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MANUAL DE

FORMAÇÃO
UFCD 10526 – LITERACIA
DIGITAL- INICIAÇÃO

FORMADOR: CECÍLIA ALVES

Modelo GTA.40
Modalidade de Formação 1.08 – Formação para Ativos Empregados e Desempregados

Informação da Ação de Formação Formador(a): Cecília Alves


Público-alvo:
Carga Horária:25 horas
Data: 12/01/2022 – 24/03/2022
Local de Realização: Carrazeda de Ansiães

Área de Educação e Formação


Unidade de Formação de Curta Duração 10526 – Literacia digital- iniciação
(UFCD)
Objetivos Operar com o computador.
Navegar na internet.
Gerir uma caixa de correio eletrónica.
Interagir através de plataformas.
Proteger a identidade, privacidade e os dados pessoais em ambientes digitais.
Conteúdos Programáticos - Utilização do computador.
- Navegação digital.
- Plataformas ditais.
- Segurança e privacidade.

Recursos Físicos e Pedagógicos envolvidos Físicos: Sala de Formação com mesas e cadeiras.
Pedagógicos: Videoprojector; Computador Portátil.

Metodologias Pedagógicas A metodologia baseia-se na dinâmica do grupo, tendo um cariz essencialmente


prático:
Método Afirmativo (Expositivo e Interrogativo) com recurso a meios audiovisuais.
Ativo com Partilha de Experiências; Exercícios de grupo; estudos de caso e
debates.
Será utilizada uma pedagogia ativa baseada em: Contribuições teóricas e
metodológicas; Técnicas e instrumentos de trabalho; Exemplos de situações
reais; Enquadramento sobre os aspetos regulamentares e legais; Manual
concebido como um guia de referência sobre os pontos do programa, contendo as
disposições atualizadas sobre esta matéria.

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Índice
Introdução....................................................................................................................................1

Expansão da Internet...................................................................................................................5
Internet Service Providers………………………………………………………………………………………………………..7

Servidores e utilizadores..............................................................................................................8
Contas de utilizadores............................................................................................................11
World Wide Web........................................................................................................................12
Génese da WWW...................................................................................................................12
Browsers................................................................................................................................14
HTML como linguagem plataforma........................................................................................17
Protocolos……………………………………………………………………………………………………………………………...19
TCP/IP.....................................................................................................................................20
GOPHER..................................................................................................................................23
HTTP.......................................................................................................................................25
MAIL.......................................................................................................................................30
software para Internet...............................................................................................................33
Browsersl................................................................................................................................33
Clientes de mail......................................................................................................................34
Clientes de FTP.......................................................................................................................59
Considerações finais...................................................................................................................63
Bibliografia.................................................................................................................................65

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Introdução

A Internet foi das maiores invençõ es tecnoló gicas da histó ria da Humanidade. No
mundo digital, o papel e a caneta deram lugar ao computador equipado por um
monitor, teclado, rato, etc, e todos os conteú dos sã o agora facilmente acedidos
através daquilo que o pró prio monitor mostra.

A Internet permitiu ter acesso à informaçã o numa questã o de segundos, em


qualquer parte do Mundo.

Mas o que é a Internet?

A internet é uma grande rede de redes ligadas por meio de cabos, linhas discadas
(telefó nicas), tecnologia de micro-ondas, satélites de comunicaçõ es e etc.

Cada rede é composta por um conjunto de computadores conectados entre si de


modo que qualquer um deles possa usufruir dos recursos dos outros.

A internet atualmente conecta biliõ es de pessoas por todo o mundo, fazendo com
que um verdadeiro mundo digital tenha vida pró pria e seja altamente veloz nas
mudanças.

Nesta rede há milhõ es de má quinas que trabalham fornecendo informaçõ es,


má quinas estas que estã o conectadas formando um pool de computadores e sã o
conhecidas como má quinas hospedeiras ou servidores.

Hoje as pessoas, fazem as mais diversas atividades pela internet, desde compras
simples a compras de automó veis, transaçõ es bancá rias envolvendo biliõ es de
dó lares. Os bancos trabalham na Internet com uma intensidade grande, assim
como outros setores da economia e da sociedade, têm na internet um ponto de
apoio e expansã o, de conhecimento e comércio.

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Génese da Internet

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A Internet surgiu exatamente em Dezembro de 1969 através da ARPANET
(Advanced Research Projects Agency Network), uma rede de computadores
estabelecida pela ARPA (Advanced Research and Projects Agency).

A ARPA foi fundada foi o objetivo de mobilizar recursos provenientes


essencialmente do mundo universitá rio, de forma a acabar com a superioridade
tecnoló gica militar existente na Uniã o Soviética que, em 1957, havia lançado o
primeiro Sputnik.

Em 1961 a Universidade da Califó rnia – UCLA – em Santa Bá rbara herdou da Força


Aérea um enorme computador IBM; o Q-32. Este facto iria permitir à ARPA
orientar a sua investigaçã o para a á rea da, recém nascida, Informá tica.

Para dirigir e coordenar o Command and Control Research – CCR – foi contratado o
psicó logo Joseph Licklider que era um especialista em computadores já com
reputaçã o internacional. No CCR o trabalho baseava-se na utilizaçã o do “batch
processing” – processamento de dados por lotes e em tempo diferido. Este
processo que satisfazia a maioria das necessidades de cá lculo nã o se adequava à
comunicaçã o interativa com computadores nem à transmissã o de dados entre eles.

Licklider criou entã o o IPTO – Information Processing Techniques Office –


orientado para a comunicaçã o interativa e transmissã o de dados. Para uma
comunicaçã o rá pida entre as equipas de investigadores era necessá ria a
construçã o de uma rede - NET - pelo que a investigaçã o, no â mbito da ARPA, foi
orientada para a construçã o de redes de comunicaçã o de dados.

Em 1965 Licklider deixou a ARPA, mas a sua orientaçã o foi continuada pelo seu
sucessor Robert Taylor, também psicó logo. Dispondo de um orçamento de 19
milhõ es de US dollar Taylor iniciou o financiamento da primeira rede de
computadores.

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A tarefa nã o era fá cil. Já existiam redes de computadores desenvolvidas pelos
fabricantes, mas cada um deles impunha as suas normas e utilizava linguagens de
comunicaçã o incompatíveis com as dos restantes.

Por outro lado a rede deveria oferecer confiança aos utilizadores, isto é, as
mensagens deveriam chegar intactas aos recetores quaisquer que fossem os
acidentes encontrados no seu percurso entre o emissor e o recetor.

A soluçã o proposta para o problema compreendia por um lado a utilizaçã o de


redes do tipo distribuído nas quais era possível conectar um recetor e um emissor
utilizando vá rios percursos. Se um nó da rede avariasse a mensagem deveria
continuar o seu percurso utilizando outro caminho disponível.

Alguns anos antes o norte-americano Paul Baran e o inglês Donald Davies tinham
imaginado um sistema de comutaçã o por pacotes que resolveria o problema.

Uma mensagem nunca circularia completa na rede; seria “cortada” previamente


em “bocados” que seriam enviados por caminhos distintos. Cada “bocado”,
“encapsulado” num pacote conteria o endereço do emissor, o endereço do recetor,
o nú mero de ordem do “bocado” e, evidentemente, o conteú do do “bocado”. Deste
modo o computador recetor poderia reconstituir, localmente, para o recetor a
mensagem original.

Para aliviar o trabalho dos computadores – emissor e recetor -, denominado “host”


foi decidido construir computadores intermediá rios que processassem o trabalho
de “routing”. Cada computador seria assim conectado à rede através de um
computador intermediá rio denominado IMP – Interface Message Processor-.

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Para que todos os computadores pudessem comunicar era necessá rio criar um
protocolo de comunicaçõ es que regulasse o intercâ mbio de mensagens. Os
primeiros protocolos construídos foram o Telnet – ligaçã o interativa de um
terminal com um computador remoto – e o FTP – File Transfer Protocol;
transferência de ficheiros entre dois computadores -.

As denominaçõ es originais dos protocolos eram DEL (Decode – Encode -


Language; linguagem de codificaçã o-descodificaçã o) e NIL (Network Interchange
Language; linguagem de intercâ mbio na rede). A primeira rede de computadores
foi construída entre a Universidade da Califó rnia – Los Angeles -, SRI - Stanford
Research Institute -, Universidade de Utah e Universidade da Califó rnia – Santa
Bá rbara -.

No dia 1 de Dezembro de 1969 “nascia” a ARPANET.

O protocolo de comunicaçõ es instalado nos “host” era insuficiente para gerir este
novo tipo de comunicaçõ es. O NWG desenvolveu um Network Control Protocol –
NCP – que podia ser instalado em cada um dos diversos “host” que estabelecia as
conexõ es, as interrompia, as comutava e controlava o fluxo das mensagens. A
primeira rede passou a ter a sua linguagem pró pria independente do “hardware”
que a suportava. A ARPANET utilizava a rede telefó nica normal através do sistema
de aluguer de circuitos. Os iniciais quatro nó s da rede foram ampliados para trinta
em Agosto de 1972. Considera-se esta data como o marco para início da atividade
da primeira comunidade virtual. Paralelamente foram construídas outras redes
nos USA, em Inglaterra e, nomeadamente, em França onde no â mbito do projeto
Cyclades, concebido por Louis Pouzin, foi construída a TRANSPAC – um nó desta
rede foi instalado em Portugal, na cidade de Lisboa.

Expansão da Internet

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Em 1982, a Arpanet passou a ser integrada na academia, sendo inicialmente
apenas nos EUA e posteriormente fluindo para a Holanda, Dinamarca e Suécia.
Nessa altura, adotou-se o nome de internet.

