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“Neo-Avalon” é um material feito de fã para fã,

totalmente de graça e sem nenhum tipo de fim lu-


crativo.

Todas as regras aqui apresentadas são baseadas


no manual básico de Tormenta 20 – créditos à todos
os seus criadores. – Porém, certas classes e raças
foram modificadas e outras são originais do cená-
rio, mas fique à vontade para usá-las em seu jogo
da maneira que quiser.

Certas artes aqui não me pertencem, irei colocar


os links e créditos aos artistas na página XXX desse
manual.

Boa leitura e bom jogo!


BEM-VINDOS À NEO-AVALON........................04 Berserker..............................................................36

INTRODUÇÃO...................................................05 Bruxo...................................................................39

O que é Neo-Avalon?...........................................05 Comandante........................................................44

A Ilha Artificial.....................................................05 Druida..................................................................47

O Lado da Magia...................................................06 Espadachim..........................................................52

Masmorras e Dragões?.........................................07 Exorcista..............................................................56

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM............................09 Feiticeiro..............................................................60

RAÇAS.................................................................12 Guerreiro.............................................................65

Humano...............................................................13 Idol.......................................................................69

Aurean.................................................................14 Ladino..................................................................73

Ceifador...............................................................15 Lutador................................................................77

Celestial...............................................................16 Mago....................................................................81

Dhampyr..............................................................17 Ninja....................................................................85

Draconato............................................................18 Paladino...............................................................89

Driade..................................................................19 Tecnomante.........................................................94

Elfo......................................................................20 Xamã....................................................................98

Fay.......................................................................21 NOVAS ORIGENS.............................................103

Hengeyokai..........................................................22 CONHECENDO NEO-AVALON......................109

Magi-Droid..........................................................23 O Epicentro do Conflito.....................................111

Oni.......................................................................24 Os Dez Estados..................................................112

Qareen.................................................................25 Pontos Turísticos...............................................116

CLASSES.............................................................27 Empresas, Grupos e Organizações.....................119

Artilheiro.............................................................28 Figuras Importantes...........................................125

Artista Marcial.....................................................32 Créditos de Arte...............................................XXX


“Se está recebeu essa mensagem, tenho o orgulho de lhe dizer que sua ins-
crição foi uma das selecionadas para viajar até a grande ilha artificial de
Neo-Avalon! Não precisa esquentar a cabeça com assuntos banais quanto
a despesas de viagem, eu já cuidei de tudo isso, portanto tenha em mente
que sua estadia aqui vai ser mais do que excelente.

Quero que saiba de uma coisa, eu li pessoalmente cada uma das milhares
de inscrições que me foram enviadas, mas apenas selecionei os melhores,
ou seja, pessoas como você são as que eu acredito terem o potencial que
busco para mudar não apenas a história desse belo país, mas como tam-
bém do mundo inteiro. Então se apresse para vir para cá o quanto antes,
tem muito que quero lhe contar e mostrar.

Estou ansioso pela sua visita, até lá, viva bem!”

— Dr. Valac Witzmenia.


Esse certamente era um e-mail que você queria,
mas não esperava receber. Após meses sem notícia
alguma, finalmente revelaram os vencedores do
sorteio que foi promovido pelo próprio Dr. Valac
Witzmenia, cujo prêmio seria uma viagem de duas
semanas com tudo pago para Neo-Avalon, a ilha ar-
tificial atualmente conhecida por ser um grande pa-
raíso tecnológico e após tanta espera, ali estava
você entre os vencedores.

Sua mente estava uma bagunça, uma mistura de


confusão, animação, receio e felicidade faziam com
que sentisse algo que nunca havia sentido antes,
mas que era uma sensação ótima você tinha cer-
teza. Sua empolgação era tanta que mal tinha ter-
minado de ler o e-mail e já estava lá arrumando as
malas, reunindo tudo que iria precisar e tudo o que
poderia lhe ser útil, mesmo sabendo que a viagem
iria ser em alguns dias.

Na propaganda do sorteio dizia “Em Neo-Ava-


lon, seus sonhos podem se tornar realidade” e se ir
para lá já é um sonho se realizando, imagina o que
pode vir depois.
E adivinhem... Ele conseguiu!

A ideia desse suplemento é apresentar um novo Com muito esforço, debate e alguns subornos, a
cenário de fantasia, mas nada igual à Arton ou microempresa de Valac se tornou a maior megacor-
Greyhawk, trata-se de um cenário situado em uma poração de desenvolvimento tecnológico do mundo
versão alternativa do nosso mundo, no século XXII e em menos de seis anos, a Magi-Tech já havia do-
para ser mais exato. Uma versão onde a tecnologia minado diversos setores industriais, desde pes-
avançou significativamente, mas nada comparado à quisa e produção de remédios, automobilismo, ar-
uma Night City ou um Sexto Mundo da vida, me mamento militar e até mesmo na indústria da mú-
refiro apenas à alguns telões holográficos, máqui- sica e do entretenimento. Porém, alguém ambici-
nas fazendo serviços simples de limpeza ou vigilân- oso como Valac não iria parar mesmo praticamente
cia em algumas empresas e apenas carros elétricos. dominando o mundo, ele queria pôr em prática o
Nesse mundo quase que totalmente dominado pela seu primeiro e mais antigo plano: A criação de um
tecnologia, existe também um outro lado que age país.
nas sombras, o lado da magia.
A ideia de simplesmente criar um país não foi
Sim, nesse cenário a magia é tão real quanto em bem recebida por ninguém, afinal era loucura só de
Arton, exceto pelo fato de que apenas a nata da nata pensar em algo assim, mas não pense que ele desis-
da sociedade tem acesso ou conhecimento sobre tiu, muito pelo contrário, aos poucos Valac foi con-
tal. E é aqui que entra Neo-Avalon, um paraíso que quistando a ajuda de vários líderes mundiais - estes
une os dois lados de forma perfeita. Irei explicar um que deviam favores à ele. – além de grandes nomes
pouco mais sobre cada coisa nas próximas páginas, no mundo da magia, como 67% dos grão-mestres
por hora fique com essa breve introdução. da Academia Arcana e o próprio Papa Marcelo III.
Todo esse elenco de peso acabou fazendo com que
as Nações Unidas cedessem aos avanços do agora
“Doutor” Valac Witzmenia. E após muita luta polí-
tica, em 2100 ao sudoeste da Europa, foi fundada a
O século XXI foi marcado por diversos eventos ilha-artificial de Neo-Avalon, que acabou rece-
que mudariam o rumo do mundo. Desde grandes bendo esse nome em homenagem a ilha mística de
desastres naturais, guerras, pandemias até o ad- Avalon, a mesma das lendas arturianas.
vento de certas empresas dos mais variados tipos
de mercado e uma delas foi a Magi-Tech. Um grande centro de pesquisas e de desenvolvi-
mento tecnológico, eventualmente se tornou um
A microempresa fundada em 2090 por um mis- país multicultural devido ao acordo entre várias na-
terioso e jovem cientista sonhador chamado Valac ções do mundo todo que apoiaram a iniciativa do
Witzmenia, tinha como principal objetivo criar uma Dr. Valac. Sendo bem receptivo com todo tipo de
tecnologia movida a uma nova fonte de energia cultura, gênero e religião, além disso, ainda é eco-
pura que foi descoberta pelo próprio Valac, seu in- logicamente amigável, pois não há uma rua ou pré-
tuito era usar essa nova tecnologia para avançar em dio sem um arbusto ou árvore. Um país dos sonhos
anos qualquer área de desenvolvimento. Acontece que nasceu de um misterioso sonho de um homem
que essa é a história de fachada, pois no fim, Valac misterioso.
é e sempre foi um mago, essa fonte de energia pura
nada mais é do que o próprio mana e seu real obje- Agora qual a verdadeira intenção do Dr. Valac ao
tivo era aos poucos unir os dois lados do mundo. criar esse país ainda é um mistério, talvez você con-
siga descobrir qual seja.
Houve uma época em nosso mundo que a magia
era a própria ciência de fato, reis e heróis caminha-
vam ao lado de grandes magos e feiticeiros, poder
esse que na chamada “Era dos Deuses” nada mais
era que um poder dado aos humanos pelos próprios
deuses, porém isso os fazia depender muitos dessas
divindades e cansado disso, o grande rei e maior he-
rói épico do mundo, Gilgamesh declarou que sepa-
raria os humanos do deuses e nos tornaria indepen-
dentes.

Com a separação feita, os humanos perderam os


poderes mágicos e eventualmente tudo se tornaria
como conhecemos agora, mas teve um homem que
deu a nós a chance de recuperarmos tal poder per-
dido, seu nome era Salomão.

Salomão recebeu a visita daquele que acreditava


ser seu Deus e quando pediu por sabedoria, ele re-
cebeu o poder chamado “Visão do Mundo”, na qual
ele foi capaz de enxergar a verdade por trás de toda
a nossa existência e graças a esse poder, criou o pri-
meiro grande sistema de magia, o Goétia, sistema
esse que permitia ao rei de Israel que transmitisse
seu conhecimento, dando poder aqueles não o ti-
nham e aos poucos foi se dando início a era da ma-
gia dos homens, porém por desejo do mesmo, tal
poder devia se manter escondido para evitar que
eventos similares aos descritos nas tabulas de Gil-
gamesh viessem a se repetir.

Dizem os mais antigos que, Salomão foi o fun-


dador da primeira e atual maior Academia Arcana
do mundo, a chamada de “A Torre”, porém os re-
gistros de sua fundação já se perderam ao longos
das eras.

Hoje a magia continua escondida do mundo,


mas será que com a fundação de Neo-Avalon e o
advento da Magi-Tech no mundo, esse segredo
ainda se manterá? Pode ter certeza de que se o Dr.
Valac criou tudo isso, ele pretende ir contra a von-
tade do criador da magia humana e não tem medo
do que pode lhe acontecer.
E acredite ou não, até os dias de hoje temos dra-
gões por ai... Tendo filhos... Enfim, alguns desses
dragões são bem conhecidos pelo lado da magia,
acho que se posso citar um, o mais popular entre
Tá, esse é um ponto importante que devemos to- eles com certeza é o velho Lin Tailong, que basica-
car, mesmo que um pouco, ainda nesse começo. mente é o líder de uma corpe chinesa, uma mega
Existem masmorras e dragões por aqui? Se pensou para ser mais exato. Vou deixar pra falar disso em
que não, você está correto, mas caso tenha pensado outra seção.
que sim, você continua correto.
Voltando ao assunto principal, acredito que com
O que é uma masmorra num rpg, se não um la- toda essa explicação você já deva ter entendido que
birinto misterioso cheio de desafios e possivel- aventuras similares as clássicas que você vivia em
mente tesouros? É muito comum ver esses lugares Arton ainda podem ocorrer por aqui, certo? Caso
serem representados por templos abandonados ou ainda duvide de mim, vou listar algumas ideias rá-
cavernas habitadas por monstros, mas venhamos e pidas aqui.
convenhamos, não existem essas coisas em grandes
centro urbanos, por outro lado nós temos diversos • Vampiros começam a realizar ataques organi-
locais que podem simular uma masmorra, como la- zados em vários locais diferentes. A Igreja envia um
boratórios ou hospitais abandonados, ambos ser- grupo para identificar quem está comandando esses
vem muito bem como covil para bandidos, cultistas ataques e pôr um fim nessa chacina.
ou feiticeiros. As vezes um galpão esconde mais do
que apenas containers, ou talvez aquele bueiro na- • O grupo faz parte de uma força tarefa especial
quele beco possa te levar para um esconderijo de criada pelo Dr. Valac para lidar com um problema
alguém e não, tartarugas mutantes não existem por que ele “não tem tempo” para resolver. Talvez uma
aqui, pelo menos não ainda. Enfim, depois de toda gangue, mafiosos ou uma seita sejam esse pro-
essa conversa podemos chegar à conclusão de que blema.
qualquer lugar pode servir de “masmorra”, inclu-
sive sedes das megacorporações ou só “corpes” • Projetos de um novo tipo de arma estão sendo
para abreviar. muito bem protegidos na sede de uma mega, cabe
ao grupo articular um plano de invasão, roubo e
Agora vamos falar do que você realmente está fuga para seu cliente misterioso.
interessado em saber, dragões. Dragões existem
sim, mas eles não vivem nesse plano existencial, • Um hospital inteiro é feito de refém por um
bem... Pelo menos não a maioria. Acontece que, mago para utilizar as almas das pessoas ali dentro
muitos anos atrás, tipo, muitos mesmo, os dragões para realizar algum tipo de ritual. O grupo deve in-
tiveram a sábia decisão de não viverem mais ao lado vadir o local, encontrar o responsável e cuidar para
de tantos humanos e graças a sua habilidade natu- que nada aconteça com os reféns.
ral de transitar entre planos, eles se mandaram pra
um lugar só deles, mas sempre tem aquele filhote Com uma dessas ideias, basta você adicionar al-
rebelde que se recusa a fazer o que os pais querem, guns detalhes como: Quem é o cliente? Quem ou o
então sim, alguns ficaram por aqui e quando enve- que é o alvo? Quem pode ou não se envolver? Lu-
lheceram o suficiente, passaram a se disfarçar de gares úteis etc. Em capítulos futuros você terá uma
humanos e passaram a viver entre eles e alguns che- lista de grupos e organizações que podem servir
garam a ter filhos com humanos... E assim meu tanto como contratantes ou como alvos em suas
caro, que nascem os bebês... Bebês que futura- aventuras, bem como outros meios de auxílio para
mente vão se tornar, ou não, feiticeiros de linhagem a criação de aventuras.
dracônica.
Tendo isso dito, finalmente acredita em mim?
Após um longo período de viagem, você final- 2. ESCOLHA UMA CLASSE. A classe é o que vai
mente está onde sempre quis estar, Neo-Avalon! Só definir suas capacidades e poderes. Exemplo: um
de ver pela janela do avião já parecia ser incrível, de artilheiro é focado em combates a distância com ar-
perto então era mais do que maravilhoso! Era como mas de fogo, já o lutador prefere uma abordagem
se você fosse a Alice e Neo-Avalon fosse o país das mais direta e usando as mãos nuas para isso.
maravilhas, com exceção de que ali não tem uma
lagarta azul gigante que fumava. 3. ESCOLHA UMA ORIGEM. A origem define
quem você foi antes de virar um aventureiro. Talvez
Você desembarca no aeroporto nacional que fica você seja um detetive particular que está prestes a
na capital da ilha, porém antes que pudesse sair da desvendar o caso da sua vida ou um escritor em
área de desembarque, algo chama sua atenção. busca de inspiração para sua próxima obra.
Trata-se de um dispositivo onde todos que entram
na ilha devem colocar sua mão em cima e então ele 4. DEFINA SEUS ATRIBUTOS. Força, Destreza,
faz uma leitura para registrar seus dados, como Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
nome, idade, profissão etc. Sem saber muito bem Esses atributos são quem define praticamente tudo
como o dispositivo funciona, você simplesmente o que você é capaz de fazer.
põe sua mão no local indicado e então a “mágica”
acontece e você vê todos os seus dados numa tela 5. ESCOLHA SUAS PERÍCIAS. Suas habilidades
holográfica. mundanas são um ponto importante durante essa
tapa de criação. Sua raça, classe e origem te dão trei-
namento em algumas perícias, portanto faça bem
essa escolha.

