nocautear, Tamanho 1M,
em um passo. Não-letal)
§ Phaser Tipo-2 (Distância, 5 , Tamanho 1M, Carga)
DETERMINAÇÃO: (Começa com 1) n n n
ESTRESSE: n n n n n n n n n  EQUIPAMENTO: Comunicador, Tricorder
RESISTÊNCIA: 0

26 CAPÍTULO 03 Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com


CAPÍTULO
03.20
PERSONAGENS PRÉ-CONSTRUÍDOS
PILOTO
TENENTE COMANDANTE LIAN ZHANG
TRAÇOS: Humano sofre o aumento de Dificuldade em ataques causado
pela manobra.
VALOR: § Especialização em Computação: Quando fizer uma
§ Para Pilotar a Nave, Conheça a Nave Tarefa que envolve programar ou estudar um sistema de
§ A Ânsia de Descobrir computação, você pode adicionar um d20 extra à sua
§ Sempre Há Algo para Aprender reserva.
§ Propulsão É uma Ciência; Navegação uma Arte DETERMINAÇÃO: (Começa com 1) n n n
ESTRESSE: n n n n n n n n n n
ATRIBUTOS RESISTÊNCIA: 0

AUDÁCIA 10 FÍSICO 08 PRESENÇA 09 ATAQUES:


§ Golpe Desarmado (Corporal, 3 Derrubar, Tamanho 1M,
CONTROLE 11 INTUIÇÃO 08 RACIOCÍNIO 10 Não-letal)
§ Phaser Tipo-1 (Distância , 4 , Tamanho 1M, Carga)
DISCIPLINAS
EQUIPAMENTO: Comunicador, Tricorder
CIÊNCIA 04 CONDUÇÃO 04 MEDICINA 02  

COMANDO 01 ENGENHARIA 03 SEGURANÇA 02

FOCOS: Navegação, Sistemas de Propulsão, Naves Auxiliares,


Física Subespacial, Mecânica Quântica, Procriação de Aves

TALENTOS:
§ Controlador de Voo: Quando você analisar ou consertar
qualquer tecnologia relacionada ao voo ou à propulsão, você
pode usar a Disciplina Condução em vez de Engenharia.
§ Audaz (Condução): Sempre que você fizer uma Tarefa
envolvendo sua perícia Condução e comprar um ou mais
d20s extras ao gerar Ameaça, você pode rejogar um
único dado da sua reserva de dados.
§ Gambiarra: Sempre que você fizer uma
Tarefa de Engenharia para executar reparos,
você pode reduzir a Dificuldade em dois
passos. Entretanto, os reparos são apenas
temporários e vão durar uma única cena,
mais uma cena adicional por Ímpeto
(Repetível) gasto antes que falhe
novamente. Gambiarras só podem ser
aplicadas uma vez.
§ Evasão Precisa: Sempre que você
tiver sucesso em uma Tarefa de
Ação Evasiva, pode gastar dois de
Ímpeto. Caso o faça, a nave não

PERSONAGENS PRÉ-CONSTRUÍDOS
Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com
27
CAPÍTULO
03.30
PERSONAGENS PRÉ-CONSTRUÍDOS
CHEFE DE SEGURANÇA
TENENTE COMANDANTE CUELLAS ZHARATH
TRAÇOS: Andoriana

VALOR:
§ Liderar pelo Exemplo
§ A Sorte Favorece os Bravos
§ Precipitada e Irresponsável
§ Filha Orgulhosa de Andória

