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INTRODUÇÃO...................................................05 Bruxo...................................................................39
RAÇAS.................................................................12 Guerreiro.............................................................65
Humano...............................................................13 Idol.......................................................................69
Aurean.................................................................14 Ladino..................................................................73
Ceifador...............................................................15 Lutador................................................................77
Celestial...............................................................16 Mago....................................................................81
Dhampyr..............................................................17 Ninja....................................................................85
Draconato............................................................18 Paladino...............................................................89
Driade..................................................................19 Tecnomante.........................................................94
Elfo......................................................................20 Xamã....................................................................98
Quero que saiba de uma coisa, eu li pessoalmente cada uma das milhares
de inscrições que me foram enviadas, mas apenas selecionei os melhores,
ou seja, pessoas como você são as que eu acredito terem o potencial que
busco para mudar não apenas a história desse belo país, mas como tam-
bém do mundo inteiro. Então se apresse para vir para cá o quanto antes,
tem muito que quero lhe contar e mostrar.
A ideia desse suplemento é apresentar um novo Com muito esforço, debate e alguns subornos, a
cenário de fantasia, mas nada igual à Arton ou microempresa de Valac se tornou a maior megacor-
Greyhawk, trata-se de um cenário situado em uma poração de desenvolvimento tecnológico do mundo
versão alternativa do nosso mundo, no século XXII e em menos de seis anos, a Magi-Tech já havia do-
para ser mais exato. Uma versão onde a tecnologia minado diversos setores industriais, desde pes-
avançou significativamente, mas nada comparado à quisa e produção de remédios, automobilismo, ar-
uma Night City ou um Sexto Mundo da vida, me mamento militar e até mesmo na indústria da mú-
refiro apenas à alguns telões holográficos, máqui- sica e do entretenimento. Porém, alguém ambici-
nas fazendo serviços simples de limpeza ou vigilân- oso como Valac não iria parar mesmo praticamente
cia em algumas empresas e apenas carros elétricos. dominando o mundo, ele queria pôr em prática o
Nesse mundo quase que totalmente dominado pela seu primeiro e mais antigo plano: A criação de um
tecnologia, existe também um outro lado que age país.
nas sombras, o lado da magia.
A ideia de simplesmente criar um país não foi
Sim, nesse cenário a magia é tão real quanto em bem recebida por ninguém, afinal era loucura só de
Arton, exceto pelo fato de que apenas a nata da nata pensar em algo assim, mas não pense que ele desis-
da sociedade tem acesso ou conhecimento sobre tiu, muito pelo contrário, aos poucos Valac foi con-
tal. E é aqui que entra Neo-Avalon, um paraíso que quistando a ajuda de vários líderes mundiais - estes
une os dois lados de forma perfeita. Irei explicar um que deviam favores à ele. – além de grandes nomes
pouco mais sobre cada coisa nas próximas páginas, no mundo da magia, como 67% dos grão-mestres
por hora fique com essa breve introdução. da Academia Arcana e o próprio Papa Marcelo III.
Todo esse elenco de peso acabou fazendo com que
as Nações Unidas cedessem aos avanços do agora
“Doutor” Valac Witzmenia. E após muita luta polí-
tica, em 2100 ao sudoeste da Europa, foi fundada a
O século XXI foi marcado por diversos eventos ilha-artificial de Neo-Avalon, que acabou rece-
que mudariam o rumo do mundo. Desde grandes bendo esse nome em homenagem a ilha mística de
desastres naturais, guerras, pandemias até o ad- Avalon, a mesma das lendas arturianas.
vento de certas empresas dos mais variados tipos
de mercado e uma delas foi a Magi-Tech. Um grande centro de pesquisas e de desenvolvi-
mento tecnológico, eventualmente se tornou um
A microempresa fundada em 2090 por um mis- país multicultural devido ao acordo entre várias na-
terioso e jovem cientista sonhador chamado Valac ções do mundo todo que apoiaram a iniciativa do
Witzmenia, tinha como principal objetivo criar uma Dr. Valac. Sendo bem receptivo com todo tipo de
tecnologia movida a uma nova fonte de energia cultura, gênero e religião, além disso, ainda é eco-
pura que foi descoberta pelo próprio Valac, seu in- logicamente amigável, pois não há uma rua ou pré-
tuito era usar essa nova tecnologia para avançar em dio sem um arbusto ou árvore. Um país dos sonhos
anos qualquer área de desenvolvimento. Acontece que nasceu de um misterioso sonho de um homem
que essa é a história de fachada, pois no fim, Valac misterioso.
é e sempre foi um mago, essa fonte de energia pura
nada mais é do que o próprio mana e seu real obje- Agora qual a verdadeira intenção do Dr. Valac ao
tivo era aos poucos unir os dois lados do mundo. criar esse país ainda é um mistério, talvez você con-
siga descobrir qual seja.
Houve uma época em nosso mundo que a magia
era a própria ciência de fato, reis e heróis caminha-
vam ao lado de grandes magos e feiticeiros, poder
esse que na chamada “Era dos Deuses” nada mais
era que um poder dado aos humanos pelos próprios
deuses, porém isso os fazia depender muitos dessas
divindades e cansado disso, o grande rei e maior he-
rói épico do mundo, Gilgamesh declarou que sepa-
raria os humanos do deuses e nos tornaria indepen-
dentes.
+ 4 EM CONSTITUIÇÃO, +2 EM DESTREZA
“Os campeões da igreja católica, armas vivas E -2 EM FORÇA.
contra os arcanistas durante as inquisições e nas ca-
ças as bruxas que ocorreram em vários lugares do CORPO ABENÇOADO. Aureans possuem uma
mundo. Super soldados que lutam em nome de sua grande resistência, mas não são imunes a doenças,
fé e de sua santidade, o Papa.” venenos e efeitos mágicos. Ganha +2 em testes de
resistência contra esses fatores. Além disso, rece-
Durante toda uma era, a igreja queria conquistar bem Visão na Penumbra.
o mundo com sua doutrina e não tolerava aqueles
pensavam diferente, principalmente quando se tra- RECUPERAÇÃO ACELERADA. Durante um
tava dos arcanos com quem travaram guerras e cau- descanso, os Aurean são considerados um passo
saram centenas de massacres ao longo dos anos de acima para recuperar PV e PM.
inquisição. Porém, muitos arcanos eram poderosos
o bastante para lidar com essas forças brutais e por CONHECIMENTO SOBRENATURAL. Você re-
pouco não conseguiram sobrepujar as tropas inqui- cebe um bônus de +2 em testes de Misticismo e
sitórias e isso se deve a uma existência um tanto Religião.
peculiar, os chamados Aurean.
