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Manual do usurio

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TM

Prlogo
t esta data, nenhum outro livro compilou os seis mil anos da histria de Arcanum. Na verdade, muitos argumentariam que impossvel tratar de um tema to descomunal como esse em apenas um livro. Quando era mais jovem, minha grande ambio era escrever a histria definitiva de todo Arcanum, porm, nunca imaginei que pudesse escrev-la de forma to simples e rpida. Mesmo assim, trabalhei durante dcadas, percorri at o ltimo recanto para realizar minhas pesquisas e escrevi vinte e trs minuciosos volumes, que decidi chamar "A histria Completa". Ah, essa exaltada arrogncia da juventude! Hoje, acredito que compilar toda a histria de Arcanum, nos mnimos detalhes, uma tarefa que est fora do alcance de qualquer ser humano; alm disso, uma tarefa que fica mais complicada a cada ano. Em minhas viagens, j tive a oportunidade de pesquisar muitas das bibliotecas e escritrios existentes, sempre em busca de livros, pergaminhos e tabuletas mais antigas e ainda legveis. A histria de Arcanum revelou-se lentamente para mim, primeiro um aspecto, depois outro, e levei semanas, meses, at anos, para realizar a transcrio e a traduo. Mas, para cada valioso documento registrado numa slida tabuleta de argila, numa lmina de ouro ou num rolo de delicado pergaminho, havia centenas de papiros to secos e frgeis como velhas folhas, e muitos outros despedaados em fragmentos ilegveis. Os milnios de sabedoria contidos nestes documentos corriam risco de desaparecer para sempre e, em alguns casos, j haviam sumido antes de minha chegada. Tanto a raa de elfos como a de anes possuem valiosas histrias transmitidas oralmente, que descrevem acontecimentos mais longnquos e misteriosos do que os registrados por seus escribas. difcil, porm, que essas tradies boca a boca alcancem os ouvidos daqueles que no possuem a raa e a cultura adequadas; eu tive acesso a elas em poucas oportunidades. Talvez, isso seja o melhor, pois a linha existente entre a realidade e o mito dissipa-se medida que avanamos na pesquisa, e a transcrio das histrias orais uma tarefa que cabe mais a um folclorista do que a um historiador. Sempre que possvel, te a credulidade prejudicial. Com o passar dos anos, descobri que mais fcil acreditar numa histria extraordinria e bem contada do que numa histria real!

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Recentemente, surgiram novas teorias cientficas sobre os povos civilizados de Arcanum. Ao contrrio do que possvel supor, aps a leitura das razes do senhor John Beddoes, foram os elfos e os anes os primeiros a atingir o que poderamos chamar de "civilidade", h milhares de anos; e so as tradies dessas antigas raas que podemos reconstituir. A cultura dos gnomos parece ser um pouco mais recente do que as outras, embora a falta de registros histricos disponveis aos pesquisadores humanos possa ser atribuda natureza reservada de sua sociedade. Em termos comparativos, parece que o desenvolvimento dos humanos tem sido muito mais lento, j que s nos ltimos dois mil anos tem produzido arte e literatura relevantes. claro que existem excees para essas regras, mas, at alguns poucos milhares de anos atrs, parece que a maioria da humanidade consistia em nada mais do que tribos nmades analfabetas, tribos de errantes brbaros e caadores que habitavam cavernas. impossvel falar da histria recente de Arcanum sem tratar da recente dicotomia entre a magia e o que sabemos da tecnologia. Em minhas pesquisas, descobri uma relao direta entre o uso generalizado dessas duas foras e os nveis superiores de desenvolvimento social. No so os elfos os verdadeiros descobridores da magia, ou, como sugere Beddoes, os filhos mais velhos da Idade Mgica? No foram os anes os pais da tradio tecnolgica, sculos antes da apario do senhor Bates e seus motores a vapor? Ao que parece, os humanos herdaram o legado cientfico dos anes; ser que agora esto preparados para o que se poderia chamar a idade de ouro do desenvolvimento e da hegemonia cultural? Este simples volume, que descreve uma ntida imagem do passado, tambm poderia lanar alguma luz sobre o que poder ocorrer nos anos vindouros. Certa vez, um sbio afirmou que aqueles que no estudam a histria esto condenados a repeti-la, e eu gostaria de acrescentar que o "futuro" do presente simplesmente a "histria" do amanh, que aguarda o momento de seu nascimento. Acredito tambm que, se quisermos ter uma idia clara sobre nosso rumo atual, devemos saber de onde viemos e que aconteceu antes de nossa chegada. por isso que resumi tudo que sei sobre Arcanum em um s volume e espero que seja bem recebido por leitores de todas as formas de vida.

Prlogo de Uma breve Histria de Arcanum

Dr. Julius M. Crenshaw


Department of History Tarant University

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Captulo 1: Introduo
O texto a seguir uma passagem de Principia Technologica, reimpresso aqui com autorizao da editora Tarant University Press e do autor 1876, todos os direitos reservados.

Principia Technologica
ntegra das conferncias de

Sir Harris Guffingford


Uma til ilustrao dos princpios da cincia

Captulo quarto: sobre o eterno conflito entre as foras naturais e sobrenaturais


t esse ponto, nossas experincias serviram apenas para ilustrar os princpios da lei natural. Todavia, o objetivo dos exerccios deste captulo demonstrar o conflito fundamental entre a lei natural e sua nmesis, a lei sobrenatural. A lei natural est representada por uma variedade de simples dispositivos tecnolgicos, enquanto a lei sobrenatural aparece personificada por um dispositivo mgico igualmente simples. Como todas nossas experincias, estes exerccios foram selecionados pelo seu formato claro e sua fcil execuo, pois so adequados para estudantes de todas as idades.

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Laboratrio n. 1: O Plano Inclinado


omo vocs devem lembrar, numa lio anterior demonstramos a existncia do plano inclinado e explicamos sua utilidade. Trata-se de uma mquina simples, cujo objetivo reduzir a dificuldade que representa transportar objetos de um lugar para outro. At o agricultor mais simplrio compreende a utilidade desse dispositivo: mais fcil empurrar uma carga pesada ladeira abaixo do que empurrar esta mesma carga numa superfcie plana. Agem dois princpios da lei natural; porm, o mais importante para esta experincia o "coeficiente de atrito". Agora, vamos colocar um objeto sobre o plano inclinado e, para efeitos dessa experincia, selecionamos um bloco de pedra normal.