6. ANOTE SEU EQUIPAMENTO. Escolha seus


equipamentos iniciais de acordo com os que a sua
Pode parecer estranho escutar essa palavra em
classe permite, em seguida anote os itens que re-
pleno século XXII, mas acredite, visitar a ilha e não
cebe da sua origem.
viver algum tipo de aventura é algo praticamente
impossível de acontecer. Portanto, a partir desse 7. ANOTE OS DETALHES FINAIS. A partir da-
ponto você se torna um “aventureiro” e para isso qui é recomendado que revise a ficha, veja se suas
precisamos registrar algumas informações suas perícias estão corretas, se anotou as habilidades de
para que esteja pronto para embarcar numa aven- classe e raça corretamente e se todas se encaixam
tura de fato. no conceito inicial que havia pensado. Após isso
anote outros detalhes como pontos de vida, pontos
0. DEFINA UM CONCEITO. “Quem é você em
de mana, tamanho, deslocamento, magias (se tiver)
Neo-Avalon?” Essa é uma pergunta básica que deve
e seus ataques. Escolha também o nome do seu per-
fazer a si mesmo. Apenas ao encontrar essa res-
sonagem e defina qual a personalidade e a aparência
posta é quando você vai estar 100% pronto para se-
dele.
guir para a próxima etapa.
8. APRESENTE SEU PERSONAGEM. Esse é um
1. ESCOLHA UMA RAÇA. Após o surgimento
momento importante. Explique para o grupo quem
da árvore, foi descoberto que várias criaturas que
é o seu personagem. Fale seu nome, fale sobre sua
pertenciam a outras raças viviam escondidas entre
origem, sua raça, classe, aparência e personalidade
os humanos. Cada raça possui habilidades únicas,
e depois explique o motivo de ter se tornado um
veja qual mais se adequa ao seu conceito e escolha
aventureiro em Neo-Avalon.
uma.
Pode parecer loucura o que vou te dizer aqui,
mas sabendo sobre a existência de magia e dragões
nesse mundo, talvez você não se surpreenda, mas
existem muito mais do que apenas humanos por Certas habilidades ou efeitos mágicos afetam
aqui. Sim, nosso mundo é recheado de criaturas apenas determinados tipos de criaturas, por exem-
místicas como elfos, fadas, anjos, demônios e ou- plo a magia Banimento afeta apenas espíritos e
tras centenas de criaturas sobrenaturais que andam mortos-vivos, já venenos afetam apenas humanoi-
por ai fingindo serem humanos e... É, você enten- des. Na tabela a seguir você poderá ver qual tipo de
deu. criatura cada raça representa.

A escolha da raça do seu aventureiro é um ponto Raça Tipo de Criatura


importante, pois ela te dá acesso há algumas habi- Aureans Humanóide
lidades únicas, perícias, proficiências ou magias. Ceifadores Espírito
Lembre-se de conferir se as habilidades da raça Celestiais Espírito
combinam com o conceito que você criou na etapa Dhampyr Morto-Vivo
anterior. Draconato Monstro
Dríade Humanóide
Elfo Humanóide
Fay Espírito
Hengeyokai Animal
Cada aventureiro em Neo-Avalon é único, Humanos Humanóide
mesmo se dois deles pertencerem a mesma raça po- Magi-Droid Construto
dem ser totalmente diferentes um do outro. Atra- Oni Monstro
vés dos Bônus de Atributo você pode criar algo Qareen Humanóide
único que seja totalmente de acordo com o conceito
que você imaginou. Para regras de tamanho e deslocamento, todas
as raças são consideradas criaturas médias com des-
Existem três formas de escolha dos bônus de locamento de 9m. Caso seja da sua preferência,
atributo: pode ser a equilibrada e receber +2 em você pode criar um aventureiro de tamanho pe-
três atributos diferentes; você pode optar pela fo- queno desde que siga as regras apresentadas na pá-
cada e receber +4 em um atributo, +2 em outro e gina 107 do manual básico de Tormenta 20.
-2 em um terceiro; ou escolher os atributos pré-de-
finidos pela raça, sendo essa última uma forma de
utilizar as raças desse cenário em outro.

Se estiver com dúvidas para escolher os atribu-


tos, veja qual classe combina mais com o que pre-
tende fazer e então escolha os atributos que mais
combinam com ela. Essas características são o que
tornam seu personagem único e te ajudam a reali-
zar o conceito que criou.
HABILIDADES DE RAÇA

+ 2 EM TRÊS ATRIBUTOS À SUA ESCOLHA


“O povo mais populoso do mundo. Uma raça ca-
paz de passar por todo tipo de problema e superá- VERSÁTIL. Você se torna treinado em duas pe-
los das maneiras mais épicas possíveis. Conseguem rícias a sua escolha (não precisam ser da sua
se adaptar a qualquer tipo de situação, clima ou ter- classe). Você pode trocar uma dessas perícias por
reno apenas com sua ambição e força de vontade, um poder geral a sua escolha.
podendo até mesmo se tornar grandes heróis, mas
ao mesmo tempo podem se tornar o maiores vilões IDIOMAS. Você sabe o idioma Local e mais dois
do mundo.” à sua escolha, podendo ser um idioma de outro país
ou um idioma sobrenatural. Veja o quadro “Idio-
Humanos não foram os primeiros seres vivos do mas Sobrenaturais” na página XXX para ver os idi-
planeta, porém parecem que são os favoritos dele. omas sobrenaturais disponíveis.
A vontade própria do planeta favoreceu os huma-
nos em diversas situações, mesmo diante de uma
era onde deuses caminhavam entre eles, por conta
da própria vontade do planeta eles foram capazes
de sobreviver e se tornar independentes como são
hoje em dia. Após milhares de anos os humanos
ainda demonstram sua independência, mesmo com
as diversas religiões que atualmente servem como
guias espirituais para pessoas perdidas.

Humanos são de longe a raça mais variada do


mundo, eles vem nos mais variados tamanhos, es-
tilos de roupas e cabelo, bem como acessórios pin-
turas na pele. Porém, isso é o que cria o maior de-
feito neles: Dificuldade de aceitar o diferente. Os
humanos têm um histórico milenar de problemas
causados pelo medo de aceitar o diferente, seja pela
cor da pele, pela religião, opinião política ou gê-
nero, humanos sempre terão entre eles aqueles não
aceitam essas diferenças. Desde escravidão, tortura
e até guerras, é fato que essa dificuldade, esse medo
de aceitar o diferente já causou e ainda causa muito
caos e muitas mortes. Porém é notável que as novas
gerações estão fazendo o máximo possível para se
redimirem desses erros que seus antepassados co-
meteram.

Em Neo-Avalon, humanos ocupam 60% da po-


pulação, mas entre os que conhecem o sobrenatural
a maioria é bem receptiva com os membros de ou-
tras raças, entretanto sempre haverá aqueles que
desprezam os diferentes, mesmo que em Neo-Ava-
lon isso seja considerado crime grave.
HABILIDADES DE RAÇA

+ 4 EM CONSTITUIÇÃO, +2 EM DESTREZA
“Os campeões da igreja católica, armas vivas E -2 EM FORÇA.
contra os arcanistas durante as inquisições e nas ca-
ças as bruxas que ocorreram em vários lugares do CORPO ABENÇOADO. Aureans possuem uma
mundo. Super soldados que lutam em nome de sua grande resistência, mas não são imunes a doenças,
fé e de sua santidade, o Papa.” venenos e efeitos mágicos. Ganha +2 em testes de
resistência contra esses fatores. Além disso, rece-
Durante toda uma era, a igreja queria conquistar bem Visão na Penumbra.
o mundo com sua doutrina e não tolerava aqueles
pensavam diferente, principalmente quando se tra- RECUPERAÇÃO ACELERADA. Durante um
tava dos arcanos com quem travaram guerras e cau- descanso, os Aurean são considerados um passo
saram centenas de massacres ao longo dos anos de acima para recuperar PV e PM.
inquisição. Porém, muitos arcanos eram poderosos
o bastante para lidar com essas forças brutais e por CONHECIMENTO SOBRENATURAL. Você re-
pouco não conseguiram sobrepujar as tropas inqui- cebe um bônus de +2 em testes de Misticismo e
sitórias e isso se deve a uma existência um tanto Religião.
peculiar, os chamados Aurean.
IDIOMAS. Você fala o idioma Local e mais dois
Através de seus experimentos infundindo água a sua escolha.
benta no sangue, os fazendo ingerir grandes quan-
tidades de poções feitas por alquimistas e isso in-
cluía venenos extraídos de monstros e muitos ou-
tros tipos de experimentos que podiam ser consi-
derados atos inumanos até mesmo para a época, os
católicos criaram um ser capaz de lidar com os ar-
canos em um combate direto contra as poderosas
magias dos arcanos, mas também eram enviados
em outras missões como espionagem e assassinato.
Aurean, “aquele que se destaca entre os demais”,
recebem esse nome devido a cor dourada de seus
olhos. Dizem por ai que os católicos ainda criam
esse tipo de “soldado”, se ver alguém de olhos dou-
rados por ai, já vai saber quem ele é.

Atualmente os Aureans são um povo muito raro


no mundo. Não sabe se a igreja continua a fabricar
tais soldados, mas os seus descendentes que acaba-
ram herdando esses “super genes” sempre são re-
crutados para um grupo de elite chamado de “Os
Leões de Judá” na qual servem diretamente ao Papa
e podem realizar qualquer tipo de serviço, exceto os
mais sujos já que a igreja católica possui outro
grupo que faz esse tipo de trabalho para eles.
HABILIDADES DE RAÇA

+4 EM INTELIGÊNCIA, +2 EM CONSTITUI-
“Agentes da morte, atuam como guias para as ÇÃO E – 2 EM DESTREZA.
almas que deixam seus corpos, seres que cami-
nham entre a borda da vida e da morte como puni- NEM MORTO E NEM VIVO. Apesar de estar
ção por terem cometido o pior de todos os crimes: morto, você é considerado uma criatura do tipo hu-
o de tirar a própria vida.” manóide, mas não se beneficia de efeitos de cura,
sendo necessário um descanso longo para recuperar
Ceifadores nascem no exato momento em que PVs e PMs.
um humanóide tira a própria vida, assim sofrendo
uma punição onde deve guiar as almas daqueles AUTORIDADE SOBRE OS MORTOS. Você
que morreram para onde vão ser julgadas se devem pode gastar 1 PM para ganhar +2 em qualquer teste
ou não ir para o pós-vida pelos próximos 1000 anos, contra mortos-vivos. O bônus aumenta em +2 para
onde então, serão julgados e encaminhados para o cada 1 PM extra que você gastar.
pós-vida. Não existindo destino mais cruel para
aqueles que decidiram largar tudo e tirar a própria MEMENTO VIVERE. Você é atormentado por
vida. suas memórias de quando era vivo. Escolha uma
perícia e se torne treinado nela.
Porém, não pensem que são inofensivos. Ceifa-
dores são a real representação da morte, seres que LISTA DE ALMAS. Sempre que um nome apare-
possuem a marca do demônio em seus rostos e cer na sua lista e você guiar essa alma para o pós
qualquer um com essa marca é capaz de destruir a vida, você recebe +1 de PV temporário.
vida de uma pessoa com apenas poucas palavras.
Certamente já escutou a frase “pacto com o diabo”, IDIOMAS. Você fala o idioma Local, Abissal e
pois bem, ceifadores geralmente cumprem o papel mais um a sua escolha.
do “diabo” em várias situação, onde permite que
você viva, mas em troca passam a te controlar ou
simplesmente destroem sua vida das piores formas
possíveis.

Para uma pessoa comum é quase impossível re-


conhecer um ceifador, mesmo depois de todos os
eventos sobrenaturais que aconteceram no mundo,
porém aqueles com um mínimo entendimento so-
bre o lado sobrenatural do mundo sabe que, um cei-
fador é facilmente confundível com um trabalhador
de escritório, pois sempre estão trajados com ter-
nos, alguns carregam maletas e outros pranchetas
com os nomes daqueles que vão levar para o “escri-
tório do pós-vida” onde as almas recolhidas devem
pegar uma senha e aguardar serem chamados por
outro ceifador que irá ler o histórico da pessoa e
decidir qual será o destino da mesma.

Em Neo-Avalon, poucos ceifadores nascem, mas


isso não impede eles de surgirem por ai.
HABILIDADES DE RAÇA

+4 EM SABEDORIA E +2 EM OUTRO ATRI-


“O equilíbrio entre a luz e as trevas é um dos BUTO QUALQUER.
principais pilares dos planos materiais e espirituais.
O grande motivo por trás de ambos os planos se ORIGEM DIVINA. Você é uma criatura do tipo
manterem em total ordem é o trabalho conjunto espírito e recebe resistência 10 a dano de trevas ou
dos celestiais, os soldados do equilíbrio.” luz (De acordo com seu plano de origem). Além
disso recebe Visão no Escuro.
Seres que vieram dos planos celestiais, espíritos
de luz e trevas que atuam como porta vozes daque- DOMÍNIO DIVINO. Sua existência é marcada
les que ficam no topo de seus respectivos reinos pelos poderes de um domínio divino. Escolha um
planares. Em sua concepção mais básica são a exata domínio e receba um poder concedido dele.
imagem de anjos e demônios descritos pelas religi-
ões abraâmicas, com pequenas asas e halos de luz PLANO DE ORIGEM. Escolha uma magia entre
ou chifres e longas, porém finas e pontiagudas cau- Luz e Escuridão (de acordo com seu plano de ori-
das, mas não pense que isso define o senso moral gem). Você a conjura como uma magia divina (atri-
deles. Ambos querem apenas uma coisa, manter o buto-chave Sabedoria). Se aprender essa magia no-
equilíbrio entre a luz e as trevas no mundo e só vamente, o custo dela diminui em -1 PM.
atuam nos planos materiais quando alguém lá tenta
interferir no equilíbrio pelo qual tanto lutam. PATRULHEIRO EXTRAPLANAR. Escolha en-
tre Furtividade e Sobrevivência ou Iniciativa e Per-
Quando os eventos sobrenaturais se iniciaram, cepção e torne-se treinado nessas duas perícias.
centenas de celestiais foram imediatamente mobi-
lizados numa tentativa de caçar e impedir quem que IDIOMAS. Você sabe o idioma Local, Celestial e
fosse o responsável por tal evento, mas nem sequer mais um à sua escolha.
tiveram chances de falhar durante a busca, pois logo
foi notado que se tratava da própria vontade do pla-
neta e contra isso eles não podiam ser opor, mas
por outro lado puderam atuar junto com a Ordem
dos Paladinos em missões de resgate nas áreas atin-
gidas pelo pilar, entregando comida, lençóis e rou-
pas para aqueles que perderam tudo e até mesmo
formaram pactos com novos recrutas da Ordem.