IDIOMAS. Você fala o idioma Local e mais dois
Através de seus experimentos infundindo água a sua escolha.
benta no sangue, os fazendo ingerir grandes quan-
tidades de poções feitas por alquimistas e isso in-
cluía venenos extraídos de monstros e muitos ou-
tros tipos de experimentos que podiam ser consi-
derados atos inumanos até mesmo para a época, os
católicos criaram um ser capaz de lidar com os ar-
canos em um combate direto contra as poderosas
magias dos arcanos, mas também eram enviados
em outras missões como espionagem e assassinato.
Aurean, “aquele que se destaca entre os demais”,
recebem esse nome devido a cor dourada de seus
olhos. Dizem por ai que os católicos ainda criam
esse tipo de “soldado”, se ver alguém de olhos dou-
rados por ai, já vai saber quem ele é.
+4 EM INTELIGÊNCIA, +2 EM CONSTITUI-
“Agentes da morte, atuam como guias para as ÇÃO E – 2 EM DESTREZA.
almas que deixam seus corpos, seres que cami-
nham entre a borda da vida e da morte como puni- NEM MORTO E NEM VIVO. Apesar de estar
ção por terem cometido o pior de todos os crimes: morto, você é considerado uma criatura do tipo hu-
o de tirar a própria vida.” manóide, mas não se beneficia de efeitos de cura,
sendo necessário um descanso longo para recuperar
Ceifadores nascem no exato momento em que PVs e PMs.
um humanóide tira a própria vida, assim sofrendo
uma punição onde deve guiar as almas daqueles AUTORIDADE SOBRE OS MORTOS. Você
que morreram para onde vão ser julgadas se devem pode gastar 1 PM para ganhar +2 em qualquer teste
ou não ir para o pós-vida pelos próximos 1000 anos, contra mortos-vivos. O bônus aumenta em +2 para
onde então, serão julgados e encaminhados para o cada 1 PM extra que você gastar.
pós-vida. Não existindo destino mais cruel para
aqueles que decidiram largar tudo e tirar a própria MEMENTO VIVERE. Você é atormentado por
vida. suas memórias de quando era vivo. Escolha uma
perícia e se torne treinado nela.
Porém, não pensem que são inofensivos. Ceifa-
dores são a real representação da morte, seres que LISTA DE ALMAS. Sempre que um nome apare-
possuem a marca do demônio em seus rostos e cer na sua lista e você guiar essa alma para o pós
qualquer um com essa marca é capaz de destruir a vida, você recebe +1 de PV temporário.
vida de uma pessoa com apenas poucas palavras.
Certamente já escutou a frase “pacto com o diabo”, IDIOMAS. Você fala o idioma Local, Abissal e
pois bem, ceifadores geralmente cumprem o papel mais um a sua escolha.
do “diabo” em várias situação, onde permite que
você viva, mas em troca passam a te controlar ou
simplesmente destroem sua vida das piores formas
possíveis.
+4 EM FORÇA, +2 EM DESTREZA E –2 EM
“Vampiros por si só já são uma existência pro- CARISMA.
fana, nascidos do pecado de um único homem e que
agora passam seus milênios causando mortes para CONDIÇÃO DEMONÍACA. Por ser meio-vam-
saciar sua sede de sangue. Já estes seres são híbri- piro, você é imune a sono, fome, doenças e veneno,
dos de humanos com tais seres demoníacos, o me- mas reage como um morto-vivo para efeitos de
lhor de dois mundos num único ser, porém nem energia positiva/negativa.
sempre é tão bom assim.”
MARCA DO DEMÔNIO. Seus olhos se tornam
Dhampyrs são considerados seres heréticos por escarlates quando seus sentimentos negativos vem
ambas suas linhagens, podendo ter nascido assim à tona. Você pode gastar 2 PM para usar Força ao
ou ser criado em laboratório com transfusão de san- invés de Carisma em testes de perícia.
gue e/ou órgãos. Um ser cuja existência deve ser
monitorada, pois se um vampiro já é considerado MORDIDA. Você tem um ataque de mordida
um problema, imagine um híbrido que pode transi- que causa 1d6 de dano necrótico em um alvo que
tar entre os dois mundos. esteja paralisado, agarrado, incapacitado ou enfeiti-
çado. Se o alvo não estiver em nenhuma das condi-
De certa forma, dhampyrs ainda tem um bom ções citadas, você vai sofrer um redutor de -4 sem-
uso para as grandes organizações. Alguém que pre que tentar usar esse ataque. Além disso, você
herda o melhor da duas raças pode muito bem se recupera PV de acordo com o dano causado.
tornar um caçador ou assassino na Providência, tal-
vez por conta do sangue sobrenatural eles acabem IDIOMAS. Você sabe o idioma Local e mais dois
se tornando feiticeiros ou nos mais raros casos uti- à sua escolha.
lizam de sua natureza demoníaca para se tornarem
Exorcistas, podendo agir infiltrados entre os vam-
piros. No fim, essa maldição talvez os ajude a ter
uma vida, apesar de que a vida que eles talvez quei-
ram ter possa ser impossível.
+4 EM SABEDORIA, +2 EM INTELIGÊNCIA E
“A manifestação viva das florestas e bosques -2 EM CONSTITUIÇÃO.
cujo principal dever é proteger todos os seres vivos
que habitam as florestas. Fadas da natureza que FILHOTE DE ÁRVORE. Dríades são considera-
nascem da casca de árvores, as crias favoritas de dos humanóides e recebem resistência 5 a danos fí-
Gaia, esses seres únicos são Dríades.” sicos. Além disso, recebe Visão na Penumbra.
Talvez os seres mais antigos desse mundo, mais PLANTAS SÃO AMIGAS. Você pode lançar a
antigos que os próprios deuses, dríades são mani- magia Controlar Plantas (atributo-chave Sabedo-
festação da vontade do próprio planeta em preser- ria). Caso aprenda novamente essa magia, seu
var a natureza. Seres de existência similar às fadas, custo diminui em –1 PM.
dríades nascem quando uma árvore é plantada e
morrem sempre que sua árvore é derrubada, porém ARMADURA DA NATUREZA. Você pode gas-
se perderem seu corpo físico, retornam depois de tar uma ação de movimento e 1 PM para transfor-
um tempo em sua árvore de origem. mar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na
Defesa até o fim da cena.
