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UMA HISTÓRIA DE ANO NOVO

CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA: 18 ANOS


Violência
Sexo
Drogas
Auld Sanguine
CRÉDITOS GESTÃO DA LINHA WORLD OF DARKNESS
ARTE DA CAPA: Mark Kelly GESTOR: Sean Greaney
ARTE INTERNA: Raquel Cornejo, Elisa Teague DIRETOR DE CRIAÇÃO: Justin Achilli
AUTOR: Eddy Webb DIRETOR DE ARTE: Tomas Arfert
EDITOR: Elisa Teague EDITOR: Karim Muammar
CONSULTOR CULTUR AL: James Mendez Hodes DESEN VOLVEDOR DE COMUNIDADE: Martyna “Outstar” Zych
PRODUTOR SÊNIOR: Elisa Teague GESTOR DE MARKETING: Jason Carl
PRODUTOR ASSOCIADO: Trivia Fox

LICENCIAMENTO DA PAR ADOX


DESEN VOLVEDOR COMERCIAL: Dhaunae De Vir

RENEGADE GAME STUDIOS


PR ESI DEN T E & EDITOR: Scott Gaeta GA ME DESIGN ER SÊN IOR:Matt Hyra
V ICE -PR ESI DEN T E DE V EN DA S & M A R K ET I NG: Sara Erickson GA ME DESIGN ER S: Dan Blanchett & T.C. Petty III

CON T ROL LER: Robyn Gaeta DI R ETOR ES SEN IOR ES DE CR I AÇÃO DE BOA R D &

DI R ETOR DE OPER AÇÕES: Leisha Cummins CA R D GA MES: Anita Osburn & Jeanne Torres


DI R ETOR , PA RCER I A S EST R AT ÉGICA S: Erika Conway A SSOCI A DO DE PRODUÇÃO DE V Í DEO: Katie Schmitt

GER ENCI A DOR DE PROGR A M A , COMERCI A L E AT EN DI MEN TO AO CL I EN T E: Jenni Janikowski

M A R K ET I NG: Matt Holland ESCR I VÃO F I NA NCEI RO: Minnie Nelson

PRODU TOR SÊN IOR DE ROLEPL AY I NG GA MES: Elisa Teague GESTOR DE EV EN TOS: Chris Whitpan

PRODU TOR A SSOCI A DO DE ROLEPL AY I NG GA MES: Trivia Fox PRODUÇÃO CR I AT I VA: Noelle Lopez

PRODU TOR SÊN IOR DE BOA R D & CA R D GA MES: Dan Bojanowski PRODUÇÃO CR I AT I VA: Todd Crapper

PRODU TOR A SSOCI A DO DE BOA R D & CA R D GA MES: Jimmy Le

MUNDO GAL ÁPAGOS


T R A DUÇÃO: Marcelo Silveira
Fábio Gullo
R E V ISÃO:

LOCA L I Z AÇÃO E EDIÇÃO: Persio Sposito

DE SIGN E L AYOU T: Robson Minghini

R E V ISÃO DE L AYOU T: Felipe Godinho

COOR DENAÇÃO EDITOR I A L: Mateus Ornellas

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AULD SANGUINE

Uma história para Vampiro: A Máscara:

Auld Sanguine
É véspera de Ano Novo. Você foi convidado para uma festa para falar com
Isabella, uma amiga de um amigo. Ela vem sendo assediada por alguém
que sabe mais do que deveria sobre os vampiros. Você pode resolver esse
último problema antes do final da contagem regressiva à meia-noite?

Auld Sanguine é uma história para Vampiro: A Máscara,


mais adequada para uma coterie de quatro a seis vampiros Aviso de Conteúdo
neófitos da Camarilla, apesar de ser ajustável para o uso Vampiro: A Máscara trata da escuridão
em uma crônica Anarch. A história se passa nas horas no mundo real por meio de histórias
entre o anoitecer e a meia-noite de 31 de Dezembro, sendo de horror. Esta história contém refe-
uma ótima aventura para se jogar em feriados ou uma his- rências ao mundo real e expressões
tória secundária entre os grandes eventos de uma crônica. de violência, assédio, tortura e morte.
Não conhecemos o seu grupo de jogo especificamente, Vampiro: A Máscara é apenas um jogo.
então o encorajamos a modificar Auld Sanguine para que Não o use como desculpa para ser um
funcione melhor na sua crônica. monstro você mesmo.
Antes de começar a jogar, você deve rever o mapa de Saltando Diretamente na Ação
relacionamentos do grupo para encontrar um Aliado Se vocês não estiverem usando esta his-
mortal, Contato ou Pilar adequado, que conheça a tória como parte de uma crônica estabe-
existência dos vampiros e tenha uma relação amistosa
lecida e os jogadores não possuírem seus
com Isabella, uma jovem (e relativamente famosa)
próprios personagens, nós oferecemos uma
streamer que fala sobre paganismo, truques mágicos
e outras “bruxarias”. Esse mortal pode ser um amigo
coterie de seis vampiros prontos para jogar.
pessoal, um fã dos vídeos, um parente preocupado São todos vampiros neófitos da Camarilla
ou mesmo um colega de trabalho de Isabella. Se não que formam uma recém-estabelecida
existir uma conexão adequada, sinta-se à vontade coterie Vehme (veja Vampiro, p. 199), com
para ajustar Isabella e criar uma conexão melhor. a missão de investigar e preservar a Más-
Não se esqueça de adicionar Isabella ao mapa de cara na cidade. A maioria dos personagens
relacionamento, caso ela sobreviva aos eventos de tem um Aliado ou Pilar adequado para ser
Auld Sanguine. usado no Prólogo.

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AULD SANGUINE

Prólogo:

Perca Meu
Número
É o entardecer do dia 31 de Dezembro. Os persona- bloquear o remetente, mas as mensagens rapidamente
gens Membros acordam normalmente, mas um deles se tornaram piores e mais explícitas. Agora passaram
descobre que uma conexão mortal tentou desespe- a chamá-la de sanguessuga e assassina, e ela começou
radamente contatá-lo. Pode se tratar de uma série de a surtar de verdade. Ela está dando uma festa de Ano
mensagens deixadas por um carniçal, uma carta des- Novo hoje à noite, então eu pensei que você podia passar
lizada por debaixo da porta do refúgio ou de palavras por lá, ver o que está rolando e, quem sabe, ainda se
passadas boca a boca até alcançarem o personagem. divertir um pouco.”
A essência da mensagem é a seguinte:
Se questionado, o contato não sabe muito além do
que já disse, mas sinta-se livre para florear o relacio-
“Entre em contato AGORA. Uma amiga minha
namento dele com Isabella. Se o Membro concordar
está recebendo mensagens ameaçadoras que men-
em investigar, o contato lhe dará uma foto de Isabella
cionam 'sanguessugas'. Não podemos perder tempo.”
(uma mulher latina, com delineado escuro nos olhos e
O personagem destinatário pode escolher ignorar vestido preto), bem como o endereço da festa.
a mensagem, mas as mensagens vão continuar e ficarão Ele menciona que a festa exige traje a rigor, então
cada vez mais frenéticas até ele entrar em contato. é esperado que eles se vistam bem. Se os jogadores
Assim que isso ocorrer, o contato vai explicar a acharem que encontrar roupas apropriadas pode ser
situação. Leia ou parafraseie o seguinte: divertido, sinta-se livre para gastar algum tempo com
isso. Como alternativa, roupas adequadas podem estar
“Obrigado por entrar em contato. Minha amiga simplesmente à disposição, ou os personagens podem
Isabella está recebendo essas estranhas mensagens ame- se recusar a usar trajes formais.
açadoras por meio de um tipo de aplicativo anônimo Assim que os jogadores estiverem prontos para ir à
de textos. A princípio, eu disse a ela para ignorar e festa, siga para o Capítulo Um.

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AULD SANGUINE

Isso Não Me Empolgou


É possível que os personagens vampiros não tenham o menor interesse em averiguar o que está
acontecendo com Isabella. Existem algumas coisas que você pode fazer para encorajá-los:
• Convicções dos personagens: Se algum personagem tiver uma Convicção relevante
(tipo “sempre ajudar mulheres em necessidade”), isso já pode ser suficiente—a partir
daí, é esperado que outros integrantes da coterie sigam o exemplo, nem que seja só para
ajudar o colega.

• Favores: Se o contato fez algum favor para um personagem no passado, esta pode ser
a oportunidade de cobrar a dívida. Do contrário, o contato pode ficar devendo um favor
ao vampiro. Mas se a cenoura ainda não for o suficiente, considere o chicote: ignorar a
mensagem pode colocar em risco Vantagens como Aliados e Contatos, isso se o vampiro
não tentar ajudar.

• Quebra da Máscara: A palavra “bebesangue” deve levantar preocupações sobre uma


potencial Quebra da Máscara. Existe a possibilidade de se tratar de um alarme falso, mas
vampiros da Camarilla deveriam querer investigar, só para ter certeza. Encobrir uma
potencial violação da Máscara poderia ser visto com bons olhos pelo Príncipe ou ser
usado como ferramenta de chantagem contra velhos vampiros em posição de poder.
Se nada disso funcionar, você pode simplesmente pedir para os jogadores participarem,
particularmente se esta for uma história independente. Algumas vezes os jogadores preci-
sam ser maleáveis naquilo que os seus personagens fariam para que todos possam ter uma
noite agradável de entretenimento. Como alternativa, você pode saltar para a barra lateral
“A História Segue em Frente”, no Capítulo Três, e ver o que sugerimos quando os vampi-
ros ignoram a situação.
Sugestões adicionais podem ser encontradas em “Ganchos e como Evitar sua Recusa,”
no Livro de Regras de Vampiro, p. 351.

