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Fay................................................................. 15
Lupus ............................................................ 16
Magi-Droid .................................................... 17
Qareen ........................................................... 18
CLASSES............................................................ 19
Arcanista ....................................................... 20
Artilheiro ....................................................... 26
Berserker ....................................................... 35
Druida ........................................................... 37
Espadachim ................................................... 42
Exorcista........................................................ 46
Guerreiro ....................................................... 50
Idol ................................................................ 54
Ladino ........................................................... 58
Lutador .......................................................... 62
Ninja ............................................................. 66
Paladino......................................................... 70
Tecnomante ................................................... 75
Xamã ............................................................. 79
BEM-VINDOS À NEO-AVALON
“Se estão lendo essa mensagem, tenho o orgulho de lhes dizer que
foram convidados a visitar este país da qual eu me orgulho tanto. Não
precisam esquentar a cabeça de vocês com assuntos banais quanto a
despesas, sou eu quem lhes convido, portanto já preparei tudo para que
sua estadia seja mais do que ótima.
+ 4 EM CONSTITUIÇÃO, + 2 EM DESTREZA
“A rivalidade entre os Arcanos e os Católicos E – 2 EM FORÇA.
existe desde os anos mais antigos, isso fica óbvio
considerando o movimento que a igreja fez contra CORPO ABENÇOADO. Aureans possuem uma
aqueles que dominavam os poderes arcanos, a grande resistência, mas não são imunes a doenças
chamada Inquisição, naquela época a igreja católica e venenos. Ganha +5 em testes de resistência
buscava tomar o controle do mundo através de sua contra esses fatores.
doutrina e qualquer um que fosse contra ela era
vítima da inquisição e seus cavaleiros violentos. RECUPERAÇÃO ACELERADA. Um Aurean
Porém, muitos arcanos eram poderosos o bastantes consegue se recuperar mais rápido que
para lidar com essas forças brutais e por pouco não um humano normal, precisando
conseguiram sobrepujar as tropas inquisitórias e apenas de um descanso curto para
isso se deve a uma existência um tanto peculiar, os recuperar seus pontos de vida e de
chamados Aurean. magia.
— Rufus Collins
McDowell, mago grão-
mestre da Academia Arcana Irlandesa.
FAY
Em questão de magia, estes são um dos, se não
os melhores, sabem manipular ambos os tipos de
magia, bem como podem resistir a ela, então
“Sílfides, ou fadas, são considerados espíritos lembrem-se, atacar um Fay com magia geralmente
divinos de baixo nível. Estes seres não podem se não é muito efetivo.
manifestar no mundo material sem envolver
algum ritual de invocação, porém os Fay são Eu dissecaria um se tivesse a oportunidade.”
diferentes.
— Dr. Valac Witzmenia, mago, pesquisador,
Considerados espíritos divinos de alto nível, os cientista e CEO da Magi-Tech.
Fay geralmente atuam como mediadores entre o
plano espiritual e o plano material. Seres cuja Seres de pura magia e sempre muito bondosos,
existência são datadas desde a chamada “Era dos mas tudo tem limite, os Fay gostam de chamar
Deuses”. Os Fay acreditam que um dia o material atenção, desde num combate até no cotidiano.
e o espiritual poderão viver em harmonia e por Esse é classificado como o segundo tipo de “fada”
isso sempre prestam ajuda aos humanos mais forte que existe.
necessitados.
HABILIDADES DE RAÇA
Para alguém com um conhecimento mínimo em
magia, é possível reconhecer um Fay entre os +4 EM CARISMA, +2 EM SABEDORIA E -2
humanos de três formas diferentes: Seus olhos EM CONSTITUIÇÃO.
monocromáticos possuem um brilho
mágico devido a enorme quantia de HERANÇA DIVINA. Você é considerado
energia que possuem, o segundo um espírito. Efeitos que só afetam
método é pela aura que eles humanoides não lhe causam nada.
emanam, os Fay não temem nada, Também não sofrem de
muito menos gostam de se necessidades básicas
esconder, eles querem que como comer e dormir,
saibam de bastando apenas
sua presença um descanso
naquele plano curto para
e o terceiro recuperar seus
método é pelas PV e PM.
roupas, pensa
VOO. Os Fay
numa raça
possuem um par de asas
que gosta de
de energia. Uma vez por dia,
cores chamativas e vibrantes. Eu
você conjurar a magia Voo sem
mesmo já me encontrei com vários
gastar pontos de mana.
e infelizmente nossos
encontros nunca
BENÇÃO DOS FAY.
terminavam bem, mas
Durante uma cena,
graças a “bondade”
sempre que um aliado que
ou sei lá o que era
você puder ver falhar
aquela atitude
num teste, você gasta 2
deles, todas as
PM e pode abençoa-lo
vezes eu pude sair
para que ele refaça o
vivo pra contar essa
teste, tendo que aceitar o
história.
segundo resultado.
LUPUS
Muitos dos nossos fugiram e hoje nós
dedicamos boa parte do nosso tempo caçando
esses desertores, pois eles sabiam dos riscos e
“Diferente dos Dhampyr, que podem nascer ainda assim concordaram em participar. Fugir da
assim, nós aceitamos ficar assim, aceitamos ser agência não vai salvá-los, apenas coloca-los em
cobaias nesses experimentos e nos tornamos esses perigo.”
“super-soldados” que chamam de Lupus.
— Wolf Magnus, membro do 4º pelotão Lupus
Os experimentos que fizeram em nós tinham da Providência.
como intuito, criar híbridos entre humanos e
lobos. Nossas capacidades físicas foram Homens e mulheres que sacrificaram sua
aumentadas e nós ganhamos características desse humanidade em prol de fortalecer as linhas de
predador, garras, presas em alguns caso de erro de frente da agência em que trabalham. Aqueles que
cálculo, orelhas e caudas também. Ao menos esse fugiram sabem que serão caçados, mas lutarão até
erro na maioria dos casos deixam a gente o fim com seus ex-companheiros. Que o
fofo. mais forte sobreviva.
“Barulhentos, irritantes e felizes demais para o — Richard “Rick” Waver, mago mestre e
meu gosto. Uma anomalia, raros, mas incômodos. detetive chefe da polícia federal de Neo-Avalon.
Esses seres que, mesmo não tendo, parecem ter
vindo do plano do caos. Os qareen são considerados Meio-humano e meio-espírito, os qareen gostam
aberrações por nós, magos, mesmo em um mundo de se exibir e mostrar como são superiores aos
como o nosso. outros, porém nenhum deles é realmente bondoso
ou maligno.
Acontece que esses seres são híbridos
espirituais, isso mesmo que ouviu, suas almas, HABILIDADES DE RAÇA.
inicialmente humanas, foram tocadas por seres
elementais conhecidos como Djinns e isso faz CARISMA +4, INTELIGÊNCIA +2,
com que eles despertem poderes mágicos e SABEDORIA –2.
acreditem em mim, um mago rebelde não é
nada comparado a eles em RESISTÊNCIA ELEMENTAL. Conforme
questão de problema e sua ascendência, você recebe resistência
estrago que podem 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio
(qareen da água), eletricidade (do ar),
causar.
fogo (do fogo), ácido (da terra), luz (da
luz) ou trevas (qareen das trevas).
Nós da Academia
Arcana passamos gerações OLHOS MÍSTICOS.
contendo tais seres, muitos Escolha uma magia
aceitam trabalhar para nós, arcana de primeiro
outros resolvem se rebelar e círculo, você pode
ai temos não apenas de conter conjura-la (atributo
eles, mas também temos de pôr chave Carisma). Se
um fim a eles. Até o final do aprender ela
século XXI achávamos que eles novamente o custo
diminui em -1 PM.
havia sido extintos já que pararam de
aparecer por pelo menos 80 anos, mas
CONHECIMENTO
com advento da Magi-Tech e a criação ARCANO. Você recebe +4 em
da ilha de Neo-Avalon, essa dor de testes na perícia Misticismo.
cabeça resolveu retornar e em um
número muito grande.
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.
HABILIDADES DE
CLASSE
CAMINHO DO ARCANISTA. A magia é um
poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse
poder tem fontes distintas e cada uma opera
conforme suas próprias regras. Escolha uma das
opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha não básica da linhagem escolhida. Você não depende de
pode ser mudada. nenhum item ou estudo, mas sua capacidade de
aprender magias é limitada — você aprende uma
• Bruxo. Você forjou um pacto com uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em
entidade que lhe concedeu poderes mágicos. De vez de a cada nível. Seu atributo-chave para magias
acordo com o pacto que escolher (veja em Pactos de é Carisma.
Bruxo) você irá receber um foco arcano. Para lançar
uma magia, você precisa segurar o foco com uma • Mago. Você lança magias através de estudo e
mão (e gesticular com a outra) ou fazer um teste de memorização de fórmulas arcanas. Você só pode
Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia; se lançar magias memorizadas; suas outras magias
falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM não podem ser lançadas, mesmo que você tenha
mesmo assim). O foco tem resistência a dano 10 e pontos de mana para tal. Para memorizar magias,
PV iguais à metade dos seus, independentemente você precisa estudar seu grimório por uma hora.
de seu material ou forma. Se for danificado, é Quando faz isso, escolhe metade das magias que
totalmente restaurado na próxima vez que você conhece (por exemplo, se conhece 7 magias,
recuperar seus PM. Se for destruído (reduzido a 0 escolhe 3). Essas serão suas magias memorizadas.
PV), você fica atordoado por uma rodada. Você Você pode memorizar magias uma vez por dia.
pode recuperar esse foco após fazer uma oferenda a Caso não possa estudar (por não ter tempo, por ter
entidade que lhe concedeu poderes. perdido o grimório...), não poderá trocar suas
magias memorizadas. Um grimório tem as mesmas
• Feiticeiro. Você lança magias através de um estatísticas de um foco (veja acima) e pode ser
poder inato que corre em seu sangue. Escolha uma recuperado da mesma forma. Você começa com
linhagem como origem de seus poderes (veja uma magia adicional (para um total de 4) e, sempre
Linhagens Sobrenaturais). Você recebe a herança que ganha acesso a um novo círculo de magias,
aprende uma magia adicional daquele círculo. Seu pessoas não treinadas em Conhecimento ou
atributo-chave para magias é Inteligência. Misticismo.
MAGIAS. Você pode lançar magias arcanas de 1º • Escriba Arcano. Você pode aprender magias
círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de copiando os textos de pergaminhos e grimórios de
um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo outros magos. Aprender uma magia dessa forma
no 9º nível e assim por diante). Você começa com exige um dia de trabalho e P$250 em matérias-
três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma primas por PM necessário para lançar a magia.
magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu Assim, aprender uma magia de 3º círculo (6 PM)
atributo-chave para lançar magias é definido pelo exige 6 dias de trabalho e o gasto de P$1.500. Pré-
seu Caminho (veja acima) e você soma o bônus do requisitos: Mago, treinado em Conhecimento.
atributo-chave no seu total de PM. Veja o Capítulo
4 para as regras de magia. • Especialista em Escola. Escolha uma escola de
magia. A CD para resistir a suas magias dessa
PODER DO ARCANISTA. No 2º nível, e a cada escola aumenta em +2. Pré-requisitos: Bruxo ou
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a Mago.
seguir.
• Familiar. Você possui um animal de estimação
• Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu mágico. Veja o quadro para detalhes.
atributo-chave nas rolagens de dano para magias e
para seu Raio Arcano (caso possua). • Fluxo de Mana. Você pode manter dois efeitos
sustentados ativos simultaneamente com apenas
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um uma ação livre, pagando o custo de cada efeito
atributo a sua escolha. Você pode escolher este separadamente. Pré-requisito: 10º nível de
poder várias vezes. A partir da segunda vez que arcanista.
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1. • Foco Vital. Se você estiver segurando seu foco
e sofrer danos que o levaria a 0 PV ou menos, você
• Caldeirão do Bruxo. Você pode criar poções, fica com 1 PV e o foco perde pontos de vida igual
como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se ao valor excedente, até ser destruído. Pré-requisito:
tiver ambos, você pode criar poções de 3º círculo. Bruxo.
Pré-requisitos: Bruxo, treinado em Ofício
(alquimia). • Fortalecimento Arcano. A CD para resistir a
sua magia aumenta em +1. Se você puder lançar
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta
magias de qualquer círculo que possa lançar. Você em+2. Pré-requisito: 5º nível de arcanista.
pode escolher este poder quantas vezes quiser.
• Herança Aprimorada. Você recebe a herança
• Contramágica Aprimorada. Uma vez por aprimorada de sua linhagem sobrenatural. Pré-
rodada, você pode fazer uma contramágica como requisitos: Feiticeiro, 6º nível de arcanista.
uma reação (veja a página 164). Pré-requisito:
Dissipar Magia. • Herança Superior. Você recebe a herança
superior de sua linhagem sobrenatural. Pré-
• Envolto em Mistério. Sua aparência e postura requisitos: Herança Aprimorada, 11º nível de
assombrosas o permitem manipular e assustar arcanista.
pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre
define o que exatamente você pode fazer e quem se • Magia Pungente. Quando lança uma magia,
encaixa nessa descrição. Como regra geral, você você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD
recebe +5 em Enganação e Intimidação contra para resistir a ela.
Familiares Arcanos
• Mestre em Escola. Escolha uma escola de Um familiar é uma criatura mágica. Em
termos de jogo, é um aliado especial com o qual
magia. O custo para lançar magias dessa escola
você pode se comunicar telepaticamente em
diminui em –1 PM. Pré-requisitos: Especialista em alcance médio. Ele obedece a suas ordens, mas
Escola com a escola escolhida, 8º nível de arcanista. ainda está limitado ao que uma criatura de sua
espécie pode fazer. Se ele morrer, você fica
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana atordoado por uma rodada. Você pode invocar
um novo familiar com um ritual que exige um dia
por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM e T$ 100 em ingredientes.
que recebe por este poder aumentam de acordo. Por
exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe • Borboleta. A CD dos testes de Vontade para
4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM resistir a suas magias aumenta em +1.
e assim por diante. Você pode escolher este poder
• Cobra. A CD dos testes de Fortitude para
uma segunda vez, para um total de +2 PM por
resistir a suas magias aumenta em +1.
nível.
