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Este manual feito por um fã para outros

fãs, sendo totalmente de graça e sem fins


lucrativos.

NEO-AVALON. Esse cenário é de minha


total autoria, Kemur (Guilherme Azevedo).
Personagens, organizações e quaisquer
eventos citados aqui foram todos obra de
minha imaginação, qualquer semelhança é
mera coincidência.

TORMENTA 20 é de autoria da Jambô


Editora – todos os direitos são reservados
aos seus criadores.

Todas as artes presentes nesse manual


são unicamente para servirem de referência
aos leitores. Os artistas originais serão to-
dos creditados na página XXX.

Boa leitura e bom jogo!


INTRODUÇÃO............04 Atlantes........................13 Fay................................22

Sejam Bem-Vindos à Neo- Aureans.........................14 Hengeyokai...................23


Avalon...........................04
Ceifadores.....................15 Humanos......................24
O que é Neo-Avalon?....04
Celestiais......................16 Lunarianos....................25
A Ilha Artificial..............05
Dhampyrs.....................17 Magi-Droid...................26
A Magia.........................06
Draconatos....................18 Oni................................27
Masmorras e Dragões....06
Dríades.........................19 Qareen..........................28
CRIAÇÃO DE PERSONA-
GENS.............................09 Elfos..............................20 CLASSES.......................29

RAÇAS..........................12 Enenras.........................21
A ideia desse suplemento é apresentar
um novo cenário de fantasia, mas nada igual
“Viajantes de todo o mundo! Sejam
à Arton ou outros cenários medievais, estou
muito mais do que bem-vindos à nossa
falando de um cenário situado no nosso
casa, a ilha de NEO-AVALON! Este que é
mundo, no século XXII para ser mais exato.
maior paraíso tecnológico do mundo, onde
Uma versão desse nosso mundo onde a tec-
a tecnologia e a natureza vivem em comu-
nologia avançou de forma significativa, só
nhão e onde todos os seus sonhos podem se
que de forma diferente do que se geral-
tornar realidade. Não percam tempo e mer-
mente se espera: Sem luzes de neon, sem
gulhem de cabeça nessa que será uma das,
altos índices de poluição, com quase ne-
se não a maior de todas as aventuras que
nhum daqueles implantes cibernéticos bi-
vão viver em suas vidas!”
zarros, e sim, um futuro ecologicamente
amigável, onde a natureza cresce de forma
— Trecho do discurso de boas-vindas aos
livre, onde árvores e arbustos são plantados
primeiros turistas de Neo-Avalon feito pelo
aos montes todos os dias. Tudo isso graças
Dr. Valac Witzmenia, o líder e fundador da
ao descobrimento de um novo elemento da
ilha.
tabela periódica que permitiu a criação de
novas fontes de combustível e energia reno-
Assim como foi dito aos primeiros turis-
váveis e que não afetam a saúde do planeta.
tas que pisaram na ilha em Janeiro de 2110,
Neo-Avalon é o lugar ideal para perseguir
Um mundo quase que utópico se não
os seus maiores sonhos. Um verdadeiro
fosse pelas altas taxas de crime e corrupção
“país das maravilhas” onde a tecnologia e a
que ainda são um problema constante. Gan-
natureza evoluíram de forma igual e agora
gues, máfias, conspiradores e seitas perigo-
vivem em comunhão, criando a imagem de
sas são muito presentes nesse cenário, mas
um verdadeiro futuro “solarpunk”. Além
algo que também é muito presente é a fa-
disso, não pense que é apenas tecnologia e
mosa “magia”. Sim, nesse cenário a magia é
natureza que compõem a ilha, na verdade,
tão real quanto em Arton, exceto pelo fato
há um terceiro elemento que é utilizado por
de que apenas a nata da nata da sociedade
todos em Neo-Avalon, mas que apenas pou-
tem acesso ou conhecimento sobre tal. E é
cos são capazes de enxergar: A Magia. O
aqui que entra Neo-Avalon, um paraíso que
que foi? Achou mesmo que um lugar assim
une a tecnologia, a natureza e a magia de
existiria sem ter um pouco de magia envol-
forma tão perfeita que faz com que a ilha
vida? Não é à toa que a ilha leva esse nome
seja basicamente um daqueles reinos mági-
e a alcunha de “País das Maravalhas”, tudo
cos como Vectora por exemplo. Irei explicar
aqui é criado e movido a base de magia, mas
um pouco mais sobre cada coisa nas próxi-
agora que acredito ter chamado sua aten-
mas páginas, por hora fique com essa breve
ção, acho que é um bom momento para res-
introdução.
ponder a questão: O que é Neo-Avalon?
não ache que ele desistiu, muito pelo con-
trário, aos poucos Valac foi conquistando a
ajuda de vários líderes mundiais - estes que
O século XXI foi marcado por diversos
deviam favores à ele. – além de grandes no-
eventos que mudariam o rumo do mundo.
mes no mundo da magia, como 67% dos
Desde grandes desastres naturais, guerras,
grão-mestres da Academia Arcana e o pró-
pandemias e até o advento de certas empre-
prio Papa Marcelo III. Todo esse elenco de
sas dos mais variados tipos de mercado e
peso acabou fazendo com que as Nações
uma delas foi a Magi-Tech.
Unidas cedessem aos avanços do agora
A microempresa fundada em 2090 por “Doutor” Valac Witzmenia. E após muita
um misterioso jovem cientista e sonhador luta política, em 2100 ao sudoeste da Eu-
chamado Valac Witzmenia, que tinha como ropa, foi fundada a ilha-artificial de Neo-
principal objetivo criar uma tecnologia mo- Avalon, que acabou recebendo esse nome
vida a uma nova fonte de energia pura que em homenagem a ilha mística de Avalon, a
foi descoberta pelo próprio Valac. Seu in- mesma das lendas arturianas.
tuito era usar essa nova tecnologia para
Um grande centro de pesquisas e de de-
avançar em anos qualquer área do setor de
senvolvimento tecnológico, eventualmente
desenvolvimento. Acontece que essa é a
se tornou um país multicultural devido ao
história de fachada, pois no fim, Valac é e
acordo entre várias nações do mundo todo
sempre foi um mago, essa fonte de energia
que apoiaram a iniciativa do Dr. Valac.
pura nada mais é do que o próprio mana e
Sendo bem receptivo com todo tipo de cul-
seu real objetivo era aos poucos unir os dois
tura, gênero e religião, além disso, ainda é
lados do mundo.
ecologicamente amigável, pois não há uma
E adivinhem... Ele conseguiu! rua ou prédio sem um arbusto ou árvore.
Um país dos sonhos que nasceu de um mis-
Com muito esforço, debate e alguns su- terioso sonho de um homem misterioso.
bornos, a microempresa de Valac se tornou Agora qual a verdadeira intenção do Dr. Va-
a maior megacorporação de desenvolvi- lac ao criar esse país ainda é um mistério,
mento tecnológico do mundo e em menos talvez você consiga descobrir qual seja.
de seis anos, a Magi-Tech já havia dominado
diversos setores industriais, desde pesquisa
e produção de remédios, automobilismo,
armamento militar e até mesmo na indús-
tria da música e do entretenimento. Porém,
alguém ambicioso como Valac não iria parar
mesmo praticamente dominando o mundo,
ele queria pôr em prática o seu primeiro e
mais antigo plano: A criação de um país.

