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CON T ROL LER: Robyn Gaeta DI R ETOR ES SEN IOR ES DE CR I AÇÃO DE BOA R D &
PRODU TOR SÊN IOR DE ROLEPL AY I NG GA MES: Elisa Teague GESTOR DE EV EN TOS: Chris Whitpan
PRODU TOR A SSOCI A DO DE ROLEPL AY I NG GA MES: Trivia Fox PRODUÇÃO CR I AT I VA: Noelle Lopez
PRODU TOR SÊN IOR DE BOA R D & CA R D GA MES: Dan Bojanowski PRODUÇÃO CR I AT I VA: Todd Crapper
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© 2021 Paradox Interactive® AB. Vampire: The Masquerade® – são marcas registradas
da Paradox interactive AB na Europa, U.S.A. e outros países.
Visite o World of Darkness online em https://vampiro.mundogalapagos.com.br/
AULD SANGUINE
Auld Sanguine
É véspera de Ano Novo. Você foi convidado para uma festa para falar com
Isabella, uma amiga de um amigo. Ela vem sendo assediada por alguém
que sabe mais do que deveria sobre os vampiros. Você pode resolver esse
último problema antes do final da contagem regressiva à meia-noite?
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AULD SANGUINE
Prólogo:
Perca Meu
Número
É o entardecer do dia 31 de Dezembro. Os persona- bloquear o remetente, mas as mensagens rapidamente
gens Membros acordam normalmente, mas um deles se tornaram piores e mais explícitas. Agora passaram
descobre que uma conexão mortal tentou desespe- a chamá-la de sanguessuga e assassina, e ela começou
radamente contatá-lo. Pode se tratar de uma série de a surtar de verdade. Ela está dando uma festa de Ano
mensagens deixadas por um carniçal, uma carta des- Novo hoje à noite, então eu pensei que você podia passar
lizada por debaixo da porta do refúgio ou de palavras por lá, ver o que está rolando e, quem sabe, ainda se
passadas boca a boca até alcançarem o personagem. divertir um pouco.”
A essência da mensagem é a seguinte:
Se questionado, o contato não sabe muito além do
que já disse, mas sinta-se livre para florear o relacio-
“Entre em contato AGORA. Uma amiga minha
namento dele com Isabella. Se o Membro concordar
está recebendo mensagens ameaçadoras que men-
em investigar, o contato lhe dará uma foto de Isabella
cionam 'sanguessugas'. Não podemos perder tempo.”
(uma mulher latina, com delineado escuro nos olhos e
O personagem destinatário pode escolher ignorar vestido preto), bem como o endereço da festa.
a mensagem, mas as mensagens vão continuar e ficarão Ele menciona que a festa exige traje a rigor, então
cada vez mais frenéticas até ele entrar em contato. é esperado que eles se vistam bem. Se os jogadores
Assim que isso ocorrer, o contato vai explicar a acharem que encontrar roupas apropriadas pode ser
situação. Leia ou parafraseie o seguinte: divertido, sinta-se livre para gastar algum tempo com
isso. Como alternativa, roupas adequadas podem estar
“Obrigado por entrar em contato. Minha amiga simplesmente à disposição, ou os personagens podem
Isabella está recebendo essas estranhas mensagens ame- se recusar a usar trajes formais.
açadoras por meio de um tipo de aplicativo anônimo Assim que os jogadores estiverem prontos para ir à
de textos. A princípio, eu disse a ela para ignorar e festa, siga para o Capítulo Um.
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AULD SANGUINE
• Favores: Se o contato fez algum favor para um personagem no passado, esta pode ser
a oportunidade de cobrar a dívida. Do contrário, o contato pode ficar devendo um favor
ao vampiro. Mas se a cenoura ainda não for o suficiente, considere o chicote: ignorar a
mensagem pode colocar em risco Vantagens como Aliados e Contatos, isso se o vampiro
não tentar ajudar.