• Coruja. Quando lança uma magia com
• Raio Arcano. Você pode gastar uma ação alcance de toque, você pode pagar +1 PM para
padrão para disparar um raio num alvo em alcance estender seu alcance para curto.
curto que causa 1d6 pontos de dano de essência.
• Corvo. Quando faz um teste de Misticismo
Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de
ou Vontade, você pode pagar 1 PM para rolar
magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo dois dados e usar o melhor resultado.
pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-
chave) para reduzir o dano à metade. • Falcão. Você nunca fica desprevenido.
• Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, • Gato. Você recebe visão no escuro e +2 em
Furtividade.
você pode pagar 1 PM para que ele cause danos de
um tipo de energia a sua escolha, entre ácido,
• Lagarto. A CD dos testes de Reflexos para
eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar no resistir a suas magias aumenta em +1.
teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo
com o tipo de energia. Veja a descrição das • Morcego. Você adquire percepção às cegas
condições no Apêndice. Ácido: vulnerável por uma em alcance curto.
rodada. Eletricidade: ofuscado por uma rodada.
• Rato. Você pode usar seu atributo-chave em
Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma rodada. Fortitude, no lugar de Constituição.
Trevas: não pode ser curado por uma rodada. Pré-
requisito: Raio Arcano. • Sapo. Você soma o bônus de seu atributo-
chave ao total de pontos de vida.
• Raio Poderoso. Os dados de dano do seu Raio
Arcano aumentam para d8 e o alcance dele aumenta • Tatu. Você soma o bônus de seu atributo-
chave a sua Defesa (limitado pelo nível).
para médio. Pré-requisito: Raio Arcano.
• Básica. Escolha uma perícia baseada em • Básica. Você soma seu modificador de Carisma
Sabedoria, você se torna treinado nela e aprende a em seus pontos de vida iniciais e recebe resistência
usar uma magia divina qualquer. ao tipo de dano escolhido 5.
• Aprimorada. Você recebe resistência 5 a danos • Básica. Sempre que lançar uma magia, você
causados por energia negativa. Além disso, você recupera uma quantidade de PV igual ao custo em
pode alterar o tipo de dano de suas magias ou do PM da magia. (Esse efeito não funciona se não
raio arcano elemental, se tiver, para energia estiver ferido).
negativa.
• Aprimorada. Recebe um bônus de +2 em
• Superior. Você recebe um bônus de +4 em testes de resistência contra magias. Além disso, se
teste de resistência contra magias divinas ou for bem-sucedido no teste, não sofre nenhum efeito
poderes que afetem apenas demônios. Além disso, parcial.
sempre que você conjurar qualquer magia que
cause dano elemental e mudar o tipo de dano para • Superior. Sempre que for bem-sucedido num
energia negativa, o custo em PM é reduzido em -1. teste de resistência contra magias, você recebe o
efeito inverso. Por exemplo, magias que causariam
dano em você acabam por te curar. Se tiver dúvida
sobre o que seria o efeito inverso de uma magia,
você recebe em PV o custo total em PM da magia
lançada.
ARTILHEIRO AVENTURAS. Caçar criminosos, matar por
dinheiro, lutar pelo seu país em uma guerra. Esses
são bons exemplos de aventuras para os artilheiros,
Um soldado de infantaria, um mercenário casca
uma vez que ele pode se adaptar bem para vários
grossa, uma assassina profissional ou até mesmo
tipos de situação, porém é bem comum encontrar
um agente do governo. Para esses homens e
artilheiros que apenas querem se vingar de alguém.
mulheres, não há problemas que não possam ser
Histórias de artilheiros vingativos existem desde
resolvidos com pólvora e sangue frio.
que a pólvora se tornou popular.
TREINO DE CAMPO. Por causa de seu Segue a lista de munições e granadas que
treinamento militar, a partir do 3º nível, o artilheiro podem ser feitas.
não sofre mais penalidades por terreno difícil. Essa
Munições:
habilidade também afeta aliados em caso de haver
um grupo com você.
• Incendiária. Causa 2d6 de dano extra de fogo.
MUNIÇÕES/GRANADAS ESPECIAIS. A partir
• Traçante. Emite um rastro luminoso.
do 4º nível, o artilheiro é considerado treinado em
Ofício(Alquimia) para produzir munições ou
• Perfurante. Aumento de + 2 em jogadas de
granadas especiais. Você aprende duas fórmulas
ataque.
nesse nível e aprende duas novas no nível 8 e a cada
4 níveis seguintes.
• Festim. Causa dano não letal.
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.
HABILIDADES DA
CLASSE
ARTES MARCIAIS. Seus ataques desarmados
causam 1d6 de pontos de dano e podem causar
dano letal ou não-letal (a sua escolha). A cada
quatro níveis, seu dano desarmado aumenta em um • Alma Atemporal. Gastando 1 PM como uma
passo. ação livre, você recorda suas vidas passadas,
podendo fazer um teste de perícia como se fosse
RAJADA DE GOLPES. Sempre que for fazer um treinado nela. Se já for treinado na perícia, recebe
ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para +4 no teste.
realizar um novo golpe. • Alma de Diamante. Você aperfeiçoou tanto
seu corpo quanto sua alma em seus treinos. Recebe
YIN-YANG. Você é capaz de manipular as forças
do Yin-Yang que existem em você. A partir do 2º +4 em teste de resistência contra magias.
nível, você pode gastar 1 PV para adquirir um ponto • Apanhar Objetos. Quando usa a habilidade
de Yin ou Yang, esses pontos são utilizados para desviar objetos e evita o ataque, você pode gastar 1
ativar certas habilidades. Esses pontos somem após PM para jogar o projétil de volta contra um inimigo
um descanso curto ou longo. a alcance curto. Se fizer, realize um ataque a
distância, se acetar você causa o dano que iria levar
PODERES DE ARTISTA MARCIAL. No 2º
caso fosse acertado.
nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos
• Armamento de Chi: Seus ataques com
poderes a seguir.
armas do artista marcial passam a ser afetados pela
habilidade “Ataque de Chi”. Pré-requisito: Estilo
• Agarrar Aprimorado. Sua habilidade de
das Armas.
agarrar os inimigos é excepcional. Recebe +4 em
• Armas Mortais. Você consegue usar as
jogadas para agarrar um alvo.
armas do artista marcial com mais eficiência. Suas
YIN YANG E O CHI
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em
Nada nesse mundo, nem mesmo o próprio um atributo a sua escolha. Você pode escolher este
criador dele nasceu puro. O yin-yang é a poder várias vezes. A partir da segunda vez que
representação desse equilíbrio entre a pureza e a escolhê-lo para o mesmo atributo, o bônus diminui
impureza, mas também representa a para +1.
transformação continua. • Bola de Energia. Você aprende a canalizar
seu chi em seus punhos para disparar uma esfera
O chi representa a energia vital do ser de energia contra um inimigo. Gaste 2 PM e uma
humano. Uma força que poucos podem senti-la ação padrão para disparar contra um alvo a alcance
ou compreendê-la, não muito diferente do médio, causando 2d6 de dano de essência. O alvo
conceito de “mana” que os conjuradores têm pra tem direito a um teste de Reflexos (CD 10 Sab)
si.
para reduzir o dano pela metade. Para cada 1 PM
extra que você gastar, o dano do seu ataque
Devido a sua habilidade de manipular o
aumenta em+ 1d6.
próprio Chi, o artista marcial consegue manipular
a sua pureza e impureza e transformá-la em • Corpo de Diamante. Seu aperfeiçoamento
energia “mágica”. corporal lhe garantiu uma grande resistência.
Recebe +5 em testes de Fortitude contra doenças e
armas passam a causar dano um passo acima do venenos.
que normalmente causariam. Pré-requisito: Estilo • Desviar Objetos. Quando é atingido por um
das Armas, 6º nível de artista marcial. ataque físico a distância, você pode gastar 1 PM. Se
• Arena. Você lutou em diversos locais e fizer isso, você deve fazer uma jogada de Reflexos,
enfrentou diversos adversários formidáveis, porém se o resultado for maior que o ataque do inimigo,
você tem aquele local especial onde sabe que você consegue desviar.
consegue dar 200% de si. Escolha uma arena, pode • Disparo Longo. Sempre que realizar um
ser desde uma academia pequena onde começou ataque usando Bola de Energia, você pode gastar 1
seus treinos, uma quadra pública ou até mesmo um PM para atingir inimigos que estejam em uma linha
ringue gigante. Sempre que lutar nesse local, recebe de alcance médio.
+5 em todos os testes que fizer enquanto estiver • Energia Latente: Yin. Sempre que estiver
nele. Pré-requisito: 5º nível de artista marcial. com a fúria ativa, você pode gastar um ponto de Yin
• Ataque Atordoante. Sempre que realizar um para causar 1d4 de dano extra de essência por turno
ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer em qualquer oponente e/ou aliado que esteja
isso e acertar o ataque, o alvo deverá fazer um teste adjacente à você. Pré-requisito: Fúria Yin, 8º nível
de Fortitude (CD Sab). Se falhar ele fica atordoado. de artista marcial.
Você só pode usar esse poder uma vez por criatura • Energia Latente: Yang. Sempre que estiver
durante a cena. com a fúria ativa, você pode gastar um ponto de
• Ataque de Yin: Gaste um ponto de Yin. Yang para curar 1d4 do PV total do qualquer aliado
Sempre que realizar um Ataque de Chi, seu dano e/ou oponente que esteja adjacente a você. Pré-
mágico é considerado de energia negativa, requisito: Fúria Yang, 8º nível de artista marcial.
causando extra em criaturas fracas a esse tipo de • Estilo das Armas: Você expande suas
energia. técnicas de combate para o uso de armas exclusivas
para o artista marcial (Bo, Tonfa, Nunchaku).
• Ataque de Yang. Gaste um ponto de Yin. • Fúria Yin. Gaste uma ação padrão para se
Sempre que realizar um Ataque de Chi, seu dano concentrar e um ponto de Yin para ativar essa fúria.
mágico é considerado de energia positiva, causando Durante uma cena você recebe +4 em todas as
extra em criaturas fracas a esse tipo de energia. jogadas de ataque que fizer, seu dano será um dado
extra e seu acerto crítico aumentará em um passo, você não pode usá-la se estiver imobilizado ou
mas em troca sua defesa diminui um valor igual seu usando armadura pesada.
mod. Sab.
ATAQUE DE CHI. Quando alcançar o 6º nível,
• Fúria Yang. Gaste uma ação padrão para se
seus ataques passam a ser considerados mágicos
concentrar e um ponto de Yang para ativar essa para vencer redução de dano.
fúria. Durante uma cena você passa a somar seu
mod. Sab em sua Defesa, além de que qualquer AUTOPERFEIÇÃO. no 20º nível, você consegue
efeito de cura (poção, magia etc.) tem o efeito alinhar corpo e espírito. Você recebe redução de
dobrado em você. dano 5, e é automaticamente bem-sucedido em
todos os testes de resistência. Você ainda é afetado
• Imobilização. Se estiver agarrando uma
por efeitos que não permitem testes de resistência.
criatura, você pode gastar uma ação completa para
Além disso seu dano desarmado passa a ser 2d10.
imobilizá-la. Faça um teste de manobra contra ela.
Se você passar, imobiliza a criatura — ela fica
indefesa e não pode realizar nenhuma ação, exceto
tentar se soltar (o que exige um teste de manobra).
Se a criatura se soltar da imobilização, ainda fica
agarrada. Enquanto estiver imobilizando uma
criatura, você sofre as penalidades de agarrar. Pré-
Requisito: 6º nível de artista marcial.
• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para
aumentar seu deslocamento em +6m por uma
rodada.
• Patrocinador: Você sempre teve alguém que
te apoiou desde que decidiu iniciar sua vida como
artista marcial. Seja essa pessoa um empresário, um
mestre ou um parente. Sempre que precisar de
ajuda como moradia, algum tipo de custo ou
contato, você pode tentar solicitar esse apoio. Mas
lembre-se, nem sempre eles podem aceitar ajudar
dependendo da situação.
• Rajada Mortal. Sempre que estiver em posse
de uma arma do artista marcial (Bastão, Tonfa,
Nunchaku), você pode realizar um novo ataque
seguindo as regras do “Rajada de Golpes”. Pré-
requisito: Estilo das Armas.
• Velocidade. Você pode, ao custo de 2 PM,
executar uma ação de movimento extra no seu
turno.
PROFICIÊNCIAS. Escudos.
HABILIDADES DE
CLASSE
DEVOTO DA NATUREZA. Você é ligado
espiritualmente com toda fauna e flora do mundo.
Seus poderes veem direto da própria Gaia e você os
usa para proteger a natureza das garras dos homens Você começa com duas magias de 1º círculo. A
que buscam lucrar ou destruir ela. cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de
qualquer círculo e escola que possa lançar.
Ao mesmo tempo que as protege, você não
consome nenhum alimento de origem animal, bem Seu atributo-chave para lançar magias é
como não usa roupas de couro, pele ou pelos de Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no
animais. seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras
de magia.
EMPATIA SELVAGEM. Você pode se
comunicar com animais por meio de linguagem PODER DE DRUÍDA. No 2º nível, e a cada
corporal e vocalizações. Você pode usar nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
Adestramento com animais para mudar atitude e seguir.
pedir favores (veja Diplomacia, na página 117 do
livro básico Tormenta 20). • Aspecto do Inverno. Você recebe resistência a
frio 5 e suas magias que causam dano de frio
MAGIAS. Escolha três escolas de magia. Uma causam +1 ponto de dano por dado. Durante o
vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você inverno, suas magias de druida custam −1 PM.
pode lançar magias divinas de 1º círculo que
pertençam a essas escolas. À medida que sobe de • Aspecto do Outono. Você aprende uma magia
nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º de necromancia, arcana ou divina, de qualquer
círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo que possa lançar. Você pode gastar 1 PM
círculo no 14º nível). para impor uma penalidade de –2 nos testes de
resistência de todos os inimigos em alcance médio
até o início do seu próximo turno. Durante o
outono, suas magias de druida custam −1 PM.