A ideia de simplesmente criar um país


não foi bem recebida por ninguém, afinal
era loucura só de pensar em algo assim, mas
Hoje a magia continua escondida do
mundo, mas será que com a fundação de
Neo-Avalon e o advento da Magi-Tech no
Houve uma época em nosso mundo que
mundo, esse segredo ainda se manterá?
a magia era a própria ciência de fato, reis e
Pode ter certeza de que se o Dr. Valac criou
heróis caminhavam ao lado de grandes ma-
tudo isso, ele pretende ir contra a vontade
gos e feiticeiros, poder esse que na chamada
do criador da magia humana e não tem
“Era dos Deuses” era uma benção dada aos
medo do que pode lhe acontecer.
humanos pelos próprios deuses, porém isso
os fazia depender muitos dessas divindades
que apenas os usava, então cansado disso,
Gilgamesh, o maior herói dos contos épicos
desse mundo, declarou que separaria os
deuses desse mundo, tornando assim os hu-
Tá, esse é um ponto importante que de-
manos independentes deles.
vemos tocar, mesmo que um pouco e ainda
nesse começo. Existem masmorras e dra-
Com a separação feita, os humanos per-
gões por aqui? Se pensou que não, você está
deram os poderes mágicos e eventualmente
correto, mas caso tenha pensado que sim,
tudo se tornaria como conhecemos agora,
você continua correto.
mas teve um homem que deu a nós a chance
de recuperarmos tal poder perdido, seu
O que é uma masmorra num rpg, se não
nome era Salomão.
um labirinto misterioso cheio de desafios e
possivelmente tesouros? É muito comum
Salomão recebeu a visita daquele que
ver esses lugares serem representados por
acreditava ser seu Deus e quando pediu por
templos abandonados ou cavernas habita-
sabedoria, ele recebeu o poder chamado
das por monstros, mas venhamos e conve-
“Visão do Mundo”, na qual ele foi capaz de
nhamos, não existem essas coisas em gran-
enxergar a verdade por trás de toda a nossa
des centro urbanos, por outro lado nós te-
existência e graças a esse poder, criou o pri-
mos diversos locais que podem simular
meiro grande sistema de magia, o Goétia,
uma masmorra, como laboratórios ou hos-
sistema esse que permitia ao rei de Israel
pitais abandonados, ambos servem muito
que transmitisse seu conhecimento, dando
bem como covil para bandidos, cultistas ou
poder aqueles não o tinham e aos poucos foi
feiticeiros. As vezes um galpão esconde
se dando início a era da magia dos homens,
mais do que apenas containers, ou talvez
porém por desejo do mesmo, tal poder de-
aquele bueiro naquele beco possa te levar
via se manter escondido para evitar que
para um esconderijo de alguém e não, tarta-
eventos similares aos descritos nas tabulas
rugas mutantes não existem por aqui, pelo
de Gilgamesh viessem a se repetir.
menos não ainda. Enfim, depois de toda
essa conversa podemos chegar à conclusão
Dizem os mais antigos que, Salomão foi
de que qualquer lugar pode servir de “mas-
o fundador da primeira e atual maior Aca-
morra”, inclusive sedes das megacorpora-
demia Arcana do mundo, a chamada de “A
ções ou só “corpes” para abreviar.
Torre”, porém os registros de sua fundação
já se perderam ao longos das eras.
Agora vamos falar do que você realmente • O grupo faz parte de uma força tarefa
está interessado em saber, dragões. Dragões especial criada pelo Dr. Valac para lidar com
existem sim, mas eles não vivem nesse um problema que ele “não tem tempo” para
plano existencial, bem... Pelo menos não a resolver. Talvez uma gangue, mafiosos ou
maioria. Acontece que, muitos anos atrás, uma seita sejam esse problema.
tipo, muitos mesmo, os dragões tiveram a
sábia decisão de não viverem mais ao lado • Projetos de um novo tipo de arma es-
de tantos humanos e graças a sua habilidade tão sendo muito bem protegidos na sede de
natural de transitar entre planos, eles se uma mega, cabe ao grupo articular um
mandaram pra um lugar só deles, mas sem- plano de invasão, roubo e fuga para seu cli-
pre tem aquele filhote rebelde que se recusa ente misterioso.
a fazer o que os pais querem, então sim, al-
guns ficaram por aqui e quando envelhece- • Um hospital inteiro é feito de refém
ram o suficiente, passaram a se disfarçar de por um mago para utilizar as almas das pes-
humanos e passaram a viver entre eles e al- soas ali dentro para realizar algum tipo de
guns chegaram a ter filhos com humanos... ritual. O grupo deve invadir o local, encon-
E assim meu caro, que nascem os bebês... trar o responsável e cuidar para que nada
Bebês que futuramente vão se tornar, ou aconteça com os reféns.
não, feiticeiros de linhagem dracônica.
• Um criminoso procurado pela polícia
E acredite ou não, até os dias de hoje te- acaba se envolvendo com uma criatura de
mos dragões por ai... Tendo filhos... Enfim, outro plano e começa a realizar rituais para
alguns desses dragões são bem conhecidos trazê-la até esse mundo.
pelo lado da magia, acho que se posso citar
um, o mais popular entre eles com certeza • Rumores sobre um novo tipo de droga
é o velho Lin Tailong, que basicamente é o perigosa correm pelas ruas. O grupo deve
líder de uma corpe chinesa, uma mega para conduzir uma investigação para descobrir
ser mais exato. Vou deixar pra falar disso do que se trata e acabar com ela antes que a
em outra seção. fabricação dela se espalhe.

Voltando ao assunto principal, acredito Com uma dessas ideias, basta você adici-
que com toda essa explicação você já deva onar alguns detalhes como: Quem é o cli-
ter entendido que aventuras similares as ente? Quem ou o que é o alvo? Quem pode
clássicas que você vivia em Arton ainda po- ou não se envolver? Lugares úteis etc. Em
dem ocorrer por aqui, certo? Caso ainda du- capítulos futuros você terá uma lista de gru-
vide de mim, vou listar algumas ideias rápi- pos e organizações que podem servir tanto
das aqui. como contratantes ou como alvos em suas
aventuras, bem como outros meios de auxí-
• Vampiros começam a realizar ataques lio para a criação de aventuras.
organizados em vários locais diferentes. A
Igreja envia um grupo para identificar quem Tendo isso dito, finalmente acredita em
está comandando esses ataques e pôr um mim?
fim nessa chacina.
Na minha visão, visitar NEO-AVALON 2. ESCOLHA UMA CLASSE. A classe é o
apenas significa uma coisa: Aventuras! Isso que vai definir suas capacidades e poderes.
mesmo, vir aqui e não se aventurar de al- Um artilheiro usa suas armas de fogo, já o
guma forma significa que você não saiu de xamã invoca o poder dos espíritos através
dentro do seu quarto de hotel. Aqui é um de totens para auxilia-lo no combate.
lugar onde tudo pode acontecer e não é à
toa que nosso slogan seja “O lugar onde 3. ESCOLHA UMA ORIGEM. A origem
seus sonhos irão se realizar”, pois eu criei define quem você foi antes de virar um
esse lugar pensando em dar uma experien- aventureiro. Talvez você seja um detetive
cia única para cada um de nossos visitantes. particular que está prestes a desvendar o
Por conta disso, costumo chamar os nossos caso da sua vida ou um escritor em busca de
turistas de “aventureiros” e assim como an- inspiração para sua próxima obra.
tigamente, qualquer um pode se tornar um
aventureiro nessa ilha.” 4. DEFINA SEUS ATRIBUTOS. Força,
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabe-
— Trecho da entrevista com o Dr. Valac doria e Carisma. Esses atributos são os que
feita pela popular streamer e cantora pop, definem praticamente tudo o que você é ou
Neeko Nirvana. não capaz de fazer.