O Que Está Acontecendo festa. A maior parte da polícia local está focada nas
celebrações de Ano Novo no centro da cidade, então
Eis o que está acontecendo nos bastidores. Os eles têm uma curta janela de tempo para atraírem
perseguidores são mortais caçadores de vampiros que o vampiro até a uma armadilha em seu galpão.
tropeçaram na existência de um vampiro chamado Entretanto, eles pensam que Duke é o único vampiro
Duke algumas semanas atrás. Eles traçaram uma da cidade—assumem que qualquer outra pessoa
conexão entre ele e Isabella e, como ela faz aparições com Duke seja apenas um peão mortal. Por isso, não
durante o dia, assumiram (corretamente, diga-se de esperam uma grande festa de vampiros (mais infor-
passagem) que ela é uma escrava ou lacaia de Duke. mações nos Capítulos Cinco e Seis).
A campanha de assédio visa provocar uma reação de Por fim, essa situação é um dilema perigoso para os
Duke e levá-lo até suas garras. No caso desse plano caçadores: é o momento em que eles têm a maior chance
não funcionar, eles originalmente pensaram em matar de sucesso e com a menor probabilidade de intervenção
Isabella para aumentar as apostas, mas isso também da polícia ou da mídia, mas também o único em que os
não deve funcionar em razão da presença dela na vampiros tem conhecimento da sua localização.
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AULD SANGUINE
Capítulo Um:
Festa a
Noite Toda
Q uando os personagens chegarem no
endereço, leia o seguinte para os jogadores:
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AULD SANGUINE
Isabella é uma carniçal do Anarch conhecido • Ela foi até a polícia, mas não havia muito
como Duke (veja o Capítulo Dois), e acredita que que esta pudesse fazer. Os policiais deram alguns
os vampiros estão ali para matá-la. Ela não conhece conselhos inúteis como “bloquear o número” ou
muito sobre a sociedade dos Membros, mas sabe, que “talvez parar de me expor na Internet.”
se revelar que é uma carniçal, pode morrer. Além
Se os personagens revelarem que são vampiros,
disso, foi instruída a evitar a Camarilla. Por isso, Duke
ela vai ficar nervosa e se fechar (particularmente se
ordenou que ela permanecesse ao redor de pessoas,
mencionarem ser da Camarilla). É preciso ser bem-su-
sendo improvável a Camarilla causar uma cena
cedido em uma rolagem de Carisma + Persuasão ou
próximo de outros mortais. Isabela não conhece todo
Intimidação (Dificuldade 4) para ela admitir suas
mundo na festa de vista, mas desconfiará de qualquer
próprias conexões com os Membros. No entanto,
um que pareça suspeito e tente se aproximar dela.
sucesso revela uma informação, e cada sucesso
adicional revela um fato extra:
Falando com Isabella • Ela é uma carniçal criada recentemente (apenas
Ela aceitará ir até o quarto ao lado (o quarto dela) alguns meses).
para falar com privacidade, mas não longe o suficiente
para sair da festa. Role Carisma + Persuasão: com • Ela foi feita carniçal antes de começar a ser
assediada pelas mensagens.
Dificuldade 1 é possível falar a sós com ela, mas a
Dificuldade será 4 para convencê-la a sair da festa. • Ela sabe sobre a Camarilla e lhe foi dito que é
Se o amigo em comum for mencionado, ela ficará melhor evitá-la.
mais inclinada a explicar a situação sem fazer refe-
rência à sociedade dos Membros. Esses são os detalhes • O senhor dela é um Anarch.
que ela vai mencionar (não precisa de rolagem): • O nome dele é Duke. (Personagens com conhe-
cimento local dos Anarchs podem fazer uma rolagem
• O nome dela é Isabella (“apenas Isabella”), mas de Inteligência + Política para ver se conhecem
ela é conhecida online pelo nome “Bruja”.
Duke—em caso de sucesso, ele é descrito como um
• Bruja (sem o “h”) é o nome que ela usa como pequeno líder de gangue com uma postura paranoica
streamer para falar de paganismo, truques de magia com relação a Membros da Camarilla.)
e bruxaria em geral. Os personagens podem rolar
Inteligência + Ocultismo para descobrir se já ouviram • Ele é um Toreador, mas Isabella não sabe o
que isso significa. Ela também não sabe que “Brujah”
falar dela (ela tem um ponto de Fama).
significa qualquer outra coisa além de “bruxa” em
• Ela começou a receber textos anônimos Espanhol. É apenas uma coincidência que ela tenha
recentemente. A princípio ela ignorou, pois já está escolhido esse nome.