Atualmente os celestiais atuam como patrulhei-


ros em nosso plano, pois ainda temem que alguém
se aproveite da situação e tente causar um desequi-
líbrio no mundo, possuindo até mesmo uma “agên-
cia” em Neo-Avalon que recruta novos patrulheiros
para auxilia-los em sua eterna missão. Por outro
lado, temos alguns celestiais que preferiram trocar
o seu dever para aprender mais sobre a vida nos pla-
nos materiais, porém acabam sendo expulsos do
plano celestial como punição.
HABILIDADES DE RAÇA

+4 EM FORÇA, +2 EM DESTREZA E –2 EM
“Vampiros por si só já são uma existência pro- CARISMA.
fana, nascidos do pecado de um único homem e que
agora passam seus milênios causando mortes para CONDIÇÃO DEMONÍACA. Por ser meio-vam-
saciar sua sede de sangue. Já estes seres são híbri- piro, você é imune a sono, fome, doenças e veneno,
dos de humanos com tais seres demoníacos, o me- mas reage como um morto-vivo para efeitos de
lhor de dois mundos num único ser, porém nem energia positiva/negativa.
sempre é tão bom assim.”
MARCA DO DEMÔNIO. Seus olhos se tornam
Dhampyrs são considerados seres heréticos por escarlates quando seus sentimentos negativos vem
ambas suas linhagens, podendo ter nascido assim à tona. Você pode gastar 2 PM para usar Força ao
ou ser criado em laboratório com transfusão de san- invés de Carisma em testes de perícia.
gue e/ou órgãos. Um ser cuja existência deve ser
monitorada, pois se um vampiro já é considerado MORDIDA. Você tem um ataque de mordida
um problema, imagine um híbrido que pode transi- que causa 1d6 de dano necrótico em um alvo que
tar entre os dois mundos. esteja paralisado, agarrado, incapacitado ou enfeiti-
çado. Se o alvo não estiver em nenhuma das condi-
De certa forma, dhampyrs ainda tem um bom ções citadas, você vai sofrer um redutor de -4 sem-
uso para as grandes organizações. Alguém que pre que tentar usar esse ataque. Além disso, você
herda o melhor da duas raças pode muito bem se recupera PV de acordo com o dano causado.
tornar um caçador ou assassino na Providência, tal-
vez por conta do sangue sobrenatural eles acabem IDIOMAS. Você sabe o idioma Local e mais dois
se tornando feiticeiros ou nos mais raros casos uti- à sua escolha.
lizam de sua natureza demoníaca para se tornarem
Exorcistas, podendo agir infiltrados entre os vam-
piros. No fim, essa maldição talvez os ajude a ter
uma vida, apesar de que a vida que eles talvez quei-
ram ter possa ser impossível.

É fácil reconhecer um deles, geralmente tem a


pele mais pálida, seus olhos tendem a ser verme-
lhos ou possuem cabelos esbranquiçados, quando
não totalmente brancos. Dhampyrs também ten-
dem a se cobrir com muitas roupas pesadas ou com
muito tecido, como agasalhos, cachecóis, luvas e
toucas, pois por terem a vantagem de não ser afeta-
dos pela luz do sol, eles acabam não sentido o calor
que é emitida pela mesma e por isso vivem com
bastante frio.

Vivem escondidos, mas certamente você já deve


ter conhecido um. Talvez aquele seu colega de
classe mais sombrio seja um ou seu vizinho que
nunca sai de casa também seja. O fato é, dhampyrs
são pouco aceitos em ambos os lados do mundo.
HABILIDADES DE RAÇA

+2 EM FORÇA, +2 DESTREZA E +2 EM CA-


“Desde os tempos mitológicos sempre tivemos RISMA.
dragões vivendo entre nós, mas com o avanço da
tecnologia e o esquecimento da magia, os dragões ANCESTRAL DRACÔNICO. Você é uma cria-
decidiram que era hora de deixar esse plano e partir tura do tipo Monstro e recebe Visão no Escuro.
para um lugar diferente, mas alguns decidiram que Além disso, escolha entre Fogo, Frio, Elétrico,
iriam ficar disfarçados entre os humanos e muitos Ácido, Luz ou Trevas e receba resistência de dano
acabaram tendo filhos e a maioria dessas crianças 10 ao tipo escolhido.
nasceram como Draconatos.”
ATAQUE DE SOPRO. Gaste 2 PM e uma ação
Nascidos de uma união “proibida”, os dracona- de movimento para fazer um ataque em cone que
tos são seres poderosos e extremamente raros causa 2d6 de dano de acordo com seu ancestral (Re-
nesse mundo. Apesar disso, alguns dragões pare- flexos reduz a metade). Você pode gastar +1 PM
cem querer repovoar o mundo com seus filhos para para causar +1d6 de dano.
estes consigam destrancar a porta que prende seu
povo fora e dentro desse plano. FORMA DRACÔNICA. Gaste 3 PM e uma ação
completa para expor seus traços dracônicos. Você
Porém, não pensem que ser filho de um dragão recebe +2 em jogadas de ataque, dano e em testes
é o único meio de fazer um draconato nascer. Com de Intimidação e Percepção e + 2 em Defesa.
o avanço da tecnologia houve muitos relatos de gru-
pos tentando criar dragões de forma artificial atra- IDIOMAS. Você sabe o idioma Local, Dracônico
vés de transfusão de órgãos e sangue em cobaias e mais um a sua escolha.
humanas para tentar criar um dos seres dracônicos
mais poderosos que já existiu, o Rei dos Dragões
Bahamut, pois acredita-se que ele é o único capaz
de romper o selo desse mundo. Porém, já foram
mais de mil casos registrados nos últimos 100 anos
e os que conseguiram sobreviver, vivem escondidos
pelo mundo para tentar fugir de quem os tornou o
que são hoje.

Poucos grupos ou organizações tendem a aceitar


ou ajudar draconatos perdidos. A Magi-Tech tem
pesquisado uma forma de transformá-los em huma-
nos, mas ao mesmo tempo eles os enviam para ou-
tras grandes organizações, como a Providência ou a
Igreja, onde podem tirar proveito total de suas ha-
bilidades dracônicas.

Não é fácil reconhecer um draconato, eles rara-


mente apresentam traços que os diferenciem dos
demais, mas ainda assim, alguns deles possuem al-
gumas escamas pelo corpo ou dentes pontiagudos.
Aqueles que sabem suas origens sempre tentam es-
conder esses traços para que possam viver em paz
entre os humanos.
HABILIDADES DE RAÇA

+4 EM SABEDORIA, +2 EM INTELIGÊNCIA E
“A manifestação viva das florestas e bosques -2 EM CONSTITUIÇÃO.
cujo principal dever é proteger todos os seres vivos
que habitam as florestas. Fadas da natureza que FILHOTE DE ÁRVORE. Dríades são considera-
nascem da casca de árvores, as crias favoritas de dos humanóides e recebem resistência 5 a danos fí-
Gaia, esses seres únicos são Dríades.” sicos. Além disso, recebe Visão na Penumbra.

Talvez os seres mais antigos desse mundo, mais PLANTAS SÃO AMIGAS. Você pode lançar a
antigos que os próprios deuses, dríades são mani- magia Controlar Plantas (atributo-chave Sabedo-
festação da vontade do próprio planeta em preser- ria). Caso aprenda novamente essa magia, seu
var a natureza. Seres de existência similar às fadas, custo diminui em –1 PM.
dríades nascem quando uma árvore é plantada e
morrem sempre que sua árvore é derrubada, porém ARMADURA DA NATUREZA. Você pode gas-
se perderem seu corpo físico, retornam depois de tar uma ação de movimento e 1 PM para transfor-
um tempo em sua árvore de origem. mar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na
Defesa até o fim da cena.
Atualmente, com a super evolução da natureza
junto a tecnologia, milhares de dríades nascem por EMPATIA SELVAGEM. Você pode se comunicar
ano em grandes metrópoles e lá passam seus dias com animais por meio de linguagem corporal e vo-
vivendo juntos aos humanos que não fazem ideia calizações. Você pode usar Adestramento para mu-
de sua existência, sempre buscando ensinar a eles dar atitude e pedir favores de animais (veja Diplo-
sobre a importância da natureza na vida humana e macia, na página 117 de Tormenta 20). Caso receba
os ajudando a cuidar das árvores, plantas e animais esta habilidade novamente, recebe +2 em Adestra-
que vivem com eles. Apesar de terem essa aparên- mento.
cia de pessoas bondosas e amigáveis, existem dría-
des que furiosos que caçam e enfrentam qualquer IDIOMAS. Você sabe o idioma Local, Silvestre e
um que ousa machucar a natureza de alguma mais um a sua escolha.
forma..

Agora sobre uma questão que muitos devem es-


tar com ela na cabeça agora. Dríades são todas mu-
lheres? A resposta é: Sim e Não! A aparência de um
dríade sempre é a de uma mulher, pois assim Gaia
queria que fosse, mas o conceito de gênero não faz
sentido pra elas, afinal todas são um com a natu-
reza, mas como formalidade, as que vivem entre
humanos costumam escolher entre homem ou mu-
lher para se identificarem melhor.

É fácil identificar dríades, geralmente possuem


cabelos da cor das folhas da árvore que nasceu e es-
tão sempre rodeado de animais ou plantas.
HABILIDADES DE RAÇA

+2 EM DESTREZA, +2 EM INTELIGÊNCIA E
“Existem uns seres que não são desse mundo, +2 EM CARISMA.
desse plano material para ser mais exato. Em espe-
cial, existe essas criaturinhas de orelhas pontudas CURIOSIDADE ÉLFICA. Elfos recebem +2 em
cuja curiosidade maior do que eles próprios ao perícias baseadas em Inteligência. Além disso, você
ponto de abandonarem tudo para vir até aqui, Elfos pode refazer testes desse atributo caso tire 1 no
certamente são seres... curiosos.” dado, mas devem aceitar o próximo resultado.

Vindos diretamente do reino das fadas, elfos são CRIA DE ALFHEIM. Você recebe +2 PM por ní-
seres tão curiosos sobre o mundo dos humanos que vel.
fazem questão de tirar umas boas e longas férias
para se aventurar em nossas selvas de pedra e tec- SENTIDOS ÉLFICOS. Elfos são treinados em
nologia. Porém, isso nem sempre foi assim, se não Percepção, Misticismo e recebem Visão na Penum-
fosse por um certo evento, eles nunca teriam atra- bra.
vessado pra cá.
TRUQUE ARCANO. Escolha uma magia de pri-
Séculos os elfos viviam suas vidas em paz nas meiro círculo, você pode conjura-la (atributo Ca-
florestas de Alfheim, até que seus irmãos de Svar- risma). Se aprender ela novamente, o custo diminui
talfheim organizaram um ataque surpresa em suas em -1 PM.
terras. Os elfos negros não queriam saber de con-
versa, partiram pra um ataque sem dó nem piedade, IDIOMAS. Você sabe o idioma Local, Élfico e
praticamente um massacre que manchou as terras mias um a sua escolha.
verdes de sangue, era uma guerra praticamente per-
dida, exceto se não fosse por um elfo sem nome
que vagou para uma terra distante em Midgard, e
pediu apoio para uma rainha local. O nome dela era
Scathach, a governante do reino das sombras.

A rainha do reino das sombras liderou um exér-


cito de monstros e estes lutaram até a morte contra
os elfos negros. No fim, todos os monstros haviam
morrido e os invasores expulsos das terras da luz.
Scathach por sua vez, não retornou ao seu reino e
dizem que até hoje a rainha vive com os elfos. E
graças a ela e suas histórias sobre os heróis que trei-
nou, os elfos criaram uma curiosidade enorme so-
bre o mundo humano e por isso sofremos uma leve
“infestação” élfica por aqui.

Se você for alguém com um bom olho para o lado


mágico, vai notar quando estiver próximo de um
elfo por causa da magia que usam pra esconder suas
orelhas, porém certos traços ajudam a identificar
um elfo como sua altura que nunca passa de 1,60m
ou a aparência andrógena de elfos masculinos.
HABILIDADES DE RAÇA.

+4 EM CARISMA E +2 EM OUTRO ATRI-


“Fadas e sílfides são considerados espíritos, em BUTO QUALQUER.
um certo grau, divinos. Porém, esses seres não po-
dem se manifestar de forma material sem envolver FADA. Você é uma criatura do tipo espírito e re-
algum tipo de ritual de invocação. Porém, existe um cebe +2 em testes de resistência contra efeitos má-
certo tipo de fada que é diferente, esses nós chama- gicos. Além disso, recebem Visão na Penumbra.
mos de Fay.”
A APARÊNCIA DITA AS REGRAS. Escolha um
Considerados espíritos divinos de alto nível e perícia que você seja treinado (exceto Luta e Ponta-
classificados como o segundo tipo de fada mais po- ria), você passa a usar ela com Carisma.
derosa que existe, os Fay geralmente atuam como
mediadores entre o plano material e o plano espiri- ASAS MÁGICAS. Todo fay possui um par de
tual. Seres cuja existência é datada desde a chamada asas feitas de pura energia mágica. Você pode gas-
“Era dos Deuses”. Os Fay acreditam que um dia, o tar uma ação de movimento para levantar voo e 1
plano material e o espiritual irão coexistir em har- PM por rodada para se manter no ar. Seu desloca-
monia e portanto vivem prestando apoio aos huma- mento de voo é de 12m.
nos aos humanos necessitados, mas não pensem
que um Fay é 100% bondoso, pois tudo tem limite, INTERFERÊNCIA DAS FADAS. Sempre que
inclusive para eles. um aliado que possa ver em alcance curto falhar em
um teste, você pode gastar 2 PM para permitir que
Para alguém com um conhecimento mínimo em ele refaça o teste. Esse poder só pode ser usado uma
magia, é possível reconhecer um Fay entre os hu- vez por aliado durante uma cena.
manos de três formas diferentes: Seus olhos hete-
rocromáticos, geralmente de cores vibrantes, pos- IDIOMAS. Você sabe o idioma Local, Élfico e
suem um brilho mágico devido a enorme quantia mias um a sua escolha
de energia que possuem, o segundo método é pela
aura que eles emanam, os Fay não temem nada,
muito menos gostam de se esconder, eles querem
que saibam de sua presença naquele plano, seja isso
para os de bem ou para os de mal que ousarem me-
xer com eles, já o terceiro método é pelas roupas,
pensa em um ser que gosta de cores chamativas e
vibrantes, não apenas em cores, mas estilos tam-
bém, então se um dia você um cowboy no meio de
uma sala cheia de engravatados, talvez você esteja
diante de um fay.

Em questão de magia, estes são um dos, se não


os melhores, sabem manipular ambos os tipos de
magia, bem como podem resistir a ela, então lem-
brem-se, atacar um Fay com magia geralmente não
é muito efetivo.
HABILIDADES DE RAÇA.