5. ESCOLHA SUAS PERÍCIAS. Suas ha-


bilidades mundanas são um ponto impor-
tante durante essa etapa de criação. Sua
raça, classe e origem te dão treinamento em
Um “aventureiro” é como seu persona- algumas perícias, portanto faça bem essa es-
gem é chamado em NEO-AVALON. Para en- colha.
frentar seja lá o que for a ameaça que te fez
entrar numa aventura, antes precisamos 6. ANOTE SEUS EQUIPAMENTOS. Esco-
anotar algumas informações importantes lha seus equipamentos iniciais de acordo
sobre seu personagem. com os que a sua classe permite, em seguida
anote os itens que recebe da sua origem.
0. DEFINA UM CONCEITO. “Quem é
você em Neo-Avalon?” Essa é uma pergunta 7. ANOTE OS DETALHES FINAIS. Re-
básica que deve fazer a si mesmo. Apenas vise sua ficha. Confira se seus poderes e pe-
ao encontrar essa resposta é quando você rícias estão corretos e anote seus PV e PM e
vai estar 100% pronto para seguir para a outros detalhes. Escolha também um nome,
próxima etapa. personalidade e aparência para ele.

1. ESCOLHA UMA RAÇA. A raça é o que 8. APRESENTE O SEU PERSONAGEM.


define os traços com o qual você nasceu. Esse é um momento importante. Explique
Cada raça possui habilidades únicas, veja para o grupo quem é o seu personagem.
qual mais se adequa ao seu conceito e esco- Fale seu nome, fale sobre sua origem, sua
lha uma. raça, classe, aparência e personalidade e de-
pois explique o motivo de ter se tornado um
aventureiro em Neo-Avalon.
Pode parecer loucura o que vou te dizer
aqui, mas acredito que como já sabe sobre a
magia e os dragões, talvez não te surpre-
Certas habilidades ou efeitos mágicos
enda ao saber que existem muito mais do
afetam apenas determinados tipos de cria-
que apenas humanos aqui. Sim, nosso
turas, por exemplo a magia Banimento afeta
mundo é recheado de criaturas místicas
apenas espíritos e mortos-vivos, já venenos
como elfos, fadas, anjos, demônios e outras
afetam apenas humanoides, animais e
centenas de criaturas sobrenaturais que an-
monstros. Na tabela a seguir você poderá
dam por ai fingindo serem humanos e... É,
ver qual tipo de criatura cada raça repre-
você entendeu.
senta.

A escolha da raça do seu aventureiro é


Raça Tipo de Criatura
um ponto importante, pois ela te dá acesso
Atlantes Humanóide
há algumas habilidades únicas, perícias,
proficiências ou magias. Lembre-se de con- Aureans Humanóide
ferir se as habilidades da raça combinam Ceifadores Humanóide
com o conceito que você criou na etapa an- Celestiais Espírito
terior. Dhampyrs Morto-Vivo
Draconatos Monstro
Dríades Humanóide
Elfo Humanóide
Cada aventureiro em NEO-AVALON é Enenra Monstro
único, mesmo se dois deles pertencerem a Fay Espírito
mesma raça e classe, podem ser totalmente Hengeyokai Animal
diferentes um do outro. Através dos Bônus Humanos Humanóide
de Atributo você pode criar algo único que Lunarianos Humanóide
seja totalmente de acordo com o conceito
Magi-Droid Construto
que você imaginou.
Oni Monstro
Existem três formas de definir os bônus Qareen Humanóide
de atributo: pode ser a equilibrada, que você
recebe +2 em três atributos diferentes; você Todas as raças em Neo-Avalon são con-
pode optar pela focada e receber +4, +2 e - sideradas criaturas do tamanho médio e re-
2; ou escolher os atributos pré-definidos cebem nove metros de deslocamento em
pela raça, sendo essa última uma forma de terra, porém você pode optar por criar um
utilizar as raças desse cenário em outro. personagem do tamanho pequeno, assim
tendo o deslocamento diminuído para seis
Em caso de dúvida, veja primeiro a classe metros e recebendo os bônus e penalidades
que pretende jogar e então escolha os bônus conforme descrito na página 107 do manual
de atributo da forma que mais vai te benefi- básico de Tormenta 20.
ciar em jogo.
HABILIDADES DE RAÇA

+2 EM DESTREZA, +2 EM CONSTITUI-
A lendária ilha de Atlântida, uma grande
ÇÃO E +2 EM CARISMA.
potência naval que após algumas derrotas
no campo de batalha sofreu da fúria do pla-
CRIA DE POSEIDON. Recebe resistência
neta e afundou no mar, desaparecendo para
5 a danos de frio, possui 12m de desloca-
sempre. Seu povo, no entanto, sobreviveu
mento de natação e consegue respirar de
nas profundezas, se adaptando ao lugar e
baixo d’água.
tornando os novos senhores dos mares.
ARMAMENTO ATLANTE. Para você, tri-
Atlantes são guerreiros orgulhosos e
dentes são armas simples. Além disso, você
muito leiais ao seu povo e aliados. São os
recebe +2 em jogadas de dano com aza-
protetores dos mares e de todas as criaturas
gaias, lanças e tridentes. No 6º nível e a cada
que neles vivem, pois acreditam fortemente
cinco níveis, esse bônus aumenta em +1.
de que se estão ali agora, foi para servirem
eternamente aos desejos de Poseidon, TREINAMENTO ATLANTE. Escolha duas
sendo eles os principais devotos do deus
perícias (exceto Luta e Pontaria) e receba
grego do mares e oceanos.
+2 nelas.

Após se adaptarem ao novo ambiente em RECUPERAÇÃO MARINHA. Para você,


que estavam vivendo, Atlântida aos poucos dormir de baixo d’água é mais confortável.
foi sendo restaurada, mantendo a essência Sempre que realizar um descanso sub-
militar que eles tinham antes de afundarem merso, você recupera 1 PV e PM a mais do
no oceano, assim criando eras e eras de
que normalmente recuperaria.
grandes e poderosos guerreiros capazes de
lutar em terra e no mar, um exército de mi- IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
lhares com poderio o suficiente para acabar Atlante e mais um a sua escolha
com a vida de boa parte da superfície caso
uma guerra estoure. Atlantes também de-
monstram serem impiedosos com quem
ousa ferir a vida dos oceanos e principal-
mente quando ameaçam a vida de outro de
sua espécie, então evite causar a fúria de um
atlante se preza pela sua vida e segurança.

Em Neo-Avalon, a presença dos atlan-


tes são raras. Porém, em algum canto das
praias das cidades costeiras, há uma en-
trada secreta para um templo atlante,
pois aparentemente o Dr. Valac quer co-
meçar algum tipo de relação amistosa
com eles, mas não se sabe o motivo.
HABILIDADES DE RAÇA

+4 EM CONSTITUIÇÃO, +2 EM CA-
Os campeões da igreja católica, armas vi-
RISMA E -2 EM DESTREZA.
vas contra os arcanistas durante as inquisi-
ções e nas caças as bruxas que ocorreram
CORPO ABENÇOADO. Aureans nascem
em vários lugares do mundo. Soldados com
com uma grande resistência a venenos, do-
capacidades super-humanas que lutam em
enças e efeitos mágicos. Você recebe +4 em
nome de sua fé e de sua santidade, o Papa.
testes de resistência contra esses fatores.