Plano C

There is some innate resistance to its motion down the Plane; this resistance to motion is what we call the Coefficient of Friction.

Observe que, quando o plano inclinado C estiver em ngulo agudo, o bloco A comea a deslizar automaticamente, sem necessidade de aplicar fora. Lembremos a carga do agricultor sobre a rampa, se esta for ngreme, no precisar ser empurrada, pois deslizar naturalmente. Por outro lado, o bloco A no deslizar sozinho se o plano inclinado estiver em um ngulo menor. Existe uma resistncia natural ao deslocamento pelo plano, o que denominamos coeficiente de frico. Quanto menor for esse coeficiente, menor dever ser o ngulo do plano para que o bloco possa deslizar. Deve-se iniciar a experincia com o plano inclinado em seu ngulo mais agudo, quase plano, sobre a mesa. Pegue o bloco A e coloque sobre o plano inclinado C. Observa-se que o bloco no desliza. Depois de comprovar o alto coeficiente de frico, incline lentamente o plano inclinado C, poucos graus de cada vez, at reduzir a frico e o bloco comear a deslizar. Quando

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descobrir o ngulo exato em que o bloco desliza sozinho, reduza o ngulo do plano em um ou dois graus. Agora conseguimos um equilbrio precrio, em que o coeficiente de frico bastante alto s para superar o ngulo do plano. O mencionado coeficiente no baixo o suficiente para permitir o deslizamento do bloco A. Introduza um Magickal Artifacte (Artefato mgico) no sistema e aproximeo lentamente do plano inclinado C. Observe como o bloco A comea a deslizar para baixo! O ngulo do plano no se alterou nem a natureza do bloco...mas o Artefato mgico modifica um pouco o coeficiente de frico nas proximidades. Esta mudana instvel e imprevisvel, e por isso que o bloco desliza de diversas formas. essa instabilidade e o fator imprevisvel de todos os efeitos mgicos que impossibilitam a compensao desses efeitos numa mquina. Mesmo uma pequena alterao no coeficiente de frico pode provocar rangidos na engrenagem, a ruptura das correias e o travamento das rodas dentadas, tudo isso com conseqncias catastrficas!

Laboratrio n. 2: O Pndulo Oscilante


omo podemos nos lembrar, o princpio do pndulo foi descoberto pelos primeiros tecnlogos. No princpio, estabeleceu-se que o perodo de oscilao de qualquer pndulo com determinado comprimento seria sempre o mesmo, independentemente do tamanho de seu arco e de seu peso. Por isso, os pndulos so excelentes medidores de pontualidade, pois sua dependncia das variaes de temperatura menor que a dos relgios de mola. Agora, iniciamos a segunda experincia com trs pndulos. Primeiramente faremos oscilar os trs pndulos. Enquanto oscilam, temos que medir os perodos com um Pocket Watch (Relgio de bolso) ou um Water Clock (Relgio de gua). A primeira observao que os pndulos de hastes mais longas oscilam mais lentamente do que os de hastes mais curtas; de fato, o perodo de qualquer pndulo matematicamente exato, sendo possvel express-lo numa frmula matemtica. Para encontrar o perodo, s precisamos calcular a raiz quadrada do comprimento da haste. Agora, introduza o artefato mgico, enquanto os pndulos continuam a oscilar. Observe como a oscilao fica irregular! Alguns pndulos oscilam mais devagar, e outros vo mais rpido do que o esperado com a aplicao

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de uma frmula matemtica que antes era segura. A variao nos novos perodos desses pndulos j no mais proporcional ao comprimento, massa do arco ou ao arco da haste. O nico fator a se considerar a proximidade do artefato, mas nem mesmo isso suficientemente confivel para calcul-lo. Como em nossa primeira experincia, a variao acentuada. As conseqncias so imediatas e catastrficas para qualquer mquina que dependa de oscilaes regulares para funcionar . Na presena da fora sobrenatural, os relgios no funcionam corretamente, os motores perdem as bielas e os metrnomos danam tarantela. Tudo isso um efeito colateral inevitvel, quando se perturbam as leis naturais relacionadas com a oscilao

Laboratrio n. 3: O Circuito Eltrico


m nossa ltima demonstrao, utilizaremos o mesmo circuito eltrico que criamos na lio da semana passada. Como vocs devem se lembrar, uma mquina de desenho bem simples. Uma pequena bateria nossa fonte de energia eletromotriz e a corrente passa por uma resistncia. Aqui, essa resistncia est determinada por uma pequena lmpada com filamentos. Para cumprir o objetivo dessa experincia, pressupomos os fios que formam o circuito tm uma resistncia insignificante.

No insulative substance has yet been discovered to shield a machine from this effect.

preciso lembrar que, quando o circuito est fechado, ao acionarmos o interruptor B, ser criada uma diferena de potencial entre a bateria e a lmpada. Conforme os princpios da eletricidade, a corrente flui do maior ao menor potencial, tomando o caminho da menor resistncia, que neste caso o cabo. Assim, o filamento da lmpada brilha, porque a corrente est passando por ele. Porm, ao abrir-se o circuito, a eletricidade no pode seguir nenhum caminho...e a lmpada apaga.

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Feche de novo o circuito para acender a lmpada. Observe como o filamento resplandece de forma constante. Agora, coloque um artefato mgico prximo. Observe como logo a lmpada comea a piscar ! Parece que o artefato perturba esporadicamente as possibilidades eltricas inerentes ao circuito, e a eletricidade, que geralmente iria do maior para o menor potencial, agora vai para a frente e para trs de maneira totalmente irregular ao longo dos cabos. Ainda no se descobriu uma substncia isolante que proteja uma mquina contra esse efeito. Portanto, a presena de uma fora sobrenatural continua causando estragos em qualquer mquina que necessite de um fluxo contnuo de eletricidade para funcionar corretamente. Deve-se levar em conta que, devido s reduzidas dimenses de nosso circuito eltrico e ausncia de energia em nossa bateria, no corremos nenhum risco durante a realizao dessa experincia. O mesmo no se pode dizer da exposio influncia negativa das foras sobrenaturais, de mquinas maiores e complexas, que conduzem energias mais poderosas. A conseqncia de perturbar potenciais eltricos numa mquina que abriga uma grande carga de energia eletromotriz pode no ser s inconveniente e incmoda, que isso pode causar tambm uma exploso. Sabemos de casos em que tecnlogos perderam a vida em motores e geradores descontrolados. Recomenda-se extremo cuidado.