+4 EM DESTREZA, +2 EM INTELIGÊNCIA E
“Ao longo das eras, em várias culturas possuíam -2 EM SABEDORIA.
lendas envolvendo animais místicos capazes de as-
sumir forma humana para prejudicar ou guiar as ANIMAL. Você não é considerado um huma-
pessoas onde quer que estejam. Tais criaturas exis- nóide, sendo imune a efeitos que afetam apenas
tem e são chamadas de Hengeyokai.” esse tipo de criatura. Também recebe Visão na Pe-
numbra.
Também conhecidos como Henge, estas criatu-
ras são animais inteligentes com a habilidade natu- ARMAS NATURAIS. Escolha entre ter uma
ral de assumir formas humanóides. Muitos acredi- cauda (esmagamento), chifres (perfuração), garras
tam que essa habilidade é apenas usada para enga- (cortante) ou mordida (perfuração). Você pode re-
nar e causar confusão e não totalmente mentira, alizar um ataque corpo-a-corpo usando essas armas
mas muitos hengeyokai a utilizam como forma de (1d6 de dano, crítico 20 x2).
defesa ou para escapar de caçadores, ao mesmo que
podem se transformar em animais para escapar de FORMA ANIMAL. Você pode gastar uma ação
autoridades, bandidos etc. de movimento para trocar para uma forma animal
pequena ou minúscula. Você recebe +3m de deslo-
Atualmente, muitos hengeyokai vivem entre os camento (escalada, natação, terrestre ou voo) de
humanos em sua maioria disfarçados como animais acordo com o animal escolhido. Nessa forma você
domésticos, pois sabem que podem viver tranquila- não consegue usar magias, falar e nenhum tipo de
mente e se ficarem cansados ou se precisarem por ação que exija ser de tamanho médio.
outro motivo, podem ir embora e viver com uma
nova família. Mas é claro que, existem as exceções SENTIDOS ANIMALESCOS. Você recebe +2
que querem viver como humanos e conquistar coi- em testes de Percepção e Sobrevivência.
sas que um simples animal doméstico não conse-
guiria sozinho, então muitos deles acabam se IDIOMAS. Você sabe o idioma Local, Silvestre e
unindo com grupos de humanos, sejam eles traba- mais um a sua escolha.
lhadores, bandidos ou no que acontece em sua mai-
oria, entrar para uma organização sobrenatural e
assim viver as mais diversas aventuras caçando as
criaturas da noite, eliminando criminosos ou recu-
perando artefatos, até mesmo alguns conseguem se
unir aos paladinos para lutar em nome do planeta.

Neo-Avalon é atualmente, o maior “zoológico”


de hengeyokai do mundo, afinal, o fedor de magia
que o país exala atrai todo tipo de criatura para lá,
pois eles se sentem mais confortáveis quando ex-
postos a ambientes onde a magia flui naturalmente.
Porém, mesmo tendo aos montes, não é tão fácil
assim identificar um Hengeyokai, para isso você
precisa estar olhando para um, enquanto este troca
de forma ou ser um deles, ai você o reconhece na
hora.
HABILIDADES DE RAÇA

+2 EM CONSTITUIÇÃO E + 2 EM DUAS OU-


“Dentre todos os seres que vivem escondidos TRAS HABILIDADES.
entre os humanos, em especial há uma criatura que
surgiu depois de todas. Um ser de dois mundos di- CORPO ROBÓTICO. Magi-Droid são imunes a
ferentes, mundos que nunca se deram bem, uma doenças, enjoo, fadiga, sono e venenos. Não preci-
cria da tecnologia e da magia. Os filhos favoritos do sam, - porém, podem - respirar, comer, beber e dor-
Dr. Valac Witzmenia, os chamados de Magi- mir (mas ainda precisam descansar para recuperar
Droid.” PV e PM) e recebem Visão no Escuro, porém ape-
nas em cinza.
O advento da Magi-Tech trouxe milhares de ino-
vações tecnológicas graças à nova fonte de energia EQUIPAMENTO BÉLICO. Você possui uma
descoberta por Valac. Prometendo uma tecnologia blindagem que concede +2 na Defesa e também
capaz de melhorar consideravelmente a qualidade pode escolher uma arma que seja proficiente e tê-la
de vida da pessoas “não-mágicas” e ao mesmo implantada em seu corpo. Sacar essa arma é uma
tempo facilitar a vida dos arcanistas que por mais ação livre.
de 20 séculos não conseguem se dar bem com ne-
nhum tipo de tecnologia. De início a proposta foi CONHECIMENTO PRÉ-INSTALADO. Escolha
recusada, mas com o tempo, muitas empresas e fa- uma perícia, você se torna treinado nela devido as
mílias de arcanistas de todo o mundo apoiaram sua informações previamente instaladas em sua memó-
iniciativa e assim suas tecnologias passaram a do- ria antes de seu despertar.
minar o mercado em vários setores. Porém, Valac
decidiu expandir o uso de suas tecnologias para IDIOMAS. Você sabe o idioma Local e mais dois
criar armas e equipamentos militares, mas mais es- a sua escolha.
pecífico ainda foi ele produzir um exército único de
super soldados cibernéticos da qual ele nomeou de
Magi-Droid.

Com aparência humana, mas ainda demons-


trando traços mecânicos, estes construtos foram
criados pra servir como armamento bélico contra
uma ameaça em escala global que Valac previu,
mesmo que ele nunca tenha contado do que se
trata. Porém, enquanto essa ameaça não surge,
poucos Magi-Droid são enviados para viverem em
sociedade e aprenderem sobre a humanidade, seus
costumes, valores e cultura, isso tudo, pois Valac
acredita que no futuro, estes construtos poderão vi-
ver em harmonia com os humanos.

Algumas famílias de arcanistas costumam enco-


mendar Magi-Droids com o próprio Valac para que
estes sejam criados em suas casas, empresas, esco-
las ou em alguns raros casos, para que estes sejam
seus sucessores, pois com a vontade natural de
aprender dos construtos, isso os torna os discípulos
perfeitos.
HABILIDADES DE RAÇA

+4 EM CONSTITUIÇÃO, +2 EM FORÇA E -2
“Na antiga era dos deuses, gigantes caminharam EM INTELIGÊNCIA.
por estas terras e quando foram extintos, de seu
sangue nasceram criaturas aterrorizantes que ao ANCESTRAL DEMONÍACO. Você é uma cria-
longo das eras tiveram várias funções no mundo, tura do tipo Monstro e recebe Visão no Escuro.
desde torturadores, predadores e até protetores. Além disso, recebe +2 em duas perícias qualquer.
Estes seres com sangue de gigante são conhecidos
como Oni.” FÚRIA DOS ANCESTRAIS. Um oni é capaz de
invocar o espírito de seu ancestral demoníaco para
Você provavelmente já ouviu falar dos oni antes. auxiliá-lo em combate. Ao gastar uma ação de mo-
Sempre representados como criaturas maléficas, vimento e 2 PM, você é capaz de invocar o espírito
muitas vezes se alimentando de carne humana ou de um oni ancestral. Esse espírito funciona como
torturando almas no inferno e não está errado, os um aliado iniciante podendo auxiliar outra pessoa
oni já atuaram nessas posições e muitos ainda caso você comande. No 7º nível você pode gastar
atuam, mas existem aqueles que se dedicam a pro- +2 PM para mudar o tipo de aliado para veterano e
teção dos humanos, caçando e afugentando amea- no 14º para mestre por +4 PM.
ças sobrenaturais como espíritos mal-intenciona-
dos, crias demoníacas como vampiros e lobisomens SANGUE DE GIGANTE. Você consegue extrair
ou até mesmo protegendo as pessoas delas mes- ao máximo sua herança giganta durante um com-
mas. bate. Nas mãos de um oni, qualquer arma que você
for proficiente tem a margem de ameaça e o multi-
Atualmente os oni são menos poderesos do que plicador aumentados em um passo.
já foram uma vez. Quando um nasce, sempre
demonstra poucos traços de seus anepassados, IDIOMAS. Você sabe o idioma Local e mais dois
como por exemplo o tom de pele nunca ser igual ao a sua escolha.
de seus antepassados ou seus chifres que só podem
ser exergados por quem consegue enxergar o lado
místico do mundo, mesmo que para eles seja algo
físico em suas testas. Porém, ainda se destacam
quando se trata de sua resistência e força anormais,
podendo muitas vezes levantar suspeitas por
aqueles que creem no sobrenatural, mas nunca o
presenciou de fato. Então fique atento, pois as
vezes aquele conhecido estranahmente forte sem
ter treino algum pode ser um oni.

Os oni costumam ser bem fechados e


antissociais, mas tem um senso de proteção imenso
em cima daqueles por quem tem algum apreço.
Além disso, possuem uma forte ligação emocional
com seus ancestrais, então tome cuidado, pois
irritar um oni é o mesmo que irritar uma linhagem
inteira.
HABILIDADES DE RAÇA.

+4 EM CARISMA, +2 EM INTELIGÊNCIA E
“Barulhentos, irritantes e muito presunçosos. -2 EM SABEDORIA.
Uma anomalia, raros e incômodos. Seres que,
mesmo não sendo, parecem ter vindos direto de al- DESEJOS. Se lançar uma magia que alguém te-
gum plano caótico. Os qareen são considerados nha pedido desde seu último turno, o custo da ma-
aberrações pelos arcanistas, mesmo em um mundo gia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen
como esse.” é uma ação livre.

Híbridos entre humanos e espíritos elementais, RESISTÊNCIA ELEMENTAL. Conforme sua as-
isso mesmo que você leu, suas almas incialmente cendência, você recebe resistência 10 a um tipo de
eram almas humanas comuns, até que elas foram dano. Escolha um entre: Fogo (do fogo) , Frio (da
tocadas por espíritos elementais conhecidos como água), Eletricidade (do ar), Ácido (da terra), Luz
Djinns e isso faz com que eles despertem poderes (da luz) ou Trevas (das trevas).
mágicos e acreditem, um mago rebelde não é nada
comparado a eles em questão de problemas que po- OLHO PARA O ARCANO. Você recebe +4 em
dem ser causados. testes na perícia Misticismo.

A Academia Arcana passou gerações lutando RUNA MÍSTICA. Escolha uma magia de pri-
contra os qareen para que pudessem conter tais cri- meiro círculo, você pode conjura-la (atributo Ca-
aturas e acabou que eles ganharam essa “guerra” risma). Se aprender ela novamente, o custo diminui
com os sobreviventes sendo forçados a trabalhar em -1 PM.
para eles, os que não queriam ser escravizados aca-
baram sendo abatidos o que levou a quase extinção IDIOMAS. Você sabe o idioma Local, um idioma
dessa raça. Até o final do século XXI, os arcanistas Elemental e mais um a sua escolha.
acreditavam que não haveria mais nenhum pro-
blema envolvendo qareens no mundo, afinal não
havia nascido nenhum nos últimos 100 anos, mas
com a ascensão da Magi-Tech e a criação da ilha de
Neo-Avalon, a dor de cabeça voltou ao mundo e
com força total. Acredita-se que o motivo é o “fe-
dor” de magia que exala daquele pequeno país e
isso acaba atraindo todo tipo de criatura, conse-
quentemente isso fez com os qareen voltassem a
nascer e mesmo com esse histórico que os magos
tem com eles, o Dr. Valac Witzmenia não parece se
importar de fato com isso.

Identificar um qareen não é um problema, eles


costumam ter os cabelos de uma cor relativa ao seu
elemento, como um alaranjado para fogo ou um
roxo escuro para trevas. Além de possuírem uma
runa em alguma parte de seu corpo que revela seu
nome elemental.
a
Chegamos ao que é a parte mais importante da EXORCISTA. Soldado d’A Igreja que luta nas li-
criação de seu aventureiro. Escolher uma classe é nhas de frente contra as criaturas da noite, capaz de
definir todo o seu estilo de jogo, seja como um com- fornecer suporte com suas magias divinas.
batente focado em causar dano, como um especia-
lista que utiliza as perícias à seu favor ou como um FEITICEIRO. Conjurador arcano que nasceu
conjurador podendo fornecer apoio com suas ma- com a magia impregnada no sangue por conta de
gias destrutivas ou de suporte. Essa escolha diz algum tipo de descendência sobrenatural.
qual seu papel no grupo.
GUERREIRO. Combatente capaz de dominar
Muitas entre as 18 classes presentes nesse ma- com maestria os mais variado estilos de luta, seja
nual vieram diretamente de Tormenta 20, mas tive- corpo-a-corpo ou a distância.
ram de ser modificada em alguns aspectos para que
pudessem se encaixar melhor no cenário de Neo- IDOL. Uma estrela do mundo do entreteni-
Avalon. mento, alguém capaz de utilizar toda a sua fama à
favor do grupo.
As classes disponíveis são:
LADINO. Um especialista no uso da furtividade,
ARTILHEIRO. Um especialista no combate com da malandragem, da enganação e principalmente
armas de fogo, granadas ou qualquer coisa que use quando se trata de ter as mão leves.
pólvora em sua composição.
LUTADOR. Um brigão que transformou os pu-
ARTISTA MARCIAL. Mestre na arte do combate nhos em armas letais para sobreviver nas ruas e
desarmado, capaz de utilizar sua energia interior à corpo numa armadura resistente.
seu favor.
MAGO. Conjurador arcano que ganhou seus po-
BERSERKER. Um combatente que luta na força deres através de muito estudo das forças místicas e
do ódio, capaz de invocar uma fúria devastadora sobrenaturais.
contra seus alvos.
NINJA. Um agente das sombras, mestre do as-
BRUXO. Um conjurador arcano que ganhou po- sassinato e da espionagem que é capaz de simular
deres através de um pacto com uma entidade de ou- efeitos mágicos através de seus jutsus.
tro plano existencial.
PALADINO. Cavaleiro sagrado que forja um
COMANDANTE. Alguém que nasceu com o pacto com espíritos divinos para manter a ordem e
dom da palavra, um líder e estrategista que co- o equilíbrio do planeta.
manda os aliados pelo campo de batalha.
TECNOMANTE. Resultado de um experimento
DRUIDA. Sacerdote da mãe natureza e devoto científico, capaz de controlar máquinas através de
das forças selvagens que trata a fauna e a flora como uma ligação telepática.
seus maiores aliados.
XAMÃ. Sacerdote e guia do mundo espiritual,
ESPADACHIM. Alguém que devotou toda a sua capaz de conjurar magias arcanas e divinas através
vida ao treino com a espada e que agora possui uma de totens.
ligação sobrenatural com ela.
RAÇAS. Armas de fogo sempre chamam a aten-
ção de curiosos e quem mais curioso nessas terras
do que um elfo? Elfos sempre optaram pelo com-
Um soldado de infantaria, um mercenário casca bate a distância e uma vez no mundo dos humanos,
grossa, uma assassina profissional ou até mesmo essa é a vista como a forma perfeita de combate pe-
um agente do governo. Para esses homens e mulhe- los seres orelhudos. Um Magi-Droid geralmente é
res, não há problemas que não possam ser resolvi- perfeito para essa classe, devido a seu propósito ini-
dos com pólvora e sangue frio. cial de ser um armamento bélico. Porém muitos
dhampyrs tendem a seguir por esse caminho as ve-
Um tiro, uma morte. zes, devido a sua natureza de andarem escondidos
da sociedade.
Esse é o lema daqueles decidem seguir o
caminho da artilharia. Combatentes a OUTRAS CLASSES. Artilheiros, na mai-
longa distância, estes se destacam oria das vezes, preferem agir sozinhos ou
por poderem se adaptar aos em pequenos grupos. Se tiverem de escolher,
mais diversos terrenos de- preferem estar na presença de ladinos ou
vidos aos treinos que tive- em raros casos, xamãs, pois estes não se
ram durante sua vida. sentem intimidados na presença de armas
de fogo. Paladinos, espadachins e
Os artilheiros são peritos no exorcistas tendem a desconfiar dos
uso de armas de fogo, talvez de- artilheiros, pois nunca se sabe quando
vido há um treinamento mili- tomarão um tiro de seu “compa-
tar, talvez sempre fossem fãs nheiro”.
de jogos de tiro e por isso decidi-
ram praticar em estandes por muito ARTILHEIROS FAMOSOS.
tempo ou talvez tenham sido filhos Hundred, Raven Da’kuaan, Ca-
de um vigilante mascarado e impi- pitão Nascimento, K-Z 01,
edoso que acabou os envolvendo Agente Zero.
quando ainda eram muito no-
vos. O fato aqui é, o ar-
mamento que carregam
agora são sua família e
por isso eles têm total
dedicação a esse es-
tilo de vida.