Atualmente, com a super evolução da natureza
junto a tecnologia, milhares de dríades nascem por EMPATIA SELVAGEM. Você pode se comunicar
ano em grandes metrópoles e lá passam seus dias com animais por meio de linguagem corporal e vo-
vivendo juntos aos humanos que não fazem ideia calizações. Você pode usar Adestramento para mu-
de sua existência, sempre buscando ensinar a eles dar atitude e pedir favores de animais (veja Diplo-
sobre a importância da natureza na vida humana e macia, na página 117 de Tormenta 20). Caso receba
os ajudando a cuidar das árvores, plantas e animais esta habilidade novamente, recebe +2 em Adestra-
que vivem com eles. Apesar de terem essa aparên- mento.
cia de pessoas bondosas e amigáveis, existem dría-
des que furiosos que caçam e enfrentam qualquer IDIOMAS. Você sabe o idioma Local, Silvestre e
um que ousa machucar a natureza de alguma mais um a sua escolha.
forma..
+2 EM DESTREZA, +2 EM INTELIGÊNCIA E
“Existem uns seres que não são desse mundo, +2 EM CARISMA.
desse plano material para ser mais exato. Em espe-
cial, existe essas criaturinhas de orelhas pontudas CURIOSIDADE ÉLFICA. Elfos recebem +2 em
cuja curiosidade maior do que eles próprios ao perícias baseadas em Inteligência. Além disso, você
ponto de abandonarem tudo para vir até aqui, Elfos pode refazer testes desse atributo caso tire 1 no
certamente são seres... curiosos.” dado, mas devem aceitar o próximo resultado.
Vindos diretamente do reino das fadas, elfos são CRIA DE ALFHEIM. Você recebe +2 PM por ní-
seres tão curiosos sobre o mundo dos humanos que vel.
fazem questão de tirar umas boas e longas férias
para se aventurar em nossas selvas de pedra e tec- SENTIDOS ÉLFICOS. Elfos são treinados em
nologia. Porém, isso nem sempre foi assim, se não Percepção, Misticismo e recebem Visão na Penum-
fosse por um certo evento, eles nunca teriam atra- bra.
vessado pra cá.
TRUQUE ARCANO. Escolha uma magia de pri-
Séculos os elfos viviam suas vidas em paz nas meiro círculo, você pode conjura-la (atributo Ca-
florestas de Alfheim, até que seus irmãos de Svar- risma). Se aprender ela novamente, o custo diminui
talfheim organizaram um ataque surpresa em suas em -1 PM.
terras. Os elfos negros não queriam saber de con-
versa, partiram pra um ataque sem dó nem piedade, IDIOMAS. Você sabe o idioma Local, Élfico e
praticamente um massacre que manchou as terras mias um a sua escolha.
verdes de sangue, era uma guerra praticamente per-
dida, exceto se não fosse por um elfo sem nome
que vagou para uma terra distante em Midgard, e
pediu apoio para uma rainha local. O nome dela era
Scathach, a governante do reino das sombras.
+4 EM DESTREZA, +2 EM INTELIGÊNCIA E
“Ao longo das eras, em várias culturas possuíam -2 EM SABEDORIA.
lendas envolvendo animais místicos capazes de as-
sumir forma humana para prejudicar ou guiar as ANIMAL. Você não é considerado um huma-
pessoas onde quer que estejam. Tais criaturas exis- nóide, sendo imune a efeitos que afetam apenas
tem e são chamadas de Hengeyokai.” esse tipo de criatura. Também recebe Visão na Pe-
numbra.
Também conhecidos como Henge, estas criatu-
ras são animais inteligentes com a habilidade natu- ARMAS NATURAIS. Escolha entre ter uma
ral de assumir formas humanóides. Muitos acredi- cauda (esmagamento), chifres (perfuração), garras
tam que essa habilidade é apenas usada para enga- (cortante) ou mordida (perfuração). Você pode re-
nar e causar confusão e não totalmente mentira, alizar um ataque corpo-a-corpo usando essas armas
mas muitos hengeyokai a utilizam como forma de (1d6 de dano, crítico 20 x2).
defesa ou para escapar de caçadores, ao mesmo que
podem se transformar em animais para escapar de FORMA ANIMAL. Você pode gastar uma ação
autoridades, bandidos etc. de movimento para trocar para uma forma animal
pequena ou minúscula. Você recebe +3m de deslo-
Atualmente, muitos hengeyokai vivem entre os camento (escalada, natação, terrestre ou voo) de
humanos em sua maioria disfarçados como animais acordo com o animal escolhido. Nessa forma você
domésticos, pois sabem que podem viver tranquila- não consegue usar magias, falar e nenhum tipo de
mente e se ficarem cansados ou se precisarem por ação que exija ser de tamanho médio.
outro motivo, podem ir embora e viver com uma
nova família. Mas é claro que, existem as exceções SENTIDOS ANIMALESCOS. Você recebe +2
que querem viver como humanos e conquistar coi- em testes de Percepção e Sobrevivência.
sas que um simples animal doméstico não conse-
guiria sozinho, então muitos deles acabam se IDIOMAS. Você sabe o idioma Local, Silvestre e
unindo com grupos de humanos, sejam eles traba- mais um a sua escolha.
lhadores, bandidos ou no que acontece em sua mai-
oria, entrar para uma organização sobrenatural e
assim viver as mais diversas aventuras caçando as
criaturas da noite, eliminando criminosos ou recu-
perando artefatos, até mesmo alguns conseguem se
unir aos paladinos para lutar em nome do planeta.
+4 EM CONSTITUIÇÃO, +2 EM FORÇA E -2
“Na antiga era dos deuses, gigantes caminharam EM INTELIGÊNCIA.
por estas terras e quando foram extintos, de seu
sangue nasceram criaturas aterrorizantes que ao ANCESTRAL DEMONÍACO. Você é uma cria-
longo das eras tiveram várias funções no mundo, tura do tipo Monstro e recebe Visão no Escuro.
desde torturadores, predadores e até protetores. Além disso, recebe +2 em duas perícias qualquer.
Estes seres com sangue de gigante são conhecidos
como Oni.” FÚRIA DOS ANCESTRAIS. Um oni é capaz de
invocar o espírito de seu ancestral demoníaco para
Você provavelmente já ouviu falar dos oni antes. auxiliá-lo em combate. Ao gastar uma ação de mo-
Sempre representados como criaturas maléficas, vimento e 2 PM, você é capaz de invocar o espírito
muitas vezes se alimentando de carne humana ou de um oni ancestral. Esse espírito funciona como
torturando almas no inferno e não está errado, os um aliado iniciante podendo auxiliar outra pessoa
oni já atuaram nessas posições e muitos ainda caso você comande. No 7º nível você pode gastar
atuam, mas existem aqueles que se dedicam a pro- +2 PM para mudar o tipo de aliado para veterano e
teção dos humanos, caçando e afugentando amea- no 14º para mestre por +4 PM.