Em 1987, foi autorizado o uso comercial da internet. Em 1992, surgiram diversas


empresas provedoras de acesso à internet naquele país. No mesmo ano, o
Laborató rio Europeu de Física de Partículas (Cern) inventou a World Wide Web,
que começou a ser utilizada para colocar informaçõ es ao alcance de qualquer
usuá rio da internet.

Desde sua criaçã o, levaram quase duas décadas para que a internet saísse do meio
científico e académico para ser usada por qualquer pessoa da sociedade. Mas assim
que saiu desse meio, a sua difusã o foi incrível.

Em 1982, o Internet Protocol Suite (TCP/IP) foi padronizado e o conceito de uma


rede mundial de redes TCP/IP totalmente interligadas chamada internet foi
introduzido.

O acesso à rede TCP/IP expandiu-se novamente em 1986, quando o National


Science Foundation Network (NSFNET) promoveu acesso a sites
de supercomputadores nos Estados Unidos a partir de organizaçõ es de pesquisa e
de educaçã o, o primeiro a 56 kbit/s e, mais tarde, 1,5 Mbit/s e 45 Mbit/s.[14] 

Os primeiros fornecedores de acesso à internet (ISPs) comerciais começaram a


surgir no final dos anos 1980 e início dos anos 1990.

A ARPANET foi desmantelada em 1990.

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A internet foi totalmente comercializada nos Estados Unidos em 1995, quando a
NSFNET foi desmantelada, removendo as ú ltimas restriçõ es sobre o uso da
internet para transportar o trá fego comercial.[15] 

A internet começou uma rá pida expansã o para a Europa e Austrá lia em meados da


década de 1980[16][17] e para a Á sia no final dos anos 1980 e início dos anos 1990.[18]

Grá fico: mostra a proporçã o de utilizadores de Internet a cada 100 pessoas, entre
1996 e 2014, feita pela Uniã o Internacional de Telecomunicaçõ es[19].

Desde meados da década de 1990 a internet teve um enorme impacto sobre


a cultura e o comércio mundiais, como pelo aumento da comunicaçã o instantâ nea
através de e-mails, mensagens instantâ neas, "telefonemas" VoIP, chamadas de
vídeo interativas, com a World Wide Web e seus fó runs de discussã o, blogs, redes
sociais e sites de compras online. Quantidades crescentes de dados sã o
transmitidos em velocidades cada vez mais elevadas em redes de fibra
ó tica operando a 1 Gbit/s, 10 Gbit/s, ou mais.[20]
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A internet continua a crescer, impulsionando quantidades cada vez maiores de
informaçõ es on-line e de conhecimento, comércio, entretenimento e redes sociais.
[21]
 Durante a década de 1990, estimou-se que o trá fego na internet pú blica cresceu
cerca 100% ao ano, enquanto se estima que o crescimento anual do nú mero de
utilizadores seja de algo entre 20% e 50%. [22] Este crescimento é muitas vezes
atribuído à falta de uma administraçã o central, que permita o crescimento
orgâ nico da rede, bem como pela natureza nã o-proprietá ria e aberta
dos protocolos de internet, o que incentiva o fornecedor de interoperabilidade e
impede qualquer empresa de exercer muito controle sobre a rede. [23] Em 31 de
março de 2011, o nú mero total estimado de utilizadores da internet foi de cerca de
2 bilhõ es de pessoas (ou cerca de 30% da populaçã o mundial). [24] Estima-se que em
1993 a internet realizou apenas 1% do fluxo de informaçõ es através de duas vias
de telecomunicaçõ es; em 2000 este valor tinha aumentado para 51% e, até 2007,
mais do que 97% de todas as informaçõ es telecomunicadas foi realizada através da
rede mundial.[25]

Hoje, mais da metade da populaçã o mundial usa a internet, crê-se existirem mais
de 4 biliõ es de pessoas conectadas.

Internet Service Providers

O fornecedor de acesso à Internet (em inglês Internet Service Provider, ISP)


oferece principalmente serviço de acesso à Internet, agregando a ele outros
serviços relacionados, tais como "e-mail", "hospedagem de sites" ou blogs, entre
outros.

Fornecedor de acesso à Internet é a traduçã o para IAP (Internet access provider).


IAP é uma outra maneira pela qual nos referimos ao ISP(Internet Service Provider)
cuja a traduçã o é "Provedor de serviços de Internet". Que nã o configura

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ambiguidade pois os serviços sã o providos através dele e nã o por ele. Nã o há
divergência semâ ntica entre ISP e IAP.

Servidores e utilizadores

Servidor web é um software responsá vel por aceitar pedidos em HTTP de


clientes, geralmente os navegadores, e servi-los com respostas em HTTP, incluindo
opcionalmente dados, que geralmente sã o pá ginas web, tais como documentos em
HTML com objetos embutidos (imagens, etc.) ou um computador que executa um
programa que provê a funcionalidade descrita anteriormente. O mais popular, e
mais utilizado no mundo, é o servidor Apache (software livre). A Microsoft possui a
sua pró pria soluçã o denominada IIS (Internet Information Services).

Os pedidos http que se referem habitualmente a pá ginas em HTML sã o


normalmente feitos através de navegadores.

O processo inicia-se com a conexã o entre o computador onde está instalado o


servidor web e o computador do cliente; como na web nã o é possível prever a que
hora se dará essa conexã o, os servidores web precisam estar disponíveis dia e
noite.

A partir daí é processado o pedido do cliente, e conforme as restriçõ es de


segurança e a existência da informaçã o solicitada, o servidor devolve os dados.

Genericamente tudo o que se enquadre no conceito de ficheiro pode ser enviado


como resultado de um pedido em HTTP.

Finalmente, os servidores web também podem executar programas e scripts,


interagindo mais com o utilizador.

A origem do conteú do enviado pelo servidor web numa resposta a um pedido em


HTTP pode ser:

está tica: se vier diretamente de um ficheiro já existente no servidor

dinâ mica: se for criada dinamicamente por outro programa, script ou API chamado
pelo servidor.

No caso de uma pá gina dinâ mica, o pedido, depois de recebido, é processado pelo
servidor web que vai criar dinamicamente o conteú do que depois será enviado
para o cliente.
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As pá ginas dinâ micas têm a vantagem de poderem ser programadas, ou seja
usando alguma linguagem de programaçã o (que dependendo do servidor web
pode ser php, Java, Perl, Visual Basic.NET, C#,...) podemos criar programas que
correm no servidor web, eventualmente acedendo a bases de dados e cujo
resultado é enviado para o browser.

Utilizadores

Um utilizador pode ser tanto uma pessoa como um computador ou um software,


tendo em conta que o conceito está associado ao acesso a certos recursos ou
dispositivos.

Em termos informá ticos, um utilizador é pessoa que utiliza um computador,


geralmente sem conhecimentos informá ticos especializados.

Conhece-se como utilizador final o sujeito a quem se destina um produto uma vez
superadas as diversas etapas do seu desenvolvimento. Trata-se, por conseguinte,
do indivíduo que tem uma interaçã o direta com o produto.

O utilizador registado é aquele que dispõ e de um identificador (nome de


utilizador) e uma senha de acesso (ou password) para fazer uso de um serviço na
Internet. Esse processo de registo pode ser gratuito ou a pagar. Depois de se
registar, o utilizador obtém uma conta pró pria que armazena a sua informaçã o
pessoal (o seu nome, um endereço de correio eletró nico, etc.) e que lhe permite
aceder à informaçã o nã o disponível à s pessoas que nã o estejam registadas no
sistema em questã o.

O utilizador é um indivíduo que


utiliza ou trabalha com algum
objeto, dispositivo ou serviço em
particular.

Para a informá tica, utilizador é a


pessoa que utiliza um dispositivo ou
computador e que realiza vá rias

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operaçõ es com diferentes propó sitos. Muitas vezes, utilizador é a pessoa que tem
um computador ou dispositivo eletró nico para comunicar-se com outros
utilizadores, gerar conteú do e documentos, utilizar software de diversos tipos e
muitas outras açõ es possíveis.

O utilizador modelo é aquele que tem em mente as empresas desenvolvidas em


hardware e software informá tico cada vez que projetam um novo dispositivo ou
aplicativo. Este utilizador nã o é necessariamente uma pessoa em particular
instruída ou treinada para o uso de novas tecnologias, programaçã o
e desenvolvimento, de modo que o dispositivo da interface em questã o deve ser
simples e fá cil de aprender. No entanto, cada tipo de desenvolvimento tem o seu
pró prio modelo de utilizador e para algumas empresas para cada utilizador é
diferente.

Existem diferentes tipos de utilizador. Por exemplo, o utilizador final é aquele


cliente ou consumidor de hardware e software informá tico que o utiliza para fins
sociais, profissionais ou pessoais. O utilizador registrado é um termo bastante
empregado no desenvolvimento de aplicativos e web sites que exigem algum tipo
de registo prévio ou adesã o para o seu uso. Hoje em dia muitos web sites como
redes sociais exigem um registro simples e gratuito para permitir que o utilizador
tenha acesso a benefícios, funçõ es e uma conta personalizada. Em compensaçã o, o
utilizador anó nimo é aquele que navega em web sites ou serviços online sem
autenticaçã o e, portanto, nã o fornece seus os dados pessoais para a empresa. O
utilizador anó nimo goza de menos privilégios, porém tem um maior resguardo das
suas informaçõ es pessoais. Outro tipo de utilizador é o “tester”, que trata de rever
as funçõ es de um programa ou web site com o propó sito de comprovar a sua
operaçã o correta.