Companheiro Animal
• Aspecto do Verão. Você recebe +2 em
Um companheiro animal é um aliado Iniciativa e pode gastar 1 PM para cobrir suas
armas ou armas naturais com chamas, causando
valoroso e fiel. Você decide de qual espécie
+1d6 pontos de dano de fogo até o fim da cena.
é seu companheiro. Vocês têm um vínculo
Durante o verão, suas magias de druida custam
mental, sendo capazes de entender um ao
−1 PM.
outro. Seu companheiro animal obedece a
você, mesmo que isso arrisque a vida dele. • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
Em termos de jogo, seu companheiro animal atributo a sua escolha. Você pode escolher este
é um aliado dos tipos ajudante, assassino, poder várias vezes. A partir da segunda vez que
atirador, fortão, guardião, montaria ou escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
perseguidor, do nível Iniciante. No 7º nível diminui para +1.
ele muda para Veterano e, no 15º nível, para
Mestre. Se o companheiro animal morrer, • Companheiro Animal. Você recebe um
você fica atordoado por uma rodada. Você companheiro animal. Veja o quadro a seguir para
pode invocar um novo companheiro após detalhes. Pré-requisito: treinado em
um dia inteiro de prece e meditação. A Adestramento.
seguir, alguns exemplos de animais (mas
• Companheiro Animal Adicional. Você recebe
você é livre para escolher outros). Veja a
um companheiro animal adicional, de um tipo
página 246 para as montarias disponíveis,
diferente dos que já tenha. Você pode escolher
além de regras completas e os benefícios este poder quantas vezes quiser, mas ainda está
fornecidos por aliados. sujeito ao limite de aliados que pode ter (veja a
página 246). Pré-requisitos: Car 15, Companheiro
• Ajudante. Corvo, macaco, raposa, Animal, 7º nível de druida.
serpente ou outro animal ágil ou esperto.
• Companheiro Animal Aprimorado. Escolha
• Assassino. Lince, onça ou outro animal um de seus companheiros animais. Esse animal
treinado para abater presas. recebe um segundo tipo diferente, ganhando os
bônus equivalentes. Por exemplo, se você tiver um
• Atirador. Águia, falcão ou outro animal companheiro guardião, pode adicionar o tipo
capaz de mergulhar rapidamente nos alvos fortão a ele, tornando-o um guardião fortão que
de seus ataques à distância. concede +2 na Defesa e +1d8 nas rolagens de
dano corpo a corpo. Pré-requisitos: Companheiro
• Fortão. Crocodilo, javali, leão, lobo ou Animal, 8º nível de druida.
outro animal capaz de lutar ao seu lado.
• Companheiro Animal Lendário. Escolha um
de seus companheiros animais. Esse animal passa
• Guardião. Alce, cão, coruja, tartaruga
a dobrar seus bônus concedidos. No caso de
gigante, urso ou outro animal pesado ou
companheiros que concedem dados de bônus, o
atento.
número de dados aumenta em 1. Pré-requisitos:
Companheiro Animal, 18º nível de druida.
• Perseguidor. Gambá, sabujo ou outro
animal farejador. • Companheiro Animal Mágico. Escolha um de
seus companheiros animais. Esse animal recebe
um segundo tipo diferente, entre destruidor ou
• Aspecto da Primavera. Você recebe +1 em médico, ganhando os bônus equivalentes. Pré-
Carisma e suas magias de cura curam +1 PV por requisitos: Companheiro Animal, 8º nível de
dado. Durante a primavera, suas magias de druida druida.
custam −1 PM.
• Coração da Selva. Você recebe +2 em • Segredos da Natureza. Você aprende duas
Fortitude e se torna imune a venenos. magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas
devem pertencer às escolas que você sabe usar,
• Espírito dos Equinócios. Sua alma e corpo mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode
estão em equilíbrio. Você pode gastar 1 PM para escolher este poder quantas vezes quiser.
escolher 10 em um teste de resistência. Pré-
requisitos: Aspecto da Primavera, Aspecto do • Tranquilidade dos Lagos. Você recebe +2 em
Outono, 10º nível de druida. Vontade. Se estiver em alcance médio de um lago,
rio ou equivalente, pode gastar 1 PM uma vez por
• Espírito dos Solstícios. Você transita entre os rodada para repetir um teste de resistência recém
extremos do mundo natural. Quando lança uma realizado.
magia, pode gastar +4 PM para maximizar os
efeitos numéricos variáveis dela. Por exemplo, CAMINHO DOS ERMOS. No 2º nível, você
uma magia Curar Ferimentos aprimorada para pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer
curar 5d8+5 PV irá curar automaticamente 45 PV, redução em seu deslocamento e a CD para rastreá-
sem a necessidade de rolar dados. Uma magia sem lo aumenta em +10. Esta habilidade só funciona
efeitos variáveis não pode ser afetada por este em terrenos naturais.
poder. Pré-requisitos: Aspecto do Inverno,
Aspecto do Verão, 10º nível de druida. FORÇA DA NATUREZA. No 20º nível, você
diminui o custo de todas as suas magias em –2 PM
• Força dos Penhascos. Você recebe +2 em e aumenta a CD delas em +2. Os bônus dobram
Fortitude. Se estiver pisando em rocha sólida, (–4 PM e +4 na CD) se você estiver em terrenos
pode gastar 1 PM e uma reação para receber RD naturais.
10 contra um ataque.
FORMA SELVAGEM
• Forma Primal. Quando usa Forma Selvagem,
você pode se transformar em uma fera primal.
Você pode gastar uma ação completa e 3 PM
Você recebe os benefícios de dois tipos de animais
para adquirir a forma de uma criatura selvagem.
(bônus iguais não se acumulam; use o que você
Em termos de jogo, quando usa esta habilidade
quiser de cada tipo). Pré-requisitos: Forma
você adquire os modificadores de uma forma que
Selvagem duas vezes, 18º nível de druida.
conheça. Características não mencionadas não
mudam.
• Forma Selvagem. Você pode se transformar
em um tipo de animal. Veja a seguir. Você pode
Na forma selvagem você não pode falar, atacar
escolher este poder diversas vezes. A cada vez,
com armas ou lançar magias. Qualquer
aprende uma forma selvagem diferente.
equipamento que esteja usando desaparece (e você
perde seus benefícios), mas ressurge quando você
• Liberdade da Pradaria. Você recebe +2 em
volta ao normal. Outras criaturas podem fazer um
Reflexos. Se estiver ao ar livre, você pode gastar 1
teste de Percepção oposto pelo seu teste de
PM sempre que lançar uma magia para aumentar o
Enganação (você recebe +10 neste teste) para
alcance dela em um passo (de toque para curto, de
perceber que você não é um animal comum. Cada
curto para médio etc.).
transformação dura pelo tempo que você quiser,
mas você reverte à forma normal se ficar
• Magia Natural. Você pode lançar magias em
inconsciente ou morrer.
forma selvagem. Pré-requisitos: Forma Selvagem,
8º nível de druida.
A partir do 6º nível, você pode usar a versão
Aprimorada das formas que conhece, com custo
• Presas Afiadas. A margem de ameaça de suas
de 6 PM. A partir do 12º nível, pode usar a forma
armas naturais em forma selvagem aumenta em
Superior, pagando 10 PM.
+2. Pré-requisito: Forma Selvagem.
FORMA ÁGIL para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de
manobra).
Você recebe Destreza +6 e duas armas naturais
que causam 1d6 pontos de dano e possuem FORMA SORRATEIRA
margem de ameaça 19. Se atacar com ambas, sofre
–2 em todos os testes de ataque até o seu próximo Você recebe Destreza +6 e uma arma natural
turno. que causa 1d4 pontos de dano. Seu tamanho muda
para Pequeno (+2 em Furtividade, –2 em testes de
• Aprimorada. Você recebe Destreza +10, manobra).
deslocamento +3m e duas armas naturais (como
acima, mas com dano de 1d8). Seu tamanho muda • Aprimorada. Você recebe Destreza +10. Seu
para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de tamanho muda para Minúsculo (+5 em
manobra). Furtividade, –5 em testes de manobra).
• Superior. Você recebe Destreza +20, • Superior. Você recebe Destreza +20 e
deslocamento +6m e duas armas naturais (como deslocamento de voo 18m. Seu tamanho muda
acima, mas com dano de 1d10). Seu tamanho para Minúsculo (+5 em Furtividade, –5 em testes
muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em de manobra).
testes de manobra).
FORMA VELOZ
FORMA FEROZ
Você recebe Destreza +6, uma arma natural que
Você recebe Força +6, +2 na Defesa e uma causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a
arma natural que causa 1d8 pontos de dano. seguir: deslocamento 15m, deslocamento de
escalada 9m ou deslocamento de natação 9m.
• Aprimorada. Você recebe Força +10, +5 na
Defesa e uma arma natural que causa 2d6 pontos • Aprimorada. Você recebe Destreza +10, uma
de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um
Furtividade, +2 em testes de manobra). dos benefícios a seguir: deslocamento 18m,
deslocamento de escalada 12m ou deslocamento
• Superior. Você recebe Força +20, +10 na de natação 12m.
Defesa e uma arma natural que causa 4d6 pontos
de dano. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em • Superior. Você recebe Destreza +20, uma
Furtividade, +5 em testes de manobra). arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um
dos benefícios a seguir: deslocamento de natação
FORMA RESISTENTE 18m ou deslocamento de voo 24m.
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. encomenda para você e/ou seus aliados. Pré-
requisito: 5º nível de Espadachim.
PERÍCIAS. Luta (For), Reflexos (Des), mais • Aparar Ataque Corpo-a-Corpo. Você usa sua
4 a sua escolha entre: Acrobacia (Des), arma para aparar um ataque corpo-a-corpo. Realize
Atletismo (For), Diplomacia (Car), Fortitude uma jogada de ataque como reação, se for maior que
(Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Percepção a do inimigo, você evita o ataque o ataque.
(Sab), Sobrevivência (Sab).
• Aparar Ataque à Distância. Você usa sua
PROFICIÊNCIAS. Armas Marciais, Escudos. arma para aparar um ataque à distância. Realize uma
jogada de ataque como reação, se for maior que a do
inimigo, você evita o ataque o ataque.
• Ataque Embainhado. Quando for realizar arcana de 1º círculo, podendo usar aprimoramentos
um ataque, declare que irá usar este poder para desde que pague o custo em PM. Você pode pegar
esse poder mais de uma vez para adquirir mais uma
atacar o alvo com a espada embainhada, o dano
magia, tendo um limite de 5 magias por espada.
continua o mesmo, porém muda para
Pré-requisito: Int 15.
Esmagamento. Pré-requisito: Espada de uma mão. • Espada Divina. Através de amuletos
• Ataque Monstruoso. Quando for realizar fundidos a sua lâmina, você é capaz de conjurar
um ataque, gaste 1 PM e caso você acerte, causa uma magia divina de 1º círculo, podendo usar
dano extra de acordo com o tamanho da criatura aprimoramentos desde que pague o custo em PM.
atingida. — 1d4 pontos de dano extras para Você pode pegar esse poder mais de uma vez para
tamanho Pequeno ou menor; 1d6 para tamanho adquirir mais uma magia, tendo um limite de 5
magias por espada. Pré-requisito: Sab 15.
Médio; 1d8 para tamanho Grande; 2d6 para
• Estrategista. Sempre que for realizar um
tamanho Enorme ou maior. Pré-requisito: Espada
teste de Guerra para orientar um aliado, você pode
de duas mãos. somar um bônus de +1 por PM gasto antes de fazer
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em uma rolagem.
um atributo a sua escolha. Você pode escolher este • Lacerar. Você faz um corte amplo, causando
poder várias vezes. A partir da segunda vez que um grande sangramento. Gaste 1 PM e realize um
escolhê-lo para o mesmo atributo, o bônus diminui ataque, se acertar, o alvo deverá fazer um teste de
para +1. Constituição CD 15 no início de cada turno, caso
• Coração da Espada. Você tem total fé na sua passe ele conseguirá se estabilizar, caso falhe ele
companheira, pois sabe que ela não te trairia em sofrerá 1d4 de dano até conseguir se estabilizar.
momento algum. Sempre rolar uma jogada de • Mentor. Você foi treinado por um grande
ataque e falhar, pode rerolar esse ataque ao custo mestre espadachim, alguém que lhe confiou tudo o
de 2 PM, mas deverá aceitar o segundo resultado. que você sabe e que um dia deverá repassar para
• Corte Profundo. Sempre que acontecer um alguém. Vocês ainda mantém contato e ele pode te
acerto crítico em uma jogada de ataque que você oferecer conselhos ou algum tipo de ajuda, como
realizou, o inimigo sofre um redutor de – 5 em moradia temporária (fica a critério do mestre).
qualquer jogada que fizer em seu próximo turno. Sempre que receber um conselho relacionado a
• Dança das Espadas. Seus movimentos são uma perícia, considere que recebeu +5 nos testes
rápidos e graciosos, como se fossem os passos de relacionados a perícia.
uma dança. Sempre que estiver lutando com duas • Pupilo. Você está de fato, fazendo seu nome
armas, você pode realizar um ataque extra, desde no mundo quando se trata da sua arte e por isso
que pague o custo de 2 PM por ataque. Pré- muitos vem ao seu encontro pedindo para serem
requisito: Ambidestria. seus alunos, porém apenas um consegue te chamar
• Degolar. Você mira o pescoço do alvo. Gaste atenção e a partir daquele momento, ele será seu
2 PM para fazer um ataque com um bônus de +1 na primeiro e mais fiel pupilo. O pupilo pode executar
margem de ameaça e um bônus de +1 no pequenas tarefas, como entregar mensagens,
multiplicador de crítico. Por exemplo, um ataque comprar itens e mantimentos, até mesmo te
com uma espada longa, normalmente 19-20/x2, preparar refeições, mas se for muito maltratado ou
torna-se 18-20/x3. correr risco de vida, ele pode te abandonar. Caso ele
• Duelo. Escolha um inimigo e gaste 2 PM. morra ou só vá embora, você pode treinar outro
Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque com uma semana de trabalho. Pré-requisito: 10º
e dano, mas só pode atacar o inimigo escolhido (se nível de Espadachim.
atacar outro, a habilidade termina imediatamente). • Três é Melhor. Não importa o quão ligado a
Você pode adquirir esse poder novamente para sua companheira você é, sempre tem espaço para
aumentar o bônus em +1 por cada 2 PM gasto. mais uma. Escolha uma segunda espada, você passa
• Espada Arcana. Através de runas inscritas
em sua lâmina, você é capaz de conjurar uma magia
a receber o bônus de Companheira Fiel com essa
segunda espada.