AVENTURAS. Caçar criminosos,


matar por dinheiro, lutar pelo seu país Hundred, um dhampyr e
em uma guerra. Esses são bons exem- assassino de aluguel muito
plos de aventuras para os artilheiros, requisitado no mundo
uma vez que ele pode se adaptar bem todo.
para vários tipos de situação, porém é
bem comum encontrar artilheiros que
apenas querem se vingar de alguém.
Histórias de artilheiros vingativos
existem desde que a pólvora se tor-
nou popular.
Nível Habilidade de Classe
1º Armamento +2, Armeiro
2º Poder de Artilheiro
3º Treino de campo, poder de artilheiro
PONTOS DE VIDA. Um artilheiro começa com 4º Granadas/Munições, poder de artilheiro
16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) 5º Poder de Artilheiro
e recebe 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte. 6º Armamento +3, poder de artilheiro
7º Poder de Artilheiro
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 8º Granadas/Munições, poder de artilheiro
9º Poder de Artilheiro
PERÍCIAS. Pontaria (Des), Reflexos (Des), mais 10º Poder de Artilheiro
5 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atle- 11º Armamento +4, poder de artilheiro
tismo (For), Acrobacia (Des), Cura (Sab), Engana- 12º Granadas/Munições, poder de artilheiro
ção (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Luta 13º Poder de Artilheiro
(For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem 14º Poder de Artilheiro
(Des) e Sobrevivência (Sab). 15º Poder de Artilheiro
16º Armamento +5, granadas/munições,
PROFICIÊNCIAS. Armas de Fogo.
poder de artilheiro
17º Poder de Artilheiro
18º Poder de Artilheiro
19º Poder de Artilheiro
20º Granadas/Munições, poder de artilheiro
ARMAMENTO. O artilheiro começa com uma Artilheiro de Elite
Pistola, dois cartuchos (6 munições cada), duas
granadas e uma arma simples de corpo a corpo. • Atirador. O artilheiro pode gastar 1 PM para
Também pode gastar 2 PM para receber + 2 em jo- rolar novamente um ataque a distância. Você deve
gadas de ataque e dano sempre que usar uma des- aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior
sas armas. A cada 5 níveis, pode gastar +2 PM para que a primeira.
aumentar o bônus em +1.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
ARMEIRO. Você é treinado na perícia Ofício atributo a sua escolha. Você pode escolher este po-
(armeiro) e recebe um Kit de Manutenção (armas der várias vezes. A partir da segunda vez que esco-
de fogo) para fazer reparos em seu equipamento. lhê-lo para o mesmo atributo, o bônus diminui para
+1.
PODER DE ARTILHEIRO. No 2º nível e a cada
• Base. Você possui uma base onde guarda seus
nível seguinte, você recebe um poder da lista a se-
equipamentos, faz manutenção deles e costuma pa-
guir.
rar para descansar. Sempre que realizar um des-
• Agilidade. Você recebe um bônus de + 1 em canso longo aqui, é considerado um descanso con-
Defesa enquanto usar armaduras leves ou ne- fortável, mas para seus aliados é considerado nor-
nhuma. Esse poder pode ser escolhido mais de uma mal ou ruim, caso eles não tenham seus próprios
vez, porém o bônus não pode exceder +5. sacos de dormir, colchões ou travesseiros.

• Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e • Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para usar
pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação ata- a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem
que, você pode fazer dois ataques, um com cada cobertura disponível.
arma. Se fizer isso, sofre uma penalidade de –2 em
ambos os testes de ataque. Pré-requisito: Des 15.
• Canhoneiro. Você é experiente com canhões. criatura, você ganha um bônus de +2 no ataque e
Sempre que usar um blaster, um lança foguetes ou no dano, cumulativo com a habilidade Armamento.
um morteiro, você pode aplicar os bônus da habili- Você pode escolher este poder outras vezes para
dade Armamento nela. inimigos diferentes.

• Cauterizar. O artilheiro pode cauterizar um fe- • Local Predileto. Você tem um lugar onde se
rimento com o cano quente de uma arma de fogo sente mais à vontade para trabalhar, seja ele o ter-
recém disparada. Se fizer isso, recebe um bônus de raço de um prédio, um galpão, as docas ou talvez
+5 no teste de Cura para estabilizar um persona- até um bar. Recebe um bônus de +4 em qualquer
gem sangrando. Pré-requisito: Treino em Cura. teste que fizer dentro desse local. Não cumulativo
com outros poderes e habilidades. Pré-requisito: 3º
• Coronhada. Como uma ação padrão, o arti- nível de artilheiro.
lheiro pode realizar um ataque surpresa com a co-
ronha ou empunhadura de sua arma de fogo. A • Metralheiro. Você é experiente com metralha-
arma de fogo passa a ser considerada uma arma doras. Sempre que usar uma metralhadora de qual-
corpo-a-corpo, e o artilheiro não sofre penalidades quer tipo, você pode aplicar os bônus da habilidade
por manuseá-la. O dano causado pela coronhada é Armamento nela.
do tipo esmagamento. Armas de fogo de uma mão
causam 1d4 de dano, armas de fogo de duas mãos • Precisão. Você gasta uma ação de movimento
causam 1d6. A margem de crítico sempre será e 2 PM para que seu próximo ataque a distância te-
20/x2. Pré-requisito: For 13. nha a margem de ameaça aumentada em 2.

• Destruir Fechadura. Você pode substituir um • Recarga Rápida. Você é rápido ao recarregar
teste de Ladinagem por uma jogada de ataque para sua arma, gaste um 1 PM para mudar o tempo de
tentar abrir uma fechadura. Se o valor da jogada de recarga para uma ação de movimento.
ataque for maior ou igual a CD da fechadura, você
destrói a fechadura com um tiro preciso, sem cau- • Sorte do Artilheiro. O artilheiro pode repetir
sar danos colaterais. um teste de resistência ou de perícia que tenha fa-
lhado. O custo é 1 PM para testes de perícia e 2 PM
• Enganar a Morte. Sempre que tomar um dano para testes de resistência. Você deve ficar com o se-
que reduziria seu PV a 0, você pode gastar todos os gundo resultado, mesmo que seja pior que o pri-
seus PM (mínimo 1) para se manter em pé com meiro.
apenas 1 PV. Pré-requisito: 6º nível de artilheiro.
• Tiro Aterrorizante. Gastando 3 PM, você pode
• Escopeteiro. Você é experiente com escopetas. disparar com uma arma de fogo para o alto, e afetar
Sempre que usar uma escopeta, você pode aplicar todos os adversários a até 9m com um efeito similar
os bônus da habilidade Armamento nela. a magia medo. Criaturas afetadas têm direito a um
teste de Vontade (CD = Destreza). Uma criatura
• Franco-Atirador. Você é experiente com rifles bem-sucedida no teste, em vez disso, fica abalada
de precisão. Sempre que usar uma sniper, você por uma rodada.
pode aplicar os bônus da habilidade Armamento
nela. • Tiro Intimidador. Você pode intimidar uma
criatura errando propositalmente uma tiro que po-
• Inimigo Favorito. Escolha um tipo de criatura deria acertar com uma arma de fogo. Faça um ata-
entre animal, construto, espírito, monstro, morto- que com uma arma de fogo, se vencer a CA do alvo
vivo, demônio ou uma das raças humanoides (por não causa dano, em vez disso a criatura fica despre-
exemplo, elfos, dríades e qareens), sempre que re- venida até o começo de seu próximo turno.
alizar um jogada de ataque contra esse tipo de
Munições e Granadas Especiais
Na descrição da habilidade “Granadas/Muni-
• Tiro Mortal. Sempre que o artilheiro conseguir
ções Especiais” é dito que você pode produzir mu-
um acerto crítico com uma arma de fogo, ele pode
nições/granadas modificadas usando um teste de
gastar 1 PM para aumentar em uma categoria o
Alquimia. Para isso será necessário que você tenha
multiplicador de dano da arma para esse ataque.
os seguinte itens:
Exemplo: Usar está habilidade em uma escopeta
aumenta seu multiplicador de dano de x3 para x4. • Kit de Alquimia x 1

TREINO DE CAMPO. Por causa de seu treina- • Kit de Componentes Químicos x 1


mento militar, a partir do 3º nível, o artilheiro não
sofre mais penalidades por terreno difícil. Essa ha- Com esses kits você terá o necessário para rea-
bilidade também afeta aliados em caso de haver um lizar o teste. A CD do teste é 18 e leva uma hora
grupo com você. para completar cada item produzido. Lembrando
que apenas um teste é necessário.
GRANADAS/MUNIÇÕES ESPECIAIS. A partir
do 4º nível, o artilheiro é considerado treinado em Fórmulas
Ofício(Alquimia) para produzir munições ou gra-
nadas especiais. Você aprende duas fórmulas nesse Segue a lista de munições e granadas que po-
nível e aprende duas novas no nível 8 e a cada 4 dem ser feitas.
níveis seguintes.
Munições:
ARTILHEIRO DE ELITE. No 20º nível você se
torna um entre os melhores artilheiros do mundo. • Incendiária. Causa 2d6 de dano extra de fogo.
Toda e qualquer arma de fogo ou explosivos que
puser as mãos causam um dado de dano extra. • Traçante. Emite um rastro luminoso.
Também dobra os bônus adquiridos pela habilidade
Armamento (e poderes que a envolvem) e o custo • Perfurante. Aumento de + 2 em jogadas de
em PM de todos os poderes diminuem pela metade ataque.
(mínimo 1).
• Festim. Causa dano não letal.

• Fragmentos. Aumenta o dano em uma cate-


goria.

Granadas:

• Nuvem de Fumaça. Cobre em um raio de 9m


com uma espessa nuvem de fumaça.

• Incendiária. Causa 3d6 de dano de fogo quem


estiver dentro de um raio de 9m.

• De Luz. Cega quem estiver próximo durante a


explosão.

• Grudenta. Explosivo remoto que gruda em


uma superfície, causando 3d6 de dano em quem
estiver num raio de 5m.

• Sônica. Emite ondas sonoras que causam


atordoamento.
AVENTURAS. Em um mundo moderno como
o nosso, a maior aventura de um Artista Marcial é
poder pisar nos maiores ringues do mundo, porém
Lutar de mãos nuas já se provou ser uma forma suas habilidades são muito bem vistas em qualquer
letal de se vencer os inimigos. Ao longo das eras, tipo de situação, devido a sua velocidade, força e
muitos buscaram esse caminho como forma de de- disciplina, geralmente são requisitados por grandes
fesa própria, ganhar dinheiro ou subir no mundo líderes de empresas ou facções para atuarem como
com sua fama. As pessoas que seguem esse estilo guarda costas. Já outros buscam nas Artes Marciais
são consideradas artistas, sim, artistas marciais. uma forma de redenção, fuga, ou até mesmo vin-
gança.
Abdicar do uso de armas e armaduras e focar
unicamente no seu corpo como principal RAÇAS. Lutar
método de ataque e defesa não é uma ta- com as mãos limpas
refa simples, exigindo mais do que 100 nunca foi e nunca será
% daquele que busca se tor- algo exclusivo de ne-
nar um mestre das artes nhuma raça. Em algum
marciais. Boa parte de momento, alguém per-
seu tempo é dedicada cebeu o quão letal um
ao treino, meditação e soco era e decidiu
estudo, afinal, ser um transformar aquele
artista marcial exige, lite- movimento simples
ralmente, seu corpo, mente e alma. numa arte. Humanos super se dão bem
com esse tipo de combate. Dhampyr e
Artistas Marciais são mais do que Draconatos se identificam bem com esse
meros combatentes desarmados, eles tipo de combate, uma vez que possuem
são o equilíbrio perfeito entre disciplina e uma força e agilidade descomunal.
letalidade. São pessoas que buscam o
constante fortalecimento de todos os OUTRAS CLASSES. Um artista mar-
seus sentidos, fazendo com que seus cial é sempre bem-vindo num time, pois
corpos e espíritos se tornem um não só são úteis no combate, mas conse-
só não apenas entre eles, guem se dar bem com praticamente todos
mas com tudo ao seu re- os outros tipos de combatentes e conjura-
dor. dores. Os únicos que não tendem a se dar
bem com eles são os Artilheiros, Ladinos e
Mas é bom Ninjas, pois estes jogam sujo e possuem ide-
sempre lembrar ais que são opostos aos do artista marcial.
que, assim Agora os Lutadores possuem uma certa rivali-
como o nome dade amistosa, pois ambos lutam de mãos va-
implica, são ar- zias, mas seguem princípios diferentes.
tistas e como tal,
muitos tem como objetivo ARTISTAS MARCIAIS FAMOSOS. Eliza-
se tornarem famosos beth Avory McDowell, Mestre Raiden Yariko, Ni-
em grandes e popula- Elizabeth Avory cholas Redsky, Jason Goldenheart, Kadaj Al-Surt,
res ringues de luta ao McDowell, uma hu- Alicia Guimarães.
redor do mundo mana que atua
todo. como detetive na
polícia federal de
Neo-Avalon.
Nível Habilidade de Classe
1º Artes Marciais 1d6, Rajada de Golpes
2º Poder de Artista Marcial
3º Evasão, poder de artista marcial
PONTOS DE VIDA. Um artista marcial começa 4º Poder de Artista Marcial
com 20 pontos de vida (+ modificador de Consti- 5º Artes Marciais 1d8, poder de artista
tuição) e ganha 5 PV (+ mod. Com.) por nível. marcial
6º Ataque de Chi, poder de artista marcial
PONTOS DE MAGIA. 4 PM por nível. 7º Poder de Artista Marcial
8º Poder de Artista Marcial
PERÍCIAS. Luta (For), Reflexos (Des), mais 6 a 9º Artes Marciais 1d10, poder de artista
sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), marcial
Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), 10º Poder de Artista Marcial
Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), 11º Poder de Artista Marcial
12º Poder de Artista Marcial
Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), e
13º Artes Marciais 2d6, poder de artista
Vontade (Sab).
marcial
14º Poder de Artista Marcial
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.
15º Poder de Artista Marcial
16º Poder de Artista Marcial
17º Artes Marciais 2d8, poder de artista
marcial
ARTES MARCIAIS. Seus ataques desarmados 18º Poder de Artista Marcial
causam 1d6 de pontos de dano e podem causar 19º Poder de Artista Marcial
dano letal ou não-letal (a sua escolha). A cada qua- 20º Autoperfeição 2d10, poder de artista
tro níveis, seu dano desarmado aumenta em um marcial
passo.
• Apanhar Objetos. Quando usa a habilidade
RAJADA DE GOLPES. Sempre que for fazer um desviar objetos e evita o ataque, você pode gastar 1
ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para rea- PM para jogar o projétil de volta contra um inimigo
lizar um novo golpe. a alcance curto. Se fizer, realize um ataque a distân-
cia, se acetar você causa o dano que iria levar caso
PODERES DE ARTISTA MARCIAL. No 2º ní- fosse acertado.
vel, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos
poderes a seguir. • Armas Mortais. Você consegue usar as armas
do artista marcial com mais eficiência. Suas armas
• Agarrar Aprimorado. Sua habilidade de agarrar passam a causar dano um passo acima do que nor-
os inimigos é excepcional. Recebe +4 em jogadas malmente causariam. Pré-requisito: Estilo das Ar-
para agarrar um alvo. mas, 6º nível de artista marcial.

