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SUMÁRIO

BEM-VINDOS À NEO AVALON ........................ 4 NOVAS ORIGENS............................................ 87


CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM .................. 7 AVENTURANDO-SE EM NEO-AVALON ......... 91
RAÇAS .............................................................. 9 O Epicentro do Conflito ................................ 93
Humano ........................................................ 10
Os Dez Estados ............................................. 94
Aurean........................................................... 11
As Cidades Baixas ......................................... 97
Ceifador ......................................................... 12
Pontos Turísticos .......................................... 98
Dhampyr ....................................................... 13
Empresas, Grupos e Organizações............... 101
Elfo ................................................................ 14

Fay................................................................. 15

Lupus ............................................................ 16

Magi-Droid .................................................... 17

Qareen ........................................................... 18

CLASSES............................................................ 19

Arcanista ....................................................... 20

Artilheiro ....................................................... 26

Artista Marcial ............................................... 30

Berserker ....................................................... 35

Druida ........................................................... 37

Espadachim ................................................... 42

Exorcista........................................................ 46

Guerreiro ....................................................... 50

Idol ................................................................ 54

Ladino ........................................................... 58

Lutador .......................................................... 62

Ninja ............................................................. 66

Paladino......................................................... 70

Tecnomante ................................................... 75

Xamã ............................................................. 79
BEM-VINDOS À NEO-AVALON
“Se estão lendo essa mensagem, tenho o orgulho de lhes dizer que
foram convidados a visitar este país da qual eu me orgulho tanto. Não
precisam esquentar a cabeça de vocês com assuntos banais quanto a
despesas, sou eu quem lhes convido, portanto já preparei tudo para que
sua estadia seja mais do que ótima.

Reservei os melhores lugares de nosso maior teatro, onde irão assistir as


mais incríveis histórias sobre esse lugar belo e mágico que visitam. O que
quero dizer com mágico? Bem, assim que chegarem e se acomodarem
bem, eu lhes explicarei tudo direitinho.

Estou ansioso pela visita, até lá, vivam bem.”

— Dr. Valac Witzmenia.

“Neo-Avalon RPG” é um material feito de fã para fã, sem fins lucrativos.

A ideia desse suplemento é apresentar um novo cenário de fantasia


situado no século XXII, onde a tecnologia fez um grande avanço, mas ao
mesmo tempo em que a ciência está no topo de tudo, há um outro lado do
mundo que vive escondido, o lado da magia.

Imagine um mundo onde folclores e mitologias são ou foram reais em


algum momento da história. Deuses e semideuses já caminharam sobre
essas terras, batalhas épicas entre grandes heróis e monstros marcaram a
história do planeta, porém hoje em dia, essas batalhas grandiosas apenas
ocorrem no oculto, para não afetar o equilíbrio do nosso planeta.

Todas as regras aqui apresentadas são baseadas nas regras do livro de


Tormenta 20, porém, certas classes e raças são originais do cenário, mas
nada que os impeça de utilizá-las em seu jogo.

Boa leitura e bom jogo!


NEO-AVALON Porém, alguém ambicioso como Valac não iria
parar mesmo praticamente dominando o mundo,
ele queria pôr em prática o seu primeiro e mais
O século XXI foi marcado por diversos eventos
antigo plano: A criação de um país.
que mudariam o rumo do mundo. Desde grandes
desastres naturais, guerras, pandemias até o A ideia de simplesmente criar um país não foi
advento de certas empresas dos mais variados tipos bem recebida por ninguém, afinal era loucura só de
de mercado e uma delas foi a Magi-Tech. pensar em algo assim, mas não pense que ele
desistiu, muito pelo contrário, aos poucos Valac foi
A microempresa fundada por um misterioso
conquistando a ajuda de vários líderes mundiais,
jovem cientista sonhador chamado Valac
incluindo grandes nomes no mundo da magia e
Witzmenia, tinha como principal objetivo criar uma
eventualmente a própria ONU cedeu aos avanços
tecnologia movida a uma nova fonte de energia
do cientista e em 2096, ao sudoeste da Europa, foi
pura que foi descoberta pelo próprio Valac, seu
fundada a ilha-artificial de Neo-Avalon, recebendo
intuito era usar essa nova tecnologia para avançar
esse nome em homenagem a ilha mística de
em anos qualquer área de desenvolvimento.
Avalon, a mesma das lendas arturianas.
Acontece que essa é a história de fachada, pois no
fim, Valac é e sempre foi um mago, essa fonte de Um grande centro de pesquisas e de
energia pura nada mais é do que o próprio mana e desenvolvimento tecnológico, eventualmente se
seu real objetivo era aos poucos unir os dois lados tornou um país multicultural devido ao acordo
do mundo. entre várias nações do mundo todo que apoiaram a
iniciativa de Valac. Sendo bem receptivo com todo
E adivinhem... Ele conseguiu!
tipo de cultura, gênero e religião. Um país dos
sonhos que nasceu de um misterioso sonho de um
Com muito esforço, debate e força de vontade, a
homem misterioso.
microempresa de Valac se tornou a maior
megacorporação de desenvolvimento tecnológico e
Agora qual a verdadeira intenção de Valac ao
em poucos anos, a Magi-Tech já havia dominado
criar esse país ainda é um mistério, talvez você
diversos setores industriais, desde pesquisa e
consiga descobrir qual seja.
produção de remédios, até mesmo na indústria da
música e do entretenimento.
O LADO DA MAGIA
Houve uma época em nosso mundo que a magia
era a própria ciência de fato, reis e heróis
caminhavam ao lado de grandes magos e feiticeiros,
poder esse que na chamada “Era dos Deuses” nada
mais era que um poder dado aos humanos pelos
próprios deuses, porém isso os fazia depender
muitos dessas divindades e cansado disso, o grande
rei e maior herói épico do mundo, Gilgamesh
declarou que separaria os humanos do deuses e nos
tornaria independentes.

Com a separação feita, os humanos perderam os


poderes mágicos e eventualmente tudo se tornaria
como conhecemos agora, mas teve um homem que
deu a nós a chance de recuperarmos tal poder
perdido, seu nome era Salomão.

Salomão recebeu a visita daquele que acreditava


ser seu Deus e quando pediu por sabedoria, ele
recebeu o poder chamado “Visão do Mundo”, na
qual ele foi capaz de enxergar a verdade por trás de
toda a nossa existência e graças a esse poder, criou
o primeiro grande sistema de magia, o Goétia,
sistema esse que permitia ao rei de Israel que
transmitisse seu conhecimento, dando poder
aqueles não o tinham e aos poucos foi se dando
início a era da magia dos homens, porém por desejo
do mesmo, tal poder devia se manter escondido
para evitar que eventos similares aos descritos nas
tabulas de Gilgamesh viessem a se repetir.

Dizem os mais antigos que, Salomão foi o


fundador da primeira e atual maior Academia
Arcana do mundo, a chamada de “A Torre”, porém
os registros de sua fundação já se perderam ao
longos das eras.

Hoje a magia continua escondida do mundo,


mas será que com a fundação de Neo-Avalon e o
advento da Magi-Tech no mundo, esse segredo
ainda se manterá?

Pode ter certeza de que, se Valac criou tudo isso,


ele pretende ir contra a vontade do criador da magia
humana e não tem medo do que pode lhe acontecer.
RAÇAS
Se pensa que apenas humanos vivem e lado, temos os Elfos que são visitantes curiosos de
governam esse mundo, devo lhe dizer que está outra dimensão, temos também os Fay que são um
muito enganado. Se vai querer se aventurar por tipo de fada.
aqui, você deve saber que nem tudo é o que os olhos
normalmente podem ver. Mesmo com todas essas opções, não se sinta
preso à apenas elas. Lembre-se das outras centenas
Você muitas vezes nem percebe que vive entre de criaturas que vivem por ai, fique à vontade para
outros seres, afinal com a quantidade e a criar a raça que quiser para esse cenário, pois talvez
diversidade dos humanos, de vez em quando você queira ser uma charmosa Kitsune ou um
podemos deixar passar algum detalhe único que poderoso Rakshasa, então converse com seu mestre
diferencia outras raças de nós. Neste capítulo, irei e com seu grupo e juntos criem a raça que bem
lhe apresentar um pouco sobre as nove raças mais desejarem, afinal um RPG só funciona se todos se
comuns em Neo-Avalon e quando digo isso, me divertirem, não é mesmo.
refiro ao fato de que existem por ai uma centena de
criaturas que vivem ao lado dos humanos, mas sem Cada uma dessas raças carregam consigo a
eles saberem. herança cultural do pais onde viviam antes de virem
para cá ou se adaptaram a alguma após chegar em
Algumas dessas raças são resultados de nosso país. Você não deve se sentir preso a uma
experimentos feitos em humanos, como os etnia ou comportamento, sendo um Dhampyr ou
Aureans que descendem de super soldados criados um Magi-Droid, até mesmo um misterioso
pelos católicos no passado ou os Lupus que são Ceifador, você vive entre humanos, então seja livre
híbridos de humanos com lobos, criados pela para usar as roupas que quiser - desde que use
Providência como parte de um pelotão especial de roupas – ou pinte o cabelo da cor que quiser. Aqui
caça, busca e apreensão de criminosos. Por outro em Neo-Avalon todo tipo de cultura é mais do que
bem-vindo.
HUMANOS
Os humanos são a raça mais variada do mundo.
Podem ser encontrados em vários tamanhos, com
penteados exóticos e coloridos, magros, gordos ou
“A maior e mais populosa raça de todo o planeta, musculosos. Os filhos mais novos de Gaia foram
bem como a terceira raça a ser criada por Gaia. criados para guiar o mundo e moldá-los a sua
Humanos a meu ver são como pragas, eles se maneira.
multiplicam de forma muito rápida e se espalham
pelo planeta mais rápido ainda. HABILIDADES DE RAÇA

Porém, são os humanos que marcaram a +2 EM TRÊS ATRIBUTOS DIFERENTES.


história desse planeta. Desde guerreiros que deram Humanos são capazes de se destacar em qualquer
suas vidas nas grandes batalhas, heróis míticos que caminho que escolherem.
enfrentaram todo tipo de criatura atualmente
extinta ou os grandes líderes que com sua VERSÁTIL. Você se torna treinado em duas
influência quase dominaram todo o mundo. perícias a sua escolha (não precisam ser da sua
classe). Você pode trocar uma
Capazes de adaptar a qualquer situação, dessas perícias por um poder
lugar, clima ou terreno. Uma criação quase geral a sua escolha.
que perfeita, mas seu maior defeito é:
Dificuldade de aceitar o
diferente. Os humanos têm
um histórico milenar de
problemas causados pelo
medo de aceitar o diferente,
seja pela cor da pele, pela
religião, opinião política ou
gênero, humanos sempre terão
entre eles aqueles não aceitam
essas diferenças. Desde escravidão,
tortura e até guerras, é fato que essa
dificuldade, esse medo de aceitar o
diferente já causou e ainda causa muito
caos e muitas mortes. Porém é
notável que as novas gerações estão
fazendo o máximo possível para se
redimirem desses erros que seus
antepassados cometeram.

Mas devo dizer, como alguém que


viveu entre eles por séculos: “Humanos
são realmente interessantes”. Sempre irá
aparecer alguém que deixará sua marca na
história desse planeta, seja ele um pensador, um
trabalhador ou um herói.”

— Scathach, antiga rainha do Reino das


Sombras.
AUREAN
HABILIDADES DE RAÇA

+ 4 EM CONSTITUIÇÃO, + 2 EM DESTREZA
“A rivalidade entre os Arcanos e os Católicos E – 2 EM FORÇA.
existe desde os anos mais antigos, isso fica óbvio
considerando o movimento que a igreja fez contra CORPO ABENÇOADO. Aureans possuem uma
aqueles que dominavam os poderes arcanos, a grande resistência, mas não são imunes a doenças
chamada Inquisição, naquela época a igreja católica e venenos. Ganha +5 em testes de resistência
buscava tomar o controle do mundo através de sua contra esses fatores.
doutrina e qualquer um que fosse contra ela era
vítima da inquisição e seus cavaleiros violentos. RECUPERAÇÃO ACELERADA. Um Aurean
Porém, muitos arcanos eram poderosos o bastantes consegue se recuperar mais rápido que
para lidar com essas forças brutais e por pouco não um humano normal, precisando
conseguiram sobrepujar as tropas inquisitórias e apenas de um descanso curto para
isso se deve a uma existência um tanto peculiar, os recuperar seus pontos de vida e de
chamados Aurean. magia.

Através de seus experimentos infundindo água VISÃO NA PENUMBRA.


benta no sangue, os fazendo ingerir grandes Aureans podem enxergar no
quantidades de poções feitas por alquimistas e isso escuro em alcance curto.
incluía venenos extraídos de monstros e muitos Eles ignoram camuflagem
outros tipos de experimentos que podiam ser (mas não camuflagem
considerados atos inumanos até mesmo para a total) por escuridão.
época, os católicos criaram um ser capaz de lidar
com os arcanos em um combate direto contra as
poderosas magias dos arcanos, mas também
eram enviados em outras missões como
espionagem e assassinato.

Aurean, “aquele que se destaca entre


os demais”, recebem esse nome devido
a cor dourada de seus olhos. Ouvi
dizer que os católicos ainda usam
criam esse tipo de “soldado”, se
ver alguém de olhos dourados
por ai, já vai saber quem ele é.

— Agente Caster, membro


da Kain, um grupo que faz o
trabalho sujo da igreja
católica.

Aurean são um povo raro,


não se sabe nem se ainda são
“fabricados”, porém os descendentes dos primeiros
de sua espécie ainda vivem por ai e receberam
como herança genética parte das habilidades
de seus antepassados.
CEIFADORES
Às vezes você oferece sua vida para salvar outra
e ai nota que tudo o que foi destruir a vida que a
outra pessoa podia ter.
“Se tem alguém apto a falar sobre os Ceifadores,
pode ter certeza de que eu sou esse cara. Esses Um deles fez isso comigo, por isso eu sou visto
demônios desgraçados, nojentos, traíras, malditos, como um demônio hoje e a pessoa que eu queria
salafrarios, sujos, amantes de café e um monte de salvar também. E o que o desgraçado que fez isso
outras coisas que eu posso listar aqui, mas eu comigo faz quando me encontra? Me paga uma
levaria um dia inteiro então vamos continuar antes xícara de café e me pede para que eu lhe conte um
eu me irrite e jogue tudo pro alto. história.”

Um Ceifador nasce quando um humano comete — Shiro Kagerou, um caçador da Providência.


o maior pecado possível, o de tirar sua própria vida.
Ele então sofre essa “punição” de guiar as almas Ceifadores andam na borda entre a vida e a
dos mortos para o pós-vida, enquanto ele fica morte. Muitos os temem, muitos os odeiam, mas
“vivo” por um milênio até que finalmente pode poucos tem a coragem de encará-los.
seguir para o pós-vida. Só que como tudo tem um
porém, eu conheço um desgraçado de um Ceifador HABILIDADES DE RAÇA
que adora esse trabalho, e quando eu digo trabalho
é porque realmente é um. Eles são como um +4 EM SABEDORIA, +2 EM
grupo de assalariados, andam todos com CONSTITUIÇÃO E – 2 EM DESTREZA.
um uniforme parecido, alguns usam um
NEM MORTO, NEM VIVO.
acessório ou outro e quando não
Você é considerado um
estão coletando almas de gente
espírito, e apesar de estar
morta, ficam zanzando pelas
morto, não sofre de efeitos
cidades, indo a cafeterias ou
contra mortos-vivos, nem se
enchendo o meu saco.
beneficia de magias ou efeitos
Eles fingem que são vivos, de cura.
fingem que tem necessidades
AUTORIDADE SOBRE OS
como todo mundo. Se eles tem
MORTOS. Você pode usar o
arrependimento do pecado
poder “Expulsar Mortos-
que cometeram no passado
Vivos” como se fosse
eu ai já não sei.
um Exorcista. Você
Ceifadores são o pior pode gastar 1 PM para
tipo de demônio. Sabe ganhar +2 em
aquela história de “pacto qualquer teste contra
com o diabo”? Então, esses esse tipo de criatura.
caras as vezes assumem esse
VISÃO NO ESCURO.
papel, te prometem algo em
Você ignora camuflagem
troca da sua vida e quando
total por escuridão.
cumprem o que prometeram,
eles te deixam vivo, apenas
LISTA DE ALMAS.
para torturar você, pois eles
Sempre que um nome
sabem que você iria preferir
aparecer na sua lista e você
estar morto ao ver que aquilo que
guiar essa alma para o pós
pediu não foi como o esperado.
vida, você recebe +1 de PV temporário.
DHAMPYR
Dhampyrs são raros, mas existem muitos
escondidos por ai. As vezes aquele seu colega de
classe mais sombrio possa ser um ou seu vizinho
“Vampiros por si só já são uma existência que nunca sai de casa também seja. O fato é,
profana, nascidos do pecado de um único homem e dhampyrs são pouco aceitos em ambos os lados do
que agora passam seus milênios causando mortes mundo.
para saciar sua sede de sangue.
HABILIDADES DE RAÇA
Já os dhampyr, são o resultado de união
herética entre um humano e um vampiro ou +4 EM FORÇA, +2 EM DESTREZA E -
como já vi acontecer, por meios de transfusão de 2 EM CARISMA.
órgão e sangue, um humano pode se tornar um
dhampyr, mas que Deus tenha piedade dos CONDIÇÃO DEMONÍACA. Devido a
pobres coitados que foram vítimas de tais sua natureza demoníaca por ser meio-
experimentos. Um ser cuja existência vampiro, o Dhampyr é imune a sono,
deve ser monitorada, pois se um fome, doenças e venenos. No entanto,
considerado um problema, imagine ele reage como um morto-vivo para
um híbrido que pode transitar entre qualquer habilidade que afete apenas
os dois mundos. mortos-vivos.

De certa forma, dhampyrs MORDIDA. Você


ainda nos tem uso. Alguém que tem um ataque de
herda o melhor da duas raças mordida que causa 1d6
pode muito bem se tornar um de dano necrótico em
caçador de demônios ou nos um alvo que esteja
mais raros casos, um paralisado, agarrado,
Exorcista. incapacitado ou
enfeitiçado. Se o alvo não
É fácil reconhecer um deles, estiver em nenhuma das
geralmente tem a pele mais pálida, condições citadas, você vai
seus olhos tendem a ser vermelhos sofrer um redutor de -4 sempre
ou cabelos esbranquiçados, quando que tentar usar essa mordida.
não totalmente brancos. Dhampyrs
também tendem a se cobrir com muitas TOQUE VAMPÍRICO. Você pode
roupas e agasalhos, pois sua imunidade lançar a magia “Toque Vampírico”
a luz do sol os impede de sentir calor como se fosse um conjurador de
gerado por ela e por isso estão sempre mesmo nível(atributo chave
sentido frio. Inteligência), porém não pode usar
os aprimoramentos da magia.
Posso afirmar também que,
dhampyrs mesmo sedo uma existência
herética, muitos deles são apenas
crianças perdidas buscando um lugar
na sociedade, cabe a nós ajuda-los a
seguir o caminho correto.”

— Marcus “Mark” L. Phoenix,


exorcista da igreja católica.
ELFOS
Elfos muito diferente do geralmente são
retratados, são um povo muito curioso, brincalhão
e amam aprender coisas novas, principalmente a
“Você provavelmente já deve ter ouvido falar de cultura dos humanos. Os elfos valorizam o
elfos. Não? Pois então deixe-me contar a trajetória aprendizado acima de tudo.
desse povo mágico até os dias de hoje.
HABILIDADES DE RAÇA
Nascidos no reino místico de Alfhein, localizado
em algum lugar desconhecido do cosmo, os elfos +2 EM INTELIGÊNCIA, +2 EM DESTREZA E
vivem suas vidas em paz nas florestas sempre em +2 EM CARISMA.
harmonia com as plantas e os animais. Bem, era
assim até os seus irmãos de Svartalfheim CURIOSIDADE ÉLFICA. Elfos recebem +3 em
organizarem um ataque em larga escala em suas perícias baseadas em Inteligência, além de
terras. Os elfos negros não queriam saber de poderem refazer testes desse atributo caso tirem 1
conversa, partiram pra um ataque sem dó nem no dado, mas devem aceitar o próximo resultado.
piedade, praticamente um massacre que manchou
as terras verdes dos elfos de vermelho, era uma VISÃO NA PENUMBRA. Elfos podem enxergar
guerra praticamente perdida, exceto se não fosse no escuro em alcance curto. Eles ignoram
por um certo elfo sem nome que vagou para uma camuflagem (mas não camuflagem total) por
terra distante em Midgard, e pediu apoio para uma escuridão.
rainha local. O nome dela você me pergunta? Era
Scathach, a governante do reino das sombras. SENTIDOS AGUÇADOS.
Elfos são treinados em
A rainha do reino das sombras liderou um Percepção.
exército de monstros para Alfheim e estes
lutaram até a morte contra os elfos negros. TRUQUE ARCANO.
No fim, todos os monstros haviam morrido, Escolha uma magia de
mas o elfos negros foram expulsos das primeiro círculo.
terras da luz. Scathach por sua vez, não Você pode
retornou ao seu reino e dizem que até hoje conjura-la e
a imortal rainha vive com os elfos. E graças aprimora-la
a ela e suas histórias sobre os heróis que (atributo chave
treinou, os elfos criaram uma curiosidade Inteligência) desde que
enorme sobre o mundo humano. tenha os PM
necessários para isso.
Hoje em dia é muito comum encontrar um
elfo que decidiu se aventurar em terras
humanas, eles geralmente usam magia
para esconder suas orelhas e assim
não chamarem tanto a atenção
dos que eles chamam
de “não-mágicos”.
Fique atento, pois às vezes
você convive com um elfo e
não sabe.”

— Rufus Collins
McDowell, mago grão-
mestre da Academia Arcana Irlandesa.
FAY
Em questão de magia, estes são um dos, se não
os melhores, sabem manipular ambos os tipos de
magia, bem como podem resistir a ela, então
“Sílfides, ou fadas, são considerados espíritos lembrem-se, atacar um Fay com magia geralmente
divinos de baixo nível. Estes seres não podem se não é muito efetivo.
manifestar no mundo material sem envolver
algum ritual de invocação, porém os Fay são Eu dissecaria um se tivesse a oportunidade.”
diferentes.
— Dr. Valac Witzmenia, mago, pesquisador,
Considerados espíritos divinos de alto nível, os cientista e CEO da Magi-Tech.
Fay geralmente atuam como mediadores entre o
plano espiritual e o plano material. Seres cuja Seres de pura magia e sempre muito bondosos,
existência são datadas desde a chamada “Era dos mas tudo tem limite, os Fay gostam de chamar
Deuses”. Os Fay acreditam que um dia o material atenção, desde num combate até no cotidiano.
e o espiritual poderão viver em harmonia e por Esse é classificado como o segundo tipo de “fada”
isso sempre prestam ajuda aos humanos mais forte que existe.
necessitados.
HABILIDADES DE RAÇA
Para alguém com um conhecimento mínimo em
magia, é possível reconhecer um Fay entre os +4 EM CARISMA, +2 EM SABEDORIA E -2
humanos de três formas diferentes: Seus olhos EM CONSTITUIÇÃO.
monocromáticos possuem um brilho
mágico devido a enorme quantia de HERANÇA DIVINA. Você é considerado
energia que possuem, o segundo um espírito. Efeitos que só afetam
método é pela aura que eles humanoides não lhe causam nada.
emanam, os Fay não temem nada, Também não sofrem de
muito menos gostam de se necessidades básicas
esconder, eles querem que como comer e dormir,
saibam de bastando apenas
sua presença um descanso
naquele plano curto para
e o terceiro recuperar seus
método é pelas PV e PM.
roupas, pensa
VOO. Os Fay
numa raça
possuem um par de asas
que gosta de
de energia. Uma vez por dia,
cores chamativas e vibrantes. Eu
você conjurar a magia Voo sem
mesmo já me encontrei com vários
gastar pontos de mana.
e infelizmente nossos
encontros nunca
BENÇÃO DOS FAY.
terminavam bem, mas
Durante uma cena,
graças a “bondade”
sempre que um aliado que
ou sei lá o que era
você puder ver falhar
aquela atitude
num teste, você gasta 2
deles, todas as
PM e pode abençoa-lo
vezes eu pude sair
para que ele refaça o
vivo pra contar essa
teste, tendo que aceitar o
história.
segundo resultado.
LUPUS
Muitos dos nossos fugiram e hoje nós
dedicamos boa parte do nosso tempo caçando
esses desertores, pois eles sabiam dos riscos e
“Diferente dos Dhampyr, que podem nascer ainda assim concordaram em participar. Fugir da
assim, nós aceitamos ficar assim, aceitamos ser agência não vai salvá-los, apenas coloca-los em
cobaias nesses experimentos e nos tornamos esses perigo.”
“super-soldados” que chamam de Lupus.
— Wolf Magnus, membro do 4º pelotão Lupus
Os experimentos que fizeram em nós tinham da Providência.
como intuito, criar híbridos entre humanos e
lobos. Nossas capacidades físicas foram Homens e mulheres que sacrificaram sua
aumentadas e nós ganhamos características desse humanidade em prol de fortalecer as linhas de
predador, garras, presas em alguns caso de erro de frente da agência em que trabalham. Aqueles que
cálculo, orelhas e caudas também. Ao menos esse fugiram sabem que serão caçados, mas lutarão até
erro na maioria dos casos deixam a gente o fim com seus ex-companheiros. Que o
fofo. mais forte sobreviva.

Como super-soldados que somos, HABILIDADES DE RAÇA


recebemos treino militar de combate corpo-
a-corpo, tiro, manuseio de vários +4 EM DESTREZA, +2 EM
tipos de armas e alguns recebem INTELIGÊNCIA E - 2 EM CARISMA.
treino em magia, o que aumenta
muito a gama de ARMAS NATURAIS. Você
possibilidades que possui um ataque de
podemos alcançar. mordida (1d6) e de
Porém, o mais pesados dos garras (1d4).
treinos é o de controle da
forma animal, pois quando PRESENÇA
nos transformávamos, éramos ANIMALESCA. Você recebe
tomados totalmente por nosso +4 em testes de
instinto animal e ficávamos Intimidação.
descontrolados, mas pouco a
TREINO NA AGÊNCIA.
pouco fomos conseguindo
Escolha entre Guerra, Misticismo
controlar, porém aqueles que não
ou Religião e torne-se treinado
conseguiram, acabaram perdendo a
nessa perícia.
consciência de que eram humanos e
tiveram que ser abatidos por questão de
FORMA FERAL. Com uma ação completa e 3
segurança. Dizem que um dia nós
PM, você assume sua forma feral. Ganha +4 em
também perderemos o controle e por
jogadas de ataque e dano, + 2 em Defesa. Além
isso nunca devemos andar sozinhos.
de ganhar os seguintes bônus:
Nossa forma feral se trata de um
• + 2 em testes de derrubar.
híbrido animal, um lobisomem
para simplificar, essa forma aumenta nossa
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e
força e velocidade, mas não podemos usar
recebe +4 em testes de Sobrevivência para
armas ou magias nela.
rastrear.
Máquinas com o desejo com de aprender, você
MAGI-DROID pode até compara-las com os elfos, mas estes seres
de metal movidos a magia podem te surpreender
ainda mais quando vir do que são capazes.
“Ao longo dos anos, magos e tecnologia não se
davam bem, não importa o quanto eles tentassem, HABILIDADES DE RAÇA
alguém que buscava compreender os infinitos
segredos do universo sempre eram derrotados por +2 EM CONSTITUIÇÃO E + 2 EM DUAS
algum tipo de eletrônico. Porém, isso mudou OUTRAS HABILIDADES.
quando a “Magi-Tech” foi apresentada ao mundo
pelo Dr. Valac Witzmenia. CORPO ROBÓTICO. Magi-Droid são imunes a
atordoamento, doenças, enjoo, fadiga, luz,
paralisia, trevas, sono e venenos. Não precisam, -
Prometendo um novo tipo de tecnologia para os porém, podem - respirar, comer, beber e dormir
não magos e uma evolução de desempenho (mas ainda precisam descansar para recuperar PV e
acelerada em todos os setores da Academia Arcana. PM) e recebem Visão no Escuro, porém apenas em
Valac entregou uma proposta convincente para cinza.
ambos os lados e conseguiu o apoio financeiro
ARMAMENTO BÉLICO. Você foi criado para
necessário. Com o tempo, diversas tecnologias da lutar numa possível guerra. Recebe os seguintes
Magi-Tech passaram fazer parte do cotidiano de equipamento:
todos. Desde simples máquinas de vendas,
veículos, equipamento hospitalar e de pesquisas • Duas armas simples, uma corpo a
corpo e outra à distância.
farmacêuticas até um sistema de segurança de
última geração. Porém, uma dessas tecnologias foi • Blindagem: +2 em Defesa. Esses
mantida em segredo, trata-se dos soldados equipamentos estão implantados em você
e isso te torna proficiente neles.
cibernéticos conhecidos como “Magi-Droid”.
QUASE VIVO. Diferente de outros
Com aparência humana, mas ainda construtos, um Magi-Droid tem um
demonstrando traços mecânicos, estes valor de Constituição e
construtos foram criados pra servir recupera pontos de vida com
descanso (possui um
como armamento bélico contra
sistema de autorreparo
uma ameaça que Valac previu, interno) Um Magi-Droid
mesmo que ele nunca tenha não é destruído quando
contado do que se trata. Porém, chega a 0 PV, seguindo
enquanto essa ameaça não as regras normais para
personagens. Além
surge, poucos Magi-Droid são disso, um Magi-Droid
enviados para viverem em também pode ser
sociedade e aprenderem sobre ressuscitado.
a humanidade, seus
costumes, valores e cultura, CONHECIMENTO
isso tudo, pois Valac PRÉ-INSTALADO.
acredita que no futuro, Escolha uma perícia,
você se torna treinado
estes construtos poderão
nela devido as
viver em harmonia com os informações
humanos.” previamente
instaladas em sua
— William Levyfox, memória antes de
cientista de desenvolvimento seu despertar.
tecnológico e pesquisador
arcano da Magi-Tech.
QAREEN
Eu sinceramente, espero nunca mais ter que
lidar com um desses.”

“Barulhentos, irritantes e felizes demais para o — Richard “Rick” Waver, mago mestre e
meu gosto. Uma anomalia, raros, mas incômodos. detetive chefe da polícia federal de Neo-Avalon.
Esses seres que, mesmo não tendo, parecem ter
vindo do plano do caos. Os qareen são considerados Meio-humano e meio-espírito, os qareen gostam
aberrações por nós, magos, mesmo em um mundo de se exibir e mostrar como são superiores aos
como o nosso. outros, porém nenhum deles é realmente bondoso
ou maligno.
Acontece que esses seres são híbridos
espirituais, isso mesmo que ouviu, suas almas, HABILIDADES DE RAÇA.
inicialmente humanas, foram tocadas por seres
elementais conhecidos como Djinns e isso faz CARISMA +4, INTELIGÊNCIA +2,
com que eles despertem poderes mágicos e SABEDORIA –2.
acreditem em mim, um mago rebelde não é
nada comparado a eles em RESISTÊNCIA ELEMENTAL. Conforme
questão de problema e sua ascendência, você recebe resistência
estrago que podem 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio
(qareen da água), eletricidade (do ar),
causar.
fogo (do fogo), ácido (da terra), luz (da
luz) ou trevas (qareen das trevas).
Nós da Academia
Arcana passamos gerações OLHOS MÍSTICOS.
contendo tais seres, muitos Escolha uma magia
aceitam trabalhar para nós, arcana de primeiro
outros resolvem se rebelar e círculo, você pode
ai temos não apenas de conter conjura-la (atributo
eles, mas também temos de pôr chave Carisma). Se
um fim a eles. Até o final do aprender ela
século XXI achávamos que eles novamente o custo
diminui em -1 PM.
havia sido extintos já que pararam de
aparecer por pelo menos 80 anos, mas
CONHECIMENTO
com advento da Magi-Tech e a criação ARCANO. Você recebe +4 em
da ilha de Neo-Avalon, essa dor de testes na perícia Misticismo.
cabeça resolveu retornar e em um
número muito grande.