HABILIDADES DE
CLASSE
SÍMBOLO SAGRADO. Diferente de clérigos que
se devotam totalmente a doutrina de sua religião.
Os exorcistas apenas têm a fé em seu Deus e isso
é o que lhe concede seus poderes, porém para usar
PODER DE EXORCISTA. No 2º nível, e a cada
tais poderes ele precisa carregar com si um
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
símbolo sagrado de sua religião – uma cruz para os
seguir.
católicos, por exemplo.
• Abençoar Arma.. Se estiver empunhando uma
O símbolo sagrado deve estar com você sempre,
arma, pode gastar uma ação de movimento e 3 PM
seja na forma de um colar, brinco, anel, uma
para infundi-la com poder divino. Até o final da
estampa ou até mesmo uma tatuagem. Caso perca
cena, a arma emite luz dourada ou púrpura (como
de alguma forma o símbolo sagrado, você ficará
uma tocha) e você pode usar seu modificador de
atordoado por uma hora e não terá mais
Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano
com ela (em vez do modificador padrão). Além
MAGIAS. Você pode lançar magias divinas de 1º
disso, o dano da arma aumenta em um passo e ela
círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias
é considerada mágica para propósitos de resistência
de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º
a dano. e
círculo no 9º nível e assim por diante). Você
começa com três magias de 1º círculo. A cada
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
nível, aprende uma magia de qualquer círculo que
atributo a sua escolha. Você pode escolher este
possa lançar. Seu atributo-chave para lançar
poder várias vezes. A partir da segunda vez que
magias é Sabedoria e você soma seu bônus de
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4
diminui para +1.
para as regras de magia.
MISSAS • Comunhão Vital. Quando lança uma magia que
cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para que
Alguns poderes do exorcista são Missas. outra criatura em alcance curto (incluindo você
Esses poderes compartilham as seguintes mesmo) recupere uma quantidade de pontos de
regras. vida igual à metade dos PV da cura original.
• Rezar uma Missa exige uma hora e o • Conhecimento Mágico. Você aprende duas
gasto de materiais especiais (como velas, magias divinas de qualquer círculo que possa
incensos, água benta...) no valor de T$ 25. lançar. Você pode escolher este poder quantas
vezes quiser.
• Uma Missa afeta um número máximo
de pessoas igual a 1 + seu bônus de • Encantar Amuleto. Você é capaz de criar
Sabedoria. Todas as pessoas precisam estar amuletos encantados com suas magias. Pelo custo
normal da magia escolhida, você pode encantar um
presentes durante toda a Missa.
objeto e transformá-lo em um amuleto. Qualquer
um que tiver posse desse amuleto pode lançar a
• Os efeitos de uma Missa duram um dia.
magia pelo tempo normal que ela levaria.
Uma mesma criatura só pode receber os
benefícios de uma Missa por vez. • Expulsar/Comandar Mortos-Vivos. Você pode
usar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se
• Autoridade Eclesiástica. Você possui uma escolheu canalizar energia positiva) ou comandar
posição formal em uma igreja reconhecida pelos (se canaliza energia negativa) todos os mortos-
outros membros de sua fé. Os efeitos deste poder vivos em alcance curto. Mortos-vivos expulsos
variam de acordo com a igreja e ficam a cargo do ficam apavorados por 1d6 rodadas. Mortos-vivos
mestre. Como regra geral, você recebe +5 em testes comandados ficam sob suas ordens; entretanto, o
de Diplomacia ou Intimidação ao lidar com devotos nível somado de mortos-vivos sob seu comando ao
de sua divindade e paga metade do preço de itens mesmo tempo não pode exceder o seu próprio nível
alquímicos, poções e serviços em templos de sua +3. Dar uma ordem a mortos-vivos é uma ação de
divindade. Pré-requisitos: 5º nível de clérigo, movimento. Mortos-vivos têm direito a um teste de
devoto de um deus maior. Vontade (CD Car) para evitar qualquer destes
efeitos. Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou
• Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você Negativa.
pode gastar uma ação padrão e 1 PM para liberar
uma onda de energia positiva ou negativa (de • Liturgia Mágica. Você pode gastar uma ação de
acordo com sua tendência) que afeta todas as movimento para executar uma breve liturgia de sua
criaturas em alcance curto. Energia positiva cura fé. Se fizer isso, a CD para resistir à sua próxima
1d6 pontos de dano em criaturas vivas a sua escolha magia divina (desde que lançada até o final de seu
e causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos. próximo turno) aumenta em +2.
Energia negativa tem o efeito inverso — causa dano
de trevas em criaturas vivas a sua escolha e cura • Magia Sagrada/Profana. Quando lança uma
mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano tem magia divina que causa dano, você pode gastar +1
direito a um teste de Vontade (CD Car) para PM. Se fizer isso, muda o tipo de dano da magia
reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM extras que você para luz ou trevas (de acordo com a sua divindade).
gastar, a cura ou dano aumenta em +1d6 PV (ou
seja, pode gastar 3 PM para curar 2d6 PV, 5 PM para • Mestre Celebrante. O número de pessoas que
curar 3d6 PV e assim por diante). você afeta com uma missa aumenta em dez vezes e
os benefícios que elas recebem dobram. Pré-
• Canalizar Amplo. Quando você usa a requisito: qualquer poder de Missa, 12º nível de
habilidade Canalizar Energia, pode gastar +2 PM clérigo.
para aumentar o alcance dela para médio. Pré-
requisito: Canalizar Energia Positiva ou Negativa.
• Missa: Bênção da Vida. Você abençoa os usar esta habilidade, você fica atordoado por 1d4
presentes com energia positiva. Os participantes rodadas. Corpos mortais não foram feitos para
recebem pontos de vida temporários em um valor lidar com tanto poder.
igual ao seu nível + seu bônus de Sabedoria.
PONTOS DE VIDA. Um guerreiro começa com • Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de seus
20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se
e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível. mover voluntariamente para fora do seu alcance,
você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo
PONTOS DE MANA. 3 PM por nível. a corpo contra esse alvo como uma reação. Pré-
requisito: Des 13.
PERÍCIAS. Luta (For) ou Pontaria (Des),
Fortitude (Con), mais 2 a sua escolha entre • Bater e Correr. Quando faz uma investida, você
Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar pode continuar se movendo após o ataque, até o
(Des), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode
(Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), fazer uma investida sobre terreno difícil e sem
Pontaria (Des) e Reflexos (Des). sofrer a penalidade de Defesa.
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais, armaduras • Destruidor. Quando causa dano com uma arma
pesadas e escudos. corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar
novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens
de dano da arma. Pré-requisito: For 13.
• Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, EFEITOS DO GOLPE PESSOAL
você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens
de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int
À DISTÂNCIA (+1 PM). Aumenta o alcance em um
13. passo (de corpo a corpo para curto, médio e longo).
Outras características não mudam (um ataque corpo a
• Especialização em Arma. Escolha uma arma. corpo com alcance curto continua usando Luta e
Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma modificador de Força no dano).
escolhida. Você pode escolher este poder outras
vezes para armas diferentes. AMPLO(+3 PM). Seu ataque atinge todas as criaturas
em alcance curto (incluindo aliados, mas não você
• Especialização em Armadura. Você recebe mesmo). Faça um único teste de ataque e compare com a
resistência a dano 5 se estiver usando uma Defesa de cada criatura.
armadura pesada. Pré-requisito: 12º nível de
guerreiro. ATORDOANTE (+2 PM). Uma criatura que sofra dano
do ataque fica atordoada por uma rodada (Fortitude CD
• Golpe de Raspão. Quando erra um ataque, você For anula).
pode gastar 1 PM. Se fizer isso, causa 1d8 pontos
de dano (do tipo da arma) no alvo do ataque. BRUTAL (+1 PM). Aumenta o dano em mais um dado
do mesmo tipo.
• Golpe Demolidor. Quando usa a manobra
quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 2 PM DESTRUIDOR (+2 PM). Aumenta o multiplicador de
para ignorar a RD dele. crítico em +1.
• Golpe Pessoal. Quando faz um ataque, você IMPACTANTE (+1 PM). Empurra o alvo 1,5m para cada
pode desferir seu Golpe Pessoal, uma manobra 5 pontos de dano causado (arredondado para baixo). Por
única, com efeitos determinados por você. Você exemplo, um ataque que cause 22 pontos de dano
constrói o seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos da empurra o alvo 6m.
lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma
LETAL (+2 PM). Aumenta a margem de ameaça em +2.
deles será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM
Você pode escolher este efeito duas vezes para aumentar
e máximo igual ao seu nível). O Golpe Pessoal só
a margem de ameaça em +5.
pode ser usado com um tipo de arma específico
(por exemplo, apenas espadas longas). Quando
PENETRANTE(+1 PM). Ignora 5 pontos de resistência a
sobe de nível, você pode reconstruir seu Golpe
dano. Você pode escolher este efeito duas vezes, para
Pessoal e alterar a arma que ele usa. Você pode
ignorar 10 pontos de RD.
escolher este poder outras vezes para golpes
diferentes. Pré-requisito: 5º nível de guerreiro. PRECISO(+1 PM). Quando faz o teste de ataque, você
rola dois dados e usa o melhor resultado.
• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar
seu deslocamento em +6m por uma rodada. QUALQUER ARMA (+1 PM). Você pode usar seu Golpe
Pessoal com qualquer tipo de arma.
• Mestre em Arma. Escolha uma arma. Com esta
arma, seu dano aumenta em um passo e você pode TELEGUIADO(+1 PM). Ignora penalidades por
gastar 2 PM para rolar novamente um teste de camuflagem ou cobertura (mas não cobertura total).
ataque recém realizado. Pré-requisito: Lento (–1 PM). Seu ataque exige uma ação completa para
Especialização em Arma com a arma escolhida, 12º ser usado.
nível de guerreiro.
PERTO DA MORTE (–2 PM). Seu ataque só pode ser
• Planejamento Marcial. Uma vez por dia, você usado se você estiver com um quarto de seus pontos de
pode gastar uma hora e 3 PM para escolher um vida ou menos.
poder de guerreiro ou de combate cujos pré-
requisitos cumpra. Você recebe os benefícios desse SACRIFÍCIO (–2 PM). Você perde PV igual à metade do
dano causado pelo seu ataque.
poder até o próximo dia. Pré-requisitos: treinado
em Guerra, 10º nível de guerreiro.
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.
HABILIDADES DE
CLASSE
AGÊNCIA. Alguém viu em você um grande
talento ou você optou por fazer uma audiência e
conseguiu passar nela. O importante é que você
agora é afiliado à uma agência de talentos e esse é
PODER DE IDOL. No 2º nível, e a cada nível
o primeiro passo para seu futuro como um Top
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
Idol.
• Ataque Carismático. Toda idol tem uma arma
Dentro da agência você tem abrigo com comida
secreta e essa arma se chama carisma. Você passa a
e água gratuitos, bem como uma área para
somar o seu mod. Carisma nas suas jogadas de
descansos curtos, porém terá de convencer os
ataque e dano, limitado pelo seu nível.
superiores a deixarem seu grupo entrar com você.
Também terá uma agenda de treinamentos tanto
• Atuação Impecável. Para você, uma
físicos como vocais, aulas de danças, canto, teatro,
apresentação não deve ter erros ou falhas. Gaste 1
instrumental etc. Se faltar e não justificar, os
PM para escolher 10 sempre que for rolar um teste
superiores podem começar a tirar certos benefícios
de atuação.
de você.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
INSPIRAR. Você pode gastar uma ação padrão e
atributo a sua escolha. Você pode escolher este
2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou
poder várias vezes. A partir da segunda vez que
outro tipo de arte, como dança). Você e todos os
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes
diminui para +1.
de perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis,
pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1.
• Balada. Uma balada é uma grande festa onde recebido em perícias baseadas em Carisma
todo mundo está muito doido, mas você sabe como aumenta para +5. Pré-requisito: 5º nível de idol.
lidar com essa gente. Gaste 2PM e rode um d8 por
aliado, compare o resultado com a tabela abaixo e • Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e
veja qual efeito seus aliados recebem, esses efeitos 1 PM para fascinar uma criatura a sua escolha em
não se acumulam e duram até o fim da cena ou até alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto
você ficar inconsciente. pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar,
ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma
1. + 2 na margem de ameaça. ação padrão por rodada). Se a criatura passar, fica
2. + 2 em defesa imune a este efeito por um dia.
3. Recebe PVs temporários igual ao seu
mod. Car. • Fascinar em Massa. Quando usa Fascinar, você
4. + 2 em jogadas de ataque e dano. pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas
5. Deslocamento aumenta em +3m. as criaturas a sua escolha em alcance curto (você faz
6. + 2 em testes de resistências (Fortitude, um único teste de Atuação, oposto pelo teste de
Vontade e Reflexos) Vontade de cada criatura). Pré-requisito: Fascinar.
7. Redução de 5 contra ataques físicos.
8. Pode realizar uma ação extra. • Grito Poderoso. Você gasta uma ação padrão e
1 PM para gritar com toda a força das suas cordas
Você também pode usar essa habilidade em vocais forçando todos as criaturas num alcance
inimigos pelo mesmo custo em PM, nesse caso o curto a realizarem um teste de Fortitude (CD Car).
efeito é o contrário do que é descrito na tabela. Quem falhar fica surdo até o final da cena, já quem
passar fica imune ao efeito durante um dia.