Super soldados é um termo mais do que


CURA ACELERADA. Durante uma cena
perfeito para definir a existência desses se-
de descanso, você recupera 1 PV e 1 PM a
res. Criados através experimentos e rituais
mais, independente da condição do des-
durante as inquisições como forma de au-
canso.
mentar o poderio do exército da igreja que
tinham de lidar com as poderosas magias HERANÇA SOBRE-HUMANA. Seu san-
dos arcanistas. Após o fim das inquisições,
gue carrega os genes de um super-soldados.
a Igreja fechou um pacto de não agressão
Gaste 2 PM quando for realizar um teste de
com os Arcanistas e parou a “produção” dos
perícia para rolar dois dados e escolher o
aureans, porém, esse poder pode ser her-
melhor resultado.
dado.
IDIOMAS. Você conhece o idioma Local e
Mais de 600 anos depois, muitos descen- mais dois a sua escolha.
dentes daqueles super-soldados nasceram
com os genes alterados de seus ancestrais,
assim demonstrando possuir uma grande
força e grande resistência à magia e por
conta disso, a Igreja decidiu que o melhor
seria recrutá-los para evitar problemas com
a Academia Arcana e conforme o tempo foi
passando, haviam muito mais aureans no
mundo do que era possível controlar, mas
boa parte deles entenderam suas origens e
agora servem a igreja católica como parte de
um grupo de elite entre os exorcistas, uma
espécie de “artilharia pesada” dos católicos.

Não é muito difícil de se identificar um


aurean, seus olhos possuem um brilho má-
gico que os tornam dourados, praticamente
impossível de não se reconhecer. Eles estão
espalhados por todo o mundo, Neo-Avalon
não é uma exceção, afinal, alguém precisa
vigiar de perto as ações do Dr. Valac.
HABILIDADES DE RAÇA

+4 EM SABEDORIA, +2 EM CARISMA E
Agentes da morte, atuam como guias
-2 EM CONSTITUIÇÃO.
para as almas que deixam seus corpos, seres
que caminham entre a borda da vida e da
CRIME E CASTIGO. Você é considerado
morte como punição por terem cometido o
uma criatura do tipo humanóide, mas sua
pior de todos os crimes: o de tirar a própria
punição te impede de se beneficiar de qual-
vida.
quer efeito de cura. Você só recupera PV
com um descanso.
A vida é um presente dado a nós pelo
próprio planeta. Tirar a própria vida é como
AUTORIDADE SOBRE OS MORTOS.
cometer um crime e esse crime é punível
Você pode gastar 1 PM para ganhar +2 em
com 1000 anos guiando almas para o pós-
qualquer teste contra mortos-vivos. O bô-
vida. Ceifadores nascem no exato momento
nus aumenta em +2 para cada 1 PM extra
que um humanóide decide cometer suicídio
que você gastar (limitado pelo nível).
e como punição, eles devem fazer pelos ou-
tros aquilo que esperavam acontecer. Não MEMENTO VIVERE. Você é assombrado
existe destino mais cruel que esse após a
pelas memórias de quando era vivo. Escolha
morte. Ceifadores são a própria definição da
uma perícia e se torne treinado nela.
morte e por isso não pensem que eles são
inofensivos. São criaturas com o poder de LISTA DE ALMAS. Sempre que guiar a
brincar com a vida dos outros e muitos aca- alma de uma criatura recém-morta para o
bam fazendo o papel de diabo ao oferecer pós-vida, você recebe +1 PV temporário
acordos para aqueles que não querem mor-
rer e então, destruindo a vida do indivíduo IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
que apenas queria sua viver da mesma Abissal e mais um a sua escolha.
forma que antes.

Aos olhos de uma pessoa comum, ceifa-


dores são facilmente confundido com traba-
lhadores de escritório, afinal estão sempre
engravatados e carregando pranchetas e
maletas por ai, mas para aqueles com olhos
sobrenaturais é possível identificar um ape-
nas ao notar o vermelho em seus olhos e
associar a roupa com esse detalhe.

A morte está em todo lugar, Neo-


Avalon não é diferente. Encontrar um
ceifador por aqui é comum quanto ver
crianças indo a escola.
HABILIDADES DE RAÇA

+2 EM TRÊS ATRIBUTOS DIFERENTES


O equilíbrio entre a luz e as trevas é um
dos principais pilares dos planos materiais
ORIGEM DIVINA. Você é uma criatura
e espirituais. O grande motivo por trás de
do tipo espírito e recebe Visão no Escuro.
ambos os planos se manterem em total or-
dem é o trabalho conjunto dos celestiais, os FAGULHA DIVINA. Você é capaz invocar
soldados do equilíbrio.
uma fagulha de poder divino em uma arma.
Gaste 2 PM e adicione +1d6 de dano de luz
Seres que vieram dos planos celestiais,
ou trevas (de acordo com seu plano de ori-
espíritos de luz e trevas que atuam como
gem) em uma arma sua ou de um aliado que
porta vozes daqueles que ficam no topo de
esteja adjacente. O bônus dura uma cena.
seus respectivos reinos planares. Em sua
concepção mais básica são a exata imagem PATRULHEIRO EXTRAPLANAR. Escolha
de anjos e demônios descritos pelas religi-
duas perícias entre Furtividade, Iniciativa,
ões abraâmicas, com pequenas asas e halos
Percepção ou Sobrevivência e se torne trei-
de luz ou chifres e longas, porém finas e
nado nelas.
pontiagudas caudas, mas não pense que
isso define o senso moral deles. Ambos PLANO DE ORIGEM. Escolha uma magia
querem apenas uma coisa, manter o equilí- entre Luz e Escuridão (de acordo com seu
brio entre a luz e as trevas no mundo e só plano de origem). Você a conjura como uma
atuam nos planos materiais quando alguém magia divina (atributo-chave Sabedoria). Se
lá tenta interferir no equilíbrio pelo qual aprender essa magia novamente, o custo
tanto lutam. dela diminui em -1 PM.

Com muita frequência, criaturas de ou- IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
tros planos tentar invadir o nosso através de Celestial e mais um a sua escolha.
um labirinto interdimensional chamado de
“Entre Planos” ou magos do nosso plano
tentam desestabilizar a ordem com suas in-
vocações e para lidar com essa grande de-
manda de trabalho, os celestiais criaram
agencias de patrulheiros extraplanares que
recrutam quem podem para auxiliar no de-
ver de manter o equilíbrio entre os planos.