O Que Está Acontecendo festa. A maior parte da polícia local está focada nas
celebrações de Ano Novo no centro da cidade, então
Eis o que está acontecendo nos bastidores. Os eles têm uma curta janela de tempo para atraírem
perseguidores são mortais caçadores de vampiros que o vampiro até a uma armadilha em seu galpão.
tropeçaram na existência de um vampiro chamado Entretanto, eles pensam que Duke é o único vampiro
Duke algumas semanas atrás. Eles traçaram uma da cidade—assumem que qualquer outra pessoa
conexão entre ele e Isabella e, como ela faz aparições com Duke seja apenas um peão mortal. Por isso, não
durante o dia, assumiram (corretamente, diga-se de esperam uma grande festa de vampiros (mais infor-
passagem) que ela é uma escrava ou lacaia de Duke. mações nos Capítulos Cinco e Seis).
A campanha de assédio visa provocar uma reação de Por fim, essa situação é um dilema perigoso para os
Duke e levá-lo até suas garras. No caso desse plano caçadores: é o momento em que eles têm a maior chance
não funcionar, eles originalmente pensaram em matar de sucesso e com a menor probabilidade de intervenção
Isabella para aumentar as apostas, mas isso também da polícia ou da mídia, mas também o único em que os
não deve funcionar em razão da presença dela na vampiros tem conhecimento da sua localização.

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AULD SANGUINE

Capítulo Um:

Festa a
Noite Toda
Q uando os personagens chegarem no
endereço, leia o seguinte para os jogadores:

O endereço corresponde a um conjunto


de apartamentos com fachada de arenito. As janelas
mesmo tempo em alto volume. Pessoas se espalham entre
os apartamentos e muitos permanecem em pé nos corre-
dores com bebidas. Na soleira de uma porta, três pessoas
se beijam mutuamente, e atrás de uma porta fechada os
personagens podem ouvir o inconfundível som de sexo.
no térreo são escuras, mas vocês conseguem ver luzes Personagens com o tipo de Predador Sereia podem ter
estroboscópicas coloridas nas janelas de vários pisos amplas oportunidades de caçada aqui.
superiores. Vocês também conseguem ouvir uma caco-
fonia distorcida e batidas de música agitada vindas Encontrando Isabella
do prédio. Toda a construção parece fazer parte dessa
Isabella está no último apartamento do corredor. Ali a
festa de Ano Novo.
festa tem o maior número de pessoas, a música mais alta e
As portas da frente da construção estão destrancadas e o álcool de melhor qualidade. Cada móvel do apartamento
algumas pessoas estão nos andares inferiores. As portas do tem uma bebida, um prato de comida ou alguém sentado.
elevador estão fechadas e com um cartaz que diz, “Use as Boa parte dos convidados está dançando. Há muitas telas
Escadas”. As escadas estão sinalizadas com folhas de papel, no lugar—uma TV de tela plana, alguns laptops e até
onde setas desenhadas à mão indicam o caminho. mesmo um tablet—, todas sintonizadas na estação de tele-
Assim que os personagens chegam ao último andar, visão local que vai mostrar a contagem regressiva durante a
as escadas estão bloqueadas por dois homens grandes e virada da meia-noite. Assim que os personagens consegui-
musculosos, vestindo camisas pretas com adesivos em que rem ultrapassar a multidão densa, leia o seguinte:
se lê “Segurança”. Os dois são moradores do prédio que
Isabella parece muito com a imagem da foto: uma
se voluntariaram para checar os convites da festa. Os perso-
mulher Latina com maquiagem escura, batom preto
nagens não estão na lista e os guardas ficam relutantes em
e um vestido de festa também preto, coberto de teias de
deixá-los passar (ainda mais se os personagens não esti-
aranha de renda. Ela segura uma taça de champagne
verem vestidos adequadamente). Como antagonistas, os
e está sentada no balcão da cozinha enquanto conversa
guardas são considerados Segurança •• (veja “Antagonistas
alto com outros amigos similarmente monocromáticos.
Simples,” Vampiro, p. 370).
Conforme você se aproxima, os olhos dela se arregalam
No corredor atrás dos guardas a música fica ainda
e ela se enrijece. “Quem os convidou?” ela grita mais
mais alta. A maior parte das portas dos apartamentos
alto que o barulho da festa.
estão abertas, e algumas músicas diferentes são tocadas ao

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AULD SANGUINE

Isabella é uma carniçal do Anarch conhecido • Ela foi até a polícia, mas não havia muito
como Duke (veja o Capítulo Dois), e acredita que que esta pudesse fazer. Os policiais deram alguns
os vampiros estão ali para matá-la. Ela não conhece conselhos inúteis como “bloquear o número” ou
muito sobre a sociedade dos Membros, mas sabe, que “talvez parar de me expor na Internet.”
se revelar que é uma carniçal, pode morrer. Além
Se os personagens revelarem que são vampiros,
disso, foi instruída a evitar a Camarilla. Por isso, Duke
ela vai ficar nervosa e se fechar (particularmente se
ordenou que ela permanecesse ao redor de pessoas,
mencionarem ser da Camarilla). É preciso ser bem-su-
sendo improvável a Camarilla causar uma cena
cedido em uma rolagem de Carisma + Persuasão ou
próximo de outros mortais. Isabela não conhece todo
Intimidação (Dificuldade 4) para ela admitir suas
mundo na festa de vista, mas desconfiará de qualquer
próprias conexões com os Membros. No entanto,
um que pareça suspeito e tente se aproximar dela.
sucesso revela uma informação, e cada sucesso
adicional revela um fato extra:
Falando com Isabella • Ela é uma carniçal criada recentemente (apenas
Ela aceitará ir até o quarto ao lado (o quarto dela) alguns meses).
para falar com privacidade, mas não longe o suficiente
para sair da festa. Role Carisma + Persuasão: com • Ela foi feita carniçal antes de começar a ser
assediada pelas mensagens.
Dificuldade 1 é possível falar a sós com ela, mas a
Dificuldade será 4 para convencê-la a sair da festa. • Ela sabe sobre a Camarilla e lhe foi dito que é
Se o amigo em comum for mencionado, ela ficará melhor evitá-la.
mais inclinada a explicar a situação sem fazer refe-
rência à sociedade dos Membros. Esses são os detalhes • O senhor dela é um Anarch.
que ela vai mencionar (não precisa de rolagem): • O nome dele é Duke. (Personagens com conhe-
cimento local dos Anarchs podem fazer uma rolagem
• O nome dela é Isabella (“apenas Isabella”), mas de Inteligência + Política para ver se conhecem
ela é conhecida online pelo nome “Bruja”.
Duke—em caso de sucesso, ele é descrito como um
• Bruja (sem o “h”) é o nome que ela usa como pequeno líder de gangue com uma postura paranoica
streamer para falar de paganismo, truques de magia com relação a Membros da Camarilla.)
e bruxaria em geral. Os personagens podem rolar
Inteligência + Ocultismo para descobrir se já ouviram • Ele é um Toreador, mas Isabella não sabe o
que isso significa. Ela também não sabe que “Brujah”
falar dela (ela tem um ponto de Fama).
significa qualquer outra coisa além de “bruxa” em
• Ela começou a receber textos anônimos Espanhol. É apenas uma coincidência que ela tenha
recentemente. A princípio ela ignorou, pois já está escolhido esse nome.
acostumada com algum assédio e perseguição
(conhecido também como “ser uma mulher na
Internet”), mas as mensagens passaram a ser mais Vamos Lá
específicas e perturbadoras. Isabella fica extremamente relutante em
abandonar a festa: seja por causa das maquinações dos
• Em particular, esses textos a chamavam de “be- Membros ou simplesmente por causa da perseguição
besangue” e insinuavam que ela havia matado alguém
dos mortais, então não vê vantagem alguma em partir,
ou ajudado a acobertar um assassinato.
principalmente com um grupo de estranhos. Ela se
• O assediador mencionou que algo iria acontecer sente mais segura rodeada por um grande grupo de
hoje à noite, e que “se eu sabia o que era bom pra mim, amigos e testemunhas em potencial. Convencê-la a
devia ficar com meu telefone a postos.” partir exige uma rolagem de Carisma + Persuasão
ou Intimidação (Dificuldade 5, diminuída se os

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AULD SANGUINE

personagens revelarem que são Membros e podem Isabella vai avisar Duke por texto assim que os
protegê-la; aumentada se mencionarem serem personagens deixarem o apartamento (a menos que ela
vampiros da Camarilla ou a ameaçarem de alguma seja forçada a não o fazer). Mesmo que ela tenha uma
forma). impressão positiva dos personagens e diga a Duke que
É bem possível que ela peça ajuda a seus amigos eles querem ajudar, o Anarch vai assumir que ela foi
próximos. Os mortais ao redor são uma mistura mentalmente controlada. Os eventos ganham ímpeto
eclética de jovens profissionais, artistas e atletas. A no Capítulo Dois.
maioria ajudará de bom-grado mediante um pedido
razoável, especialmente se não for preciso sair da
festa para isso. Se Isabella for ameaçada ou atacada,
entretanto, eles não vão necessariamente pular em sua
defesa, preferindo chamar a polícia ou fazer trans-
missões online da confusão.