É fácil reconhecer um, seus cabelos


possuem uma cor relativa ao elemento do
djinn que tocou sua alma. Seja um vermelho
para os de fogo ou um púrpuro bem escuro
para os de trevas. Também costumam
carregar com si algum objeto ou acessório
com runas que revelam seu nome elemental.
CLASSES
Em um mundo mágico como esse, tendo ou um glorioso duelo entre um Guerreiro e um
grandes divisões entre o arcano, o divino e não- Ladino em cima de um caminhão porta-carros em
mágico, existem aqueles que se destacam mais movimento. Imagine um cenário, com lutas, vilões,
cumprindo certas funções, como um arcanista que poderes e explosões de uma forma que somente os
consegue causar danos em área com suas poderosas animes de ação podem nos proporcionar, então se
magias ou um lutador focado no combate mano-a- o seu mestre for um viciado no incríveis desenhos
mano com seus poderosos socos, chutes e agarrões. animados nipônicos, pode ter certeza de que uma
batalha épica estará a seu aguardo.
Aqui você irá conhecer todas as classes e suas
funções dentro de Neo-Avalon, entre as 15 classes
disponíveis, 7 delas foram criadas especialmente
para esse cenário, mas fiquem a
vontade para usá-las onde quiser,
nenhuma delas é presa totalmente a
esse suplemento, porém confesso que
ia ser curioso um tecnomante em
Arton...

Por falar em Arton, as outras 8


classes disponíveis vieram
diretamente do “Tormenta 20 –
Livro Básico”, porém tiveram que
ser adaptadas para melhor
funcionamento nesse
cenário. Um exemplo são os
Paladinos que aqui não são
devotos de alguma divindade,
mas sim heróis que formaram
pactos com espíritos divinos que
concordaram com seus ideais de
proteção do mundo. Outro
exemplo são os Berserkers
(Bárbaros), Guerreiros e Ladinos
que não possuem mais acesso a
poderes que lhe garantiriam magias
de alguma forma, mas nada que uma
multiclasse ou poderes de magia não
resolva.

Em um cenário como Neo-


Avalon, é comum ver Espadachins
lutando ao lado de Exorcistas (Clérigos)
contra espíritos dos caos e demônios
arruaceiros no meio de uma avenida movimentada
ARCANISTA AVENTURAS. Todo Arcanista começa seus
estudos e práticas nas bibliotecas da família ou da
Academia Arcana, para alguns começam em
A magia é uma fonte de poder ilimitada que há
laboratórios ou no porão de uma casa velha, mas
eras vem influenciando a toda a nossa história.
sempre que a oportunidade de sair e conhecer mais
Grandes líderes ao redor do mundo todo tiveram
do mundo surge, só de pensar no que são capazes
mestres, conselheiros ou que eram praticantes das
de descobrir, nos segredos mais profundos que
artes ocultas, estes eram chamados de Arcanistas.
podem ser revelados, qualquer tipo de cenário é
ideal para eles.
Dominar a energia natural do planeta não é uma
tarefa fácil, ela exige muito tempo de estudo e
RAÇAS. Elfos e Qareens se encaixam
dedicação, pois é uma força muito poderosa e muito
perfeitamente como Arcanistas devida a sua
perigosa, somente aqueles com o talento natural
natureza mística, Magi-droid possuem afinidade
conseguem dominar ela por completo, mas não
com o arcano, mas não são comuns. Aureans
pense que apenas de estudo e talento vive um
Arcanistas não existem, pelo menos não que
Arcanista, muito pelo contrário, pois existem
alguém saiba.
aqueles que nascem com tal poder ou aqueles
extraem o poder de espíritos da qual fizeram um OUTRAS CLASSES. Arcanistas tendem a se dar
pacto. bem com outros conjuradores, exceto exorcistas.
Espadachins e guerreiros são bem-vindos ao lado
Existem três tipos de Arcanistas, os magos que
deles, pois é um tipo de poder de ataque que
são os estudiosos dessa arte, aqueles que dedicam
precisam. Não repudiam ninjas, artilheiros ou
suas vidas inteiras ao arcano. Existem os
ladinos, mas não se sentem confortáveis com eles.
feiticeiros, que possuem o poder
arcano em seu ARCANISTAS FAMOSOS. Kiko, Richard
sangue, pois são “Rick” Waver, Dr. Valac Witzmenia,
descendentes de Esther Symphonia, Shizuku Kagerou.
seres mágicos ou
conseguiram tal Kiko, um qareen
sangue através de bruxo muito travesso
transfusões. E por que adora enganar e
último, existem os trapacear.
bruxos, que não nasceram
com o dom natural e por
isso formam pactos com
certas entidades que lhe
garantem o poder da
conjuração através de um
foco arcano.

Mesmo com práticas diferentes,


todos podem acabar iguais, pois assim
como qualquer outro tipo de poder, este
também corrompe e enlouquece e muitos
caem em desgraça por conta disso. Então
se resolver seguir o caminho do arcanismo,
tenha em mente sobre os riscos que corre ao
praticar dessa arte.
CARACTERÍSTICAS DE
CLASSE
PONTOS DE VIDA. Um arcanista começa com
8 pontos de vida (+ modificador de Constituição)
e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível.

PONTOS DE MANA. 6 PM por nível.

PERÍCIAS. Misticismo (Int) e Vontade (Sab),


mais 1 a sua escolha entre Conhecimento (Int),
Iniciativa (Des), Ofício (Int) e Percepção (Sab).

PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.

HABILIDADES DE
CLASSE
CAMINHO DO ARCANISTA. A magia é um
poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse
poder tem fontes distintas e cada uma opera
conforme suas próprias regras. Escolha uma das
opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha não básica da linhagem escolhida. Você não depende de
pode ser mudada. nenhum item ou estudo, mas sua capacidade de
aprender magias é limitada — você aprende uma
• Bruxo. Você forjou um pacto com uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em
entidade que lhe concedeu poderes mágicos. De vez de a cada nível. Seu atributo-chave para magias
acordo com o pacto que escolher (veja em Pactos de é Carisma.
Bruxo) você irá receber um foco arcano. Para lançar
uma magia, você precisa segurar o foco com uma • Mago. Você lança magias através de estudo e
mão (e gesticular com a outra) ou fazer um teste de memorização de fórmulas arcanas. Você só pode
Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia; se lançar magias memorizadas; suas outras magias
falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM não podem ser lançadas, mesmo que você tenha
mesmo assim). O foco tem resistência a dano 10 e pontos de mana para tal. Para memorizar magias,
PV iguais à metade dos seus, independentemente você precisa estudar seu grimório por uma hora.
de seu material ou forma. Se for danificado, é Quando faz isso, escolhe metade das magias que
totalmente restaurado na próxima vez que você conhece (por exemplo, se conhece 7 magias,
recuperar seus PM. Se for destruído (reduzido a 0 escolhe 3). Essas serão suas magias memorizadas.
PV), você fica atordoado por uma rodada. Você Você pode memorizar magias uma vez por dia.
pode recuperar esse foco após fazer uma oferenda a Caso não possa estudar (por não ter tempo, por ter
entidade que lhe concedeu poderes. perdido o grimório...), não poderá trocar suas
magias memorizadas. Um grimório tem as mesmas
• Feiticeiro. Você lança magias através de um estatísticas de um foco (veja acima) e pode ser
poder inato que corre em seu sangue. Escolha uma recuperado da mesma forma. Você começa com
linhagem como origem de seus poderes (veja uma magia adicional (para um total de 4) e, sempre
Linhagens Sobrenaturais). Você recebe a herança que ganha acesso a um novo círculo de magias,
aprende uma magia adicional daquele círculo. Seu pessoas não treinadas em Conhecimento ou
atributo-chave para magias é Inteligência. Misticismo.

MAGIAS. Você pode lançar magias arcanas de 1º • Escriba Arcano. Você pode aprender magias
círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de copiando os textos de pergaminhos e grimórios de
um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo outros magos. Aprender uma magia dessa forma
no 9º nível e assim por diante). Você começa com exige um dia de trabalho e P$250 em matérias-
três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma primas por PM necessário para lançar a magia.
magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu Assim, aprender uma magia de 3º círculo (6 PM)
atributo-chave para lançar magias é definido pelo exige 6 dias de trabalho e o gasto de P$1.500. Pré-
seu Caminho (veja acima) e você soma o bônus do requisitos: Mago, treinado em Conhecimento.
atributo-chave no seu total de PM. Veja o Capítulo
4 para as regras de magia. • Especialista em Escola. Escolha uma escola de
magia. A CD para resistir a suas magias dessa
PODER DO ARCANISTA. No 2º nível, e a cada escola aumenta em +2. Pré-requisitos: Bruxo ou
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a Mago.
seguir.
• Familiar. Você possui um animal de estimação
• Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu mágico. Veja o quadro para detalhes.
atributo-chave nas rolagens de dano para magias e
para seu Raio Arcano (caso possua). • Fluxo de Mana. Você pode manter dois efeitos
sustentados ativos simultaneamente com apenas
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um uma ação livre, pagando o custo de cada efeito
atributo a sua escolha. Você pode escolher este separadamente. Pré-requisito: 10º nível de
poder várias vezes. A partir da segunda vez que arcanista.
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1. • Foco Vital. Se você estiver segurando seu foco
e sofrer danos que o levaria a 0 PV ou menos, você
• Caldeirão do Bruxo. Você pode criar poções, fica com 1 PV e o foco perde pontos de vida igual
como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se ao valor excedente, até ser destruído. Pré-requisito:
tiver ambos, você pode criar poções de 3º círculo. Bruxo.
Pré-requisitos: Bruxo, treinado em Ofício
(alquimia). • Fortalecimento Arcano. A CD para resistir a
sua magia aumenta em +1. Se você puder lançar
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta
magias de qualquer círculo que possa lançar. Você em+2. Pré-requisito: 5º nível de arcanista.
pode escolher este poder quantas vezes quiser.
• Herança Aprimorada. Você recebe a herança
• Contramágica Aprimorada. Uma vez por aprimorada de sua linhagem sobrenatural. Pré-
rodada, você pode fazer uma contramágica como requisitos: Feiticeiro, 6º nível de arcanista.
uma reação (veja a página 164). Pré-requisito:
Dissipar Magia. • Herança Superior. Você recebe a herança
superior de sua linhagem sobrenatural. Pré-
• Envolto em Mistério. Sua aparência e postura requisitos: Herança Aprimorada, 11º nível de
assombrosas o permitem manipular e assustar arcanista.
pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre
define o que exatamente você pode fazer e quem se • Magia Pungente. Quando lança uma magia,
encaixa nessa descrição. Como regra geral, você você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD
recebe +5 em Enganação e Intimidação contra para resistir a ela.
Familiares Arcanos
• Mestre em Escola. Escolha uma escola de Um familiar é uma criatura mágica. Em
termos de jogo, é um aliado especial com o qual
magia. O custo para lançar magias dessa escola
você pode se comunicar telepaticamente em
diminui em –1 PM. Pré-requisitos: Especialista em alcance médio. Ele obedece a suas ordens, mas
Escola com a escola escolhida, 8º nível de arcanista. ainda está limitado ao que uma criatura de sua
espécie pode fazer. Se ele morrer, você fica
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana atordoado por uma rodada. Você pode invocar
um novo familiar com um ritual que exige um dia
por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM e T$ 100 em ingredientes.
que recebe por este poder aumentam de acordo. Por
exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe • Borboleta. A CD dos testes de Vontade para
4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM resistir a suas magias aumenta em +1.
e assim por diante. Você pode escolher este poder
• Cobra. A CD dos testes de Fortitude para
uma segunda vez, para um total de +2 PM por
resistir a suas magias aumenta em +1.
nível.
• Coruja. Quando lança uma magia com
• Raio Arcano. Você pode gastar uma ação alcance de toque, você pode pagar +1 PM para
padrão para disparar um raio num alvo em alcance estender seu alcance para curto.
curto que causa 1d6 pontos de dano de essência.
• Corvo. Quando faz um teste de Misticismo
Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de
ou Vontade, você pode pagar 1 PM para rolar
magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo dois dados e usar o melhor resultado.
pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-
chave) para reduzir o dano à metade. • Falcão. Você nunca fica desprevenido.

• Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, • Gato. Você recebe visão no escuro e +2 em
Furtividade.
você pode pagar 1 PM para que ele cause danos de
um tipo de energia a sua escolha, entre ácido,
• Lagarto. A CD dos testes de Reflexos para
eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar no resistir a suas magias aumenta em +1.
teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo
com o tipo de energia. Veja a descrição das • Morcego. Você adquire percepção às cegas
condições no Apêndice. Ácido: vulnerável por uma em alcance curto.
rodada. Eletricidade: ofuscado por uma rodada.
• Rato. Você pode usar seu atributo-chave em
Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma rodada. Fortitude, no lugar de Constituição.
Trevas: não pode ser curado por uma rodada. Pré-
requisito: Raio Arcano. • Sapo. Você soma o bônus de seu atributo-
chave ao total de pontos de vida.
• Raio Poderoso. Os dados de dano do seu Raio
Arcano aumentam para d8 e o alcance dele aumenta • Tatu. Você soma o bônus de seu atributo-
chave a sua Defesa (limitado pelo nível).
para médio. Pré-requisito: Raio Arcano.

• Tinta do Mago. Você pode criar pergaminhos, PACTOS DE BRUXO


como se tivesse o poder Escrever Pergaminho. Se
tiver ambos, seu custo para criar pergaminhos é Um bruxo que forja um pacto com alguma
reduzido à metade. Pré-requisitos: Mago, treinado entidade recebe além do foco arcano, algumas
em Conhecimento. vantagens e desvantagens, além de uma obrigação
que é cobrada pela entidade como forma de manter
ALTA ARCANA. No 20º nível, seu domínio das
o pacto ativo. Veja a lista abaixo e escolha um tipo
artes arcanas é total. O custo em PM de suas magias
de pacto, uma vez feita essa escolha, ela poderá ser
arcanas é reduzido à metade (após aplicar
mudada.
aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que
reduzam custo).
MARCA TOMO
Seu pacto com o patrono fez com que uma O seu pacto lhe garante um tomo mágico de
marca surgisse em seu corpo, seja ela uma mancha, páginas infinitas onde deverá registrar tudo que ver
uma queimadura ou uma tatuagem, dentre outros. ou aprender durante um dia. Seu patrono é uma
Apesar de ser horrenda e causar um mal-estar ao entidade curiosa e deseja ficar a par de tudo que
seu redor, ela cria um elo ainda mais poderoso com acontecer com você.
seu patrono.
• Obrigações. Todas as noites, antes de realizar
• Obrigações. A marca deve sempre estar um descanso longo, você deverá registrar em seu
exposta e nunca deve ser escondida, por motivo tomo tudo o que lhe aconteceu durante o dia, mas
algum. Se esconder, ela vai arder, causando 1d4 de se esquecer de fazer isso, no dia seguinte não será
dano em seu corpo e se expandirá. capaz de lançar magias.

• Vantagens. Você é considerado dormindo em • Vantagens. Você recebe +2 em testes de


condições confortáveis para recuperação de PM. baseados em Inteligência, além disso você se torna
Além de que recebe +2 em testes de Intimidação. treinado em uma perícia extra que não precisa ser
as da sua classe.
• Desvantagens. Você sofre uma penalidade de
- 2 em outros testes baseados em Carisma (exceto • Desvantagens. Você precisa estar sempre a no
Intimidação.) máximo 9m de distância do seu tomo sempre que
for conjurar uma magia, se não estiver com ele, a
FLAGELO dificuldade para lançar suas magias aumenta em
+2, além de que perde o bônus em perícias descrito
Seu patrono é uma entidade punitiva. Ele exige acima.
que enfrente seus inimigos da forma mais direta
possível e se não fizer isso, ele irá punir você. Esse LINHAGENS
pacto lhe garante uma arma mística da qual você
deve gastar 1 PM no início de cada combate para SOBRENATURAIS
invoca-la.
O poder de um feiticeiro vem de seu sangue —
• Obrigações. Num combate, você deve causar mais precisamente, do sangue de um antepassado
dano em pelo menos um inimigo com sua arma sobrenatural, como um dragão, um anjo, um
mística, se falhar, terá que causar dano a si mesmo demônio ou até mesmo a própria energia bruta do
após o final do combate como punição. planeta. Além da capacidade de lançar magias, o
feiticeiro herda desse antepassado uma fração de
• Vantagens. Escolha uma arma simples ou seu poder natural, que ele pode desenvolver ao
marcial e se torne proficiente com ela. Essa arma é longo de sua vida. Ao escolher o caminho do
considerada mágica. feiticeiro, escolha uma linhagem da lista a seguir.
Você recebe a herança básica de sua linhagem e
• Desvantagens. Se matar alguém com essa pode desenvolver as demais através de poderes de
arma, a alma dessa pessoa passa a te atormentar de arcanista.
vez em quando (a critério do mestre). Quando isso
acontecer, você deverá realizar um teste de Vontade
(CD = 10 + metade do seu nível + mod. Sab.) Se
falhar, não conseguirá descansar durante uma noite
toda, pois vai ficar escutado os gritos da alma que
te atormenta.
LINHAGEM CELESTIAL LINHAGEM DRACÔNICA
Algum anjo, fay ou qualquer outro ser do plano Um de seus antepassados foi um majestoso
divino veio ao mundo material no passado e essa dragão. Escolha um tipo de dano entre ácido,
visita resultou em você. eletricidade, fogo ou frio.

• Básica. Escolha uma perícia baseada em • Básica. Você soma seu modificador de Carisma
Sabedoria, você se torna treinado nela e aprende a em seus pontos de vida iniciais e recebe resistência
usar uma magia divina qualquer. ao tipo de dano escolhido 5.

• Aprimorada. A CD para testes de resistência • Aprimorada. Suas magias do tipo escolhido


das suas magias aumentam em +4 contra criaturas custam –1 PM e causam +1 ponto de dano por
do tipo demônio, para outras criaturas aumentam dado.
em +2.
• Superior. Você passa a somar o dobro do seu
• Superior. Recebe +4 em qualquer teste modificador de Carisma em seus pontos de vida
baseado em Sabedoria, além disso também fica iniciais e se torna imune a dano do tipo escolhido.
permanentemente sobre o efeito da magia Além disso, sempre que reduz um ou mais inimigos
“Proteção Divina”, não podendo aprimorá-la. a 0 PV ou menos com uma magia do tipo escolhido,
você recebe uma quantidade de PM temporários
LINHAGEM DEMONÍACA igual ao círculo da magia.

Você pode ser descendente de alguma criatura LINHAGEM PRIMORDIAL


do plano demoníaco ou de alguma forma recebeu o
sangue de um. O importante é que esses genes Talvez você descenda de um ser artificial, criado
incomuns correm nas suas veias. através de magia arcana. Ou talvez sua família
tenha vivido em durante algum tempo em um local
• Básica. Seus olhos se tornam escarlates sempre tocado pela magia em seu estado mais bruto. De
que seus sentimentos negativos vem à tona e você qualquer forma, seu organismo todo é mágico, e
passa a ser treinado na perícia Intimidação. para você a magia é quase uma função involuntária.

• Aprimorada. Você recebe resistência 5 a danos • Básica. Sempre que lançar uma magia, você
causados por energia negativa. Além disso, você recupera uma quantidade de PV igual ao custo em
pode alterar o tipo de dano de suas magias ou do PM da magia. (Esse efeito não funciona se não
raio arcano elemental, se tiver, para energia estiver ferido).
negativa.
• Aprimorada. Recebe um bônus de +2 em
• Superior. Você recebe um bônus de +4 em testes de resistência contra magias. Além disso, se
teste de resistência contra magias divinas ou for bem-sucedido no teste, não sofre nenhum efeito
poderes que afetem apenas demônios. Além disso, parcial.
sempre que você conjurar qualquer magia que
cause dano elemental e mudar o tipo de dano para • Superior. Sempre que for bem-sucedido num
energia negativa, o custo em PM é reduzido em -1. teste de resistência contra magias, você recebe o
efeito inverso. Por exemplo, magias que causariam
dano em você acabam por te curar. Se tiver dúvida
sobre o que seria o efeito inverso de uma magia,
você recebe em PV o custo total em PM da magia
lançada.
ARTILHEIRO AVENTURAS. Caçar criminosos, matar por
dinheiro, lutar pelo seu país em uma guerra. Esses
são bons exemplos de aventuras para os artilheiros,
Um soldado de infantaria, um mercenário casca
uma vez que ele pode se adaptar bem para vários
grossa, uma assassina profissional ou até mesmo
tipos de situação, porém é bem comum encontrar
um agente do governo. Para esses homens e
artilheiros que apenas querem se vingar de alguém.
mulheres, não há problemas que não possam ser
Histórias de artilheiros vingativos existem desde
resolvidos com pólvora e sangue frio.
que a pólvora se tornou popular.

Um tiro, uma morte.


RAÇAS. Armas de fogo sempre chamam a
atenção de curiosos e quem mais curioso nessas
Esse é o lema daqueles decidem seguir o
terras do que um elfo? Elfos sempre optaram
caminho da artilharia. Combatentes a
pelo combate a distância e uma vez no mundo
longa distância, estes se destacam por
dos humanos, essa é a vista como a forma
poderem se adaptar aos mais
perfeita de combate pelos seres orelhudos.
diversos terrenos devidos
Um Magi-Droid geralmente é perfeito para
aos treinos que tiveram
essa classe, devido a seu propósito inicial de
durante sua vida.
ser um armamento bélico. Porém muitos
dhampyrs tendem a seguir por esse
Os artilheiros são peritos
caminho as vezes, devido a sua
no uso de armas de fogo, talvez
natureza de andarem escondidos da
devido há um treinamento
sociedade.
militar, talvez sempre
fossem fãs de jogos de tiro e
OUTRAS CLASSES. Artilheiros, na
por isso decidiram praticar em
maioria das vezes, preferem agir
estandes por muito tempo ou
sozinhos ou em pequenos grupos.
talvez tenham sido filhos de um
Se tiverem de escolher, preferem
vigilante mascarado e impiedoso
estar na presença de ladinos ou
que acabou os envolvendo
em raros casos, xamãs, pois
quando ainda eram muito
estes não se sentem
novos. O fato aqui é, o
intimidados na
armamento que
presença de armas de
carregam agora são
fogo. Paladinos,
sua família e por
espadachins e
isso eles têm total
exorcistas tendem a
dedicação a esse estilo de
desconfiar dos
vida.
artilheiros, pois nunca se sabe
quando tomarão um tiro de seu
“companheiro”.

ARTILHEIROS FAMOSOS. Hundred,


Hundred, um dhampyr e Raven Da’kuaan, Capitão Nascimento, K-Z
assassino de aluguel muito 01, Agente Zero.
requisitado no mundo
todo.
HABILIDADES DA
CLASSE
ARMAMENTO. O artilheiro começa com uma
Pistola, dois cartuchos (6 munições cada), duas
granadas e uma arma simples de corpo a corpo.
Também pode gastar 2 PM para receber + 2 em
jogadas de ataque e dano sempre que usar uma
dessas armas. A cada 5 níveis, pode gastar +2 PM
para aumentar o bônus em +1.

ARMEIRO. Você é treinado na perícia Ofício


(armeiro) e recebe um Kit de Manutenção (armas
de fogo) para fazer reparos em seu equipamento.

PODER DE ARTILHEIRO. No 2º nível e a cada


nível seguinte, você recebe um poder da lista a
seguir.

• Agilidade. Você recebe um bônus de + 1 em


Defesa enquanto usar armaduras leves ou
nenhuma. Esse poder pode ser escolhido mais de
uma vez, porém o bônus não pode exceder +5.

• Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e


pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
ataque, você pode fazer dois ataques, um com cada
CARACTERÍSTICAS DA arma. Se fizer isso, sofre uma penalidade de –2 em
ambos os testes de ataque. Pré-requisito: Des 15.
CLASSE
• Atirador. O artilheiro pode gastar 1 PM para
PONTOS DE VIDA. Um artilheiro começa com rolar novamente um ataque a distância. Você deve
16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior
e recebe 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte. que a primeira.

PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um


atributo a sua escolha. Você pode escolher este
PERÍCIAS. Pontaria (Des), Reflexos (Des), mais poder várias vezes. A partir da segunda vez que
5 a sua escolha entre Adestramento (Car), escolhê-lo para o mesmo atributo, o bônus diminui
Atletismo (For), Acrobacia (Des), Cura (Sab), para +1.
Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa
(Des), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), • Base. Você possui uma base onde guarda seus
Pilotagem (Des) e Sobrevivência (Sab). equipamentos, faz manutenção deles e costuma
parar para descansar. Sempre que realizar um
PROFICIÊNCIAS. Armas de Fogo. descanso longo aqui, é considerado um descanso
confortável, mas para seus aliados é considerado
normal ou ruim, caso eles não tenham seus • Franco-Atirador. Você é experiente com rifles
próprios sacos de dormir, colchões ou travesseiros. de precisão. Sempre que usar uma sniper, você
pode aplicar os bônus da habilidade Armamento
• Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para usar nela.
a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem
cobertura disponível. • Inimigo Favorito. Escolha um tipo de criatura
entre animal, construto, espírito, monstro, morto-
• Canhoneiro. Você é experiente com canhões. vivo, demônio ou uma das raças humanoides (por
Sempre que usar um blaster, um lança foguetes ou exemplo, dhampyrs, lupus ou elfos), sempre que
um morteiro, você pode aplicar os bônus da realizar um jogada de ataque contra esse tipo de
habilidade Armamento nela. criatura, você ganha um bônus de +2 no ataque e
no dano, cumulativo com a habilidade Armamento.
• Cauterizar. O artilheiro pode cauterizar um Você pode escolher este poder outras vezes para
ferimento com o cano quente de uma arma de fogo inimigos diferentes.
recém disparada. Se fizer isso, recebe um bônus de
+5 no teste de Cura para estabilizar um • Local Predileto. Você tem um lugar onde se
personagem sangrando. Pré-requisito: Treino em sente mais à vontade para trabalhar, seja ele o
Cura. terraço de um prédio, um galpão, as docas ou talvez
até um bar. Recebe um bônus de +4 em qualquer
• Coronhada. Como uma ação padrão, o teste que fizer dentro desse local. Não cumulativo
artilheiro pode realizar um ataque surpresa com a com outros poderes e habilidades. Pré-requisito: 3º
coronha ou empunhadura de sua arma de fogo. A nível de artilheiro.
arma de fogo passa a ser considerada uma arma
corpo-a-corpo, e o artilheiro não sofre penalidades • Metralheiro. Você é experiente com
por manuseá-la. O dano causado pela coronhada é metralhadoras. Sempre que usar uma metralhadora
do tipo esmagamento. Armas de fogo de uma mão de qualquer tipo, você pode aplicar os bônus da
causam 1d4 de dano, armas de fogo de duas mãos habilidade Armamento nela.
causam 1d6. A margem de crítico sempre será
20/x2. Pré-requisito: For 13. • Precisão. Você gasta uma ação de movimento
e 2 PM para que seu próximo ataque a distância
• Destruir Fechadura. Você pode substituir um tenha a margem de ameaça aumentada em 2.
teste de Ladinagem por uma jogada de ataque para
tentar abrir uma fechadura. Se o valor da jogada de • Recarga Rápida. Você é rápido ao recarregar
ataque for maior ou igual a CD da fechadura, você sua arma, gaste um 1 PM para mudar o tempo de
destrói a fechadura com um tiro preciso, sem causar recarga para uma ação de movimento.
danos colaterais.
• Sorte do Artilheiro. O artilheiro pode repetir
• Enganar a Morte. Sempre que tomar um dano um teste de resistência ou de perícia que tenha
que reduziria seu PV a 0, você pode gastar todos os falhado. O custo é 1 PM para testes de perícia e 2
seus PM (mínimo 1) para se manter em pé com PM para testes de resistência. Você deve ficar com
apenas 1 PV. Pré-requisito: 6º nível de artilheiro. o segundo resultado, mesmo que seja pior que o
primeiro.
• Escopeteiro. Você é experiente com escopetas.
Sempre que usar uma escopeta, você pode aplicar • Tiro Aterrorizante. Gastando 3 PM, você pode
os bônus da habilidade Armamento nela. disparar com uma arma de fogo para o alto, e afetar
todos os adversários a até 9m com um efeito similar
a magia medo. Criaturas afetadas por essa
habilidade têm direito a um teste de Vontade (CD
10 + metade do nível do artilheiro + mod. Sab).
Munições e Granadas Especiais

Uma criatura bem-sucedida no teste de Vontade, Na descrição da habilidade


em vez disso, fica abalada por uma rodada. “Munições/Granadas Especiais” é dito que você
pode produzir munições/granadas modificadas
• Tiro Intimidador. Você pode intimidar uma usando um teste de Alquimia. Para isso será
criatura errando propositalmente uma tiro que necessário que você tenha os seguinte itens:
poderia acertar com uma arma de fogo. Faça um
• Kit de Alquimia x 1
ataque com uma arma de fogo, se vencer a CA do
alvo não causa dano, em vez disso a criatura fica
• Kit de Componentes Químicos x 1
desprevenida até o começo de seu próximo turno.
Com esses kits você terá o necessário para
• Tiro Mortal. Sempre que o artilheiro conseguir
realizar o teste. A CD do teste é 18 e leva uma hora
um acerto crítico com uma arma de fogo, ele pode
para completar cada item produzido. Lembrando
gastar 1 PM para aumentar em uma categoria o
que apenas um teste é necessário.
multiplicador de dano da arma para esse ataque.
Exemplo: Usar está habilidade em uma escopeta
aumenta seu multiplicador de dano de x3 para x4.
Fórmulas

TREINO DE CAMPO. Por causa de seu Segue a lista de munições e granadas que
treinamento militar, a partir do 3º nível, o artilheiro podem ser feitas.
não sofre mais penalidades por terreno difícil. Essa
Munições:
habilidade também afeta aliados em caso de haver
um grupo com você.
• Incendiária. Causa 2d6 de dano extra de fogo.
MUNIÇÕES/GRANADAS ESPECIAIS. A partir
• Traçante. Emite um rastro luminoso.
do 4º nível, o artilheiro é considerado treinado em
Ofício(Alquimia) para produzir munições ou
• Perfurante. Aumento de + 2 em jogadas de
granadas especiais. Você aprende duas fórmulas
ataque.
nesse nível e aprende duas novas no nível 8 e a cada
4 níveis seguintes.
• Festim. Causa dano não letal.

ARTILHEIRO DE ELITE. No 20º nível você se


• Fragmentos. Aumenta o dano em uma
torna um entre os melhores artilheiros do mundo.
categoria.
Toda e qualquer arma de fogo ou explosivos que
puser as mãos causam um dado de dano extra. Granadas:
Também dobra os bônus adquiridos pela habilidade
Armamento (e poderes que a envolvem) e o custo • Nuvem de Fumaça. Cobre em um raio de 9m
em PM de todos os poderes diminuem pela metade com uma espessa nuvem de fumaça.
(mínimo 1).
• Incendiária. Causa 3d6 de dano de fogo quem
estiver dentro de um raio de 9m.

• De Luz. Cega quem estiver próximo durante a


explosão.

• Grudenta. Explosivo remoto que gruda em


uma superfície, causando 3d6 de dano em quem
estiver num raio de 5m.