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Contas de Utilizadores

Conceito de conta: conjunto de Login (nome de utilizador), Password


(palavra passe) e permissõ es de acesso a recursos informá ticos e
multimédia.

Existem dois tipos de contas de utilizador: padrã o e administrador.

Um administrador tem mais poderes do que um utilizador padrã o. Por


exemplo, um administrador pode criar e excluir outras contas de utilizador,
instalar e excluir aplicativos, configurar redes e impressoras sem fios e
controlar as configuraçõ es que afetam todas as contas de utilizador. Uma
conta padrã o nã o pode executar essas tarefas sem a senha de
administrador. A primeira conta que criar quando ligar o computador pela
primeira vez será a conta do administrador. Você deve sempre ter pelo
menos uma conta de administrador. Alteraçõ es de contas, incluindo a
criaçã o de novas contas, sã o realizadas na seçã o Utilizadores, em
Configuraçõ es.

Nos sistemas operativos, o tipo de conta de utilizador controla as tarefas que pode
efetuar no computador, em alguns casos poderá ter direitos administrativos para
executar algumas tarefas ou utilizaçã o de algumas aplicaçõ es. A seguinte tabela
descreve os três tipos de contas em computadores baseados no Windows e, em
seguida, o tipo de conta de ajuda a determinar o utilizador.

 Contas de Utilizador padrã o sã o utilizadas para operaçõ es informá ticas.


 Contas de administrador fornecem o controlo má ximo sobre o computador e
só devem ser utilizadas quando for necessá rio.
 Contas de Convidado destinam-se principalmente para pessoas que têm de
utilizar temporariamente um computador.
 
Nota: Se a conta for uma conta de domínio existem sã o vá rios tipos de conta
adicionais. Poderá ter de contactar o administrador de rede para alterar as
permissõ es.

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WORLD WIDE WEB

WWW sã o as iniciais de World Wide Web (rede de alcance mundial), que é


o sistema de documentos de hipertexto que se encontram ligados entre si e que sã o
acessíveis através da Internet. Através de um software conhecido sob o nome de
navegador (Browser), os utilizadores podem visualizar as pá ginas eletró nicas (que
contenham texto, imagens, vídeos e outros conteú dos multimédia) e navegar nas
mesmas por intermédio de hiperligaçõ es.

A WWW foi desenvolvida em inícios da década de 90 pelo Inglês Tim Berners-Lee e


pelo Belga Robert Cailliau, enquanto trabalhavam no CERN de Genebra (Suíça). Em
todo o caso, os seus antecedentes remontam aos anos 40. Convém destacar que
Berners-Lee y Cailliau foram os grandes pilares para a criaçã o dos padrõ es da Web,
nomeadamente as linguagens de marcaçã o com os quais se criam as pá ginas.

O funcionamento da WWW começa a partir do momento em que um utilizador


insere/digita um endereço (URL) no seu navegador ou se clicar numa ligaçã o de
hipertexto que se encontre numa determinada pá gina eletró nica. O navegador
inicia entã o uma série de comunicaçõ es para obter os dados da pá gina solicitada e,
por conseguinte, visualizá -la.

O primeiro passo consiste em converter o nome do servidor da URL num endereço


IP, utilizando a base de dados conhecida pelo nome de DNS. O endereço IP permite
contactar o servidor da Web em questã o e enviar-lhe todos os dados.

Depois, é enviado o protocolo de comunicaçã o HTTP ao servidor, solicitando


o acesso ao recurso. Em primeiro lugar, é solicitado o texto HTML e, depois é
analisado pelo navegador, que realiza protocolos adicionais para os grá ficos e
outros arquivos que façam parte da pá gina.

Génese da WWW

As ideias por trá s da Web podem ser identificadas ainda em 1980, no CERN-
Organizaçã o Europeia para a Investigaçã o Nuclear (Suíça1 ), quando Tim
Berners-Lee2 construiu o ENQUIRE. Ainda que diferente da Web
atualmente, o projeto continha algumas das mesmas ideias primordiais, e
também algumas ideias da web semâ ntica. O seu intento original do sistema
foi tornar mais fá cil o compartilhamento de documentos de pesquisas entre
os colegas.

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A 21 de março de 1989, Tim Berners-Lee escreveu uma proposta de
gerenciamento de informaçã o 3 , que referenciava o ENQUIRE e descrevia
um sistema de informaçã o mais elaborado. Com a ajuda de Robert Cailliau,
ele publicou uma proposta4 mais formal para a World Wide Web no final de
1990.

Um computador NeXTcube foi usado por Berners-Lee como primeiro


servidor web e também para escrever o primeiro navegador, o
WorldWideWeb, em 1990. No final do mesmo ano, Berners-Lee já havia
construído todas as ferramentas necessá rias para o sistema5: o navegador,
o servidor e as primeiras pá ginas web6 , que descreviam o pró prio projeto.
Em 6 de agosto de 1991, ele postou um resumo7 no grupo de notícias
alt.hypertext. Essa data marca a estreia daWeb como um serviço publicado
na Internet.

O conceito crucial do hipertexto originou-se em projetos da década de 1960,


como o projeto Xanadu e o NLS. A ideia revolucioná ria de Tim foi unir o
hipertexto e a Internet. No seu livro Weaving The Web8 , ele explica que
sugeriu repetidamente o casamento das tecnologias para membros de
ambas as comunidades de desenvolvedores. Como ninguém implementou
sua ideia, ele decidiu implementar o projeto por conta pró pria. No processo,
ele desenvolveu um sistema de identificaçã o global e ú nico de recursos, o
Uniform Resource Identifier (URI).

Sistemas anteriores diferenciavam-se da Web em alguns aspetos. Na Web,


uma hiperligaçã o é unidirecional, enquanto que trabalhos anteriores
somente tratavam de ligaçõ es bidirecionais. Isso tornou possível criar uma
hiperligaçã o sem qualquer açã o do autor do documento estar ligado,
reduzindo significativamente a dificuldade em implementar um servidor
Web e um navegador. Por outro lado, o sistema unidirecional é responsá vel
pelo que atualmente se chama de hiperligaçã o quebrada, isto é, uma
hiperligaçã o que aponta para uma pá gina nã o disponível devido à evoluçã o
contínua dos recursos da Internet com o tempo.

Diferente de sistemas anteriores como o HyperCard, a World Wide Web nã o


era software proprietá rio, tornando possível a criaçã o de outros sistemas e
extensõ es sem a preocupaçã o de licenciamento. Em 30 de abril de 1993, a
CERN anunciou que a World Wide Web seria livre para todos, sem custo.
Nos dois meses apó s o anú ncio de que o gopher já nã o era livre, produziu-se
uma mudança para a Web. Um antigo navegador popular era o ViolaWWW,
que era baseado noHyperCard.

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Considera-se que a grande viragem da WWW começou com a introduçã o do
Mosaic em 1993, um navegador grá fico desenvolvido por uma equipa de
investigadores universitá rios. Antes de seu lançamento, os grá ficos nã o
eram frequentemente misturados com texto em pá ginas web.

Browsers

Um navegador, também conhecido pelos termos em inglês web browser ou


simplesmente browser, é um programa de computador que habilita os seus
utilizadores a interagirem com documentos virtuais da Internet, também
conhecidos como pá ginas da web, que podem ser escritas em linguagens
como HTML, XHTML ou HTML5 com ou sem linguagens como o CSS e que
estã o hospedadas num servidor Web.

 Os primeiros navegadores continham apenas texto, mas depois de algum


tempo foram aperfeiçoados.

Com o advento da Internet, ampliou-se o campo da informaçã o. A Internet é


uma grande teia ou rede mundial de computadores. Para utilizarmos todos
os recursos disponíveis nesta imensa ferramenta de informaçã o,
necessitamos de um software que possibilite a busca pela informaçã o e para
isso temos o navegador.

Tim Berners-Lee, que foi um dos pioneiros no uso do hipertexto como


forma de compartilhar informaçõ es, criou o primeiro navegador,
chamado World Wide Web, em1990. Ele ainda o introduziu como
ferramenta entre os seus colegas do CERN em Março de 1991. Daí ter sido
intrinsecamente ligado ao desenvolvimento da pró pria Web.

A Web, entretanto, só explodiu realmente com a introduçã o do NCSA


Mosaic, que era um navegador grá fico (em oposiçã o a navegadores de modo

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texto) rodando originalmente no Unix, mas que foi também portado para
o Apple Macintosh e Microsoft Windows logo depois. A versã o 1.0 do Mosaic
foi lançada em Setembro de 1993. Marc Andreessen, o líder do projeto
Mosaic na NCSA, demitiu-se.

A Netscape lançou o seu produto líder Navigator em Outubro de 1994, e


este tornou-se o mais popular navegador no ano seguinte. A Microsoft, que
até entã o havia ignorado a Internet, entrou na guerra com o seu Internet
Explorer, comprado à s pressas da Splyglass Inc. Isso marca o início
da guerra dos Browsers, que foi a luta pelo mercado dessas aplicaçõ es entre
a gigante Microsoft e a companhia menor largamente responsá vel pela
popularizaçã o da Web, a Netscape.

O Opera, um navegador rá pido e pequeno, popular principalmente em


1996 e permanece um produto de nicho no mercado de navegadores para
os computadores pessoais ou PCs.

Essa disputa colocou a Web nas mã os de milhõ es de utilizadores normais e


comuns do PC, mas também mostrou como a comercializaçã o da Web podia
arruinar os esforços de padronizaçã o. Tanto a Microsoft como a Netscape
deliberadamente incluíram extensõ es proprietá rias ao HTML nos seus
produtos, e tentaram ganhar superioridade no mercado através dessa
diferenciaçã o. A disputa terminou em 1998 quando ficou claro que a
tendência no declínio do domínio de mercado por parte da Netscape era
irreversível. Isso aconteceu, em parte, pelas açõ es da Microsoft no sentido
de integrar o seu navegador com o sistema operativo e o empacotamento do
mesmo com outros produtos por meio de acordos OEM; a companhia
acabou enfrentando uma batalha legal em funçã o das regras antitrust do
mercado norte-americano.