Isabella/”Bruja”, Carniçal Aterrorizada (Dificuldade ••)


Atributos: Força 1, Destreza 1, Vigor 1; Carisma 3, Manipulação 2,
Autocontrole 3; Inteligência 1, Raciocínio 2, Determinação 2

Atributos Secundários: Vitalidade 4, Força de Vontade 5

Habilidades: Atletismo 1, Ofícios 1, Armas Brancas 1;


Empatia com Animais 1, Etiqueta 2, Sagacidade 3, Liderança 1,
Performance 3, Persuasão 3; Percepção 2, Ocultismo 2, Tecnologia 2

Vantagens: Fama 1, Recursos 2

Disciplinas: Presença 1 (Fascínio)

Defeitos: Perseguidores 1

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AULD SANGUINE

Capítulo Dois:

Sangue e
Concreto
L ogo que os personagens deixarem o prédio,
leia o seguinte:

O vento noturno está gelado e acaricia


suas faces assim que vocês pisam novamente na rua.
Parece não ter ninguém ao relento, até uma figura
aparecer vinda de um beco escuro próximo. Ele veste
no Capítulo Três. Caso contrário, o Anarch ignora
qualquer coisa que digam e ataca.

Surra Anarch
Os Anarchs assumem que os personagens são
Membros. Graças à sua paranoia, Duke chegou à conclu-
uma jaqueta de couro rasgada e uma camisa preta com são (incorreta) de que outro vampiro está mandando as
a estampa de um smoking na frente, uma paródia da mensagens para ele—e como ele não conhece os perso-
festa chique da qual você acabou de sair. O rosto dele é nagens, acaba fazendo a matemática toda errada. Se por
desinteressante, mas a voz rouca se destaca, como um alguma razão os personagens blefarem, afirmando ser
gargarejar com cascalho. “Vocês lambedores vão ter que apenas mortais, Duke não comprará a ideia, mas não por
me explicar porque estão ameaçando Isabella” diz ele, ser especialmente sagaz—ele presume que os perso-
assumindo uma postura agressiva. nagens sejam vampiros da Camarilla por causa da sua
paranoia—, logo será necessário um grande esforço para
Este é Duke, um Toreador Anarch e mestre
convencê-lo.
vampiro de Isabella. Ele acredita que são os perso-
nagens que ameaçam Isabella, então a pergunta é só Ele e seus comparsas Anarch vão tentar arrastar
para distraí-los enquanto os capangas dele se posi- os personagens para o beco, de modo a poder usar
cionam para cercá-los. Há um Anarch adicional para livremente suas Disciplinas. A tática mais fácil para
cada três personagens da coterie (use as estatísticas evitar os Anarchs é os personagens permanecerem na
para Revolucionário Anarch em Vampiro, p. 374). rua sem usar as suas Disciplinas, evitando assim que
Os personagens podem tentar acalmar Duke, a situação chame a atenção de outros Membros. Se os
especialmente porque o confronto ocorre no meio da personagens fizerem alguma coisa que seja obviamente
rua. Manter a Máscara sob os gritos exigentes de um vampiresca na rua, os Anarchs vão desistir de se
Anarch enfurecido vai ser complicado—uma rolagem controlar e vão usar as Disciplinas que precisarem.
direta de Carisma + Persuasão terá Dificuldade Isto é potencialmente uma violação da Máscara,
5, portanto é melhor que seja reforçada com algo portanto não tenha medo de fazer os personagens
mais substancial, como Presença. Se os personagens sofrerem as consequências de seus atos, escondendo
conseguirem acalmar Duke, vá para “Confronto”, uma testemunha mortal assustada enquanto a luta se

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AULD SANGUINE

intensifica, ou um Membro local da Camarilla, que deles for destruído, Duke se renderá imediatamente
presencia o conflito secretamente enquanto caça. para evitar mais derramamento de sangue. Ele
Os Anarchs querem capturar os personagens, também se renderá se os jogadores ameaçarem matar
não os destruir. Dessa forma, se um personagem cair algum dos capangas de sua gangue.
inconsciente ou fingir esse estado, ele vai ser deixado Se alguma dessas situações acontecer, os outros
de lado enquanto os Anarch se concentram nos rema- Anarchs tentarão escapar. Assim que Duke ou
nescentes. Se os personagens forem capturados, serão qualquer outro Anarch for capturado, vá para o
levados para um apartamento vazio no primeiro andar Capítulo Três.
para serem interrogados—vá para o Capítulo Três.
É mais provável, no entanto, que os Anarchs
acabem sendo capturados ou destruídos. Se algum

Duke, Anarch Enfurecido (Dificuldade ••••)


Clã: Toreador

Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3; Carisma 3, Manipulação 3,


Autocontrole 2; Inteligência 2, Raciocínio 4, Determinação 4

Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 6

Habilidades: Atletismo 4, Briga 4, Condução 3, Armas de Fogo 3,


Ladroagem 4, Armas Brancas 3, Furtividade 2, Sobrevivência 3; Empatia
com Animais 2, Etiqueta 1, Sagacidade 2, Intimidação 2, Liderança 3,
Persuasão 1, Manha 4, Subterfúgio 1; Erudição 1, Percepção 3,
Investigação 1, Ocultismo 1, Política 3, Ciência 2, Tecnologia 3

Disciplinas: Auspícios 1 (Sentidos Apurados), Celeridade 2


(Graça Felina, Rapidez), Fortitude 3 (Mente Inescrutável,
Tenacidade, Fortificar a Fachada Interior), Potência 2 (Corpo
Letal, Poderio), Presença 2 (Amedrontar, Beijo Indelével)

Humanidade: 7

Potência de Sangue: 2

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AULD SANGUINE

Capítulo Três:

Seu Mestre
Vampiro
A
Confronto
pós a luta, os Anarchs e os jogadores
confrontam as suas suposições.
descobrir que Isabella é uma carniçal, a informação
acima pode ser inesperada. Por outro lado, a suposição
de Duke de que os personagens é que estão mandando as
mensagens mostra claramente um mal-entendido entre as
partes. Se os personagens foram capturados, ele vai dar a
eles a oportunidade de se explicarem.
Se Duke se render ou concordar em falar em vez de
lutar, leia o seguinte:
O Que Acontece Se Todos os Anarchs
O Anarch coloca as mãos para o alto. “Certo, já Forem Destruídos?
chega. Olhem, eu só queria manter doentes fodidos É possível que os personagens matem
como vocês longe da minha garota, mas não quero
todos os Anarchs. Se Duke for morto,
apostar minha não vida nisso. Enfim, porque vocês a
mas outro Anarch sobreviver, você pode
estão perseguindo? Ou vocês só querem me pegar?”
trapacear um pouco e fazer com que esse
Se, pelo contrário, os jogadores foram capturados, Anarch seja o mestre de Isabella. Simples-
leia o seguinte: mente assuma que qualquer informação
sobre Duke passa a se referir a esse outro
Vocês se veem em um apartamento vazio, des- personagem. Se isso não for possível
pojado de mobília. Uma batida distorcida de música
(caso os personagens consigam com Isa-
vem do andar acima. O Anarch sorri e aponta para
vocês. “Talvez isso ensine doentes fodidos como vocês a
bella o nome de Duke), os outros Anarchs
ficarem longe da minha carniçal. Vocês não são tão pelo menos sabem o que se passa, apesar
poderosos quando não estão escondidos atrás de men- de não estarem tão engajados na situação.
sagens anônimas, não é mesmo? Enfim, porque a estão Se todos os Anarchs forem mortos, a
perseguindo? Ou só estão tentando me pegar?” história seguirá em uma direção diferente.
“A História Tem
Vá para a barra lateral “A
Como já foi mencionado no Capítulo Dois, Duke
Que Continuar”
Continuar” para sugestões de como
acredita que os personagens são os Membros que estão
assediando Isabella. Se os personagens não conseguiram
fazer as coisas voltarem a andar.

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AULD SANGUINE

Comparando Informações • Ele não tem nenhuma evidência de que os


textos são enviados por um vampiro da Camarilla.
Os personagens podem revelar o quanto quiserem “Você não é paranoico se eles realmente estão nas ruas
sobre sua missão. Se forem capturados, Duke vai tentar atrás de você, tá ligado.”
intimidá-los (com o poder Amedrontar, de Presença, ou
colocando um carniçal para ameaçá-los com fogo) para • O entendimento dele sobre a Máscara é um
pouco precário. Mais de uma vez ele caçou atrás de
que compartilhem mais informações. Se os personagens
sangue, apenas para deixar vivas presas com conhe-
tentarem usar Manipulação + Subterfúgio para mentir,
cimento de quem ele era ou com pistas que apontavam
ele vai usar a habilidade Sagacidade para verificar se estão
na sua direção. Ele minimiza isso, alegando que se
falando a verdade.
preocupa mais com grandes violações, como vídeos de
Dependendo de quão honestos os personagens
celular e usos chamativos de Disciplinas em público.
forem (ou se Duke for enganado, caso mintam), ele vai
ficar mais disposto a dividir suas próprias informações. • Na realidade ele é bom com tecnologia (tem
Tentativas de força-lo a falar serão desafiadoras, parti- três pontos na habilidade Tecnologia), mas finge não
cularmente graças aos seus poderes de Fortitude, como entender do assunto. Ele não averiguou a fundo os
Mente Inescrutável e Fortificar a Fachada Interior. No textos, mas, além de algumas frases com “pegada
entanto ele revelará algumas informações facilmente: vampírica”, não achou nada relevante. Na realidade
ele transformou Isabella em carniçal porque queria se
• Ele é um Toreador Anarch chamado Duke.
manter atualizado com a tecnologia moderna e suas
(Personagens com conhecimento local dos Anarchs
aplicações na esfera social.
podem fazer uma rolagem de Inteligência + Política
para ver se conhecem Duke—em caso de sucesso, Assim que os personagens terminam a troca de in-
saberão que ele é um pequeno líder de gangue com formações, Duke recebe uma ligação de Isabella. Chegou
uma visão paranoica da Camarilla.) mais um texto, só que esse veio com um ultimato. Ela
deve levar seu “mestre” para um galpão perto de um
• Ele transformou Isabella em carniçal porque
parque industrial até a meia-noite de hoje. Se ele não
precisava de alguém bom em tecnologia e ocultismo.
aparecer, tudo que os perseguidores sabem sobre ela será