acostumada com algum assédio e perseguição
(conhecido também como “ser uma mulher na
Internet”), mas as mensagens passaram a ser mais Vamos Lá
específicas e perturbadoras. Isabella fica extremamente relutante em
abandonar a festa: seja por causa das maquinações dos
• Em particular, esses textos a chamavam de “be- Membros ou simplesmente por causa da perseguição
besangue” e insinuavam que ela havia matado alguém
dos mortais, então não vê vantagem alguma em partir,
ou ajudado a acobertar um assassinato.
principalmente com um grupo de estranhos. Ela se
• O assediador mencionou que algo iria acontecer sente mais segura rodeada por um grande grupo de
hoje à noite, e que “se eu sabia o que era bom pra mim, amigos e testemunhas em potencial. Convencê-la a
devia ficar com meu telefone a postos.” partir exige uma rolagem de Carisma + Persuasão
ou Intimidação (Dificuldade 5, diminuída se os
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AULD SANGUINE
personagens revelarem que são Membros e podem Isabella vai avisar Duke por texto assim que os
protegê-la; aumentada se mencionarem serem personagens deixarem o apartamento (a menos que ela
vampiros da Camarilla ou a ameaçarem de alguma seja forçada a não o fazer). Mesmo que ela tenha uma
forma). impressão positiva dos personagens e diga a Duke que
É bem possível que ela peça ajuda a seus amigos eles querem ajudar, o Anarch vai assumir que ela foi
próximos. Os mortais ao redor são uma mistura mentalmente controlada. Os eventos ganham ímpeto
eclética de jovens profissionais, artistas e atletas. A no Capítulo Dois.
maioria ajudará de bom-grado mediante um pedido
razoável, especialmente se não for preciso sair da
festa para isso. Se Isabella for ameaçada ou atacada,
entretanto, eles não vão necessariamente pular em sua
defesa, preferindo chamar a polícia ou fazer trans-
missões online da confusão.
Defeitos: Perseguidores 1
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AULD SANGUINE
Capítulo Dois:
Sangue e
Concreto
L ogo que os personagens deixarem o prédio,
leia o seguinte:
Surra Anarch
Os Anarchs assumem que os personagens são
Membros. Graças à sua paranoia, Duke chegou à conclu-
uma jaqueta de couro rasgada e uma camisa preta com são (incorreta) de que outro vampiro está mandando as
a estampa de um smoking na frente, uma paródia da mensagens para ele—e como ele não conhece os perso-
festa chique da qual você acabou de sair. O rosto dele é nagens, acaba fazendo a matemática toda errada. Se por
desinteressante, mas a voz rouca se destaca, como um alguma razão os personagens blefarem, afirmando ser
gargarejar com cascalho. “Vocês lambedores vão ter que apenas mortais, Duke não comprará a ideia, mas não por
me explicar porque estão ameaçando Isabella” diz ele, ser especialmente sagaz—ele presume que os perso-
assumindo uma postura agressiva. nagens sejam vampiros da Camarilla por causa da sua
paranoia—, logo será necessário um grande esforço para
Este é Duke, um Toreador Anarch e mestre
convencê-lo.
vampiro de Isabella. Ele acredita que são os perso-
nagens que ameaçam Isabella, então a pergunta é só Ele e seus comparsas Anarch vão tentar arrastar
para distraí-los enquanto os capangas dele se posi- os personagens para o beco, de modo a poder usar
cionam para cercá-los. Há um Anarch adicional para livremente suas Disciplinas. A tática mais fácil para
cada três personagens da coterie (use as estatísticas evitar os Anarchs é os personagens permanecerem na
para Revolucionário Anarch em Vampiro, p. 374). rua sem usar as suas Disciplinas, evitando assim que
Os personagens podem tentar acalmar Duke, a situação chame a atenção de outros Membros. Se os
especialmente porque o confronto ocorre no meio da personagens fizerem alguma coisa que seja obviamente
rua. Manter a Máscara sob os gritos exigentes de um vampiresca na rua, os Anarchs vão desistir de se
Anarch enfurecido vai ser complicado—uma rolagem controlar e vão usar as Disciplinas que precisarem.