• Sônica. Emite ondas sonoras que causam


atordoamento.
ARTISTA MARCIAL AVENTURAS. Em um mundo moderno como
o nosso, a maior aventura de um Artista Marcial é
poder pisar nos maiores ringues do mundo, porém
Lutar de mãos nuas já se provou ser uma forma
suas habilidades são muito bem vistas em qualquer
letal de se vencer os inimigos. Ao longo das eras,
tipo de situação, devido a sua velocidade, força e
muitos buscaram esse caminho como forma de
disciplina, geralmente são requisitados por grandes
defesa própria, ganhar dinheiro ou subir no mundo
líderes de empresas ou facções para atuarem como
com sua fama. As pessoas que seguem esse estilo
guarda costas. Já outros buscam nas Artes Marciais
são consideradas artistas, sim, artistas marciais.
uma forma de redenção,
fuga, ou até mesmo
Abdicar do uso de armas e armaduras e
vingança.
focar unicamente no seu corpo como
principal método de ataque e defesa não
RAÇAS. Lutar
é uma tarefa simples, exigindo mais do
com as mãos limpas
que 100 % daquele que
nunca foi e nunca será
busca se tornar um
algo exclusivo de
mestre das artes
nenhuma raça. Em
marciais. Boa parte de
algum momento,
seu tempo é dedicada
alguém percebeu o
ao treino, meditação e
quão letal um soco era
estudo, afinal, ser um
e decidiu transformar aquele
artista marcial exige, literalmente,
movimento simples numa arte.
seu corpo, mente e alma.
Humanos super se dão bem com esse tipo
de combate. Dhampyr e Aslan-Lupus se
Artistas Marciais são mais do que
identificam bem com esse tipo de combate,
meros combatentes desarmados, eles são
uma vez que possuem uma força e agilidade
o equilíbrio perfeito entre disciplina e
descomunal.
letalidade. São pessoas que buscam o
constante fortalecimento de todos os
OUTRAS CLASSES. Um artista
seus sentidos, fazendo com que
marcial é sempre bem-vindo num time,
seus corpos e espíritos se
pois não só são úteis no combate, mas
tornem um só não
conseguem se dar bem com praticamente
apenas entre eles,
todos os outros tipos de combatentes e
mas com tudo ao
conjuradores. Os únicos que não tendem a se
seu redor.
dar bem com eles são os Artilheiros, Ladinos e
Ninjas, pois estes jogam sujo e possuem ideais
Mas é bom
que são opostos aos do artista marcial. Agora os
sempre
Lutadores possuem uma certa rivalidade
lembrar que,
amistosa, pois ambos lutam de mãos vazias, mas
assim como o
seguem princípios diferentes.
nome implica, são artistas e
como tal, muitos tem como
ARTISTAS MARCIAIS FAMOSOS. Elizabeth
objetivo se tornarem
Avory McDowell, Nicholas Redsky, Jason
famosos em grandes Elizabeth Avory Goldenheart, Kadaj Al-Surt, Yan Qing, Alicia
e populares ringues McDowell, uma Guimarães.
de luta ao redor do humana que atua
mundo todo. como detetive na
polícia federal de
Neo-Avalon.
CARACTERÍSTICA DA
CLASSE
PONTOS DE VIDA. Um artista marcial
começa com 18 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Com.) por
nível.

PONTOS DE MAGIA. 4 PM por nível.

PERÍCIAS. Luta (For), Reflexos (Des), mais 6


a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo
(For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia
(Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Intuição
(Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria
(Des), e Vontade (Sab).

PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.

HABILIDADES DA
CLASSE
ARTES MARCIAIS. Seus ataques desarmados
causam 1d6 de pontos de dano e podem causar
dano letal ou não-letal (a sua escolha). A cada
quatro níveis, seu dano desarmado aumenta em um • Alma Atemporal. Gastando 1 PM como uma
passo. ação livre, você recorda suas vidas passadas,
podendo fazer um teste de perícia como se fosse
RAJADA DE GOLPES. Sempre que for fazer um treinado nela. Se já for treinado na perícia, recebe
ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para +4 no teste.
realizar um novo golpe. • Alma de Diamante. Você aperfeiçoou tanto
seu corpo quanto sua alma em seus treinos. Recebe
YIN-YANG. Você é capaz de manipular as forças
do Yin-Yang que existem em você. A partir do 2º +4 em teste de resistência contra magias.
nível, você pode gastar 1 PV para adquirir um ponto • Apanhar Objetos. Quando usa a habilidade
de Yin ou Yang, esses pontos são utilizados para desviar objetos e evita o ataque, você pode gastar 1
ativar certas habilidades. Esses pontos somem após PM para jogar o projétil de volta contra um inimigo
um descanso curto ou longo. a alcance curto. Se fizer, realize um ataque a
distância, se acetar você causa o dano que iria levar
PODERES DE ARTISTA MARCIAL. No 2º
caso fosse acertado.
nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos
• Armamento de Chi: Seus ataques com
poderes a seguir.
armas do artista marcial passam a ser afetados pela
habilidade “Ataque de Chi”. Pré-requisito: Estilo
• Agarrar Aprimorado. Sua habilidade de
das Armas.
agarrar os inimigos é excepcional. Recebe +4 em
• Armas Mortais. Você consegue usar as
jogadas para agarrar um alvo.
armas do artista marcial com mais eficiência. Suas
YIN YANG E O CHI
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em
Nada nesse mundo, nem mesmo o próprio um atributo a sua escolha. Você pode escolher este
criador dele nasceu puro. O yin-yang é a poder várias vezes. A partir da segunda vez que
representação desse equilíbrio entre a pureza e a escolhê-lo para o mesmo atributo, o bônus diminui
impureza, mas também representa a para +1.
transformação continua. • Bola de Energia. Você aprende a canalizar
seu chi em seus punhos para disparar uma esfera
O chi representa a energia vital do ser de energia contra um inimigo. Gaste 2 PM e uma
humano. Uma força que poucos podem senti-la ação padrão para disparar contra um alvo a alcance
ou compreendê-la, não muito diferente do médio, causando 2d6 de dano de essência. O alvo
conceito de “mana” que os conjuradores têm pra tem direito a um teste de Reflexos (CD 10 Sab)
si.
para reduzir o dano pela metade. Para cada 1 PM
extra que você gastar, o dano do seu ataque
Devido a sua habilidade de manipular o
aumenta em+ 1d6.
próprio Chi, o artista marcial consegue manipular
a sua pureza e impureza e transformá-la em • Corpo de Diamante. Seu aperfeiçoamento
energia “mágica”. corporal lhe garantiu uma grande resistência.
Recebe +5 em testes de Fortitude contra doenças e
armas passam a causar dano um passo acima do venenos.
que normalmente causariam. Pré-requisito: Estilo • Desviar Objetos. Quando é atingido por um
das Armas, 6º nível de artista marcial. ataque físico a distância, você pode gastar 1 PM. Se
• Arena. Você lutou em diversos locais e fizer isso, você deve fazer uma jogada de Reflexos,
enfrentou diversos adversários formidáveis, porém se o resultado for maior que o ataque do inimigo,
você tem aquele local especial onde sabe que você consegue desviar.
consegue dar 200% de si. Escolha uma arena, pode • Disparo Longo. Sempre que realizar um
ser desde uma academia pequena onde começou ataque usando Bola de Energia, você pode gastar 1
seus treinos, uma quadra pública ou até mesmo um PM para atingir inimigos que estejam em uma linha
ringue gigante. Sempre que lutar nesse local, recebe de alcance médio.
+5 em todos os testes que fizer enquanto estiver • Energia Latente: Yin. Sempre que estiver
nele. Pré-requisito: 5º nível de artista marcial. com a fúria ativa, você pode gastar um ponto de Yin
• Ataque Atordoante. Sempre que realizar um para causar 1d4 de dano extra de essência por turno
ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer em qualquer oponente e/ou aliado que esteja
isso e acertar o ataque, o alvo deverá fazer um teste adjacente à você. Pré-requisito: Fúria Yin, 8º nível
de Fortitude (CD Sab). Se falhar ele fica atordoado. de artista marcial.
Você só pode usar esse poder uma vez por criatura • Energia Latente: Yang. Sempre que estiver
durante a cena. com a fúria ativa, você pode gastar um ponto de
• Ataque de Yin: Gaste um ponto de Yin. Yang para curar 1d4 do PV total do qualquer aliado
Sempre que realizar um Ataque de Chi, seu dano e/ou oponente que esteja adjacente a você. Pré-
mágico é considerado de energia negativa, requisito: Fúria Yang, 8º nível de artista marcial.
causando extra em criaturas fracas a esse tipo de • Estilo das Armas: Você expande suas
energia. técnicas de combate para o uso de armas exclusivas
para o artista marcial (Bo, Tonfa, Nunchaku).
• Ataque de Yang. Gaste um ponto de Yin. • Fúria Yin. Gaste uma ação padrão para se
Sempre que realizar um Ataque de Chi, seu dano concentrar e um ponto de Yin para ativar essa fúria.
mágico é considerado de energia positiva, causando Durante uma cena você recebe +4 em todas as
extra em criaturas fracas a esse tipo de energia. jogadas de ataque que fizer, seu dano será um dado
extra e seu acerto crítico aumentará em um passo, você não pode usá-la se estiver imobilizado ou
mas em troca sua defesa diminui um valor igual seu usando armadura pesada.
mod. Sab.
ATAQUE DE CHI. Quando alcançar o 6º nível,
• Fúria Yang. Gaste uma ação padrão para se
seus ataques passam a ser considerados mágicos
concentrar e um ponto de Yang para ativar essa para vencer redução de dano.
fúria. Durante uma cena você passa a somar seu
mod. Sab em sua Defesa, além de que qualquer AUTOPERFEIÇÃO. no 20º nível, você consegue
efeito de cura (poção, magia etc.) tem o efeito alinhar corpo e espírito. Você recebe redução de
dobrado em você. dano 5, e é automaticamente bem-sucedido em
todos os testes de resistência. Você ainda é afetado
• Imobilização. Se estiver agarrando uma
por efeitos que não permitem testes de resistência.
criatura, você pode gastar uma ação completa para
Além disso seu dano desarmado passa a ser 2d10.
imobilizá-la. Faça um teste de manobra contra ela.
Se você passar, imobiliza a criatura — ela fica
indefesa e não pode realizar nenhuma ação, exceto
tentar se soltar (o que exige um teste de manobra).
Se a criatura se soltar da imobilização, ainda fica
agarrada. Enquanto estiver imobilizando uma
criatura, você sofre as penalidades de agarrar. Pré-
Requisito: 6º nível de artista marcial.
• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para
aumentar seu deslocamento em +6m por uma
rodada.
• Patrocinador: Você sempre teve alguém que
te apoiou desde que decidiu iniciar sua vida como
artista marcial. Seja essa pessoa um empresário, um
mestre ou um parente. Sempre que precisar de
ajuda como moradia, algum tipo de custo ou
contato, você pode tentar solicitar esse apoio. Mas
lembre-se, nem sempre eles podem aceitar ajudar
dependendo da situação.
• Rajada Mortal. Sempre que estiver em posse
de uma arma do artista marcial (Bastão, Tonfa,
Nunchaku), você pode realizar um novo ataque
seguindo as regras do “Rajada de Golpes”. Pré-
requisito: Estilo das Armas.
• Velocidade. Você pode, ao custo de 2 PM,
executar uma ação de movimento extra no seu
turno.

EVASÃO. A partir do 3º nível, sempre que sofrer


um ataque que permite usar reflexos para reduzir o
dano à metade, você não leva nenhum dano se for
bem sucedido no teste. Você ainda sofre dano
normalmente se falhar no teste de Reflexos. Essa
habilidade exige total liberdade de movimento;
BERSERKER AVENTURAS. Para guardar um ódio tão imenso
assim por tanto tempo, um berserker no mínimo
busca vingança. Nesses casos, certas organizações,
Alguns dizem que a raiva é inimiga do homem, e
como a Providência por exemplo, costumam usar
de fato é, mas existem aqueles que conseguem
essa habilidade rara dos berserkers para se manter
transformar tal inimigo em uma poderosa arma de
combate, essas pessoas são conhecidas como nos negócios.
Berserkers.
RAÇAS. Ódio é uma emoção simples e genuína,
Se tornar um berserker não é tão simples, você qualquer um pode sentir e qualquer um pode
não deve apenas deixar a raiva te controlar e sim acumula-la ao ponto de se tornar um berserker.
controlar ela e usá-la ao seu favor. Um poder Lupus as vezes se tornam berserkers por não
tremendo que vem sido usado há eras desde os conseguirem controlar sua metade animal, agora
povos bárbaros da Escandinávia e até os dias de muitos emergidos se tornam berserkers não apenas
hoje surgem combatentes que utilizam da raiva por conta da sua natureza caótica e violenta, mas
como sua principal arma. também por conta do humano que possuiu também
estar guardando esse sentimento.
Apesar de parecer algo incrível, ser um berserker
é lutar constantemente contra si próprio, OUTRAS CLASSES. Andar com um
pois o ódio que os move é venenoso e berserker é o
em qualquer momento de mesmo que andar
descuido, esse veneno pode com uma bomba
acabar causando um desastre relógio, se você
tão grande quanto um não estiver pronto
tsunami ou furacão. Além para desarmá-la, um
de que, viver todos os dias incidente fatal pode acontecer.
da sua via, até mesmo nos Portanto é sempre bom ter
melhores momentos, algum conjurador divino
escondendo de tudo e todos como druidas ou
o ódio monstruoso que exorcistas por perto.
sente por algo ou Por outro lado,
alguém nunca é uma artilheiros, ladinos
tarefa fácil, pois o e ninjas se
ódio é uma força aproveitam da
que te corrói falta de controle
totalmente por que os berserkers
dentro, tira suas tem para manter a
energias e muitas distância que
vezes, a própria precisam ou para
sanidade. criarem as distrações
necessárias para que possam
realizar o trabalho furtivo do
grupo.
Sara, uma dhampyr
que alimentou o ódio
BERSERKERS FAMOSOS.
que sentia com a
Sara , Rashoumon, Ikki Kagerou,
própria sanidade.
Glória Marie, Zhang Yen.
HABILIDADES DE
CLASSE
FÚRIA. Você pode gastar 2 PM para liberar seu
ódio e assim tornando-se temível em combate.
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de
dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma
ação que exija calma e concentração (como usar a
perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar os bônus
em +1.

A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não


tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque,
habilidade, magia...) hostil.

PODER DE BERSERKER. No 2º nível, e a cada


nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
seguir.

• Alma de Bronze. Quando entra em fúria, você


recebe uma quantidade de pontos de vida
temporários igual a metade do seu nível + mod.
Força.

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um


atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que
CARACTERÍSTICAS DE escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.
CLASSE
• Aura Furiosa. Sempre que estiver em fúria,
você pode gastar 2 PM para causar 1d4 de dano
PONTOS DE VIDA. Um berserker começa com
extra em qualquer criatura que esteja adjacente À
24 pontos de vida (+ modificador de Constituição)
você. Esse efeito dura até a fúria ser desativada.
e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível.

• Brado Assustador. Você pode gastar uma ação


PONTOS DE MANA. 3 PM por nível.
de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz.
Todos os inimigos em alcance curto devem fazer
PERÍCIAS. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4
um teste de Vontade (CD Car). Um inimigo que
a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo
falhe fica abalado até o fim da cena. Um inimigo
(For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação
que passe se torna imune a esta habilidade até o fim
(Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria
do dia. Pré-requisito: treinado em Intimidação.
(Des), Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab).

• Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico com


PROFICIÊNCIAS. Armas marciais e escudos.
ataques corpo a corpo aumenta em +1. Por
exemplo, se fizer um crítico com um machado de
batalha, seu multiplicador será x4, em vez de x3.
Pré-requisito: 6º nível de berserker.
• Defensor Natural. Quando não estiver usando • Pele de Aço. O bônus de Pele de Ferro aumenta
nenhum tipo de armadura, exceto escudos, você para +5. Pré-requisitos: Pele de Ferro, 8º nível de
pode somar seu bônus de constituição na sua berserker.
defesa.
• Pele de Ferro. Você recebe +2 na Defesa, mas
• Espírito Inquebrável. Enquanto está em fúria, apenas se não estiver usando armadura pesada.
você não fica inconsciente por estar com 0 ou
menos pontos de vida (você ainda morre se chegar • Sangue dos Inimigos. Enquanto está em fúria,
em um valor negativo igual à metade de seus PV quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo
máximos). Pré-requisito: Alma de Bronze. a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em
testes de ataque e rolagens de dano, limitado pelo
• Esquiva Sobrenatural. Seus instintos ficam tão seu nível, até o fim da cena.
apurados que você consegue reagir ao perigo antes
que seus sentidos percebam. Você nunca fica • Retaliação. Sempre que sofrer um ataque
surpreendido. corpo-a-corpo, ao custo de 2 PM, você pode realizar
um ataque corpo-a-corpo com arma nele.
• Força Indomável. Você pode gastar 1 PM para
somar seu nível em um teste de Força ou Atletismo. • Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de
Você pode usar esta habilidade depois de rolar o movimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de
dado, mas deve usá-la antes de o mestre dizer se vida. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura
você passou ou não. +1d12 PV (pode gastar 3 PM para recuperar 2d12
PV, 5 PM para recuperar 3d12 PV e assim por
• Força na Dor. Sempre que estiver em fúria e diante).
sofrer um ataque corpo-a-corpo, no seu próximo
turno pode gastar 1 PM para causar dano extra em RESISTÊNCIA A DANO. A partir do 5º nível,
quem te acertou. Esse dano vai ser equivalente à graças a seu vigor e força de vontade, você ignora
metade do dano que recebeu. parte de seus ferimentos. Você recebe resistência a
dano 2 (todo dano que sofre é reduzido em 2). A
• Frenesi. Se estiver em fúria e usar a ação atacar cada três níveis, sua RD aumenta em 2, até um
para fazer um ataque corpo a corpo, você pode máximo de RD 10 no 17º nível.
gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.
FÚRIA TITÂNICA. No 20º nível, o bônus que
• Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a você recebe nos testes de ataque e rolagens de dano
corpo, você pode gastar 1 PM para causar um dado quando usa Fúria é dobrado. Por exemplo, se gastar
de dano extra do mesmo tipo (por exemplo, com 8 PM, em vez de um bônus de +5, recebe um bônus
um montante, causa +1d6, para um dano total de de +10.
3d6; com um machado de guerra, causa +1d12).

• Grito Doloroso. Quando estiver em fúria, gaste


3 PM para soltar um poderoso grito que causa 4d6
de dano sônico em um cone de 9m. Pré-requisito:
4º nível de berserker.

• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar


seu deslocamento em +6m por uma rodada.

• Investida Imprudente. Quando faz uma


investida, você pode aumentar sua penalidade em
Defesa pela investida para –5 para receber um
bônus de +1d8 na rolagem de dano deste ataque.
DRUIDA AVENTURAS. Proteger áreas naturais ou
manter o equilíbrio entre os humanos e natureza
por si só são tarefas árduas, druidas modernos
Em tempos modernos como esse em que lutam constantemente contra donos de empresas
vivemos, a natureza luta para se manter em pé que financiam os desmatamentos, queimadas e a
diante das forças humanas e sua necessidade de caça de espécies em extinção, fora isso, druidas
expansão territorial continua, mas nem tudo está sempre buscam encontrar novos “acólitos” para
perdido, pois a natureza possui um guardião e este lutar com eles em sua causa nobre.
é o druida.
RAÇAS. O caminho da natureza existe desde os
Nas poucas áreas naturais que ainda existem no tempos mais antigos, não se sabe qual foi o
mundo, os sacerdotes da natureza, conhecidos primeiro ser a ter contato com o druidismo, mas
como druidas, passam sua vida protegendo as fauna que qualquer um pode se tornar um druida isso é
e a flora de homens fato.
gananciosos que buscam
acabar com a natureza OUTRAS CLASSES. Assim como
local por causa de exorcistas e alguns xamãs, druidas
dinheiro. são conjuradores divinos e
portanto tendem a se dar
Porém, nem todos os bem com eles. Paladinos
druidas vivem em cenários não veem vantagem em se
naturais. Muitos andam unir a eles, pois mesmo
pelas grandes selvas de ambos querendo proteger o
concreto buscando mundo, para os paladinos
manter a harmonia entre existem mais coisas a se
os lados, pois é um fato proteger do que apenas a
de que necessitamos da fauna e a flora. Outros
natureza para no manter conjuradores não se dão bem,
vivos e é da natureza, ou mas também não se dão
melhor dizendo, da própria Gaia que mal com druidas,
os druidas tiram seus poderes divinos. ambos tem uma
relação neutra.
Quer identificar um druida? É muito Agora os druidas
simples, órgãos de proteção à natureza não se dão nada bem
e animais nada mais são que “igrejas com artilheiros, pois
druídicas” disfarçadas. Os estes não apenas
popularmente conhecidos como usam uma
veganos, herdaram esse costuma de ferramenta
não se alimentar de nada de origem usada para
animal dos próprios druidas. Estes caça de
são apenas alguns exemplos dos animais,
druidas do mundo moderno, mas também
agora me diga, você conhece por seu
algum? conhecimento em
explosivos que são
Aleya Kailani, um muitas vezes a causa da
elfo druida dos mares morte de animais inocentes.
que conquistou uma
ilha inteira sozinho, DRUIDAS FAMOSOS. Aleya Kailani, Layla
mesmo ela sendo Goldenheart, Cyran, Julia Silverchain, Rogério
inabitada. Alvarez, Yi Hyun-Su.
CARACTERISTICAS DE
CLASSE
PONTOS DE VIDA. Um druida começa com 16
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.

PONTOS DE MANA. 4 PM por nível.

PERÍCIAS. Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab),


mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car)
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento
(Int), Cura (Sab), Fortitude (Con), Iniciativa (Des),
Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício
(Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab).

PROFICIÊNCIAS. Escudos.

HABILIDADES DE
CLASSE
DEVOTO DA NATUREZA. Você é ligado
espiritualmente com toda fauna e flora do mundo.
Seus poderes veem direto da própria Gaia e você os
usa para proteger a natureza das garras dos homens Você começa com duas magias de 1º círculo. A
que buscam lucrar ou destruir ela. cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de
qualquer círculo e escola que possa lançar.
Ao mesmo tempo que as protege, você não
consome nenhum alimento de origem animal, bem Seu atributo-chave para lançar magias é
como não usa roupas de couro, pele ou pelos de Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no
animais. seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras
de magia.
EMPATIA SELVAGEM. Você pode se
comunicar com animais por meio de linguagem PODER DE DRUÍDA. No 2º nível, e a cada
corporal e vocalizações. Você pode usar nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
Adestramento com animais para mudar atitude e seguir.
pedir favores (veja Diplomacia, na página 117 do
livro básico Tormenta 20). • Aspecto do Inverno. Você recebe resistência a
frio 5 e suas magias que causam dano de frio
MAGIAS. Escolha três escolas de magia. Uma causam +1 ponto de dano por dado. Durante o
vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você inverno, suas magias de druida custam −1 PM.
pode lançar magias divinas de 1º círculo que
pertençam a essas escolas. À medida que sobe de • Aspecto do Outono. Você aprende uma magia
nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º de necromancia, arcana ou divina, de qualquer
círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo que possa lançar. Você pode gastar 1 PM
círculo no 14º nível). para impor uma penalidade de –2 nos testes de
resistência de todos os inimigos em alcance médio
até o início do seu próximo turno. Durante o
outono, suas magias de druida custam −1 PM.
Companheiro Animal
• Aspecto do Verão. Você recebe +2 em
Um companheiro animal é um aliado Iniciativa e pode gastar 1 PM para cobrir suas
armas ou armas naturais com chamas, causando
valoroso e fiel. Você decide de qual espécie
+1d6 pontos de dano de fogo até o fim da cena.
é seu companheiro. Vocês têm um vínculo
Durante o verão, suas magias de druida custam
mental, sendo capazes de entender um ao
−1 PM.
outro. Seu companheiro animal obedece a
você, mesmo que isso arrisque a vida dele. • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
Em termos de jogo, seu companheiro animal atributo a sua escolha. Você pode escolher este
é um aliado dos tipos ajudante, assassino, poder várias vezes. A partir da segunda vez que
atirador, fortão, guardião, montaria ou escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
perseguidor, do nível Iniciante. No 7º nível diminui para +1.
ele muda para Veterano e, no 15º nível, para
Mestre. Se o companheiro animal morrer, • Companheiro Animal. Você recebe um
você fica atordoado por uma rodada. Você companheiro animal. Veja o quadro a seguir para
pode invocar um novo companheiro após detalhes. Pré-requisito: treinado em
um dia inteiro de prece e meditação. A Adestramento.
seguir, alguns exemplos de animais (mas
• Companheiro Animal Adicional. Você recebe
você é livre para escolher outros). Veja a
um companheiro animal adicional, de um tipo
página 246 para as montarias disponíveis,
diferente dos que já tenha. Você pode escolher
além de regras completas e os benefícios este poder quantas vezes quiser, mas ainda está
fornecidos por aliados. sujeito ao limite de aliados que pode ter (veja a
página 246). Pré-requisitos: Car 15, Companheiro
• Ajudante. Corvo, macaco, raposa, Animal, 7º nível de druida.
serpente ou outro animal ágil ou esperto.
• Companheiro Animal Aprimorado. Escolha
• Assassino. Lince, onça ou outro animal um de seus companheiros animais. Esse animal
treinado para abater presas. recebe um segundo tipo diferente, ganhando os
bônus equivalentes. Por exemplo, se você tiver um
• Atirador. Águia, falcão ou outro animal companheiro guardião, pode adicionar o tipo
capaz de mergulhar rapidamente nos alvos fortão a ele, tornando-o um guardião fortão que
de seus ataques à distância. concede +2 na Defesa e +1d8 nas rolagens de
dano corpo a corpo. Pré-requisitos: Companheiro
• Fortão. Crocodilo, javali, leão, lobo ou Animal, 8º nível de druida.
outro animal capaz de lutar ao seu lado.
• Companheiro Animal Lendário. Escolha um
de seus companheiros animais. Esse animal passa
• Guardião. Alce, cão, coruja, tartaruga
a dobrar seus bônus concedidos. No caso de
gigante, urso ou outro animal pesado ou
companheiros que concedem dados de bônus, o
atento.
número de dados aumenta em 1. Pré-requisitos:
Companheiro Animal, 18º nível de druida.
• Perseguidor. Gambá, sabujo ou outro
animal farejador. • Companheiro Animal Mágico. Escolha um de
seus companheiros animais. Esse animal recebe
um segundo tipo diferente, entre destruidor ou
• Aspecto da Primavera. Você recebe +1 em médico, ganhando os bônus equivalentes. Pré-
Carisma e suas magias de cura curam +1 PV por requisitos: Companheiro Animal, 8º nível de
dado. Durante a primavera, suas magias de druida druida.
custam −1 PM.
• Coração da Selva. Você recebe +2 em • Segredos da Natureza. Você aprende duas
Fortitude e se torna imune a venenos. magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas
devem pertencer às escolas que você sabe usar,
• Espírito dos Equinócios. Sua alma e corpo mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode
estão em equilíbrio. Você pode gastar 1 PM para escolher este poder quantas vezes quiser.
escolher 10 em um teste de resistência. Pré-
requisitos: Aspecto da Primavera, Aspecto do • Tranquilidade dos Lagos. Você recebe +2 em
Outono, 10º nível de druida. Vontade. Se estiver em alcance médio de um lago,
rio ou equivalente, pode gastar 1 PM uma vez por
• Espírito dos Solstícios. Você transita entre os rodada para repetir um teste de resistência recém
extremos do mundo natural. Quando lança uma realizado.
magia, pode gastar +4 PM para maximizar os
efeitos numéricos variáveis dela. Por exemplo, CAMINHO DOS ERMOS. No 2º nível, você
uma magia Curar Ferimentos aprimorada para pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer
curar 5d8+5 PV irá curar automaticamente 45 PV, redução em seu deslocamento e a CD para rastreá-
sem a necessidade de rolar dados. Uma magia sem lo aumenta em +10. Esta habilidade só funciona
efeitos variáveis não pode ser afetada por este em terrenos naturais.
poder. Pré-requisitos: Aspecto do Inverno,
Aspecto do Verão, 10º nível de druida. FORÇA DA NATUREZA. No 20º nível, você
diminui o custo de todas as suas magias em –2 PM
• Força dos Penhascos. Você recebe +2 em e aumenta a CD delas em +2. Os bônus dobram
Fortitude. Se estiver pisando em rocha sólida, (–4 PM e +4 na CD) se você estiver em terrenos
pode gastar 1 PM e uma reação para receber RD naturais.
10 contra um ataque.
FORMA SELVAGEM
• Forma Primal. Quando usa Forma Selvagem,
você pode se transformar em uma fera primal.
Você pode gastar uma ação completa e 3 PM
Você recebe os benefícios de dois tipos de animais
para adquirir a forma de uma criatura selvagem.
(bônus iguais não se acumulam; use o que você
Em termos de jogo, quando usa esta habilidade
quiser de cada tipo). Pré-requisitos: Forma
você adquire os modificadores de uma forma que
Selvagem duas vezes, 18º nível de druida.
conheça. Características não mencionadas não
mudam.
• Forma Selvagem. Você pode se transformar
em um tipo de animal. Veja a seguir. Você pode
Na forma selvagem você não pode falar, atacar
escolher este poder diversas vezes. A cada vez,
com armas ou lançar magias. Qualquer
aprende uma forma selvagem diferente.
equipamento que esteja usando desaparece (e você
perde seus benefícios), mas ressurge quando você
• Liberdade da Pradaria. Você recebe +2 em
volta ao normal. Outras criaturas podem fazer um
Reflexos. Se estiver ao ar livre, você pode gastar 1
teste de Percepção oposto pelo seu teste de
PM sempre que lançar uma magia para aumentar o
Enganação (você recebe +10 neste teste) para
alcance dela em um passo (de toque para curto, de
perceber que você não é um animal comum. Cada
curto para médio etc.).
transformação dura pelo tempo que você quiser,
mas você reverte à forma normal se ficar
• Magia Natural. Você pode lançar magias em
inconsciente ou morrer.
forma selvagem. Pré-requisitos: Forma Selvagem,
8º nível de druida.
A partir do 6º nível, você pode usar a versão
Aprimorada das formas que conhece, com custo
• Presas Afiadas. A margem de ameaça de suas
de 6 PM. A partir do 12º nível, pode usar a forma
armas naturais em forma selvagem aumenta em
Superior, pagando 10 PM.
+2. Pré-requisito: Forma Selvagem.
FORMA ÁGIL para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de
manobra).
Você recebe Destreza +6 e duas armas naturais
que causam 1d6 pontos de dano e possuem FORMA SORRATEIRA
margem de ameaça 19. Se atacar com ambas, sofre
–2 em todos os testes de ataque até o seu próximo Você recebe Destreza +6 e uma arma natural
turno. que causa 1d4 pontos de dano. Seu tamanho muda
para Pequeno (+2 em Furtividade, –2 em testes de
• Aprimorada. Você recebe Destreza +10, manobra).
deslocamento +3m e duas armas naturais (como
acima, mas com dano de 1d8). Seu tamanho muda • Aprimorada. Você recebe Destreza +10. Seu
para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de tamanho muda para Minúsculo (+5 em
manobra). Furtividade, –5 em testes de manobra).

• Superior. Você recebe Destreza +20, • Superior. Você recebe Destreza +20 e
deslocamento +6m e duas armas naturais (como deslocamento de voo 18m. Seu tamanho muda
acima, mas com dano de 1d10). Seu tamanho para Minúsculo (+5 em Furtividade, –5 em testes
muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em de manobra).
testes de manobra).
FORMA VELOZ
FORMA FEROZ
Você recebe Destreza +6, uma arma natural que
Você recebe Força +6, +2 na Defesa e uma causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a
arma natural que causa 1d8 pontos de dano. seguir: deslocamento 15m, deslocamento de
escalada 9m ou deslocamento de natação 9m.
• Aprimorada. Você recebe Força +10, +5 na
Defesa e uma arma natural que causa 2d6 pontos • Aprimorada. Você recebe Destreza +10, uma
de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um
Furtividade, +2 em testes de manobra). dos benefícios a seguir: deslocamento 18m,
deslocamento de escalada 12m ou deslocamento
• Superior. Você recebe Força +20, +10 na de natação 12m.
Defesa e uma arma natural que causa 4d6 pontos
de dano. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em • Superior. Você recebe Destreza +20, uma
Furtividade, +5 em testes de manobra). arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um
dos benefícios a seguir: deslocamento de natação
FORMA RESISTENTE 18m ou deslocamento de voo 24m.