Ele acredita que o assédio está vindo de divulgado online. O texto, como os outros, foi enviado
vampiros da Camarilla. anonimamente por meio de um website, o que torna
extremamente difícil rastrear a fonte.
• Se a Segunda Inquisição for citada, ele vai dar
Duke pode ser um Anarch, mas ainda assim
de ombros, acreditando que esse grupo não passa de
valoriza a Máscara—não ao extremo, como a Camarilla
uma lenda urbana.
costuma fazer, também não a usa como justificativa
Além disso, rolagens de Carisma ou Manipulação para ações terríveis, como acredita que aquela seita
serão necessárias para fazê-lo falar. A Dificuldade é faça. Trata-se claramente de uma armadilha, mas
2, podendo ser 1 se ele acreditar que os personagens Duke está inclinado a ir, isso se estiver em condições
são confiáveis, ou 3 ou mais se for revelado que eles para tanto. Ele fala para Isabella permanecer onde
são Membros leais da Camarilla ou se eles tentarem está, por questão de segurança. Se os personagens se
forçá-lo a falar. Ter sucesso revela uma das infor- oferecerem para acompanhá-lo, ele dará o endereço,
mações abaixo, com cada sucesso adicional revelando mas será extremamente difícil convencê-lo a ficar de
mais uma informação. fora ou ignorar a ameaça. Se os personagens insistirem,
ele vai fingir que concorda, mas partirá para o local
• Ele soube dos textos ameaçadores desde o
assim que eles saírem. Se ele decidir acompanhar os
princípio, mas não os levou a sério naquele momento.
personagens, lembre-se de usar as estatísticas dele, que
Apenas nos últimos dias o assédio passou a ser mais
se encontram na p. 12.
grave e específico.

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AULD SANGUINE

A História Tem Que Continuar


Isabella e Duke passam todas as informações, mesmo assim os personagens não se inte-
ressam. Ou talvez todos os Anarchs tenham sido mortos. Felizmente, a história não para
por aí, mesmo que essa sessão em particular termine de forma abrupta. Sinta-se à vontade
para parar o jogo precocemente enquanto se prepara para a próxima aventura, e talvez até
jogar uma história diferente antes de mergulhar nas repercussões de Auld Sanguine.
Se Duke não aparecer, ou alguém pagar para ver o blefe deles, os caçadores não tem
muito o que fazer. Eles vão jogar toda a informação que têm na internet, o que consiste
em vídeos de segurança e ligações interceptadas—suficiente para arruinar a carreira de
Isabella e talvez atrair oficialmente a atenção da Camarilla, mas nada perto do gigantesco
chamado por humanidade que esperavam.
Após isso, os caçadores vão acabar matando Isabella e Duke. Antes de morrer, no
entanto, Isabella será torturada e revelará informações sobre os personagens.
Nas primeiras semanas do ano novo, o contato em comum dos vampiros e Isabella
começa a receber chamadas parecidas com as que Isabella havia recebido. Você pode usar
as informações dos capítulos anteriores e reproduzir eventos similares antes da chegada
de outro texto como o anterior com um novo ultimato de tempo. Então você poderá pros-
seguir para o Capítulo Quatro, fazendo apenas alguns pequenos ajustes.
O rearranjo dos eventos tem um benefício adicional: mostrar que o Mundo das Trevas
não para simplesmente porque os jogadores não estão interagindo com ele. Isso de-
monstra que ações (ou a falta delas) leva a consequências, e que velhos problemas têm o
hábito de reaparecer quando você menos espera.

15
AULD SANGUINE

Capítulo Quatro:

Caçando os
Caçadores
O
s personagens podem querer investigar bem—considere a maioria dos testes de Raciocínio +
antes de entrar em uma armadilha Investigação como tendo Dificuldade 3, mas sinta-se livre
óbvia. Eis algumas coisas que eles para mudar a Dificuldade baseado nas circunstâncias do
podem fazer. No entanto, o relógio não seu jogo. Abaixo estão algumas informações disponíveis,
para—a não ser que os eventos anteriores levem muito e quais os melhores caminhos para achá-las.
mais ou menos tempo do que o antecipado, assuma
que os personagens têm duas horas até a meia-noite. O • Registros de computador: O galpão era de
propriedade de uma companhia de transporte local,
endereço fica a uma distância considerável—não longe
mas a recente crise no mercado fez com que a empresa
o suficiente para estar fora da jurisdição da polícia, mas
fosse à falência, portanto o local agora é alugado
longe o bastante para não permitir uma rápida resposta
para estocagem de curto prazo, bem como para usos
do 911.
privados. Um grupo privado alugou o espaço por uma
Para manter as coisas fáceis, assuma que cada
semana e pagou em dinheiro.
personagem pode realizar ou ajudar em uma das ações
abaixo, ou equivalentes. Pergunte a cada personagem • Empregados do Parque Industrial: Todo o
o que ele deseja fazer, agrupe aqueles que estejam em parque industrial está fechado para os feriados, mas se
tarefas similares, faça com que rolem alguns dados e os vampiros ou seus contatos conseguirem encontrar
então prossiga para o próximo capítulo. Não conte cada alguém, serão informados de que um grupo de locais
minuto—o objetivo não é microgerenciar os jogadores, alugou o galpão para uso particular por uma semana.
mas sim criar a sensação de que eles não têm tempo Eles pagaram em dinheiro vivo e, como a trans-
suficiente e forçar os personagens a usarem esse tempo portadora está atolada em dívidas, não foram feitas
com sabedoria. muitas perguntas. Se a rolagem for particularmente
bem-sucedida, os personagens podem conseguir a
descrição do locador e um nome (Steve Meyer).
Investigação • Vendedores de armas: As vendas de armas
Os personagens podem escolher procurar em permaneceram estáveis no último ano, mas recen-
registros digitais (públicos e privados) sobre o galpão em temente houve um aumento nas vendas de armas de
questão, tentar rastrear os textos que Isabella recebeu grosso calibre, assim como de pequenas quantidades
ou usar contatos para obter informação. Os caçado- de explosivos militares (em sua maioria granadas de
res conseguiram encobrir seus rastros razoavelmente mão e velhas minas terrestres). Se a rolagem for par-

16
AULD SANGUINE

ticularmente bem-sucedida, os personagens podem (e provavelmente de forma letal, ao lado de seu mestre).
conseguir a descrição do comprador e um nome Os personagens devem pensar com cuidado se querem
(Larry Hamilton). deixar que a corte resolva essa situação. Eles vão precisar
resgatar alguns favores (ou oferecer algum) para evitar
• Rastreamento de telefone: Rastrear as mensagens uma resposta desproporcional.
de texto é extremamente difícil. Elas foram enca-
minhadas por meio de um website que envia mensagens
anônimas para um telefone específico. A única in- Moses Gardner
formação que pode ser desenterrada diz respeito a um Se os personagens investigarem Moses
telefone (de um modelo barato) que estava conectado Gardner, vão achar as seguintes infor-
ao website nas horas em questão, e que foi comprado de mações. Ofereça-as de acordo com os
um comerciante de celulares da região algumas semanas sucessos obtidos nos dados, os métodos
atrás. Se a rolagem for particularmente bem-sucedida, os de investigação usados e as necessidades
personagens podem conseguir a descrição do comprador da história.
e um nome (Andy Rice).
• Moses Gardner, 42 anos, branco, solteiro,
Se os personagens conseguirem uma descrição, sem filhos ou parentes vivos.
eles podem tentar localizar essa pessoa. Em caso
de sucesso, descobrem que o homem que comprou
• Seu irmão morreu um ano atrás por causa
de um suposto ataque de animal. (Moses
as armas e o celular e alugou o galpão é Moses acabou descobrindo que foi um ataque de
Gardner—os outros nomes são pseudônimos. vampiro.)
Consulte a barra lateral para mais informações.
• Moses fez parte do Corpo de Engenheiros
do Exército por alguns anos, mas foi dis-
Chamando Reforços pensado com desonra por alcoolismo.
Dado o perigo potencial da situação, os perso- • Moses é dono de uma oficina mecânica
nagens podem querer chamar reforços antes de ir ao na região: Gardner Bros. Ele vive na parte
galpão. Entretanto, as chances de que obtenham ajuda de cima da oficina, que está vazia e fechada.
são pequenas. Ele não tem outros empregados o estabele-
cimento não parece ter muitos negócios—
• Duke e seus Anarchs: Duke virá, se requisitado
na verdade, ele não tem nenhum cliente no
(“tente me manter distante”). Se não for convidado,
ele aparecerá de qualquer jeito, mas se virá aber- momento.
tamente e como aliado ou reservadamente e como • Sua conta bancária está praticamente
ameaça em potencial depende do que aconteceu nos vazia, especialmente depois de um grande
capítulos dois e três. Qualquer um dos Anarchs do saque feito há algumas semanas. (Esse
Capítulo Dois que ainda esteja em boa forma ficará ao dinheiro foi usado para comprar à vista uma
lado dele. variedade de coisas.)
• Aliados: Quaisquer Aliados (Vampiro, p.
• Outros Anarchs: Duke não está nos melhores
184-185) que os personagens queiram chamar estarão
termos com o barão local. Seu temperamento explosivo
disponíveis conforme as regras.
e posição inflexível em relação à Camarilla fazem
• Camarilla: Qualquer resposta da Camarilla vai dele um aliado perigoso, mesmo em tempos de paz.
depender dos personagens e da sua posição na corte A maioria dos Anarchs não vai mexer um dedo para
local. Qualquer carniçal que conheça a existência dos ajudá-lo ou simplesmente deixará que lide com seus
vampiros e tenha sido assediado por conta desse conhe- próprios problemas, especialmente se ele estiver acom-
cimento será responsabilizado pronta e imediatamente panhado por conhecidos Membros da Camarilla.