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Captulo 2.Iniciar Preparao para o Jogo


Os personagens preparados do senhor Christie: uma rpida introduo aos prazeres que o Arcanum proporciona
ara todos os que no tm a pacincia necessria para agentar o longo e penoso processo de criar um personagem sozinho, os criadores deste grande jogo forneceram os meios de escapar desse tdio. Sim, caro jogador, voc pode iniciar sua estada em Arcanum imediatamente! Para sua comodidade pessoal, existem diferentes personagens pr-fabricados e, assim, possvel evitar a confuso de improvis-los!

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Figura 2-1

No menu principal, selecione "Single Player" (Um jogador), como mostrado na Figura 2-1, depois escolha "New Game" (Novo jogo), como aparece na Figura 2-2, e "Pick Character" (Escolher personagem), como na Figura 2-3. Ser exibida uma lista de possveis "dramatis personae" para sua aventura (Figura 24). Selecione apenas os nomes do painel esquerda, e no painel direita aparecer uma breve histria da vida de todos os personagens da lista. Ao encontrar um adequado, pressione a seta inferior direita (Figura 2-4) para comear a jogar o Arcanum com uma identidade perfeitamente prtica e j pronta. Se, por acaso, voc descobrir que o desejo de criar seu prprio personagem maior do que o de iniciar o jogo logo, selecione a opo "Create Character" (Criar Personagem) (Figura 2-3) e, depois, pressione a seta inferior direita. Todavia, um jogador sensato leria o restante do captulo antes de continuar! Pode selecionar ESC para voltar ao menu anterior (Figura 2-2).

Figura 2-2

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O menu que aparece na Figura 2-2, alm de servir para iniciar um novo jogo, tambm facilita o acesso a um jogo gravado anteriormente (consulte "Load Game" [Carregar jogo]). Tambm possvel pular diretamente ltima partida gravada, apertando-se "Last Save" (ltimo jogo Gravado). (Para obter mais informaes sobre os jogos gravados, consulte a seo 3-8). Por ltimo, a opo designada como View Introduction ("Visualizar introduo") reproduzir o espetculo cinematogrfico criado para iniciar nosso jogo. Para retornar ao menu principal, basta apertar ESC. A partir do menu principal, podemos criar ou entrar em um jogo multijogador ("Multiplayer" [Multijogador] Figura 2-1). Consulte o Captulo 5 para obter mais informaes sobre os jogos multijogador do Arcanum. Ao pressionar "Options" (Opes), possvel conFigurar uma srie de caractersticas do jogo, de vdeo ou de som, para adapt-lo ao gosto pessoal. Consulte a seo 3-8 para obter mais informaes sobre essas opes.

Figura 2-3

Evoluo em atividade: pequena introduo criao de personagens


istema de criao de personagens no Arcanum baseia-se na conquista de pontos. Na prtica, isso significa que cada Statistic (Estatstica), Skill (Habilidade), Magic Spell (Feitio mgico) e Technological Disciplines (Disciplinas tecnolgicas) custaro ao jogador um de seus "Character Pints" (Pontos do Personagem). Todos os personagens comeam com valores estatsticos padro, mas, no processo de criao do personagem,

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o jogador pode usar os pontos desse personagem para aumentar a estatstica e a classificao da habilidade, ou at mesmo para comprar disciplinas tecnolgicas e feitios mgicos, antes de iniciar a partida.

Figura 2-4

Alm das alteraes que podem ser feitas usando-se os "Character Points" (Pontos do personagem), o jogador tambm pode escolher uma Race (Corrida) ou uma Background story (Antecedentes histricos) original para seu personagem. Estas alteraes tambm afetaro as habilidades com as quais esse personagem inicia a partida. Sempre que o personagem alcanar um novo Level of Experience (Nvel de experincia), conquistar mais "Pontos do Personagem", os quais o jogador poder usar para melhorar o personagem, aumentando o nvel de muitas caractersticas e habilidades teis.

Figura 2-5

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Um grande privilgio: seleo do prprio nome e rosto


rimeiro passo do intrpido jogador selecionar um Portrait (Retrato) adequado para seu personagem. Obviamente, teremos determinado nmero de imagens apropriadas raa e ao sexo do personagem. Para percorrer essas imagens, utilize apenas as setas junto ao retrato que aparece na tela (Figura 2-5). Independentemente do que escolher, o retrato selecionado ser reservado para seu uso exclusivo nesse personagem, e nenhum "personagem controlado pelo sistema" do Arcanum aparecer no jogo com esse retrato. Os jogadores mais criativos podem tambm acrescentar seus prprios retratos ao jogo (consulte a informao que aparece na Edio do usurio do Arcanum).

Figura 2-6

O jogador tambm deve dar um nome sua criao antes de comear sua jornada em Arcanum. Para isso, basta dar um clique na janela Name (Nome) (Figura 2-6). O jogador s precisa introduzir o nome de sua preferncia. Os personagens mencionados anteriormente, controlados pelo sistema, iro dirigir-se ao personagem com este nome.

A importncia de uma boa educao: ou,a escolha certa do sexo e da raa


scolha de Gender (Sexo) a ser feita pelo personagem (Figura 2-7) no est livre de conseqncias importantes. claro que esta deciso delicada determinar o tratamento que o personagem receber dos educados habitantes de Arcanum, mas existe tambm, independentemente do

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sexo, um outro lado prtico nessa questo. O sexo exerce influncia direta nas estatsticas pessoais de um personagem e, alm disso, durante o jogo, podem surgir determinadas misses que s uma dama pode executar e, da mesma forma, existem outras reservadas somente aos cavalheiros. Em certas ocasies, possvel que algumas misses forneam duas solues diferentes, que dependero do sexo do personagem que vai execut-la.