ças sobrenaturais como espíritos mal-intenciona-
dos, crias demoníacas como vampiros e lobisomens SANGUE DE GIGANTE. Você consegue extrair
ou até mesmo protegendo as pessoas delas mes- ao máximo sua herança giganta durante um com-
mas. bate. Nas mãos de um oni, qualquer arma que você
for proficiente tem a margem de ameaça e o multi-
Atualmente os oni são menos poderesos do que plicador aumentados em um passo.
já foram uma vez. Quando um nasce, sempre
demonstra poucos traços de seus anepassados, IDIOMAS. Você sabe o idioma Local e mais dois
como por exemplo o tom de pele nunca ser igual ao a sua escolha.
de seus antepassados ou seus chifres que só podem
ser exergados por quem consegue enxergar o lado
místico do mundo, mesmo que para eles seja algo
físico em suas testas. Porém, ainda se destacam
quando se trata de sua resistência e força anormais,
podendo muitas vezes levantar suspeitas por
aqueles que creem no sobrenatural, mas nunca o
presenciou de fato. Então fique atento, pois as
vezes aquele conhecido estranahmente forte sem
ter treino algum pode ser um oni.
+4 EM CARISMA, +2 EM INTELIGÊNCIA E
“Barulhentos, irritantes e muito presunçosos. -2 EM SABEDORIA.
Uma anomalia, raros e incômodos. Seres que,
mesmo não sendo, parecem ter vindos direto de al- DESEJOS. Se lançar uma magia que alguém te-
gum plano caótico. Os qareen são considerados nha pedido desde seu último turno, o custo da ma-
aberrações pelos arcanistas, mesmo em um mundo gia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen
como esse.” é uma ação livre.
Híbridos entre humanos e espíritos elementais, RESISTÊNCIA ELEMENTAL. Conforme sua as-
isso mesmo que você leu, suas almas incialmente cendência, você recebe resistência 10 a um tipo de
eram almas humanas comuns, até que elas foram dano. Escolha um entre: Fogo (do fogo) , Frio (da
tocadas por espíritos elementais conhecidos como água), Eletricidade (do ar), Ácido (da terra), Luz
Djinns e isso faz com que eles despertem poderes (da luz) ou Trevas (das trevas).
mágicos e acreditem, um mago rebelde não é nada
comparado a eles em questão de problemas que po- OLHO PARA O ARCANO. Você recebe +4 em
dem ser causados. testes na perícia Misticismo.
A Academia Arcana passou gerações lutando RUNA MÍSTICA. Escolha uma magia de pri-
contra os qareen para que pudessem conter tais cri- meiro círculo, você pode conjura-la (atributo Ca-
aturas e acabou que eles ganharam essa “guerra” risma). Se aprender ela novamente, o custo diminui
com os sobreviventes sendo forçados a trabalhar em -1 PM.
para eles, os que não queriam ser escravizados aca-
baram sendo abatidos o que levou a quase extinção IDIOMAS. Você sabe o idioma Local, um idioma
dessa raça. Até o final do século XXI, os arcanistas Elemental e mais um a sua escolha.
acreditavam que não haveria mais nenhum pro-
blema envolvendo qareens no mundo, afinal não
havia nascido nenhum nos últimos 100 anos, mas
com a ascensão da Magi-Tech e a criação da ilha de
Neo-Avalon, a dor de cabeça voltou ao mundo e
com força total. Acredita-se que o motivo é o “fe-
dor” de magia que exala daquele pequeno país e
isso acaba atraindo todo tipo de criatura, conse-
quentemente isso fez com os qareen voltassem a
nascer e mesmo com esse histórico que os magos
tem com eles, o Dr. Valac Witzmenia não parece se
importar de fato com isso.
• Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e • Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para usar
pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação ata- a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem
que, você pode fazer dois ataques, um com cada cobertura disponível.
arma. Se fizer isso, sofre uma penalidade de –2 em
ambos os testes de ataque. Pré-requisito: Des 15.
• Canhoneiro. Você é experiente com canhões. criatura, você ganha um bônus de +2 no ataque e
Sempre que usar um blaster, um lança foguetes ou no dano, cumulativo com a habilidade Armamento.
um morteiro, você pode aplicar os bônus da habili- Você pode escolher este poder outras vezes para
dade Armamento nela. inimigos diferentes.
• Cauterizar. O artilheiro pode cauterizar um fe- • Local Predileto. Você tem um lugar onde se
rimento com o cano quente de uma arma de fogo sente mais à vontade para trabalhar, seja ele o ter-
recém disparada. Se fizer isso, recebe um bônus de raço de um prédio, um galpão, as docas ou talvez
+5 no teste de Cura para estabilizar um persona- até um bar. Recebe um bônus de +4 em qualquer
gem sangrando. Pré-requisito: Treino em Cura. teste que fizer dentro desse local. Não cumulativo
com outros poderes e habilidades. Pré-requisito: 3º
• Coronhada. Como uma ação padrão, o arti- nível de artilheiro.
lheiro pode realizar um ataque surpresa com a co-
ronha ou empunhadura de sua arma de fogo. A • Metralheiro. Você é experiente com metralha-
arma de fogo passa a ser considerada uma arma doras. Sempre que usar uma metralhadora de qual-
corpo-a-corpo, e o artilheiro não sofre penalidades quer tipo, você pode aplicar os bônus da habilidade
por manuseá-la. O dano causado pela coronhada é Armamento nela.
do tipo esmagamento. Armas de fogo de uma mão
causam 1d4 de dano, armas de fogo de duas mãos • Precisão. Você gasta uma ação de movimento
causam 1d6. A margem de crítico sempre será e 2 PM para que seu próximo ataque a distância te-
20/x2. Pré-requisito: For 13. nha a margem de ameaça aumentada em 2.
• Destruir Fechadura. Você pode substituir um • Recarga Rápida. Você é rápido ao recarregar
teste de Ladinagem por uma jogada de ataque para sua arma, gaste um 1 PM para mudar o tempo de
tentar abrir uma fechadura. Se o valor da jogada de recarga para uma ação de movimento.
ataque for maior ou igual a CD da fechadura, você
destrói a fechadura com um tiro preciso, sem cau- • Sorte do Artilheiro. O artilheiro pode repetir
sar danos colaterais. um teste de resistência ou de perícia que tenha fa-
lhado. O custo é 1 PM para testes de perícia e 2 PM
• Enganar a Morte. Sempre que tomar um dano para testes de resistência. Você deve ficar com o se-
que reduziria seu PV a 0, você pode gastar todos os gundo resultado, mesmo que seja pior que o pri-
seus PM (mínimo 1) para se manter em pé com meiro.
apenas 1 PV. Pré-requisito: 6º nível de artilheiro.