17
AULD SANGUINE

Preparação atendendo a chamados bobos durante as celebrações


e assim por diante. A maior parte das denúncias será
Se os personagens querem se preparar, existe uma tratada como trote ou ocorrências de baixa prioridade,
variedade de opções disponíveis, mas não tantas mas o interesse deve aumentar se a chamada for casada
assim. com um ligação para o 911. Dicas anônimas devem ser
atendidas na manhã seguinte, dando tempo para que
• Equipamento legal: As lojas estão todas
os personagens preparem uma história de fachada, se
fechadas, seja por causa do feriado ou da hora tardia.
chegar a esse ponto.
Claro, sempre é possível arrombar e roubar alguma
coisa das vitrines—o tempo de resposta da polícia • Levando Isabella: Duke não vai permitir que os
pode ajudar o ladrão. personagens tirem Isabella da festa, que está planejada
para durar até o amanhecer. A carniçal também re-
• Equipamento ilegal: Usar Vantagens para ter
sistirá, mas pode ser coagida a abandonar a festa (prin-
acesso a equipamento ilegal funciona como detalhado
cipalmente sob o efeito de Presença ou Dominação). A
em Vampiro, entretanto a Dificuldade para as rolagens
não ser que seja levada para um esconderijo ou outro
deve ser maior por causa do feriado (pessoas-chaves
local similar, as chances são grandes de seja encontrada
em festas, de férias, bêbados e assim por diante).
se os caçadores sobreviverem. Além disso, Isabella vai
• Caçada: Vampiros podem caçar antes do escapar se for permitido que se recupere de alguma
evento. Use as rolagens de caçada distante (Vampiro, coerção. Matá-la resolverá um monte de problemas,
p. 306-307). Como tempo é um fator importante, mas criará outros. Além do risco de uma vingança
caçar toma parte do cronograma de preparação antes por parte de Duke e seus Anarchs, a Humanidade dos
do Capítulo Cinco. personagens também deve despencar como resultado,
sem mencionar a preocupação mais imediata de

Controle de Danos esconder um assassinato.

Finalmente, personagens particularmente minu-


ciosos vão gastar algum tempo se preparando para
resoluções desagradáveis.

• Polícia: Mandar a polícia para prender as-


sassinos em potencial não vai funcionar bem. A
maior parte da força policial está focada em manter
a ordem nas celebrações do centro ou tiraram folga.
Um chamado para 911 obterá resposta, mas com uma
demora de quinze minutos, o que dará aos caçadores
tempo suficiente para fugir assim que ouvirem a
frequência da polícia em seu rádio da polícia. Po-
liciais de folga podem ser chamados, mas, outra vez,
responderão com lentidão. Os policiais também
demorarão para responder a chamados de tiroteios e
outros incidentes violentos, dando aos personagens
tempo de fugir.

• Mídia: Tentar expor os caçadores por meio


da mídia também não deve funcionar bem. Como
a polícia, a maior parte da imprensa está ocupada
cobrindo a festa no centro, fazendo entrevistas,

18
AULD SANGUINE

Capítulo Cinco:

Metendo o
Pé na Porta
A ssim que os jogadores chegarem ao
parque industrial, leia o seguinte:

O parque industrial parece estranha-


mente silencioso quando vocês estacionam na entrada.
Existe uma cerca de metal alta e um portão trancado
em frente a uma estrada de concreto que segue até
Cerca e Portão
A cerca não é eletrificada de verdade (a placa foi
colocada apenas para assustar ladrões). É necessária uma
rolagem de Destreza + Atletismo com Dificuldade 2 para
escalá-la. Porém, existe a chance de essa atividade atrair a
atenção das câmeras de segurança (ver abaixo).
alguns prédios de tijolos. Na cerca, pode-se ler em uma O portão é fechado com uma fechadura magnética.
placa PERIGO: CERCA ELETRIFICADA. Cada Ele pode ser aberto com um cartão de acesso ou um
construção tem um grande número pintado na sua la- teclado embutido. O Contato ou Aliado apropriado
teral, correlacionado a um grande mapa pendurado pode ter um cartão de acesso, enquanto uma pesquisa
próximo ao portão. na Internet pode revelar uma senha de visitante, com
Tufos marrons de grama morta adornam as um teste bem-sucedido de Inteligência + Tecnologia
laterais da estrada que leva até o complexo. Da grama (Dificuldade 2). Três tentativas de abrir o portão com
erguem-se postes, com frígidas luzes amareladas que senhas incorretas acionará o alarme (veja na barra lateral).
mal iluminam a pista. Mais lâmpadas estão pendu- O portão é robusto, construído em aço reforçado.
radas sobre as portas dos diversos prédios, apesar da Entortá-lo ou arrancá-lo vai exigir no mínimo 6 de Força
maioria estar apagada. (usando Poderio, por exemplo) ou algo pesado e veloz
Câmeras de vigilância estão montadas sobre cada (como atropelá-lo com um caminhão). Entretanto, qual-
um dos postes e na maioria dos cantos dos prédios. quer tentativa de destruir a cerca ou o portão acionará o
Cada câmera tem uma luz vermelha acesa. Você não alarme (veja na barra lateral).
vê nenhuma pessoa perambulando, e também não há
carros estacionados em frente aos prédios. A impressão Câmeras e Centro
de Vigilância
é que todos foram para casa por conta dos feriados.
De acordo com o mapa, o galpão que os perso-
Existem dez câmeras de vigilância no entorno do
nagens procuram é o de número 17. Entretanto,
parque industrial. Cada uma tem invólucro reforçado
existem muitos obstáculos que os personagens devem
de metal para impedir que pedras arremessadas as
superar até chegar àquele local.
quebrem, mas tiros, tacos de beisebol ou pedras

19
AULD SANGUINE

arremessadas com força sobrenatural podem que- O centro de vigilância está trancado (teste Destreza
brá-las. Graças ao feriado, nenhum segurança mortal + Ladroagem, Dificuldade 2, para arrombá-lo) e
está de serviço, monitorando as câmeras, mas elas existe uma alarme para caso a porta seja chutada ou
gravam e salvam tudo em um computador no centro de danificada. Se os personagens conseguirem alcançar
vigilância, no prédio 1. o computador de segurança (não serão necessárias
A maioria das câmeras cobre o portão e pon- rolagens—a senha está escrita em um post-it colado no
tos-chave na cerca. Uma rolagem de Raciocínio + aparelho), podem encontrar gravações dos caçadores
Tecnologia ou Ladroagem (Dificuldade 2) pode chegando ao galpão, incluindo Moses Gardner. Eles
encontrar pontos cegos na cobertura de vídeo, mas um entraram pelo portão usando o teclado embutido e
carro circulando pela estrada com certeza será visto. andaram até o galpão 17, carregando várias pistolas e
tacos de beisebol, enquanto Moses tinha uma subme-
tralhadora. Um dos caçadores levou algum tempo
Alarme! para colocar algo sob os tablados na entrada do galpão
Várias ações podem causar o acionamento 17 (são minas terrestres, veja abaixo).
do alarme do parque industrial. Se isso
acontecer, vejamos algumas consequên- Franco-Atirador no Telhado
cias imediatas:
Se o alarme for acionado, um dos caçadores
• Uma sirene muito alta começará a ecoar vai subir no telhado do galpão 17 e tentar atirar
em qualquer um que pareça suspeito. Considere-o
por todo o parque industrial
parte da equipe (consulte a barra lateral): a parada
• Os caçadores no galpão 17 serão aler-
de dados dele é 5, e o rifle de precisão causa dano
tados instantaneamente, o que alterará
+3. Ele conhece todos da equipe de vista, mas, na
detalhes do Capítulo Seis dúvida, abrirá fogo. (Isso significa que ele pode acabar
• Um dos caçadores subirá no telhado com atirando em policiais e repórteres, se estes não se
um rifle de precisão (veja abaixo) identificarem).
• Um chamado automático será enviado
para a polícia local.
Minas Terrestres
A polícia chegará em quinze minutos, Do lado de fora do prédio 17 existem grandes
caso seja acionada. Se os personagens pilhas de tablados de madeira em frente à grande porta
conseguirem desativar o alarme (no de serviço. Se os personagens mexerem nos tablados,
prédio 1, onde estão os escritórios admi- as minas terrestres embaixo explodirão. As explosões
nistrativos), role um dado: se o resultado contam como um ataque à distância de oito dados e
for maior do que os minutos que o alarme afetam todos em um raio de três metros, causando
permaneceu acionado antes de ser des- dano +3. Depois disso, os tablados permanecerão em
chamas, infligindo dano Agravado (veja Vampiro,
ligado, a polícia cancelará o chamado e
p. 221). As minas terrestres também acionarão o
voltará a seus afazeres anteriores. Isso
alarme (conforme a barra lateral).
significa que, passados dez minutos, Assim que os tablados forem acionados ou
eles virão checar o parque industrial, contornados, os personagens poderão entrar no
não importando o que aconteça. Use as galpão 17. Vá para o Capítulo Seis.
estatísticas do Detetive da Polícia em
Vampiro, p. 371
Vampiro , p. 371..