• Canção Assustadora. Você pode gastar uma
ação padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas a • Guarda-Costas. Sua popularidade é tanta que
sua escolha em alcance curto a fazer um teste de andar na rua sozinho é praticamente impensável
Vontade (CD Car). Uma criatura que falhe fica para você. Sua agência contratou um guarda-costas
abalada até o fim da cena. Uma criatura que passe para você e ele vai te acompanhar por onde for.
se torna imune a esta habilidade até o fim do dia. Porém, lembre-se de que ele pode te abandonar se
for muito maltratado ou se correr um risco grande
• Declarar Aliado/Rival. Seus fãs te adoram e de vida. Esse guarda-costas conta como se fosse um
fazem de tudo por você. Gaste 2 PM declare que aliado veterano de qualquer tipo ou um aliado com
alguém é seu rival e eles irão fazer o possível para duas habilidades iniciantes de dois tipos diferentes.
atrapalhá-lo ou irão fazer de tudo para proteger e Pré-requisito: 6º nível de idol.
ajuda-lo caso declare que ele seja seu aliado. Pré-
requisito: Fã Clube. • Inspiração Marcial. Quando você usa
Inspiração, você e seus aliados aplicam o bônus
• Encore. Sua apresentação tocou o coração de recebido em rolagens de dano (além de testes de
todos e agora eles pedem por mais. Sempre que perícia).
rolar um 20 natural em qualquer teste, você pode
gastar 2 PM para ganhar uma ação extra no mesmo • Lágrimas de Crocodilo. Você é muito
turno. convincente quando finge chorar. Sempre que fizer
um teste de enganação para fintar, você pode gastar
• Estrelato. Suas apresentações o tornaram 2 PM e caso passe no teste, o inimigo não só fica
famoso, fazendo com que você seja reconhecido e desprevenido, mas também passa a te ignorar por
bem tratado por aqueles que apreciam a arte. Por dó de te machucar.
outro lado, pode ser difícil passar despercebido,
especialmente em grandes cidades. Quando usa
Atuação para impressionar uma plateia, o bônus
• Melodia Revigorante. Ao custo de 3 PM, você ECLÉTICO. A partir do 2º nível, você pode
é capaz de curar qualquer condição mental dos seus gastar 1 PM para receber todos os benefícios de ser
aliados (alquebrado, atordoado, confuso, treinado em uma perícia por um teste.
esmorecido, fascinado, frustrado, pasmo).
FÃ CLUBE. Você está no caminho certo para o
• Palavras Confusas. Gastando 1 PM e uma ação sucesso como idol, já tem até mesmo um fã clube
padrão, você passa a recitar poemas de trás pra pequeno em um blog na internet. No 5º nível, seus
frente, canta algo em outro idioma ou repete várias fãs podem te ajudar de várias formas, sejam se
vezes um trava línguas sem errar, um alvo dessas voluntariando como staff para algum evento seu ou
palavras confusas deve realizar um teste de buscando informações para você.
Vontade (CD Car) se falhar, ele fica confuso até o
final da cena, se passar ele fica imune a esse poder TOP IDOL #1. No 20º nível, você pode usar
durante um dia. Inspiração como uma ação livre. Enquanto estiver
sob efeito de sua Inspiração, qualquer habilidade de
• Palco Predileto. Seja ele o palco do seu idol que você usar tem seu custo em PM reduzido
primeiro show ou onde fez uma apresentação que pela metade (após aplicar quaisquer outras
marcou sua vida. Sempre que estiver nesse palco, habilidades que reduzam o custo).
você pode gastar 2 PM para substituir a habilidade
de qualquer teste, incluindo jogadas de ataque, por
Carisma. Um lendário grupo de
idols que mudou a história
• Popularidade. Seu rosto é bem conhecido e
do mundo com suas músicas
muitos aceitam te ajudar em troca de fotos ou
e danças.
autógrafos. Sempre que for fazer um teste de
Diplomacia, você pode somar um bônus igual ao
número de PMs que gastar para conseguir favores,
como descontos em lojas, abrigo temporário ou
outros tipos de ajuda.
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.
• Escapista. Você recebe +5 em testes de • Mimetismo. Se gastar 2 PM, você pode usar a
Acrobacia para escapar e em testes para resistir a perícia Furtividade para se esconder mesmo que
efeitos que restrinjam seu movimento, como a esteja sendo observado. Pré-requisito: Treinado em
manobra agarrar e a magia Amarras Etéreas. Furtividade, 8º nível de Ladino.
• Fuga Formidável. Você pode gastar uma ação • Oportunismo. Você recebe +2 em testes de
completa e 1 PM para analisar o lugar no qual está ataque contra inimigos que já sofreram dano desde
(um castelo, um porto, a praça de uma cidade...). seu último turno.
Até o fim da cena, você recebe +3m em seu
deslocamento, +5 em testes de Acrobacia e • Rolamento Defensivo. Sempre que sofre dano,
Atletismo e ignora penalidades em movimento por você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à
terreno difícil. Porém, para receber esses bônus, metade. Após usar este poder, você fica caído. Pré-
todas as suas ações na rodada devem estar requisito: treinado em Reflexos.
diretamente ligadas a fugir. Por exemplo, você só
pode atacar um inimigo se ele estiver bloqueando • Roubo de Mana. Quando você causa dano com
seu caminho, agarrando-o etc. Você pode fazer um ataque furtivo em uma criatura, a criatura perde
ações para ajudar seus aliados, mas apenas se eles 1 ponto de mana para cada 1d6 de dano de seu
estiverem tentando escapar. Pré-requisito: Int 13. ataque furtivo. Você recebe PM temporários iguais
aos PM que a criatura perder. Você só pode usar
• Gatuno. Você recebe +2 em Atletismo. este poder uma vez por cena contra cada criatura
Quando escala, avança seu deslocamento normal, específica. Pré-requisito: Truque Mágico, 7º nível
em vez de metade dele. Pré-requisito: treinado em de ladino.
Atletismo.
• Saqueador de Tumbas. Você recebe +5 em
• Integrante de Guilda. Você é membro de uma testes de Investigação para encontrar armadilhas e
organização criminosa, desde uma pequena guilda em testes de Reflexos para evitá-las. Além disso,
de ladrões a uma irmandade de assassinos. Os gasta uma ação padrão para desabilitar
efeitos deste poder variam de acordo com a mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia
organização e ficam a cargo do mestre. Como regra Ladinagem).
geral, você recebe +5 em testes de Diplomacia com
pessoas ligadas ao submundo e +5 em testes de • Sombra. Você recebe +2 em Furtividade. Além
Intimidação com pessoas comuns que temeriam disso, pode se mover com seu deslocamento
sua organização. Além disso, tem acesso a itens e normal enquanto usa Furtividade sem sofrer
serviços roubados ou proibidos (como armas e penalidades no teste de perícia. Pré-requisito:
venenos). treinado em Furtividade.
• Mão na Boca. Você recebe +2 em testes de • Velocidade Ladina. Uma vez por rodada, você
agarrar. Quando faz um ataque furtivo contra uma pode gastar 2 PM para realizar uma ação de
criatura desprevenida, você pode fazer um teste de movimento adicional em seu turno. Pré-requisito:
agarrar como uma ação livre. Se agarrar a criatura, Des 15, treinado em Iniciativa.
ela não poderá falar enquanto estiver agarrada. Pré-
requisito: treinado em Luta. • Veneno Persistente. Quando aplica uma dose
de veneno a uma arma, este veneno dura por três
• Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Ladinagem ataques (em vez de apenas um). Pré-requisito:
para abrir fechaduras, ocultar item, punga ou Veneno Potente, 8º nível de ladino.
sabotar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como
uma ação livre. Pré-requisito: Des 15, treinado em • Veneno Potente. A CD para resistir aos
Ladinagem. venenos que você usa aumenta em +2 e esses
venenos causam +1 ponto de dano por dado de
• Mente Criminosa. Você soma seu bônus de dano. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia).
Inteligência em Ladinagem e Furtividade. Pré-
requisito: Int 13.
ESQUIVA SOBRENATURAL. No 4º nível, seus
instintos ficam tão apurados que você consegue
reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam.
Você nunca fica surpreendido.
Blitz Krueger, um
lupus lutador e líder de
uma matilha de fugitivos
da Providência.
CARACTERÍSTICAS DE
CLASSE
PONTOS DE VIDA. Um lutador começa com 20
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e
ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.
HABILIDADES DE
CLASSE
BRIGA. Seus ataques desarmados causam 1d6
pontos de dano e podem causar dano letal ou não
letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu
dano desarmado aumenta, conforme a tabela. O
dano na tabela é para criaturas Pequenas e Médias.
Criaturas Minúsculas diminuem esse dano em um • Até Acertar. Se você errar um ataque
passo, Grandes e Enormes aumentam em um passo desarmado, recebe um bônus cumulativo de +2 em
e Colossais aumentam em dois passos. testes de ataque e rolagens de dano desarmado
contra o mesmo oponente. Os bônus terminam
GOLPE RELÂMPAGO. Quando usa a ação atacar quando você acertar um ataque ou no fim da cena,
para fazer um ataque desarmado, você pode gastar o que acontecer primeiro.
1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
PODER DE LUTADOR. No 2º nível, e a cada atributo a sua escolha. Você pode escolher este
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a poder várias vezes. A partir da segunda vez que
seguir. escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.
• Arma Improvisada. Ao usar armas
improvisadas, você usa as estatísticas de seu ataque • Braços Calejados. Se você não estiver usando
desarmado — bônus de ataque, margem de ameaça armadura, soma seu bônus de Força na Defesa,
etc. — mas seu dano aumenta em um passo. Você limitado pelo seu nível.
pode gastar uma ação de movimento para procurar
uma pedra, cadeira, garrafa ou qualquer coisa que • Cabeçada. Quando faz um ataque desarmado,
possa usar como arma. Faça um teste de Percepção você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o oponente fica
(CD 20). Se você passar, encontra uma arma desprevenido contra este ataque. Você só pode usar
improvisada. Armas improvisadas são frágeis; se este poder uma vez por cena contra uma mesma
você errar um ataque e o resultado do d20 for um criatura.
número ímpar, a arma quebra.
• Chave. Se estiver agarrando uma criatura e fizer • Nome na Arena. Você construiu uma reputação
um teste de manobra contra ela para causar dano, o no circuito de lutas ilegais. Escolha uma perícia que
dano desarmado aumenta em um passo. Pré- represente a característica pela qual você é
requisitos: Int 13, Lutador de Chão, 4º nível de conhecido, como Atletismo para uma fama de
lutador. musculoso ou Intimidação para uma fama de
“malvado”. Uma vez por cena, você pode gastar
• Confiança dos Ringues. Quando um oponente uma ação de movimento para fazer um teste dessa
erra um ataque corpo a corpo contra você, você perícia (CD 10) e impressionar os presentes. Se
recebe 1 PM temporário. PM temporários passar, você recebe +1 em todos os seus testes de
desaparecem no final da cena. Pré-requisito: 10º perícias baseadas em Carisma até o fim da cena.
nível de lutador. Esse bônus aumenta em +1 para cada 5 pontos
pelos quais o resultado do teste exceder a CD (+2
• Convencido. Acostumado a contar apenas com para um resultado 15, +3 para 20 e assim por
seus músculos, você adquiriu certo desdém por diante). Como alternativa, você pode aplicar esse
artes mais sofisticadas. Você recebe +5 em testes bônus em seu próximo teste de ataque. Pré-
de resistência contra efeitos de Encantamento. requisito: 12º nível de lutador.
PROFICIÊNCIAS. Armas Marciais, Armas • Armadura Astuciosa. Sempre que não estiver
Exóticas (escolha três entre: Katana, Kusari-gama, usando nenhuma armadura, você pode somar seu
Leque, Neko-te, Nunchaku, Sai, Shuriken, Tonfa, modificador de Inteligência na sua defesa (limitado
Wakizashi). pelo nível).
• Assassinar. Você pode gastar uma ação de • Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico com
movimento e 3 PM para analisar uma criatura em ataques corpo-a-corpo aumenta em +1. Por
alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, exemplo, se fizer um crítico com uma adaga, seu
sempre que atacar um inimigo que esteja multiplicador passa ser 3x e não apenas 2x.
desprevenido, seus dados de dano serão dobrados.
Pré-requisito: 5º nível de ninja. • Escalada Ninja. Para um ninja, escalar é como
caminhar no chão. Seu deslocamento passa a ser
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um igual ao seu deslocamento por terra, além disso
atributo a sua escolha. Você pode escolher este você pode gastar 2 PM para ganhar +5 em testes de
poder várias vezes. A partir da segunda vez que Atletismo para escalar.
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1. • Estrepes Invisíveis. Você larga estrepes da cor
do solo em um quadrado com 1,5m de lado a até
• Bomba de Fumaça. Ao custo e 1 PM e uma ação 3m de você. Qualquer criatura que pisar nesta área
completa, você joga uma bola de fumaça no chão e sofre 1 ponto de dano e tem seu deslocamento
move-se para até 18m do ponto onde estava reduzido à metade por um dia. Criaturas têm
inicialmente. Você então faz um teste de direito a um teste de Percepção (CD 30) para
Furtividade oposto pelo teste de Percepção de perceber os estrepes antes de pisar neles. Qualquer
qualquer oponente que possa percebê-lo. um que perceba os estrepes pode passar pela área
Oponentes que forem bem-sucedidos conseguem sem sofrer dano, mas com metade de seu
ver para onde você foi; aqueles que falharem, não deslocamento normal (ou pode simplesmente dar a
(para eles, você simplesmente desapareceu no meio volta...). Criaturas com armadura pesada são
da fumaça). imunes aos estrepes.
• Caminhar sobre Líquidos. Você consegue • Fabricar Venenos. Você é considerado treinado
canalizar sua energia interior na sola do seus pés e em Ofício (Alquimia) para testes envolvendo
isso te permite caminhar por cima de líquidos criação e extração de veneno. Caso já seja treinado,
usando seu deslocamento normal. Lembre-se que pode gastar 2 PM para adicionar um bônus de +5
isso não te impede de sofrer danos por conta do nos testes.
líquido que estiver caminhando, exemplo: Se
caminhar sobre uma piscina de ácido, ainda vai • Golpe Ninja. Você consegue provar a
tomar dano pelo ácido. superioridade em artes marciais do seu clã, sempre
que realizar um ataque físico, você pode, por um
• Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para usar custo de 3 PM, somar o seu nível nas jogadas de
a perícia Furtividade para se esconder, mesmo sem ataque e dano.
cobertura disponível.