• Tiro Aterrorizante. Gastando 3 PM, você pode
• Escopeteiro. Você é experiente com escopetas. disparar com uma arma de fogo para o alto, e afetar
Sempre que usar uma escopeta, você pode aplicar todos os adversários a até 9m com um efeito similar
os bônus da habilidade Armamento nela. a magia medo. Criaturas afetadas têm direito a um
teste de Vontade (CD = Destreza). Uma criatura
• Franco-Atirador. Você é experiente com rifles bem-sucedida no teste, em vez disso, fica abalada
de precisão. Sempre que usar uma sniper, você por uma rodada.
pode aplicar os bônus da habilidade Armamento
nela. • Tiro Intimidador. Você pode intimidar uma
criatura errando propositalmente uma tiro que po-
• Inimigo Favorito. Escolha um tipo de criatura deria acertar com uma arma de fogo. Faça um ata-
entre animal, construto, espírito, monstro, morto- que com uma arma de fogo, se vencer a CA do alvo
vivo, demônio ou uma das raças humanoides (por não causa dano, em vez disso a criatura fica despre-
exemplo, elfos, dríades e qareens), sempre que re- venida até o começo de seu próximo turno.
alizar um jogada de ataque contra esse tipo de
Munições e Granadas Especiais
Na descrição da habilidade “Granadas/Muni-
• Tiro Mortal. Sempre que o artilheiro conseguir
ções Especiais” é dito que você pode produzir mu-
um acerto crítico com uma arma de fogo, ele pode
nições/granadas modificadas usando um teste de
gastar 1 PM para aumentar em uma categoria o
Alquimia. Para isso será necessário que você tenha
multiplicador de dano da arma para esse ataque.
os seguinte itens:
Exemplo: Usar está habilidade em uma escopeta
aumenta seu multiplicador de dano de x3 para x4. • Kit de Alquimia x 1
Granadas:
• Alma Atemporal. Gastando 1 PM como uma • Arena. Você lutou em diversos locais e enfren-
ação livre, você recorda suas vidas passadas, po- tou diversos adversários, porém existe aquele local
dendo fazer um teste de perícia como se fosse trei- especial onde se sente mais confortável. Escolha
nado nela. Se já for treinado na perícia, recebe +4 uma arena, pode ser desde uma academia, uma qua-
no teste. dra pública ou até mesmo um ringue. Sempre que
lutar nesse local, recebe +5 em todos os testes que
• Alma de Diamante. Você aperfeiçoou tanto seu fizer enquanto estiver nele. Pré-requisito: 5º nível
corpo quanto sua alma em seus treinos. Recebe +4 de artista marcial.
em teste de resistência contra magias.
• Ataque Atordoante. Sempre que realizar um oponente e/ou aliado que esteja adjacente à você.
ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer Pré-requisito: Fúria Yin, 8º nível de artista marcial.
isso e acertar o ataque, o alvo deverá fazer um teste
de Fortitude (CD Sab). Se falhar ele fica atordoado. • Energia Latente: Yang. Sempre que estiver
Você só pode usar esse poder uma vez por criatura com a fúria ativa, você pode 1 PM para curar 1d4 do
durante a cena. PV total do qualquer aliado e/ou oponente que es-
teja adjacente a você. Pré-requisito: Fúria Yang, 8º
• Ataque Yin-Yang. Sempre que realizar um Ata- nível de artista marcial.
que de Chi, você pode gastar 2 PM para que seu
dano mágico passe a ser considerado de energia ne- • Estilo das Armas. Você expande suas técnicas
gativa (Yin) ou positiva (Yang), causando dano ex- de combate para o uso de armas exclusivas para o
tra em criaturas fracas a esse tipo de energia. artista marcial (Bo, Sai, Tonfa, Nunchaku).
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um • Fúria Yin. Gaste uma ação padrão para se con-
atributo a sua escolha. Você pode escolher este po- centrar e 3 PM para ativar essa fúria. Durante uma
der várias vezes. A partir da segunda vez que esco- cena você recebe +4 em todas as jogadas de ataque
lhê-lo para o mesmo atributo, o bônus diminui para que fizer, seu dano será um dado extra e seu acerto
+1. crítico aumentará em um passo, mas em troca sua
defesa diminui um valor igual seu mod. Sab.
• Bola de Energia. Você aprende a disparar uma
esfera de chi contra um inimigo. Gaste 2 PM e uma • Fúria Yang. Gaste uma ação padrão para se
ação padrão para disparar contra um alvo a alcance concentrar e 3 PM para ativar essa fúria. Durante
curto, causando 2d6 de dano mágico. O alvo tem uma cena você passa a somar seu mod. Sab em sua
direito a um teste de Reflexos (CD Sab.) para redu- Defesa, além de que qualquer efeito de cura (poção,
zir o dano pela metade. Para cada 1 PM extra que magia etc.) tem o efeito dobrado em você, porém
você gastar, o dano do seu ataque aumenta em+ sofre – 4 em jogadas de ataque.
1d6.
• Imobilização. Se estiver agarrando uma cria-
• Corpo de Diamante. Seu aperfeiçoamento cor- tura, você pode gastar uma ação completa para imo-
poral lhe garantiu uma grande resistência. Recebe bilizá-la. Faça um teste de manobra contra ela. Se
+5 em testes de Fortitude contra doenças e vene- você passar, imobiliza a criatura — ela fica indefesa
nos. e não pode realizar nenhuma ação, exceto tentar se
soltar (o que exige um teste de manobra). Se a cri-
• Desviar Objetos. Quando é atingido por um atura se soltar da imobilização, ainda fica agarrada.
ataque físico a distância, você pode gastar 1 PM. Se Enquanto estiver imobilizando uma criatura, você
fizer isso, você deve fazer uma jogada de Reflexos, sofre as penalidades de agarrar. Pré-Requisito: 6º
se o resultado for maior que o ataque do inimigo, nível de artista marcial.
você consegue desviar.