Figura 2-7

Uma vez solucionado o problema do sexo, devemos nos ocupar com outros fatos relacionados ao nascimento. A escolha da Race (Raa) (Figura 2-8) modificar algumas estatsticas, habilidades e outros atributos de um personagem e tambm afetar as reaes que os personagens controlados pelo sistema demonstraro em sua presena. Contudo, como regra geral, pode-se jogar o Arcanum com qualquer combinao de sexo e raa; mas no devemos nos preocupar excessivamente se no pudermos concluir uma aventura, caso tenhamos feito uma combinao infeliz! As alteraes nas estatsticas e nas Derived Statistics (Estatsticas derivadas) decorrentes da escolha do sexo e da raa aparecem no painel direita da interface; portanto, fcil visualizar como as escolhas afetam o personagem. Deve-se levar em conta que alteraes de raa ou sexo tambm influiro na escolha do retrato, pois os mesmos correspondem a determinado sexo e espcie. Para obter mais informaes sobre as diversas raas, consulte o Apndice 2.

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Figura 2-8

Marcado pela vida: ou a trgica histria do personagem... uma breve exposio dos antecedentes
a vez selecionada a melhor combinao de sexo e raa, o jogador deve escolher "Background" (Antecedentes) para seu personagem (Figura 2-9). claro que os antecedentes referem-se vida do personagem at a presente data, na qual incluem-se as experincias formadoras que influram de maneira considervel em sua atitude. lgico que os antecedentes sempre apresentam aspectos positivos e negativos, geralmente em equilbrio. Todavia, importante lembrar que a escolha dos antecedentes, da raa ou do sexo apenas pode diminuir algumas estatsticas ou habilidades de um personagem. S no Character Editor (Editor de personagem) possvel melhorar essas caractersticas.

Figura 2-9

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bvio que os antecedentes so inteiramente opcionais e no obrigatrios. Se selecionarmos "No Significant Background" (Sem antecedentes relevantes), o personagem no sofrer nenhuma alterao, pois supe-se que sua infncia tenha sido absolutamente normal e satisfatria em todos os sentidos. ltimas palavras para os mais atrevidos: muitos antecedentes so especficos de uma raa ou sexo e no aparecero, a menos que a combinao adequada tenha sido selecionada.

Um leal companheiro do jogador: o editor de personagem


ara terminar, apertamos a seta da direita e, finalmente, passamos ao grosso das tarefas da edio do personagem. Pela primeira vez, visualizaremos uma tela que surgir com freqncia durante o jogo; tratase do Editor de personagem (Figura 2-10), com o qual o jogador pode alterar as estatsticas, as habilidades, os feitios e as disciplinas tecnolgicas de seu personagem. At o mais forte pode fraquejar diante dessa complexa interface, mas no se desespere, caro jogador! Os que no estiverem interessados na compra de atributos especficos para um personagem podem ignorar totalmente esse complexo tema e utilizar, em seu lugar, um dos simples "AutoLevel Schemes" (Planos de autonvel) de Earnest J. Lazyman (veja adiante). Dali podemos acessar imediatamente a ltima informao do captulo, "Buying Equipment" (Compra de equipamento)

Figura 2-10

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A regra mais importante do editor de personagem muito simples: todos os atributos do jogo custam 1 ponto do personagem, o PP. Cada estatstica, habilidade, feitio ou disciplina tecnolgica custaro 1 PP. Se lembrarmos disso, no ser muito difcil decidir como gastar os pontos; alm disso, um jogador sensato poder programar suas futuras compras. Admitimos que, no incio, aprender a utilizar a interface do editor de personagem pode ser uma tarefa desanimadora. Todavia, para ajud-lo nessa difcil misso, seu ElectroDynamo (Eletrodnamo) abriga um til duendinho que ir aconselh-lo sobre qual caminho seguir. Ao delizar sobre uma rea do editor de personagem, surgir uma pequena mensagem para descrever a estatstica, as habilidade etc. correspondentes. Alm dessa descrio, a mensagem do duendinho tambm revelar quaisquer pr-requisitos necessrios a essa habilidade. Por exemplo, as disciplinas tecnolgicas precisam de um valor mnimo de Intelligence Statistic (Estatstica de inteligncia)!

Est com amnsia? Informaes gerais e onde localiz-las na tela


o caso de esquecer as decises tomadas pouco antes sobre a descrio geral de um personagem, no entre em pnico. Nessa rea, o jogador dispe da informao bsica sobre seu personagem. Entre seus atributos, incluem-se o nome, o retrato, o sexo, o nvel e os pontos. Nessa rea tambm aparece Age of Character (Idade do personagem) (Cavalheiros, desviem o olhar se o personagem for uma dama, por favor!) Todos os personagens iniciam sua viagem por Arcanum como um jovem adulto, mas essa maioridade ser diferente para cada raa.

As oito estatsticas bsicas: um tema de alguma importncia


ualquer personagem tem oito estatsticas, quatro Physical (Fsicas) e quatro Cerebral (Cerebrais). Nas duas categorias, as estatsticas dividem-se em quatro grupos, Power (Poder), Skill (Habilidade), Resistance (Resistncia) e Appearance (Aparncia). Assim, o poder do corpo seu Strength (Fora), enquanto o poder da mente a Intelligence (Inteligncia). A habilidade do corpo sua Dexterity (Destreza), e a habilidade da mente determinada pela Perception (Percepo). A resistncia do corpo con-

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hecida como Constitution (Constituio), e a da mente como Will (Vontade). A aparncia do corpo a Beauty (Beleza) ...enquanto a atrao que pode exercer uma mente denomina-se Charisma (Carisma).
FSICA PODER FORA INTELIGNCIA HABILIDADE CEREBRAL

Fora Habilidade Destreza Resistncia Vontade Beleza

Inteligncia Percepo Constituio Aparncia Carisma

These Statistics cover a broad range of characteristics in the Game, but they can be described briefly as follows:

Fora
Poder muscular de um personagem. A fora determina o dano fsico que um personagem pode causar com um golpe, bem como os golpes que pode suportar, os objetos que pode transportar e a que distncia pode arremessar determinado objeto. Algumas armas exigem um mnimo de fora para funcionarem corretamente, e uma pessoa sem bastante fora bruta no poder empunh-las. A abreviatura de fora ser "ST".