• Alma Atemporal. Gastando 1 PM como uma • Arena. Você lutou em diversos locais e enfren-
ação livre, você recorda suas vidas passadas, po- tou diversos adversários, porém existe aquele local
dendo fazer um teste de perícia como se fosse trei- especial onde se sente mais confortável. Escolha
nado nela. Se já for treinado na perícia, recebe +4 uma arena, pode ser desde uma academia, uma qua-
no teste. dra pública ou até mesmo um ringue. Sempre que
lutar nesse local, recebe +5 em todos os testes que
• Alma de Diamante. Você aperfeiçoou tanto seu fizer enquanto estiver nele. Pré-requisito: 5º nível
corpo quanto sua alma em seus treinos. Recebe +4 de artista marcial.
em teste de resistência contra magias.
• Ataque Atordoante. Sempre que realizar um oponente e/ou aliado que esteja adjacente à você.
ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer Pré-requisito: Fúria Yin, 8º nível de artista marcial.
isso e acertar o ataque, o alvo deverá fazer um teste
de Fortitude (CD Sab). Se falhar ele fica atordoado. • Energia Latente: Yang. Sempre que estiver
Você só pode usar esse poder uma vez por criatura com a fúria ativa, você pode 1 PM para curar 1d4 do
durante a cena. PV total do qualquer aliado e/ou oponente que es-
teja adjacente a você. Pré-requisito: Fúria Yang, 8º
• Ataque Yin-Yang. Sempre que realizar um Ata- nível de artista marcial.
que de Chi, você pode gastar 2 PM para que seu
dano mágico passe a ser considerado de energia ne- • Estilo das Armas. Você expande suas técnicas
gativa (Yin) ou positiva (Yang), causando dano ex- de combate para o uso de armas exclusivas para o
tra em criaturas fracas a esse tipo de energia. artista marcial (Bo, Sai, Tonfa, Nunchaku).

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um • Fúria Yin. Gaste uma ação padrão para se con-
atributo a sua escolha. Você pode escolher este po- centrar e 3 PM para ativar essa fúria. Durante uma
der várias vezes. A partir da segunda vez que esco- cena você recebe +4 em todas as jogadas de ataque
lhê-lo para o mesmo atributo, o bônus diminui para que fizer, seu dano será um dado extra e seu acerto
+1. crítico aumentará em um passo, mas em troca sua
defesa diminui um valor igual seu mod. Sab.
• Bola de Energia. Você aprende a disparar uma
esfera de chi contra um inimigo. Gaste 2 PM e uma • Fúria Yang. Gaste uma ação padrão para se
ação padrão para disparar contra um alvo a alcance concentrar e 3 PM para ativar essa fúria. Durante
curto, causando 2d6 de dano mágico. O alvo tem uma cena você passa a somar seu mod. Sab em sua
direito a um teste de Reflexos (CD Sab.) para redu- Defesa, além de que qualquer efeito de cura (poção,
zir o dano pela metade. Para cada 1 PM extra que magia etc.) tem o efeito dobrado em você, porém
você gastar, o dano do seu ataque aumenta em+ sofre – 4 em jogadas de ataque.
1d6.
• Imobilização. Se estiver agarrando uma cria-
• Corpo de Diamante. Seu aperfeiçoamento cor- tura, você pode gastar uma ação completa para imo-
poral lhe garantiu uma grande resistência. Recebe bilizá-la. Faça um teste de manobra contra ela. Se
+5 em testes de Fortitude contra doenças e vene- você passar, imobiliza a criatura — ela fica indefesa
nos. e não pode realizar nenhuma ação, exceto tentar se
soltar (o que exige um teste de manobra). Se a cri-
• Desviar Objetos. Quando é atingido por um atura se soltar da imobilização, ainda fica agarrada.
ataque físico a distância, você pode gastar 1 PM. Se Enquanto estiver imobilizando uma criatura, você
fizer isso, você deve fazer uma jogada de Reflexos, sofre as penalidades de agarrar. Pré-Requisito: 6º
se o resultado for maior que o ataque do inimigo, nível de artista marcial.
você consegue desviar.
• Patrocinador. Você sempre teve alguém que te
• Disparo Longo. Sempre que realizar um ataque apoiou desde que decidiu iniciar sua vida como ar-
usando Bola de Energia, você pode gastar 1 PM para tista marcial. Seja essa pessoa um empresário, um
atingir inimigos que estejam em uma linha de al- mestre ou um parente. Sempre que precisar de
cance curto. ajuda como moradia, algum tipo de custo ou con-
tato, você pode tentar solicitar esse apoio. Mas lem-
• Energia Latente: Yin. Sempre que estiver com bre-se, nem sempre eles podem aceitar ajudar de-
a fúria ativa, você pode gastar 1 PM para causar 1d4 pendendo da situação.
de dano extra de essência por turno em qualquer
YIN-YANG E O CHI
Nada nesse mundo, nem mesmo o próprio cria-
dor dele nasceu puro. O yin-yang é a representação
desse equilíbrio entre a pureza e a impureza, mas
também representa a transformação continua.

O chi representa a energia vital do ser humano.


Uma força que poucos podem senti-la ou compre-
endê-la, não muito diferente do conceito de “mana”
que os conjuradores têm pra si.

Devido a sua habilidade de manipular o próprio


Chi, o artista marcial consegue manipular a sua pu-
reza e impureza e transformá-la em energia “má-
gica”.

• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar


seu deslocamento em +6m por uma rodada.

• Rajada Mortal. Sempre que estiver em posse


de uma arma do artista marcial (Bo, Sai, Tonfa,
Nunchaku), você pode realizar um novo ataque se-
guindo as regras do “Rajada de Golpes”. Pré-requi-
sito: Estilo das Armas.

• Velocidade. Você pode, ao custo de 2 PM, exe-


cutar uma ação de movimento extra no seu turno.

EVASÃO. A partir do 3º nível, sempre que sofrer


um ataque que permite usar reflexos para reduzir o
dano à metade, você não leva nenhum dano se for
bem sucedido no teste. Você ainda sofre dano nor-
malmente se falhar no teste de Reflexos. Essa habi-
lidade exige total liberdade de movimento; você
não pode usá-la se estiver imobilizado ou usando
armadura pesada.

ATAQUE DE CHI. Quando alcançar o 6º nível,


seus ataques passam a ser considerados mágicos
para vencer redução de dano.

AUTOPERFEIÇÃO. No 20º nível, você conse-


gue alinhar corpo e espírito. Você recebe redução
de dano 10, e é automaticamente bem-sucedido em
todos os testes de resistência. Você ainda é afetado
por efeitos que não permitem testes de resistência.
Além disso seu dano desarmado passa a ser 2d10.
OUTRAS CLASSES. Andar com um berserker é
o mesmo que andar com uma bomba relógio, se
você não estiver pronto para desarmá-la, um inci-
Alguns dizem que a raiva é inimiga do homem, dente fatal pode acontecer. Portanto é sempre bom
e de fato é, mas existem aqueles que conseguem ter algum conjurador divino como druidas ou exor-
transformar tal inimigo em uma poderosa arma de cistas por perto. Por outro lado, artilheiros, ladinos
combate, essas pessoas são conhecidas como Ber- e ninjas se aproveitam da falta de controle que os
serkers. berserkers tem para manter a distância que preci-
sam ou para criarem as distrações necessárias para
Se tornar um berserker não é tão simples, você que possam realizar o trabalho furtivo do grupo.
não deve apenas deixar a raiva te controlar e sim
controlar ela e usá-la ao seu favor. Um poder tre- BERSERKERS FAMOSOS. Sara, Rashoumon,
mendo que vem sendo usado há eras desde os po- Ikki Kagerou, Glória Marie, Zhang Yen.
vos bárbaros da Escandinávia e até os dias de hoje
surgem combatentes que utilizam da raiva como
sua principal arma.

Apesar de parecer algo incrível, ser um berserker


é lutar constantemente contra si próprio, pois o
ódio que os move é venenoso e em qualquer mo-
mento de descuido, esse veneno pode acabar cau-
sando um desastre tão grande quanto um tsu-
nami ou furacão. Além de que, viver todos os dias
da sua via, até mesmo nos melhores momentos,
escondendo de tudo e todos o ódio monstruoso
que sente por algo ou alguém nunca é uma ta-
refa fácil, pois o ódio é uma força que te cor-
rói totalmente por dentro, tira suas ener-
gias e muitas vezes, a própria sanidade.

AVENTURAS. Para guardar um ódio


tão imenso assim por tanto tempo, um
berserker no mínimo busca vingança.
Nesses casos, certas organizações,
como a Providência por exemplo, cos-
tumam usar essa habilidade rara dos
berserkers para se manter nos negócios.

RAÇAS. Ódio é uma emoção simples e ge-


nuína, qualquer um pode sentir e qualquer
um pode acumula-la ao ponto de se tornar um
berserker. Os oni tendem a se tornar berser-
kers por influência do sangue demoníaco de
seus ancestrais ou as vezes os draconatos não
conseguem controlar sua metade dragão e acabam
Sara, uma dhampyr
se tornando os talvez, se não os mais perigosos ber-
que alimentou o ódio
serkers.
que sentia com a pró-
pria sanidade.
Nível Habilidade de Classe
1º Fúria +2
2º Poder de Berserker
3º Poder de Berserker
PONTOS DE VIDA. Um berserker começa com 4º Poder de Berserker
24 pontos de vida (+ modificador de Constituição) 5º Poder de Berserker, resistência a dano 2
e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível. 6º Fúria +3, poder de berserker
7º Poder de Berserker
PONTOS DE MANA. 3 PM por nível. 8º Poder de Berserker, resistência a dano 4
9º Poder de Berserker
PERÍCIAS. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 10º Poder de Berserker
a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo 11º Fúria +4, poder de berserker,
(For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação resistência a dano 6
(Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria 12º Poder de Berserker
(Des), Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab). 13º Poder de Berserker
14º Poder de Berserker, resistência a dano 8
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais e escudos. 15º Poder de Berserker
16º Fúria +5, poder de berserker
17º Poder de Berserker, resistência a dano 10
18º Poder de Berserker
19º Poder de Berserker
20º Fúria Titânica, poder de berserker
FÚRIA. Você pode gastar 2 PM para liberar seu
ódio e assim tornando-se temível em combate. • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de atributo a sua escolha. Você pode escolher este po-
dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma der várias vezes. A partir da segunda vez que esco-
ação que exija calma e concentração (como usar a lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui
perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco para +1.
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar os bônus
em +1. • Aura Furiosa. Sempre que estiver em fúria,
você pode gastar 2 PM para causar 1d4 de dano ex-
A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tra em qualquer criatura que esteja adjacente À
tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, você. Esse efeito dura até a fúria ser desativada.
habilidade, magia...) hostil.
• Brado Assustador. Você pode gastar uma ação
PODER DE BERSERKER. No 2º nível, e a cada de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz.
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a se- Todos os inimigos em alcance curto devem fazer
guir. um teste de Vontade (CD Car). Um inimigo que fa-
lhe fica abalado até o fim da cena. Um inimigo que
• Alma de Bronze. Quando entra em fúria, você passe se torna imune a esta habilidade até o fim do
recebe uma quantidade de pontos de vida temporá- dia. Pré-requisito: treinado em Intimidação.
rios igual a metade do seu nível + mod. Força.
• Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico
• Armas do Ódio. O ódio que você carrega ali- com ataques corpo a corpo aumenta em +1. Por
menta a sede de sangue de suas armas. Sempre que exemplo, se fizer um crítico com um machado de
estiver em fúria, você pode gastar 1 PM para que batalha, seu multiplicador será x4, em vez de x3.
suas armas causem +1d6 de dano de energia nega- Pré-requisito: 6º nível de berserker.
tiva, enquanto a fúria estiver ativa. A cada +1 PM
gasto, o dano aumenta em +1d6.
• Defensor Natural. Quando não estiver usando 4d6 de dano sônico em um cone de 9m. Pré-requi-
nenhum tipo de armadura, exceto escudos, você sito: 4º nível de berserker.
pode somar seu bônus de constituição na sua de-
fesa. • Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar
seu deslocamento em +6m por uma rodada.
• Disparo de Ódio. Sempre que estiver em fúria,
gaste 2 PM para lançar um disparo de energia nega- • Investida Imprudente. Quando faz uma inves-
tiva contra um alvo à alcance curto que deve ser tida, você pode aumentar sua penalidade em Defesa
bem sucedido em um teste de Reflexos (CD Con) pela investida para –5 para receber um bônus de
para reduzir o dano à metade. Em caso de falha, ele +1d8 na rolagem de dano deste ataque.
recebe 1d6 de dano. A cada +1 PM gasto, o dano
aumenta em +1d6. • Pele de Aço. O bônus de Pele de Ferro aumenta
para +5. Pré-requisitos: Pele de Ferro, 8º nível de
• Espírito Inquebrável. Enquanto está em fúria, berserker.
você não fica inconsciente por estar com 0 ou me-
nos pontos de vida (você ainda morre se chegar em • Pele de Ferro. Você recebe +2 na Defesa, mas
um valor negativo igual à metade de seus PV máxi- apenas se não estiver usando armadura pesada.
mos). Pré-requisito: Alma de Bronze.
• Sangue dos Inimigos. Enquanto está em fúria,
• Esquiva Sobrenatural. Seus instintos ficam tão quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo
apurados que você consegue reagir ao perigo antes a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em
que seus sentidos percebam. Você nunca fica sur- testes de ataque e rolagens de dano, limitado pelo
preendido. seu nível, até o fim da cena.