• Patrocinador. Você sempre teve alguém que te
• Disparo Longo. Sempre que realizar um ataque apoiou desde que decidiu iniciar sua vida como ar-
usando Bola de Energia, você pode gastar 1 PM para tista marcial. Seja essa pessoa um empresário, um
atingir inimigos que estejam em uma linha de al- mestre ou um parente. Sempre que precisar de
cance curto. ajuda como moradia, algum tipo de custo ou con-
tato, você pode tentar solicitar esse apoio. Mas lem-
• Energia Latente: Yin. Sempre que estiver com bre-se, nem sempre eles podem aceitar ajudar de-
a fúria ativa, você pode gastar 1 PM para causar 1d4 pendendo da situação.
de dano extra de essência por turno em qualquer
YIN-YANG E O CHI
Nada nesse mundo, nem mesmo o próprio cria-
dor dele nasceu puro. O yin-yang é a representação
desse equilíbrio entre a pureza e a impureza, mas
também representa a transformação continua.
• Força Indomável. Você pode gastar 1 PM para • Retaliação. Sempre que sofrer um ataque
somar seu nível em um teste de Força ou Atletismo. corpo-a-corpo, ao custo de 2 PM, você pode realizar
Você pode usar esta habilidade depois de rolar o um ataque corpo-a-corpo com arma nele.
dado, mas deve usá-la antes de o mestre dizer se
você passou ou não. • Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de
movimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de
• Força na Dor. Sempre que estiver em fúria e vida. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura
sofrer um ataque corpo-a-corpo, no seu próximo +1d12 PV (pode gastar 3 PM para recuperar 2d12
turno pode gastar 1 PM para causar dano extra em PV, 5 PM para recuperar 3d12 PV e assim por di-
quem te acertou. Esse dano vai ser equivalente à ante).
metade do dano que recebeu.
RESISTÊNCIA A DANO. A partir do 5º nível,
• Frenesi. Se estiver em fúria e usar a ação atacar graças a seu vigor e força de vontade, você ignora
para fazer um ataque corpo a corpo, você pode gas- parte de seus ferimentos. Você recebe resistência a
tar 2 PM para fazer um ataque adicional. dano 2 (todo dano que sofre é reduzido em 2). A
cada três níveis, sua RD aumenta em 2, até um má-
• Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a ximo de RD 10 no 17º nível.
corpo, você pode gastar 1 PM para causar um dado
de dano extra do mesmo tipo (por exemplo, com FÚRIA TITÂNICA. No 20º nível, o bônus que
um montante, causa +1d6, para um dano total de você recebe nos testes de ataque e rolagens de dano
3d6; com um machado de guerra, causa +1d12). quando usa Fúria é dobrado. Por exemplo, se gastar
8 PM, em vez de um bônus de +5, recebe um bônus
• Grito Doloroso. Quando estiver em fúria, de +10.
gaste 3 PM para soltar um poderoso grito que causa
AVENTURAS. Muitos se tornam bruxos e vão
para alguma academia arcana para entender e de-
senvolver melhor seus poderes, mas não costumam
Desde os tempos mais antigos, contavam histó- ficar lá por muito tempo por conta ou do precon-
rias sobre homens e mulheres que vendiam seus ceito dos mais velhos ou por escutar de mais o seu
corpos ou almas para uma entidade em troca de po- patrono. Bruxos sempre são encontrados no meio
deres sombrios. Essas histórias são reais e essas de confusões envolvendo invocações falhas ou em
pessoas são conhecidas até os dias de hoje como rituais religiosos, porém alguns encontram seu lu-
bruxos. gar em organizações como a Providência, pois lá po-
dem ter uso para todo o seu potencial.
Diferente dos magos que possuem o dom e evo-
luem ele com os estudos ou os feiticeiros que nas- RAÇAS. Humanos são os mais comuns entre os
cem com a magia bruta impregnada em seus cor- bruxos, bem como elfos e qareens. Não é raro ver
pos, os bruxos necessitam de meios extremos para ceifadores que se tornam bruxos para se livrar das
terem acesso a magia, meios esses conhecidos correntes que os prendem, agora um oni ou draco-
como pactos. Ao forjar um pacto com alguma enti- nato bruxo pode vir a ser uma surpresa.
dade de outro plano, o bruxo deve aceitar certas
condições para que possam receber os poderes ar- OUTRAS CLASSES. Por conta de seu patrono,
canos que tanto desejam e muitas vezes essas con- bruxos acabam passando uma sensação de descon-
dições acabam destruindo a vida do bruxo e por forto para quem anda com eles, apesar disso, feiti-
conta disso eles não são bem-vistos pelos membros ceiros não os repudiam, ninjas não se importam
mais velhos das Academias Arcanas, pois a maioria desde que não perturbem eles em seu momento de
sempre acabam sendo corrompida pelo silêncio e classes como ladinos ou guerreiros não
patrono e eventualmente se incomodam, mas acham estranho essa his-
causando algum tória de pacto. Já exorcistas e druidas não to-
tipo de confusão leram a existência de bruxos e os paladinos
que leva eles ao sempre se mantem atentos para quando
encontro de uma a traição poderá ocorrer.
morte muitas vezes
prematura. BRUXOS FAMOSOS.
Kiko, Maani, Chilali,
Apesar de todos esses Rani-i-Therasia, Fábio
problemas, bruxos ten- Baluarte.
dem a ser conjuradores
poderosos quando conse-
guem extrair ao máximo
dos poderes seu patrono,
principalmente aqueles
que vivem o suficiente
para cair nas graças da entidade que
eventualmente passa a tratar o bruxo
como uma espécie de sacerdote, por
isso é bem comum encontrar bruxos li-
derando cultos ou seitas em nome de seu
patrono, mas isso sempre os torna alvos, Kiko, um qareen
pois no fim, nenhum bruxo recebe uma bruxo muito travesso
morte pacífica. que adora enganar e
trapacear.
Nível Habilidade de Classe
1º Pacto do Bruxo, magias (1º círculo)
2º Poder de Bruxo
3º Poder de Bruxo
PONTOS DE VIDA. Um bruxo começa com 8 4º Poder de Bruxo
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 5º Poder de Bruxo
ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível. 6º Poder de Bruxo, magias (2º círculo)
7º Poder de Bruxo
PONTOS DE MANA. 6 PM por nível. 8º Poder de Bruxo
9º Poder de Bruxo
PERÍCIAS. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), 10º Poder de Bruxo
mais 1 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Ini- 11º Poder de Bruxo, magias (3º círculo)
ciativa (Des), Ofício (Int) e Percepção (Sab). 12º Poder de Bruxo
13º Poder de Bruxo
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 14º Poder de Bruxo
15º Poder de Bruxo
16º Poder de Bruxo, magias (4º círculo)
17º Poder de Bruxo
18º Poder de Bruxo
19º Poder de Bruxo
PACTO DO BRUXO. Em troca de poder arcano, 20º Todos Saúdam o Mestre, poder de bruxo
você forjou um pacto com uma entidade de algum
plano não-material. De acordo com o pacto que es- PODERES DE BRUXO. No 2º nível, e a cada ní-
colher, você irá receber uma vantagem, uma des- vel seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
vantagem e uma obrigação, caso não cumpra a obri-
gação imposta pelo seu patrono, ele irá puni-lo de • Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu
alguma forma. atributo-chave nas rolagens de dano para magias e
para seu Raio Arcano (caso possua).