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AULD SANGUINE

A Equipe (Dificuldade •••)


A equipe conhece Duke, e que ele está se alimentando de amigos
e familiares deles, por isso decidiram fazer alguma a respeito.
São cinco caçadores: o franco-atirador e quatro no galpão. As estatísticas
abaixo pertencem àqueles no galpão—para o franco-atirador, substitua
a pistola pelo rifle, mas o valor de dano (+3) permanece igual.

Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 3, Mental 3

Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 4

Paradas de Dados Excepcionais: Armas de Fogo 5,


intimidação 5, Ladroagem 7, Armas Brancas 5, Ocultismo 4

Especial: Colete kevlar (valor de armadura 4),


pistola grande (valor de dano +3), tacos de beisebol com
espetos de prata (valor de dano +2), três estacas

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AULD SANGUINE

Capítulo Seis:

Feliz
Ano Novo!
A ssim que os personagens entrarem no
galpão, leia o seguinte:

O galpão está tomado pela escuridão.


Nenhuma das luzes encontra-se acesa, apesar de vocês
conseguirem ouvir o suave gemido de um gerador em algum
lugar. Assim que seus olhos se ajustam à escuridão, vocês
um estranho formigamento na pele, a não ser que tenham
Fortitude ou estejam usando roupas que cubram o corpo
inteiro. Personagens com o Defeito Perdição Folclórica
contra luz ultravioleta devem tratar a luz das lâmpadas
como luz solar (Vampiro, p. 221).
As luzes são controladas por dois grandes interrup-
tores. Um deles fica próximo da grande porta onde estão
percebem que não existe nenhum pacote ou caixote no local. as esteiras transportadoras, enquanto o outro fica no
Em vez disso, teias de aranha se acumulam nas prateleiras. escritório. Um pessoa da equipe de Moses guarda cada
Perto da grande porta de carga, vocês veem grossas esteiras interruptor. Os caçadores acreditam que as luzes UVC vão
transportadoras de borracha cobertas de poeira e sujeira. queimar os vampiros, fazendo com que fujam (quando
Acima delas um antigo guindaste espreita, com correntes poderão ser abatidos pelo franco-atirador) ou corram para
enferrujadas e cabos pendurados. Contra uma parede, há os interruptores para desligá-las. O fato de as luzes terem
uma escadaria de metal que leva até um escritório envi- um efeito quase nulo vai surpreender os caçadores, e se
draçado com vista privilegiada do pátio. nenhum dos vampiros parecer afetado, os caçadores de
guarda nos interruptores vão avançar sobre os personagens
Se o alarme foi disparado (veja acima) ou os persona-
depois de um turno.
gens forem vistos entrando no galpão, leia o seguinte:
Fora o interruptor de energia, o escritório tem apenas
Subitamente, vocês ouvem um pesado interruptor uma mesa surrada (atrás da qual o caçador está escondido)
ser acionado e todas as luzes se acendem. De algum e uma cadeira de escritório com uma roda quebrada e o
lugar no meio do labirinto de estantes, um antigo alto- couro rasgado. Todas as gavetas da mesa estão vazias.
-falante ganha vida. “Nós queremos apenas o vampiro
conhecido como Duke. Deixe-o, e o resto de vocês pode As Estantes
partir.”
As prateleiras algum dia já foram bem organiza-
A armadilha foi acionada. das, mas os caçadores moveram algumas e derrubaram
outras, tornando o lugar um labirinto. Elas são altas o

As Luzes suficiente para que os personagens possam se agachar


ou rastejar entre elas, mas a enorme quantidade de
Todas as luzes do galpão foram substituídas por lâm- prateleiras torna difícil encontrar uma linha de visão
padas ultravioleta. A maioria dos personagens só vai sentir para atirar.

23
AULD SANGUINE

Dois dos caçadores estão escondidos entre as prate- Se ele vir Duke, vai alveja-lo com sua submetralhadora
leiras, esperando para emboscar os personagens. Um deles (veja a barra lateral). Nesse ponto, todo o planejamento
se esconde atrás de um prateleira derrubada, enquanto o será jogado pela janela, e Moses vai fazer o que for possível
outro está agachado no topo de um conjunto de prate- para matar Duke. O restante da equipe não será tão ávido
leiras. Ambos vão tentar atirar em qualquer personagem quanto Moses, mas vai priorizar atacar Duke a menos que
sozinho ou aparentemente mais fraco antes de desapa- outros personagens revelem sua natureza vampírica.
recerem no labirinto de novo. Entretanto, as aberturas Se Duke não estiver visível, Moses vai continuar ator-
no labirinto de prateleiras facilita encontrá-los depois mentando verbalmente os personagens. Ele vai assumir
que eles atacarem, o que requer apenas uma rolagem de que não passam de mais lacaios mortais de Duke, e vai
Raciocínio + Investigação com Dificuldade 1. tentar apelar para os seus sentimentos, mas ele e sua equipe
não terão remorsos em matá-los se necessário (enxergando
O Guindaste e o ato como uma morte misericordiosa).

Moses Gardner Surra no Pirralho


Moses Gardner, o líder dos caçadores, está no Se os caçadores perderem suas armas de fogo ou
assento de operação do guindaste, usando o rádio para forem forçados a lutar corpo a corpo, usarão os bastões
se comunicar por meio de alto-falantes no galpão. O que carregam nas costas. Cada bastão tem preso nele um
guindaste está danificado e não funciona, porém Moses grande espinho feito grosseiramente de prata derretida.
o usa por causa do ponto de vista privilegiado, que lhe A menos que um personagem atingido por um bastão
permite enxergar os personagens do labirinto de estantes tenha o Defeito Perdição Folclórica (prata), receberá dano
e no escritório envidraçado. Se os personagens tentarem normalmente. Aqueles com esse Defeito receberão dano
falar com ele, ele usará o rádio para responder, mas vai Agravado (veja Vampiro, p 182).
abandonar o seu posto se acreditar que os personagens
descobriram onde ele está.

Moses Gardner (Dificuldade ••••)


A maior parte de tudo que Moses Gardner sabe foi extraído de
velhos filmes de vampiro e websites obscuros, mas um pouco de
manipulação psicológica e algumas viagens à loja de armas foram
mais do que suficientes para compensar seu pouco conhecimento.
Paradas de Dados Padrão: Físico 5, Social 4, Mental 4

Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 6

Paradas de Dados Excepcionais: Armas de Fogo 8,


intimidação 6, Investigação 7, Armas Brancas 8, Ocultismo 5

Especial: Colete de kevlar (valor de armadura 4), SMG (valor de dano +4),


tacos de beisebol com espetos (valor de dano +2), três estacas

24
AULD SANGUINE

Epílogo:

Depois da
Caçada
O •
fim da história está chegando para
os personagens. Entretanto, existem
alguns finais possíveis.

Abandonar Duke ao seu destino. O Anarch


fez a própria cama, agora é hora de deitar. Se os
o lado de fora e ainda sobrarem caçadores vivos, eles
invadirão a sala de segurança e apagarão as gravações,
mas a falta das gravações vai levantar suspeitas e
resultará em uma investigação.

• Interrogatório. Se os personagens capturarem


Moses ou algum outro caçador, descobrirão tudo o
personagens concordarem em abandoná-lo, Duke que precisam. Moses Gardner ficou sabendo que seu
vai atacá-los imediatamente. Os caçadores vão parar irmão foi morto por um vampiro conhecido apenas
e esperar até que a luta termine, só se intrometendo como “Duke”. Por meio de uma cuidadosa pro-
se perceberem que Duke vai escapar. Por outro lado, paganda e boca a boca, Gardner montou um grupo
vão deixar os personagens partir, mas se algum deles de apoio com outros locais (a “Equipe”), que também
aparentar ser um vampiro, será marcado como alvo de tiveram familiares e amigos aterrorizados por Duke.
uma caçada futura.
Se os caçadores forem capturados, estarão aterro-
• Matar os caçadores. Tirando as armadilhas rizados. Eles pensaram que tinham entendido o que
que os caçadores prepararam, eles não são muito estavam caçando, mas confrontados com a realidade
experientes. A maioria do vampiros terão poucos de serem derrotados por Membros, entenderão que
problemas para matá-los, mas provavelmente re- são fracos demais para vencê-los. Eles vão implorar
velarão sua natureza no processo. Não existem outros por suas vidas. Se for permitido que vivam, isso pode
caçadores além daqueles no galpão e o franco-atirador simplesmente encorajá-los (veja abaixo).
no telhado, então se forem todos mortos, este é o fim
da caçada. Claro, um monte de pessoas sendo mortas
em um galpão afastado na virada do Ano Novo vai O Que Vem Depois?
gerar um monte de perguntas. A história pode ter terminado, mas ainda é
possível gerar desdobramentos baseado nas escolhas
• Abandonar o local. Os personagens podem
dos personagens, levando a potenciais histórias
decidir simplesmente abandonar o local. Os caçadores
futuras.
vão fazer o que puderem para segui-los, mas assim que
os personagens saírem do parque industrial, a per- • Se houver sobreviventes entre os caçadores,
seguição será interrompida. Se o tiroteio passar para eles saberão que existe mais do que um vampiro

25
AULD SANGUINE

no mundo. Isso pode encorajá-los a expandir suas


operações e se tornarem caçadores em tempo integral.
Mas eles também aprenderam que derrubar um
grupo de vampiros é muito arriscado. Eles tentarão
novamente o que Moses fez com Duke: rastrear um
único vampiro e atraí-lo para uma armadilha, iso-
lando-o de seus aliados.