direta de Carisma + Persuasão terá Dificuldade Isto é potencialmente uma violação da Máscara,
5, portanto é melhor que seja reforçada com algo portanto não tenha medo de fazer os personagens
mais substancial, como Presença. Se os personagens sofrerem as consequências de seus atos, escondendo
conseguirem acalmar Duke, vá para “Confronto”, uma testemunha mortal assustada enquanto a luta se
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AULD SANGUINE
intensifica, ou um Membro local da Camarilla, que deles for destruído, Duke se renderá imediatamente
presencia o conflito secretamente enquanto caça. para evitar mais derramamento de sangue. Ele
Os Anarchs querem capturar os personagens, também se renderá se os jogadores ameaçarem matar
não os destruir. Dessa forma, se um personagem cair algum dos capangas de sua gangue.
inconsciente ou fingir esse estado, ele vai ser deixado Se alguma dessas situações acontecer, os outros
de lado enquanto os Anarch se concentram nos rema- Anarchs tentarão escapar. Assim que Duke ou
nescentes. Se os personagens forem capturados, serão qualquer outro Anarch for capturado, vá para o
levados para um apartamento vazio no primeiro andar Capítulo Três.
para serem interrogados—vá para o Capítulo Três.
É mais provável, no entanto, que os Anarchs
acabem sendo capturados ou destruídos. Se algum
Humanidade: 7
Potência de Sangue: 2
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Capítulo Três:
Seu Mestre
Vampiro
A
Confronto
pós a luta, os Anarchs e os jogadores
confrontam as suas suposições.
descobrir que Isabella é uma carniçal, a informação
acima pode ser inesperada. Por outro lado, a suposição
de Duke de que os personagens é que estão mandando as
mensagens mostra claramente um mal-entendido entre as
partes. Se os personagens foram capturados, ele vai dar a
eles a oportunidade de se explicarem.
Se Duke se render ou concordar em falar em vez de
lutar, leia o seguinte:
O Que Acontece Se Todos os Anarchs
O Anarch coloca as mãos para o alto. “Certo, já Forem Destruídos?
chega. Olhem, eu só queria manter doentes fodidos É possível que os personagens matem
como vocês longe da minha garota, mas não quero
todos os Anarchs. Se Duke for morto,
apostar minha não vida nisso. Enfim, porque vocês a
mas outro Anarch sobreviver, você pode
estão perseguindo? Ou vocês só querem me pegar?”
trapacear um pouco e fazer com que esse
Se, pelo contrário, os jogadores foram capturados, Anarch seja o mestre de Isabella. Simples-
leia o seguinte: mente assuma que qualquer informação
sobre Duke passa a se referir a esse outro
Vocês se veem em um apartamento vazio, des- personagem. Se isso não for possível
pojado de mobília. Uma batida distorcida de música
(caso os personagens consigam com Isa-
vem do andar acima. O Anarch sorri e aponta para
vocês. “Talvez isso ensine doentes fodidos como vocês a
bella o nome de Duke), os outros Anarchs
ficarem longe da minha carniçal. Vocês não são tão pelo menos sabem o que se passa, apesar
poderosos quando não estão escondidos atrás de men- de não estarem tão engajados na situação.
sagens anônimas, não é mesmo? Enfim, porque a estão Se todos os Anarchs forem mortos, a
perseguindo? Ou só estão tentando me pegar?” história seguirá em uma direção diferente.
“A História Tem
Vá para a barra lateral “A
Como já foi mencionado no Capítulo Dois, Duke
Que Continuar”
Continuar” para sugestões de como
acredita que os personagens são os Membros que estão
assediando Isabella. Se os personagens não conseguiram
fazer as coisas voltarem a andar.
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Capítulo Quatro:
Caçando os
Caçadores
O
s personagens podem querer investigar bem—considere a maioria dos testes de Raciocínio +
antes de entrar em uma armadilha Investigação como tendo Dificuldade 3, mas sinta-se livre
óbvia. Eis algumas coisas que eles para mudar a Dificuldade baseado nas circunstâncias do
podem fazer. No entanto, o relógio não seu jogo. Abaixo estão algumas informações disponíveis,
para—a não ser que os eventos anteriores levem muito e quais os melhores caminhos para achá-las.