MAGIAS. Você lança magias arcanas através de
um contrato, um pacto com um patrono poderoso • Ataque Parasita. Você pode fazer com que seu
que lhe concede poder mágico. parasita ataque um alvo que esteja em alcance
curto. Gaste 2 PM e uma ação de movimento, o pa-
Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, rasita salta de seu corpo e se prende no inimigo. O
essa escolha não pode ser mudada. Você pode lan- alvo deve ser bem-sucedido num teste de Vontade
çar magias arcanas de 1° círculo que pertençam a (CD = Carisma), se passar ele recebe apenas 1d6
essas escolas. A cada quatro níveis, você pode lan- de dano, se falhar, o parasita fica preso nele e no
çar magias de um círculo maior (2° círculo no 5° ní- início de cada turno ele deverá realizar o teste de
vel, 3° círculo no 9° nível e assim por diante). vontade para tentar se livrar. Pré-Requisito: Pacto
do Parasita.
Você começa com três magias de 1° círculo. A
cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
que possa lançar. atributo a sua escolha. Você pode escolher este po-
der várias vezes. A partir da segunda vez que esco-
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui
e você soma seu bônus de Carisma no seu total de para +1.
PM.
FAMILIARES DO BRUXO • Envolto em Mistério. Sua aparência e postura
assombrosas o permitem manipular e assustar pes-
Um familiar é uma criatura mágica. Em termos soas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define
de jogo, é um aliado especial com o qual você pode o que exatamente você pode fazer e quem se en-
se comunicar telepaticamente em alcance médio. caixa nessa descrição. Como regra geral, você re-
Ele obedece a suas ordens, mas ainda está limitado cebe +5 em Enganação e Intimidação contra pes-
ao que uma criatura de sua espécie pode fazer. Se soas não treinadas em Conhecimento ou Misti-
ele morrer, você fica atordoado por uma rodada. cismo.
Você pode invocar um novo familiar com um ritual
que exige um dia e T$ 100 em ingredientes. • Especialista em Escola. Escolha uma escola de
magia. A CD para resistir a suas magias dessa es-
Aqui estão listados os mais comuns para bruxos, cola aumenta em +2.
mas não há nada que te impeça de escolher um da
lista de Feiticeiro ou Mago. • Explosão Repulsiva. Sempre que um alvo fa-
lhar num teste de Reflexos para reduzir o dano do
• Aranha. Você recebe deslocamento de esca- seu Raio Arcano, você pode gastar 1 PM para causar
lada igual a metade do seu deslocamento normal. uma explosão que o empurra 3m para trás.
• Corvo. Quando faz um teste de Misticismo ou • Familiar. Você possui um animal de estimação
Vontade, você pode pagar 1 PM para rolar dois da- mágico. Veja o quadro para detalhes.
dos e usar o melhor resultado.
• Magia Negra. Seu poder é sombrio e maligno
• Gato. Você recebe visão no escuro e +2 em e te permite manipular as trevas à seu favor. Sem-
Furtividade. pre que for usar alguma magia, você pode gastar 1
PM para substituir o tipo de dano para trevas.
• Morcego. Você adquire percepção às cegas em
alcance curto. • Magia de Sangue. Você pode fazer uma ofe-
renda de sangue para seu patrono em troca de au-
• Rato. Você pode usar seu atributo-chave em xílio para conjurar uma magia. Gaste 2 PV sempre
Fortitude, no lugar de Constituição. que quiser diminuir o custo de uma magia pela me-
tade (mínimo 1).
• Proteção do Chefe. Seu patrono não pretende TODOS SAÚDAM O MESTRE. No 20º nível
te deixar morrer com facilidade. Sempre que rece- você pode manifestar seu patrono no campo de ba-
ber um ataque que reduza seu PV a 0, gaste 3 PM e talha ao ceder seu corpo à ele. Gaste 10 PM e uma
seu patrono enviará um lacaio para receber o dano ação completa para permitir que seu patrono pos-
por você. sua seu corpo por um número de rodadas igual ao
seu bônus de Carisma.
• Raio Arcano. Você pode gastar uma ação pa-
drão para disparar um raio num alvo em alcance Nessa forma você assume certos aspectos físicos
curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. do seu patrono, como tamanho, cor do cabelo, da
Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de pele ou dos olhos e a voz dele passa a sair da sua
magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo boca. Além disso, você pode usar poderes e lançar
pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo- suas magias sem custo algum em PM enquanto essa
chave) para reduzir o dano à metade. possessão durar.
Ecnard Androniki, um
henge comandante das Rosas
Cinzentas, um grupo militar
especial de Neo-Avalon.
. Após ter em mãos o dinheiro, ele patenteou um
novo tipo de fonte de energia pura a base de cristais
Acho mais do que justo começarmos essa sessão azulados que ele nomeou de “Valaquidium” que
falando sobre a figura mais importante, mais em- nada mais era que energia mágica condensada em
blemática e a mais poderosa e influente de toda cristais e como ele era o único que tinha a tecnolo-
Neo-Avalon, nosso Dr. Valac Witzmenia, lembrem- gia necessária para “criar” esses cristais, ele ficou
se, chamar ele de doutor antes de tudo é uma obri- um bom tempo com monopólio dessa energia, até
gação, senão você não irá conseguir iniciar que fundou a Magi-Tech em 2090 e expandiu seus
uma conversa com ele. negócios com o Valaquidium, criando
e vendendo o maquinário
Um homem de linhagem desco- necessário para a criação
nhecida, não se sabe onde nas- dessa fonte de energia.
ceu ou cresceu, nem mesmo Em pouco tempo ele
se tem informações sobre ascendeu ao trono de
quando nasceu e por conta maior empresa de tec-
disso ele mesmo organiza nologia mundial, além de
várias festas de aniversá- comandar vários outros se-
rio num ano dizendo que tores do mercado mundial.