Você recebe +5 na Defesa, resistência a dano 5


e uma arma natural que causa 1d6 pontos de
dano.

• Aprimorada. Você recebe Força +6, +10 na


Defesa, resistência a dano 10 e uma arma natural
que causa 1d8 pontos de dano. Seu tamanho muda
para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de
manobra).

• Superior. Você recebe Força +10, +15 na


Defesa, resistência a dano 15 e uma arma natural
que causa 2d6 pontos de dano. Seu tamanho muda
ESPADACHIM AVENTURAS. Um espadachim é alguém com a
necessidade de sempre aprimorar sua técnica.
Buscando se tornar cada vez mais forte ou apenas
Diante de um mundo que está cheio de
querendo mostrar sua arte para o mundo, esses
aventuras e perigos, existem aqueles que dedicam
devotos da espada são geralmente encontrados em
a sua à uma arte que os permita superar todos esses
trabalhos de guarda-costas, caçando criminosos ou
desafios desse mundo moderno em que vivemos
lutando em torneios especializados, mas é claro que
com apenas um corte de sua espada afiada.
tem aqueles que adaptam seu estilo para enfrentar
o sobrenatural.
No passado, guerras eram travadas por
soldados portanto os mais variados tipos de
RAÇAS. A espada não é apenas uma arma,
espadas e isso de certa forma gerou uma
mas sim uma cultura que atravessou gerações,
cultura que se torna cada vez mais popular
reinos e dimensões. Toda e qualquer raça é
conforme o mundo avança
capaz de empunhar uma espada e se tornar um
tecnologicamente.
espadachim dedicado, é claro que, algumas
raças vão ter um pouco mais de
Um espadachim é alguém que
dificuldade ao manusear uma do que
forja um laço inquebrável com
outras.
sua espada. Juntos, eles atuam
como se fossem apenas um,
OUTRAS CLASSES. Um verdadeiro
corpo e alma, sangue e carne,
espadachim sabe reconhecer a
ferro e fogo. Uma relação que as
força e dedicação de outros
vezes pode ser mais complicada
tipos de combatentes, ainda
que um casamento, mas ao
mais após um bom duelo.
mesmo é tão forte quanto.
Guerreiros e Paladinos tendem a
se dar muito bem com eles, pois
Hoje em dia, com um
acreditam que alguém com
pouco de treino
tamanha devoção ao combate
qualquer um
pode ser um aliado formidável.
consegue
Classes conjuradoras veem os
manusear a espada com uma mera
espadachins como bons
arma de combate, mas somente aquele
protetores em combate. Por outro
que realmente se dedica no manuseio
lado, não se dão bem com ladinos,
e no fortalecimento do seu laço com
ninjas ou artilheiros, pois estes, em
sua companheira se torna um
sua visão, não possuem culhões para
verdadeiro espadachim.
enfrentarem eles de frente, bem como
não são confiáveis.
Existem milhares de formas de se
lutar com uma espada, cabe ao
ESPADACHINS FAMOSOS. Masamune
espadachim decidir qual melhor se
Bluecrimson, Asuka Lazuli, Kuhaku, Lu Shi,
encaixa ao seu estilo, mas lembre-se,
Midnight Rainbowbell, Zack Zephirum e Vlad
um espadachim que perde sua espada
Pakradounian.
é como um homem morto, apenas o
corpo sem a alma, portanto tenha em
Masamune Bluecrimson,
mente que a partir do momento em
um Aurean membro da
que se dedicar ao caminho da espada,
Providência.
você deverá dar mais do 100%, pois
agora essa é sua vida.
HABILIDADES DA
CLASSE
COMPANHEIRA FIEL. Escolha uma espada
entre as que pode usar, você começa com ela e
sempre que usá-la em combate, pode gastar 2
PM para receber um bônus de +2 em jogadas de
ataque até o final da cena. A cada 5 níveis, pode
gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1.

Se sua companheira for destruída ou perdida,


todo descanso que fizer será considerado Ruim
até que a recupere ou compre uma nova e passar
pelo menos uma hora meditando com a nova
companheira.

PODER DE ESPADACHIM. No 2º nível e a


cada nível seguinte, você recebe um poder da
lista a seguir.

• Agilidade. Você recebe um bônus de + 2 em


Defesa enquanto usar armaduras leves ou
nenhuma. Esse poder pode ser escolhido mais de
uma vez, porém o bônus não pode exceder +5.
• Ambidestria. Se estiver usando duas armas
(e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
ataque, você pode fazer dois ataques, um com cada
CARACTERÍSTICAS DA arma. Se fizer isso, sofre uma penalidade de –2 em
CLASSE ambos os testes de ataque. Pré-requisito: Des 15.
• Amigo Ferreiro. Você anda ficando bem
PONTOS DE VIDA. Um espadachim começa falado entre os entusiastas de espadas, um deles é
com 15 pontos de vida (+ modificador de um ferreiro que te oferece serviços pela metade do
Constituição) e recebe 5 PV (+ mod. Con) por preço. Esses serviços incluem reparo,
nível seguinte.
aprimoramento ou armas e armaduras feitas sob

PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. encomenda para você e/ou seus aliados. Pré-
requisito: 5º nível de Espadachim.
PERÍCIAS. Luta (For), Reflexos (Des), mais • Aparar Ataque Corpo-a-Corpo. Você usa sua
4 a sua escolha entre: Acrobacia (Des), arma para aparar um ataque corpo-a-corpo. Realize
Atletismo (For), Diplomacia (Car), Fortitude uma jogada de ataque como reação, se for maior que
(Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Percepção a do inimigo, você evita o ataque o ataque.
(Sab), Sobrevivência (Sab).
• Aparar Ataque à Distância. Você usa sua
PROFICIÊNCIAS. Armas Marciais, Escudos. arma para aparar um ataque à distância. Realize uma
jogada de ataque como reação, se for maior que a do
inimigo, você evita o ataque o ataque.
• Ataque Embainhado. Quando for realizar arcana de 1º círculo, podendo usar aprimoramentos
um ataque, declare que irá usar este poder para desde que pague o custo em PM. Você pode pegar
esse poder mais de uma vez para adquirir mais uma
atacar o alvo com a espada embainhada, o dano
magia, tendo um limite de 5 magias por espada.
continua o mesmo, porém muda para
Pré-requisito: Int 15.
Esmagamento. Pré-requisito: Espada de uma mão. • Espada Divina. Através de amuletos
• Ataque Monstruoso. Quando for realizar fundidos a sua lâmina, você é capaz de conjurar
um ataque, gaste 1 PM e caso você acerte, causa uma magia divina de 1º círculo, podendo usar
dano extra de acordo com o tamanho da criatura aprimoramentos desde que pague o custo em PM.
atingida. — 1d4 pontos de dano extras para Você pode pegar esse poder mais de uma vez para
tamanho Pequeno ou menor; 1d6 para tamanho adquirir mais uma magia, tendo um limite de 5
magias por espada. Pré-requisito: Sab 15.
Médio; 1d8 para tamanho Grande; 2d6 para
• Estrategista. Sempre que for realizar um
tamanho Enorme ou maior. Pré-requisito: Espada
teste de Guerra para orientar um aliado, você pode
de duas mãos. somar um bônus de +1 por PM gasto antes de fazer
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em uma rolagem.
um atributo a sua escolha. Você pode escolher este • Lacerar. Você faz um corte amplo, causando
poder várias vezes. A partir da segunda vez que um grande sangramento. Gaste 1 PM e realize um
escolhê-lo para o mesmo atributo, o bônus diminui ataque, se acertar, o alvo deverá fazer um teste de
para +1. Constituição CD 15 no início de cada turno, caso
• Coração da Espada. Você tem total fé na sua passe ele conseguirá se estabilizar, caso falhe ele
companheira, pois sabe que ela não te trairia em sofrerá 1d4 de dano até conseguir se estabilizar.
momento algum. Sempre rolar uma jogada de • Mentor. Você foi treinado por um grande
ataque e falhar, pode rerolar esse ataque ao custo mestre espadachim, alguém que lhe confiou tudo o
de 2 PM, mas deverá aceitar o segundo resultado. que você sabe e que um dia deverá repassar para
• Corte Profundo. Sempre que acontecer um alguém. Vocês ainda mantém contato e ele pode te
acerto crítico em uma jogada de ataque que você oferecer conselhos ou algum tipo de ajuda, como
realizou, o inimigo sofre um redutor de – 5 em moradia temporária (fica a critério do mestre).
qualquer jogada que fizer em seu próximo turno. Sempre que receber um conselho relacionado a
• Dança das Espadas. Seus movimentos são uma perícia, considere que recebeu +5 nos testes
rápidos e graciosos, como se fossem os passos de relacionados a perícia.
uma dança. Sempre que estiver lutando com duas • Pupilo. Você está de fato, fazendo seu nome
armas, você pode realizar um ataque extra, desde no mundo quando se trata da sua arte e por isso
que pague o custo de 2 PM por ataque. Pré- muitos vem ao seu encontro pedindo para serem
requisito: Ambidestria. seus alunos, porém apenas um consegue te chamar
• Degolar. Você mira o pescoço do alvo. Gaste atenção e a partir daquele momento, ele será seu
2 PM para fazer um ataque com um bônus de +1 na primeiro e mais fiel pupilo. O pupilo pode executar
margem de ameaça e um bônus de +1 no pequenas tarefas, como entregar mensagens,
multiplicador de crítico. Por exemplo, um ataque comprar itens e mantimentos, até mesmo te
com uma espada longa, normalmente 19-20/x2, preparar refeições, mas se for muito maltratado ou
torna-se 18-20/x3. correr risco de vida, ele pode te abandonar. Caso ele
• Duelo. Escolha um inimigo e gaste 2 PM. morra ou só vá embora, você pode treinar outro
Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque com uma semana de trabalho. Pré-requisito: 10º
e dano, mas só pode atacar o inimigo escolhido (se nível de Espadachim.
atacar outro, a habilidade termina imediatamente). • Três é Melhor. Não importa o quão ligado a
Você pode adquirir esse poder novamente para sua companheira você é, sempre tem espaço para
aumentar o bônus em +1 por cada 2 PM gasto. mais uma. Escolha uma segunda espada, você passa
• Espada Arcana. Através de runas inscritas
em sua lâmina, você é capaz de conjurar uma magia
a receber o bônus de Companheira Fiel com essa
segunda espada.

FOLÊGO. No 3º nível você pode gastar uma ação


de movimento e 2 PM para recuperar o fôlego. Ao
fazer isso você recupera uma quantia de PV igual ao
seu mod. Constituição.

ARTE DA ESGRIMA. Seu estilo de batalha


encanta quem o assiste lutar, bem como aumenta
sua fama e atraí o interesse de outros espadachins
em busca de um bom duelo. A partir do 5º nível
você passa a somar seu bônus de Carisma em suas
jogadas ou de ataque, ou de dano ou em sua defesa.
A cada seis níveis seguintes você pode escolher uma
nova opção entre as que não escolheu antes.

MESTRE DAS ESPADAS. No 20º nível você já


dominou todo tipo de combate com espadas.
Qualquer espada que você empunhar estará sobre
o efeito da habilidade Companheira Fiel. E todos os
seus aliados receberão +3 em jogadas de ataque e
dano por se sentirem inspirados pelo o que você se
tornou, mas apenas se puderam te ver.
EXORCISTA AVENTURAS. Caçar demônios, seitas malignas,
realizar cerimonias religiosas, existem vários
cenários onde um exorcista se encaixa, um
A fé e a religião guiaram a vida de muitos ao exemplo muito comum é invadir e acabar com
redor do mundo e até os dias de hoje o número de festas de sangue dos vampiros que sequestram
fiéis das mais variadas religiões surgem, mas todas humanos para beber seus sangues e comer sua
elas tem algo em comum: os carne.
Exorcistas.
RAÇAS. A fé não escolhe ninguém, você
Agentes especiais de suas escolhe se vai ou não seguir sua fé. Todas as raças
respectivas igrejas, responsáveis pelo podem abraçar a fé e se converterem para
importante trabalho de manter o alguma religião, em
mundo material livre de ameaças especial os Aureans
espirituais, demoníacas e caóticas, e os Fay que devido
sejam elas vampiros, lobisomens, a sua natureza
demônios problemáticos, espíritos divina se encaixam
divinos rebeldes, arcanistas e bem como esses
cientistas loucos, cultos e seitas soldados da igreja.
que praticam crimes em nome do
deus cultuado ou bestas do caos OUTRAS CLASSES.
que possuem corpos humanos Exorcistas tendem a se dar
causando medo e destruição por bem com druidas e alguns
onde passam. xamãs, pois ambos são
conjuradores divinos que lidam com
Armados com sua fé, um problemas do plano material e
símbolo sagrado de sua religião e espiritual de alguma forma. Possuem
muitas vezes com armas de uma rixa histórica com os paladinos,
combate corpo-a-corpo, pois estes antes serviam a igreja, mas
exorcistas entram nos campos de que após um certo evento, decidiram
batalha mais perigosos para que iriam se tornar independentes e
enfrentarem seus inimigos com assim seguem até hoje. Arcanistas são
garra, pois a guerra contra os seus maiores rivais, ainda mais dado ao
espíritos é eterna. Podemos até histórico de perseguição contra eles que
mesmo dizer os exorcistas nada houve no passado, mas ainda existem
mais são que soldados voluntários em ambos os lados um certo ódio por
numa guerra pelo mundo. conta desses eventos passados. Já
quando se trata de um berserker, nada
Exorcistas são a linha de frente da mais justo do que um exorcista para
Igreja, sempre de prontidão para um ser capaz de lidar com tal besta
possível desastre causado pelas enfurecida.
forças espirituais, pois ninguém sabe
mais do que eles sobre o quão EXORCISTAS FAMOSOS.
poderosa é tal força e qual o perigo Marcus “Mark” L. Phoenix,
que elas representam para os seres Shizuka Tatsumono, Agente
que vivem no plano material. Caster, Julie Akutagawa.

Marcus “Mark” L. Phoenix,


um humano exorcista muito
conhecido na Igreja Católica.
CARACTERÍTICAS DE
CLASSE
PONTOS DE VIDA. Um exorcista começa com
12 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por
nível.

PONTOS DE MANA. 6 PM por nível.

Perícias. Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais 2


a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura
(Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con),
Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Luta (For),
Misticismo (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int) e
Percepção (Sab).

PROFICIÊNCIAS. Armas marciais e escudos.

HABILIDADES DE
CLASSE
SÍMBOLO SAGRADO. Diferente de clérigos que
se devotam totalmente a doutrina de sua religião.
Os exorcistas apenas têm a fé em seu Deus e isso
é o que lhe concede seus poderes, porém para usar
PODER DE EXORCISTA. No 2º nível, e a cada
tais poderes ele precisa carregar com si um
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
símbolo sagrado de sua religião – uma cruz para os
seguir.
católicos, por exemplo.
• Abençoar Arma.. Se estiver empunhando uma
O símbolo sagrado deve estar com você sempre,
arma, pode gastar uma ação de movimento e 3 PM
seja na forma de um colar, brinco, anel, uma
para infundi-la com poder divino. Até o final da
estampa ou até mesmo uma tatuagem. Caso perca
cena, a arma emite luz dourada ou púrpura (como
de alguma forma o símbolo sagrado, você ficará
uma tocha) e você pode usar seu modificador de
atordoado por uma hora e não terá mais
Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano
com ela (em vez do modificador padrão). Além
MAGIAS. Você pode lançar magias divinas de 1º
disso, o dano da arma aumenta em um passo e ela
círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias
é considerada mágica para propósitos de resistência
de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º
a dano. e
círculo no 9º nível e assim por diante). Você
começa com três magias de 1º círculo. A cada
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
nível, aprende uma magia de qualquer círculo que
atributo a sua escolha. Você pode escolher este
possa lançar. Seu atributo-chave para lançar
poder várias vezes. A partir da segunda vez que
magias é Sabedoria e você soma seu bônus de
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4
diminui para +1.
para as regras de magia.
MISSAS • Comunhão Vital. Quando lança uma magia que
cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para que
Alguns poderes do exorcista são Missas. outra criatura em alcance curto (incluindo você
Esses poderes compartilham as seguintes mesmo) recupere uma quantidade de pontos de
regras. vida igual à metade dos PV da cura original.

• Rezar uma Missa exige uma hora e o • Conhecimento Mágico. Você aprende duas
gasto de materiais especiais (como velas, magias divinas de qualquer círculo que possa
incensos, água benta...) no valor de T$ 25. lançar. Você pode escolher este poder quantas
vezes quiser.
• Uma Missa afeta um número máximo
de pessoas igual a 1 + seu bônus de • Encantar Amuleto. Você é capaz de criar
Sabedoria. Todas as pessoas precisam estar amuletos encantados com suas magias. Pelo custo
normal da magia escolhida, você pode encantar um
presentes durante toda a Missa.
objeto e transformá-lo em um amuleto. Qualquer
um que tiver posse desse amuleto pode lançar a
• Os efeitos de uma Missa duram um dia.
magia pelo tempo normal que ela levaria.
Uma mesma criatura só pode receber os
benefícios de uma Missa por vez. • Expulsar/Comandar Mortos-Vivos. Você pode
usar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se
• Autoridade Eclesiástica. Você possui uma escolheu canalizar energia positiva) ou comandar
posição formal em uma igreja reconhecida pelos (se canaliza energia negativa) todos os mortos-
outros membros de sua fé. Os efeitos deste poder vivos em alcance curto. Mortos-vivos expulsos
variam de acordo com a igreja e ficam a cargo do ficam apavorados por 1d6 rodadas. Mortos-vivos
mestre. Como regra geral, você recebe +5 em testes comandados ficam sob suas ordens; entretanto, o
de Diplomacia ou Intimidação ao lidar com devotos nível somado de mortos-vivos sob seu comando ao
de sua divindade e paga metade do preço de itens mesmo tempo não pode exceder o seu próprio nível
alquímicos, poções e serviços em templos de sua +3. Dar uma ordem a mortos-vivos é uma ação de
divindade. Pré-requisitos: 5º nível de clérigo, movimento. Mortos-vivos têm direito a um teste de
devoto de um deus maior. Vontade (CD Car) para evitar qualquer destes
efeitos. Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou
• Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você Negativa.
pode gastar uma ação padrão e 1 PM para liberar
uma onda de energia positiva ou negativa (de • Liturgia Mágica. Você pode gastar uma ação de
acordo com sua tendência) que afeta todas as movimento para executar uma breve liturgia de sua
criaturas em alcance curto. Energia positiva cura fé. Se fizer isso, a CD para resistir à sua próxima
1d6 pontos de dano em criaturas vivas a sua escolha magia divina (desde que lançada até o final de seu
e causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos. próximo turno) aumenta em +2.
Energia negativa tem o efeito inverso — causa dano
de trevas em criaturas vivas a sua escolha e cura • Magia Sagrada/Profana. Quando lança uma
mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano tem magia divina que causa dano, você pode gastar +1
direito a um teste de Vontade (CD Car) para PM. Se fizer isso, muda o tipo de dano da magia
reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM extras que você para luz ou trevas (de acordo com a sua divindade).
gastar, a cura ou dano aumenta em +1d6 PV (ou
seja, pode gastar 3 PM para curar 2d6 PV, 5 PM para • Mestre Celebrante. O número de pessoas que
curar 3d6 PV e assim por diante). você afeta com uma missa aumenta em dez vezes e
os benefícios que elas recebem dobram. Pré-
• Canalizar Amplo. Quando você usa a requisito: qualquer poder de Missa, 12º nível de
habilidade Canalizar Energia, pode gastar +2 PM clérigo.
para aumentar o alcance dela para médio. Pré-
requisito: Canalizar Energia Positiva ou Negativa.
• Missa: Bênção da Vida. Você abençoa os usar esta habilidade, você fica atordoado por 1d4
presentes com energia positiva. Os participantes rodadas. Corpos mortais não foram feitos para
recebem pontos de vida temporários em um valor lidar com tanto poder.
igual ao seu nível + seu bônus de Sabedoria.

• Missa: Chamado às Armas. Sua prece fortalece


o espírito de luta. Os participantes recebem +1 em
testes de ataque e rolagens de dano.

• Missa: Elevação do Espírito. Você inflama a


determinação dos ouvintes. Os participantes
recebem pontos de mana temporários em um valor
igual ao seu bônus de Sabedoria.

• Missa: Escudo Divino. Sua fé protege os


ouvintes. Os participantes recebem +1 em Defesa
e testes de resistência.

• Missa: Superar as Limitações. Você encoraja os


ouvintes a superar suas próprias habilidades. Cada
participante recebe +1d6 num único teste a sua
escolha.

• Prece de Combate. Quando lança uma magia


divina com tempo de conjuração de uma ação
padrão em si mesmo, você pode gastar +2 PM para
lançá-la como uma ação de movimento.

• Sentir Possessão. Você pode gastar 2 PM para


receber um bônus de +5 em um teste de percepção
para encontrar ou sentir algum espírito que esteja
possuindo um corpo.

• Símbolo Sagrado Abençoado. Você pode gastar


uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma
prece e energizar seu símbolo sagrado até o fim da
cena. Um símbolo sagrado energizado emite uma
luz dourada ou prateada (se sua tendência canaliza
energia positiva) ou púrpura ou avermelhada (se
canaliza energia negativa) que ilumina como uma
tocha. Enquanto você estiver empunhando um
símbolo sagrado energizado, o custo em PM para
lançar suas magias divinas diminui em 1.

FÉ INABALÁVEL. No 20º nível, você pode


gastar uma ação completa e 15 PM para canalizar a
energia de seu deus. Ao fazer isso, você lança três
magias divinas quaisquer (de qualquer círculo,
incluindo magias que você não conhece), como
uma ação livre e sem gastar PM (mas ainda precisa
pagar outros custos). Você pode aplicar
aprimoramentos, mas precisa pagar por eles. Após
GUERREIRO AVENTURAS. Seja você um soldado, um
mercenário, um sobrevivente das ruas ou um
campeão dos ringues, aonde sua força for
O simples ato de balançar um pedaço de madeira necessária você estará lá, pronto para encher
e com muita força desferir um golpe na cabeça de alguém de porrada.
um inimigo nunca foi algo simples, não para os
Guerreiros. RAÇAS. Se tem algo em comum entre todas as
raças é o fato de que todas elas tem aptidão para se
O guerreiro é o mais simples, direto e comum ao tornarem guerreiros, pois a arte do combate é para
redor do mundo. Em muitos aspectos, também é o todos.
mais importante. Nenhum grupo está completo
sem alguém especializado em combate, nenhum OUTRAS CLASSES. Em um âmbito geral, todas
país está seguro sem soldados. Nem mesmo uma as classes veem vantagem em ter um guerreiro por
pequena cidade no interior tem chance de perto, arcanistas os veem como seus “escudos”,
sobreviver sem alguns tipos corajosos artilheiros e ninja os veem como distração para os
dispostos a empunhar uma arma para inimigos, espadachins os veem como bons rivais.
defender seus conterrâneos. Mais cedo ou No fim, ninguém não quer ter um guerreiro por
mais tarde, todos os conflitos acabarão em perto.
combate. Então não haverá
esperteza, palavras bonitas GUERREIROS FAMOSOS. Mash, Shiro
ou mesmo truques mágicos Kagerou, Blade Jones, May Levyfox, Kurogane,
que possam funcionar sem Lúcia Aldebaran.
o bom e velho aço.

Longe de ser apenas um


capanga com uma arma, o
guerreiro possui disciplina e
força de vontade para treinar
continuamente. Seu amplo Mash, a magi-
conhecimento sobre armas e droid guerreira
armaduras pode não parecer favorita de Valac
profundo ou filosófico, mas é
Witzmenia.
fundamental e utilizado todos
os dias. Guerreiros se dedicam à
batalha, praticam técnicas para
vencer seus inimigos acima de todo o
resto. Não se iludem sobre a melhor
maneira de derrotar o mal ou
conquistar glória e riquezas: sempre
será preciso combater.

Se existe uma característica


comum a todos os guerreiros é a
versatilidade. Eles sabem se virar com
espadas, machados, arcos, porretes...
Não se apegam a um só estilo, não
valorizam uma doutrina acima das
outras. Usam as técnicas, ferramentas e
estratégias necessárias para sobreviver e
lutar outro dia. Porque sempre haverá
mais uma luta. Sempre alguém precisará
de mais um guerreiro.
HABILIDADES DE
CLASSE
ATAQUE ESPECIAL. Quando faz um ataque,
você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro
níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus
em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por
exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para
receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no
ataque e +10 no dano.

PODER DE GUERREIRO. No 2º nível, e a cada


nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
seguir.

• Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e


pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar,
você pode fazer dois ataques, um com cada arma.
Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque
até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15.

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um


atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.

• Arqueiro. Se estiver usando uma arma de


CARACTERÍSTICAS DA ataque à distância, você soma seu bônus de
CLASSE Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu
nível). Pré-requisito: Sab 13.

PONTOS DE VIDA. Um guerreiro começa com • Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de seus
20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se
e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível. mover voluntariamente para fora do seu alcance,
você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo
PONTOS DE MANA. 3 PM por nível. a corpo contra esse alvo como uma reação. Pré-
requisito: Des 13.
PERÍCIAS. Luta (For) ou Pontaria (Des),
Fortitude (Con), mais 2 a sua escolha entre • Bater e Correr. Quando faz uma investida, você
Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar pode continuar se movendo após o ataque, até o
(Des), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode
(Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), fazer uma investida sobre terreno difícil e sem
Pontaria (Des) e Reflexos (Des). sofrer a penalidade de Defesa.

PROFICIÊNCIAS. Armas marciais, armaduras • Destruidor. Quando causa dano com uma arma
pesadas e escudos. corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar
novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens
de dano da arma. Pré-requisito: For 13.
• Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, EFEITOS DO GOLPE PESSOAL
você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens
de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int
À DISTÂNCIA (+1 PM). Aumenta o alcance em um
13. passo (de corpo a corpo para curto, médio e longo).
Outras características não mudam (um ataque corpo a
• Especialização em Arma. Escolha uma arma. corpo com alcance curto continua usando Luta e
Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma modificador de Força no dano).
escolhida. Você pode escolher este poder outras
vezes para armas diferentes. AMPLO(+3 PM). Seu ataque atinge todas as criaturas
em alcance curto (incluindo aliados, mas não você
• Especialização em Armadura. Você recebe mesmo). Faça um único teste de ataque e compare com a
resistência a dano 5 se estiver usando uma Defesa de cada criatura.
armadura pesada. Pré-requisito: 12º nível de
guerreiro. ATORDOANTE (+2 PM). Uma criatura que sofra dano
do ataque fica atordoada por uma rodada (Fortitude CD
• Golpe de Raspão. Quando erra um ataque, você For anula).
pode gastar 1 PM. Se fizer isso, causa 1d8 pontos
de dano (do tipo da arma) no alvo do ataque. BRUTAL (+1 PM). Aumenta o dano em mais um dado
do mesmo tipo.
• Golpe Demolidor. Quando usa a manobra
quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 2 PM DESTRUIDOR (+2 PM). Aumenta o multiplicador de
para ignorar a RD dele. crítico em +1.

• Golpe Pessoal. Quando faz um ataque, você IMPACTANTE (+1 PM). Empurra o alvo 1,5m para cada
pode desferir seu Golpe Pessoal, uma manobra 5 pontos de dano causado (arredondado para baixo). Por
única, com efeitos determinados por você. Você exemplo, um ataque que cause 22 pontos de dano
constrói o seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos da empurra o alvo 6m.
lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma
LETAL (+2 PM). Aumenta a margem de ameaça em +2.
deles será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM
Você pode escolher este efeito duas vezes para aumentar
e máximo igual ao seu nível). O Golpe Pessoal só
a margem de ameaça em +5.
pode ser usado com um tipo de arma específico
(por exemplo, apenas espadas longas). Quando
PENETRANTE(+1 PM). Ignora 5 pontos de resistência a
sobe de nível, você pode reconstruir seu Golpe
dano. Você pode escolher este efeito duas vezes, para
Pessoal e alterar a arma que ele usa. Você pode
ignorar 10 pontos de RD.
escolher este poder outras vezes para golpes
diferentes. Pré-requisito: 5º nível de guerreiro. PRECISO(+1 PM). Quando faz o teste de ataque, você
rola dois dados e usa o melhor resultado.
• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar
seu deslocamento em +6m por uma rodada. QUALQUER ARMA (+1 PM). Você pode usar seu Golpe
Pessoal com qualquer tipo de arma.
• Mestre em Arma. Escolha uma arma. Com esta
arma, seu dano aumenta em um passo e você pode TELEGUIADO(+1 PM). Ignora penalidades por
gastar 2 PM para rolar novamente um teste de camuflagem ou cobertura (mas não cobertura total).
ataque recém realizado. Pré-requisito: Lento (–1 PM). Seu ataque exige uma ação completa para
Especialização em Arma com a arma escolhida, 12º ser usado.
nível de guerreiro.
PERTO DA MORTE (–2 PM). Seu ataque só pode ser
• Planejamento Marcial. Uma vez por dia, você usado se você estiver com um quarto de seus pontos de
pode gastar uma hora e 3 PM para escolher um vida ou menos.
poder de guerreiro ou de combate cujos pré-
requisitos cumpra. Você recebe os benefícios desse SACRIFÍCIO (–2 PM). Você perde PV igual à metade do
dano causado pelo seu ataque.
poder até o próximo dia. Pré-requisitos: treinado
em Guerra, 10º nível de guerreiro.

• Romper Resistências. Quando faz um Ataque


Especial, você pode gastar 2 PM adicionais para
ignorar qualquer resistência a dano de uma
criatura.

• Solidez. Se estiver usando um escudo, você


aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em
testes de resistência.

• Tornado de Dor. Você pode gastar uma ação


padrão e 2 PM para desferir uma série de golpes
giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e
compare-o com a Defesa de cada inimigo adjacente.
Então faça uma rolagem de dano com um bônus
cumulativo de +2 para cada acerto e aplique-a em
cada inimigo atingido. Pré-requisito: 6º nível de
guerreiro.

• Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque


e rolagens de dano contra oponentes caídos,
desprevenidos, flanqueados ou indefesos.

DURÃO. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular


permite que você absorva ferimentos. Sempre que
sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse
dano à metade.

ATAQUE EXTRA. A partir do 6º nível, quando


usa a ação atacar, você pode gastar 2 PM para
realizar um ataque adicional com a mesma arma.

CAMPEÃO. No 20º nível, o dano de todos os


seus ataques aumenta em um passo. Além disso,
sempre que você faz um Ataque Especial ou um
Golpe Pessoal e acerta o ataque, recupera metade
dos PM gastos nele. Por exemplo, se fizer um
Ataque Especial gastando 5 PM para ganhar +20
nas rolagens de dano e acertar o ataque, recupera 2
PM.
IDOLS AVENTURAS. Viajar por ai, fazer shows, lidar
com a mídia, com os fãs e os executivos por trás da
empresa que te gerencia, o que alguém que já lida
Muitos escolhem lutar contra bandidos,
com tantos problemas tem pra lidar num mundo
monstros ou outros lutadores, mas poucos tem a
sobrenatural como o nosso? Bem, com a divisão de
coragem para enfrentar o maior de todos os
entretenimento da Magi-Tech dividindo a liderança
inimigos: a mídia. Estes que escolhem subir num
nesse ramo com outras grandes empresas, pode ter
palco e dedicar sua vida ao entretenimento são os
certeza de que um idol consegue lidar com o
chamados de “idols”.
sobrenatural também.