Em Neo-Avalon, celestiais atuam com


mais frequência devido aos vários eventos
com potencial de desequilibrar os planos e
muitos não aceitam a existência da ilha que
por si só já é um catalizador desse tipo de
evento.
HABILIDADES DE RAÇA

+4 EM FORÇA, +2 EM INTELIGÊNCIA
Vampiros por si só já são uma existência
E -2 EM CARISMA.
profana, nascidos do pecado de um único
homem e que agora passam seus milênios
NATUREZA VAMPÍRICA. Você é uma
causando mortes para saciar sua sede de
criatura do tipo morto-vivo e só pode se cu-
sangue. Já estes seres são híbridos de hu-
rar através de descansos ou efeitos gerados
manos com tais seres demoníacos, o melhor
por energia negativa.
de dois mundos num único ser, porém nem
sempre é tão bom assim. OLHAR DEMONÍACO. Seus olhos ficam
escarlates quando seus sentimentos negati-
Considerados seres heréticos por ambas
vos vem à tona. Você pode gastar 1 PM para
suas linhagens, podendo ter nascido assim
usar Força ao invés de Carisma em testes de
ou ser criado em laboratório com transfusão
perícia.
de sangue e/ou órgãos. Um ser cuja existên-
cia deve ser monitorada, pois se um vam- MORDIDA. Você tem um ataque de mor-
piro já é considerado um problema, imagine
dida que causa 1d6 de dano de trevas em
um híbrido que pode transitar entre os dois
um alvo que esteja paralisado, agarrado, in-
mundos.
capacitado ou enfeitiçado. Se o alvo não es-
tiver em nenhuma das condições citadas,
De certa forma, os dhampyrs ainda tem
você vai sofrer um redutor de -4 sempre que
um bom uso para as grandes organizações.
tentar usar esse ataque. Além disso, você
Alguém que herda o melhor da duas raças
recupera PV de acordo com o dano causado.
pode muito bem se tornar um caçador ou
assassino na Providência, talvez por conta IDIOMAS. Você conhece o idioma Local
do sangue sobrenatural eles acabem se tor-
e mais dois à sua escolha.
nando feiticeiros ou nos mais raros casos
utilizam de sua natureza demoníaca para se
tornarem Exorcistas, podendo agir infiltra-
dos entre os vampiros.

Reconhecer um Dhampyr é fácil, eles


tem a pele pálida, seus olhos costuma ser
escarlates e seus cabelos tendem a ser es-
branquiçados ou totalmente brancos. Eles
também costumam vestir muitos agasa-
lhos, pois sua imunidade a luz do sol os
fez perder a sensibilidade à calor e por
isso precisam de muitas roupas para se
sentirem aquecidos. Então se ver alguém
de moletom em dias quentes, talvez ele
seja um dhampyr.
HABILIDADES DE RAÇA

+2 EM FORÇA, +2 EM CONSTITUIÇÃO
Desde os tempos mitológicos sempre ti-
E +2 EM CARISMA.
vemos dragões vivendo entre nós, mas com
o avanço da tecnologia e o esquecimento da
HERANÇA DRACÔNICA. Você é uma
magia, os dragões decidiram que era hora
criatura do tipo Monstro e recebe Visão no
de deixar esse plano e partir para um lugar
Escuro. Além disso, escolha entre Fogo,
diferente, mas alguns decidiram que iriam
Frio, Elétrico, Ácido, Luz ou Trevas e receba
ficar disfarçados entre os humanos e muitos
resistência de dano 10 ao tipo escolhido.
acabaram tendo filhos e a maioria dessas
crianças nasceram como Draconatos. ATAQUE DE SOPRO. Uma vez por cena,
gaste 2 PM para realizar um ataque em cone
Nascidos de uma união “proibida”, os
de 4,5m que causa 2d6 de dano de acordo
draconatos são seres poderosos e extrema-
com a herança escolhida (Reflexos reduz a
mente raros nesse mundo. Apesar disso, al-
metade). Você pode gastar +1 PM para cau-
guns dragões parecem querer repovoar o
sar +1d6 de dano (limitado pelo nível).
mundo com seus filhos para estes consigam
destrancar a porta que prende seu povo fora DRAGONIZAÇÃO. Gaste 3 PM e uma
e dentro desse plano.
ação completa para expor seus traços dracô-
nicos. Você recebe +2 em Defesa, Intimida-
Porém, não pensem que ser filho de um
ção e Percepção. Além disso, você recebe
dragão é o único meio de fazer um draco-
um bônus de +2 em jogadas de ataque e
nato nascer. Com o avanço da tecnologia
dano, no 6º nível e a cada cinco níveis, esse
houve muitos relatos de grupos tentando
bônus aumenta em +1.
criar dragões de forma artificial através de
transfusão de órgãos e sangue em cobaias IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
humanas para tentar criar um dos seres dra-
Dracônico e mais um a sua escolha.
cônicos mais poderosos que já existiu, o Rei
dos Dragões Bahamut, pois acredita-se que
ele é o único capaz de romper o selo desse
mundo. Porém, já foram mais de mil casos
registrados nos últimos 100 anos e os que
conseguiram sobreviver, vivem escondidos
pelo mundo para tentar fugir de quem os
tornou o que são hoje.

Draconatos não apresentam traços visí-


veis de sua heranças, mas alguns possuem
pequenas escamas ou dentes pontiagudos e
geralmente fazem o possível para esconder
esses detalhes, pois entendem que se não os
esconder, nunca poderão viver uma vida co-
mum com as pessoas ao seu redor.
HABILIDADES DE RAÇA

+2 EM CONSTITUIÇÃO, +2 EM SABE-
A manifestação viva das florestas e bos-
DORIA E +2 EM CARISMA.
ques cujo principal dever é proteger todos
os seres vivos que habitam as florestas. Fa-
FILHA DE GAIA. Você é considerado
das da natureza que nascem da casca de ár-
uma criatura do tipo humanóide e recebe
vores, as crias favoritas de Gaia, esses seres
Visão na Penumbra.
únicos são Dríades.
CASCA DE ÁRVORE. Sua pele é dura
Talvez os seres mais antigos desse
como a de uma árvore. Você recebe +1 em
mundo, dríades são manifestação da von-
Defesa. Além disso, pode gastar 2 PM para
tade do próprio planeta em preservar a na-
receber RD 5 à danos físicos por uma cena.
tureza. Seres de existência similar às fadas,
dríades nascem quando uma árvore é plan- EMPATIA SELVAGEM. Você pode usar
tada e morrem sempre que sua árvore é der-
Adestramento para mudar atitude e pedir
rubada, porém se perderem seu corpo fí-
favores de animais (veja Diplomacia, na pá-
sico, retornam depois de um tempo em sua
gina 117 de Tormenta 20). Caso receba esta
árvore de origem.
habilidade novamente, recebe +2 em Ades-
tramento.
Atualmente, com o super crescimento da
natureza junto a tecnologia, milhares de PLANTAS SÃO AMIGAS. Você pode lan-
dríades nascem por ano em grandes metró- çar a magia Controlar Plantas (atributo-
poles e lá passam seus dias vivendo juntos chave Sabedoria). Caso aprenda novamente
aos humanos que não fazem ideia de sua
essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
existência, sempre buscando ensinar a eles
sobre a importância da natureza na vida hu- IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
mana e os ajudando a cuidar das árvores, Silvestre e mais um a sua escolha.
plantas e animais que vivem com eles.
Mesmo tendo essa aparência gentil e amigá-
vel, existem dríades furiosas que caçam e
enfrentam qualquer um que machuque a
natureza de alguma forma.

É fácil identificar dríades, geralmente


possuem cabelos da cor das folhas da ár-
vore que nasceu, com adornos de flores
em suas roupas. Além disso, dríades
sempre nascem sempre com a aparência
feminina, mas elas não entendem o con-
ceito de gênero, mas como formalidade,
as que vivem entre humanos costumam
escolher entre homem ou mulher para se
identificarem melhor.
HABILIDADES DE RAÇA

+2 EM DESTREZA, +2 EM INTELIGÊN-
Existem uns seres que não são desse
CIA E +2 EM CARISMA.
mundo, desse plano material para ser mais
exato. Em especial, existe essas criaturi-
CURIOSIDADE ÉLFICA. Elfos recebem
nhas de orelhas pontudas cuja curiosidade
+2 em perícias baseadas em Inteligência.
maior do que eles próprios ao ponto de
Além disso, você pode gastar 1 PM para re-
abandonarem tudo para vir até aqui, Elfos
fazer testes desse atributo caso tire 1 no
certamente são seres... curiosos.
dado, mas deve aceitar o próximo resultado.