A Netscape respondeu libertando o seu produto como có digo aberto,


criando o Mozilla. O efeito foi simplesmente acelerar o declínio da
companhia, por causa de problemas com o desenvolvimento do novo
produto. A companhia acabou comprada pela AOL no fim de 1998. O
Mozilla, desde entã o, evoluiu para uma poderosa suíte de produtos Web
com uma pequena mas firme parcela do mercado.

O Lynx Browser permanece popular em certos mercados devido à sua


natureza completamente textual.

Apesar do mercado para o Macintosh ter sido tradicionalmente dominado


pelo Internet Explorer e pelo Netscape Navigator, o futuro parece pertencer
ao pró prio navegador da Apple Inc., o Safari, que é baseado no mecanismo
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de renderizaçã o KHTML, parte do navegador de có digo aberto Konqueror. O
Safari é o navegador padrã o do Mac OS X.

Em 2003, a Microsoft anunciou que o Internet Explorer nã o seria mais


disponibilizado como um produto separado, mas seria parte da evoluçã o da
plataforma Windows, e que nenhuma versã o nova para o Macintosh seria
criada.

Ou seja:

O browser nada mais é que um navegador para internet. Em traduçã o literal


para o português, o termo significa olhar casualmente para alguma coisa ou
procurar. Logo, pode-se dizer que um browser é um navegador que ajuda o
utilizador a encontrar o que procura na internet.

Na prá tica, o web browser, como também é chamado, é encarregue de guiar


a comunicaçã o com os servidores, processando os dados recebidos pelos
servidores de internet, bem como as respostas a eles. Anos atrá s, os
primeiros browsers continham apenas textos. Porém, com o tempo,
passaram a ser aperfeiçoados com mecanismos para interagir com o
internauta, a partir de interfaces coloridas, rá pidas e de fá cil acesso.

No fim das contas, o fato é que todos os navegadores possuem a mesma


funçã o, que é a de possibilitar o uso da internet pelo utilizador. No entanto,
vale a pena acertar na escolha e optar por aqueles que sã o mais á geis e
rá pidos. Outros possuem novas técnicas e sã o mais modernos. Seja qual for
o que você escolher, de acordo com a marca de sua preferência, a disputa é
acirrada no mercado de tecnologia, mas todos permitem a experiência de
navegaçã o na internet.

Além disso, os browsers possuem plugins que podem ser instalados para
ativar diferentes funcionalidades, possibilitando para que o internauta
possa aceder diferentes tipos de aplicativos e conteú dos na web. Um
browser game (ou “jogo browser”, em traduçã o para o português) é um jogo
que permite que o utilizador jogue online, a partir de um navegador que é
utilizado para aceder à internet.

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Modelo GTA.40
HTML como linguagem multiplataforma

HTML significa Hypertext Markup Language. Permite que os utilizadores


criem e estruturem seçõ es, pará grafos, cabeçalhos e links para pá ginas da
internet ou aplicaçõ es.

O HTML nã o é uma linguagem de programaçã o, isso significa que nã o pode


ser usado para criar funcionalidades dinâ micas. Entretanto, o HTML
possibilita a organizaçã o e formataçã o de documentos, similar ao Microsoft
Word.

Ao trabalhar com HTML simplesmente codificamos estruturas (tags e


atributos) para marcar a pá gina de um site. Por exemplo, podemos criar um
pará grafo colocando o texto entre as tags <p> e </p>.

1. <p>Assim você cria um pará grafo com HTML.</p>

2. <p>Você pode criar vá rios!</p>

A História do HTML

O HTML foi inventado por Tim Berners-Lee, um físico do centro de


pesquisas CERN, na Suíça. Ele surgiu com a ideia de um sistema de
hipertexto na internet.

Hipertexto significa um texto que possui referências (links) para outros


textos que podem ser acedidos imediatamente. Ele publicou a primeira
versã o do HTML em 1991, consistindo em 18 tags. Desde entã o cada versã o
do HTML vem com novas tags e atributos (modificadores de tags).

De acordo com o Elemento de Referência do HTML, do Mozilla Developer


Network, atualmente existem 140 tags HTML, mesmo que algumas delas já
estejam obsoletas (nã o suportadas pelos navegadores atualmente).

Devido à rá pida ascensã o e popularidade, o HTML é agora considerado um


padrã o oficial da web. As especificaçõ es do HTML sã o mantidas e
desenvolvidas pelo Consó rcio World Wide Web (W3C). Pode-se verificar a
ú ltima versã o da linguagem no site do W3C.
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Modelo GTA.40
O maior upgrade da linguagem foi o lançamento do HTML5 em 2014.
Diversas novas tags semâ nticas foram adicionadas que revelam o
significado do seu pró prio conteú do, como  <article>, <header>, e <footer>.

Como Funciona o HTML?

Documentos HTML sã o arquivos com as extensõ es .html ou .htm. Podem ser


visualizados com qualquer navegador (como Google Chrome, Safari, ou
Mozilla Firefox). O navegador faz a leitura do arquivo e devolve o seu
conteú do para visualizaçã o dos utilizadores.

Geralmente sites comuns possuem diversas pá ginas HTML. Por exemplo:


homepages, pá ginas explicando o propó sito do site, e pá ginas de contato
teriam documentos HTML distintos.

Cada pá gina HTML consiste numa série de tags (também chamadas


de elementos), que podem ser consideradas os blocos de construçã o das
pá ginas. Elas criam uma hierarquia que estrutura o conteú do entre seçõ es,
pará grafos, cabeçalhos e outros blocos de conteú do.

A maioria dos elementos HTML utilizam as sintaxe de abertura e fecho


como <tag> e </tag>.

Abaixo temos um exemplo de como os elementos HTML podem ser


estruturados:

1. <div>

2. <h1>Cabeçalho principal</h1>

3. <h2>Subtítulo de impacto</h2>

4. <p>Pará grafo um</p>

5. <img src="/" alt="Image">

6. <p>Pará grafo dois com <a


href="https://example.com">hyperlink</a></p>

7. </div>

 O elemento superior é uma divisã o (<div></div>) que pode ser utilizada


para marcar seçõ es de conteú do maiores.

 Contém um cabeçalho (<h1></h1>), subtítulo (<h2></h2>), dois pará grafos


(<p></p>), e uma imagem (<img>).

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Modelo GTA.40
 O segundo pará grafo inclui um link (<a></a>) com um atributo href que
contém a URL de destino.

 A tag de imagem também possui dois atributos: src para o caminho da


imagem e alt para a descriçã o da imagem.

Protocolos
Para conseguirem comunicar na rede, os computadores têm obrigatoriamente que
utilizar a mesma linguagem ou protocolos que permitam essa comunicaçã o.

O Que Sã o Protocolos de Rede?

Protocolos de rede nada mais sã o do que um conjunto de normas que permitem


que qualquer má quina conectada à internet possa se comunicar com outra também
já conectada na rede.

É assim que qualquer utilizador consegue enviar e receber mensagens


instantâ neas, baixar e subir arquivos no seu site e aceder qualquer tipo de domínio
na web.

Imagine que você nã o precise aprender uma língua estrangeira para se comunicar
com pessoas de outros países. E supomos que o português fosse o ú nico idioma
existente, em que todos pudessem interagir e trocar informaçõ es sem problemas.

Os protocolos de internet funcionam dessa forma, como uma espécie de “língua


universal” entre computadores. Independente do fabricante e do sistema operativo
usado, essa linguagem é interpretada por todas as má quinas igualmente.

Isso faz com que nã o seja necessá rio qualquer usar tipo de software extra para que
um computador possa entender os protocolos de rede. Assim, ele consegue
comunicar-se com outro computador ligado à rede mundial de computadores sem
qualquer problema.

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Modelo GTA.40
Tipos de Protocolos de Rede

Os tipos de protocolos de rede sã o divididos de acordo com a sua natureza, do


serviço disponibilizado e também em qual camada na rede de internet estã o
localizados.

Essas camadas, associadas a alguns exemplos de protocolos, sã o:

 Aplicação: WWW, HTTP, SMPT, FTP e SSH.


 Transporte: TCP, UDP e SCTP.
 Rede: IP (IPv4 e IPv6).
 Estrutura Física: Ethernet e Modem.

Protocolo TCP/IP

O TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) representa um


conjunto de protocolos que permitem que diversos equipamentos que constituem
uma rede possam comunicar entre si. É um protocolo estruturado por camadas na
qual cada camada utiliza e presta serviços à s camadas adjacentes. Cada camada
apenas trata das informaçõ es que correspondem à sua funçã o.

O modelo TCP/IP quando comparado com o modelo OSI, tem duas camadas que se
formam a partir da fusã o de algumas camadas do modelo OSI, elas sã o: as camadas
de Aplicaçã o (Aplicaçã o, Apresentaçã o e Sessã o) e Acesso à Rede (Ligaçã o de dados
e Física).

As camadas definidas pela arquitetura protocolar TCP/IP sã o:

Camada de Acesso à Rede

Camada de Rede

Camada de Transporte

Camada de Aplicaçã o.