Cantores, atores, dançarinos, músicos etc. Ser


RAÇAS. Sabe cantar? Sabe dançar? Sabe
um idol é desafio tão grande quanto derrubar uma
compor, atuar ou tocar algum instrumento? Se a
seita inteira de adoradores de um deus maligno. Ter
resposta é sim, então não importa sua raça, você é
que enfrentar uma rotina pesada de exercícios
capaz de se tornar um idol
físicos, vocais, uma dieta “saudável” e ainda
desde que consiga lidar com
ter que lidar com os problemas do dia a
a rotina pesada. Mas falando
dia, como escola, família ou trabalhos de
sério, imagina o quão louco
meio-período, tudo isso somado ao preço
deve ser um ceifador idol.
de se tornar uma estrela não é uma
tarefa fácil e poucos conseguem OUTRAS CLASSES.
seguir até o fim. Não importa se você é
um mago estudioso, um
Quando se trabalha nesse tipo
ladino que vive nas
de indústria, é essencial que
sombras, um espadachim
trabalhe todo o seu
dedicado ou um druida que
carisma ao mesmo
mora numa floresta, sempre
tempo que deve
que escutar uma boa
fortalecer sua mente, pois
música você vai querer
não apenas terá de lidar
cantar ou dançar junto,
com a mídia e os fãs
pois essa é magia dos
loucos, mas também
idols. Até mesmo os
com produtores e
rígidos paladinos e os
diretores que vão sempre
ninjas antissociais
estar pegando no seu pé
sabem quando devem
por conta do trabalho.
tirar um momento
para apreciar uma boa
Porém, tudo tem seu
música ou filme. Os
lado bom, mesmo sendo
únicos que se realmente
um trabalho árduo, você
incomodam com um idol no grupo são os
vai estar se divertindo,
xamãs, pois estes detestam todo e qualquer
sempre vão ter pessoas te
tipo de barulho, é claro que sempre há os casos
apoiando e desejando seu
raros que gostam do ‘barulho”.
bem, vai poder viajar para
diversos lugares
IDOLS FAMOSOS. Flare Shiranui, Aoi Yuuki,
no mundo e se Flare Shiranui, uma
Kinchan, Pile, Elizabeth B. Moonlight, Nagi
emocionando ao elfa idol muito popular
Arisuin, Nico Yazawa, Luna Garden, Mi Seong-Jin.
ver um estádio na internet por suas
cheio de fãs seus lives no YouTube.
querendo te ver.
CARACTERÍSTICAS DE
CLASSE.
PONTOS DE VIDA. Um idol começa com 10
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e
ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível.

PONTOS DE MANA. 4 PM por nível.

PERÍCIAS. Atuação (Car) e Vontade (Sab) e +4


a sua escolha entre Acrobacia (Des), Conhecimento
(Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car),
Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Intuição (Sab),
Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For),
Nobreza (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e
Reflexos (Des).

PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.

HABILIDADES DE
CLASSE
AGÊNCIA. Alguém viu em você um grande
talento ou você optou por fazer uma audiência e
conseguiu passar nela. O importante é que você
agora é afiliado à uma agência de talentos e esse é
PODER DE IDOL. No 2º nível, e a cada nível
o primeiro passo para seu futuro como um Top
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
Idol.
• Ataque Carismático. Toda idol tem uma arma
Dentro da agência você tem abrigo com comida
secreta e essa arma se chama carisma. Você passa a
e água gratuitos, bem como uma área para
somar o seu mod. Carisma nas suas jogadas de
descansos curtos, porém terá de convencer os
ataque e dano, limitado pelo seu nível.
superiores a deixarem seu grupo entrar com você.
Também terá uma agenda de treinamentos tanto
• Atuação Impecável. Para você, uma
físicos como vocais, aulas de danças, canto, teatro,
apresentação não deve ter erros ou falhas. Gaste 1
instrumental etc. Se faltar e não justificar, os
PM para escolher 10 sempre que for rolar um teste
superiores podem começar a tirar certos benefícios
de atuação.
de você.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
INSPIRAR. Você pode gastar uma ação padrão e
atributo a sua escolha. Você pode escolher este
2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou
poder várias vezes. A partir da segunda vez que
outro tipo de arte, como dança). Você e todos os
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes
diminui para +1.
de perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis,
pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1.
• Balada. Uma balada é uma grande festa onde recebido em perícias baseadas em Carisma
todo mundo está muito doido, mas você sabe como aumenta para +5. Pré-requisito: 5º nível de idol.
lidar com essa gente. Gaste 2PM e rode um d8 por
aliado, compare o resultado com a tabela abaixo e • Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e
veja qual efeito seus aliados recebem, esses efeitos 1 PM para fascinar uma criatura a sua escolha em
não se acumulam e duram até o fim da cena ou até alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto
você ficar inconsciente. pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar,
ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma
1. + 2 na margem de ameaça. ação padrão por rodada). Se a criatura passar, fica
2. + 2 em defesa imune a este efeito por um dia.
3. Recebe PVs temporários igual ao seu
mod. Car. • Fascinar em Massa. Quando usa Fascinar, você
4. + 2 em jogadas de ataque e dano. pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas
5. Deslocamento aumenta em +3m. as criaturas a sua escolha em alcance curto (você faz
6. + 2 em testes de resistências (Fortitude, um único teste de Atuação, oposto pelo teste de
Vontade e Reflexos) Vontade de cada criatura). Pré-requisito: Fascinar.
7. Redução de 5 contra ataques físicos.
8. Pode realizar uma ação extra. • Grito Poderoso. Você gasta uma ação padrão e
1 PM para gritar com toda a força das suas cordas
Você também pode usar essa habilidade em vocais forçando todos as criaturas num alcance
inimigos pelo mesmo custo em PM, nesse caso o curto a realizarem um teste de Fortitude (CD Car).
efeito é o contrário do que é descrito na tabela. Quem falhar fica surdo até o final da cena, já quem
passar fica imune ao efeito durante um dia.
• Canção Assustadora. Você pode gastar uma
ação padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas a • Guarda-Costas. Sua popularidade é tanta que
sua escolha em alcance curto a fazer um teste de andar na rua sozinho é praticamente impensável
Vontade (CD Car). Uma criatura que falhe fica para você. Sua agência contratou um guarda-costas
abalada até o fim da cena. Uma criatura que passe para você e ele vai te acompanhar por onde for.
se torna imune a esta habilidade até o fim do dia. Porém, lembre-se de que ele pode te abandonar se
for muito maltratado ou se correr um risco grande
• Declarar Aliado/Rival. Seus fãs te adoram e de vida. Esse guarda-costas conta como se fosse um
fazem de tudo por você. Gaste 2 PM declare que aliado veterano de qualquer tipo ou um aliado com
alguém é seu rival e eles irão fazer o possível para duas habilidades iniciantes de dois tipos diferentes.
atrapalhá-lo ou irão fazer de tudo para proteger e Pré-requisito: 6º nível de idol.
ajuda-lo caso declare que ele seja seu aliado. Pré-
requisito: Fã Clube. • Inspiração Marcial. Quando você usa
Inspiração, você e seus aliados aplicam o bônus
• Encore. Sua apresentação tocou o coração de recebido em rolagens de dano (além de testes de
todos e agora eles pedem por mais. Sempre que perícia).
rolar um 20 natural em qualquer teste, você pode
gastar 2 PM para ganhar uma ação extra no mesmo • Lágrimas de Crocodilo. Você é muito
turno. convincente quando finge chorar. Sempre que fizer
um teste de enganação para fintar, você pode gastar
• Estrelato. Suas apresentações o tornaram 2 PM e caso passe no teste, o inimigo não só fica
famoso, fazendo com que você seja reconhecido e desprevenido, mas também passa a te ignorar por
bem tratado por aqueles que apreciam a arte. Por dó de te machucar.
outro lado, pode ser difícil passar despercebido,
especialmente em grandes cidades. Quando usa
Atuação para impressionar uma plateia, o bônus
• Melodia Revigorante. Ao custo de 3 PM, você ECLÉTICO. A partir do 2º nível, você pode
é capaz de curar qualquer condição mental dos seus gastar 1 PM para receber todos os benefícios de ser
aliados (alquebrado, atordoado, confuso, treinado em uma perícia por um teste.
esmorecido, fascinado, frustrado, pasmo).
FÃ CLUBE. Você está no caminho certo para o
• Palavras Confusas. Gastando 1 PM e uma ação sucesso como idol, já tem até mesmo um fã clube
padrão, você passa a recitar poemas de trás pra pequeno em um blog na internet. No 5º nível, seus
frente, canta algo em outro idioma ou repete várias fãs podem te ajudar de várias formas, sejam se
vezes um trava línguas sem errar, um alvo dessas voluntariando como staff para algum evento seu ou
palavras confusas deve realizar um teste de buscando informações para você.
Vontade (CD Car) se falhar, ele fica confuso até o
final da cena, se passar ele fica imune a esse poder TOP IDOL #1. No 20º nível, você pode usar
durante um dia. Inspiração como uma ação livre. Enquanto estiver
sob efeito de sua Inspiração, qualquer habilidade de
• Palco Predileto. Seja ele o palco do seu idol que você usar tem seu custo em PM reduzido
primeiro show ou onde fez uma apresentação que pela metade (após aplicar quaisquer outras
marcou sua vida. Sempre que estiver nesse palco, habilidades que reduzam o custo).
você pode gastar 2 PM para substituir a habilidade
de qualquer teste, incluindo jogadas de ataque, por
Carisma. Um lendário grupo de
idols que mudou a história
• Popularidade. Seu rosto é bem conhecido e
do mundo com suas músicas
muitos aceitam te ajudar em troca de fotos ou
e danças.
autógrafos. Sempre que for fazer um teste de
Diplomacia, você pode somar um bônus igual ao
número de PMs que gastar para conseguir favores,
como descontos em lojas, abrigo temporário ou
outros tipos de ajuda.

• Produtor. Na sua agência há um profissional


que é responsável pelas suas agendas, atividades e
principalmente pelo seu bem-estar. O seu produtor
pode realizar pequenos favores para você e seus
aliados, como conseguir uma carona, reservar um
local num restaurante, bar ou casa de shows e até
mesmo conseguir um contato para você. Nem
sempre ele pode conseguir algo para você (fica a
critério do mestre).

• Redes Sociais. A internet ao longo dos anos


se tornou algo tão útil, mas ao mesmo tempo
perigoso, tanto para você quanto seus inimigos.
Você pode pedir ajuda para encontrar algo ou
alguém nas redes sociais, rode um d20 e o valor que
cair é o tempo em horas que seus seguidores vão
levar para te passar a informação que quer. Pré-
requisito: Fã Clube.
LADINO AVENTURAS. Qualquer tipo de atividade escusa
ou discreta atrai ladinos. Muitos são mesmo
ladrões, furtando bolsas ou entrando em mansões à
Diante um mundo moderno como o nosso, cheio noite nas ruas escuras das metrópoles. Outros são
de prédios altos, becos escuros e muita espiões a serviço de grandes líderes ou mesmo
aglomeração, existem aqueles que passam igrejas. Também há muitos ladinos em grandes
despercebidos, usando da furtividade para se organizações, malandros que se especializam em
misturar e fazer o que tiver que fazer sem ser espalhar boatos, descobrir segredos, seduzir alvos
percebido, alguns os chamam de criminosos, e, quando necessário, envenenar algum político
ladrões ou trombadinhas, mas o jeito certo é inconveniente. Ladinos podem até mesmo ser
chamá-los de Ladinos. assassinos: suas habilidades de furtividade e
precisão podem ser mais mortais que a investida
Os ladinos, diferente do que muitos podem tresloucada de um brutamontes enfurecido.
pensar, não simples ladrões - pois roubar
qualquer um pode fazer – eles são na RAÇAS. Para ser um ladino você precisa ser ágil
verdade mestres da furtividade, e bom de papo, então Aureans, dhampyrs e
aparecendo e sumindo sem deixar lupus se destacam quanto a parte ágil e furtiva
rastros, evitando combate direto e dos ladinos, já os Fay e os Qareen são ótimos
partindo para um combate conversadores e podem com facilidade derrotar um
estratégico onde o inimigo inimigo na base da malandragem, já os Elfos se
dança na palma de sua mão destacam em ambos, ágeis por natureza e
para apenas tentar acertá-los. possuem uma ótima habilidade
de conversa devido a sua
O ladino é o mais esperto, curiosidade natural.
discreto, silencioso e malandro de
todos os heróis. Usando táticas que OUTRAS CLASSES. Os
muitos consideram desleais, mas que ladinos sabem lidar muito
para ele são apenas pragmáticas e bem com qualquer outra classe,
lógicas. Ladinos se especializam em tendem a se dar bem
arrombar portas, esgueirar-se pelas com Artilheiros, isso
sombras, desarmar armadilhas, é, quando eles não
roubar itens valiosos... Enfim, fazer são soldados
tudo que “pessoas de bem” nunca patriotas. Por não
fariam. inspirarem
confiança,
Isto não quer dizer que Paladinos,
ladinos sejam traidores ou Espadachins e
covardes. Pelo contrário: um Artistas Marciais não
ladino conhece bem o valor de gostam de caminhar ao
um grupo coeso, em que cada um lado deles. Já os ninja os
faz sua parte. Ele apenas sabe que, veem como uma versão
em qualquer grande missão, existe menos disciplinada
um lado sombrio que exige menos deles.
gritos de guerra e mais infiltrações
silenciosas. Há ladinos que fazem LADINOS FAMOSOS. LK,
parte de grandes guildas de Wolf Magnus, Yumi Mikazuchi, Regina Oliveira,
criminosos, mas muitos são malandros Mahiro Akechi.
solitários, confiando apenas em si
mesmos e num pequeno grupo de LK, um ladino
amigos para sobreviver. misterioso que quis
se tornar um
Ceifador.
HABILIDADES DE
CLASSE
ATAQUE FURTIVO. Você sabe atingir os pontos
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada,
quando atinge um alvo desprevenido com um
ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um
alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos
de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano
adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a
acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

ESPECIALISTA. Escolha um número de perícias


treinadas igual ao seu bônus de Inteligência
(mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas
perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu
bônus de treinamento. Você não pode usar esta
habilidade em testes de ataque. Evasão. A partir do
2º nível, quando sofre um ataque que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade,
você não sofre dano algum se passar. Você ainda
sofre dano normalmente se falhar no teste de
Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.

PODER DE LADINO. No 2º nível, e a cada nível


seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.

CARACTERÍSTICAS DA • Assassinar. Você pode gastar uma ação de


CLASSE movimento e 3 PM para analisar uma criatura em
alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu
primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ela tem
PONTOS DE VIDA. Um ladino começa com 12 seus dados de dano extras dessa habilidade
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e dobrados. Pré-requisito: 5º nível de ladino.
ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que
PERÍCIAS. Ladinagem (Des) e Reflexos (Des), escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
mais 8 a sua escolha entre Acrobacia (Des), diminui para +1.
Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des),
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação • Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar
(Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), uma ação padrão adicional em seu turno. Você só
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação pode usar este poder na primeira rodada de um
(Int), Jogatina (Car), Luta (For), Ofício (Int), combate. Pré-requisito: treinado em Furtividade.
Percepção (Sab), Pilotagem (Des) e Pontaria (Des).

PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.
• Escapista. Você recebe +5 em testes de • Mimetismo. Se gastar 2 PM, você pode usar a
Acrobacia para escapar e em testes para resistir a perícia Furtividade para se esconder mesmo que
efeitos que restrinjam seu movimento, como a esteja sendo observado. Pré-requisito: Treinado em
manobra agarrar e a magia Amarras Etéreas. Furtividade, 8º nível de Ladino.

• Fuga Formidável. Você pode gastar uma ação • Oportunismo. Você recebe +2 em testes de
completa e 1 PM para analisar o lugar no qual está ataque contra inimigos que já sofreram dano desde
(um castelo, um porto, a praça de uma cidade...). seu último turno.
Até o fim da cena, você recebe +3m em seu
deslocamento, +5 em testes de Acrobacia e • Rolamento Defensivo. Sempre que sofre dano,
Atletismo e ignora penalidades em movimento por você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à
terreno difícil. Porém, para receber esses bônus, metade. Após usar este poder, você fica caído. Pré-
todas as suas ações na rodada devem estar requisito: treinado em Reflexos.
diretamente ligadas a fugir. Por exemplo, você só
pode atacar um inimigo se ele estiver bloqueando • Roubo de Mana. Quando você causa dano com
seu caminho, agarrando-o etc. Você pode fazer um ataque furtivo em uma criatura, a criatura perde
ações para ajudar seus aliados, mas apenas se eles 1 ponto de mana para cada 1d6 de dano de seu
estiverem tentando escapar. Pré-requisito: Int 13. ataque furtivo. Você recebe PM temporários iguais
aos PM que a criatura perder. Você só pode usar
• Gatuno. Você recebe +2 em Atletismo. este poder uma vez por cena contra cada criatura
Quando escala, avança seu deslocamento normal, específica. Pré-requisito: Truque Mágico, 7º nível
em vez de metade dele. Pré-requisito: treinado em de ladino.
Atletismo.
• Saqueador de Tumbas. Você recebe +5 em
• Integrante de Guilda. Você é membro de uma testes de Investigação para encontrar armadilhas e
organização criminosa, desde uma pequena guilda em testes de Reflexos para evitá-las. Além disso,
de ladrões a uma irmandade de assassinos. Os gasta uma ação padrão para desabilitar
efeitos deste poder variam de acordo com a mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia
organização e ficam a cargo do mestre. Como regra Ladinagem).
geral, você recebe +5 em testes de Diplomacia com
pessoas ligadas ao submundo e +5 em testes de • Sombra. Você recebe +2 em Furtividade. Além
Intimidação com pessoas comuns que temeriam disso, pode se mover com seu deslocamento
sua organização. Além disso, tem acesso a itens e normal enquanto usa Furtividade sem sofrer
serviços roubados ou proibidos (como armas e penalidades no teste de perícia. Pré-requisito:
venenos). treinado em Furtividade.

• Mão na Boca. Você recebe +2 em testes de • Velocidade Ladina. Uma vez por rodada, você
agarrar. Quando faz um ataque furtivo contra uma pode gastar 2 PM para realizar uma ação de
criatura desprevenida, você pode fazer um teste de movimento adicional em seu turno. Pré-requisito:
agarrar como uma ação livre. Se agarrar a criatura, Des 15, treinado em Iniciativa.
ela não poderá falar enquanto estiver agarrada. Pré-
requisito: treinado em Luta. • Veneno Persistente. Quando aplica uma dose
de veneno a uma arma, este veneno dura por três
• Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Ladinagem ataques (em vez de apenas um). Pré-requisito:
para abrir fechaduras, ocultar item, punga ou Veneno Potente, 8º nível de ladino.
sabotar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como
uma ação livre. Pré-requisito: Des 15, treinado em • Veneno Potente. A CD para resistir aos
Ladinagem. venenos que você usa aumenta em +2 e esses
venenos causam +1 ponto de dano por dado de
• Mente Criminosa. Você soma seu bônus de dano. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia).
Inteligência em Ladinagem e Furtividade. Pré-
requisito: Int 13.
ESQUIVA SOBRENATURAL. No 4º nível, seus
instintos ficam tão apurados que você consegue
reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam.
Você nunca fica surpreendido.

OLHO NAS COSTAS. A partir do 8º nível, você


consegue lutar contra diversos inimigos como se
fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.

EVASÃO APRIMORADA. No 10º nível, quando


sofre um ataque que permite um teste de Reflexos
para reduzir o dano à metade, você não sofre dano
algum se passar e sofre apenas metade do dano se
falhar. Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.

A PESSOA CERTA PARA O TRABALHO. No


20º nível, você se torna um verdadeiro mestre da
ladinagem. Ao fazer um ataque furtivo ou usar uma
perícia da lista de ladino, você pode gastar 5 PM
para receber +10 no teste.
LUTADOR AVENTURAS. É raro ver lutadores em ofícios ou
cargos de prestígio ou refinamento. A maioria dos
lutadores iniciantes se emprega como capanga, leão
O que é encarar perigos sobrenaturais e místicos de chácara ou criminoso comum. Os mais corretos
comparados com enfrentar os perigos das ruas com rejeitam usar sua força para intimidar, geralmente
as mãos nuas e sem treinamento algum? Saber se sofrendo por causa disso. Um dos únicos caminhos
defender por conta própria é o que faz alguém ser de glória e honestidade para os lutadores é a
um verdadeiro Lutador. competição em arenas. Muitos deles se tornam
gladiadores ou competidores em rinhas obscuras e
Lutadores são especialistas em todas as formas até mesmo ilegais. Nos buracos mais sinistros,
de combate desarmado, desde simples socos e essas lutas podem envolver lutadores contra
chutes até complexas chaves e técnicas de chão. mortos-vivos, monstros e até mesmo demônios.
Alguns estudam com mestres, seguindo disciplinas
codificadas ao longo de muitas gerações. Outros RAÇAS. A arte de afundar o crânio de um
são apenas desesperados que precisaram aprender inimigo usando um soco não é restrita apenas a
a brigar para ficar vivos nos becos e vielas escuras. humanos, muitos ceifadores em vida eram
Em alguns lugares do mundo, esse estilo de vida lutadores que tiraram a própria vida por alguma
perigoso é considerado uma cultura, havendo por ai questão pessoal ou foram forçados a fazer.
centenas de arenas de lutas ilegais, arenas essas da Dhampyrs também se destacam por sua força
qual você não fala sobre. sobrenatural e por sempre se
meterem com
Lutadores devem ser muito perseverantes situações mundanas
e resistentes. Não há como dominar sua perigosas. Alguns elfos
disciplina sem longas horas de repetição, tentam, nem todos
prática e exercícios. Também não há aguentam.
como aprender a lutar sem ser
derrotado inúmeras vezes, sem se OUTRAS CLASSES.
ferir muito e conviver com dores Classes combatentes os
todos os dias. Quase todos os consideram grandes
lutadores são determinados e aliados, pois são muito
teimosos. Com outros lutadores prestativos e leais, afinal
ou com pessoas que precisaram se eles sabem valorizar
esforçar muito para triunfar, são aqueles que os querem bem.
humildes e amistosos. Classes conjuradoras apenas
Contudo, podem ser evitam começar brigas para terem
vaidosos e arrogantes, sequelas depois. Já ladinos, ninja e
principalmente com artilheiros não se dão bem com os
gente preguiçosa ou lutadores, pois estes são exatamente
privilegiada. parte dos perigos que eles enfrentam
Lutadores nas ruas.
acostumados a
campeonatos e LUTADORES FAMOSOS.
plateias Blitz Krueger, Léo, Shoko
costumam se Nakagawa, Natália.
tornar fanfarrões
convencidos.

Blitz Krueger, um
lupus lutador e líder de
uma matilha de fugitivos
da Providência.
CARACTERÍSTICAS DE
CLASSE
PONTOS DE VIDA. Um lutador começa com 20
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e
ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.

PONTOS DE ÁGUA. 3 PM por nível.

PERÍCIAS. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4


a sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento
(Car), Atletismo (For), Enganação (Car),
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação
(Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des)
e Reflexos (Des).

PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.

HABILIDADES DE
CLASSE
BRIGA. Seus ataques desarmados causam 1d6
pontos de dano e podem causar dano letal ou não
letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu
dano desarmado aumenta, conforme a tabela. O
dano na tabela é para criaturas Pequenas e Médias.
Criaturas Minúsculas diminuem esse dano em um • Até Acertar. Se você errar um ataque
passo, Grandes e Enormes aumentam em um passo desarmado, recebe um bônus cumulativo de +2 em
e Colossais aumentam em dois passos. testes de ataque e rolagens de dano desarmado
contra o mesmo oponente. Os bônus terminam
GOLPE RELÂMPAGO. Quando usa a ação atacar quando você acertar um ataque ou no fim da cena,
para fazer um ataque desarmado, você pode gastar o que acontecer primeiro.
1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
PODER DE LUTADOR. No 2º nível, e a cada atributo a sua escolha. Você pode escolher este
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a poder várias vezes. A partir da segunda vez que
seguir. escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.
• Arma Improvisada. Ao usar armas
improvisadas, você usa as estatísticas de seu ataque • Braços Calejados. Se você não estiver usando
desarmado — bônus de ataque, margem de ameaça armadura, soma seu bônus de Força na Defesa,
etc. — mas seu dano aumenta em um passo. Você limitado pelo seu nível.
pode gastar uma ação de movimento para procurar
uma pedra, cadeira, garrafa ou qualquer coisa que • Cabeçada. Quando faz um ataque desarmado,
possa usar como arma. Faça um teste de Percepção você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o oponente fica
(CD 20). Se você passar, encontra uma arma desprevenido contra este ataque. Você só pode usar
improvisada. Armas improvisadas são frágeis; se este poder uma vez por cena contra uma mesma
você errar um ataque e o resultado do d20 for um criatura.
número ímpar, a arma quebra.
• Chave. Se estiver agarrando uma criatura e fizer • Nome na Arena. Você construiu uma reputação
um teste de manobra contra ela para causar dano, o no circuito de lutas ilegais. Escolha uma perícia que
dano desarmado aumenta em um passo. Pré- represente a característica pela qual você é
requisitos: Int 13, Lutador de Chão, 4º nível de conhecido, como Atletismo para uma fama de
lutador. musculoso ou Intimidação para uma fama de
“malvado”. Uma vez por cena, você pode gastar
• Confiança dos Ringues. Quando um oponente uma ação de movimento para fazer um teste dessa
erra um ataque corpo a corpo contra você, você perícia (CD 10) e impressionar os presentes. Se
recebe 1 PM temporário. PM temporários passar, você recebe +1 em todos os seus testes de
desaparecem no final da cena. Pré-requisito: 10º perícias baseadas em Carisma até o fim da cena.
nível de lutador. Esse bônus aumenta em +1 para cada 5 pontos
pelos quais o resultado do teste exceder a CD (+2
• Convencido. Acostumado a contar apenas com para um resultado 15, +3 para 20 e assim por
seus músculos, você adquiriu certo desdém por diante). Como alternativa, você pode aplicar esse
artes mais sofisticadas. Você recebe +5 em testes bônus em seu próximo teste de ataque. Pré-
de resistência contra efeitos de Encantamento. requisito: 12º nível de lutador.

• Golpe Baixo. Quando faz um ataque • Punhos de Adamante. Seus ataques


desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e desarmados ignoram 10 pontos de resistência a
acertar o ataque, o oponente deve fazer um teste de dano do alvo, se houver. Pré-requisito: 8º nível de
Fortitude (CD For). Se ele falhar, fica atordoado lutador.
por uma rodada. Você só pode usar este poder uma
vez por cena contra uma mesma criatura. • Rasteira. Quando faz um ataque desarmado,
você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o
• Golpe Imprudente. Quando usa Golpe ataque, o oponente fica caído.
Relâmpago, você pode atacar de forma impulsiva.
Se fizer isso, você aumenta seu dano desarmado em • Sarado. Você soma seu bônus de Força no seu
mais um dado do mesmo tipo (por exemplo, se o total de pontos de vida e em testes de Fortitude. A
seu dano é 2d6, você causa 3d6), mas sofre –5 em critério do mestre, você pode chamar a atenção de
sua Defesa, até o início de seu próximo turno. pessoas que se atraiam por físicos bem definidos.
Pré-requisito: For 17.
• Imobilização. Se estiver agarrando uma
criatura, você pode gastar uma ação completa para • Sequência Destruidora. No início do seu turno,
imobilizá-la. Faça um teste de manobra contra ela. você pode gastar 2 PM para dizer um número (no
Se você passar, imobiliza a criatura — ela fica mínimo 2). Se fizer e acertar uma quantidade de
indefesa e não pode realizar nenhuma ação, exceto ataques igual ao número dito, o último tem seu
tentar se soltar (o que exige um teste de manobra). dano aumentado um número de passos igual à
Se a criatura se soltar da imobilização, ainda fica quantidade de ataques feitos. Por exemplo, se você
agarrada. Enquanto estiver imobilizando uma falar “três” e fizer e acertar três ataques, o último
criatura, você sofre as penalidades de agarrar. Pré- ataque (o terceiro) terá seu dano aumentado em
requisitos: Chave, 8º nível de lutador. três passos. Pré-requisito: Trocação, 12º nível de
lutador.
• Língua dos Becos. Você pode pagar 1 PM para
usar seu bônus de Força no lugar de Carisma em • Trincado. Esculpido à exaustão, seu corpo se
um teste de perícia baseada em Carisma. Pré- tornou uma máquina. Você soma seu modificador
requisitos: For 13, treinado em Intimidação. de Constituição nas suas rolagens de dano
desarmado. Pré-requisitos: Con 17, Sarado, 10º
• Lutador de Chão. Você recebe +2 em testes de nível de lutador.
ataque para agarrar e derrubar. Quando agarra uma
criatura, pode gastar 1 PM para fazer uma manobra • Trocação. Quando você começa a bater, não
derrubar contra ela como uma ação livre. para mais. Ao acertar um ataque desarmado, pode
fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo,
pagando uma quantidade de PM igual à quantidade
de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode
fazer o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um
segundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim
por diante, até errar um ataque ou não ter mais
pontos de mana. Pré-requisito: 6º nível de lutador.

• Trocação Tumultuosa. Quando usa a ação


atacar para fazer um ataque desarmado, você pode
gastar 2 PM para atingir todas as criaturas
adjacentes — incluindo aliados! Você deve usar
este poder antes de rolar o ataque e compara o
resultado de seu teste contra a Defesa de cada
criatura. Pré-requisitos: Trocação, 8º nível de
lutador.

• Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque


e rolagens de dano contra oponentes caídos,
desprevenidos, flanqueados ou indefesos.

• Voadora. Quando faz uma investida


desarmada, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso,
recebe +1d6 no dano para cada 3m que se deslocar
até chegar ao oponente, limitado pelo seu nível.

CASCA GROSSA. No 3º nível, você soma seu


bônus de Constituição na Defesa, limitado pelo seu
nível e apenas se não estiver usando armadura
pesada. Além disso, no 7º nível, e a cada quatro
níveis, você recebe +1 na Defesa.

GOLPE CRUEL. No 5º nível, você acerta onde


dói. Sua margem de ameaça com ataques
desarmados aumenta em +1.

GOLPE VIOLENTO. No 9º nível, você bate com


muita força. Seu multiplicador de crítico com
ataques desarmados aumenta em +1.