• Hierarquia do Clã. Um ninja tem autoridade
• Clones das Sombras. Você pode gastar 3 PM sobre ninjas de nível inferior. Embora não sejam
para invocar 3 cópias exatas de si. As duplicatas seus seguidores, esses ninjas podem limpar seu
imitam suas ações, tornando difícil para um equipamento, entregar mensagens e realizar outros
inimigo saber quem atacar. Você recebe +6 em pequenos favores. Você pode gastar 1 PM para que
Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, esses subordinados realizem uma tarefa simples
uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais
diminui em 2. Um atacante precisa ser capaz de ver difíceis/trabalhosas (CD = seu nível + 5). Nesse
as cópias para ser confundido. Se você estiver caso, considere um sucesso automático em um
invisível, ou o atacante estiver de olhos fechados, teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário
você não recebe o bônus (mas o atacante ainda para o uso da perícia se mantém). Como isso
sofre penalidades normais por não enxergar). acontece fica a cargo do mestre. Seus subordinados
podem ter preparado terreno para você, deixando
• Conhecimento de Jutsus. Você aprende dois as coisas mais fáceis; ou podem aparecer
jutsus de qualquer círculo que possa lançar. Você rapidamente, como borrões solucionando seus
pode escolher este poder quantas vezes quiser. problemas. Pré-requisito: 6º nível de ninja.
• Letalidade. O dano de seus ataques aumentam la se estiver imobilizado ou usando armadura
em duas categorias de tamanho ao atingir inimigos pesada.
desprevenidos. Pré-requisito: 6º nível de ninja.
SHINOBI DEMONÍACO. Apenas um ninja pode
• Pipa Ninja. Depois de uma breve corrida, você matar o outro. Sempre que sofrer algum tipo de
abre uma pipa ou pandorga e decola. Você recebe dano que não seja causado por outro ninja, você
deslocamento de voo de 18m por cinco rodadas. pode gastar 3 PM para não ser atingido, se fizer isso
Você deve estar a céu aberto para usar essa você recebe uma ação extra para fazer o que bem
habilidade. entender, seja atacar o inimigo ou fugir.
HABILIDADES DE
CLASSE
PACTO DIVINO. Todo paladino recebe seus
poderes através de um pacto com algum espírito CÓDIGO DO PALADINO. Como paladino, seu
divino. dever é com o equilíbrio do mundo. Sempre que
encontrar algo ou alguém que esteja ameaçando o
Desde fadas, anjos, certos espíritos heroicos mundo, você deve sempre focar nele, exceto se a
como São Jorge ou Galahad até o poderoso lobo vida de inocentes estejam em jogo. Nessa situação,
Fenrir ou o majestoso dragão Shenlong. Aquele caso você escolha o mundo acima dos inocentes,
que responder ao seu chamado será seu patrono e você perde todos os seus PMs e só pode os
você dependerá dele para usar suas habilidades recuperar a partir do dia seguinte.
divinas, mas lembre-se, se ele ficar insatisfeito
com você ou você fizer algo que o desagrade, ele GOLPE DIVINO. Quando faz um ataque corpo
pode te abandonar e você irá perder seus poderes. a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um
golpe destruidor. Você soma seu bônus de
Você também passa a somar seu modificador Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de
de carisma no seu total de pontos de mana no 1º dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM
nível. para aumentar o dano em +1d8.
Lembre-se: Deuses mesmo sendo considerados CURA PELAS MÃOS. A partir do 2º nível, você
espíritos divinos, eles não formam pactos com pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
paladinos, estes apenas abençoam aqueles que se curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em
mostram dignos de se tornarem “santos”, sendo alcance corpo a corpo (incluindo você). A cada
os santos o mais próximo que temos de quatro níveis, você pode gastar +1 PM para
semideuses. aumentar os PV curados em +1d8+1.
Julgamentos Divinos
A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM
quando usa Cura pelas Mãos para anular uma Alguns poderes do paladino são
condição afetando o alvo, entre abalado, Julgamentos Divinos. Esses poderes
apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, compartilham as seguintes regras.
fatigado ou surdo.
• Proferir um julgamento gasta uma ação de
Esta habilidade também pode causar dano de movimento, a menos que a descrição diga o
luz a mortos-vivos, exigindo um ataque contrário.
desarmado.
• Julgamentos que não têm um efeito
PODER DE PALADINO. No 2º nível, e a cada instantâneo duram até o fim da cena.
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
seguir. • Uma mesma criatura pode ser alvo de
vários julgamentos diferentes, mas efeitos do
• Arma Divina. Você imbui sua arma com mesmo julgamento não se acumulam.
energia divina. Ela passa a causar um dado extra
de dano do elemento luz.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em • Fulgor Divino. Quando usa Golpe Divino,
um atributo a sua escolha. Você pode escolher todos os inimigos em alcance curto ficam
este poder várias vezes. A partir da segunda vez ofuscados até o início do seu próximo turno.
que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento • Julgamento Divino: Arrependimento. Você
diminui para +1. pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em
• Aura Antimagia. Enquanto sua aura estiver alcance curto. Na próxima vez que esse inimigo
ativa, você e os aliados dentro da aura podem rolar acertar um ataque em você ou em um de seus
novamente qualquer teste de resistência contra aliados, deve fazer um teste de Vontade (CD Car).
magia recém realizado. Pré-requisito: 14° nível de Se falhar, fica atordoado no próximo turno dele.
paladino. Você só pode proferir este julgamento uma vez
• Aura Ardente. Enquanto sua aura estiver por cena contra cada criatura.
ativa, no início de cada um de seus turnos, • Julgamento Divino: Autoridade. Você pode
espíritos e mortos-vivos a sua escolha dentro dela gastar 1 PM para comandar uma criatura em
sofrem dano de luz igual a 5 + seu bônus de alcance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto
Carisma. Pré-requisito: 10° nível de paladino. pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar,
• Aura de Cura. Enquanto sua aura estiver ela obedece a um comando simples como “pare”
ativa, no início de seus turnos, você e os aliados a ou “largue a arma”. Se a criatura passar, fica
sua escolha dentro dela curam um número de PV imune a esse efeito por um dia.
igual a 5 + seu bônus de Carisma. Pré-requisito: • Julgamento Divino: Coragem. Você pode
6° nível de paladino. gastar 2 PM para inspirar coragem em uma
• Aura de Invencibilidade. Enquanto sua criatura em alcance curto, incluindo você mesmo.
aura estiver ativa, você ignora o primeiro dano que A criatura fica imune a efeitos de medo e recebe
sofrer na cena. Ele se aplica a seus aliados dentro +2 em testes de ataque contra alvos de ND maior
da aura. Pré-requisito: 18° nível de paladino. que o nível dela.
• Aura Poderosa. O alcance da sua aura • Julgamento Divino: Iluminação. Você pode
aumenta para médio. Pré-requisito: 6° nível de marcar um inimigo em alcance curto. Quando
paladino. acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo,
você recebe 2 PM temporários. Você só pode
proferir este julgamento uma vez por cena.
Virtudes Paladinescas seguintes, você pode pagar +1 PM para aumentar
o bônus de ataque em +1 e o bônus de dano em
Este conjunto de poderes representa +1d8. O efeito termina caso o alvo fique
obediência veemente a um comportamento inconsciente.
específico. Você recebe um bônus progressivo • Julgamento Divino: Zelo. Você pode gastar
em seu total de pontos de mana de acordo com
1 PM para marcar um alvo em alcance longo. Pelo
a quantidade de poderes desse tipo que possui:
restante da cena, sempre que se mover na direção
+1 PM para uma Virtude, +3 PM para duas, +6
desse alvo, você se move com o dobro de seu
PM para três, +10 PM para quatro e +15 PM
deslocamento.
para cinco Virtudes.
• Orar. Você aprende e pode lançar uma
Virtudes Paladinescas são poderosas, mas magia divina de 1º círculo a sua escolha. Seu
possuem uma contrapartida — você deve se atributo-chave para esta magia é Sabedoria. Você
comportar de acordo com quaisquer Virtudes pode escolher este poder quantas vezes quiser.
que possuir. Um paladino caridoso, por • Virtude Paladinesca: Caridade. O custo de
exemplo, deve sempre ajudar os necessitados, suas habilidades de paladino que tenham um
enquanto um casto nunca pode cair em aliado como alvo é reduzido em 1 PM.
tentação. Não seguir uma Virtude Paladinesca • Virtude Paladinesca: Castidade. Você se
que você possua conta como uma violação do torna imune a efeitos de encantamento e recebe
Código do Paladino. O mestre tem a palavra +5 em testes de Intuição para perceber blefes.
final sobre o que exatamente constitui uma
• Virtude Paladinesca: Compaixão. Você
violação.
pode usar Cura pelas Mãos em alcance curto e,
para cada PM que gastar, cura 2d6+1 (em vez de
• Julgamento Divino: Justiça. Você pode 1d8+1).
gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance • Virtude Paladinesca: Humildade. Na
curto. A próxima vez que esse inimigo causar primeira rodada de um combate, você pode gastar
danos em você ou em um de seus aliados, deve uma ação completa para rezar e pedir orientação.
fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, Você recebe uma quantidade de PM temporários
sofre dano de luz igual à metade do dano que igual ao seu bônus de Carisma.
causou. • Virtude Paladinesca: Temperança. Quando
• Julgamento Divino: Libertação. Você pode ingere um alimento, item alquímico ou poção,
gastar 5 PM para cancelar uma condição negativa você consome apenas metade do item. Na prática,
qualquer (como abalado, paralisado etc.) que cada item desses rende duas “doses” para você.
esteja afetando uma criatura em alcance curto.
• Julgamento Divino: Salvação. Você pode AURA SAGRADA. No 3º nível, você pode
gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance gastar 1 PM para gerar uma aura com alcance curto
curto. Até o fim da cena, quando você acerta um a partir de você. A aura emite uma luz dourada e
ataque corpo a corpo nesse inimigo, recupera 5 agradável, que ilumina como uma tocha. Além
pontos de vida. disso, você e os aliados dentro da aura recebem um
• Julgamento Divino: Vindicação. Você pode bônus igual ao seu bônus de Carisma nos testes de
gastar 2 PM para marcar um inimigo que tenha resistência. Manter a aura custa 1 PM por turno.
causado dano a você ou a seus aliados na cena.
Você recebe +1 em testes de ataque e +1d8 em BENÇÃO DIVINA. No 5º nível, escolha entre
rolagens de dano contra o inimigo escolhido, mas égide sagrada e montaria sagrada. Uma vez feita,
sofre –5 em testes de ataque contra quaisquer esta escolha não pode ser mudada.
outros alvos. No 5º nível, e a cada cinco níveis
• Égide Sagrada. Você pode gastar uma ação de Montaria Sagrada
movimento e 2 PM para recobrir de energia seu
escudo ou símbolo sagrado. Até o fim da cena, você Um paladino de 5º nível pode receber
e todos os aliados adjacentes recebem um bônus na uma montaria sagrada, designada pelos
Defesa igual ao seu bônus de Carisma. A partir do deuses. Este animal vai atuar como um fiel
11º nível, você pode gastar 5 PM para receber o companheiro de batalhas. Podendo ser um
mesmo bônus num teste de resistência contra uma poderoso cavalo de guerra ou até mesmo
magia recém lançada contra você. Se você passar no um hipogrifo.
teste de resistência e a magia tiver você como único
alvo, ela é revertida de volta ao conjurador (que se Para invocar sua montaria você gasta
uma ação de movimento e 2 PM. Ela aparece
torna o novo alvo da magia; todas as demais
com um brilho de luz dourada ao seu lado e
características da magia, incluindo CD do teste de
fica até o fim da cena, quando desaparece de
resistência, se mantêm).
volta para o mundo divino de onde veio.
• Montaria Sagrada. Você pode gastar uma Você e sua montaria têm um vínculo
ação de movimento e 2 PM para invocar uma mental, sendo sempre capazes de entender
montaria sagrada. Veja o quadro para mais um ao outro (não é preciso fazer testes de
detalhes. Adestramento). Ela fornece os benefícios de
um aliado iniciante de seu tipo. No 11º nível,
CAMPEÃO DIVINO. No 20º nível, você passa a fornecer os benefícios de um aliado
pode gastar uma ação completa e 10 PM para se veterano e, no 17º nível, de um aliado
fundir com o espírito divino da qual você fez um mestre.
pacto e então se tornarem um campeão divino.
Nesta forma, você assume características físicas do Uma montaria cumpre qualquer ordem
espírito divino, por exemplo a cor e/ou tamanho do sua, mesmo que signifique arriscar a vida. Se
seu cabelo aumentam, seu tom de pele ou cor dos a montaria sagrada morrer, você fica
olhos também mudam, além de receber atordoado por uma rodada. Você pode
invocar uma nova montaria após um dia
deslocamento de voo 18m, resistência a dano 20 e
inteiro de prece e meditação.
soma seu modificador de Carisma em seus testes
de ataque e rolagens de dano corpo a corpo.
TECNOMANTE AVENTURAS. Tecnomantes são excelentes
perseguidores e rastreadores, ou seja, missões que
envolvam encontrar e capturar alvos são perfeitas
Neo-Avalon é um país super-tecnológico criado
para esses “magos da tecnologia”. Ataques
por um mago preocupado com a segurança do
surpresas a bases militares também fazem parte da
mundo. Tendo previsto alguma ameaça, ele decidiu
rotina deles.
criar duas armas vivas para esse combate, os Magi-
Droid e os Tecnomante. RAÇAS. Magi-Droids são os mais aptos devido a
própria natureza de seu nascimento. Elfos por sua
A tecnomancia é algo muito visto em cenários de
curiosidade as vezes acabam aceitando passar pelos
ficção, mas quando a realidade tenta imitar a arte,
testes para se tornar um tecnomante e os qareen
nunca deu certo sem matar algumas centenas de
veem isso como uma ótima forma de chamar a
pessoas no processo. Porém, Valac Witzmenia foi
atenção, do jeitinho que eles gostam.
capaz de criar graças a sua tecnologia mágica essa
arte finalmente pode sair da ficção. OUTRAS CLASSES.