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Modelo GTA.40
Camada de acesso à rede:

 Agrega funçõ es da camada física e da camada de ligaçã o de dados presentes


no modelo OSI. Esta camada lida com o hardware da interface de rede, com
a estrutura das frames, com o endereçamento físico, com o controlo de
acesso à rede e com a utilizaçã o do meio físico para comunicaçã o. Destaque
ainda para o facto de proceder ao encapsulamento dos pacotes IP em
frames e a traduçã o de endereços ló gicos de rede em endereços físicos (ex.
traduçã o de endereços IP em endereços Ethernet, através do protocolo ARP
– Address Resolution Protocol);

Camada de Rede:

 Também designado de nível de internet, é aqui que se posiciona o protocolo


IP (Internet Protocol), que funciona em modo de ausência de ligaçã o. Este
nível é responsá vel pela circulaçã o dos pacotes, sendo a decisã o de
encaminhamento tomada com base no endereço de destino. Neste nível
pode também ser realizada a fragmentaçã o e a reassemblagem de pacotes.

Camada de Transporte:

 Neste nível é onde é realizada a comunicaçã o fim-a-fim. Na camada de


transporte destacam-se os protocolos UDP (User Datagram Protocol) e TCP
(Transmission Control Protocol). O TCP é o protocolo mais usado isto
porque fornece garantia na entrega de todos os pacotes entre um PC
emissor e um PC recetor. No estabelecimento de ligaçã o entre emissor e
recetor existe um “pré-acordo” denominado de Three Way Handshake
(SYN, SYN-ACK, ACK). O UDP é um protocolo mais simples e por si só nã o
fornece garantia na entrega dos pacotes. No entanto, esse processo de
garantia de dados pode ser simplesmente realizado pela aplicaçã o em si e
nã o pelo protocolo.

 Enquanto o TCP organiza os pacotes, também utiliza o sistema de


reconhecimento da informaçã o para verificar se os dados estã o íntegros.
Outro protocolo presente nesta camada é o UDP (User Datagram Protocol)
que é utilizado quando dados menos importantes sã o transmitidos,
tipicamente em requisiçõ es DNS. Isto porque o UDP nã o possui as

22

Modelo GTA.40
funcionalidades de reorganizaçã o das informaçõ es nem de verificaçã o da
integridade dos dados. No entanto, é bem mais rá pido do que o TCP.

 Quando o UDP é utilizado, a aplicaçã o que estiver a solicitar os dados, será a


responsá vel por verificar a integridade dos mesmos e reordenar os pacotes,
fazendo a funçã o que o TCP faria. Ambos os protocolos UDP e TCP vã o
buscar o dado da camada de Aplicaçã o e acrescentam um endereço virtual
(cabeçalho) a cada pacote que por sua vez é removido quando chega a

 o recetor da informaçã o. Neste cabeçalho existem informaçõ es importantes


como o nú mero da porta de entrada, a sequência do dado e a soma para
verificaçã o da integridade (checksum). Por ter menos funcionalidades, o
cabeçalho UDP possui somente 8 bytes enquanto que o cabeçalho TCP
possui 20 ou 24 bytes. Abaixo citamos alguns protocolos desta camada que
compõ em o tcp-ip:

TCP – Conexã o confiá vel utilizada para controlar o gerenciamento


das aplicaçõ es a nível de serviços entre computadores. Faz tanto o
transporte em sequência do dado como a verificaçã o da integridade
dos mesmos.

UDP – Conexã o nã o confiá vel utilizada para controlar o


gerenciamento das aplicaçõ es a nível de serviços entre
computadores e é utilizado para o transporte de alguns dados onde a
pró pria aplicaçã o faz a verificaçã o da integridade dos dados;

ICMP – Internet control message protocol (ICMP) fornece a gestã o e


o relató rio de erros para ajudar no controle de dados durante a
comunicaçã o entre computadores. Esta conexã o é utilizada para
reportar o status do computador de destino e por exemplo reportar
que o computador de destino nã o está acessível.

IGMP – Internet Group Management Protocol utilizado para suportar


mensagens multicasting e rastrear grupos de utilizadores na rede de
computadores.

Camada de Aplicação:

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Modelo GTA.40
Neste nível encontram-se os serviços que dã o suporte a processos de aplicaçã o.
Dentro dos vá rios protocolos de aplicaçã o, alguns dos exemplos sã o o Telnet
(protocolo de terminal virtual), HTTP (protocolo de hipertexto/hipermédia), DNS
(diretó rio de nomes), FTP (Transferência de ficheiros), entre outros.

Esta camada faz a comunicaçã o entre os programas e os protocolos de transporte


no tcp-ip. Existem diferentes protocolos que trabalham na camada de aplicaçã o e
os mais conhecidos sã o o HTTP (HyperText Transfer Protocol), SMTP (Simple Mail
Transfer Protocol), FTP (File Transfer Protocol), SNTP (Simple Network Protocol),
DNS (Domain Name System) e Telnet

A camada de Aplicaçã o fala com a camada de transporte através de portas que sã o


numeradas seguindo um padrã o para diferentes aplicaçõ es. Por exemplo, o
protocolo SMTP sempre utiliza a porta 25 e o HTTP sempre utiliza a porta 80. Por
outro lado o FTP utiliza a porta 20 (para transmissã o de dados) e 21 (para
controle).

A utilizaçã o do nú mero da porta permite ao protocolo de Transporte (tipicamente


TCP) saber qual o tipo de conteú do está dentro do pacote (por exemplo, saber que
o dado que está a ser transportado é um e-mail), fazendo com que o lado que está a
receber o dado saiba para qual aplicaçã o este dado vai. Entã o, quando um pacote
chegar à porta 25, o protocolo TCP vai saber que deve entregar o dado ao
protocolo conectado a porta, o SMTP, que por sua vez entrega o dado à aplicaçã o
que o requisitou (o programa de e-mail).

Protocolo Gopher

O protocolo Gopher foi desenvolvido pela Universidade de Minnesota no final de


1980 e foi publicado no RFC 1432 março 1993 . Foi construído como uma maneira
simples de pesquisar e recuperar documentos. O protocolo Gopher é considerado o
antecessor da Internet moderna. O nome do protocolo refere-se ao nome da equipa
de desporto da Universidade de Minnesota, os " Esquilos de Ouro ".

Gopher usa um cliente-servidor protocolo para aceder e gerenciar os arquivos .


Clientes Gopher usam a porta TCP 70 para se conectar aos servidores Gopher . O
servidor envia uma lista de arquivos disponíveis, com cada linha tendo um có digo
padrã o que identifica o tipo de arquivo. Ele usa-o para arquivos, um para diretó rios
e 7 para os serviços de busca . Outras partes do có digo incluem o selector string ,
que é a parte que precisa ser enviada de volta para o servidor, a fim de obter o
recurso solicitado, o nome da porta do servidor e o nú mero da porta . A estrutura
listagem dos diretó rios é muito similar aos sistemas UNIX.

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Modelo GTA.40
Gopher enfrentou uma séria concorrência do Hypertext Transfer Protocol , ou
HTTP, uma vez que a ligaçã o pode ser feita a partir diretamente dentro dos
documentos, em vez de ter de ser feito a partir dos servidores . O HTTP também
ultrapassa o Gopher quando se trata de exibiçã o de informaçõ es, porque ao
contrá rio de Gopher, que só usa o texto, o protocolo HTTP pode apresentar as
informaçõ es em qualquer forma e com fotos.

Vantagens

A principal vantagem é a sua simplicidade. Ele garante a compatibilidade entre


plataformas, e o uso de banda é mínima. O fato de que a ligaçã o precisava ser feita
diretamente pelos servidores foi considerado por alguns uma abordagem mais
limpa.

O protocolo Gopher agora é obsoleto e entrou em desuso, principalmente devido à s


suas limitaçõ es, perdeu a competiçã o contra a Internet. Todos os arquivos do
sistema foram convertidos para ser compatível com o protocolo HTTP, e a maioria
dos servidores Gopher está offline. O golpe final para o Gopher foi em 2002,
quando uma violaçã o de segurança relacionada com o Gopher foi encontrada no
Internet Explorer e a Microsoft decidiu retirar o seu apoio ao protocolo Gopher .

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Modelo GTA.40
Protocolo HTTP

O protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) é o protocolo mais utilizado na


Internet desde 1990. A versã o 0.9 destinava-se unicamente a transferir dados na
Internet (em especial pá ginas Web escritas em HTML). A versã o 1.0 do protocolo
(a mais utilizada) permite, entã o, transferir mensagens com cabeçalhos que
descrevem o conteú do da mensagem utilizando uma codificaçã o de tipo MIMO.

O objetivo do protocolo HTTP é permitir uma transferência de arquivos


(essencialmente no formato HTML) localizados graças a uma cadeia de caracteres
chamada URL entre um navegador (o cliente) e um servidor Web (chamado
HTTPD nas má quinas UNIX).

Como funciona a comunicaçã o entre o navegador e o servidor?

A comunicaçã o entre navegador e servidor é feita em dois tempos:

Comunicaçã o entre o navegador e o servidor:

O navegador efetua um pedido HTTP e o servidor trata o pedido e, em seguida,


envia uma resposta HTTP. Na verdade, a comunicaçã o é mais demorada se
considerarmos o processamento do pedido pelo servidor.

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Como é realizada o Requisiçã o e Resposta http:

Um pedido HTTP é um conjunto de linhas enviado ao servidor pelo navegador. Ele


compreende uma linha de pedido, que é a linha que especifica o tipo de documento
solicitado, o método a ser aplicado e a versã o do protocolo utilizada. A linha
compreende três elementos que devem ser separados por um espaço: o método, o
URL e a versã o do protocolo usado pelo cliente (geralmente HTTP/1.0).