DONO DA RUA. No 20º nível, seu dano


desarmado aumenta para 2d10 (para criaturas
Médias). Além disso, quando usa a ação atacar para
fazer um ataque desarmado, você pode fazer dois
ataques, em vez de um (podendo usar Golpe
Relâmpago para fazer um terceiro).
NINJA AVENTURAS. Todo ninja pertence a uma família
ou clã, de quem recebe ordens. Suas missões
podem ser breves, como roubar/proteger um item,
Muitos tem medo do escuro, outros tem medo ou assassinar/salvar um alvo. Ou podem ter longa
daquilo que se esconde no escuro e estes tem razão, duração, como conquistar a confiança de um grande
pois é no escuro da noite que um certo grupo de líder mundial, proteger um herdeiro do dono de
assassinos silenciosos atua, estes assassinos que uma empresa multinacional sem que ele perceba,
para muitos são uma lenda, na verdade atuam até ou coletar informações sobre os demônios, fadas e
os dias de hoje, mesmo fora de sua terra natal. todo tipo de criatura que anda sobre esta terra
Esses são os ninjas.
RAÇAS. Embora quase todos os shinobi sejam
Os ninjas são os mestres das sombras, humanos, os clãs são pragmáticos, também
combinando os talentos de um infiltrador, acolhem membros de outras raças. Lupus são
assassino e espião em um único corpo altamente ótimos assassinos, pois foram criados para isso.
treinado nas mais variadas técnicas de combate Elfos, se bem treinados, conseguem se destacar
corpo-a-corpo e a distância, tudo para que cada como grandes ninjas e alguns ceifadores eram
contrato seja realizado de forma única e eficiente. ninjas que cometeram suicídio honroso ou que
Disciplinados na arte do silêncio e da furtividade, tiraram a própria vida para proteger uma
entrar em um combate direto nem informação sigilosa. Qareens por adorarem chamar
sempre é a solução em sua a atenção geralmente não se dão bem, porém esse
filosofia de vida, por isso mesmo defeito é o que atraí a
utilizam de uma vasta gama de atenção de grandes líderes ninjas.
equipamentos como: bolas
de fumaça, estrepes, OUTRAS CLASSES. Ladinos
correntes, além seus são os únicos que podem começar
icônicos jutsus, técnicas a entender a mentalidade
de chi que geram efeitos pragmática dos ninjas.
similares a magia e que Contudo, membros dos clãs
lhe são muito úteis em fazem questão de se dar bem
combate direto. com todos, para
preservar o mais
A imagem que as importante - a missão.
pessoas têm de um Um ninja irá parecer
ninja é a de uma figura arrependido para agradar
humanoide envolta o paladino e ouvir com interesse
em mantos negros dos a palavras de um exorcista. Será
pés à cabeça, essa piedoso com os animais para
indumentária só conquistar o druida e trará ingredientes
costuma ser usada em arcanos para o mago.
missões noturnas,
quando serve como NINJAS
camuflagem. Em FAMOSOS. Maki,
geral, o ninja veste Akame Kagerou, Ryu
roupas normais ou o Hayabusa, Hanzo
que quer que o faça Hasashi.
mesclar-se com o
ambiente e as pessoas ao
seu redor. O importante Maki, um caso
para o ninja é ser invisível raro de uma Qareen
— ou pelo menos esconder que se tornou um
sua verdadeira natureza. ninja.
HABILIDADES DA
CLASSE
PASSO DO NINJA. Os ninjas se movimentam
com rapidez, silêncio e graça, como as sombras. Seu
deslocamento aumenta em +3m, no 7º nível e a
cada seis níveis seguintes, seu deslocamento
aumenta em +3m. Você pode também gastar 2 PM
para ganhar +5 em testes de Acrobacia e
Furtividade.

JUTSUS. Jutsus são uma forma que os ninjas


encontraram de criar efeitos sobrenaturais
utilizando a energia interna de seus corpos e a
canalizando através de sinais que fazem com as
mãos.

Esses jutsus funcionam como magias. Escolha


três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha
não pode ser mudada. Você pode lançar magias
arcanas e divinas de 1º círculo que pertençam a
essas escolas. À medida que sobe de nível, pode
lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º
nível, 3º círculo no 11º nível e 4º círculo no 16º
nível).

Você começa com duas magias de 1º círculo. A


cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de
CARACTERÍSTICAS DA qualquer círculo e escola que possa lançar.

CLASSE Seu atributo-chave para lançar magias é


Inteligência e você soma seu bônus de Inteligência
PONTOS DE VIDA. Um ninja começa com 12 no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e de magia.
ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível.
EVASÃO. A partir do 2º nível, sempre que
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. receber um ataque que permita um teste de reflexos
para reduzir o dano à metade, você não sofre
PERÍCIAS. Furtividade (Des) e Reflexos (Des), nenhum dano se passar. Você ainda sofre o dano
mais 6 a sua escolha entre Acrobacia (Des), normal se falhar. Essa habilidade exige liberdade de
Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), movimento total; você não pode usá-la se estiver
Conhecimento (Int), Cura (Sab), Enganação (Car), imobilizado ou usando armadura pesada.
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
Investigação (Int), Ladinagem (Des), Luta (For), PODER DE NINJA. No 2º nível, e a cada nível
Ofício (Int), Percepção (Sab) e Pontaria (Des). seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.

PROFICIÊNCIAS. Armas Marciais, Armas • Armadura Astuciosa. Sempre que não estiver
Exóticas (escolha três entre: Katana, Kusari-gama, usando nenhuma armadura, você pode somar seu
Leque, Neko-te, Nunchaku, Sai, Shuriken, Tonfa, modificador de Inteligência na sua defesa (limitado
Wakizashi). pelo nível).
• Assassinar. Você pode gastar uma ação de • Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico com
movimento e 3 PM para analisar uma criatura em ataques corpo-a-corpo aumenta em +1. Por
alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, exemplo, se fizer um crítico com uma adaga, seu
sempre que atacar um inimigo que esteja multiplicador passa ser 3x e não apenas 2x.
desprevenido, seus dados de dano serão dobrados.
Pré-requisito: 5º nível de ninja. • Escalada Ninja. Para um ninja, escalar é como
caminhar no chão. Seu deslocamento passa a ser
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um igual ao seu deslocamento por terra, além disso
atributo a sua escolha. Você pode escolher este você pode gastar 2 PM para ganhar +5 em testes de
poder várias vezes. A partir da segunda vez que Atletismo para escalar.
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1. • Estrepes Invisíveis. Você larga estrepes da cor
do solo em um quadrado com 1,5m de lado a até
• Bomba de Fumaça. Ao custo e 1 PM e uma ação 3m de você. Qualquer criatura que pisar nesta área
completa, você joga uma bola de fumaça no chão e sofre 1 ponto de dano e tem seu deslocamento
move-se para até 18m do ponto onde estava reduzido à metade por um dia. Criaturas têm
inicialmente. Você então faz um teste de direito a um teste de Percepção (CD 30) para
Furtividade oposto pelo teste de Percepção de perceber os estrepes antes de pisar neles. Qualquer
qualquer oponente que possa percebê-lo. um que perceba os estrepes pode passar pela área
Oponentes que forem bem-sucedidos conseguem sem sofrer dano, mas com metade de seu
ver para onde você foi; aqueles que falharem, não deslocamento normal (ou pode simplesmente dar a
(para eles, você simplesmente desapareceu no meio volta...). Criaturas com armadura pesada são
da fumaça). imunes aos estrepes.

• Caminhar sobre Líquidos. Você consegue • Fabricar Venenos. Você é considerado treinado
canalizar sua energia interior na sola do seus pés e em Ofício (Alquimia) para testes envolvendo
isso te permite caminhar por cima de líquidos criação e extração de veneno. Caso já seja treinado,
usando seu deslocamento normal. Lembre-se que pode gastar 2 PM para adicionar um bônus de +5
isso não te impede de sofrer danos por conta do nos testes.
líquido que estiver caminhando, exemplo: Se
caminhar sobre uma piscina de ácido, ainda vai • Golpe Ninja. Você consegue provar a
tomar dano pelo ácido. superioridade em artes marciais do seu clã, sempre
que realizar um ataque físico, você pode, por um
• Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para usar custo de 3 PM, somar o seu nível nas jogadas de
a perícia Furtividade para se esconder, mesmo sem ataque e dano.
cobertura disponível.
• Hierarquia do Clã. Um ninja tem autoridade
• Clones das Sombras. Você pode gastar 3 PM sobre ninjas de nível inferior. Embora não sejam
para invocar 3 cópias exatas de si. As duplicatas seus seguidores, esses ninjas podem limpar seu
imitam suas ações, tornando difícil para um equipamento, entregar mensagens e realizar outros
inimigo saber quem atacar. Você recebe +6 em pequenos favores. Você pode gastar 1 PM para que
Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, esses subordinados realizem uma tarefa simples
uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais
diminui em 2. Um atacante precisa ser capaz de ver difíceis/trabalhosas (CD = seu nível + 5). Nesse
as cópias para ser confundido. Se você estiver caso, considere um sucesso automático em um
invisível, ou o atacante estiver de olhos fechados, teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário
você não recebe o bônus (mas o atacante ainda para o uso da perícia se mantém). Como isso
sofre penalidades normais por não enxergar). acontece fica a cargo do mestre. Seus subordinados
podem ter preparado terreno para você, deixando
• Conhecimento de Jutsus. Você aprende dois as coisas mais fáceis; ou podem aparecer
jutsus de qualquer círculo que possa lançar. Você rapidamente, como borrões solucionando seus
pode escolher este poder quantas vezes quiser. problemas. Pré-requisito: 6º nível de ninja.
• Letalidade. O dano de seus ataques aumentam la se estiver imobilizado ou usando armadura
em duas categorias de tamanho ao atingir inimigos pesada.
desprevenidos. Pré-requisito: 6º nível de ninja.
SHINOBI DEMONÍACO. Apenas um ninja pode
• Pipa Ninja. Depois de uma breve corrida, você matar o outro. Sempre que sofrer algum tipo de
abre uma pipa ou pandorga e decola. Você recebe dano que não seja causado por outro ninja, você
deslocamento de voo de 18m por cinco rodadas. pode gastar 3 PM para não ser atingido, se fizer isso
Você deve estar a céu aberto para usar essa você recebe uma ação extra para fazer o que bem
habilidade. entender, seja atacar o inimigo ou fugir.

• Rajada de Shuriken. Ao custo de 3 PM, você


pode imediatamente disparar três shuriken(ou
qualquer outra arma de arremesso) em um único
alvo. Faça três ataques à distância. Se acertar
apenas um ataque, você causa seu dano normal. Se
acertar dois ataques, cada um recebe um bônus de
dano de +2 (para um bônus de dano total de +4).
Por fim, se você acertar os três ataques, cada um
recebe um bônus de dano de +4 (para um bônus de
dano total de +12).

• Sentir Armadilhas. Você recebe +2 em testes


de Reflexo e Defesa contra ataques feitos por
armadilhas.

• Shinobi Mestre. Você recebe um posto alto no


clã ou organização a qual você serve. Converse com
o mestre sobre quais vão ser os benefícios desse seu
posto. Pré-requisito: 10º nível de ninja, hierarquia
do clã.

• Truque do Tronco. Quando está prestes a


sofrer um golpe, um ninja veterano pode
desaparecer, fazendo o oponente acerta um tronco
de madeira no lugar onde o ninja estava — era tudo
um embuste! Gaste 2 PM após seu oponente ter
acertado um ataque em você para evitar o ataque.
Usar este truque é uma reação, mas ele só pode ser
usado uma vez por combate. Pré-requisito: 8º nível
de ninja.

DESTEMIDO. O treinamento dos clãs envolve


exposição a imagens aterrorizantes, através de
alucinógenos e hipnotismo, para endurecer o ninja.
No 5º nível, você se torna imune a medo.

EVASÃO APRIMORADA. A partir do 10º nível,


sempre que receber um ataque que permita um
teste de reflexos para reduzir o dano à metade, você
não sofre nenhum dano se passar e sofre apenas
metade do dano se falhar. Essa habilidade exige
liberdade de movimento total; você não pode usá-
PALADINO Neste ritual, o indivíduo deve realizar uma longa
jornada espiritual, através de orações, ele deve
buscar se livrar de seus pecados passados e
Ao longo das eras, a imagem do cavaleiro com
encontrar um espírito divino que atenda o desejo
poderes divinos que expurgaria o mal do mundo
de redenção dele, após encontrar tal espírito,
tem sido adorada por tipo de pessoa, porém, o que
ambos formarão um pacto, assim o indivíduo irá
as pessoas não sabem é que esse herói nunca foi tão
receber seus poderes divinos e se finalmente se
heroico assim.
tornar um Paladino.

Os paladinos são membros de um ordem


Apesar de parecem incríveis por se igualarem a
mágica-militar que é financiada pelo governo da
aparência do que geralmente são retratados. Os
França, um grupo de homens e mulheres que
paladinos são na verdade uma organização egoísta
travam longas batalhas contra qualquer ameaça ao
e pouco amigável, eles detestam qualquer um que
equilíbrio do mundo e para que possam vestir suas
possa ter a chance de acabar com o equilíbrio do
armaduras, antes é necessário que realizem um
mundo e não sentem remorso por aplicar punições
ritual de invocação divino.
tão terríveis quanto cometer um crime de guerra e
por incrível que pareça, eles ainda não
chegaram nesse nível. Todo paladino é bom,
mas toda bondade tem seu pingo de maldade.

AVENTURAS. Campos de guerra, ataques


terroristas, cenários onde magos ou até mesmo
exorcistas corrompidos estão realizando algum
tipo de plano que vai contra o equilíbrio do
mundo, todas essas situações são perfeitas
para um paladino atuar.

RAÇAS. Paladinos não


restringem suas tropas à apenas
humanos, todos são bem-vindos
desde que realmente desejem
entrar na ordem. É claro que
Ceifadores, Fay e Qareens que
seguem os princípios da ordem
são raros, mas isso não significa
que não existam.

OUTRAS CLASSES. A esse


ponto já deve ter percebido a
dificuldade dos paladinos em se dar
bem com qualquer outra classe,
porém é possível dizer que eles até
que se dão bem com espadachins e
K1-Shi, o artistas marciais, devido a sua
primeiro dedicação ao combate.
Magi-Droid à
se tornar um PALADINOS FAMOSOS.
Paladino. K1-Shi, Olavo Galvani, Lucy Stacy,
Edward Poe, Irina Vermillion.
CARACTERISTICAS DE
CLASSE
PONTOS DE VIDA. Um paladino começa com
20 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por
nível.

PONTOS DE MANA. 3 PM por nível.

PERÍCIAS. Luta (For) e Vontade (Sab) mais 2 a


sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo
(For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia
(Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa
(Des), Intuição (Sab), Nobreza (Int), Percepção
(Sab) e Religião (Sab).

PROFICIÊNCIAS. Armas marciais, armaduras


pesadas e escudos.

HABILIDADES DE
CLASSE
PACTO DIVINO. Todo paladino recebe seus
poderes através de um pacto com algum espírito CÓDIGO DO PALADINO. Como paladino, seu
divino. dever é com o equilíbrio do mundo. Sempre que
encontrar algo ou alguém que esteja ameaçando o
Desde fadas, anjos, certos espíritos heroicos mundo, você deve sempre focar nele, exceto se a
como São Jorge ou Galahad até o poderoso lobo vida de inocentes estejam em jogo. Nessa situação,
Fenrir ou o majestoso dragão Shenlong. Aquele caso você escolha o mundo acima dos inocentes,
que responder ao seu chamado será seu patrono e você perde todos os seus PMs e só pode os
você dependerá dele para usar suas habilidades recuperar a partir do dia seguinte.
divinas, mas lembre-se, se ele ficar insatisfeito
com você ou você fizer algo que o desagrade, ele GOLPE DIVINO. Quando faz um ataque corpo
pode te abandonar e você irá perder seus poderes. a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um
golpe destruidor. Você soma seu bônus de
Você também passa a somar seu modificador Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de
de carisma no seu total de pontos de mana no 1º dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM
nível. para aumentar o dano em +1d8.

Lembre-se: Deuses mesmo sendo considerados CURA PELAS MÃOS. A partir do 2º nível, você
espíritos divinos, eles não formam pactos com pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
paladinos, estes apenas abençoam aqueles que se curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em
mostram dignos de se tornarem “santos”, sendo alcance corpo a corpo (incluindo você). A cada
os santos o mais próximo que temos de quatro níveis, você pode gastar +1 PM para
semideuses. aumentar os PV curados em +1d8+1.
Julgamentos Divinos
A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM
quando usa Cura pelas Mãos para anular uma Alguns poderes do paladino são
condição afetando o alvo, entre abalado, Julgamentos Divinos. Esses poderes
apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, compartilham as seguintes regras.
fatigado ou surdo.
• Proferir um julgamento gasta uma ação de
Esta habilidade também pode causar dano de movimento, a menos que a descrição diga o
luz a mortos-vivos, exigindo um ataque contrário.
desarmado.
• Julgamentos que não têm um efeito
PODER DE PALADINO. No 2º nível, e a cada instantâneo duram até o fim da cena.
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
seguir. • Uma mesma criatura pode ser alvo de
vários julgamentos diferentes, mas efeitos do
• Arma Divina. Você imbui sua arma com mesmo julgamento não se acumulam.
energia divina. Ela passa a causar um dado extra
de dano do elemento luz.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em • Fulgor Divino. Quando usa Golpe Divino,
um atributo a sua escolha. Você pode escolher todos os inimigos em alcance curto ficam
este poder várias vezes. A partir da segunda vez ofuscados até o início do seu próximo turno.
que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento • Julgamento Divino: Arrependimento. Você
diminui para +1. pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em
• Aura Antimagia. Enquanto sua aura estiver alcance curto. Na próxima vez que esse inimigo
ativa, você e os aliados dentro da aura podem rolar acertar um ataque em você ou em um de seus
novamente qualquer teste de resistência contra aliados, deve fazer um teste de Vontade (CD Car).
magia recém realizado. Pré-requisito: 14° nível de Se falhar, fica atordoado no próximo turno dele.
paladino. Você só pode proferir este julgamento uma vez
• Aura Ardente. Enquanto sua aura estiver por cena contra cada criatura.
ativa, no início de cada um de seus turnos, • Julgamento Divino: Autoridade. Você pode
espíritos e mortos-vivos a sua escolha dentro dela gastar 1 PM para comandar uma criatura em
sofrem dano de luz igual a 5 + seu bônus de alcance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto
Carisma. Pré-requisito: 10° nível de paladino. pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar,
• Aura de Cura. Enquanto sua aura estiver ela obedece a um comando simples como “pare”
ativa, no início de seus turnos, você e os aliados a ou “largue a arma”. Se a criatura passar, fica
sua escolha dentro dela curam um número de PV imune a esse efeito por um dia.
igual a 5 + seu bônus de Carisma. Pré-requisito: • Julgamento Divino: Coragem. Você pode
6° nível de paladino. gastar 2 PM para inspirar coragem em uma
• Aura de Invencibilidade. Enquanto sua criatura em alcance curto, incluindo você mesmo.
aura estiver ativa, você ignora o primeiro dano que A criatura fica imune a efeitos de medo e recebe
sofrer na cena. Ele se aplica a seus aliados dentro +2 em testes de ataque contra alvos de ND maior
da aura. Pré-requisito: 18° nível de paladino. que o nível dela.
• Aura Poderosa. O alcance da sua aura • Julgamento Divino: Iluminação. Você pode
aumenta para médio. Pré-requisito: 6° nível de marcar um inimigo em alcance curto. Quando
paladino. acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo,
você recebe 2 PM temporários. Você só pode
proferir este julgamento uma vez por cena.
Virtudes Paladinescas seguintes, você pode pagar +1 PM para aumentar
o bônus de ataque em +1 e o bônus de dano em
Este conjunto de poderes representa +1d8. O efeito termina caso o alvo fique
obediência veemente a um comportamento inconsciente.
específico. Você recebe um bônus progressivo • Julgamento Divino: Zelo. Você pode gastar
em seu total de pontos de mana de acordo com
1 PM para marcar um alvo em alcance longo. Pelo
a quantidade de poderes desse tipo que possui:
restante da cena, sempre que se mover na direção
+1 PM para uma Virtude, +3 PM para duas, +6
desse alvo, você se move com o dobro de seu
PM para três, +10 PM para quatro e +15 PM
deslocamento.
para cinco Virtudes.
• Orar. Você aprende e pode lançar uma
Virtudes Paladinescas são poderosas, mas magia divina de 1º círculo a sua escolha. Seu
possuem uma contrapartida — você deve se atributo-chave para esta magia é Sabedoria. Você
comportar de acordo com quaisquer Virtudes pode escolher este poder quantas vezes quiser.
que possuir. Um paladino caridoso, por • Virtude Paladinesca: Caridade. O custo de
exemplo, deve sempre ajudar os necessitados, suas habilidades de paladino que tenham um
enquanto um casto nunca pode cair em aliado como alvo é reduzido em 1 PM.
tentação. Não seguir uma Virtude Paladinesca • Virtude Paladinesca: Castidade. Você se
que você possua conta como uma violação do torna imune a efeitos de encantamento e recebe
Código do Paladino. O mestre tem a palavra +5 em testes de Intuição para perceber blefes.
final sobre o que exatamente constitui uma
• Virtude Paladinesca: Compaixão. Você
violação.
pode usar Cura pelas Mãos em alcance curto e,
para cada PM que gastar, cura 2d6+1 (em vez de
• Julgamento Divino: Justiça. Você pode 1d8+1).
gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance • Virtude Paladinesca: Humildade. Na
curto. A próxima vez que esse inimigo causar primeira rodada de um combate, você pode gastar
danos em você ou em um de seus aliados, deve uma ação completa para rezar e pedir orientação.
fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, Você recebe uma quantidade de PM temporários
sofre dano de luz igual à metade do dano que igual ao seu bônus de Carisma.
causou. • Virtude Paladinesca: Temperança. Quando
• Julgamento Divino: Libertação. Você pode ingere um alimento, item alquímico ou poção,
gastar 5 PM para cancelar uma condição negativa você consome apenas metade do item. Na prática,
qualquer (como abalado, paralisado etc.) que cada item desses rende duas “doses” para você.
esteja afetando uma criatura em alcance curto.
• Julgamento Divino: Salvação. Você pode AURA SAGRADA. No 3º nível, você pode
gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance gastar 1 PM para gerar uma aura com alcance curto
curto. Até o fim da cena, quando você acerta um a partir de você. A aura emite uma luz dourada e
ataque corpo a corpo nesse inimigo, recupera 5 agradável, que ilumina como uma tocha. Além
pontos de vida. disso, você e os aliados dentro da aura recebem um
• Julgamento Divino: Vindicação. Você pode bônus igual ao seu bônus de Carisma nos testes de
gastar 2 PM para marcar um inimigo que tenha resistência. Manter a aura custa 1 PM por turno.
causado dano a você ou a seus aliados na cena.
Você recebe +1 em testes de ataque e +1d8 em BENÇÃO DIVINA. No 5º nível, escolha entre
rolagens de dano contra o inimigo escolhido, mas égide sagrada e montaria sagrada. Uma vez feita,
sofre –5 em testes de ataque contra quaisquer esta escolha não pode ser mudada.
outros alvos. No 5º nível, e a cada cinco níveis
• Égide Sagrada. Você pode gastar uma ação de Montaria Sagrada
movimento e 2 PM para recobrir de energia seu
escudo ou símbolo sagrado. Até o fim da cena, você Um paladino de 5º nível pode receber
e todos os aliados adjacentes recebem um bônus na uma montaria sagrada, designada pelos
Defesa igual ao seu bônus de Carisma. A partir do deuses. Este animal vai atuar como um fiel
11º nível, você pode gastar 5 PM para receber o companheiro de batalhas. Podendo ser um
mesmo bônus num teste de resistência contra uma poderoso cavalo de guerra ou até mesmo
magia recém lançada contra você. Se você passar no um hipogrifo.
teste de resistência e a magia tiver você como único
alvo, ela é revertida de volta ao conjurador (que se Para invocar sua montaria você gasta
uma ação de movimento e 2 PM. Ela aparece
torna o novo alvo da magia; todas as demais
com um brilho de luz dourada ao seu lado e
características da magia, incluindo CD do teste de
fica até o fim da cena, quando desaparece de
resistência, se mantêm).
volta para o mundo divino de onde veio.

• Montaria Sagrada. Você pode gastar uma Você e sua montaria têm um vínculo
ação de movimento e 2 PM para invocar uma mental, sendo sempre capazes de entender
montaria sagrada. Veja o quadro para mais um ao outro (não é preciso fazer testes de
detalhes. Adestramento). Ela fornece os benefícios de
um aliado iniciante de seu tipo. No 11º nível,
CAMPEÃO DIVINO. No 20º nível, você passa a fornecer os benefícios de um aliado
pode gastar uma ação completa e 10 PM para se veterano e, no 17º nível, de um aliado
fundir com o espírito divino da qual você fez um mestre.
pacto e então se tornarem um campeão divino.
Nesta forma, você assume características físicas do Uma montaria cumpre qualquer ordem
espírito divino, por exemplo a cor e/ou tamanho do sua, mesmo que signifique arriscar a vida. Se
seu cabelo aumentam, seu tom de pele ou cor dos a montaria sagrada morrer, você fica
olhos também mudam, além de receber atordoado por uma rodada. Você pode
invocar uma nova montaria após um dia
deslocamento de voo 18m, resistência a dano 20 e
inteiro de prece e meditação.
soma seu modificador de Carisma em seus testes
de ataque e rolagens de dano corpo a corpo.
TECNOMANTE AVENTURAS. Tecnomantes são excelentes
perseguidores e rastreadores, ou seja, missões que
envolvam encontrar e capturar alvos são perfeitas
Neo-Avalon é um país super-tecnológico criado
para esses “magos da tecnologia”. Ataques
por um mago preocupado com a segurança do
surpresas a bases militares também fazem parte da
mundo. Tendo previsto alguma ameaça, ele decidiu
rotina deles.
criar duas armas vivas para esse combate, os Magi-
Droid e os Tecnomante. RAÇAS. Magi-Droids são os mais aptos devido a
própria natureza de seu nascimento. Elfos por sua
A tecnomancia é algo muito visto em cenários de
curiosidade as vezes acabam aceitando passar pelos
ficção, mas quando a realidade tenta imitar a arte,
testes para se tornar um tecnomante e os qareen
nunca deu certo sem matar algumas centenas de
veem isso como uma ótima forma de chamar a
pessoas no processo. Porém, Valac Witzmenia foi
atenção, do jeitinho que eles gostam.
capaz de criar graças a sua tecnologia mágica essa
arte finalmente pode sair da ficção. OUTRAS CLASSES.
Tecnomantes geralmente são
Manipular
céticos quanto a existência de
tecnologia num país
magia, então não costumam
como Neo-Avalon é
se dar bem com outros
comparável com
conjuradores. Artilheiros e
Poseidon no meio do
Ninjas os veem como
mar. Um tecnomante
bons companheiros
está sempre exposto a
graças a seus
todo tipo de
drones que servem
tecnologia da qual
como artilharia
ele pode usar para
extra ou como
sua diversão. Graças a
rastreadores.
“ciência” que lhes deu
Ladinos não se
esses poderes, os
sentem confortáveis
tecnomante são capazes de
com tal equipamento
coisas que nem mesmo
super avançado. Berserkers
arcanistas conseguiriam,
se irritam com o barulho
apesar de que no fim, são quase
que seus drones fazem, já
como um arcanista com um poder
as idols os veem como
diferente.
uma ótima forma de
divulgação.
Tecnomantes
também se
TECNOMANTES
destacam como
FAMOSOS. Lulu Luna,
hackers, armeiros e
Type-Moon, YO-H4-N3.
programadores digitais, suas
habilidades se expandem a um nível
esperado de uma cria de Valac Witzmenia.

Lulu Luna, uma


Fay Tecnomante.
Vai saber como o
Valac conseguiu
essa proeza.
HABILIDADES DA
CLASSE
DRONES. Você é conectado mentalmente à um
drone que te acompanha por onde for. Este drone é
considerado um aliado iniciante de qualquer tipo,
uma vez escolhido, o tipo não pode ser alterado.
Também é possível fazer o drone auxiliar algum
membro do seu grupo. No 6º nível e a cada 5 níveis
seguintes você ganha um novo drone podendo ser
de um novo tipo ou do mesmo que o anterior.

Caso algo aconteça com você e seu drone seja


destruído ou quebrado, você fica atordoado por
uma hora e não será capaz de acessar certos poderes
até consertar ou conseguir um novo.

Além disso, você pode gastar 2 PM para


adicionar +5 em testes de Inteligência sempre que
estiver com seu drone. O custo e o bônus
aumentam para cada drone que você tiver.

PODER DE TECNOMANTE. No 2º nível e a


cada nível seguinte, você recebe um poder da lista
a seguir.

CARACTERÍSTICAS DA • Aprimorar Drone. Seu drone recebe um


reajuste em suas capacidades, se tornando mais
CLASSE potente. Você pode elevar o nível dele ou escolher
outro tipo no nível iniciante. Esse poder pode ser
PONTOS DE VIDA. Um tecnomante começa escolhido mais de uma vez.
com 10 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e recebe 4 PV (+ mod. Con) por nível • Armamento Tecnológico. Você se torna
seguinte. proficiente em armas tecnológicas, além disso pode
somar seu bônus de Inteligência (limitado pelo
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. nível) nas jogadas de ataque e dano usando esse
tipo de arma.
PERÍCIAS. Conhecimento (Int), Vontade (Sab)
e mais 3 à sua escolha entre Cura (Sab), Diplomacia • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
(Car), Guerra (Int), Investigação (Int), Luta (For), atributo a sua escolha. Você pode escolher este
Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des) e poder várias vezes. A partir da segunda vez que
Pontaria (Des). escolhê-lo para o mesmo atributo, o bônus diminui
para +1.
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.
• Baixar Conhecimento. Através de buscas na • Conjuração Online. Você pode lançar magias
internet, você pode “baixar e instalar” um através de eletrônicos conectados a uma rede, como
conhecimento em si mesmo. Escolha uma perícia câmeras, celulares e computadores. Por exemplo,
que não precisa ser entre as de sua classe e se torne se você estiver vigiando uma criatura através de
treinado nela. Esse poder pode ser escolhido mais uma câmera de segurança, você pode lançar uma
de uma vez. magia através dela para atingir a criatura. Pré-
requisito: Simular Magia, 6º nível de tecnomante.
• Balística. Você recebe proficiência com armas
marciais de ataque à distância ou com armas de • Hacker Mestre. Suas habilidades como hacker
fogo. Quando usa uma arma de ataque à distância, são umas das, senão a melhor que se acha por ai.
pode usar seu modificador de Inteligência em vez Você recebe +5 em testes para hackear algum
de Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o sistema. Pré-requisito: Treinado em Ofício
poder Estilo de Disparo, nas rolagens de dano) (Hacker).
usando esse tipo de arma. Pré-requisitos: treinado
em Pontaria e Ofício (armeiro). • Laboratório. Você é afiliado a um dos vários
laboratórios de desenvolvimento tecnológico da
• Barreira de Energia. Sempre que sofrer um Magi-Tech. Lá você recebe abrigo, alimento,
ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 4 PM, assim recursos especiais e ferramentas para manutenção
o atacante deverá fazer um teste de Reflexos (CD = de aparelhos para você e seus aliados. Porém essa
mod. Inteligência), caso falhe ele irá sofrer 2d8 de ajuda vem com um custo especial (fica a critério do
dano elétrico, caso seja bem-sucedido ele sofre mestre se o custo vai ser em dinheiro ou coisa).
apenas metade do dano.
• Mente Encriptada. Sua mente é mais difícil de
• Caminhar por Fios. Você recebe a habilidade se invadir, seja via hacking ou por efeitos mágicos.
de viajar curtas distâncias através de fios elétricos, Recebe +5 em testes de vontade contra efeitos
linhas de dados ou cabos telefônicos. Gaste 1 PM e mentais.
você pode tocar em um dispositivo ou soquete
conectado a uma rede com fio e se teletransportar • Programação Mística. Graças a seus
ao longo desta rede para outro dispositivo ou conhecimentos tecnológicos, você pode programar
soquete dentro da sua linha de visão. um site, aplicativo ou uma nova função em algum
aparelho - como um controle remoto por exemplo
• Comandar Circuitos. Sempre que você infectar – que permita lançar uma magia que saiba usar. O
um alvo com um Tecnovírus, você pode gastar 1 PM custo de uso desse poder é igual ao número de PMs
para emitir uma ordem. O alvo deverá realizar um gastos pela magia. Pré-requisito: Simular Magia.
teste de Vontade (CD = seu nível + mod.
Inteligência), caso falhe, ele será forçado a obedecer • Rede de Informações. Você tem acesso a uma
ao comando, enquanto estiver infectado. Pré- rede de informações, como a internet, por exemplo.
requisito: Tecnovírus. Sempre que for fazer algum teste baseado em
Inteligência, você pode gastar 2 PM para escolher
• Conexão Virtual. Sempre que puder ver algum 10 nesse teste.
eletrônico, você pode gastar 3 PM para se
concentrar e conectar sua mente ao aparelho. Uma • Simular Magia. Por ser uma criação da Magi-
vez conectado, você tem total acesso as funções Tech, você possui um pouco de magia em si, mas
daquele aparelho, porém se esse aparelho for para você é tudo ciência. Você aprende e pode
desligado ou destruído, você é desconectado e fica lançar dois efeitos mágicos de 1º ou 2º círculo
atordoado por uma rodada. Pré-requisito: 6º nível arcano, sua habilidade chave é Inteligência. Esse
de tecnomante. poder ser escolhido mais de uma vez.
• Tecnocinese. Você é capaz de levantar, mover, ARMAS TECNOLÓGICAS
arremessar, montar ou desmontar tecnologias com
o poder da mente. Para realizar qualquer uma Armas Tecnológicas são um grande
dessas ações, você deve gastar 1 PM para invento das indústrias Magi-Tech, trata-se da
tecnologias minúsculas/pequenas, 2 PM para as união entre armas de fogo com armas corpo-
médias ou 3 PM para as grandes/enormes. Quando a-corpo, sendo essa uma resposta a certas
sobre esse efeito, elas recebem um deslocamento ameaças que o Dr. Valac Witzmenia diz ter
igual ao seu, tanto para move-las ou arremessá-las. previsto, mas nunca fala sobre.