• Força Indomável. Você pode gastar 1 PM para • Retaliação. Sempre que sofrer um ataque
somar seu nível em um teste de Força ou Atletismo. corpo-a-corpo, ao custo de 2 PM, você pode realizar
Você pode usar esta habilidade depois de rolar o um ataque corpo-a-corpo com arma nele.
dado, mas deve usá-la antes de o mestre dizer se
você passou ou não. • Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de
movimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de
• Força na Dor. Sempre que estiver em fúria e vida. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura
sofrer um ataque corpo-a-corpo, no seu próximo +1d12 PV (pode gastar 3 PM para recuperar 2d12
turno pode gastar 1 PM para causar dano extra em PV, 5 PM para recuperar 3d12 PV e assim por di-
quem te acertou. Esse dano vai ser equivalente à ante).
metade do dano que recebeu.
RESISTÊNCIA A DANO. A partir do 5º nível,
• Frenesi. Se estiver em fúria e usar a ação atacar graças a seu vigor e força de vontade, você ignora
para fazer um ataque corpo a corpo, você pode gas- parte de seus ferimentos. Você recebe resistência a
tar 2 PM para fazer um ataque adicional. dano 2 (todo dano que sofre é reduzido em 2). A
cada três níveis, sua RD aumenta em 2, até um má-
• Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a ximo de RD 10 no 17º nível.
corpo, você pode gastar 1 PM para causar um dado
de dano extra do mesmo tipo (por exemplo, com FÚRIA TITÂNICA. No 20º nível, o bônus que
um montante, causa +1d6, para um dano total de você recebe nos testes de ataque e rolagens de dano
3d6; com um machado de guerra, causa +1d12). quando usa Fúria é dobrado. Por exemplo, se gastar
8 PM, em vez de um bônus de +5, recebe um bônus
• Grito Doloroso. Quando estiver em fúria, de +10.
gaste 3 PM para soltar um poderoso grito que causa
AVENTURAS. Muitos se tornam bruxos e vão
para alguma academia arcana para entender e de-
senvolver melhor seus poderes, mas não costumam
Desde os tempos mais antigos, contavam histó- ficar lá por muito tempo por conta ou do precon-
rias sobre homens e mulheres que vendiam seus ceito dos mais velhos ou por escutar de mais o seu
corpos ou almas para uma entidade em troca de po- patrono. Bruxos sempre são encontrados no meio
deres sombrios. Essas histórias são reais e essas de confusões envolvendo invocações falhas ou em
pessoas são conhecidas até os dias de hoje como rituais religiosos, porém alguns encontram seu lu-
bruxos. gar em organizações como a Providência, pois lá po-
dem ter uso para todo o seu potencial.
Diferente dos magos que possuem o dom e evo-
luem ele com os estudos ou os feiticeiros que nas- RAÇAS. Humanos são os mais comuns entre os
cem com a magia bruta impregnada em seus cor- bruxos, bem como elfos e qareens. Não é raro ver
pos, os bruxos necessitam de meios extremos para ceifadores que se tornam bruxos para se livrar das
terem acesso a magia, meios esses conhecidos correntes que os prendem, agora um oni ou draco-
como pactos. Ao forjar um pacto com alguma enti- nato bruxo pode vir a ser uma surpresa.
dade de outro plano, o bruxo deve aceitar certas
condições para que possam receber os poderes ar- OUTRAS CLASSES. Por conta de seu patrono,
canos que tanto desejam e muitas vezes essas con- bruxos acabam passando uma sensação de descon-
dições acabam destruindo a vida do bruxo e por forto para quem anda com eles, apesar disso, feiti-
conta disso eles não são bem-vistos pelos membros ceiros não os repudiam, ninjas não se importam
mais velhos das Academias Arcanas, pois a maioria desde que não perturbem eles em seu momento de
sempre acabam sendo corrompida pelo silêncio e classes como ladinos ou guerreiros não
patrono e eventualmente se incomodam, mas acham estranho essa his-
causando algum tória de pacto. Já exorcistas e druidas não to-
tipo de confusão leram a existência de bruxos e os paladinos
que leva eles ao sempre se mantem atentos para quando
encontro de uma a traição poderá ocorrer.
morte muitas vezes
prematura. BRUXOS FAMOSOS.
Kiko, Maani, Chilali,
Apesar de todos esses Rani-i-Therasia, Fábio
problemas, bruxos ten- Baluarte.
dem a ser conjuradores
poderosos quando conse-
guem extrair ao máximo
dos poderes seu patrono,
principalmente aqueles
que vivem o suficiente
para cair nas graças da entidade que
eventualmente passa a tratar o bruxo
como uma espécie de sacerdote, por
isso é bem comum encontrar bruxos li-
derando cultos ou seitas em nome de seu
patrono, mas isso sempre os torna alvos, Kiko, um qareen
pois no fim, nenhum bruxo recebe uma bruxo muito travesso
morte pacífica. que adora enganar e
trapacear.
Nível Habilidade de Classe
1º Pacto do Bruxo, magias (1º círculo)
2º Poder de Bruxo
3º Poder de Bruxo
PONTOS DE VIDA. Um bruxo começa com 8 4º Poder de Bruxo
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 5º Poder de Bruxo
ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível. 6º Poder de Bruxo, magias (2º círculo)
7º Poder de Bruxo
PONTOS DE MANA. 6 PM por nível. 8º Poder de Bruxo
9º Poder de Bruxo
PERÍCIAS. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), 10º Poder de Bruxo
mais 1 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Ini- 11º Poder de Bruxo, magias (3º círculo)
ciativa (Des), Ofício (Int) e Percepção (Sab). 12º Poder de Bruxo
13º Poder de Bruxo
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 14º Poder de Bruxo
15º Poder de Bruxo
16º Poder de Bruxo, magias (4º círculo)
17º Poder de Bruxo
18º Poder de Bruxo
19º Poder de Bruxo
PACTO DO BRUXO. Em troca de poder arcano, 20º Todos Saúdam o Mestre, poder de bruxo
você forjou um pacto com uma entidade de algum
plano não-material. De acordo com o pacto que es- PODERES DE BRUXO. No 2º nível, e a cada ní-
colher, você irá receber uma vantagem, uma des- vel seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
vantagem e uma obrigação, caso não cumpra a obri-
gação imposta pelo seu patrono, ele irá puni-lo de • Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu
alguma forma. atributo-chave nas rolagens de dano para magias e
para seu Raio Arcano (caso possua).
MAGIAS. Você lança magias arcanas através de
um contrato, um pacto com um patrono poderoso • Ataque Parasita. Você pode fazer com que seu
que lhe concede poder mágico. parasita ataque um alvo que esteja em alcance
curto. Gaste 2 PM e uma ação de movimento, o pa-
Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, rasita salta de seu corpo e se prende no inimigo. O
essa escolha não pode ser mudada. Você pode lan- alvo deve ser bem-sucedido num teste de Vontade
çar magias arcanas de 1° círculo que pertençam a (CD = Carisma), se passar ele recebe apenas 1d6
essas escolas. A cada quatro níveis, você pode lan- de dano, se falhar, o parasita fica preso nele e no
çar magias de um círculo maior (2° círculo no 5° ní- início de cada turno ele deverá realizar o teste de
vel, 3° círculo no 9° nível e assim por diante). vontade para tentar se livrar. Pré-Requisito: Pacto
do Parasita.
Você começa com três magias de 1° círculo. A
cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
que possa lançar. atributo a sua escolha. Você pode escolher este po-
der várias vezes. A partir da segunda vez que esco-
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui
e você soma seu bônus de Carisma no seu total de para +1.
PM.
FAMILIARES DO BRUXO • Envolto em Mistério. Sua aparência e postura
assombrosas o permitem manipular e assustar pes-
Um familiar é uma criatura mágica. Em termos soas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define
de jogo, é um aliado especial com o qual você pode o que exatamente você pode fazer e quem se en-
se comunicar telepaticamente em alcance médio. caixa nessa descrição. Como regra geral, você re-
Ele obedece a suas ordens, mas ainda está limitado cebe +5 em Enganação e Intimidação contra pes-
ao que uma criatura de sua espécie pode fazer. Se soas não treinadas em Conhecimento ou Misti-
ele morrer, você fica atordoado por uma rodada. cismo.
Você pode invocar um novo familiar com um ritual
que exige um dia e T$ 100 em ingredientes. • Especialista em Escola. Escolha uma escola de
magia. A CD para resistir a suas magias dessa es-
Aqui estão listados os mais comuns para bruxos, cola aumenta em +2.
mas não há nada que te impeça de escolher um da
lista de Feiticeiro ou Mago. • Explosão Repulsiva. Sempre que um alvo fa-
lhar num teste de Reflexos para reduzir o dano do
• Aranha. Você recebe deslocamento de esca- seu Raio Arcano, você pode gastar 1 PM para causar
lada igual a metade do seu deslocamento normal. uma explosão que o empurra 3m para trás.

• Corvo. Quando faz um teste de Misticismo ou • Familiar. Você possui um animal de estimação
Vontade, você pode pagar 1 PM para rolar dois da- mágico. Veja o quadro para detalhes.
dos e usar o melhor resultado.
• Magia Negra. Seu poder é sombrio e maligno
• Gato. Você recebe visão no escuro e +2 em e te permite manipular as trevas à seu favor. Sem-
Furtividade. pre que for usar alguma magia, você pode gastar 1
PM para substituir o tipo de dano para trevas.
• Morcego. Você adquire percepção às cegas em
alcance curto. • Magia de Sangue. Você pode fazer uma ofe-
renda de sangue para seu patrono em troca de au-
• Rato. Você pode usar seu atributo-chave em xílio para conjurar uma magia. Gaste 2 PV sempre
Fortitude, no lugar de Constituição. que quiser diminuir o custo de uma magia pela me-
tade (mínimo 1).

• Caldeirão do Bruxo. Você pode criar poções,


• Mensageiro das Sombras. Seu patrono lhe con-
como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se
cede um mensageiro que se esconde na suas som-
tiver ambos, você pode criar poções de 3º círculo.
bras. Gaste 2 PM para enviar uma mensagem para
Pré-requisitos: Treinado em Ofício (alquimia).
qualquer aliado, o mensageiro vai sair de sua som-
bra e ir até quem você ordenou. Você não pode usar
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas
esse poder novamente até o mensageiro retornar.
magias de qualquer círculo e escola que possa lan-
çar. Você pode escolher este poder quantas vezes
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana
quiser.
por nível de bruxo. Quando sobe de nível, os PM
que recebe por este poder aumentam de acordo. Por
• Contramágica Aprimorada. Uma vez por ro-
exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe
dada, você pode fazer uma contramágica como uma
4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM
reação (veja a página 164 do manual básico de Tor-
e assim por diante. Você pode escolher este poder
menta 20). Pré-requisito: Dissipar Magia.
uma segunda vez, para um total de +2 PM por ní-
vel.
• Preço da Segunda Chance. Sempre que falhar • Vassoura Mágica. Assim como todo bruxo que
em um teste, você pode gastar 4 PV para que seu se preze, você tem uma vassoura mágica que é men-
patrono te dê uma segunda chance para refazer um talmente ligada a você. Gaste uma ação de movi-
teste que tenha falhado . Pré-Requisito: 10º nível mento e 2 PM para invoca-la. Com ela, você recebe
de Bruxo. 12m de deslocamento por voo.

• Proteção do Chefe. Seu patrono não pretende TODOS SAÚDAM O MESTRE. No 20º nível
te deixar morrer com facilidade. Sempre que rece- você pode manifestar seu patrono no campo de ba-
ber um ataque que reduza seu PV a 0, gaste 3 PM e talha ao ceder seu corpo à ele. Gaste 10 PM e uma
seu patrono enviará um lacaio para receber o dano ação completa para permitir que seu patrono pos-
por você. sua seu corpo por um número de rodadas igual ao
seu bônus de Carisma.
• Raio Arcano. Você pode gastar uma ação pa-
drão para disparar um raio num alvo em alcance Nessa forma você assume certos aspectos físicos
curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. do seu patrono, como tamanho, cor do cabelo, da
Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de pele ou dos olhos e a voz dele passa a sair da sua
magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo boca. Além disso, você pode usar poderes e lançar
pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo- suas magias sem custo algum em PM enquanto essa
chave) para reduzir o dano à metade. possessão durar.

• Raio Amaldiçoado. Quando usa o Raio Arcano,


você pode gastar 1 PM para que ele cause uma con-
dição negativa no alvo. Sempre que alvo falhar no
Ao forjar um pacto, você aceitou cumprir uma
teste de Reflexos, você causa uma das seguintes
obrigação imposta pelo seu patrono, recebendo
condições: Enjoado, Fraco ou Vulnerável. Veja a
uma vantagem e uma desvantagem. Veja a lista
descrição das condições na página 393 do manual
abaixo e escolha um tipo de pacto, uma vez feita
básico de Tormenta 20.
essa escolha, ela poderá ser mudada.

• Reconhecimento. Seu patrono reconheceu sua


lealdade e eficiência e decidiu lhe presentear com
um pouco mais de poder. Escolha duas novas esco-
las, sempre que subir de nível, você passa a poder Seu patrono te concedeu poderes, mas um dos
aprender magias dessas escolas. Além disso, pode termos no contrato exige que você esconda seu
escolher uma magia de cada escola e de qualquer rosto com uma máscara. Essa máscara para você
círculo que possa lançar. Pré-Requisito: 5º nível de aparenta uma máscara normal, mas ela é na verdade
bruxo. o rosto de outra pessoa que fez contrato com seu
patrono.
• Rosto Tenebroso. Você usa sua máscara para
assumir um rosto monstruoso. Gaste 2 PM e receba • Obrigações. Em hipótese alguma você deve re-
+5 em testes de Intimidação e Enganação. Pré-Re- velar seu verdadeiro rosto como tal. Podendo ape-
quisito: Pacto da Máscara. nas mostrá-lo para enganar ou passar despercebido
pelas pessoas.
• Segredos Ocultos. Um novo conhecimento é
escrito para você em seu tomo. Escolha uma nova • Vantagens. Você se torna treinado em Intimi-
perícia e se torne treinado nela. Pré-Requisito: dação e Enganação. Além disso, toda criatura inte-
Pacto do Tomo. ligente (Int 3 ou +) vai reconhecer a máscara como
sua verdadeira face e não vão te reconhecer se não
estiver a usando.
• Desvantagens. Você sofre com pesadelos com
as mortes daqueles que usaram essa máscara antes
de você. Durante um descanso, você deve ser bem-
O seu pacto lhe garante um tomo mágico de pá-
sucedido num teste de Vontade (CD 20), se falhar,
ginas infinitas onde deverá registrar tudo que ver
você não recupera PV e PM por não conseguir dor-
ou aprender durante um dia. Seu patrono é uma en-
mir.
tidade curiosa e deseja ficar a par de tudo que acon-
tecer com você.