Também fazem parte do pedido HTTP os campos de cabeçalho do pedido, que é


um conjunto de linhas facultativas que permitem dar informaçõ es adicionais sobre
o pedido e/ou o cliente (navegador, sistema operacional, etc.). Cada uma destas
linhas é composta por um nome que qualifica o tipo de cabeçalho, seguido de dois
pontos (:) e do valor do cabeçalho.

Por fim, há o corpo do pedido, conjunto de linhas opcionais que devem ser
separadas das linhas precedentes por uma linha vazia e que permite, por exemplo,
um envio de dados com um comando POST durante a comunicaçã o com o servidor,
através de um formulá rio.

Um pedido HTTP tem a seguinte sintaxe (<crlf> significa quebra de linha):

VERSÃ O DO METODO DO URL <crlf>


Cabeçalho: Valor <crlf>

CABEÇALHO: Valor <crlf>


Linha vazia<crlf>
CORPO DO PEDIDO

Exemplo de pedido HTTP:

GET http://br.ccm.net HTTP/1.0


Accept : text/html
If-Modified-Since : Saturday, 15-January-2017 14:37:11 GMT
User-Agent : Mozilla/52.0.1 (compatível; MSIE 5.0; Windows 10)

Lista dos comandos ou có digos HTTP

Comando Descrição
GET Pedido do recurso situado no URL especificado
HEAD Pedido do cabeçalho do recurso situado no URL especificado
POST Envio de dados ao programa situado no URL especificado
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Modelo GTA.40
PUT Envio de dados ao URL especificado
DELETE Remoçã o do recurso situado no URL especificado

Como sã o estruturados os cabeçalhos

Nome do Descrição
cabeçalho

Accept Tipo de conteúdo aceito pelo browser (ex: text/HTML).


Ver tipos MIMO

Accept-Charset Conjunto de caracteres esperado pelo browser

Accept- Codificação de dados aceite pelo browser


Encoding

Accept- Linguagem esperada pelo browser (inglês por padrão)


Language

Authorization Identificação do browser junto ao servidor

Content- Tipo de codificação do corpo do pedido


Encoding

Content- Tipo de linguagem do corpo do pedido


Language

Content-Length Comprimento do corpo do pedido

Content-Type Tipo de conteúdo do corpo do pedido (ex: text/HTML).


Ver MIMO

Date Data de início de transferência dos dados

Forwarded Utilizado pelas máquinas intermediárias entre o


browser e o servidor

From Permite especificar o e-mail do cliente

From Permite especificar se o documento deve ser enviado


caso tenha sido alterado a partir de uma certa data

Link Relação entre dois URLs

Orig-URL URL de origem do pedido

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Modelo GTA.40
Referer URL do link a partir da qual o pedido foi efetuado

User-Agent Cadeia dando informações sobre o cliente, como o


nome e a versão do navegador, do sistema operativo

Como a resposta HTTP é executada:

Uma resposta HTTP é um conjunto de linhas enviadas ao navegador pelo servidor.


Ela compreende uma linha de status, que especifica a versã o do protocolo utilizado
e o estado do processamento do pedido através de um có digo e de um texto
explicativo e é composta por três elementos separados por um espaço: versã o do
protocolo utilizado, có digo de status e significado do có digo.

Além disso, há os campos do cabeçalho da resposta, conjunto de linhas facultativas


que dã o informaçõ es suplementares sobre a resposta e/ou o servidor. Cada linha é
composta de um nome que qualifica o tipo de cabeçalho seguido de dois pontos (:)
e do valor do mesmo. Ao final, está o corpo da resposta, que contém o documento
pedido.

Resumindo:

O protocolo http é um protocolo da camada de Aplicaçã o do modelo OSI utilizado


para transferência de dados na rede mundial de computadores, a World Wide Web.
HTTP é um protocolo de transferência que possibilita que as pessoas que inserem
a URL do seu site na Web possam ver os conteú dos e dados que nele existem.
Este sistema é a base da comunicaçã o que existe em toda a Internet em que os sites
e conteú dos que tragam hiperlinks possam ser encontrados mais facilmente pelo
pú blico por meio de um clique do rato ou um toque no ecrã .

Qualquer servidor que escolha para hospedar o site da sua empresa tem um
programa projetado para receber solicitaçõ es HTTP. Portanto, o navegador que
você usa é um cliente HTTP que envia pedidos constantemente ao seu servidor.

Assim, quando um utilizador aceder ou digitar a URL do seu site, o navegador cria
uma solicitaçã o HTTP e envia-a ao endereço de IP indicado pela URL. Dessa forma,
o servidor recebe esse pedido e envia os arquivos associados que, nada mais sã o,
do que os sites que acedemos na Internet.

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Modelo GTA.40
Uma nova conexã o deve ser feita para cada solicitaçã o, isto é, cada vez que alguém
acede ao seu site. Em suma, quando alguém digita a URL do seu site num
navegador, é isto que acontece:

Se a URL pertencer a um domínio pró prio, o navegador primeiro conecta-se a um


servidor e recuperará o endereço IP correspondente ao servidor;

O navegador conecta-se ao servidor e envia uma solicitaçã o HTTP para a pá gina da


web desejada (que, neste exemplo, é o seu site);

O servidor recebe a solicitaçã o e verifica a pá gina desejada. Se a pá gina existir, o


servidor mostra-a. Se o servidor nã o conseguir encontrar a pá gina solicitada, envia
uma mensagem de erro HTTP 404, ou seja, pá gina nã o encontrada;

O navegador, entã o, recebe a pá gina de volta e a conexã o é fechada;

Caso a pá gina exista (e é isso que se espera), o navegador analisa-a e procura


outros elementos necessá rios para concluir a sua exibiçã o, o que inclui os seus
textos, imagens e afins;

Para cada um desses elementos, o navegador faz conexõ es adicionais e solicitaçõ es


HTTP para o servidor para cada elemento;

Quando o navegador terminar de carregar todos os elementos, a pá gina será


carregada na janela do navegador.

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Modelo GTA.40
Protocolo MAIL

Servidor de Mensagens

• Um servidor de mensagens é responsá vel pela receçã o e envio de mensagens.


Dentro deste processo há vá rios mecanismos utilizados pelo servidor antes da
mensagem chegar até o destinatá rio.
• Atualmente na Internet um dos grandes responsá veis por seu imenso trá fego,
sem dú vida, é o e-mail.
• Tal como o correio normal, o e-mail é um meio de comunicaçã o assíncrono, as
pessoas enviam e recebem mensagens quando for conveniente para elas.

SMTP, POP3 e IMAP sã o protocolos TCP / IP utilizados para receçã o e entrega de


correio eletró nico. Em resumo, cada protocolo é apenas um conjunto específico de
regras de comunicaçã o entre computadores.

SMTP
SMTP significa Simple Mail Transfer Protocol. O SMTP é usado quando o e-mail é
enviado de um cliente de e-mail, como o Outlook, ThunderBird ou Mail, para um

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Modelo GTA.40
servidor de e-mail ou quando o e-mail é enviado de um servidor de e-mail para
outro.
Ou seja, na prá tica é quase a mesma dinâ mica de um carteiro. Depois de serem
capturadas, as mensagens sã o encaminhadas para ele que, na sequência, envia os
emails aos destinatá rios finais.
Definiçõ es de Saída SMTP
Servidor de Mail
mail.domino.com
SMTP (Saída)
Porta SMTP 25 - Porta de ligaçã o de envio ao servidor de email
Porta SMTP 587 - Porta a utilizar se a porta 25 estiver bloqueada no seu
(Alternativa) operador de internet

POP3
POP3 significa Post Office Protocol. O POP3 permite que um cliente faça download
de um e-mail de um servidor de e-mail. O protocolo POP3 é simples e nã o oferece
muitos recursos, exceto para download. O seu conceito pressupõ e que o cliente de
e-mail faça download de todo o e-mail disponível no servidor, apaga-os do servidor
e, em seguida, desliga-se. Ao utilizar este protocolo, irá conseguir visualizar os seus
emails caso nã o tenha acesso à Internet.

Definiçõ es de receçã o POP3


Nome de Receçã o de
mail.dominio.com
Servidor de email
Porta POP3 110 - Porta para ligaçõ es sem ligaçã o TLS ou encriptadas
ao servidor de email
Porta POP3 (Secure 995 - Porta para ligaçõ es seguras com TLS/SSL e
SSL) encriptadas ao servidor de email

IMAP
IMAP significa Internet Message Access Protocol. O IMAP partilha muitos recursos
semelhantes com o POP3. Também é um protocolo que um cliente de e-mail pode
usar para fazer download de e-mails de um servidor de e-mail. No entanto, o IMAP
inclui mais recursos do que POP3. O protocolo IMAP foi desenvolvido para
permitir que os utilizadores mantenham seus e-mails no servidor. O IMAP requer

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Modelo GTA.40
mais espaço em disco no servidor e no geral mais recursos de servidor do que
POP3, já que todos os e-mails sã o armazenados no servidor. Ao utilizar este
protocolo, apenas irá conseguir visualizar os seus emails, caso nã o tenha acesso à
Internet, se o seu cliente de e-mail estiver configurado especificamente para tal.
Tem acesso a todas as pastas de sua conta e deixa o status das mensagens igual
tanto no servidor como no software e realiza a sincronia das mensagens, mantendo
a conexã o para que as alteraçõ es e mensagens novas recebidas sejam atualizadas
quase que em tempo real.