mais ou menos tempo do que o antecipado, assuma
que os personagens têm duas horas até a meia-noite. O • Registros de computador: O galpão era de
propriedade de uma companhia de transporte local,
endereço fica a uma distância considerável—não longe
mas a recente crise no mercado fez com que a empresa
o suficiente para estar fora da jurisdição da polícia, mas
fosse à falência, portanto o local agora é alugado
longe o bastante para não permitir uma rápida resposta
para estocagem de curto prazo, bem como para usos
do 911.
privados. Um grupo privado alugou o espaço por uma
Para manter as coisas fáceis, assuma que cada
semana e pagou em dinheiro.
personagem pode realizar ou ajudar em uma das ações
abaixo, ou equivalentes. Pergunte a cada personagem • Empregados do Parque Industrial: Todo o
o que ele deseja fazer, agrupe aqueles que estejam em parque industrial está fechado para os feriados, mas se
tarefas similares, faça com que rolem alguns dados e os vampiros ou seus contatos conseguirem encontrar
então prossiga para o próximo capítulo. Não conte cada alguém, serão informados de que um grupo de locais
minuto—o objetivo não é microgerenciar os jogadores, alugou o galpão para uso particular por uma semana.
mas sim criar a sensação de que eles não têm tempo Eles pagaram em dinheiro vivo e, como a trans-
suficiente e forçar os personagens a usarem esse tempo portadora está atolada em dívidas, não foram feitas
com sabedoria. muitas perguntas. Se a rolagem for particularmente
bem-sucedida, os personagens podem conseguir a
descrição do locador e um nome (Steve Meyer).
Investigação • Vendedores de armas: As vendas de armas
Os personagens podem escolher procurar em permaneceram estáveis no último ano, mas recen-
registros digitais (públicos e privados) sobre o galpão em temente houve um aumento nas vendas de armas de
questão, tentar rastrear os textos que Isabella recebeu grosso calibre, assim como de pequenas quantidades
ou usar contatos para obter informação. Os caçado- de explosivos militares (em sua maioria granadas de
res conseguiram encobrir seus rastros razoavelmente mão e velhas minas terrestres). Se a rolagem for par-
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ticularmente bem-sucedida, os personagens podem (e provavelmente de forma letal, ao lado de seu mestre).
conseguir a descrição do comprador e um nome Os personagens devem pensar com cuidado se querem
(Larry Hamilton). deixar que a corte resolva essa situação. Eles vão precisar
resgatar alguns favores (ou oferecer algum) para evitar
• Rastreamento de telefone: Rastrear as mensagens uma resposta desproporcional.
de texto é extremamente difícil. Elas foram enca-
minhadas por meio de um website que envia mensagens
anônimas para um telefone específico. A única in- Moses Gardner
formação que pode ser desenterrada diz respeito a um Se os personagens investigarem Moses
telefone (de um modelo barato) que estava conectado Gardner, vão achar as seguintes infor-
ao website nas horas em questão, e que foi comprado de mações. Ofereça-as de acordo com os
um comerciante de celulares da região algumas semanas sucessos obtidos nos dados, os métodos
atrás. Se a rolagem for particularmente bem-sucedida, os de investigação usados e as necessidades
personagens podem conseguir a descrição do comprador da história.
e um nome (Andy Rice).
• Moses Gardner, 42 anos, branco, solteiro,
Se os personagens conseguirem uma descrição, sem filhos ou parentes vivos.
eles podem tentar localizar essa pessoa. Em caso
de sucesso, descobrem que o homem que comprou
• Seu irmão morreu um ano atrás por causa
de um suposto ataque de animal. (Moses
as armas e o celular e alugou o galpão é Moses acabou descobrindo que foi um ataque de
Gardner—os outros nomes são pseudônimos. vampiro.)
Consulte a barra lateral para mais informações.
• Moses fez parte do Corpo de Engenheiros
do Exército por alguns anos, mas foi dis-
Chamando Reforços pensado com desonra por alcoolismo.