• É possível que Moses tenha conseguido suas


informações e suprimentos de outra pessoa. Talvez a
Segunda Inquisição tenha usado Moses e seus amigos
como isca para atrair a população de Membros local
para algum propósito desconhecido. O que pareceu
um simples conflito entre um vampiro solitário e
sobreviventes mortais talvez seja apenas o primeiro
estágio de uma operação de longa duração para acabar
com os Membros locais.

• Mesmo que todos os caçadores tenham sido


eliminados, nada disso teria acontecido se os hábitos
alimentares de Duke não fossem tão displicentes. A
situação pode escalar se a mídia local receber um e-mail
anônimo sobre as atividades de Isabella com Duke.
A Camarilla pode ver a situação como uma desculpa
para pegar pesado com os Anarchs, o que vai apenas
reforçar a paranoia de Duke sobre a Torre de Marfim. Os
Anarchs locais seriam pegos no fogo cruzado: apoiariam
um elemento radical entre eles ou cooperariam com o
inimigo, transformando-se em traidores?

• Apesar de Moses e sua equipe terem sido cau-


telosos em manter suas atividades sem alarde, é possível
que alguém estivesse de olho nele, assumindo que fosse
um assassino em série. Um repórter freelancer poderia
obter a gravação do confronto do Capítulo Seis, o que
levaria a outra potencial violação da Máscara.

• Se os personagens matarem Isabella, Duke vai


fazer tudo que puder para caçá-los e matá-los, mesmo
que isso signifique arrumar uma guerra com os outros
Anarchs. Se Duke morrer, Isabella pode querer se
vingar dos personagens, mas ela vai precisar procurar
um novo aliado para ajudá-la. Ela pode se aproximar
de outro Anarch para ser seu estoque de Vitae, ou
acabar assumindo o manto de caçadora ela mesma.
Principalmente se Moses e sua equipe tiverem deixado
um grande suprimento de armas para trás.

26
AULD SANGUINE

Apêndice:

Coterie
de PJs

A
pesar de ser possível jogar Auld Sanguine Humanidade: 6
com qualquer grupo, como uma aventura Geração: 12ª
isolada ou parte de uma Crônica maior, Potência de Sangue: 1
as páginas a seguir contêm opções para
os jogadores que não têm personagens prontos e desejam Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2;
mergulhar direto no jogo. Carisma 2, Manipulação 3, Autocontrole 1;
Inteligência 2, Raciocínio 4, Determinação 3
Nate Dempsey (Investigador Frustrado) Atributos Secundários: Vitalidade 5,
Nate Dempsey queria mudar o mundo. Porém, mesmo Força de Vontade 4
com o pai e todos os irmão na polícia, Nate não tinha
Habilidades: Atletismo 1, Briga (agarramento) 3,
estômago para a corrupção que via todos os dias. Então
Condução 1, Armas de Fogo 3, Ladroagem 1;
se tornou um investigador particular e acabou tendo de
Sagacidade 2, Intimidação 2, Persuasão 1,
engolir a corrupção que aparecia todos os dias no seu
Manha 3; Percepção 2, Investigação (dedução) 4
escritório. Desde que virou um Brujah, passou a usar
sua paixão para impedir que inocentes descubram quão Disciplinas: Celeridade 1 (Reflexos
terrível o mundo é de verdade. Ele tem um carinho par- Rápidos), Potência 2 (Corpo Letal, Poderio),
ticular por Nikki Meza, a bisneta de seu velho parceiro, Presença 2 (Amedrontar, Beijo Indelével)
que trabalha como advogada criminal.
Vantagens: Contatos 3, Esôfago de Ferro 3,
Clã: Brujah Influência (polícia local) 1, Máscara 2, Recursos 1
Abraço: 1961 (Nascido em 1930)
Defeitos: Predador Manifesto 2
Ambição: Eu desejo, de verdade, salvar alguém dessa
merda toda que eu vejo ao meu redor.
Predador: Vira-lata
Convicções: Proteger os inocentes.
Pilar: Nikki Meza, uma advogada pro bono atolada
em trabalho.

27
AULD SANGUINE

“Stormsklara” Klara Larson Scarlet Doherty (Assassina Sofredora)


(Influencer Decadente) Scarlet Doherty sempre acreditou em fazer a coisa
Alguns anos atrás, Klara Larson teve os seus quinze mi- certa. Mesmo quando treinava como artista marcial,
nutos de fama. Usando o nome “Stormklara”, tornou-se sempre tentou controlar sua força, garantindo assim
uma popular influenciadora de atividades físicas, que não machucaria os outros. Quando acidental-
ganhando seguidores rapidamente e fechando con- mente feriu seu parceiro de treino, entrou em uma
tratos publicitários para mostrar sua distinta marca de espiral depressiva. Tornar-se uma Gangrel não ajudou,
entretenimento e exercícios. Infelizmente, ela ganhou muito menos assassinar acidentalmente a vítima de
atenção demais e acabou virando um Membro após sua primeira caçada. Agora ela quer esmurrar outros
uma alimentação que terminou mal. Agora ela corre monstros, e seu trabalho para a Camarilla a ajuda a
desesperadamente atrás da fama enquanto tenta manter encontrar o foco que precisa. Com sorte, isso vai fazer
sua vida vampírica fora do radar. Usar a própria família com que não atravesse essa linha novamente.
como rebanho ajuda, pelo menos até que seu segredo
Clã: Gangrel
como Trinchadora seja revelado.
Abraço: 1999 (Nascida em 1971)
Clã: Caitiff Ambição: Tornar-se uma boa pessoa, não um
Abraço: 2019 (Nascida em 1999) monstro.
Ambição: Deixar um legado que seja lembrado para Predador: Fazendeiro
sempre. Convicções: Obedecer aos superiores; os culpados
Predador: Trinchadora precisam ser punidos.
Convicções: Não matarás. Pilares: Aisling Cole, um policial corrupto; Zahraa
Pilar: James Larson, irmão menor. Mercer, esposa da primeira pessoa que ela matou.
Humanidade: 7 Humanidade: 8
Geração: 13ª Geração: 12ª
Potência de Sangue: 1 Potência de Sangue: 1

Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 3; Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 3;


Carisma 4, Manipulação 3, Autocontrole 3; Carisma 1, Manipulação 2, Autocontrole 2;
Inteligência 2, Raciocínio 1, Determinação 2 Inteligência 2, Raciocínio 2, Determinação 3
Atributos Secundários: Vitalidade 6, Atributos Secundários: Vitalidade 7
Força de Vontade 5 (com Resiliência), Força de Vontade 5
Habilidades: Atletismo 2, Ofícios 1, Condução 1, Habilidades: Atletismo 2, Briga (mortais
Ladroagem 1; Etiqueta 2, Sagacidade 2, Liderança 1, armados) 4, Armas Brancas 3, Sobrevivência
Performance (falar) 3, Persuasão (gaslighting) 3, (caçada) 2; Empatia com Animais 1,
Subterfúgio (trapaça) 3; Percepção 2, Finanças 1, Intimidação 3, Manha 3; Percepção 2
Ocultismo 1, Política 2, Tecnologia 1
Disciplinas: Animalismo 3 (Sentir a Besta,
Disciplinas: Auspícios 1 (Sentir o Sussurros Selvagens, Subjugar a Besta), Fortitude 1
Invisível), Dominação 3 (Nublar Memória, (Resiliência), Proteanismo 1 (Olhos da Besta)
Mesmerismo, A Mente Esquecida)
Vantagens: Aliados (Frank Conroy, parceiro
Vantagens: Fama (mídias sociais) 2, Refúgio 1, de treino ferido) 1, Sabujo de Sangue 1,
Rebanho 2, Visual 2, Recursos 2 Máscara 2 (Zerado 1), Laço Curto 2
Defeitos: Segredo Sombrio (Trinchador) 2, Perdição Defeitos: Destituído 1, Feio 1, Vegano 2
Folclórica (água benta) 1, Perseguidores 1, Suspeito 1

28
AULD SANGUINE

Kacey Baxter (Infiltrador Confuso) Emma Preston (Ocultista Obsessiva)