Definiçõ es de Email com IMAP


Servidor de Email mail.domino.com
Porta IMAP 143 - Porta para ligaçõ es sem ligaçã o TLS ou encriptadas
ao servidor de email
IMAP Port (Secure 993 - Porta para ligaçõ es seguras com TLS/SSL e
SSL) encriptadas ao servidor de email

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Modelo GTA.40
Software para Internet

BROWSERS

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Modelo GTA.40
Um navegador de rede, navegador web, navegador da internet ou simplesmente
navegador, é um programa que possibilita os seus utilizadores a interagirem com
documentos HTML hospedados num servidor da rede.

É um software que permite a visualizaçã o dos conteú dos que apresenta uma
pá gina web. Este tipo de programa informá tico dispõ e das ferramentas necessá rias
para a interpretaçã o do có digo de uma pá gina, que pode estar composto por uma
ou mais linguagens de programaçã o.

Graças ao uso de um browser, por conseguinte, uma pessoa pode aceder à


informaçã o das pá ginas web e interagir com a mesma. A navegaçã o virtual é
possibilitada através das ligaçõ es (igualmente chamados links) que há que
permitem que o utilizador possa passar de um sitio web para outro.

Clientes de mail

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Modelo GTA.40
Um cliente de correio eletró nico (em inglês, e-mail client) é um programa
informá tico que permite enviar, receber e personalizar mensagens de correio
eletró nico.

Configuraçã o de cliente de email com SSL*:

MAIL DE ENTRADA:

IMAP

 Username / email: pedro.bento@omeudominio.ext


 Password: a que escolheu durante a ativaçã o de seu email
 Porta: 993
 Nome Servidor: mail-pt.securemail.pro

POP3

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Modelo GTA.40
 Username / email: pedro.bento@omeudominio.ext
 Password: a que escolheu durante a ativaçã o de seu email
 Porta: 995
 Nome Servidor: mail-pt.securemail.pro

MAIL DE SAÍDA:
SMTP (configurado na caixa de correio)

 Username / email: pedro.bento@omeudominio.ext


 Password: a que escolheu durante a ativaçã o de seu email
 Porta: 465
 Nome Servidor: smtp-pt.securemail.pro

SMTP (configurado com o produto "itens adicionais" associado ao domínio)

 Username / email: smtp@omeudominio.ext


 Password: a que escolheu durante a ativaçã o de seu email
 Porta: 465
 Nome Servidor: smtp-pt.securemail.pro

Configuração de cliente de email sem SSL*:

MAIL DE ENTRADA:
IMAP

 Username / email: pedro.bento@omeudominio.ext


 Password: a que escolheu durante a ativaçã o de seu email
 Porta: 143
 Nome Servidor: mail.omeudominio.ext

POP3

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Modelo GTA.40
 Username / email: pedro.bento@omeudominio.ext
 Password: a que escolheu durante a ativaçã o de seu email
 Porta: 110
 Nome Servidor: mail.omeudominio.ext

MAIL DE SAÍDA:
SMTP (configurado na caixa de correio)

 Username / email: pedro.bento@omeudominio.ext


 Password: a que escolheu durante a ativaçã o de seu email
 Porta: 25
 Nome Servidor: smtp.omeudominio.ext

SMTP (configurado com o produto "itens adicionais" associado ao domínio)

 Username / email: smtp@omeudominio.ext


 Password: a que escolheu durante a ativaçã o de produto SMTP
 Porta: 25
 Nome Servidor: smtp.omeudominio.ext

* O que é um certificado SSL?

Secure Sockets Layer é um protocolo projetado para permitir que aplicativos e


clientes de email possam transmitir informaçõ es de forma segura.

Outlook

Manual de configuração do email no Outlook.


Configurar

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Modelo GTA.40
1 - No seu Outlook, aceda a “Ficheiro” e “Adicionar conta” e escolha “Configuraçã o
manual ou tipos de servidor adicionais”.

2 - Selecione “POP” ou “IMAP” e clique em “Seguinte”.

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Modelo GTA.40
3 - A título de exemplo, iremos configurar o endereço nome@odominiomeu.com
em IMAP. Os dados a inserir numa configuraçã o POP3 sã o exatamente os mesmos.
De seguida, clique em “Mais definiçõ es”.

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Modelo GTA.40
4 - No menu abaixo, deixe ativo no separador “Servidor de envio” a opçã o “O meu
servidor de envio (SMTP) requer autenticaçã o.

5 - Clique em “Seguinte” no menu anterior para terminar a configuraçã o. Aguarde


que o Outlook efetue um teste de conexã o. A sua conta encontra-se configurada e
pronta a usar.

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Modelo GTA.40
6 - Caso pretenda fazer uso de uma ligaçã o SSL no seu cliente de correio aos
servidores, deverá alterar os nomes dos servidores para mail-pt.securemail.pro
(servidor de receçã o) e smtp-pt.securemail.pro (servidor de envio). As portas de
envio e receçã o dos mesmos deverã o ser alteradas para 993 (IMAP) ou 995
(POP3). A porta de envio deverá ser alterada para 465. Estas opçõ es podem ser
acedidas no menu “Mais definiçõ es” da configuraçã o de conta (Passo 4).

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Modelo GTA.40
Mozilla Thunderbird

Manual de configuração do email no Thunderbird.


Configurar

1 - Aceda ao menu de criar uma conta no Thunderbird e clique em “Correio


Electró nico”

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Modelo GTA.40
2 - Clique em “Ignorar esta etapa e utilizar a minha conta de correio atual”.

3 - Preencha os campos com os seus dados e clique em continuar. Apó s um teste


de comunicaçã o, clique em “Configuraçã o manual”.

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Modelo GTA.40
4 - A título de exemplo, iremos configurar o endereço nome@odominiomeu.com
em IMAP. As definiçõ es a inserir nesta configuraçã o deverã o ser as constantes na
imagem. Para uma configuraçã o POP3, deverá alterar aporta para 110. Efetue um
teste de ligaçã o em “Testar novamente”.

5 - Caso queira fazer uso de uma ligaçã o SSL, por favor efetue a configuraçã o com
as seguintes definiçõ es

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Modelo GTA.40
Mail MAC

Manual de configuração do email no Mac.


Configurar

APPLE

1 - Aceda ao cliente de email Apple no seu Mac e insira os dados da sua conta de
email (endereço e senha associada).

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Modelo GTA.40
2 - Caso surja um aviso de falha no "autodiscover", ignore o mesmo dado a
plataforma de email da AMEN nã o suportar essa funcionalidade.

3 - A título de exemplo, iremos configurar o endereço nome@odominiomeu.com


em IMAP.

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Modelo GTA.40
4 - A configuraçã o do servidor de envio deverá ser feita da seguinte forma.

5 - No menu "Contas" poderá verificar a informaçã o introduzida. Também é


possível a modificaçã o de parâ metros, caso seja necessá rio.

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Modelo GTA.40
7 - Caso pretenda uma ligaçã o SSL à sua conta, deverá modificar as portas de
receçã o (porta 995 para configuraçã o POP3).

8 - A ligaçã o SSL usa a seguinte configuraçã o para envio.

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Modelo GTA.40
IOS Iphone/Ipad

Manual de configuraçã o do email no Iphone/Ipad.


Configurar

IOS

1 - Clique em “Adicionar conta de e-mail”

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Modelo GTA.40
2 - Escolha “Outra”

3 - Preencha as seguintes definiçõ es com os seus dados de configuraçã o.

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Modelo GTA.40
4- Escolha IMAP ou POP3. As definiçõ es para ambas as configuraçõ es sã o iguais.

5 - Caso surja um aviso de falha no "autodiscover", ignore o mesmo dado a


plataforma de email da AMEN nã o suportar essa funcionalidade.

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Modelo GTA.40
6 - A sua conta encontra-se verificada. Clique novamente em “Conta”.

7 - Clique em “Avançadas”.

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Modelo GTA.40
8 - Verifique se o SSL está desativado e a porta de comunicaçã o está corretamente
configurada (143 para IMAP ou 110 para POP3).

9 - De seguida, vamos verificar as definiçõ es do servidor de envio. Clique em


“Servidor Principal”.

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Modelo GTA.40
10 - Verifique se o SSL está desativado e a porta de comunicaçã o está corretamente
configurada (Porta 25).

11 - Caso pretenda efectuar uma ligaçã o SSL ao seu cliente de correio, deverá
alterar o nome do servidor de receçã o para mail-pt.securemail.pro.

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Modelo GTA.40
12 - Aceda a avançadas e altere a porta de comunicaçã o para 993 (IMAP) ou 995
(POP3).

13 - Deverá alterar o nome do servidor de receçã o para smtp-pt.securemail.pro e a


porta 465.

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Modelo GTA.40
Android

Manual de configuraçã o do email no Android.


Configurar

ANDROID

1 - Aceda ao cliente de email do seu Android e configure uma nova conta

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Modelo GTA.40
2 - Escolha POP3 ou IMAP.

3 - A título de exemplo, iremos configurar o endereço nome@odominiomeu.com


em IMAP. Uma configuraçã o POP3 usará a porta 110, de resto, todos os valores sã o
iguais.

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Modelo GTA.40
4 - A configuraçã o do servidor de envio deverá ser feita da seguinte forma.
Parabéns! Configurou com sucesso a sua conta.

5 - Para ligaçõ es SSL, deverá alterar o nome do servidor e a porta (porta 995 para
POP3).

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Modelo GTA.40
6 - A configuraçã o do servidor de envio com ligaçã o SSL deverá ser efetuada da
seguinte forma.

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Modelo GTA.40
Clientes de FTP

FTP é a sigla para File Transfer Protocol, um termo que, traduzido para o
português, significa Protocolo de Transferência de Arquivos.

É basicamente um tipo de conexã o que permite a troca de arquivos entre dois


computadores conectados à internet.