Destreza
Coordenao geral do corpo. Essa estatstica, mais do que qualquer outra, afeta a execuo de algumas habilidades por parte do personagem. A abreviatura de destreza "DX".

Constituio
Limite de resistncia do corpo. Essa estatstica determina com que facilidade um personagem se cansa, o ritmo de cura e sua resistncia ao veneno. A abreviatura de constituio "CN".

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Beleza
As formas do personagem. Essa estatstica determinar se a primeira impresso das pessoas comuns ser de atrao ou repulsa, antes de o personagem ter oportunidade de falar com elas. A abreviatura de beleza "BE".

Inteligncia:
a medida do poder cerebral do personagem. A Inteligncia interfere em vrias habilidades, alm de ser o fator que limita o aprendizado de feitios e disciplinas tecnolgicas e influi na preservao dos feitios. Alm disso, a acuidade verbal do personagem baseia-se fundamentalmente em sua inteligncia. Uma pessoa de pouca inteligncia tem evidentes limitaes na hora de manter uma conversao. A abreviatura de inteligncia "IN".

Percepo:
Sensibilidade geral e estado de alerta do personagem em relao ao mundo que o rodeia. Entre outras coisas, a percepo exerce forte impacto sobre a habilidade do personagem de utilizar de maneira eficaz armas de alcance. A abreviatura de percepo "PE".

Vontade:
Medida de resistncia mental e da habilidade do personagem para resistir s influncias mentais. A vontade controla a disponibilidade de feitios e tambm determina a aptido do personagem para pechinchar, bem como sua resistncia aos efeitos de determinados feitios e habilidades. A vontade tambm contribui para os pontos de impacto de um personagem e influi em seu nvel de cansao. Um personagem de grande vontade pode ignorar um pouco de sofrimento, seja devido a dano fsico ou por puro esgotamento. A abreviatura de vontade "WP".

Carisma:
o produto da personalidade e do encanto de uma pessoa. O carisma do personagem afeta sua habilidade de persuadir os outros e tambm determina o nmero mximo de personagens controlados pelo sistema que o seguiro por vontade prpria. A abreviatura de carisma "CH".

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O valor de cada uma dessas oito estatsticas bsicas varia entre 1 e 20 (ou mais). A mdia humana de qualquer estatstica 8. Contudo, as raas nohumanas podem superar o limite normal de 20 nas estatsticas em que recebem um bnus racial. Por exemplo, os anes recebem um bnus de +1 em fora e constituio e, por isso, um personagem ano pode ter um valor de 21 nessas estatsticas. Um halfling recebe um bnus de +2 em Destreza, e pode alcanar um valor de 22. A essa altura, as estatsticas do personagem podem superar os nveis padro, desde que jamais se utilizem pontos alm dos obtidos no total de pontos acumulados (Figura 2-10). Ao clicarmos nos botes de mais ou de menos ao lado da estatstica, esta respectivamente aumentar ou diminuir. No comum uma estatstica atingir ou ultrapassar o valor mximo de 20, e essa habilidade to extraordinria recompensada no Arcanum. Cada estatstica tem uma habilidade ou bnus especial associado, e o personagem que alcanar esse elevado nvel beneficia-se da seguinte maneira.

ESTATSTICA

BNUS PARA 20 OU SUPERIOR

Fora Destreza Constituio Beleza Inteligncia Percepo Vontade Carisma

Bnus de dano duplo Velocidade de 25 (+1 por ponto sobre 20) Imunidade ao veneno Modificador de reao de +100% (+10% por ponto sobre 20) +10% para o ndice de sucesso de cada habilidade Sentido invisvel Imune a qualquer feitio suportado pela vontade 100% de lealdade: os seguidores nunca sairo do seu lado e s se afastaro se voc pedir, nunca por vontade prpria.

Esses bnus especiais s se aplicam, se o valor final da estatstica for de 20 ou mais. Um personagem com uma beleza natural de 20, se apresentar uma cicatriz que reduza sua beleza em 1, perder o bnus do modificador de reao at ficar curado. Devemos observar tambm que isso significa que determinadas raas nunca alcanaro certos bnus por causa dos modificadores raciais, a menos que a estatstica em questo receba outra melhoria. Por exemplo, uma semi-orca jamais conseguir os bnus relacionados beleza ou ao carisma, pois sua raa reduz essas estatsticas. J um semi-ogro obter com

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muita facilidade um bnus especial por sua grande fora, uma vez que obtm por herana um grande bnus de fora.

Amarrando cabos: um instrutivo debate sobre estatsticas derivadas


odo personagem possui determinadas estatsticas que derivam de outras. Essas estatsticas derivadas comeam com um valor padro baseado no valor da estatstica matriz. A maior parte dessas estatsticas no pode ser modificada diretamente, mas existem excees a essa regra, como Hit Points (Pontos de impacto) e Fatigue (Cansao), que um jogador pode comprar diretamente. Todavia, para elevar uma estatstica derivada, geralmente deve-se aumentar a estatstica bsica da qual procede. As estatsticas derivadas do jogo so as seguintes:

Da fora:
Hit points (Pontos de impacto): trata-se do indicador do bem-estar fsico do personagem. Todos comeam com determinado nmero de pontos de impacto baseados nos valores de sua fora e vontade e perdem certa quantidade de pontos de impacto quando danificados. Se, infelizmente, os pontos de impacto do personagem chegam a 0, este ser afetado por essa circunstncia mortal. Os pontos de impacto podem ser recuperados em um ritmo determinado pela estatstica derivada Heal Rate (Ritmo de cura) (abaixo). Tambm possvel comprar pontos extras de impacto com os "pontos do personagem", se o jogador utilizar o boto mais ou o boto menos que aparece direita da tela de pontos de impacto. Carry Weight (Peso de carga): o peso mximo que o personagem capaz de transportar. (A medida de peso a "pedra", como se explica no Apndice Um, o glossrio). Quanto maior a fora do personagem, mais peso ele poder transportar. Consulte as regras de impedimento no Captulo 2, para obter mais informaes. Damage Bnus (Bnus de dano): uma pessoa com grande fora pode causar um grande dano em um golpe sem armas ou durante uma contenda. Tambm pode ser uma penalidade, ou seja, um ajuste negativo do dano, para os personagens que possuem menos fora. O punho de um halfling causa um dano muito menor do que o de um semi-ogro!