Vindos diretamente do reino das fadas,


CRIA DE ALFHEIM. Você recebe +1 PM
elfos são seres tão curiosos sobre o mundo
por nível.
dos humanos que fazem questão de tirar
umas boas e longas férias para se aventurar SENTIDOS ÉLFICOS. Elfos são treinados
em nossas selvas de pedra e tecnologia. Isso
em Percepção, Misticismo e recebem Visão
se deve após uma guerra que quase extin-
na Penumbra.
guiu toda sua raça, mas acabaram rece-
bendo apoio de uma lendária humana que TRUQUE ARCANO. Escolha uma magia
se juntou a batalha com seu exército e após de primeiro círculo, você pode conjura-la
salvar a vida deles, os inundou com histó- (atributo Inteligência). Se aprender ela no-
rias sobre os humanos e isso floresceu o de- vamente, o custo diminui em -1 PM.
sejo de conhecimento dos elfos.
IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
A gratidão dos elfos para com os huma- Élfico e mias um a sua escolha.
nos veio com uma grande curiosidade e isso
acabou se transformando na principal carac-
terística desse povo. Desde o dia em que fo-
ram salvos pela tal rainha, eles vem com
muita frequência para nosso lado do mundo
através de portais, sempre querendo apren-
der muito sobre aqui e eventualmente aca-
bam se envolvendo em confusão por isso.

Se você for alguém com um bom olho


para o lado mágico, vai notar quando estiver
próximo de um elfo por causa da magia que
eles usam pra esconder suas orelhas, porém
certos traços ajudam a identificar um elfo
com mais facilidade como sua altura que
nunca passa de 1,60m, a natureza curiosa
que sempre demonstram ou até mesmo a
aparência andrógena de elfos masculinos.
HABILIDADES DE RAÇA

+2 EM DESTREZA, +2 EM CONSTITUI-
Dizem as lendas que existe um ritual que
ÇÃO E +2 EM INTELIGÊNCIA.
utiliza as cinzas de um cadáver assassinado
para invocar um demônio cujo corpo é feito
CINZAS VIVAS. Você é uma criatura do
inteiramente de trevas e fumaça. Tais cria-
tipo Monstro e recebe Visão na Penumbra.
turas emergem das chamas e assassinam
seus invocadores e então passam a proteger NUVEM DE CINZAS. Com uma ação pa-
a família do cadáver usado. Esses seres são
drão e 2 PM para se tornar uma nuvem de
chamados de Enenras.
fumaça. Você recebe +3m de desloca-
mento, +4 em Furtividade, pode atravessar
Enenras não necessariamente são criatu-
frestas, mas não pode falar ou atacar e só
ras benignas, eles apenas não toleram que
sofre dano de armas mágicas ou magias.
cadáveres sejam profanados em seu nome.
Alguns inclusive passam a habitar corpos de NEVOEIRO. Você pode lançar a magia
pessoas prestes a morrer para que possam
Névoa (atributo-chave Inteligência). Caso
aproveitar a sua estadia nesse plano e é des-
aprenda novamente essa magia, seu custo
ses casos em que vamos falar.
diminui em –1 PM.

Quando um enenra passa a habitar o PRESENÇA SUFOCANTE. Gaste 2 PM


corpo de uma pessoa, isso afeta inteira- para sufocar uma criatura em alcance curto
mente o corpo do indivíduo, a marca do de- com fumaça. O alvo deve realizar um teste
mônio torna os olhos da pessoa escarlates, de Fortitude, se falhar ele sofre 2d6 de
seus cabelos perdem um pouco da cor e ela
dano. Em caso de sucesso, nada acontece.
adquiri habilidades sobrenaturais. É claro
que, a vida da pessoa nunca mais é a mesma IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
depois disso e poucos tentam entender o Abissal e mais um à sua escolha.
que aconteceu e acabam tirando a própria
vida para fugir do que se tornaram. Porém,
aqueles que tentam entender acabam se en-
contrando com magos ou exorcistas que
oferecem a eles algum tipo de ajuda.

Em Neo-Avalon, todos os enenra de fora,


praticamente nenhum enenra nasce dentro
da ilha, até porque se algum ritual desses
viesse a acontecer, o próprio Dr. Valac se
envolveria para tentar amenizar ou im-
pedir a situação como um todo. Ele não
tem nada contra esses seres, mas a situa-
ção que envolvem sua invocação é proble-
mática.
HABILIDADES DE RAÇA

+4 EM CARISMA, +2 EM SABEDORIA E
Fadas e sílfides são espíritos, em um
-2 EM FORÇA.
certo grau, divinos. Porém, esses seres não
podem se manifestar de forma material sem
FADONA. Você é uma criatura do tipo
envolver algum tipo de ritual de invocação,
espírito e recebe +2 em testes de resistên-
mas existe um certo tipo de fada que é dife-
cia contra efeitos mágicos. Além disso, re-
rente, esses nós chamamos de Fay.
cebem Visão na Penumbra.

Considerados espíritos divinos de baixo


APARÊNCIA DITA AS REGRAS. Escolha
nível e classificados como o segundo tipo de
uma perícia (exceto Luta e Pontaria), você
fada mais poderosa que existe, os Fay geral-
passa a usar ela com Carisma.
mente atuam como mediadores entre o
plano material e o plano espiritual. Seres ASAS MÁGICAS. Você possui um par de
cuja existência é datada desde a chamada
asas mágicas. Gaste uma ação de movi-
“Era dos Deuses”. Os Fay acreditam que um
mento para levantar voo e 1 PM por rodada
dia, o plano material e o espiritual irão coe-
para se manter no ar. Seu deslocamento de
xistir em harmonia e portanto dedicam sua
voo é de 12m.
vida a prestar apoio aos humanos necessita-
dos, mas não pensem que um Fay é 100% INTERFERÊNCIA DAS FADAS. Uma vez
bondoso, pois tudo tem limite, inclusive por cena, você pode gastar 2 PM para fazer
para eles. com que um aliado ou inimigo role dois da-
dos em um teste. O aliado deve escolher o
Para alguém com um conhecimento mí-
maior e o inimigo o mais baixo.
nimo em magia, é possível reconhecer um
Fay entre os humanos se notar certos aspec- IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
tos, três para ser mais exato. Seus olhos são Élfico e mias um a sua escolha.
heterocromáticos, sendo um deles sempre
amarelo, seu olhar emana um brilho mágico
devido a enorme quantia de energia que
possuem, outro método é pela aura que eles
emanam, os Fay não temem nada, muito
menos gostam de se esconder, eles querem
que saibam de sua presença naquele plano,
seja isso para os de bem ou para os de mal
que ousarem mexer com eles, e o mais co-
mum entre os método é pelas roupas, pensa
em um ser que gosta de cores chamativas e
vibrantes, não apenas em cores, mas estilos
também, então se um dia você um cowboy
no meio de uma sala cheia de engravatados,
talvez você esteja diante de um fay.
HABILIDADES DE RAÇA

+4 EM DESTREZA, +2 EM SABEDORIA
Ao longo das eras, em várias culturas
E -2 EM INTELIGÊNCIA.
possuíam lendas envolvendo animais místi-
cos capazes de assumir forma humana para
ANIMAL. Você é uma criatura do tipo
prejudicar ou guiar as pessoas onde quer
animal. Recebe Visão na Penumbra e con-
que estejam. Tais criaturas existem e são
segue detectar a presença de criaturas em
chamadas de Hengeyokai.
até 9m, mas não sua localização ou direção.