Dado o perigo potencial da situação, os perso- • Moses é dono de uma oficina mecânica
nagens podem querer chamar reforços antes de ir ao na região: Gardner Bros. Ele vive na parte
galpão. Entretanto, as chances de que obtenham ajuda de cima da oficina, que está vazia e fechada.
são pequenas. Ele não tem outros empregados o estabele-
cimento não parece ter muitos negócios—
• Duke e seus Anarchs: Duke virá, se requisitado
na verdade, ele não tem nenhum cliente no
(“tente me manter distante”). Se não for convidado,
ele aparecerá de qualquer jeito, mas se virá aber- momento.
tamente e como aliado ou reservadamente e como • Sua conta bancária está praticamente
ameaça em potencial depende do que aconteceu nos vazia, especialmente depois de um grande
capítulos dois e três. Qualquer um dos Anarchs do saque feito há algumas semanas. (Esse
Capítulo Dois que ainda esteja em boa forma ficará ao dinheiro foi usado para comprar à vista uma
lado dele. variedade de coisas.)
• Aliados: Quaisquer Aliados (Vampiro, p.
• Outros Anarchs: Duke não está nos melhores
184-185) que os personagens queiram chamar estarão
termos com o barão local. Seu temperamento explosivo
disponíveis conforme as regras.
e posição inflexível em relação à Camarilla fazem
• Camarilla: Qualquer resposta da Camarilla vai dele um aliado perigoso, mesmo em tempos de paz.
depender dos personagens e da sua posição na corte A maioria dos Anarchs não vai mexer um dedo para
local. Qualquer carniçal que conheça a existência dos ajudá-lo ou simplesmente deixará que lide com seus
vampiros e tenha sido assediado por conta desse conhe- próprios problemas, especialmente se ele estiver acom-
cimento será responsabilizado pronta e imediatamente panhado por conhecidos Membros da Camarilla.
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Capítulo Cinco:
Metendo o
Pé na Porta
A ssim que os jogadores chegarem ao
parque industrial, leia o seguinte:
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arremessadas com força sobrenatural podem que- O centro de vigilância está trancado (teste Destreza
brá-las. Graças ao feriado, nenhum segurança mortal + Ladroagem, Dificuldade 2, para arrombá-lo) e
está de serviço, monitorando as câmeras, mas elas existe uma alarme para caso a porta seja chutada ou
gravam e salvam tudo em um computador no centro de danificada. Se os personagens conseguirem alcançar
vigilância, no prédio 1. o computador de segurança (não serão necessárias
A maioria das câmeras cobre o portão e pon- rolagens—a senha está escrita em um post-it colado no
tos-chave na cerca. Uma rolagem de Raciocínio + aparelho), podem encontrar gravações dos caçadores
Tecnologia ou Ladroagem (Dificuldade 2) pode chegando ao galpão, incluindo Moses Gardner. Eles
encontrar pontos cegos na cobertura de vídeo, mas um entraram pelo portão usando o teclado embutido e
carro circulando pela estrada com certeza será visto. andaram até o galpão 17, carregando várias pistolas e
tacos de beisebol, enquanto Moses tinha uma subme-
tralhadora. Um dos caçadores levou algum tempo
Alarme! para colocar algo sob os tablados na entrada do galpão
Várias ações podem causar o acionamento 17 (são minas terrestres, veja abaixo).
do alarme do parque industrial. Se isso
acontecer, vejamos algumas consequên- Franco-Atirador no Telhado
cias imediatas:
Se o alarme for acionado, um dos caçadores
• Uma sirene muito alta começará a ecoar vai subir no telhado do galpão 17 e tentar atirar
em qualquer um que pareça suspeito. Considere-o
por todo o parque industrial
parte da equipe (consulte a barra lateral): a parada
• Os caçadores no galpão 17 serão aler-
de dados dele é 5, e o rifle de precisão causa dano
tados instantaneamente, o que alterará
+3. Ele conhece todos da equipe de vista, mas, na
detalhes do Capítulo Seis dúvida, abrirá fogo. (Isso significa que ele pode acabar
• Um dos caçadores subirá no telhado com atirando em policiais e repórteres, se estes não se
um rifle de precisão (veja abaixo) identificarem).
• Um chamado automático será enviado
para a polícia local.