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Da destreza:
Armor Class Adjustment (Ajuste da classe de armadura): a classe de armadura (AC) indica a possibilidade de algum ficar gravemente ferido, se sofrer um ataque. Evidentemente, prefervel uma AC alta a uma baixa. Speed (Velocidade): a rapidez bsica de um personagem. Quanto maior a velocidade, mais rpido o deslocamento do personagem e mais ataques poder fazer durante determinado perodo. Tambm lgico pensar que a velocidade diminui se carregamos um peso; e a velocidade de ataque tambm prejudicada pelo Speed Factor (Fator de velocidade) da arma escolhida. A velocidade nunca pode ser inferior a 1.

Da constituio:
Fatigue (Cansao): essa estatstica nos fornece uma idia do exerccio que um personagem pode realizar antes de precisar descansar. Se o cansao chegar a 0 ou a nvel inferior, o personagem perder os sentidos at que seu cansao torne a situar-se em 1. O personagem enfrenta cansao quando lana e mantm feitios, bem como quando transporta uma grande carga fsica. (Para obter mais informaes sobre esse assunto, consulte as regras de impedimento no Captulo 3). Os personagens recuperam-se do cansao em um ritmo proporcional estatstica derivada que se denomia ritmo de cura (abaixo). Com os pontos do personagem, o jogador pode comprar mais cansao, usando o boto mais e o boto menos direita da tela de cansao. Heal Rate (Ritmo de cura): essa estatstica derivada muito clara, o corpo do personagem cura-se em um ritmo proporcional ao desse nmero. Um personagem recupera-se do cansao continuamente, enquanto os pontos de impacto s se recuperam durante o sono. Poison Recovery Rate (Ritmo de recuperao de envenenamento): se o personagem for envenenado, em poucos minutos seu corpo eliminar uma quantidade de unidades de veneno proporcional a esse nmero. (Essas unidades sero subtradas de seu nvel de envenenamento. Consulte "Game-Acquired Statistics" [Estatsticas adquiridas do jogo]). Se o personagem descansar, o nmero de unidades eliminadas em poucos minutos dobrar; um corpo livre de distraes concentrar todos os recursos disponveis na eliminao da toxina invasora.

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Da beleza:
Reaction Modifier (Modificador de reao): a resposta superficial e, infelizmente, inevitvel que provoca o aspecto fsico da pessoa. O personagem recebe esse bnus, ou penalizao, em seu primeiro encontro com qualquer "personagem controlado pelo sistema".

Do carisma:
Maximum Followers (Seguidores mximos): um personagem jamais ter uma quantidade de seguidores superior por esse nmero. Observe, porm, que os personagens com pouco carisma tambm podem ter seguidores de qualquer classe. Graas s misses, bem possvel conseguir seguidores.

Como preservar o orgulho, ou as 5 estatsticas de resistncia


s estatsticas de resistncia aparecem na metade inferior da interface do editor de personagem (Figura 2-4). Todos os personagens comeam com 5 resistncias bsicas, com valores que variam de 0 a 95%. A maioria das corridas comea com 0% em cada resistncia, salvo o veneno, cujo nvel depende da constituio.

Damage (Dano):
Indicador geral da resistncia da pessoa ao dano causado por armas e ataques fsicos.

Fire (Fogo):
Indicador da resistncia da pessoa ao dano causado pelo calor, pela fumaa e por chamas.

Electrical (Eltrico):
Alcance da resistncia da pessoa ao dano causado pela eletricidade e pelos raios, sejam eles provocados por Force Magic (Magia de fora) ou por Technological Devices (Dispositivos tecnolgicos).

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Poison
Resistncia ao dano causado por qualquer tipo de veneno, seja natural ou criado pelo homem, ou uma praga criada por meio da Black Necromancy (Necromancia negra).

Magic
a resistncia inata da pessoa Magia e semelhante imunidade que a Technological Aptitude (Aptido tecnolgica) proporciona. (De fato, uma criatura que possua as duas faculdades simplesmente as une quando a magia dirigida contra sua pessoa). Entretanto, diferentemente da aptido tecnolgica, a resistncia inata magia no impede o uso de objetos e feitios. Apenas uma advertncia: Armor (Armadura), Background (Antecedentes), Race (Raa), Technological Therapeutics (Caractersticas teraputicas tecnolgicas) e Magic (Magia) podem alterar qualquer destas resistncias.

O Homem que Venceus por Mrito Prprio: pequena anlise das estatsticas adquiridas do jogo
o possvel modificar certas estatsticas antes de iniciar a partida, pois s durante o jogo elas mudam, em razo das experincias vividas em Arcanum. As estatsticas adquiridas do jogo so as seguintes:

Level
um personagem novo inicia sua estada em Arcanum no nvel um e, graas obteno de Experience Points ( Pontos de experincia), consegue subir de nvel. Em cada novo nvel, o personagem acrescenta um novo marco a seu desenvolvimento e, em reconhecimento a esse feito, o jogador consegue Pontos de Personagem com o qual pode comprar habilidades, estatsticas e feitios. O nvel mximo que um personagem pode obter durante o jogo 50. O nvel atual do personagem do jogador aparece na parte superior da interface do editor de personagem.

Experience Points (Pontos de experincia):


todos os personagens iniciam sua vida como um jovem sem experincia, com

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0 pontos de experincia (cuja abreviatura "XP"). O jogador sobe de nvel cada vez que consegue XP. O nmero de XP necessrio para subir de nvel aparece na parte superior do editor de personagem.