ele decide quando quer
comemorar seu Nos últimos 25 anos, muitos
aniversário. tentaram e falharam miseravelmente em
Um mago e descobrir algo sobre a vida do doutor. O
membro máximo que ele conta é histórias de
d’A Torre, quando era uma jovem mago e viajava
classificado como “Candidato a Grão com seus amigos ou do quanto sente
Mestre” da academia, mesmo tendo re- falta da filha que morreu no parto,
jeitado essa posição centenas de ve- mesmo hospital nenhum tendo
zes, porém assim como a sua história algum registro disso ou nem
de vida ser um mistério, sua en- mesmo se sabe quem foi a
trada n’A Torre é ainda mais mis- suposta mãe da criança.
teriosa. Dizem que um dia, em
O dr. Valac é descrito como
2085 ele surgiu no banco da acade-
um homem ambicioso que nunca
mia arcana para retirar uma grande
está contente com o que já tem e por
quantia em dinheiro que suposta-
isso sempre está comprando ou cri-
mente ele vem guardando nos cofres
ando novas empresas. Ele também
da academia pelos últimos vinte
sempre se mantém sereno e alegre,
anos e mesmo tendo registros
além de ser muito gentil com todos,
desse dinheiro, não havia nada so-
adora uma boa festa e a companhia
bre seu nome nos registros e se
daqueles que chama de amigos,
não fosse pelo grão-mestre mais
além disso toda festa dele tem uma
antigo da academia para confir-
surpresa diferente e por isso nin-
mar a história, ele não teria con-
guém nunca recusa seus
seguido esse dinheiro.
convites.
Porém, ao mesmo tempo em que ele parece ser Apesar de todos esses rumores negativos sobre
uma boa pessoa, muitos dizem que sua verdadeira o dr. Valac, quem trabalha com ele sabe o quanto
personalidade é a de um sádico que adora criar si- ele se preocupa com a sua empresa e com seus fun-
tuações perigosas para que seus “peões” resolvam, cionários. Não apenas isso, ele sempre escuta do
enquanto ele se diverte com o sofrimento deles. povo de Neo-Avalon e sempre que promete algo,
Também existem relatos dessa personalidade som- ele cumpre. Além disso, ele sempre contribui para
bria dele em negociações e processos jurídicos que o crescimento e bem-estar de cada uma das pessoas
participou e quem estava do lado oposto da mesa de seu país, ou você acha que a maior parte dos ne-
saiu chorando ou hospitalizado por conta da ex- gócios que se originaram em Neo-Avalon e que hoje
trema pressão que foi coloca nelas apenas pelo são um entre os maiores do país não tiveram algum
olhar do doutor e ainda há quem diga que depois apoio do doutor em seu crescimento? Até mesmo a
dessas situações ele riu até não se aguentar mais. criação das cidades baixas foi pensando em permitir
que ninguém do país vivesse nas ruas ou sem ter o
Há também diversos rumores no mundo todo que comer e o doutor sempre oferece oportunida-
sobre nosso doutor, rumores que vão desde ele ter des para as famílias das cidades baixas poderem
controle sobre alguns governos mundiais, de que voltar as suas vidas nas plataformas superiores.
ele é líder de alguma organização conspiratória, há
quem diga que ele é algum tipo de messias enviado Dr. Valac Witzmenia, esse nome está gravado na
para nos salvar, mas também tem quem acredita história do mundo como o mais misterioso, mais
que ele é o verdadeiro inimigo do mundo e que está perigoso e talvez mais poderoso homem que já vi-
aqui apenas para causar a destruição de toda vida veu, tentar entender algo sobre ele é o mesmo que
no planeta. Esses entre outros rumores circulam uma pessoa com zero conhecimento no assunto e
por todo o mundo, mas um que circula apenas entre ainda assim tentar escrever um romance baseado
os do lado sobrenatural é a capacidade do dr. Valac em uma lenda do passado, como as histórias do rei
teria de enxergar o futuro, afinal ele mesmo já pre- Arthur por exemplo. O que o doutor planeja para o
viu diversas situações e conflitos e esses se resolve- futuro do mundo como todos essas suas compras,
ram da exata forma que ele havia previsto que iria criações e atitudes que toma do dia a dia? Ninguém
acontecer e por conta disso, muitos acreditam que sabe, mas quando algo realmente acontecer, pode
ele está envolvido em vários casos que poderiam ter ter a certeza de que ele certamente vai ter algum
custado a vida de milhões e não levantou nenhum tipo de envolvimento.
dedo para ajudar a impedir os eventos.
Primeiro-Ministro de Neo-Avalon e amigo pró-
ximo do Dr. Valac Witzmenia. Lev foi o primeiro
amigo que o doutor fez quando surgiu com a ideia
da Magi-Tech, ambos se conheceram em uma uni-
versidade em Londres onde Lev era aluno do curso
de direito. Durante uma palestra lecionada pelo dr.
Valac aos alunos sobre a iniciativa Magi-Tech, onde
prometia um futuro mais verde ao mundo, Lev foi
o aluno que mais se interessou e até mesmo após o
fim da palestra não deixou de demonstrar seu inte-
resse pelo projeto. Desde então foi o braço direito
do doutor por muito tempo, até que chegou um
momento em que teve de focar nos estudos e na sua
carreira, enquanto o dr. Valac focava no futuro de
sua empresa. Eventualmente foi convidado a vir
morar em Neo-Avalon e a participar do primeiro
partido político do país. Nailah Kanaan já foi uma deputada muito bem
sucedida no Egito e até se candidatou a presidência,
Lev é um homem calmo, sério e muito educado mas perdeu por conta de um movimento corrupto
e devoto em seu trabalho, além de ser o político que levou a vitória do seu adversário. Sabendo o
mais competente de toda Neo-Avalon, pois foca real motivo por ter sido derrotada, resolveu deixar
sempre no que o povo precisa e por isso foi a esco- a política do Egito e tentar focar em outra coisa, até
lha perfeita para o cargo de primeiro-ministro. Al- que o dr. Valac a convidou para ser ministra em
guns dizem que ele mantém essa aparência de polí- Neo-Avalon, mas ela recusou várias vezes e por vá-
tico perfeito apenas para agradar o doutor e even- rios meses recebia e-mails, ligações e até cartas pe-
tualmente assumir o controle, mas no fundo todos dindo para que pensasse sobre a ideia. Um dia, can-
sabem que se ele realmente quisesse assumir o con- sada da insistência do doutor, decidiu aceitar a ideia
trole da ilha, bastava algumas palavras e o doutor de visitar Neo-Avalon e então tomar sua decisão
cedia o poder a ele. Inteligência e Carisma são os após a visita e ela ficou apaixonada por tudo que viu
seu pontos mais fortes. na ilha e aceitou a oferta de se tornar uma das mi-
nistras, escolhendo por conta própria o ministério
da agricultura e pecuária.