Minas Terrestres
A polícia chegará em quinze minutos, Do lado de fora do prédio 17 existem grandes
caso seja acionada. Se os personagens pilhas de tablados de madeira em frente à grande porta
conseguirem desativar o alarme (no de serviço. Se os personagens mexerem nos tablados,
prédio 1, onde estão os escritórios admi- as minas terrestres embaixo explodirão. As explosões
nistrativos), role um dado: se o resultado contam como um ataque à distância de oito dados e
for maior do que os minutos que o alarme afetam todos em um raio de três metros, causando
permaneceu acionado antes de ser des- dano +3. Depois disso, os tablados permanecerão em
chamas, infligindo dano Agravado (veja Vampiro,
ligado, a polícia cancelará o chamado e
p. 221). As minas terrestres também acionarão o
voltará a seus afazeres anteriores. Isso
alarme (conforme a barra lateral).
significa que, passados dez minutos, Assim que os tablados forem acionados ou
eles virão checar o parque industrial, contornados, os personagens poderão entrar no
não importando o que aconteça. Use as galpão 17. Vá para o Capítulo Seis.
estatísticas do Detetive da Polícia em
Vampiro, p. 371
Vampiro , p. 371..
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Capítulo Seis:
Feliz
Ano Novo!
A ssim que os personagens entrarem no
galpão, leia o seguinte:
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Dois dos caçadores estão escondidos entre as prate- Se ele vir Duke, vai alveja-lo com sua submetralhadora
leiras, esperando para emboscar os personagens. Um deles (veja a barra lateral). Nesse ponto, todo o planejamento
se esconde atrás de um prateleira derrubada, enquanto o será jogado pela janela, e Moses vai fazer o que for possível
outro está agachado no topo de um conjunto de prate- para matar Duke. O restante da equipe não será tão ávido
leiras. Ambos vão tentar atirar em qualquer personagem quanto Moses, mas vai priorizar atacar Duke a menos que
sozinho ou aparentemente mais fraco antes de desapa- outros personagens revelem sua natureza vampírica.
recerem no labirinto de novo. Entretanto, as aberturas Se Duke não estiver visível, Moses vai continuar ator-
no labirinto de prateleiras facilita encontrá-los depois mentando verbalmente os personagens. Ele vai assumir
que eles atacarem, o que requer apenas uma rolagem de que não passam de mais lacaios mortais de Duke, e vai
Raciocínio + Investigação com Dificuldade 1. tentar apelar para os seus sentimentos, mas ele e sua equipe
não terão remorsos em matá-los se necessário (enxergando
O Guindaste e o ato como uma morte misericordiosa).
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Epílogo:
Depois da
Caçada
O •
fim da história está chegando para
os personagens. Entretanto, existem
alguns finais possíveis.
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Apêndice:
Coterie
de PJs
A
pesar de ser possível jogar Auld Sanguine Humanidade: 6
com qualquer grupo, como uma aventura Geração: 12ª
isolada ou parte de uma Crônica maior, Potência de Sangue: 1
as páginas a seguir contêm opções para
os jogadores que não têm personagens prontos e desejam Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2;
mergulhar direto no jogo. Carisma 2, Manipulação 3, Autocontrole 1;
Inteligência 2, Raciocínio 4, Determinação 3
Nate Dempsey (Investigador Frustrado) Atributos Secundários: Vitalidade 5,
Nate Dempsey queria mudar o mundo. Porém, mesmo Força de Vontade 4
com o pai e todos os irmão na polícia, Nate não tinha
Habilidades: Atletismo 1, Briga (agarramento) 3,
estômago para a corrupção que via todos os dias. Então
Condução 1, Armas de Fogo 3, Ladroagem 1;
se tornou um investigador particular e acabou tendo de
Sagacidade 2, Intimidação 2, Persuasão 1,
engolir a corrupção que aparecia todos os dias no seu
Manha 3; Percepção 2, Investigação (dedução) 4
escritório. Desde que virou um Brujah, passou a usar
sua paixão para impedir que inocentes descubram quão Disciplinas: Celeridade 1 (Reflexos
terrível o mundo é de verdade. Ele tem um carinho par- Rápidos), Potência 2 (Corpo Letal, Poderio),
ticular por Nikki Meza, a bisneta de seu velho parceiro, Presença 2 (Amedrontar, Beijo Indelével)
que trabalha como advogada criminal.
Vantagens: Contatos 3, Esôfago de Ferro 3,
Clã: Brujah Influência (polícia local) 1, Máscara 2, Recursos 1
Abraço: 1961 (Nascido em 1930)
Defeitos: Predador Manifesto 2
Ambição: Eu desejo, de verdade, salvar alguém dessa
merda toda que eu vejo ao meu redor.