ATRIBUTOS
AUDÁCIA 12 FÍSICO 10 PRESENÇA 09
CONTROLE 08 INTUIÇÃO 09 RACIOCÍNIO 08

DISCIPLINAS
CIÊNCIA 01 CONDUÇÃO 03 MEDICINA 02
COMANDO 04 ENGENHARIA 02 SEGURANÇA 04

FOCOS: Táticas de Esquadrão, Destemido, Phaser de Mão,


Lâminas, Segurança Interna de Nave, Ópera Klingon

TALENTOS:
§ Chefe de Segurança: Quando estiver a bordo da nave, você
tem a Vantagem “Destacamento de Segurança”, que representa
o efetivo de segurança da nave.
§ Audaz (Segurança): Sempre que você fizer uma Tarefa
envolvendo sua perícia Segurança e comprar um ou mais d20s
extras ao gerar Ameaça, você pode rejogar um único dado da
sua parada de dados. Ameaça, você pode rejogar sua parada de dados. Além
§ Sigam-me os bons: Uma vez por cena, quando você obter disso, você tem sua própria Ushaan-tor.
sucesso em uma Tarefa durante o combate ou outra situação,
você também pode gastar dois Ímpetos. Caso faça, escolha um
único aliado. A próxima Tarefa que o aliado fizer conta como sendo DETERMINAÇÃO: (Começa com 1) n n n
auxiliada por você, usando sua Presença + Comando. ESTRESSE: n n n n n n n n n n n n n n
§ Proteção Próxima: Quando for bem-sucedido em um ataque, RESISTÊNCIA: 0
você pode gastar um de Ímpeto para proteger um único aliado
em distância Curta. O próximo ataque feito contra o aliado ATAQUES:
escolhido, antes do começo do seu próximo turno, tem a § Golpe Desarmado (Corporal, 5 Derrubar, Tamanho 1M,
dificuldade aumentada em um passo. Não-letal)
§ O Ushaan: Você é experiente na tradição de duelos de honra § Phaser Tipo-2 (Distância, 7 , Tamanho 1M, Carga)
conhecidos como Ushaan; quando você fizer, ou se defender § Ushaan-Tor (Corporal, 6 Feroz 1, Tamanho 1M)
contra, um ataque corporal e comprar um ou mais dados com
EQUIPAMENTO: Comunicador, Tricorder

28 CAPÍTULO 03 Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com


CAPÍTULO
03.40
PERSONAGENS PRÉ-CONSTRUÍDOS
ENGENHEIRO-CHEFE
TENENTE (JÚNIOR) HANOR DEL
TRAÇOS: Trill, Simbionte Del DETERMINAÇÃO: (Começa com 1) n n n
ESTRESSE: n n n n n n n n n
VALOR: RESISTÊNCIA: 0
§ Teste Tudo Até o Limite
§ Quatro Vidas de Aventura ATAQUES:
§ Sempre Cuide dos Seus Estimados § Golpe Desarmado (Corporal, 2 Derrubar, Tamanho 1M,
§ Ame Sua Nave Como Amaria a Um Filho Não-letal)
§ Phaser Tipo-1 (Distância, 3 , Tamanho 1M, Carga)
ATRIBUTOS
EQUIPAMENTO: Comunicador, Tricorder, Kit de Ferramentas
AUDÁCIA 09 FÍSICO 08 PRESENÇA 08 de Engenharia

CONTROLE 09 INTUIÇÃO 10 RACIOCÍNIO 12  

DISCIPLINAS
CIÊNCIA 03 CONDUÇÃO 03 MEDICINA 02
COMANDO 02 ENGENHARIA 05 SEGURANÇA 01

FOCOS: Astrofísica, Sistemas de Energia, Motor de Dobra,


Procedimentos de Reporte de Dano, Naves Pequenas, Enologia

TALENTOS:
§ Engenheiro-Chefe: Quando estiver a bordo da nave, você tem
a Vantagem “Departamento de Engenharia”, que representa o
efetivo de engenheiros e técnicos da nave.
§ Unido: Você tem um Simbionte. Uma vez por missão,
você pode declarar que um antigo hospedeiro tinha uma
especialização específica. Você recebe um único Foco pelo
restante da cena, conforme usa essas memórias.
§ Potencial Inexplorado: Sempre que for bem-sucedido em uma
Tarefa na qual você comprou um ou mais dados extras com
Ímpeto ou Ameaça, você joga . Você recebe Ímpeto extra
igual ao total do , ou então gera um de Ameaça, caso um
Efeito seja obtido.
§ Testando uma Teoria: Quando fizer uma Tarefa usando
Engenharia ou Ciência, você pode jogar um d20 extra, desde
que tenha completado uma Tarefa anterior cobrindo a mesma
disciplina científica ou tecnológica na mesma sessão de jogo.
§ Na Hora Certa: Sempre que for bem-sucedido em uma
Tarefa de Engenharia ou Ciência que seja parte de uma Tarefa
Estendida, você pode ignorar até dois de Resistência para cada
Efeito obtido.