Tecnomantes geralmente são
Manipular
céticos quanto a existência de
tecnologia num país
magia, então não costumam
como Neo-Avalon é
se dar bem com outros
comparável com
conjuradores. Artilheiros e
Poseidon no meio do
Ninjas os veem como
mar. Um tecnomante
bons companheiros
está sempre exposto a
graças a seus
todo tipo de
drones que servem
tecnologia da qual
como artilharia
ele pode usar para
extra ou como
sua diversão. Graças a
rastreadores.
“ciência” que lhes deu
Ladinos não se
esses poderes, os
sentem confortáveis
tecnomante são capazes de
com tal equipamento
coisas que nem mesmo
super avançado. Berserkers
arcanistas conseguiriam,
se irritam com o barulho
apesar de que no fim, são quase
que seus drones fazem, já
como um arcanista com um poder
as idols os veem como
diferente.
uma ótima forma de
divulgação.
Tecnomantes
também se
TECNOMANTES
destacam como
FAMOSOS. Lulu Luna,
hackers, armeiros e
Type-Moon, YO-H4-N3.
programadores digitais, suas
habilidades se expandem a um nível
esperado de uma cria de Valac Witzmenia.
XAMÃS FAMOSOS.
Maani, Minori Tatsumaki,
Chilali, Rani-i-Therasia,
Fábio Baluarte.
Maani, uma
xamã lupus e sua
armadura viva,
Tali.
CARACTERISTICAS DE
CLASSE
PONTOS DE VIDA. Um xamã começa com 10
PV (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV
(+ mod. Con) por nível seguinte.
PROFICIÊNCIA. Escudos.
HABILIDADES DE
CLASSE
CAMINHO DO XAMÃ. O xamanismo é uma arte
que requer habilidade, coragem e paciência. Ao
longo das eras, os xamãs foram desenvolvendo
técnicas únicas que necessitam de dedicação total
de seu usuário, hoje em dia, essas técnicas são
conhecidas como os “Caminhos do Xamã”. Escolha
um caminho entre os três da lista abaixo: Você começa com três magias de 1º círculo. A
cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo
• Caminho do Totem. Você é capaz de invocar que possa lançar.
totens onde os espíritos elementais podem residir
e te auxiliarem no combate. Seu atributo-chave para lançar magias é
Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no
• Caminho da Canalização. Você é capaz de seu total de PM.
canalizar espíritos e, eventualmente, a própria alma
para fora de seu corpo. PODER DE XAMÃ. A partir do segundo nível, e
a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes
• Caminho da Bestialidade. Você é capaz de a seguir.
fazer bestas fantasmas auxiliarem você, porém deve
pagar um preço por isso. • Acalmar Espírito. Você recebe +2 em jogadas
de Diplomacia para tentar acalmar um espírito
Cada caminho lhe concede habilidades únicas, atormentado.
definem o tipo de magia que pode usar e servem
como pré-requisitos para certo poderes. Veja mais • Afinidade Elemental. Escolha um elemento
em “Caminhos Xamânicos”. entre fogo, frio, elétrico, terra ou vento. Sempre que
usar uma magia desse elemento, você pode gastar
MAGIAS. O tipo de magia que pode lançar varia 1 PM para aumentar o dano em uma categoria. Esse
de acordo com o caminho que escolher. A cada poder pode ser escolhido mais de uma vez para
cinco níveis, pode lançar magias de um círculo outros elementos.
maior (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 11º nível
e assim por diante).
Aliado Espiritual
• Aliado Espiritual. Você possuí um aliado
espiritual que te auxilia na jornada. Veja o quadro Esse poder lhe garante um companheiro
“Aliado Espiritual”. de batalhas que irá lhe servir, seguindo a
regra dos Aliados. Quando invocar um,
• Arma Xamânica. Escolha uma arma que você escolha entre:
pode usar, ou a de um aliado, e gaste 2 PM e uma
ação de movimento, a arma é embuida com uma • Assassino: Um espírito do tipo
energia roxa e passa a causar 1 dado a mais de dano Furtivo. Você recebe a habilidade Ataque
contra criaturas do tipo espírito. Furtivo +1d6.
• Canalização: Canalizar Vida. Escolha um aliado • Clarividência. Você é capaz de enxergar a borda
e gaste sua ação para transferir uma quantidade de entre o plano material e o espiritual. Gaste 2 PM
seus PV igual ao seu mod. Sabedoria. Pré-requisito: para receber +2 em testes que envolvam localizar
Caminho da Canalização. ou identificar espíritos.
• Combate. Você decide que é hora de lutar na MESTRE DOS ESPÍRITOS. No 20º nível, você
linha de frente. Escolha uma arma marcial e se dominou por completo os caminhos xamânicos.
torne proficiente nela ou opte por uma armadura. Você diminui os custos de suas habilidades e
Esse poder pode ser escolhido mais de uma vez. poderes e CD de qualquer teste, menos ataque, em
-2 e seus aliados ganham um bônus de +2 em
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas jogadas de ataque e dano contra espíritos.
magias de qualquer círculo que possa lançar. Você
pode escolher este poder quantas vezes quiser.
CAMINHOS DO XAMÃ
• Líder Espírita. Você é conhecido entre os
espíritos por seus feitos. A CD para qualquer teste Um xamã invoca seus poderes com o auxílio dos
que envolva falar com espíritos diminui em – 2. espíritos. Esse auxílio pode se manifestar de várias
formas, desde a invocação de totens como um
• Ligação Espiritual. Gaste 2 PM e escolha um canalizador para espíritos elementais, até usar o
aliado. Sempre que esse aliado for atacado, você próprio corpo como canalizador para bestas
recebe metade do dano. Esse poder funciona por fantasmas em troca de seu sangue. Quando você
um número de vezes que ele for atacado igual à seu escolhe um caminho, você recebe as habilidade da
mod. Sabedoria. lista a seguir a partir do 1º nível, e as seguintes no
5º, 10º e 15º nível.
• Totem: Estender. Você pode gastar 2 PM para
aumentar a área de efeito do seu totem em uma CAMINHO DO TOTEM
distância de 3 metros. Esse poder pode ser pego
mais de uma vez e o custo passa a ser 1 PM por Este caminho te permite invocar um totem em
aumento. Pré-Requisito: Caminho do Totem, 5º um espaço desocupado para que espíritos
nível de xamã. elementais possam habitá-lo. Para invocar um
totem, você precisa gastar uma ação completa e 2
• Totem: Protetor. Sempre que receber dano, PM, a invocação dura 1 minuto ou até ser destruída
você pode gastar 2 PM para transferir esse dano ou descartada. O totem tem Defesa 12 e pontos de
para o totem. Pré-Requisito: Caminho do Totem. vida iguais a 5 + seu nível de xamã. Você só pode
invocar um totem por cena.
• Totem: Segunda invocação. Você gasta uma
quantia de PM equivalente à um totem que pode Tipo de Magia: Arcana.
invocar para realizar uma segunda invocação. Pré-
Requisito: Caminho do Totem. Lista de Efeitos do 1º nível.
• Xamã da Guerra. Se acostumou tanto com os • Totem do Fogo. Chamas queimam ao redor de
campos de batalha que desenvolveu seu próprios sua arma ou a de seus aliados, desde que estejam
meios de combate. Passa a somar seu mod. ao menos 12 metros de proximidade do totem.
Sabedoria nas jogadas de ataque. Pré-requisito: Assim, dentro desse alcance, seus ataques passam
Combate, 10º nível de xamã. a causar 1d4 de dano extra de fogo. Esse dano
aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 10º e 1d12
MEMÓRIAS RESIDUAIS. Você é capaz de no 15º nível.
descobrir coisas ao visitar os resquícios da memória
de um corpo cuja alma que já foi levada. A partir do • Totem da Terra. A terra começa a envolver seu
3º nível, você pode realizar um teste de Religião ou corpo como se fosse uma nova pele. Você e seus
Misticismo CD 20. Se bem sucedido, você passará aliados recebem uma quantidade de PV
a escutar, ver e sentir tudo o que aconteceu com a temporários igual a seu nível de xamã no início de
pessoa por pelo menos 5 minutos antes de sua seus turnos, desde que estejam ao menos 12 metros
morte. de proximidade do totem. No 10º nível você passa
a somar seu modificador de Sabedoria nessa
quantia. Esses PV não se acumulam.
• Totem da Água. Seu corpo se sente mais fluido, Lista de Efeitos do 10º nível. Invocar totens com
você e aliados recebem + 1 na Defesa quando a os efeitos abaixo custa 4 PM.
menos de 12 metros estiverem do totem.
• Totem do Coração Flamejante: O fogo queima
• Totem do Ar. O ar passa se mover mais rápido em seu coração e as chamas lhe dão força. Você não
ao seu redor. A menos de 12 metros do totem, pode ficar encantado ou assustado enquanto este
ataques físicos sofrem um redutor de -2. totem está ativo a 16 metros de você.
A partir do 5º nível, a Defesa do totem aumenta • Totem da Mente de Pedra: A teimosia estoica
em +2 e o alcance de seus efeitos passam a ser de da pedra e da terra preenche sua mente e corpo,
até 16 metros. fortalecendo sua vontade. Você pode optar por ter
resistência a danos por estilhaços, perfurações ou
Lista de Efeitos do 5º nível. Invocar totens com cortes. Contanto que você esteja a 16 metros deste
os efeitos abaixo custa 3 PM. totem.
• Totem das Cinzas. Você escolhe um inimigo • Totem dos Espíritos Aéreos: Os espíritos do
que esteja até 16 metros do seu totem e então vento entram em sua mente, mostrando os
cinzas começam a cobrir seus olhos. O alvo deve momentos oportunos para atacar e se mover. Você
realizar um teste de Fortitude CD 15, se falhar fica não provoca ataques de oportunidade, e pode usar
cego pela duração do seu totem, mas podem tentar sua reação para atacar sempre que outra criatura
o teste de novo no início de seu turno. Em caso de atacar um alvo que não seja você. Você deve estar a
sucesso, eles ficam imunes a esse efeito. 16 metros deste totem.
• Totem de Magma. Seu totem explode seus • Totem do Corpo Fluido: Os espíritos da água
inimigos com magma quente em chamas. O fluem em ondas pelo seu corpo e o tornam fluido.
inimigo mais próximo do seu totem, em um raio 16 Você não pode ser agarrado ou contido. E você tem
metros, deve fazer um teste de Reflexos no início resistência contra efeitos que paralisam ou
de seus turnos. Em caso de falha, eles recebem 2d6 petrificam criaturas. Contanto que você esteja a 16
de dano de fogo ou metade do dano em um sucesso. metros deste totem.
• Totem de Gosma. À medida que o ectoplasma A partir do 15º nível, o alcance dos efeitos de
brota em torno das armaduras dos inimigos, suas seus totens passam a ser 16 metros + seu
defesas se tornam abertas. Escolha um alvo ao modificador de Sabedoria.
invocar seu totem, que estiver a 16 metros dele.
Esta criatura tem sua Defesa reduzida em 1 pela Lista de Efeitos do 15º nível. Invocar totens com
duração do totem. esses efeitos custam 5 PM.
• Totem de Gelo. Ventos frios e gelados • Totem das Chamas: Chamas queimam o corpo
atravessam uma criatura. Escolha um alvo a 16 de seus inimigos. Escolha um alvo dentro do
metros do seu totem quando o invocar. Esta alcance do seu totem. O alvo deve fazer um teste de
criatura deve fazer um teste de Fortitude, caso reflexos CD 18. Em caso de falha, o alvo é
falhe, ficará atordoada até o final do seu próximo incendiado. No início de cada um dos seus turnos,
turno. Uma criatura é bem-sucedida enquanto permanece em chamas, o alvo sofre 2d8
automaticamente nesse teste se tiver imunidade de dano de fogo. Apagar as chamas requer uma ação
contra danos de frio e ganhara +2 se tiver de rolar no chão durante uma rodada inteira ou
resistência. outra situação lógica (critério dos Mestres). Em
caso de sucesso, não há efeito. Requer uma ação
A partir do 10º nível, o tempo de invocação de padrão para relançar esse totem.
seu totem é diminuído para uma ação de
movimento e você passa a somar seu modificador • Totem da Prisão de Rochas: Forma uma prisão
de Sabedoria no PV do totem. de rochas em torno de seus alvos, prendendo-os.
Escolha um alvo dentro do alcance de seu totem. O
alvo deve fazer um teste de reflexos CD 18. Em caso No 1º nível, você pode canalizar espíritos
de falha, o alvo sofre 1d8 de dano por pequenos, ou seja, almas de crianças ou animais
espancamento e é contido. O alvo pode tentar se que estão presas no mundo por algum desejo ou
libertar, exigindo teste de Força CD 22. Em caso de obrigação que devem cumprir antes de seguirem
sucesso não há efeito. Requer uma ação bônus para para o pós-vida. A esses espíritos você pode dar as
relançar esse totem. seguintes ordens:
Assim como em Tormenta 20, a regra de origens Você possui um trabalho inusitado, eu diria. Um
continuam funcionando aqui. Todas as origens trabalho que envolve lábia, boa aparência e as vezes
descritas no Livro Básico ainda funcionam nesse uma mente de aço. Ser um anfitrião de clube
cenário, você por exemplo pode ter sido forçado a significa agir como um namorado ideal para as
se tornar um gladiador em arenas ilegais para quitar visitantes de seu clube, ou seja, ser atencioso,
uma grande dívida, ou fugiu de uma grande guerra carinhoso, dar conselhos e o mais importante,
em seu país e se tornou um refugiado em Neo- diverti-las o máximo possível, afinal elas são suas
Avalon. preciosas convidadas.
Aqui iremos apresentar algumas origens novas ITENS. Um traje formal e alguma joia no valor
para criação do seu personagem. Fique à vontade máximo de 100 P$.
para usar elas em Tormenta 20 também, afinal, até
BENEFÍCIOS. Atuação, Diplomacia, Vontade
mesmo em Arton você pode encontrar um herói
(perícias); Atraente, Fofocas, Vontade de Ferro
falido que perdeu todas as suas finanças de alguma
(poderes).
forma ou algum herói que foi criado em um
laboratório e agora busca seu real propósito de vida.
FOFOCAS. Você recebe um bônus de +5 em
testes cujo a finalidade seja agradar suas convidadas
para ganhar alguma informação de qualquer tipo
em troca.