Kacey tem sido muitas pessoas desde o seu Abraço. Emma sempre amou o conhecimento. Sua obsessão
Elas não lembram muito bem da sua vida mortal— em ler qualquer coisa que caísse em suas mãos a levou
apenas sonhos estranhos sobre uma mulher que dizia a ter uma imensa quantidade de interesses, mas o seu
amá-las—mas a única coisa que importa é garantir que maior fascínio se tornou a parapsicologia. Mesmo que
a Máscara seja preservada. Kacey ama insinuar todos a maioria de suas teorias tenha sido ridicularizada, ela
os seus alter egos nos novos ambientes durante as suas ganhou um pouco de fama, e isso chamou a atenção
missões. Alguns sussurram que a Perdição Malka- dos Membros. Agora ela trabalha para esconder o
viana faz com que eles se percam no papel, mas Kacey mesmo conhecimento que sempre buscou como
vê isso como um dom, uma forma extrema de atuação. mortal, apesar de ainda manter um pé nos círculos
Nada para se preocupar, pois eles sempre conseguem acadêmicos. Só por precaução.
voltar do seu último papel. Eventualmente.
Clã: Toreador
Clã: Malkaviano Abraço: 2000 (Nascida em 1969)
Abraço: 2009 (Nascido em 1982) Ambição: Passar adiante o conhecimento que ela
Ambição: Encontrar um lugar onde eu possa ser eu adquiriu sem levantar suspeitas
mesmo. Predador: Scene Queen (universidade)
Predador: Sandman Convicções: A verdade é sagrada; não mentirás
Convicções: Os culpados precisam ser punidos. Pilar: Noa Fernandez, uma antiga estudante que
Pilar: Melinda Baxter, minha esposa que ainda transmite online “caçadas a fantasmas”
acredita que eu estou vivo e procura por mim. Humanidade: 7
Humanidade: 7 Geração: 13ª
Geração: 12ª Potência de Sangue: 1
Potência de Sangue: 1
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 1;
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2; Carisma 2, Manipulação 2, Autocontrole 3;
Carisma 3, Manipulação 4, Autocontrole 3; Inteligência 4, Raciocínio 3, Determinação 3
Inteligência 2, Raciocínio 3, Determinação 1
Atributos Secundários: Vitalidade 4,
Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 6
Força de Vontade 4
Habilidades: Etiqueta (universidade) 2,
Habilidades: Atletismo 1, Ladroagem 1, Sagacidade 2, Persuasão 1; Erudição (ensino) 3,
Furtividade (arrombamento) 1; Etiqueta 2, Percepção 3, Investigação 2, Ocultismo
Sagacidade 3, Liderança 1, Performance (canto) 2, (parapsicologia) 4, Ciência (matemática) 3
Persuasão 3, Manha 2, Subterfúgio (mentiras
Disciplinas: Auspícios 3 (Sentir o
impecáveis) 3; Erudição (pesquisa) 1, Percepção 2,
Invisível, Premonição, Perscrutar a
Investigação 2, Ocultismo 1, Tecnologia 1
Alma), Celeridade 1 (Reflexos Rápidos),
Disciplinas: Auspícios 2 (Sentidos Aguçados, Dominação 1 (Nublar Memória)
Premonição), Ofuscação 3 (Manto de Sombras,
Vantagens: Fama (academia) 1,
Passagem Invisível, Máscara de Mil Faces)
Contatos 2, Ingerir Comida 2, Influência
Vantagens: Contatos 3, Ingerir Comida 2, (universidade) 2, Rebanho 2
Máscara 2 (Sapateiro 1), Recursos 1
Defeitos: Perdição Folclórica (prata) 1,
Defeitos: Tabu Folclórico (entrar em um Exclusão de Presa (não acadêmicos) 1
local sem ser convidado) 1, Laço Longo 1

29
AULD SANGUINE

Sasha Morozov
(Quebra-Ossos Ambicioso)
Sasha Morozov é um rebelde, no sentido completo da
palavra. Crescer como um imigrante de primeira-ge-
ração, filho de dois pais alcoólatras que mal falavam
inglês, o levou a sair de casa e mergulhar no crescente
cenário punk. Ele rapidamente se juntou a uma gangue
de punks caretas—inclusive tatuou um X nas mãos
para representar sua recusa em usar drogas ou álcool—,
mas logo estava fazendo pequenos serviços para o crime
organizado. Sua intensidade como combatente chamou
a atenção de seu senhor, e desde então Sasha vem traba-
lhando duro pra garantir seu lugar no topo.
Clã: Ventrue (Perdição do Clã: só pode beber sangue
carregado de adrenalina)
Abraço: 1982 (nascido em 1961)
Ambição: Fazer um nome para si mesmo, não
importando o custo
Predador: Sereia
Convicções: Nunca usar drogas e álcool
Pilar: Nails, um antigo amigo punk careta
Humanidade: 7
Geração: 12ª
Potência de Sangue: 1

Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 3;


Carisma 1, Manipulação 2, Autocontrole 2;
Inteligência 2, Raciocínio 2, Determinação 3
Atributos Secundários: Vitalidade 9
(Resiliência incluída), Força de Vontade 5
Habilidades: Atletismo 2, Briga (mortais desarmados) 3,
Condução 1, Armas de Fogo 2, Ladroagem 2,
Armas Brancas 2, Furtividade 2 Sobrevivência 2;
Etiqueta 1, Sagacidade 1, Intimidação 2, Liderança 2,
Persuasão 1. Manha 2, Subterfúgio (sedução) 1;
Percepção 1, Finanças 1, Investigação 1, Tecnologia 1
Disciplinas: Dominação 1 (Compelir), Fortitude 3
(Resiliência, Tenacidade, Desafio à Perdição)
Vantagens: Rebanho 1, Influência (crime
organizado) 2, Visual 2, Máscara 1, Recursos 3
Defeitos: Viciado em Laço 1, Inimigo
(ex-amante) 1, Estigma 1

30
“Stormklara” Klara Larson Influencer Decadente Trinchadora
Deixar um legado que seja
lembrado para sempre. Catiff
13a

Falar
Gaslighting

Trapaça

Auspícios Dominação
Sentir o Invisível Nublar Memória
Mesmerismo
A Mente Esquecida
James Larson, irmão menor.

Não matarás.

Fama (mídias sociais)


Refúgio
Rebanho
Visual
Recursos
Defeitos:
Segredo Sombrio (Trinchador)
Perdição Folclórica (água benta)
Perseguidores
Suspeito
Kacey Baxter Infiltrador Confuso Sandman
Encontrar um lugar onde eu
possa ser eu mesmo. Malkaviano
12a

Pesquisa

Arrombamento Canto

Mentiras
impecáveis

Auspícios Ofuscação
Sentidos Aguçados Manto de Sombras
Premonição Presença Invisível
Máscara de Mil Faces
Melinda Baxter, minha esposa
que ainda acredita que eu
estou vivo e procura por mim

Os culpados precisam ser punidos

Contatos
Ingerir Comida
Máscara (Sapateiro 1)
Recursos

Defeitos:
Tabu Folclórico entrar em um local sem ser convidado
Laço Longo
Emma Preston Ocultista Obsessiva Scene Queen  universidade

Passar o conhecimento que ela


adquiriu sem levantar suspeitas Toreador
13a

Matemática
Universidade Pesquisa

Parapsicologia

Auspícios Dominação
Sentir o Invisível Nublar Memória
Premonição
Perscrutar a Alma

Celeridade
Reflexos Rápidos
Noa Fernandez, uma antiga
estudante que transmite online
“caçadas a fantasmas”

A verdade é sagrada;
não mentirás

Fama (universidade)
Contatos
Ingerir Comida
Influência (universidade)
Rebanho
Defeitos:
Perdição Folclórica (prata)
Exclusão de Presa (não acadêmicos)
Nate Dempsey Investigador Frustrado Vira-Lata
Eu desejo, de verdade, salvar alguém dessa
merda toda que eu vejo ao meu redor. Brujah
12a

Agarramento Dedução

Celeridade Presença
Reflexos Rápidos Amedrontar
Beijo Indelével

Potência
Corpo Letal
Poderio
Nikki Meza, uma advogada pro
bono atolada em trabalho

Proteger os inocentes do perigo

Contatos
Esôfago de Ferro
Influência (polícia local)
Máscara
Recursos
Defeitos:
Predador Manifesto
Sasha Morozov Quebra-Ossos Ambicioso Sereia
Fazer um nome para si mesmo,
não importa o custo Ventrue
12a

Mortais desarmados

Sedução

Dominação Fortitude
Compelir Resiliência
Tenacidade
Desafio à Perdição
Nails, um antigo amigo Só pode beber sangue
dos punks caretas carregado de adrenalina

Nunca usar drogas e álcool

Rebanho
Influência (crime organizado)
Visual
Máscara
Recursos
Defeitos:
Viciado em Laço
Inimigo (ex-amante)
Estigma
Scarlet Doherty Assassina Sofredora Fazendeiro
Tornar-se uma boa pessoa,
não um monstro. Gangrel
12a

Mortais armados

Caça

Auspícios Fortitude
Sentir a Besta Resiliência
Sussurros Selvagens
Subjugar a Besta

Proteanismo
Olhos da Besta
Aisling Cole, um policial corrupto;
Zahraa Mercer, esposa da
primeira pessoa que ela matou

Obedecer aos superiores; os


culpados precisam ser punidos

Aliados  (Frank Conroy, parceiro de treino ferido)


Sabujo de Sangue
Máscara (Zerado 1)
Laço Curto

Defeitos:
Destituído
Feio
Vegano

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