Também conhecidos como Henge, estas


ARMAS NATURAIS. Escolha entre ter
criaturas são animais inteligentes com a ca-
garras (corte), cauda (impacto) ou mordida
pacidade de assumir formas humanóides.
(perfuração). Você pode realizar um ataque
Muitos acreditam que essa habilidade é
corpo-a-corpo usando essas armas (1d6 de
usada apenas para enganar e causar confu-
dano, crítico 20/x2). Ao usar a ação atacar,
são e não é mentira, mas muitos hengeyokai
você pode gastar 1 PM para realizar um ata-
a utilizam como forma de defesa ou para es-
que extra com essas armas.
capar de caçadores, ao mesmo que podem
se transformar em animais para escapar de FORMA ANIMAL. Gaste uma ação de
autoridades, bandidos etc.
movimento para se tornar um animal pe-
queno ou minúsculo. Recebe 9m de deslo-
É bem comum encontrar hengeyokai dis-
camento (um entre escalada, natação, ter-
farçados de animais domésticos, pois assim
restre ou voo). Nessa forma você não con-
podem viver tranquilamente e sem preocu-
segue usar magias, falar e nenhum tipo de
pação. Existem casos de hengeyokai se
ação que exija ser de tamanho médio.
unindo a com grupos de humanos, sejam
eles trabalhadores, bandidos ou entrando IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
para uma organização sobrenatural e assim
Silvestre e mais um a sua escolha.
vivendo as mais diversas aventuras caçando
as criaturas da noite, eliminando crimino-
sos ou recuperando artefatos, até mesmo al-
guns conseguem se unir aos paladinos para
lutar em nome do planeta.

Neo-Avalon é atualmente, o maior “zoo-


lógico” de hengeyokai do mundo, por
conta do fedor de magia que atrai todo
tipo de criatura pra cá. Porém, mesmo
tendo aos montes, não é tão fácil assim
identificar um Hengeyokai, para isso
você precisa estar olhando para um, en-
quanto este troca de forma ou ser um de-
les, ai você o reconhece na hora.
HABILIDADES DE RAÇA

+2 EM TRÊS ATRIBUTOS DIFERENTES


O povo mais populoso do mundo. Uma
raça que consegue se adaptar a qualquer
VERSÁTIL. Você se torna treinado em
tipo de situação, clima ou terreno apenas
duas perícias a sua escolha (não precisam
com sua ambição e força de vontade, po-
ser da sua classe). Você pode trocar uma
dendo até mesmo se tornar grandes heróis,
dessas perícias por um poder geral à sua es-
mas ao mesmo tempo podem se tornar o
colha.
maiores vilões do mundo.
COMPETÊNCIAS ADQUIRIDAS. Você
Humanos não foram os primeiros seres
pode escolher um terceiro benefício da sua
vivos do planeta, porém parece que são os
origem, podendo ser um poder ou uma pe-
favoritos dele. A vontade própria do planeta
rícia.
favoreceu os humanos em diversas situa-
ções, mesmo diante de uma era onde deuses IDIOMAS. Você conhece o idioma Local
caminhavam entre eles, por conta da pró-
e mais dois à sua escolha.
pria vontade do planeta eles foram capazes
de sobreviver e se tornar independentes
como são hoje em dia. Após milhares de
anos os humanos ainda demonstram sua in-
dependência, mesmo com as diversas religi-
ões que atualmente servem como guias es-
pirituais para pessoas perdidas.

Humanos são de longe a raça mais vari-


ada do mundo, eles vem nos mais variados
tamanhos, estilos de roupas e cabelo, bem
como acessórios e tatuagens. Porém, mui-
tos deles sofrem da dificuldade de aceitar o
diferente seja a cor da pele, a religião, opi-
nião política ou gênero, humanos sempre
terão entre eles aqueles não aceitam essas
diferenças. Porém é notável que as novas
gerações estão fazendo o possível para aca-
bar com esse preconceito enraizado.

Neo-Avalon, humanos ocupam 60% da


população, mas entre os que conhecem o
sobrenatural a maioria é bem receptiva com
os membros de outras raças, entretanto
sempre haverá aqueles que desprezam os
diferentes, mesmo que aqui isso seja consi-
derado um crime grave.
HABILIDADES DE RAÇA

+4 EM INTELIGÊNCIA, +2 EM CA-
A lua é muito mais do que apenas o sa-
RISMA E -2 EM CONSTITUIÇÃO.
télite natural do planeta. A lua tem uma
grande importância para o mundo, pois ela
POVO DA LUA. Você recebe resistência
é uma barreira que prende o mais antigo
10 à energia negativa. Além disso, é imune
mal e aqueles que vigiam essa barreira são
a condições de medo.
os Lunarianos.
ARQUEARIA. Arcos e bestas são armas
O povo da lua existe desde que o planeta
simples em suas mãos. Além disso, recebe
“nasceu” e junto dele a mais poderosa cria-
+2 em jogadas de ataque e dano com armas
tura do caos, chamada de Profano. Gaia ao
de disparo. No 6º nível e a cada cinco níveis,
dar vida ao planeta, usou parte da sua ener-
esse bônus aumenta em +1.
gia restante para criar a lua e selar essa cria
do caos em seu interior e após isso, criou ESSÊNCIA LUNAR. Escolha uma magia
uma raça de humanóides para garantir que
de primeiro círculo, você pode conjura-la
a vida no planeta estaria segura da ira do
(atributo Inteligência). Se aprender ela no-
Profano.
vamente, o custo diminui em -1 PM.

O lunarianos vivem num reino extrapla- FÚRIA DO LUAR. Gaste 2 PM e uma ação
nar dentro da barreira da lua, sua cultura é de movimento para causar uma explosão de
muito similar aos antigos reinos orientais, 3m de raio que causa 2d6 de dano (Reflexos
porém muito mais fantasioso. Desde que reduz a metade). Os alvos devem estar
nascem eles são instruídos sobre seu dever
numa distância curta de você.
em manter o Profano em sua prisão, bem
como servir ao “reinado” seguindo as or- IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
dens do clã da rainha lunar. Porém, muitos Lunar e mais um a sua escolha.
lunarianos tem aparecido na Terra e em sua
maioria são de refugiados de uma aparente
guerra civil que ocorreu na lua, após um
golpe de estado feito por um membro de um
clã nobre que atacou a princesa lunar no dia
de sua coroação.

Lunarianos são fáceis de reconhecer,


eles possuem cabelos prateados e olhos
brilhantes. Além disso, muitos tem o
costume de vestir roupas orientais como
hanbok, quimonos, qipao etc. Em Neo-
Avalon, o Dr. Valac tem acolhido muitos
lunarianos, pois pessoas gananciosas tem
interesse no poder da lua e pretendem fa-
zer o que for preciso para consegui-lo.
HABILIDADES DE RAÇA

+2 EM TRÊS ATRIBUTOS DIFERENTES


Dentre todos os seres que vivem escon-
didos entre os humanos, em especial há
CORPO ROBÓTICO. Magi-Droid são
uma criatura que surgiu depois de todas.
construto imunes a doenças, enjoo, fadiga,
Um ser de dois mundos diferentes, mundos
fome, sono e venenos. Eles não precisam –
que nunca se deram bem, uma cria da tec-
porém, podem – comer, dormir ou respirar
nologia e da magia. Os filhos favoritos do
(ainda precisam de descanso para recuperar
Dr. Valac Witzmenia, os chamados de
PV e PM). Além disso, podem se curar com
Magi-Droid.
poções e magias e recebem Visão no Escuro.