• Tecnovírus. Você é capaz de infectar um alvo Um exemplo de arma tecnológica muito


com circuitos vivos. Gaste 3 PM e realize um ataque comum é a Blaster-Blade: uma espada curta
corpo-a-corpo, o alvo deve fazer um teste de fundida com um blaster. Causa o dano normal
Fortitude (CD = seu nível + mod. Inteligência), se de ambos, mas permite atacar com um blaster
falhar ele toma 8d8 de dano elétrico ou só a metade a queima roupa sem sofrer penalidades.
caso seja bem-sucedido no teste. Ainda em caso de
falha, ele fica infectado com seu vírus até que Lembre-se: o limite para uma arma
removam essa infecção de alguma forma. Pré- tecnológica é a imaginação, converse com o
requisito: 10º nível de tecnomante. seu mestre sobre uma ideia de arma
tecnológica e criem juntos um arsenal
• Viajar pela Rede. Distância não é mais um totalmente novo para seu jogo.
problema, desde que haja caminho até lá. Você é
capaz de se mover através de fios elétricos para Uma espada longa + serra elétrica parece
qualquer lugar que já tenha visto antes. Gaste 2 PM uma boa ideia.
e toque em um dispositivo, fio ou poste de energia
para pode iniciar a viagem. Pré-requisito: Caminhar
por Fios, 10º nível de tecnomante.

SYNCHRONICITY. No 20º nível você consegue


se conectar com toda tecnologia dentro do seu
campo de visão. O custo de qualquer habilidade
(incluindo magias) é reduzido pela metade, além
disso passa a somar seu bônus de Inteligência em
qualquer teste que fizer.
XAMÃ AVENTURAS. Xamãs raramente
encontrados em cidades grande, exceto se seu
são

trabalho os obriga a ir até uma, costumam viver em


Existem três tipos de seres nesse mundo. Os de locais isolados, onde os espíritos vivem em paz e
carne, os espíritos divinos e as bestas fantasmas. não tem quem recorrer quando estão em perigo,
Estes últimos são feras rebeldes nascidas do lado mas se eles tem conhecimento de algum espírito ou
caótico de Gaia, mas para manter estes seres sob entidade que necessita de ajuda, eles prontamente
controle, um grupo de homens e mulheres dedicam partem para o local onde são requisitados.
suas vidas para manter este equilíbrio. Eles são os
Xamãs. RAÇAS. Muito diferente de outras classes, o
xamanismo se originou no reino dos Elfos, Alfhein.
Considerados pontes entre os três mundos, os Portanto, é mais comum encontrar tais
xamãs se diferenciam de outros conjuradores por conjuradores pertencendo a essa raça. Ceifadores
extrair seus poderes dos espíritos que vagam pelo xamã são raros, mas tendem a ser poderosos
nosso mundo. Dessa forma, ao se conectar com tais quando seguem este caminho. Já os Fay muitas
criaturas, recebem a ajuda que precisam, desde vezes optam por esse caminho, uma vez que eles
aumento de poder em suas magias, até invocar tais próprios se consideram líderes e guias espirituais,
espíritos para lutar ao seu lado. até porque são mesmo, mas apenas no plano de
onde vieram.
Um xamã geralmente é
considerado um líder e guia para OUTRAS CLASSES. Como são
espíritos e humanos conjuradores, Magos, Feiticeiros,
amedrontados, porém Bruxos e Exorcistas
muitos preferem estar na costumam se dar
companhia dos espíritos a bem com eles, até
de outras pessoas. Porém, mesmo os
eles sabem que seu dever Paladinos, pois
envolve proteger o mundo ambos ganham seus
material de espíritos poderes dos
rebeldes e arruaceiro, como espíritos. Porém,
as bestas fantasmas. Xamãs não suportam
Ídolos, Ladrões ou
Guerreiros, acham
eles
desnecessariamente
muito barulhentos.
Ninjas ao menos são
silenciosos.

XAMÃS FAMOSOS.
Maani, Minori Tatsumaki,
Chilali, Rani-i-Therasia,
Fábio Baluarte.

Maani, uma
xamã lupus e sua
armadura viva,
Tali.
CARACTERISTICAS DE
CLASSE
PONTOS DE VIDA. Um xamã começa com 10
PV (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV
(+ mod. Con) por nível seguinte.

PONTOS DE MANA. 5 PM por nível.

PERÍCIAS. Misticismo ou Religião, Vontade e


mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int),
Cura (Sab), Intuição (Sab), Luta (For), Ofício (Int),
Percepção (Sab), Pontaria (Des).

PROFICIÊNCIA. Escudos.

HABILIDADES DE
CLASSE
CAMINHO DO XAMÃ. O xamanismo é uma arte
que requer habilidade, coragem e paciência. Ao
longo das eras, os xamãs foram desenvolvendo
técnicas únicas que necessitam de dedicação total
de seu usuário, hoje em dia, essas técnicas são
conhecidas como os “Caminhos do Xamã”. Escolha
um caminho entre os três da lista abaixo: Você começa com três magias de 1º círculo. A
cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo
• Caminho do Totem. Você é capaz de invocar que possa lançar.
totens onde os espíritos elementais podem residir
e te auxiliarem no combate. Seu atributo-chave para lançar magias é
Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no
• Caminho da Canalização. Você é capaz de seu total de PM.
canalizar espíritos e, eventualmente, a própria alma
para fora de seu corpo. PODER DE XAMÃ. A partir do segundo nível, e
a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes
• Caminho da Bestialidade. Você é capaz de a seguir.
fazer bestas fantasmas auxiliarem você, porém deve
pagar um preço por isso. • Acalmar Espírito. Você recebe +2 em jogadas
de Diplomacia para tentar acalmar um espírito
Cada caminho lhe concede habilidades únicas, atormentado.
definem o tipo de magia que pode usar e servem
como pré-requisitos para certo poderes. Veja mais • Afinidade Elemental. Escolha um elemento
em “Caminhos Xamânicos”. entre fogo, frio, elétrico, terra ou vento. Sempre que
usar uma magia desse elemento, você pode gastar
MAGIAS. O tipo de magia que pode lançar varia 1 PM para aumentar o dano em uma categoria. Esse
de acordo com o caminho que escolher. A cada poder pode ser escolhido mais de uma vez para
cinco níveis, pode lançar magias de um círculo outros elementos.
maior (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 11º nível
e assim por diante).
Aliado Espiritual
• Aliado Espiritual. Você possuí um aliado
espiritual que te auxilia na jornada. Veja o quadro Esse poder lhe garante um companheiro
“Aliado Espiritual”. de batalhas que irá lhe servir, seguindo a
regra dos Aliados. Quando invocar um,
• Arma Xamânica. Escolha uma arma que você escolha entre:
pode usar, ou a de um aliado, e gaste 2 PM e uma
ação de movimento, a arma é embuida com uma • Assassino: Um espírito do tipo
energia roxa e passa a causar 1 dado a mais de dano Furtivo. Você recebe a habilidade Ataque
contra criaturas do tipo espírito. Furtivo +1d6.

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um • Atirador: Um espírito focado no


atributo a sua escolha. Você pode escolher este ataque a distância. Você recebe +1d6 em
poder várias vezes. A partir da segunda vez que rolagens de dano à distância.
escolhê-lo para o mesmo atributo, o bônus diminui
para +1. • Combatente: Um espírito guerreiro
te ajuda a atacar. Você recebe +1 em testes
• Bestialidade: Drenagem Maior. Sacrifique 2 PV de ataque.
extra para aumentar o dano da “Drenagem Mágica”
para 2d6. Pré-Requisito: Caminho da Bestialidade, • Guardião: Um espírito que te
15º nível de xamã. protege dos ataques. Você recebe +2 em
Defesa.
• Bestialidade: Magia de Sangue. As bestas
fantasmas e a energia caótica faz com que suas Você pode gastar 2 PM para fazer o
magias se tornem mais fáceis de lançar. Gaste 2 PV espírito auxiliar um aliado seu. Fazê-lo voltar
sempre que quiser diminuir o custo de uma magia até você não tem custo.
pela metade (mínimo 1).

• Bestialidade: Sacrifício Extra. Você passa a Armadura Viva


poder ativar uma segunda habilidade simultânea,
desde que pague o preço correto em PV. Pré- Essa é a forma mais poderosa de um
Requisito: Caminho da Bestialidade, 5º nível de aliado espiritual comum. Uma alma
xamã. guerreira presa em uma armadura. Invocá-
lo leva uma ação de movimento e 2 PM. Este
• Canalização: Armadura Viva. Você pode tipo de aliado terá um turno após o seu e
canalizar um espírito guardião que irá lutar e te pode ser destruído, se isso acontecer, o
proteger seguindo a regra dos aliados, entretanto xamã fica atordoado por 1d6 de rodadas.
este pode ser morto. Pré-requisito: Aliado
Espiritual, Caminho da Canalização, 5º nível de A Armadura viva terá os mesmos status
xamã. que o conjurador e recebe resistência 4 a
danos físicos, porém ainda pode ser afetado
• Canalização: Canal Amplo. Graças a seus
por magias que causam efeitos em criaturas
poderes, e um custo de 2 PM, seus aliados passam
do tipo Espírito.
a poder enxergar espíritos que normalmente só
você veria. Pré-requisito: Caminho da Canalização.

• Canalização: Canalizar Vida. Escolha um aliado • Clarividência. Você é capaz de enxergar a borda
e gaste sua ação para transferir uma quantidade de entre o plano material e o espiritual. Gaste 2 PM
seus PV igual ao seu mod. Sabedoria. Pré-requisito: para receber +2 em testes que envolvam localizar
Caminho da Canalização. ou identificar espíritos.
• Combate. Você decide que é hora de lutar na MESTRE DOS ESPÍRITOS. No 20º nível, você
linha de frente. Escolha uma arma marcial e se dominou por completo os caminhos xamânicos.
torne proficiente nela ou opte por uma armadura. Você diminui os custos de suas habilidades e
Esse poder pode ser escolhido mais de uma vez. poderes e CD de qualquer teste, menos ataque, em
-2 e seus aliados ganham um bônus de +2 em
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas jogadas de ataque e dano contra espíritos.
magias de qualquer círculo que possa lançar. Você
pode escolher este poder quantas vezes quiser.
CAMINHOS DO XAMÃ
• Líder Espírita. Você é conhecido entre os
espíritos por seus feitos. A CD para qualquer teste Um xamã invoca seus poderes com o auxílio dos
que envolva falar com espíritos diminui em – 2. espíritos. Esse auxílio pode se manifestar de várias
formas, desde a invocação de totens como um
• Ligação Espiritual. Gaste 2 PM e escolha um canalizador para espíritos elementais, até usar o
aliado. Sempre que esse aliado for atacado, você próprio corpo como canalizador para bestas
recebe metade do dano. Esse poder funciona por fantasmas em troca de seu sangue. Quando você
um número de vezes que ele for atacado igual à seu escolhe um caminho, você recebe as habilidade da
mod. Sabedoria. lista a seguir a partir do 1º nível, e as seguintes no
5º, 10º e 15º nível.
• Totem: Estender. Você pode gastar 2 PM para
aumentar a área de efeito do seu totem em uma CAMINHO DO TOTEM
distância de 3 metros. Esse poder pode ser pego
mais de uma vez e o custo passa a ser 1 PM por Este caminho te permite invocar um totem em
aumento. Pré-Requisito: Caminho do Totem, 5º um espaço desocupado para que espíritos
nível de xamã. elementais possam habitá-lo. Para invocar um
totem, você precisa gastar uma ação completa e 2
• Totem: Protetor. Sempre que receber dano, PM, a invocação dura 1 minuto ou até ser destruída
você pode gastar 2 PM para transferir esse dano ou descartada. O totem tem Defesa 12 e pontos de
para o totem. Pré-Requisito: Caminho do Totem. vida iguais a 5 + seu nível de xamã. Você só pode
invocar um totem por cena.
• Totem: Segunda invocação. Você gasta uma
quantia de PM equivalente à um totem que pode Tipo de Magia: Arcana.
invocar para realizar uma segunda invocação. Pré-
Requisito: Caminho do Totem. Lista de Efeitos do 1º nível.

• Xamã da Guerra. Se acostumou tanto com os • Totem do Fogo. Chamas queimam ao redor de
campos de batalha que desenvolveu seu próprios sua arma ou a de seus aliados, desde que estejam
meios de combate. Passa a somar seu mod. ao menos 12 metros de proximidade do totem.
Sabedoria nas jogadas de ataque. Pré-requisito: Assim, dentro desse alcance, seus ataques passam
Combate, 10º nível de xamã. a causar 1d4 de dano extra de fogo. Esse dano
aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 10º e 1d12
MEMÓRIAS RESIDUAIS. Você é capaz de no 15º nível.
descobrir coisas ao visitar os resquícios da memória
de um corpo cuja alma que já foi levada. A partir do • Totem da Terra. A terra começa a envolver seu
3º nível, você pode realizar um teste de Religião ou corpo como se fosse uma nova pele. Você e seus
Misticismo CD 20. Se bem sucedido, você passará aliados recebem uma quantidade de PV
a escutar, ver e sentir tudo o que aconteceu com a temporários igual a seu nível de xamã no início de
pessoa por pelo menos 5 minutos antes de sua seus turnos, desde que estejam ao menos 12 metros
morte. de proximidade do totem. No 10º nível você passa
a somar seu modificador de Sabedoria nessa
quantia. Esses PV não se acumulam.
• Totem da Água. Seu corpo se sente mais fluido, Lista de Efeitos do 10º nível. Invocar totens com
você e aliados recebem + 1 na Defesa quando a os efeitos abaixo custa 4 PM.
menos de 12 metros estiverem do totem.
• Totem do Coração Flamejante: O fogo queima
• Totem do Ar. O ar passa se mover mais rápido em seu coração e as chamas lhe dão força. Você não
ao seu redor. A menos de 12 metros do totem, pode ficar encantado ou assustado enquanto este
ataques físicos sofrem um redutor de -2. totem está ativo a 16 metros de você.

A partir do 5º nível, a Defesa do totem aumenta • Totem da Mente de Pedra: A teimosia estoica
em +2 e o alcance de seus efeitos passam a ser de da pedra e da terra preenche sua mente e corpo,
até 16 metros. fortalecendo sua vontade. Você pode optar por ter
resistência a danos por estilhaços, perfurações ou
Lista de Efeitos do 5º nível. Invocar totens com cortes. Contanto que você esteja a 16 metros deste
os efeitos abaixo custa 3 PM. totem.

• Totem das Cinzas. Você escolhe um inimigo • Totem dos Espíritos Aéreos: Os espíritos do
que esteja até 16 metros do seu totem e então vento entram em sua mente, mostrando os
cinzas começam a cobrir seus olhos. O alvo deve momentos oportunos para atacar e se mover. Você
realizar um teste de Fortitude CD 15, se falhar fica não provoca ataques de oportunidade, e pode usar
cego pela duração do seu totem, mas podem tentar sua reação para atacar sempre que outra criatura
o teste de novo no início de seu turno. Em caso de atacar um alvo que não seja você. Você deve estar a
sucesso, eles ficam imunes a esse efeito. 16 metros deste totem.

• Totem de Magma. Seu totem explode seus • Totem do Corpo Fluido: Os espíritos da água
inimigos com magma quente em chamas. O fluem em ondas pelo seu corpo e o tornam fluido.
inimigo mais próximo do seu totem, em um raio 16 Você não pode ser agarrado ou contido. E você tem
metros, deve fazer um teste de Reflexos no início resistência contra efeitos que paralisam ou
de seus turnos. Em caso de falha, eles recebem 2d6 petrificam criaturas. Contanto que você esteja a 16
de dano de fogo ou metade do dano em um sucesso. metros deste totem.

• Totem de Gosma. À medida que o ectoplasma A partir do 15º nível, o alcance dos efeitos de
brota em torno das armaduras dos inimigos, suas seus totens passam a ser 16 metros + seu
defesas se tornam abertas. Escolha um alvo ao modificador de Sabedoria.
invocar seu totem, que estiver a 16 metros dele.
Esta criatura tem sua Defesa reduzida em 1 pela Lista de Efeitos do 15º nível. Invocar totens com
duração do totem. esses efeitos custam 5 PM.

• Totem de Gelo. Ventos frios e gelados • Totem das Chamas: Chamas queimam o corpo
atravessam uma criatura. Escolha um alvo a 16 de seus inimigos. Escolha um alvo dentro do
metros do seu totem quando o invocar. Esta alcance do seu totem. O alvo deve fazer um teste de
criatura deve fazer um teste de Fortitude, caso reflexos CD 18. Em caso de falha, o alvo é
falhe, ficará atordoada até o final do seu próximo incendiado. No início de cada um dos seus turnos,
turno. Uma criatura é bem-sucedida enquanto permanece em chamas, o alvo sofre 2d8
automaticamente nesse teste se tiver imunidade de dano de fogo. Apagar as chamas requer uma ação
contra danos de frio e ganhara +2 se tiver de rolar no chão durante uma rodada inteira ou
resistência. outra situação lógica (critério dos Mestres). Em
caso de sucesso, não há efeito. Requer uma ação
A partir do 10º nível, o tempo de invocação de padrão para relançar esse totem.
seu totem é diminuído para uma ação de
movimento e você passa a somar seu modificador • Totem da Prisão de Rochas: Forma uma prisão
de Sabedoria no PV do totem. de rochas em torno de seus alvos, prendendo-os.
Escolha um alvo dentro do alcance de seu totem. O
alvo deve fazer um teste de reflexos CD 18. Em caso No 1º nível, você pode canalizar espíritos
de falha, o alvo sofre 1d8 de dano por pequenos, ou seja, almas de crianças ou animais
espancamento e é contido. O alvo pode tentar se que estão presas no mundo por algum desejo ou
libertar, exigindo teste de Força CD 22. Em caso de obrigação que devem cumprir antes de seguirem
sucesso não há efeito. Requer uma ação bônus para para o pós-vida. A esses espíritos você pode dar as
relançar esse totem. seguintes ordens:

• Totem de Miasma: O ar se transforma em • Empurrar objetos pequenos ou leves.


veneno em torno de seus alvos. Escolha um alvo
dentro do alcance de seu totem. O alvo deve fazer • Verificar outro lado de paredes e portas.
um teste de resistência de Fortitude CD 22. Em
caso de falha, o alvo sofre 2d6 de dano por veneno. • Transmitir uma mensagem até 30 metros.
Em caso de sucesso, o alvo não sofre danos. O alvo
deve fazer um teste no início de cada turno para não • Tentar abrir uma tranca por dentro.
tomar dano, a menos que esse totem seja destruído.
• Pregar uma peça em alguém.
• Totem de Afogamento: Você prende seus
inimigos na água para afogá-los. Escolha um alvo Você também pode gastar 2 PM para escutar os
dentro do alcance do seu totem. O alvo deve fazer “sussurros”, um tipo de espírito que pode recriar os
um teste de resistência de reflexos CD 18. Em uma sons de uma sala ou quartos que foram visitados
falha na defesa, uma bolha de água envolve a cabeça antes de você.
do alvo. Eles são considerados afogados; o alvo
permanece bom por um número de rodadas igual No 5º nível, você passa a canalizar espíritos
ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 médios, ou seja, almas de adolescentes ou adultos
rodada) enquanto prendem a respiração. Após este que fugiram da coleta realizada pelos ceifadores ou
ponto, se eles não removerem a bola de água, o alvo que se negaram a partir. A esses espíritos você pode
sofre 4d8 de dano no início do seu turno e é dar as seguintes ordens:
considerado atordoado. Eles podem tentar remover
a bola de água na sua vez. Para remover a bola de • Possuir um objeto inanimado pequeno.
água, é necessário um turno inteiro tentando
removê-la, fazendo um teste de Reflexos (CD 10 + • Empurrar objetos médios.
o número de rodadas em que eles tiveram a água na
cabeça). Em caso de sucesso, não há efeito. Requer • Servir de vigia durante a noite.
uma ação bônus para relançar esse totem.
• Transmitir uma mensagem até 60 metros.
CAMINHO DA CANALIZAÇÃO
• Procurar por escutas ou câmeras escondidas.
Este caminho te permite canalizar espíritos
Lembre-se de que, esse tipo de espírito pode
através de seu corpo. Com essa habilidade você
pedir algo em troca, desde um pequeno favor, um
capaz de vários efeitos, desde escutar sussurros de
objeto ou até mesmo que mate alguém. Se você não
um lugar abandonado, até rever as memórias de um
cumprir o pedido, os espíritos começarão a falar
corpo cuja alma já foi coletada. Para isso, você
mal de você e você terá que fazer testes de
necessitará de um foco por onde pode transmitir
Diplomacia CD 18 para tentar convencê-los a te
suas intenções para os espíritos. Você inicia com
ajudar.
um foco caso escolha esse caminho e se o foco
quebrar, você terá que adquirir outro pelo preço
No 10º nível, você passa a canalizar espíritos
normal.
menores do plano celestial, tanto da luz quanto das
trevas, porém será necessário convencê-los de que
Tipo de Magia: Divina.
podem ganhar algo ao te ajudar. Os da luz
costumam pedir favores em troca e os das trevas
costumam pedir dinheiro. A esses espíritos você além de controla-lo você pode usar a habilidade
pode dar as seguintes ordens: “Memórias Residuais” sem custo extra em PM.

• Empurrar objetos grandes e pesados. CAMINHO DA BESTIALIDADE


• Possuir objetos médios.
Este é o mais perigoso caminho que um xamã
pode seguir. O xamã, ao invés de solicitar ajuda de
• Roubar/Pegar algo que você não tenha como
espíritos menores ou elementais, ele pede ajuda aos
alcançar.
espíritos do caos, as bestas fantasmas que aceitam
ajudar por um custo alto, seu sangue. As bestas
• Curar/Causar 1d8 de ferimentos.
cujo contrato for pago com 2 PV irão se unir ao seu
corpo, te dando habilidades que normalmente você
• Transmitir uma mensagem à 90 metros de
não teria.
distância.
Tipo de Magia: Nenhuma.
• Causar uma comoção em lugares fechados.
No 1º primeiro nível você tem acesso a essas
Neste nível também, se gastar 2 PM, você pode
habilidades, mas apenas pode usar uma por vez:
canalizar sua própria alma para fora de seu corpo e
pode se locomover até 12 metros de distância, mas
• Garras. Um de seus braços é coberto por uma
lembre-se que seu corpo fica desprotegido e que se
energia caótica que te concede um ataque natural
ficar mais de 1 hora fora, seu corpo pode acabar
de garras (1d4).
morrendo.
• Chifres. Um par de chifres curvados para frente
No 15º nível, você passa a invocar espíritos
feitos de energia caótica surgem sua cabeça, te
maiores do plano celestial. Para que eles aceitem
concedendo um ataque natural de chifres (1d6).
trabalhar com você, terá que fazer um pacto para
que quando você morra, sua alma irá servir a ele no
• Armadura. A energia caótica envolve seu corpo
pós vida. A estes espíritos você pode dar as
e cria uma couraça que te concede +2 em CA.
seguintes ordens:
A partir do 5º nível, você pode gastar 2 PV para
• Lutar ao seu lado.
adicionar um reforço a uma das habilidades
anteriores. Os reforços são:
• Possuir objetos grandes e pesados. • Possuir
um corpo pequeno ou médio.
• Garras. Agora seus dois braços são envolvidos
pelas garras de energia. Você recebe um ataque de
• Transmitir uma mensagem à 120 metros.
garras extra, porém sofre uma penalidade de -2 na
jogada de ataque do segundo.
• Curar/Causar 2d8 de dano.
• Chifres. Uma camada de energia surge em seus
• Causar uma comoção em lugares abertos.
chifres, deixando-o mais pontiagudo. O dano de
seus chifres passam a ser de 1d8. Porém errar um
Neste nível também, você pode gastar 2 PM
ataque te deixa desprevenido.
enquanto estiver canalizando sua alma para possuir
um corpo de uma criatura. Se o corpo estiver morto,
• Armadura. Sua armadura se torna maior e mais
você consegue entrar e controlar ele sem
resistente, porém mais pesada. O bônus da
problemas. Se a criatura estiver viva, ela terá que
armadura passa a ser de +4, porém você recebe
passar por um teste de Vontade CD 18, se passar,
redutor de – 3 metros em sua movimentação.
você é jogado pra fora do corpo, se falhar, você
consegue controlá-lo. Em ambos os casos, se o
jogador for bem sucedido em possuir um corpo,
No 10º nível você tem acesso a novas
habilidades, porém o custo em PV aumenta para 3
PV apenas para as seguintes habilidades:

• Faro. Seu rosto é coberto com uma máscara de


energia caótica que formam um focinho feral. Você
um bônus de +3 em testes de investigação
envolvendo faro.

• Cauda. Uma onda constante de energia caótica


surge em sua cintura e você tem total controle
sobre ela. Recebe +3 em testes de agarrar se usar a
cauda.

• Asas. Dois feixes de energia caótica surgem em


suas costas te concedendo 12 metros de
deslocamento por voo.

A partir do 15º nível, você recebe acesso as


seguintes habilidades, porém a ativação delas tem
um custo em PV diferente para cada:

• Fúria. Pelo custo de 3 PV, seu corpo passa a


emanar uma aura de energia caótica que transforma
a raiva das bestas fantasmas em poder para você.
Você recebe +4 em testes de ataque e rolagens de
dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma
ação que exija calma e concentração (como usar a
perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria
termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado
nem sido alvo de um ataque, habilidade ou magia.

• Drenagem Mágica. Pelo custo de 1 PV, você


pode realizar um ataque corpo-a-corpo contra um
inimigo para drenar 1d6 do PM dele. Ele deve
realizar um teste de resistência de Vontade CD 18,
se falhar recebe o dano normal em PM, se vencer,
recebe apenas metade.

• Sangue Espesso. O sangue que escorre de suas


feridas é contaminado pela energia caótica das
bestas fantasma e se torna mais espesso. Sacrifique
5 PV para receber resistência 5 contra danos físicos.
NOVAS ORIGENS ANFITRIÃO DE CLUBE

Assim como em Tormenta 20, a regra de origens Você possui um trabalho inusitado, eu diria. Um
continuam funcionando aqui. Todas as origens trabalho que envolve lábia, boa aparência e as vezes
descritas no Livro Básico ainda funcionam nesse uma mente de aço. Ser um anfitrião de clube
cenário, você por exemplo pode ter sido forçado a significa agir como um namorado ideal para as
se tornar um gladiador em arenas ilegais para quitar visitantes de seu clube, ou seja, ser atencioso,
uma grande dívida, ou fugiu de uma grande guerra carinhoso, dar conselhos e o mais importante,
em seu país e se tornou um refugiado em Neo- diverti-las o máximo possível, afinal elas são suas
Avalon. preciosas convidadas.

Aqui iremos apresentar algumas origens novas ITENS. Um traje formal e alguma joia no valor
para criação do seu personagem. Fique à vontade máximo de 100 P$.
para usar elas em Tormenta 20 também, afinal, até
BENEFÍCIOS. Atuação, Diplomacia, Vontade
mesmo em Arton você pode encontrar um herói
(perícias); Atraente, Fofocas, Vontade de Ferro
falido que perdeu todas as suas finanças de alguma
(poderes).
forma ou algum herói que foi criado em um
laboratório e agora busca seu real propósito de vida.
FOFOCAS. Você recebe um bônus de +5 em
testes cujo a finalidade seja agradar suas convidadas
para ganhar alguma informação de qualquer tipo
em troca.
ABANDONADO
Nem todos terão alguém consigo por toda a vida.
APOSTADOR
Em algum momento da sua vida, você foi
Nesse mundo, existem muitos que gastam boa
abandonado por alguém em quem muito confiava –
parte do seu tempo trabalhando arduamente para
seja seus pais, filhos, um grande amigo ou sua
conseguir dinheiro. Outros simplesmente
esposa/marido - e por conta disso você se afasta e
nasceram em berço de ouro e não precisam se
tem dificuldade de forjar algum laço com alguém,
esforçar muito para conseguir dinheiro. Existem
pois tem medo de ser abandonado novamente.
também aqueles que ganham dinheiro as custas de
Você se pergunta todo dia se deve ou não sentir
outros, mas você é diferente, você gasta seu
raiva daqueles que te abandonaram, mas ao mesmo
dinheiro com uma chance baixa de conseguir uma
tempo pensa em como mudar para evitar que isso
fortuna maior. Apostar é método arriscado com
aconteça novamente.
muitas chances de falhas, mas você não se importa,
ITENS. Um item, seja ele um acessório ou uma pois tem como ganhar dinheiro, você vai lá e tenta.
foto que te lembre da pessoa que te abandonou.
ITENS. Um baralho, um conjunto de dados e um
BENEFÍCIOS. Diplomacia, Enganação, punhado de fichas de pôquer (+2 em testes de
Furtividade (perícias); Aflito, Lobo Solitário Jogatina).
(poderes).
BENEFÍCIOS. Enganação, Jogatina (perícias);
AFLITO. Você sente que a qualquer momento Carta na Manga, Saque Rápido, Sortudo (poderes).
pode ser abandonado novamente e por isso evita ao
CARTA NA MANGA. Você pode usar a perícia
máximo chamar atenção. Recebe +2 em testes de
Jogatina para sustento, como a perícia Ofício,
Furtividade para se misturar com a multidão.
porém se falhar no teste irá receber só metade do
dinheiro que deveria receber.
ASSASSINO DE ALUGUEL CACHACEIRO
Uma vida por outra sempre te pareceu um trato Uma boa dose de álcool é o suficiente para
justo, ainda mais se a outra fosse sua vida boa. Por melhorar seu dia. Você já mal consegue viver sem
necessidade, ambição ou tramoia do destino, você uma garrafa de cerveja ou vinho por perto, fica até
aceitou todos os tipos de trabalhos sujos que os agressivo se não conseguir uma e causa problemas
outros criminosos não tinham culhões para fazer. a taverneiros com frequência.
Afinal, sujar as mãos nunca foi um problema para
você, quanto mais se estivesse sendo pago. ITENS. Um cantil cheio de uma bebida da sua
Assassinato de alguma forma se tornou seu ganha preferência (que não seja água), roupas simples,
pão. um item qualquer a escolha do mestre que você
trouxe da última vez bebeu demais e esqueceu de
ITENS. Traje de camuflagem (urbano), uma tudo.
arma simples, kit de disfarces.
BENEFÍCIOS. Enganação, Fortitude,
BENEFÍCIOS. Furtividade, Iniciativa, Reflexos Intimidação (perícias); Doce Néctar, Duro de Ferir
(perícias); Reflexos de Combate, Sob Demanda (poderes).
(poderes).
DOCE NÉCTAR. Seu corpo está tão acostumado
SOB DEMANDA. Todas as criaturas que ao álcool de suas bebidas que ele reage de formas
tiverem um resultado na rolagem de Iniciativa diferentes. Sempre que ingerir alguma bebida
inferior ao seu são consideradas desprevenidas alcoólica, você recupera 1d6 de PV.
durante o seu primeiro turno.
CIENTISTA LOUCO
BIBLIOTECÁRIO
“A ciência é louca, não eu!” Você, assim como
Desde sempre você foi um amante dos livros, leu todo bom cientista, deseja o avanço da tecnologia e
vários dos mais famosos livros e também dos da ciência afim de melhorar o mundo, acontece que
menos famosos. Eventualmente essa sua paixão o você não vê as coisas assim. Para você, ciência de
levou para uma grande biblioteca, onde pode verdade explode – em vários sentidos – além de
aprender um pouco sobre quase tudo e agora busca sempre criar coisas inúteis como um micro-ondas
mais conhecimento ao redor do mundo. que transforma uma banana em gel ou um
construto cuja principal função é depenar um
ITENS. Um tomo ou um texto (sobre um evento frango, ou um pica-pau.
histórico, uma pessoa famosa ou um artefato raro),
um diário em branco e uma caneta esferográfica. ITENS. Um kit de ofício (escolha um entre:
alquimia, armeiro ou mecânico), um caderno de
BENEFÍCIOS. Conhecimento, Guerra, anotações e uma poção aleatória.
Investigação, Nobreza (perícias); Investigador,
Pesquisador. BENEFÍCIOS. Conhecimento, Ofício (escolha
um entre: alquimia, armeiro ou mecânico)
PESQUISADOR. Você possui uma carta ou (perícias); Eureka!, Veneficio (poderes).
certificado que o identifique como um
bibliotecário. Isso te permite a acessar bibliotecas EUREKA! Sua mente explode – igual a quase
ou um scriptorium, ou te garante uma audiência tudo que você faz - quando tenta criar algo. Você
com sábios e estudiosos que normalmente não pode gastar 2 PM para escolher 10 quando for fazer
estão abertos ao público. um teste de Ofício.
DETETIVE FALIDO
Apesar de tudo, Neo-Avalon ainda é um país Você foi um grande empresário, mas sua
cheio de crimes a serem solucionados e é ai que empresa perdeu um bom contrato e acabou falindo.
você entra em ação. Seu trabalho é investigar cada Ou você é ator que foi esquecido, talvez só tenha
canto da cidade e encontrar pistas, interrogar perdido todo o seu dinheiro em apostas. O
testemunhas e possíveis suspeitos e por atrás das importante é: você está falido e sem emprego, o
grades o culpado. pouco que lhe resta é apenas sua experiência
naquilo te faliu.
ITENS. Um distintivo, uma lanterna, uma arma
leve que seja proficiente e um kit de investigação. ITENS. Roupas simples, um lençol velho e um
pedaço de pão.
BENEFÍCIOS. Diplomacia, Investigação,
Intuição, Percepção (perícias); Investigador, BENEFÍCIOS. Uma perícia a sua escolha; Foco
Sentidos Aguçados, Posso te fazer umas perguntas? em Perícia, Pedinte.