• Obrigações. Todas as noites, antes de realizar


Em troca de te fornecer o poder que tanto deseja, um descanso longo, você deverá registrar em seu
seu patrono exige que você alimente diariamente tomo tudo o que lhe aconteceu durante o dia, mas
uma de suas crias, um pequeno parasita invisível se esquecer de fazer isso, no dia seguinte não será
que fica preso em seu corpo e que exige sangue capaz de lançar magias.
como alimento.
• Vantagens. Você passa a somar seu bônus de
• Obrigações. Uma vez por dia, durante um Carisma em perícias baseadas em Inteligência, além
combate você deve causar dano em pelo menos um disso você se torna treinado em uma perícia extra
inimigo para alimentar o parasita, se falhar, o para- que não precisa ser as da sua classe.
sita vai usar o seu sangue como alimento e te causar
1d6 de dano. • Desvantagens. Você precisa estar sempre a no
máximo 6m de distância do seu tomo sempre que
• Vantagens. Quando seu parasita já tiver sido for conjurar uma magia, se não estiver com ele, a
alimentado, quando você reduzir uma criatura hos- dificuldade para lançar suas magias aumenta em
til a 0 pontos de vida, você ganha uma quantidade +2, além de que perde o bônus em perícias descrito
de pontos de vida temporários igual ao seu modifi- acima.
cador de Carisma + metade do seu nível de bruxo
(mínimo 1).

• Desvantagens. Você é sempre considerado em


uma condição de descanso inferior ao local onde for
realizar um descanso longo. Veja na página 106 do
manual básico de Tormenta 20 as regras de des-
canso.
AVENTURAS. Nem todo comandante precisa
ser um militar. Um estrategista pode estar nos mais
diversos grupos como uma megacorporação, uma
Durante um combate, é extremante importante família de mafiosos ou até mesmo organizações
ter uma estratégia para garantir a vitória, mas em como a Academia Arcana, A Igreja e a Providência.
casos de combates inesperados, ter alguém com Qualquer que seja o campo de batalha, a presença
uma grande experiência no campo de batalha pode ou não de um comandante pode ser crucial durante
ser a chave para a vitória, por isso um comandante uma batalha.
é sempre bem-vindo.
RAÇAS. O dom de liderar um grupo de pessoas
Nascidos com o dom da liderança, os comandan- pode surgir em qualquer um. Muitos ceifadores
tes são os mestres em matéria de analisar o terreno eram militares quando vivos, principalmente no Ja-
e na criação de táticas de combate. Possuem o dever pão, onde a boa parte deles foram samurais que co-
importante de guiar os aliados pelo campo de bata- meteram seppuku. Celestiais, Elfos, Magi-Droids e
lha e garantir a vitória deles por meio de seus co- alguns Qareen costumam se destacar nessa função.
mandos. Ser um comandante impõe em você o
fardo de não apenas garantir que seu grupo saia OUTRAS CLASSES. Pode até parecer coisa in-
com vida de suas missões, mas também o de com- ventada, mas não há nenhum, repito, nenhum
pletar uma missão com êxito, pois por menor tipo de atrito entre as classes com os coman-
que um erro cometido, a missão inteira pode dantes. Todos sabem da im-
ser comprometida e a culpa vai sempre re- portância que é ter um
cair sobre você. bom estrategista no time,
alguém que pode os fa-
Um comandante é uma figura que zer lutarem melhor
deve demonstrar autoridade, princi- que já conseguem.
palmente quando exerce sua função, Os maiores conflitos
pois se não tiver o respeito de sua tropa, se dão por exemplo com
todo o seu trabalho terá sido em vão. um militar no mesmo
Liderar num campo de batalha, não é grupo que um ladino, por
tarefa fácil e nem tarefa pra qual- exemplo.
quer um, pois o destino de mui-
tos está em suas mãos. Esse é COMANDANTES
um trabalho que exige FAMOSOS. Ecnard
muita concentração e de- Androniki, Morjiana
dicação, além de Flack, Dullahan,
muito respeito de Nobunaga.
seus aliados.

Ecnard Androniki, um
henge comandante das Rosas
Cinzentas, um grupo militar
especial de Neo-Avalon.
. Após ter em mãos o dinheiro, ele patenteou um
novo tipo de fonte de energia pura a base de cristais
Acho mais do que justo começarmos essa sessão azulados que ele nomeou de “Valaquidium” que
falando sobre a figura mais importante, mais em- nada mais era que energia mágica condensada em
blemática e a mais poderosa e influente de toda cristais e como ele era o único que tinha a tecnolo-
Neo-Avalon, nosso Dr. Valac Witzmenia, lembrem- gia necessária para “criar” esses cristais, ele ficou
se, chamar ele de doutor antes de tudo é uma obri- um bom tempo com monopólio dessa energia, até
gação, senão você não irá conseguir iniciar que fundou a Magi-Tech em 2090 e expandiu seus
uma conversa com ele. negócios com o Valaquidium, criando
e vendendo o maquinário
Um homem de linhagem desco- necessário para a criação
nhecida, não se sabe onde nas- dessa fonte de energia.
ceu ou cresceu, nem mesmo Em pouco tempo ele
se tem informações sobre ascendeu ao trono de
quando nasceu e por conta maior empresa de tec-
disso ele mesmo organiza nologia mundial, além de
várias festas de aniversá- comandar vários outros se-
rio num ano dizendo que tores do mercado mundial.
ele decide quando quer
comemorar seu Nos últimos 25 anos, muitos
aniversário. tentaram e falharam miseravelmente em
Um mago e descobrir algo sobre a vida do doutor. O
membro máximo que ele conta é histórias de
d’A Torre, quando era uma jovem mago e viajava
classificado como “Candidato a Grão com seus amigos ou do quanto sente
Mestre” da academia, mesmo tendo re- falta da filha que morreu no parto,
jeitado essa posição centenas de ve- mesmo hospital nenhum tendo
zes, porém assim como a sua história algum registro disso ou nem
de vida ser um mistério, sua en- mesmo se sabe quem foi a
trada n’A Torre é ainda mais mis- suposta mãe da criança.
teriosa. Dizem que um dia, em
O dr. Valac é descrito como
2085 ele surgiu no banco da acade-
um homem ambicioso que nunca
mia arcana para retirar uma grande
está contente com o que já tem e por
quantia em dinheiro que suposta-
isso sempre está comprando ou cri-
mente ele vem guardando nos cofres
ando novas empresas. Ele também
da academia pelos últimos vinte
sempre se mantém sereno e alegre,
anos e mesmo tendo registros
além de ser muito gentil com todos,
desse dinheiro, não havia nada so-
adora uma boa festa e a companhia
bre seu nome nos registros e se
daqueles que chama de amigos,
não fosse pelo grão-mestre mais
além disso toda festa dele tem uma
antigo da academia para confir-
surpresa diferente e por isso nin-
mar a história, ele não teria con-
guém nunca recusa seus
seguido esse dinheiro.
convites.
Porém, ao mesmo tempo em que ele parece ser Apesar de todos esses rumores negativos sobre
uma boa pessoa, muitos dizem que sua verdadeira o dr. Valac, quem trabalha com ele sabe o quanto
personalidade é a de um sádico que adora criar si- ele se preocupa com a sua empresa e com seus fun-
tuações perigosas para que seus “peões” resolvam, cionários. Não apenas isso, ele sempre escuta do
enquanto ele se diverte com o sofrimento deles. povo de Neo-Avalon e sempre que promete algo,
Também existem relatos dessa personalidade som- ele cumpre. Além disso, ele sempre contribui para
bria dele em negociações e processos jurídicos que o crescimento e bem-estar de cada uma das pessoas
participou e quem estava do lado oposto da mesa de seu país, ou você acha que a maior parte dos ne-
saiu chorando ou hospitalizado por conta da ex- gócios que se originaram em Neo-Avalon e que hoje
trema pressão que foi coloca nelas apenas pelo são um entre os maiores do país não tiveram algum
olhar do doutor e ainda há quem diga que depois apoio do doutor em seu crescimento? Até mesmo a
dessas situações ele riu até não se aguentar mais. criação das cidades baixas foi pensando em permitir
que ninguém do país vivesse nas ruas ou sem ter o
Há também diversos rumores no mundo todo que comer e o doutor sempre oferece oportunida-
sobre nosso doutor, rumores que vão desde ele ter des para as famílias das cidades baixas poderem
controle sobre alguns governos mundiais, de que voltar as suas vidas nas plataformas superiores.
ele é líder de alguma organização conspiratória, há
quem diga que ele é algum tipo de messias enviado Dr. Valac Witzmenia, esse nome está gravado na
para nos salvar, mas também tem quem acredita história do mundo como o mais misterioso, mais
que ele é o verdadeiro inimigo do mundo e que está perigoso e talvez mais poderoso homem que já vi-
aqui apenas para causar a destruição de toda vida veu, tentar entender algo sobre ele é o mesmo que
no planeta. Esses entre outros rumores circulam uma pessoa com zero conhecimento no assunto e
por todo o mundo, mas um que circula apenas entre ainda assim tentar escrever um romance baseado
os do lado sobrenatural é a capacidade do dr. Valac em uma lenda do passado, como as histórias do rei
teria de enxergar o futuro, afinal ele mesmo já pre- Arthur por exemplo. O que o doutor planeja para o
viu diversas situações e conflitos e esses se resolve- futuro do mundo como todos essas suas compras,
ram da exata forma que ele havia previsto que iria criações e atitudes que toma do dia a dia? Ninguém
acontecer e por conta disso, muitos acreditam que sabe, mas quando algo realmente acontecer, pode
ele está envolvido em vários casos que poderiam ter ter a certeza de que ele certamente vai ter algum
custado a vida de milhões e não levantou nenhum tipo de envolvimento.
dedo para ajudar a impedir os eventos.
Primeiro-Ministro de Neo-Avalon e amigo pró-
ximo do Dr. Valac Witzmenia. Lev foi o primeiro
amigo que o doutor fez quando surgiu com a ideia
da Magi-Tech, ambos se conheceram em uma uni-
versidade em Londres onde Lev era aluno do curso
de direito. Durante uma palestra lecionada pelo dr.
Valac aos alunos sobre a iniciativa Magi-Tech, onde
prometia um futuro mais verde ao mundo, Lev foi
o aluno que mais se interessou e até mesmo após o
fim da palestra não deixou de demonstrar seu inte-
resse pelo projeto. Desde então foi o braço direito
do doutor por muito tempo, até que chegou um
momento em que teve de focar nos estudos e na sua
carreira, enquanto o dr. Valac focava no futuro de
sua empresa. Eventualmente foi convidado a vir
morar em Neo-Avalon e a participar do primeiro
partido político do país. Nailah Kanaan já foi uma deputada muito bem
sucedida no Egito e até se candidatou a presidência,
Lev é um homem calmo, sério e muito educado mas perdeu por conta de um movimento corrupto
e devoto em seu trabalho, além de ser o político que levou a vitória do seu adversário. Sabendo o
mais competente de toda Neo-Avalon, pois foca real motivo por ter sido derrotada, resolveu deixar
sempre no que o povo precisa e por isso foi a esco- a política do Egito e tentar focar em outra coisa, até
lha perfeita para o cargo de primeiro-ministro. Al- que o dr. Valac a convidou para ser ministra em
guns dizem que ele mantém essa aparência de polí- Neo-Avalon, mas ela recusou várias vezes e por vá-
tico perfeito apenas para agradar o doutor e even- rios meses recebia e-mails, ligações e até cartas pe-
tualmente assumir o controle, mas no fundo todos dindo para que pensasse sobre a ideia. Um dia, can-
sabem que se ele realmente quisesse assumir o con- sada da insistência do doutor, decidiu aceitar a ideia
trole da ilha, bastava algumas palavras e o doutor de visitar Neo-Avalon e então tomar sua decisão
cedia o poder a ele. Inteligência e Carisma são os após a visita e ela ficou apaixonada por tudo que viu
seu pontos mais fortes. na ilha e aceitou a oferta de se tornar uma das mi-
nistras, escolhendo por conta própria o ministério
da agricultura e pecuária.

Uma mulher de língua afiada que não tem medo


de falar o que pensa, nem mesmo quando fala com
o doutor. Seu trabalho é de uma competência que
rivaliza com o do primeiro-ministro e se não fosse
pela amizade que o mesmo tem com o dr. Valac,
talvez esse cargo fosse dela. Nailah sempre mantém
uma expressão neutra em seu rosto durante o tra-
balho, ninguém é capaz de decifrar o que ela está
sentindo apenas pelo rosto, mas apesar disso, é
uma pessoa gentil e amistosa, mas também muito
competitiva, pois depois do que aconteceu a ela no
Egito, não pretende deixar mais ninguém a derrotar
em nada, muito menos através de corrupção.
Ministro da Ciência e Tecnologia, antes de assu-
mir esse cargo, ele era o segundo cientista no co-
mando da Magi-Tech, ficando abaixo apenas do
próprio dr. Valac. Rodolfo é um hengeyokai que foi
criado por uma senhora humana, ela o encontrou
assustado e preso em sua forma híbrida e o adotou
como seu neto, com o tempo ele conseguiu trocar
de forma sem problema, mas optou por continuar
a viver com a sua avó, pois para ele não fazia mais
sentido voltar para a vida selvagem. Logo cedo ele
se interessou por ciência e se dedicou aos estudos
até que se formou como professor e passou a lecio-
nar em uma escola técnica no Brasil, onde conhe-
ceu o dr. Valac que estava visitando o lugar em
busca de funcionários competentes e estranhou al-
guém tão brilhante limitando seu talento a dar au-
A general e atual ministra da defesa é também las. Após um tempo de conversas, Rodolfo aceitou
uma ex-mercenária que no passado foi contratada um estágio na empresa e ali descobriu que a Magi-
como guarda-costas pelo dr. Valac durante um Tech era o lugar que sempre sonhou trabalhar.
tempo. Após a fundação e advento da Magi-Tech, o
doutor previu que seria vítima de vários atentados Rodolfo é uma pessoa gentil, amigável e super-
e decidiu contratar uma mercenária para fazer sua protetora com aqueles que gosta, além de ficar todo
proteção durante suas viagens. De início, ela não se tímido quando recebe um elogio de alguém. Para
dava bem com o doutor e não entendia o motivo muitos funcionários da Magi-Tech ele é como se
dele a tratar como uma pessoa do seu calibre e não fosse um pai muito carinhoso e raramente demons-
uma ferramenta igual ela estava acostumada. Após tra estar com raiva ou estressado e isso tudo tem
muitas tentativas de assassinato falhas graça as um motivo: Sua avó. A senhora que adotou ele o
ações rápidas de Morjiana e muitas outras aventu- ensinou a sempre manter a calma e o sorriso no
ras ao redor do mundo, a mercenária nutriu um rosto, além de ter prometido ser gentil e carinhoso
forte sentimento de amizade pelo seu contratante e com todos, igual a sua avó era.
mesmo após o fim do contrato, continuaram se en-
contrando sempre que possível para beber e pôr a
conversa em dia. Quando soube da fundação da
ilha, rapidamente pediu um emprego de guarda-
costas ao amigo, mas ele a ofereceu uma vaga como
general e ministra da defesa, ela relutou, mas acei-
tou a vaga com a condição de que toda semana de-
viam ir se divertir pelo menos uma vez.

Como general, Morjiana é uma mulher rígida


que faz seus subordinados passarem pelo inferno
com seus treinos quase desumanos, já como minis-
tra, bem, ela não é uma boa política e espera encon-
trar um substituto logo. Fora isso, ela é bem ani-
mada e festeira, além de ter o pavio mais curto de
toda Neo-Avalon.

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