Com uma aparência humana, mas ainda


EQUIPAMENTO BÉLICO. Seu corpo é re-
demonstrando traços mecânicos, estes
vestido com uma blindagem que fornece +1
construtos foram criados pra servir como
na Defesa. Além disso, você pode escolher
armamento bélico contra uma ameaça em
uma arma que for proficiente para implan-
escala global que o doutor previu, mesmo
tar em seu corpo. Sacar essa arma é uma
que ele nunca tenha contado do que se
ação livre.
trata. Porém, enquanto essa ameaça não
surge, poucos Magi-Droid são enviados CONHECIMENTO PRÉ-INSTALADO. Es-
para viverem em sociedade e aprenderem
colha duas perícia, você se torna treinado
sobre a humanidade, seus costumes, valo-
nelas graças as informações previamente
res e cultura, isso tudo, pois o doutor acre-
instaladas em sua memória antes de seu
dita que no futuro, estes construtos pode-
despertar.
rão viver em harmonia com os humanos.
IDIOMAS. Você conhece o idioma Local
Magi-Droid são fáceis de se encontrar,
e mais dois à sua escolha.
mas não de se identificar, eles aparecem em
um lugar e se misturam com as pessoas de
lá com uma naturalidade impressionante,
fazendo todos pensar que o construto sem-
pre esteve ali e após conquistar a confiança
de alguém, esse magi-droid começa a acom-
panhar essa pessoa, assim gerando uma
personalidade parecida com a da tal pessoa.

Algumas famílias de magos costumam


encomendar magi-droid com o próprio Dr.
Valac para que estes sejam criados em suas
casas, empresas, escolas ou em alguns raros
casos, seus sucessores, pois com a vontade
natural de aprender dos construtos, isso os
torna os discípulos perfeitos.
HABILIDADES DE RAÇA

+4 EM CONSTITUIÇÃO, +2 EM FORÇA
Durante a era dos deuses, os gigantes ca-
E -2 EM INTELIGÊNCIA.
minhavam por estas terras e quando foram
extintos, de seu sangue nasceram criaturas
ANCESTRAL DEMONÍACO. Você é uma
aterrorizantes que ao longo das eras tive-
criatura do tipo Monstro e recebe Visão na
ram várias funções no mundo, desde tortu-
Penumbra. Além disso, recebe +2 em duas
radores, predadores e até protetores. Estes
perícias qualquer (exceto Luta e Pontaria).
seres com sangue de gigante são conhecidos
como Oni. CAIR E LEVAR. Uma vez por cena,
quando for reduzido a 0 PV e não morrer.
Você provavelmente já ouviu falar dos
Você pode realizar um ataque corpo a corpo
oni antes. Geralmente representados como
contra um alvo que esteja adjacente a você.
criaturas maléficas, muitas vezes se alimen-
tando de humanos ou torturando almas no EU TANKO. Você recebe +3 pontos de
inferno, os oni já atuaram nessas posições e
vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.
muitos ainda atuam, mas existem aqueles
que se dedicam a proteção dos humanos, SANGUE DE GIGANTE. Você consegue
caçando ameaças sobrenaturais como espí- extrair ao máximo sua herança giganta du-
ritos mal intencionados, crias demoníacas rante um combate. Escolha uma arma que
como vampiros e lobisomens ou até mesmo for proficiente, você recebe +2 em jogadas
protegendo as pessoas delas mesmas. de ataque e dano com ela. No 6º nível e a
cada cinco níveis, esse bônus aumenta em
Atualmente os oni são menos poderosos
+1.
do que já foram uma vez. Quando um nasce,
sempre demonstra poucos traços de seus IDIOMAS. Você conhece o idioma Local
antepassados, como por exemplo o tom de e mais dois à sua escolha.
pele nunca ser igual ao de seus antepassa-
dos ou seus chifres que só podem ser enxer-
gados por quem consegue enxergar o lado
místico do mundo, mesmo que para eles
seja algo físico em suas testas. Porém, ainda
se destacam quando se trata de sua resis-
tência e força anormais, podendo muitas ve-
zes levantar suspeitas por aqueles que
creem no sobrenatural, mas nunca o pre-
senciou de fato.

Os oni tendem a ser antissociais, mas


possuem um senso de proteção imenso
por aqueles que se importam. Fazer ami-
zade com um oni é garantir um amigo para
a vida toda.
HABILIDADES DE RAÇA

+4 EM CARISMA, +2 EM INTELIGÊN-
Barulhentos, irritantes e muito presun-
CIA E -2 EM SABEDORIA.
çosos. Uma anomalia, raros e incômodos.
Seres que, mesmo não sendo, parecem ter
ALMA ELEMENTAL. Escolha um entre:
vindos direto de algum plano caótico. Os
Fogo (do fogo) , Frio (da água), Elétrico (do
qareen são considerados aberrações pelos
ar), Ácido (da terra), Luz (da luz) ou Trevas
arcanistas, mesmo em um mundo como
(das trevas). Você recebe resistência 10 à
esse.
danos do tipo escolhido.

Híbridos entre humanos e espíritos ele-


RUNA MÍSTICA. Escolha uma magia de
mentais, pessoas que tiveram suas almas
primeiro círculo, você pode conjura-la (atri-
tocadas por espíritos elementais conhecidos
buto Carisma). Se aprender ela novamente,
como Djinns e assim, despertando poderes
o custo diminui em -1 PM.
mágicos e acreditem, um mago rebelde não
é nada comparado a eles em questão de pro- SOBREVIVENTE. Depois de séculos
blemas que podem ser causados ao ponto
sendo caçados, os qareen criaram um meca-
de que por séculos ouve uma caçada dos
nismo de defesa para tentarem sobreviver
magos contra tais seres.
aos ataques que sofriam. Você recebe +2
em Defesa e em testes de resistência
Até o final do século XXI, os arcanistas
quando não estiver com seus PV máximos.
que caçaram os qareen até a quase extinção
deles, acreditavam que não haveria mais ne- VISÃO ARCANA. Você recebe +4 em
nhum problema os envolvendo, afinal não
testes na perícia Misticismo.
havia nascido nenhum nos últimos 100
anos, mas com a ascensão da Magi-Tech e a IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
criação da ilha de Neo-Avalon, a dor de ca- Elemental e mais dois à sua escolha.
beça voltou ao mundo e com força total.
Acredita-se que o motivo é o “fedor” de ma-
gia que exala daquele pequeno país e isso
acaba atraindo todo tipo de criatura, conse-
quentemente isso fez com os qareen voltas-
sem a nascer e mesmo com esse histórico
que os magos tem com eles, o Dr. Valac não
parece se importar de fato com isso.

Identificar um qareen não é muito difícil,


eles costumam ter mechas coloridas nos ca-
belos de uma cor relativa ao seu elemento,
como um alaranjado para fogo ou um azul
claro para água. Além de possuírem uma
runa em alguma parte de seu corpo que re-
vela seu nome elemental.
Continua.......

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