POSSO TE FAZER UMAS PERGUNTAS? Você PEDINTE. Você não tem nada, logo só lhe resta
possui um dom natural para interrogar pessoa. Ao pedir. Você deve ser bem-sucedido num teste de
custo de 2 PM, você ganha +5 em testes de Diplomacia para pedir alimento ou algum dinheiro,
Investigação para obter informações durante um as vezes essa esmola vem com um preço, seu
interrogatório. benfeitor pode acabar pedindo para você fazer algo
em troca. Se escolher esse poder como benefício da
ESCRITOR origem, você não começa com os itens iniciais,
somente os descritos acima.
Você sempre foi um amante da ficção escrita em
livros e isso te inspirou a criar os seus próprios FANÁTICO
contos e histórias. Um dia você conseguiu contrato
com uma editora que lançou o seu primeiro Depois de anos de buscas infrutíferas e sem
romance e este repercutiu muito e agora você busca propósito algum, você encontrou sua causa. Seja
inspiração para sua nova/continuação da sua um deus ou religião, uma campanha política, um
primeira obra, mas onde será que pode achar? movimento filosófico, ou simplesmente a
propaganda das belas cervejas e coquetéis do
ITENS. Um kit de caligrafia, um livro (o Mestre Puchkin, você viu a luz e é sinceramente
rascunho de sua nova obra ou o primeiro volume dedicado a promover sua causa escolhida. Você é
de sua antiga obra), um livro em branco, um pote obstinado e inflexível em sua propaganda desta
de tinta e uma caneta tinteiro. causa, pregando a qualquer um e a todos sobre sua
verdade. Você não pode ser contrariado e se for, vê
BENEFÍCIOS. Conhecimento, Intuição, tal ato como blasfêmia.
Investigação, Ofício (escritor) (perícias);
Aparência Inofensiva, Vontade de Ferro (poderes). ITENS. Um símbolo da sua causa, um uniforme,
um anel sinete e um cartaz de divulgação.
EDITORA. Você fechou um contrato com uma
editora que vai te ajudar no possível, desde que essa BENEFÍCIOS. Atuação, Diplomacia, Enganação,
ajuda influencie na sua próxima obra. Essa ajuda Intimidação, Misticismo, Religião (perícias);
pode variar, mas vai sempre ter um custo (o mestre Comandar, Forçar Causa, um poder concedido à
decide o que mais a editora pode fazer por você e sua escolha, desde que tenha algo relacionado com
quanto isso pode custar). sua história (poderes).
FORÇAR CAUSA. Você faz de tudo para RATO DE LABORATÓRIO
converter alguém à sua causa, nem que precise usar
violência para isso. Pode gastar 2 PM para usar Você foi criado em um laboratório e/ou foi
Intimidação ao invés de Diplomacia em testes de usado em diversos experimentos contra sua
mudar atitude de alguém. vontade. Esses experimentos deixam um marca ou
uma mutação incorrigível em você. Após se libertar
MÉDICO de quem te fez isso, você busca seu lugar nesse
mundo, por sorte, Neo-Avalon tende a ser bem
Você trabalha ou trabalhou como um médico em receptiva, exceto se você se parecer com um
um grande hospital. Talvez tenha servido numa monstro.
guerra como médico ou você tem uma clínica
clandestina em algum canto do mundo. Você sabe ITENS. Nenhum.
lidar com diversas situações e pode até realizar
operações de risco em qualquer local. BENEFÍCIOS. Uma perícia qualquer a sua
escolha e um poder da tormenta sem custo em
ITENS. Kit de medicamentos, kit de ofício Carisma.
(escolha um entre: cirurgião, clínico, enfermeiro ou
psiquiatra), um jaleco e um estetoscópio. A Tormenta é de fato um inimigo terrível, mas
apenas em Arton. A grande tempestade demoníaca
BENEFÍCIOS. Conhecimento, Cura, Ofício (de não existe aqui, mas seus poderes não devem ser
acordo com o kit escolhido), Sobrevivência desperdiçados. Portanto, seguindo as regras
0perícias); Operação Urgente, Medicina, Venefício normais para poderes da tormenta, um personagem
(poderes). pode ter sim um desses poderes desde que os
considere como alguma mutação ou maldição em
OPERAÇÃO URGENTE. Sempre que surgir a sua história e é claro, pagando o custo normal por
necessidade urgente de um médico, você pode elas.
gastar 2 PM para ganhar +5 em testes de Cura em
situações complicadas.

PROFESSOR
Sua vida é inteiramente dedicada a ensinar e
guiar os jovens para um futuro melhor. Você exerce
a mais importante de todas as profissões e faz isso
sabendo que com sua ajuda, muitos podem ter um
brilhante futuro.

ITENS. Um livro sobre a matéria que


você leciona, um notebook ou um tablet.

BENEFÍCIOS. Conhecimento,
Intuição, Percepção (Perícias);
Comandar, Tutor.

TUTOR. Você pode gastar 2


PM para conceder um bônus de
+5 em qualquer teste para um de
seus aliados.
O EPICENTRO DO CONFLITO
Eu acredito que você deva estar pensando algo uma ameaça de terceira guerra mundial que se
do tipo “Ah, mas como iremos nos aventurar em iniciou quando dois dos mais poderosos líderes
um mundo tão moderno como esse?”. Eu sei que mundiais começaram a brigar sobre os direitos de
sabe que estou certo, mas acalme-se que vou tirar produção da Magi-Tech, um dizia que tinha mais
essa dúvidas suas aqui e agora. direito, pois a principal sede da empresa ficava em
seu país na época e outro dizia ser o maior
Diga-me, você tem essa necessidade por fornecedor de obra-prima, no fim, ambos apenas
masmorras e dragões para poder se aventurar? Não queriam que a Magi-Tech desenvolvesse uma nova
preciso nem dizer que tais coisas não existem mais tecnologia e armamento bélico para eles.
nos dias de hoje, né? Tá certo que talvez dragões
ainda existam, mas estes já não vivem mais no que Achou isso muito? Pois bem, além disso tudo,
eles chamavam de “reino humano”, eles agora Neo-Avalon é cheia de conflitos internos. Políticos
vivem suas vidas em outros planos existenciais e corruptos, golpes pela liderança em empresas,
não se sabe onde ou se todos estão no mesmo lugar. crime organizado, tráfico de armas, drogas e
Porém, não é de dragões que viemos falar, esquece humanos, além de ser o ponto de encontro entre
os gigantes lagartos cuspidores de magia e vamos magos rebeldes e seus carrascos ou de demônios e
focar no que importa, Neo-Avalon. seus exorcistas. Você pode muito bem liderar um
grupo de extermínio à vampiros, caçar necromantes
Algo importante a ser contado sobre esse país é ilegais, tentar acabar com as atividades de uma
que ele é um imã de conflitos. Desde o anúncio de organização criminosa ou expor a verdade e
sua criação, muitos ficaram incomodados, pois derrubar políticos corruptos.
havia a possibilidade de Valac tentar dominar o
mundo e isso gerou centenas de protestos violentos Viu? Nem só de masmorras e dragões é feita
ao redor do planeta. Outra situação de conflito foi uma aventura.
OS DEZ ESTADOS DE Apesar de ser um estado voltado para questões
políticas, Valac raramente responde a esse tipo de
NEO-AVALON situação, pois seu foco principal é a Magi-Tech,
portanto ele criou uma figura que responde ao povo
Quando foi finalmente aprovada pela ONU, como líder, mas que no fim é apenas um figura
Neo-Avalon iria somente ser uma ilha artificial pública, pois boa parte de suas decisões são feitas
exclusiva para Magi-Tech, mas a ambição de Valac pelo próprio Valac, isso é, quando ele demonstra
se mostrou mais forte e os líderes mundiais tiveram interesse em algo.
de ceder um espaço maior para tal criação. Assim
nasceram os 5 primeiros estados de Neo-Avalon e 1º ESTADO: AFRODITE
eventualmente, mais 5 foram criados.
LIDERANÇA: Lev Igorevich (1º Ministro).
Cada estado é focado em um tipo de atividade.
Por exemplo, o estado central, vulgo a grande FUNÇÃO: Questões políticas.
capital de Neo-Avalon é onde toda a questão
política acontece, mas também é o local onde a sede Diferente do estado central que passa a imagem
principal da Magi-Tech é localizada. Outros estados de ser um grande centro político de Neo-Avalon, é
focam em comércio, plantações, laboratórios e no primeiro estado que toda a burocracia do país
fábricas de outras empresas, áreas culturais e acontece. Toda ação governamental é tomada aqui,
residenciais, entre outros. Cada estado é acessível todas é claro, sob a aprovação final de Valac... Ok,
por meio das pontes para veículos terrestres, os geralmente quem decide é o primeiro-ministro já
monotrilhos que além circularem a ilha toda, que o doutor não tem tanto interesse em política.
passam por cima do mar que separa cada estado e
também através da balsas, porém estes são mais Afrodite também é o lar do Olympus. O maior
voltadas para turismo. conjunto residencial de toda Neo-Avalon, é aqui
onde a maioria dos políticos e as pessoas mais
Aqui irei explicar sobre cada um dos estados, influentes e ricas do país moram. É bem incomum
qual a importância deles e qual a função que cada ver pessoas de outros estados aqui, já que é um dos
um exerce sobre a ilha. Pois bem, vamos começar últimos colocados em questão de comércio, cultura
pelo estado central e um dos mais importantes de e lazer, mas sempre tem um turista ou outro.
toda a ilha.
2º ESTADO: AINE
LIDERANÇA: Ministra Nailah Kanaan
ESTADO CENTRAL: ISHTAR (Agricultura/Pecuária).

LIDERANÇA: Dr. Valac Witzmenia. FUNÇÃO: Agricultura, pecuária e


abastecimento.
FUNÇÃO: Questões políticas e pesquisas de
desenvolvimento tecnológico. O segundo estado de Neo-Avalon é a maior área
voltada para o plantio de alimentos e a criação de
Ishtar foi o primeiro estado a ser construído. Ele gados para vendas e exportação de carnes. Aine é
se localiza ao centro da grande ilha e atua como considerada a maior área natural de Neo-Avalon,
capital, centro político e a principal base da Magi- mas isso só foi possível graças as tecnologias que
Tech. Local onde todas as decisões que afetam o permitiram a criação de tais reservas de forma
país são decididas, bem como onde dizem que artificial.
Valac observa o país inteiro com seu super e
avançado sistema de segurança.
A população desse estado é composta de 90% 4º ESTADO: MAEVE
fazendeiros e trabalhadores agrários, 5% de
cientistas e 5% outras pessoas que vieram morar LIDERANÇA: Ministro Rodolfo Armadillon
aqui para ficar longe da bagunça que é os estados (Ciências e Tecnologia).
mais movimentados.
FUNÇÃO: Centro Industrial e Empresarial.
3º ESTADO: FREYA
Maeve é um estado cheio de zonas industriais e
LIDERANÇA: General Morjiana Flack. empresariais onde diversas empresas, incluindo a
Magi-Tech, possuem fábricas e laboratórios para
FUNÇÃO: 1º Comando das Forças de desenvolvimento de seus produtos. É claro que,
Autodefesa de Neo-Avalon e pesquisa de esse estado não tem 100% do seu território com
desenvolvimento de armamentos militares. apenas fábricas, além de que essas empresas
também possuem outras de suas instalações nos
Freya, também conhecido como “Estado demais estados.
Militar” é onde fica a base do 1º Comando Militar
de Neo-Avalon, sendo esse o maior batalhão de Aqui também é onde fica localizado o principal
todo o país. Uma curiosidade sobre o serviço porto de Neo-Avalon. Onde praticamente todos os
militar em Neo-Avalon é que ele não é obrigatório navios responsáveis pela importação e exportação
e é aberto para homens e mulheres a partir dos 18 de matéria-prima, produtos químicos,
anos, mas uma vez alistado, deverá equipamentos e tecnologias atracam. Esse porto
obrigatoriamente cumprir um ano de serviço antes também é o lar da companhia pescante que Valac
de poder sair. fundou. A “Dama do Lago” foi uma das primeiras
companhias subsidiarias da Magi-Tech e, mesmo
Nesse estado também fica o laboratório da não sendo nem de perto uma das maiores, ainda é
Magi-Tech que pesquisa avanços em tecnologia e uma forte candidata a liderar o ramo de pesca
armamento militar, sendo esse laboratório único e mundial. Isso é, apenas se o próprio Valac permitir,
exclusivo de Neo-Avalon e é um dos motivos pela já que ele não costuma dar tanta atenção para essa
ameaça constante da terceira guerra mundial. companhia.
Antes de prosseguirmos, deixe-me falar algo 6º ESTADO: BENZAITEN
sobre os próximos cinco estados de Neo-Avalon.
Diferente dos anteriores, estes não possuem LIDERANÇA: Governadora Atsuko Yamashima
nenhuma função especifica no país, exceto por
serem onde os cidadãos de Neo-Avalon vivem. Assim como o nome pode sugerir, Benzaiten é
um estado cuja arquitetura relembra muito a do
Os estados anteriores, apesar de terem lá seus Japão e isso inclui diversos locais temáticos bem
cidadãos, existem apenas para cumprir o propósito como construções que seguem o estilo tradicional
que lhe foram dados durante a criação da ilha. do país. Aqui também possível encontrar casas a
Quando o projeto de Valac foi aprovado pela ONU, venda no melhor estilo tradicional japonês para
o prometido era de que a ilha fosse apenas um aqueles que ou já viviam em casas assim antes de
centro de desenvolvimento tecnológico. Porém, vir para cá ou para aqueles que sempre sonharam
com a maior demanda de produção que a Magi- em ter uma dessas.
Tech vinha recebendo, Valac viu a necessidade de
expandir o território da ilha, para permitir que mais A capital de Benzaiten, Himiko, popularmente
fábricas e laboratórios fossem construídos, mas conhecida como “Japantown”, é o maior centro
eventualmente essa expansão resultou em grandes cultural japonês do país. Aqui você vai encontrar
centros urbanos com escolas, hospitais, shoppings todo tipo de loja, restaurantes e outros
e principalmente novos moradores. estabelecimentos focados na cultura japonesa, além
de festivais temáticos que ocorrem o ano todo.
Apesar de tudo isso, cada estado tem sua
peculiaridade que vai ser brevemente explicada
7º ESTADO: ERZULIE
aqui.
LIDERANÇA: Governador John Kelman

Apesar de ter esse nome, que é inspirado numa


5º ESTADO: JUNO divindade africana, Erzulie nada mais é que uma
segunda, porém maior, Manhattan. Desde sua
LIDERANÇA: Governador Thales Luthor arquitetura até um centro comercial que lembra
muito a famosa Times Square devido a sua
Juno foi o primeiro estado “civil” a ser erguido e gigantesca quantidade de letreiros eletrônicos que
teve como inspiração a arquitetura da cidade de super iluminam as noites, bem como a existência
Londres, tendo até mesmo um versão menor da de uma grande parque ecológico no centro da
Torre do Relógio. Para muitos, Juno é apenas mais capital. Quando disse que era uma segunda
um dos estados de Neo-Avalon, porém é nesse Manhattan, eu não estava brincando.
estado que fica a principal base da Academia
Arcana, onde os magos que vivem na ilha Esse estado também é o local onde fica
costumam atuar como líderes em várias localizado o maior estádio olímpico de toda a Neo-
organizações civis, como por exemplo: A base Avalon, chamado de “Estádio Kiara Witzmenia”,
central da polícia federal de Neo-Avalon, onde os esse nome é em homenagem a uma suposta filha de
cargos mais altos são ocupados por magos. Valac que faleceu ainda bebê. Por hora, ignoremos
a trágica e misteriosa história por trás do nome do
O mago mais “famoso” de Juno é o mestre estádio e vamos focar no que importa: as
Richard “Rick” Waver, que atua como detetive- Olimpíadas de 2121 vão ser sediadas em Neo-
chefe do departamento de investigações da polícia Avalon, isso é, se nenhum evento problemático
federal, ele também é conhecido por “Demônio de acontecer no país até lá.
Neo-Avalon” por conta de algumas aventuras que
teve quando era apenas um aprendiz.
8º ESTADO: ISIS AS CIDADES BAIXAS
LIDERANÇA: Governador Saul Ernest Por ser uma ilha artificial, toda Neo-Avalon é
construída em cima de gigantes plataformas de
Entre todos os estados de Neo-Avalon, Isis é o
metal que se mantém fixas por um, também
segundo maior estado em questão ecológica,
gigante, conjunto de pilastras que forma uma
ficando atrás apenas de Aine, sendo até
espécie de torre abaixo do país. Porém, abaixo das
considerado o “interior de Neo-Avalon. Composta
plataformas, entre as chamadas cidades altas, existe
por grandes florestas e bosques criados
uma área destinada a classe mais baixa dos
artificialmente para que Neo-Avalon não se
moradores de Neo-Avalon, um local que costuma
tornasse apenas um grande amontoado de metal e
ser perigoso e que alguns dizem ser o único lugar
concreto.
que Valac “não enxerga”, as chamadas cidades
baixas.
Há também, no meio dessa fauna e flora, alguns
povoados que preferiram viver longe do maquinário
Imaginadas pelo próprio Valac, as cidades baixas
tecnológico, então é bem comum ver algumas vilas
são um complexo de casas construídas dentro das
dentro da mata. Inclusive sendo lá, onde os
plataformas que sustentam as cidades altas.
principais druidas de Neo-Avalon vivem.
Extensos corredores de metal divididos por um
canal de água corrente que passa por cima do
ESTADO UNIVERSITÁRIO: sistema de esgoto da ilha. Essas cidades foram
VÊNUS pensadas para abrigar famílias pobres que não
tiveram condição de se manter nas cidades altas ou
LIDERANÇA: Governadora Sandra Iara para pessoas que querem se esconder dos
problemas lá de cima e com isso dito, já da para
Apesar de já possuir um nome e uma imaginar o tipo de gente que costuma viver nesses
governadora responsável, Vênus é um estado ainda locais.
“em construção”. A ideia de criar esse novo estado
veio após Valac receber uma permissão d’A Torre Quando dizem que Valac “não enxerga” essas
para poder fundar sua própria Academia Arcana, cidades, é por conta da quantidade de crimes que
mas para isso ele precisaria criar um novo espaço acontecem por lá, desde tráfico de drogas até uma
para que pudesse usar de fachada para sua nova “agência” de assassinos de aluguel, além das
escola e assim nasceu Vênus, o estado constantes brigas de gangues e certos “comércios”
universitário. que são abertos por lá. Enquanto muita gente tenta
viver a vida pacificamente, existem esses
Em questão de tamanho, Vênus é o menor dos arruaceiros perturbando a ordem e a paz do local.
estados de Neo-Avalon, pois este vai ser focado
inteiramente em escolas e universidades de Se um dia surgir a necessidade de morar em uma
diversas áreas de estudo, incluindo as próprias dessas cidades, para conseguir um casa é simples,
universidades da Magi-Tech. A Academia Arcana basta apresentar os documentos necessários em
Witzmenia já está disponível para os arcanistas algum centro comunitário e após a aprovação, eles
avalonianos e alguns de intercâmbio, porém eles imediatamente irão conseguir uma casa para você.
devem utilizar de portais para conseguirem acessá- Os locais costumam vir equipados com uma
la, pois o distrito em si ainda não está disponível. geladeira, um fogão, chuveiro e uma máquina de
lavar roupas, além de que seus moradores recebem
uma quantia em dinheiro de um serviço de apoio
do governo para manter o sustento da família que
ali vive.
PONTOS TURÍSTICOS CONFETARIA CRESCENT
ROSE
Se pensa que Neo-Avalon se resume apenas aos
estados descritos acima, devo dizer que é ai que se Exclusividade de Neo-Avalon, a rede de
engana. Existem diversos locais para um turista confeitarias criada por Délia Zephirum é a mais
visitar quando estiver curtindo umas férias por popular entre os jovens. Seus doces são descritos
aqui, desde uma grande feira até uma réplica da como divinos e recebem a aprovação do próprio
Elizabeth Tower. Valac Witzmenia quanto ao sabor e qualidade do
produto.
Aqui será listado alguns desses muitos pontos
turísticos e quando quiser, dê uma passada neles Essa confeitaria nasceu do esforço de Délia e do
quando estiver por aqui. apoio da, hoje sua nora, Stella Virtaliam que a
ajudou a produzir e vender os doces. Dizem que o
negócio cresceu mesmo quando o Dr. Valac
encontrou as duas vendendo doces na rua e então
ANFITEATRO DE BENZAITEN se apaixonou pelos mesmos ao ponto de
encomendar uma grande quantia de doces para um
Não chega nem a ser metade do tamanho do evento que estava organizando e esses mesmos
estádio olímpico, mas chega a ser tão popular doces foram aprovados por todos os convidados do
quanto. Centenas das mais famosas peças já foram cientista.
encenadas neste palco ao ar livre que se encontra
em uma das praias de Benzaiten. Sempre que há Aposto que com tudo isso dito, você se sente na
algum festival por ali, é bem comum ter peças obrigação de visitar essa confeitaria, né? Não se
encenadas por estudantes e/ou profissionais, preocupe, pois há pelo menos uma filial em cada
incluindo as clássicas peças kabuki. estado de Neo-Avalon, então não vai ser difícil
encontrar uma perto de onde estiver.
BAR BLOODMARY
DISTRITO MAD HOUSE
Sabe aqueles bares que costumamos ver muito
em filmes antigos de máfia ou onde o protagonista Localizado em Erzulie, Mad House é o distrito
costuma ir com os poucos amigos que para possam mais rico de todo o estado, além de ser onde os
encher a cara depois de um dia em que quase maiores cassinos de toda a Neo-Avalon se
morreram? Então, o Bloodmary é um desses. localizam. Um distrito para quem tem dinheiro
para gastar em apostas, legais ou ilegais. Também
Localizado num beco da zona leste de Juno, para é conhecido como o único lugar que do país que fica
acessá-lo você precisa descer alguns degraus e super movimentado após as onze horas da noite,
então encontrará uma porta que o leva direto para horário esse que é comum para todo tipo de
uma sala com cinco mesas de madeira comércio já estar fechado.
envernizadas, um balcão com um fay atuando de
barman e uma jukebox ainda funcional. Agentes da Mad House também é a cidade natal da maior e
providência gostam desse lugar, pois podem mais poderosa máfia de Neo-Avalon, a família de
conversar a vontade na frente do dono, afinal de Rapina, liderados pela “irmã” Inana de Rapina.
magia ele entende. Porém, não é um lugar muito Essa família de mafioso sé uma das maiores
frequentado, mas que está lá desde que Juno foi organizações criminosas do país.
erguida.
ESTÁDIO KIARA WITZMENIA então é bem comum ver grupos de cosplays
andando por lá, cantando músicas no idioma
Apesar de ser um estádio olímpico, é bem japonês e comendo os doces exóticos do país.
comum do local sediar outros eventos, como shows
de artistas estrangeiros ou grandes jogos de futebol Agora se olharmos por outro lado, sendo mais
da seleção de Neo-Avalon. Além de que em seu específico, pelo lado da magia, é bem comum
interior, o estádio abriga um museu sobre as encontrar criaturas místicas do Japão andando por
conquistas esportivas do país, que apesar de não ai. Aparentemente, muitos dos chamados “youkai”
serem muitas, ainda são muito importantes e Valac conseguiram vir para Neo-Avalon e se alojaram em
decidiu que seria um bom lugar para guardar essa Benzaiten, mais especificamente em sua capital.
memória importante. Imagine você no meio de um festival e acaba
esbarrando em um oni ou uma kitsune disfarçados
de humanos, isso claramente é um chamado para
GRANDE FEIRA DE ISIS uma possível aventura.

Imagine uma extensa avenida que, por toda sua


extensão está rodeada de grandes árvores. Nessa MUSEU ALISHA IGSEM
mesma avenida é onde, uma vez por semana, ocorre
a grande feira de Isis que sempre atraí todo tipo de O maior entre todos os museus de Neo-Avalon
gente por conta da variedade de seus produtos. e também o maior cofre de artefatos mágicos do
Desde os mais frescos legumes e verduras que país. Esse museu usa as mais diversas réplicas de
vieram diretamente de Aine até de belas artes artes, desde pinturas, artesanatos, joias e até
artesanais baseadas nas diversas culturas que algumas armas antigas apenas para esconder o
percorrem por toda Neo-Avalon. grande número de artefatos que ali estão
guardados.
Essa feira ocorre na avenida central de Isis, cuja
capital leva o mesmo nome do estado, ou seja, bem Qualquer iniciante em magia iria reconhecer que
longe da grande floresta que cobre 60% do estado, existem de fato artefatos mágicos ali, apenas pela
sendo essa uma medida de preservação do local. aura mágica pesada que cobre boa parte do museu,
mas apenas um veterano iria saber identificar qual
item é de mágico ou não. Valac usa esse museu para
LA BELLA PATRIA guardar boa partes dos itens que ele recupera ou
que ganha através de acordos ou como presente de
O maior e o mais frequentado entre os cassinos
seus colegas da Academia Arcana.
que se pode encontrar em Mad House, sendo esse
também dominado pelos De Rapina, ou mais
Se pretende visitar o museu, ele fica localizado
precisamente, pela própria Inana. Além de jogos de
em Juno, próximo da torre do relógio, mas lembre-
cartas, há também uma pista de corrida de cavalos
se de que aqui é um ponto de encontro de gente
anexada ao prédio, onde as maiores apostas
rica, portanto a maioria dos visitantes são bem
ocorrem, porém alguns dizem que nessas corridas,
trajados, ou como diria um certo dhampyr:
boa parte das apostas são manipuladas, então tome
Engomadinhos.
cuidado caso seja um apostador.

PRAIA DAS FADAS


JAPANTOWN
A mais bela entre as praias artificiais de Neo-
Himiko ou Japantown, é a capital de Benzaiten
Avalon. Fica localizada a algumas quadras de
e o principal centro da cultura japonesa em toda
distância do centro de operações da “Dama do
Neo-Avalon, um lugar que você se sente como se
Lago”, a companhia pescante que é subsidiária da
estivesse de fato em territórios nipônicos. É bem
Magi-Tech, inclusive essa praia é o motivo do nome
popular com os jovens que gostam dessa cultura,
dessa companhia, uma vez que a dama do lago era tudo não passa apenas de fantasias, acessórios ou
uma fada, uma fay para ser mais exato. alguma cirurgia para modificar partes do corpo.

Existem diversas outras praias tão belas quanto Valac que decidiu que essa seria a única boate
a das fadas em Neo-Avalon, como a Costa do que seguiria essa regra, não se sabe o motivo de sua
Caranguejo ou a Praia dos Lírios, mas por algum criação, mas ele próprio é visto por lá fugindo de
motivo, essa é mais popular entre os turistas. seus deveres de vez em quando.
Talvez o nome possa dar uma certa dica.
TORRE SABRE DO CÉU
SHOPPING RE-DUSTINE
Um dos principais pontos turísticos em Neo-
O maior e mais popular shopping de toda Neo- Avalon. Localizada em Juno, se trata de uma torre
Avalon, equiparável em tamanho com o menor dos que lembra um sabre fincado no chão. O local onde
estádios de futebol do país que ainda assim é bem seria o pomo da espada é um grande salão com vista
grande. Fica localizado em Anansi, a capital de para a cidade toda, além de possuir alguma lojas
Erzulie e é um local curioso, pois os donos do dentro desse salão.
shopping é a clã de magos Re-Dustine, um dos
primeiros clãs que apoiaram Valac na criação da A Sabre do Céu é a segunda maior construção
ilha. em toda Neo-Avalon, ficando atrás apenas da sede
principal da Magi-Tech. Além da área turística, o
Geralmente frequentado pelos mais ricos, o restante da torre é dividida entre várias empresas
shopping possui pelo menos uma filial das marcas pelos mais de 50 andares dela.
mais famosas, desde roupas, eletrônicos, alimentos
e entretenimento, porém mesmo assim possui TORRE DO RELÓGIO
outras marcas também famosas, porém mais
acessíveis para o público em geral, então fiquem Uma versão em menor escala da Elizabeth
tranquilos que não precisa ser milionário para Tower, em Londres. Construída a pedido da atual
conseguir comprar algo aqui. rainha da Inglaterra como forma de agradecimento
por ter sido a primeira nação a aceitar a proposta de
TÁVOLA REDONDA Valac desde que foi apresentada.

Apesar do nome sugerir muita coisa, a chamada Como todo estado de Juno tem sua arquitetura
Távola Redonda nada mais é que a boate mais inspirada em Londres, nada mais justo que ter a sua
frequentada de toda Neo-Avalon, tendo sida criada própria torre do relógio, não? Apesar disso, essa
e financiada pelo próprio Valac. torre é um monumento solo, ou seja, não possui
nenhuma outra construção a qual esteja instalada,
Localizada em Juno, o lema dessa boate é “Seja exceto pela grande praça que fica a sua frente,
você mesmo”, para os não-mágicos isso significa se sendo essa praça inclusive, o local preferido de uma
soltar, se divertir, esquecer todos os problemas e certa elfa que talvez você encontre por ai.
curtir a festa, mas os seres mágicos que vivem no
país, isso significa pode mostrar sua verdadeira
forma, ou seja, elfos não escondem mais suas
orelhas ou caudas no caso dos lupus, ceifadores e
dhampyrs não precisam esconder seus olhos
escarlates e os fay e qareen podem à vontade
chamar quanta atenção quiserem e por justamente
ser uma boate, os não-mágicos entram e acham que

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