O FTP apareceu inicialmente com a proposta de criar um fluxo de transferência


segura de arquivos entre os computadores e os servidores da ARPANET Network
Control Program, uma espécie de modelo precursor e arcaico da internet como a
conhecemos hoje.

Ao longo dos anos, o FTP continuou a ser aprimorado com inú meras revisõ es e
melhorias nos có digos de programaçã o, sobretudo com a chegada dos
computadores domésticos.

Com a demanda dos utilizadores por recursos focados em armazenamento e troca


de arquivos pela internet, nã o demorou para que o FTP se consolidasse como um
dos métodos mais eficientes e populares de partilha de conteú dos pela rede.

O FTP funciona usando o modelo de um cliente-servidor no qual o servidor FTP e o


cliente FTP executam toda a operaçã o de transferência de arquivos. O servidor FTP
será configurado na rede e um local de armazenamento de arquivo específico,
como uma pasta, será identificado. Essa localizaçã o específica agora se tornará o
novo armazenamento para os dados compartilhados que hospedarã o os arquivos
que o utilizador deseja compartilhar. Os utilizadores finais terã o de aceder ao
referido servidor de ficheiros através do FTP para poderem começar a copiar os
ficheiros para a sua pasta local ou sistema local. O FTP depende do TCP/IP para
que uma rede funcione e depende do uso de um ou mais clientes FTP.

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Modelo GTA.40
O cliente FTP atuará como o agente de comunicaçã o que irá interagir com o
servidor para baixar e carregar os arquivos. Assim, os clientes FTP enviam essas
conexõ es para os servidores FTP. Enquanto ouve o pedido do cliente para carregar
ou descarregar os ficheiros, o servidor FTP já executará a operaçã o de
transferência de ficheiros. Além disso, quando a sessã o FTP começar entre um
cliente e um servidor, o cliente iniciará a conexã o TCP de controle com o servidor.
O cliente enviará a informaçã o de controlo sobre isto. Quando o servidor receber
isso, iniciará uma conexã o de dados com o fim do cliente. Com isso, há apenas um
limite de um arquivo que pode ser enviado através de uma conexã o de dados.

Qual é o objetivo de um cliente FTP?

FTP significa File Transfer Protocol, e permite que você conecte os seus arquivos
locais num computador a um servidor online. Em suma, dá -lhe a oportunidade de
organizar os seus ficheiros, fazer ediçõ es num ambiente privado, e também
verificar se algo está a correr mal.

Todos os clientes FTP sã o diferentes, mas a coisa importante a saber é que precisa
de um cliente que trabalhe no seu sistema operativo e além disso está à procura de
uma interface de utilizador com que seja mover e classificar as pastas.

Hoje, as empresas de hospedagem normalmente têm botõ es de um clique para


instalar os arquivos em plataformas como o WordPress. No entanto, um cliente
FTP ainda é uma excelente ferramenta de treino e soluçã o de problemas para
iniciantes e desenvolvedores avançados. Também é sá bio ter sempre uma versã o
local do seu site salva num computador.

Os clientes FTP sã o tã o semelhantes em alguns aspetos, mas à s vezes você


encontra um pequeno recurso num deles que o torna significativamente mais ú til
para si. Dito isto, estas sã o as características que devem ser consideradas em
primeiro lugar:

Deve em primeiro lugar descobrir se o cliente FTP funcionará ou nã o no seu


sistema operativo (como o Windows, Mac ou Linux).

Além disso, verifique quais as versõ es do seu SO que sã o suportadas. Alguns


clientes FTP sã o muito melhores do que outros em termos de suporte de SO.

Procure belas interfaces com funcionalidade de arrastar e soltar.

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Modelo GTA.40
Os melhores clientes FTP têm bookmarking e ferramentas de busca para localizar
os seus arquivos, mesmo que você tenha milhares deles.

Procure quais clientes se conectam a certos tipos de servidores. Alguns deles sã o


apenas para transferência de servidores locais para servidores online. Outros
conectam-se a a servidores de armazenamento de terceiros como o Dropbox e o
Google Drive.

Certifique-se de que o cliente suporta os protocolos que você precisa. Alguns deles
podem ser FTP, SSL e SSH.

A transferência rá pida de ficheiros é uma obrigaçã o.

Comparaçõ es de diretó rios lado a lado sã o ó timas.

A maioria dos desenvolvedores precisa garantir que os arquivos grandes sejam


transferíveis através de seu cliente FTP.

A segurança deve ser uma das suas principais prioridades ao escolher um cliente
FTP.

Qual dos melhores clientes FTP você deve escolher?

Aqui estã o algumas sugestõ es finais:

FileZilla – Considere este cliente FTP se quiser uma soluçã o livre que suporte todos
os sistemas operativos. Também a consideramos a melhor soluçã o completa.

Cyberduck – considera-se este uma boa escolha para utilizadores de Windows e


Mac que querem sincronizar com serviços de armazenamento como Google Drive e
Dropbox.

ForkLift – Este cliente FTP é para utilizadores de Mac que desejam conexõ es
remotas como SMB e Google Drive.

Transmit – Aqui está uma que é ó tima para utilizadores de Mac e velocidades de
upload rá pidas.

WinSCP – A considerar se tem uma má quina Windows e se deseja a má xima


simplicidade.

WS_FTP® Professional – Somente para utilizadores Windows que desejam a


melhor segurança possível em um cliente FTP.

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Modelo GTA.40
Commander One PRO – Pense neste cliente se for um utilizador de Mac à procura
de vá rias conexõ es.

Core FTP LE – Este é apenas para má quinas Windows. É uma boa alternativa ao
FileZilla, teste os dois para ver qual deles mais gosta.

CuteFTP – Experimente o CuteFTP se quiser o melhor suporte ao cliente de todos


estes clientes FTP. Além disso, saiba que deve pagar por isso e precisa de uma
má quina Windows.

FTP Livre – Se utiliza janelas e quer simplicidade e suporte potencial para TSL e
HTTPS.

Como usar FTP?

A melhor forma de se ligar e utilizar um servidor de FTP é através de um cliente


FTP com interface grá fica.

Através do cliente de FTP, apenas terá que indicar o IP do servidor ou domínio do


seu site, o username da sua conta e a password para se ligar.

Ao ligar-se ao servidor irá encontrar vá rias pastas e vá rios ficheiros, como por
exemplo a pasta “public_html” que é onde deverá colocar todos os ficheiros do seu
site para acesso publico.

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Modelo GTA.40
Considerações finais

O que é a Internet?

A Internet é um sistema global de redes interligadas que, através de um conjunto


de protocolos denominado de TCP/IP (Internet Protocol), permite o acesso e a
troca de informaçõ es em qualquer lugar do Mundo. No â mbito das
telecomunicaçõ es existem alguns conceitos relacionados com a Internet que
podem ser ú teis para os consumidores.

Download versus Upload

Download e upload, sã o termos que designam o processo de transmissã o de dados


de um dispositivo para outro através de um canal de comunicaçã o. Enquanto que o
download se refere à obtençã o de conteú dos da Internet (por exemplo, quando se
descarrega um vídeo), o upload designa a operaçã o precisamente inversa de envio
de conteú dos.

Wireless versus Cabo

No que diz respeito ao equipamento utilizado para conexã o à Internet, cabe ainda
distinguir entre Wireless e Cabo. A primeira opçã o consiste nas redes Wi-Fi, sem
fios, ao passo que a segunda é efetuada através de um cabo Ethernet. Hoje em dia, a
maior parte das pessoas privilegia as redes wireless, mas estas – mesmo com todas
as vantagens que possuem – ainda detêm uma qualidade inferior face ao Cabo e
algumas limitaçõ es, tais como: menor capacidade de transferência de dados,
acessibilidade menos protegida e maior instabilidade gerada por obstá culos ao
sinal (causados por paredes de cimento, por exemplo).

Router versus Modem

No seguimento desta diferenciaçã o surge ainda a dicotomia entre router versus


modem. Embora estes dois equipamentos sejam similares, cada um serve um
propó sito diferente. Enquanto que um router é uma pequena caixa que permite
que mú ltiplos computadores, bem como smartphones e tablets, se associem à
mesma rede, um modem, por sua vez, é um dispositivo que providencia acesso à
Internet. O modem conecta-se ao ISP (sigla que designa Internet Service Provider),
que mais nã o é do que a empresa à qual pagamos todos os meses por forma a
termos acesso à Internet.

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Modelo GTA.40
ADSL versus fibra

Por fim, importa destrinçar entre as principais tecnologias através das quais é
possível ter Internet de banda larga: ADSL e fibra. A ADSL conecta-se com as
telecomunicaçõ es através de uma linha telefó nica, permitindo transferir dados
digitais a altas velocidades e na qual as capacidades de download e de upload
apresentam uma diferença significativa. Já a fibra ó tica consiste numa tecnologia
de vidro ou plá stico (ou outro tipo de isolante elétrico), muito fina e flexível, que
oferece velocidades de transmissã o de dados muito superiores à s de outras
tecnologias, acabando também por apresentar mais qualidade e um preço net mais
competitivo.

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Bibliografia

https://conceito.de/www

https://nunomachadodesign.wixsite.com/teste/browsers

https://definicao.net/significado-de-browser/

https://www.weblink.com.br/blog/tecnologia/conheca-os-principais-protocolos-de-internet/

https://canaltech.com.br/produtos/O-que-e-Gopher/

https://br.ccm.net/contents/266-o-protocolo-http

https://www.webhs.pt/blog/dicas/smtp-imap-pop3-explicacao/

https://kinsta.com/pt/blog/melhores-clientes-ftp/

https://www.amen.pt/assistencia/configuracao-email/

https://www.amen.pt/assistencia/configuracao-email/

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