Alignment (Alinhamento)
Para que a partida seja justa, todos os personagens comeam com alinhamento neutro e seus atos tero uma tendncia para o bem ou para o mal. Este alinhamento determinar a amabilidade com que certos personagens controlados pelo sistema trataro o personagem, podendo tambm limitar o uso de determinados feitios ou objetos mgicos. Infelizmente, deve-se dizer que um alinhamento do mal escorregadio, se podemos assim design-lo. Enquanto sacrificar uma criatura do bem sempre considerada uma ao do mal, o assassinato de uma criatura do mal visto apenas como ao do bem, se o personagem menos malvado que sua vtima. O contador que aparece na parte esquerda da interface do editor de personagem indica o alinhamento do personagem.

Reputations (Reputaes)
Essa estatstica aparece no plural porque um personagem pode desfrutar de mais de uma reputao simultaneamente. Todos os personagens iniciam a partida sem reputao, mas pode-se adquirir m reputao durante a partida. Da mesma forma que o alinhamento, uma reputao de qualquer classe baseia-se em nossas aes, e as duas estatsticas esto estreitamente relacionadas. Ambas podem determinar certos fatores relacionados com a receptividade demonstrada por personagens controlados pelo sistema, mas, enquanto o alinhamento costuma alterar-se medida que o personagem executa aes, sejam elas boas ou ms, as Reputaes costumam ser permanentes. As reputaes aparecem nos Logbooks (Dirios) do jogador (consulte a seo de "Interfaces" do Captulo 3 para obter mais informao).

Fate Points (Pontos de destino)


Todos os personagens iniciam a aventura em Arcanum com 0 pontos de destino, mas, depois de cumprir hericas misses, podem conseguir esse pontos de destino. Estes pontos so usados durante a partida, nos momentos decisivos em que h necessidade de modificar os acontecimentos em favor do jogador. Por exemplo, um jogador pode gastar s um ponto do destino para assegurar que o prximo ataque de seu personagem seja um golpe crti-

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co, ou mesmo que o prximo ataque do inimigo falhe irremediavelmente. Os pontos de impacto invalidam o dano ou as feridas e tambm acrescentam uma satisfatria resistncia aos feitios. Resumindo, Arcanum recompensa seus heris com um pouco de boa sorte moda antiga! A seu critrio, o jogador pode distribuir essa recompensa divina por suas aes terrenas. Os pontos de destino aparecem ao longo da parte superior da barra da interface principal. (Para obter mais informao sobre esse tema, consulte o Captulo 3 e a seo "Playing the game" (Jogando o jogo)

Figura 2-11

Character Points (Pontos do personagem):


Em cada nvel de experincia adquirem-se pontos de personagem, que podem se usados para melhorar as estatsticas e as habilidades, ou para adquirir novos feitios. O nmero dos pontos do personagem que se pode usar aparece na parte superior do editor de personagem.

Poison Level (Nvel de envenenamento):


Felizmente, todos os personagens iniciam o jogo com o nvel de envenenamento perfeitamente saudvel de 0, mas isso pode se modificar, se uma criatura venenosa morder o personagem ou se ele for atacado por uma arma envenenada. Consulte o Captulo 3 e a seo "Combate" para obter mais informaes sobre as conseqncias do envenenamento. Tambm devemos ficar atentos para o fato de que, se um personagem for envenenado, sua barra de pontos de impacto ficar amarela, enquanto o nvel de envenenamento aparece como uma transparncia.

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Os truques do comrcio: uma introduo s habilidades


e pressionar o boto da habilidade (Figura 2-11), o jogador pode visualizar uma janela completa da habilidade de seu personagem. Nessa tela, aparecero todas as habilidades que o personagem pode ter, sua patente e seu treinamento (se tiver). Todas as habilidades bsicas podem ser classificadas em quatro grandes reas de percia e, para ter acesso a elas, basta pressionar os quatro botes que aparecem na parte superior da janela de habilidade. As habilidades so "Combat" (Combate), "Thieving" (Roubo), "Social" (Social) e "Technological" (Tecnolgica), e cada uma delas baseia-se numa estatstica subjacente concreta, sua "BS" (Estatstica base). As habilidades comeam com grau 0 e nunca podem superar a estatstica base de que dependem.
COMBATE
Atirar com arco Jogar Reparar DX IN IN

ROUBO
Esquivar Batedor de carteira Pechinchar Armas de fogo DX DX WP PE Tumulto Rondar Curar

SOCIAL
DX PE IN DX

TECNOLGICA
Lanamento Localizar armadilhas Persuadir desfazer armadilhas DX PE CH PE

Punhalada pelas costas DX

Abrir fechaduras

Uma pessoa com destreza 10 comea com um grau de habilidade para atirar com arco de 0 e jamais poder melhorar o nvel da habilidade alm de um grau 2, se antes no tiver melhorado sua destreza. A possibilidade de obter xito na utilizao de qualquer habilidade expressa em percentuais matemticos, e este nmero aumentar em percentuais diversos para cada novo grau alcanado. Compram-se os graus com os botes mais e menos que se encontram direita da habilidade em questo. claro que o aumento do grau de sucesso varia de acordo com cada habilidade, e em qualquer habilidade um grau superior representar automaticamente maior xito. Assim, enquanto um grau 0 pode significar que o personagem terrivelmente desastrado e pssimo ao usar uma habilidade, bem possvel que um grau 5 transforme o personagem no mais hbil especialista de todo Arcanum. Enquanto utiliza uma habilidade, um personagem pode ter grande sucesso, ou sofrer uma falha terrvel. Um grande sucesso quer dizer que a habilidade funcionar espantosamente, assim como falha terrvel geralmente significa que o personagem de alguma forma corre o risco de se ferir. A

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freqncia de uma situao crtica proporcional ao grau da habilidade, com mais sucesso e menos falhas medida que o esse grau aumenta. Todos os personagens iniciam o jogo sem treinamento no campo das habilidades, e esse treinamento no pode ser comprado com pontos de personagem. Em vez disso, o personagem tem de percorrer Arcanum em busca de pessoas dotadas dessas habilidades e pagar-lhes em ouro ou executar uma misso (em certas ocasies, as duas coisas!) para conseguir o valioso treinamento que elas podem oferecer. Para obter mais informaes sobre esse assunto, consulte a sesso "Habilidades e treinamento".