PERSONAGENS PRÉ-CONSTRUÍDOS
Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com
29
CAPÍTULO
03.50
PERSONAGENS PRÉ-CONSTRUÍDOS
OFICIAL DE CIÊNCIAS
TENENTE NATALA
TRAÇOS: Denobulano ATAQUES:
§ Golpe Desarmado (Corporal, 3 Nocautear, Tamanho
VALOR: 1M, Não-letal)
§ Segurança nos Números § Phaser Tipo-1 (Distância, 4 , Tamanho 1M, Carga)
§ O Primeiro Passo para a Descoberta É Teórico
§ Servir à Frota Estelar É uma Tradição de Família EQUIPAMENTO: Comunicador, Tricorder
§ Sou a Voz da Tripulação  

ATRIBUTOS
AUDÁCIA 07 FÍSICO 10 PRESENÇA 08
CONTROLE 09 INTUIÇÃO 11 RACIOCÍNIO 11

DISCIPLINAS
CIÊNCIA 05 CONDUÇÃO 02 MEDICINA 02
COMANDO 01 ENGENHARIA 04 SEGURANÇA 02

FOCOS: Antropologia, Biologia, Mecânica Quântica, Operações de


Sensores, AEV, Esgrima

TALENTOS:
§ Especialista Técnica: Sempre que fizer uma Tarefa auxiliada pelos
Computadores ou Sensores da nave, você pode rejogar um único
dado de sua parada de dados (que pode ser o dado da nave).
§ Estudiosa: Sempre que você gastar um ou mais pontos de
Ímpeto para Obter Informação, você pode fazer uma pergunta
adicional (no total, não por Ímpeto gasto).
§ Figura Parental: Quando fizer ou auxiliar uma Tarefa com
dois ou mais outros personagens envolvidos nela, a primeira
Complicação gerada na Tarefa pode ser ignorada.
§ Conheço Minha Nave: Sempre que você fizer uma Tarefa para
determinar a fonte de um problema técnico com sua nave,
adicione um d20 extra.

DETERMINAÇÃO: (Começa com 1) n n n


ESTRESSE: n n n n n n n n n n n n
RESISTÊNCIA: 0

30 CAPÍTULO 03 Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com


CAPÍTULO
03.60
PERSONAGENS PRÉ-CONSTRUÍDOS
OFICIAL MÉDICO
TENENTE T’PREL
TRAÇOS: Vulcana RESISTÊNCIA: 0

VALOR: ATAQUES:
§ Buscar novas formas de vida § Golpe Desarmado (Corporal, 4 Nocautear, Tamanho
§ Precisão e Diligência São as Principais Ferramentas do Médico 1M, Não-letal)
§ Hesitação É Tão Ruim Quanto a Inação § Phaser Tipo-1 (Distância, 5 , Tamanho 1M, Carga)
§ As Necessidades de Muitos se Sobrepõem às Necessidades
de Poucos EQUIPAMENTO: Comunicador, Tricorder, Kit Médico

ATRIBUTOS
AUDÁCIA 10 FÍSICO 08 PRESENÇA 07
CONTROLE 09 INTUIÇÃO 11 RACIOCÍNIO 11

DISCIPLINAS
CIÊNCIA 03 CONDUÇÃO 01 MEDICINA 05
COMANDO 02 ENGENHARIA 02 SEGURANÇA 03

FOCOS: Medicina de Emergência, Cirurgia, Vigilância, Virologia,


Táticas Defensivas, Histórias de Mistério e Assassinatos

TALENTOS:
§ Primeira Resposta: Quando fizer uma Tarefa de Primeiros
Socorros durante um encontro de combate, você recebe um
d20 extra e sempre pode escolher Sucesso a um Custo, com
cada Complicação aumentando a um passo a Dificuldade de
curar o Ferimento subsequentemente.
§ Kolinahr: Você passou pela jornada ritual para purgar as
emoções. Você reduz em dois passos a Dificuldade de todas
as Tarefas para resistir a coerção, intrusão mental, dor e outros
ataques mentais.
§ Rápida em Agir: Durante a primeira Rodada de combate, você
e seus aliados podem ignorar o custo de Ímpeto normal para
Manter a Iniciativa.
§ Ordens do Médico: Quando fizer uma Tarefa para coordenar outros
ou para coagir alguém a tomar ou não um curso de ação específico,
você pode usar a Disciplina Medicina em vez de Comando.

DETERMINAÇÃO: (Começa com 1) n n n


ESTRESSE: n n n n n n n n n n n

PERSONAGENS PRÉ-CONSTRUÍDOS
Licenciado para Maurilio junior - maurilioviotti@gmail.com
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