Predador: Vira-lata
Convicções: Proteger os inocentes.
Pilar: Nikki Meza, uma advogada pro bono atolada
em trabalho.
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Sasha Morozov
(Quebra-Ossos Ambicioso)
Sasha Morozov é um rebelde, no sentido completo da
palavra. Crescer como um imigrante de primeira-ge-
ração, filho de dois pais alcoólatras que mal falavam
inglês, o levou a sair de casa e mergulhar no crescente
cenário punk. Ele rapidamente se juntou a uma gangue
de punks caretas—inclusive tatuou um X nas mãos
para representar sua recusa em usar drogas ou álcool—,
mas logo estava fazendo pequenos serviços para o crime
organizado. Sua intensidade como combatente chamou
a atenção de seu senhor, e desde então Sasha vem traba-
lhando duro pra garantir seu lugar no topo.
Clã: Ventrue (Perdição do Clã: só pode beber sangue
carregado de adrenalina)
Abraço: 1982 (nascido em 1961)
Ambição: Fazer um nome para si mesmo, não
importando o custo
Predador: Sereia
Convicções: Nunca usar drogas e álcool
Pilar: Nails, um antigo amigo punk careta
Humanidade: 7
Geração: 12ª
Potência de Sangue: 1
30
“Stormklara” Klara Larson Influencer Decadente Trinchadora
Deixar um legado que seja
lembrado para sempre. Catiff
13a
Falar
Gaslighting
Trapaça
Auspícios Dominação
Sentir o Invisível Nublar Memória
Mesmerismo
A Mente Esquecida
James Larson, irmão menor.
Não matarás.
Pesquisa
Arrombamento Canto
Mentiras
impecáveis
Auspícios Ofuscação
Sentidos Aguçados Manto de Sombras
Premonição Presença Invisível
Máscara de Mil Faces
Melinda Baxter, minha esposa
que ainda acredita que eu
estou vivo e procura por mim
Contatos
Ingerir Comida
Máscara (Sapateiro 1)
Recursos
Defeitos:
Tabu Folclórico entrar em um local sem ser convidado
Laço Longo
Emma Preston Ocultista Obsessiva Scene Queen universidade
Matemática
Universidade Pesquisa
Parapsicologia
Auspícios Dominação
Sentir o Invisível Nublar Memória
Premonição
Perscrutar a Alma
Celeridade
Reflexos Rápidos
Noa Fernandez, uma antiga
estudante que transmite online
“caçadas a fantasmas”
A verdade é sagrada;
não mentirás
Fama (universidade)
Contatos
Ingerir Comida
Influência (universidade)
Rebanho
Defeitos:
Perdição Folclórica (prata)
Exclusão de Presa (não acadêmicos)
Nate Dempsey Investigador Frustrado Vira-Lata
Eu desejo, de verdade, salvar alguém dessa
merda toda que eu vejo ao meu redor. Brujah
12a
Agarramento Dedução
Celeridade Presença
Reflexos Rápidos Amedrontar
Beijo Indelével
Potência
Corpo Letal
Poderio
Nikki Meza, uma advogada pro
bono atolada em trabalho
Contatos
Esôfago de Ferro
Influência (polícia local)
Máscara
Recursos
Defeitos:
Predador Manifesto
Sasha Morozov Quebra-Ossos Ambicioso Sereia
Fazer um nome para si mesmo,
não importa o custo Ventrue
12a
Mortais desarmados
Sedução
Dominação Fortitude
Compelir Resiliência
Tenacidade
Desafio à Perdição
Nails, um antigo amigo Só pode beber sangue
dos punks caretas carregado de adrenalina
Rebanho
Influência (crime organizado)
Visual
Máscara
Recursos
Defeitos:
Viciado em Laço
Inimigo (ex-amante)
Estigma
Scarlet Doherty Assassina Sofredora Fazendeiro
Tornar-se uma boa pessoa,
não um monstro. Gangrel
12a
Mortais armados
Caça
Auspícios Fortitude
Sentir a Besta Resiliência
Sussurros Selvagens
Subjugar a Besta
Proteanismo
Olhos da Besta
Aisling Cole, um policial corrupto;
Zahraa Mercer, esposa da
primeira pessoa que ela matou
Defeitos:
Destituído
Feio
Vegano