ABANDONADO
Nem todos terão alguém consigo por toda a vida.
APOSTADOR
Em algum momento da sua vida, você foi
Nesse mundo, existem muitos que gastam boa
abandonado por alguém em quem muito confiava –
parte do seu tempo trabalhando arduamente para
seja seus pais, filhos, um grande amigo ou sua
conseguir dinheiro. Outros simplesmente
esposa/marido - e por conta disso você se afasta e
nasceram em berço de ouro e não precisam se
tem dificuldade de forjar algum laço com alguém,
esforçar muito para conseguir dinheiro. Existem
pois tem medo de ser abandonado novamente.
também aqueles que ganham dinheiro as custas de
Você se pergunta todo dia se deve ou não sentir
outros, mas você é diferente, você gasta seu
raiva daqueles que te abandonaram, mas ao mesmo
dinheiro com uma chance baixa de conseguir uma
tempo pensa em como mudar para evitar que isso
fortuna maior. Apostar é método arriscado com
aconteça novamente.
muitas chances de falhas, mas você não se importa,
ITENS. Um item, seja ele um acessório ou uma pois tem como ganhar dinheiro, você vai lá e tenta.
foto que te lembre da pessoa que te abandonou.
ITENS. Um baralho, um conjunto de dados e um
BENEFÍCIOS. Diplomacia, Enganação, punhado de fichas de pôquer (+2 em testes de
Furtividade (perícias); Aflito, Lobo Solitário Jogatina).
(poderes).
BENEFÍCIOS. Enganação, Jogatina (perícias);
AFLITO. Você sente que a qualquer momento Carta na Manga, Saque Rápido, Sortudo (poderes).
pode ser abandonado novamente e por isso evita ao
CARTA NA MANGA. Você pode usar a perícia
máximo chamar atenção. Recebe +2 em testes de
Jogatina para sustento, como a perícia Ofício,
Furtividade para se misturar com a multidão.
porém se falhar no teste irá receber só metade do
dinheiro que deveria receber.
ASSASSINO DE ALUGUEL CACHACEIRO
Uma vida por outra sempre te pareceu um trato Uma boa dose de álcool é o suficiente para
justo, ainda mais se a outra fosse sua vida boa. Por melhorar seu dia. Você já mal consegue viver sem
necessidade, ambição ou tramoia do destino, você uma garrafa de cerveja ou vinho por perto, fica até
aceitou todos os tipos de trabalhos sujos que os agressivo se não conseguir uma e causa problemas
outros criminosos não tinham culhões para fazer. a taverneiros com frequência.
Afinal, sujar as mãos nunca foi um problema para
você, quanto mais se estivesse sendo pago. ITENS. Um cantil cheio de uma bebida da sua
Assassinato de alguma forma se tornou seu ganha preferência (que não seja água), roupas simples,
pão. um item qualquer a escolha do mestre que você
trouxe da última vez bebeu demais e esqueceu de
ITENS. Traje de camuflagem (urbano), uma tudo.
arma simples, kit de disfarces.
BENEFÍCIOS. Enganação, Fortitude,
BENEFÍCIOS. Furtividade, Iniciativa, Reflexos Intimidação (perícias); Doce Néctar, Duro de Ferir
(perícias); Reflexos de Combate, Sob Demanda (poderes).
(poderes).
DOCE NÉCTAR. Seu corpo está tão acostumado
SOB DEMANDA. Todas as criaturas que ao álcool de suas bebidas que ele reage de formas
tiverem um resultado na rolagem de Iniciativa diferentes. Sempre que ingerir alguma bebida
inferior ao seu são consideradas desprevenidas alcoólica, você recupera 1d6 de PV.
durante o seu primeiro turno.
CIENTISTA LOUCO
BIBLIOTECÁRIO
“A ciência é louca, não eu!” Você, assim como
Desde sempre você foi um amante dos livros, leu todo bom cientista, deseja o avanço da tecnologia e
vários dos mais famosos livros e também dos da ciência afim de melhorar o mundo, acontece que
menos famosos. Eventualmente essa sua paixão o você não vê as coisas assim. Para você, ciência de
levou para uma grande biblioteca, onde pode verdade explode – em vários sentidos – além de
aprender um pouco sobre quase tudo e agora busca sempre criar coisas inúteis como um micro-ondas
mais conhecimento ao redor do mundo. que transforma uma banana em gel ou um
construto cuja principal função é depenar um
ITENS. Um tomo ou um texto (sobre um evento frango, ou um pica-pau.
histórico, uma pessoa famosa ou um artefato raro),
um diário em branco e uma caneta esferográfica. ITENS. Um kit de ofício (escolha um entre:
alquimia, armeiro ou mecânico), um caderno de
BENEFÍCIOS. Conhecimento, Guerra, anotações e uma poção aleatória.
Investigação, Nobreza (perícias); Investigador,
Pesquisador. BENEFÍCIOS. Conhecimento, Ofício (escolha
um entre: alquimia, armeiro ou mecânico)
PESQUISADOR. Você possui uma carta ou (perícias); Eureka!, Veneficio (poderes).
certificado que o identifique como um
bibliotecário. Isso te permite a acessar bibliotecas EUREKA! Sua mente explode – igual a quase
ou um scriptorium, ou te garante uma audiência tudo que você faz - quando tenta criar algo. Você
com sábios e estudiosos que normalmente não pode gastar 2 PM para escolher 10 quando for fazer
estão abertos ao público. um teste de Ofício.
DETETIVE FALIDO
Apesar de tudo, Neo-Avalon ainda é um país Você foi um grande empresário, mas sua
cheio de crimes a serem solucionados e é ai que empresa perdeu um bom contrato e acabou falindo.
você entra em ação. Seu trabalho é investigar cada Ou você é ator que foi esquecido, talvez só tenha
canto da cidade e encontrar pistas, interrogar perdido todo o seu dinheiro em apostas. O
testemunhas e possíveis suspeitos e por atrás das importante é: você está falido e sem emprego, o
grades o culpado. pouco que lhe resta é apenas sua experiência
naquilo te faliu.
ITENS. Um distintivo, uma lanterna, uma arma
leve que seja proficiente e um kit de investigação. ITENS. Roupas simples, um lençol velho e um
pedaço de pão.
BENEFÍCIOS. Diplomacia, Investigação,
Intuição, Percepção (perícias); Investigador, BENEFÍCIOS. Uma perícia a sua escolha; Foco
Sentidos Aguçados, Posso te fazer umas perguntas? em Perícia, Pedinte.
POSSO TE FAZER UMAS PERGUNTAS? Você PEDINTE. Você não tem nada, logo só lhe resta
possui um dom natural para interrogar pessoa. Ao pedir. Você deve ser bem-sucedido num teste de
custo de 2 PM, você ganha +5 em testes de Diplomacia para pedir alimento ou algum dinheiro,
Investigação para obter informações durante um as vezes essa esmola vem com um preço, seu
interrogatório. benfeitor pode acabar pedindo para você fazer algo
em troca. Se escolher esse poder como benefício da
ESCRITOR origem, você não começa com os itens iniciais,
somente os descritos acima.
Você sempre foi um amante da ficção escrita em
livros e isso te inspirou a criar os seus próprios FANÁTICO
contos e histórias. Um dia você conseguiu contrato
com uma editora que lançou o seu primeiro Depois de anos de buscas infrutíferas e sem
romance e este repercutiu muito e agora você busca propósito algum, você encontrou sua causa. Seja
inspiração para sua nova/continuação da sua um deus ou religião, uma campanha política, um
primeira obra, mas onde será que pode achar? movimento filosófico, ou simplesmente a
propaganda das belas cervejas e coquetéis do
ITENS. Um kit de caligrafia, um livro (o Mestre Puchkin, você viu a luz e é sinceramente
rascunho de sua nova obra ou o primeiro volume dedicado a promover sua causa escolhida. Você é
de sua antiga obra), um livro em branco, um pote obstinado e inflexível em sua propaganda desta
de tinta e uma caneta tinteiro. causa, pregando a qualquer um e a todos sobre sua
verdade. Você não pode ser contrariado e se for, vê
BENEFÍCIOS. Conhecimento, Intuição, tal ato como blasfêmia.
Investigação, Ofício (escritor) (perícias);
Aparência Inofensiva, Vontade de Ferro (poderes). ITENS. Um símbolo da sua causa, um uniforme,
um anel sinete e um cartaz de divulgação.
EDITORA. Você fechou um contrato com uma
editora que vai te ajudar no possível, desde que essa BENEFÍCIOS. Atuação, Diplomacia, Enganação,
ajuda influencie na sua próxima obra. Essa ajuda Intimidação, Misticismo, Religião (perícias);
pode variar, mas vai sempre ter um custo (o mestre Comandar, Forçar Causa, um poder concedido à
decide o que mais a editora pode fazer por você e sua escolha, desde que tenha algo relacionado com
quanto isso pode custar). sua história (poderes).
FORÇAR CAUSA. Você faz de tudo para RATO DE LABORATÓRIO
converter alguém à sua causa, nem que precise usar
violência para isso. Pode gastar 2 PM para usar Você foi criado em um laboratório e/ou foi
Intimidação ao invés de Diplomacia em testes de usado em diversos experimentos contra sua
mudar atitude de alguém. vontade. Esses experimentos deixam um marca ou
uma mutação incorrigível em você. Após se libertar
MÉDICO de quem te fez isso, você busca seu lugar nesse
mundo, por sorte, Neo-Avalon tende a ser bem
Você trabalha ou trabalhou como um médico em receptiva, exceto se você se parecer com um
um grande hospital. Talvez tenha servido numa monstro.
guerra como médico ou você tem uma clínica
clandestina em algum canto do mundo. Você sabe ITENS. Nenhum.
lidar com diversas situações e pode até realizar
operações de risco em qualquer local. BENEFÍCIOS. Uma perícia qualquer a sua
escolha e um poder da tormenta sem custo em
ITENS. Kit de medicamentos, kit de ofício Carisma.
(escolha um entre: cirurgião, clínico, enfermeiro ou
psiquiatra), um jaleco e um estetoscópio. A Tormenta é de fato um inimigo terrível, mas
apenas em Arton. A grande tempestade demoníaca
BENEFÍCIOS. Conhecimento, Cura, Ofício (de não existe aqui, mas seus poderes não devem ser
acordo com o kit escolhido), Sobrevivência desperdiçados. Portanto, seguindo as regras
0perícias); Operação Urgente, Medicina, Venefício normais para poderes da tormenta, um personagem
(poderes). pode ter sim um desses poderes desde que os
considere como alguma mutação ou maldição em
OPERAÇÃO URGENTE. Sempre que surgir a sua história e é claro, pagando o custo normal por
necessidade urgente de um médico, você pode elas.
gastar 2 PM para ganhar +5 em testes de Cura em
situações complicadas.
PROFESSOR
Sua vida é inteiramente dedicada a ensinar e
guiar os jovens para um futuro melhor. Você exerce
a mais importante de todas as profissões e faz isso
sabendo que com sua ajuda, muitos podem ter um
brilhante futuro.
BENEFÍCIOS. Conhecimento,
Intuição, Percepção (Perícias);
Comandar, Tutor.
Existem diversas outras praias tão belas quanto Valac que decidiu que essa seria a única boate
a das fadas em Neo-Avalon, como a Costa do que seguiria essa regra, não se sabe o motivo de sua
Caranguejo ou a Praia dos Lírios, mas por algum criação, mas ele próprio é visto por lá fugindo de
motivo, essa é mais popular entre os turistas. seus deveres de vez em quando.
Talvez o nome possa dar uma certa dica.
TORRE SABRE DO CÉU
SHOPPING RE-DUSTINE
Um dos principais pontos turísticos em Neo-
O maior e mais popular shopping de toda Neo- Avalon. Localizada em Juno, se trata de uma torre
Avalon, equiparável em tamanho com o menor dos que lembra um sabre fincado no chão. O local onde
estádios de futebol do país que ainda assim é bem seria o pomo da espada é um grande salão com vista
grande. Fica localizado em Anansi, a capital de para a cidade toda, além de possuir alguma lojas
Erzulie e é um local curioso, pois os donos do dentro desse salão.
shopping é a clã de magos Re-Dustine, um dos
primeiros clãs que apoiaram Valac na criação da A Sabre do Céu é a segunda maior construção
ilha. em toda Neo-Avalon, ficando atrás apenas da sede
principal da Magi-Tech. Além da área turística, o
Geralmente frequentado pelos mais ricos, o restante da torre é dividida entre várias empresas
shopping possui pelo menos uma filial das marcas pelos mais de 50 andares dela.
mais famosas, desde roupas, eletrônicos, alimentos
e entretenimento, porém mesmo assim possui TORRE DO RELÓGIO
outras marcas também famosas, porém mais
acessíveis para o público em geral, então fiquem Uma versão em menor escala da Elizabeth
tranquilos que não precisa ser milionário para Tower, em Londres. Construída a pedido da atual
conseguir comprar algo aqui. rainha da Inglaterra como forma de agradecimento
por ter sido a primeira nação a aceitar a proposta de
TÁVOLA REDONDA Valac desde que foi apresentada.
Apesar do nome sugerir muita coisa, a chamada Como todo estado de Juno tem sua arquitetura
Távola Redonda nada mais é que a boate mais inspirada em Londres, nada mais justo que ter a sua
frequentada de toda Neo-Avalon, tendo sida criada própria torre do relógio, não? Apesar disso, essa
e financiada pelo próprio Valac. torre é um monumento solo, ou seja, não possui
nenhuma outra construção a qual esteja instalada,
Localizada em Juno, o lema dessa boate é “Seja exceto pela grande praça que fica a sua frente,
você mesmo”, para os não-mágicos isso significa se sendo essa praça inclusive, o local preferido de uma
soltar, se divertir, esquecer todos os problemas e certa elfa que talvez você encontre por ai.
curtir a festa, mas os seres mágicos que vivem no
país, isso significa pode mostrar sua verdadeira
forma, ou seja, elfos não escondem mais suas
orelhas ou caudas no caso dos lupus, ceifadores e
dhampyrs não precisam esconder seus olhos
escarlates e os fay e qareen podem à vontade
chamar quanta atenção quiserem e por justamente
ser uma boate, os não-mágicos entram e acham que