Habilidades de combate
Prezado jogador, pedimos que aperte o boto "Combat" (Combate) (Figura 212) para visualizar as habilidades de seu personagem no modo de subjanela. Trata-se das habilidades que sero teis para provocar nos outros um dano intencional e tambm para evitar que se fira. Algumas habilidades que podem ser teis em combate tambm so em outras situaes, sobretudo no lanamento e em esquivar! Todas as habilidades de combate, exceo de esquivar, definemse como "habilidades ativas", ou seja, o jogador as aciona durante o jogo. Em contrapartida, esquivar uma atividade passiva, pois o personagem se esquivar por instinto. O grau dessa habilidade til para a mquina eletrodnamo, enquanto o aparelho calcula as possibilidades de seu personagem receber um golpe de um inimigo ou cair em uma armadilha. Para todas as "habilidades ativas", consulte os quadros de Critical Hit (Golpe crtico) e Critical Failure (Falha crtica) para conhecer os possveis efeitos desses acidentes.

Figura 2-12

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Bow (Atirar com arco): habilidade de manobrar um arco, seja curto ou longo. Dodge (Esquivar): tendncia a saltar de lado e evitar um ferimento, quando se recebe um golpe ou surpreendido por uma armadilha. Melee (Tumulto): capacidade de desferir um golpe perigoso, boxeando ou lutando com uma arma na mo. Throwing (Lanamento): capacidade de lanar com preciso facas, pedras, granadas ou qualquer outro objeto potencialmente perigoso.

Habilidades para roubar


Agora, pressione o boto "Thieving" (Roubo) (Figura 2-13) e surgir uma tela das habilidades de roubo do personagem em uma segunda subjanela. Como era de esperar, essas so as habilidades mais valorizadas pelos ladres, embora existam muitas aplicaes inteiramente ticas e legais das mesmas capacidades (talvez a exceo seja a habilidade de bater carteiras, pois no pode haver aplicao legal da mesma). Apunhalar pelas costas, bater carteira e pilhar so habilidades ativas, enquanto localizar armadilhas passiva.

Figura 2-13

Backstab (Punhalada pelas costas): essa habilidade permite ao personagem conseguir dano extra quando ataca pela costas com um punhal. Um adversrio desprevenido sofre mais dano que outro em alerta. O grau de dano tambm aumenta quando a habilidade melhora.

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Pick Pocket (Batedor de carteira): esta habilidade representa a arte de roubar os outros e permite que o personagem acrescente e retire objetos do estoque de outra pessoa. Uma falha no uso dessa habilidade pode alertar a vtima, se a mesma mantiver com xito um controle da percepo. Todavia, se a falha grave, o personagem sempre apanhado...at mesmo o maior cego e tolo poderia faz-lo. Prowling (Rondar, pilhar): necessrio delicadeza e graa tanto para moverse lentamente como para evitar ser detectado. Evidentemente, o indicador de xito do personagem , sob certo aspecto, determinado pelo ambiente e pela iluminao, pois mais difcil esconder-se num quarto iluminado e vazio do que num escuro armazm repleto de caixas. A armadura influir nas possibilidades de xito daquele aspirante a gatuno, pois mais fcil mover-se com roupas normais do que com um barulhento traje de metal. Localizar armadilhas: at mesmo a melhor das armadilhas no escapa ao olhar de uma pessoa bem treinada. A habilidade de localizar armadilhas mecnicas antes de ser apanhado por elas denomina-se "Localizar armadilhas". A ausncia de luz pode reduzir as possibilidades de xito na localizao das armadilhas.

Habilidades sociais
Ao pressionarmos o boto "Social" (Social) (Figura 2-14), surgir a subjanela das habilidades sociais. O personagem utiliza essas habilidades para realizar transaes, em eventos sociais e em qualquer situao na qual seja necessrio relacionar-se com os habitantes de Arcanum. As habilidades de curar, jogar e pechinchar so ativas, enquanto a de persuadir passiva.

Figura 2-14

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Gambling (Jogar): um homem sensato faz a prpria sorte e, com um pouco de habilidade, pode sempre ganhar nas cartas, nos dados e em outros jogos de azar. Essa habilidade pode ser til, quando um personagem quiser jogar para conseguir determinados objetos que um personagem controlado pelo sistema possui. Haggle (Pechinchar): a bela arte da pechincha entra no jogo quando h o desejo de comprar bens por menos de seu preo real. Quanto maior for o grau na habilidade de pechinchar, menos um personagem ter de pagar pelos objetos que deseja comprar, durante uma permuta, recebendo uma quantidade maior quando vender os objetos. Uma pessoa de grande inteligncia e lngua afiada nunca paga o preo normal! Heal (Curar): a habilidade de curar d ao personagem capacidade de curar feridas e reduzir danos. Para realizar uma cura, deve-se utilizar ataduras ou estojos mdicos e, cada vez que fizer uso da habilidade, os suprimentos iro se esgotando. Um grande sucesso pode fazer um bem enorme a uma pessoa ferida, enquanto um grande fracasso no ir curar nada e s gastar mais suprimentos de cura. Persuasion (Persuadir): necessrio certo grau de encantamento para persuadir os outros a atuar ou convenc-los de que dizemos a verdade. No jogo, esta habilidade concreta atua de forma passiva nas situaes de dilogo (consulte a seo 3-5).

Habilidades tecnolgicas
Finalmente, chegamos ao boto "Technological" (Tecnolgica), (Figura 2-15). Ao pression-lo, surgir uma subjanela com as habilidades tecnolgicas. Essas habilidades so necessrias para uma boa intereo com qualquer tipo de aparelho tecnolgico. Aviso aos mais sensatos: todos os pontos do personagem utilizados para melhorar esta habilidade alteraro a estatstica de aptido mgica ou tecnolgica de um personagem, da mesma forma que ocorre com a melhoria das disciplinas tecnolgicas. A relao do personagem com todos os objetos mgicos e tecnolgicos tambm ser afetada. Todas as habilidades tecnolgicas so ativas por natureza.

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Figura 2-15

Repair (Reparar): esta a habilidade que transforma um homem em um faztudo. Graas a essa habilidade, pode-se reparar uma grande quantidade de objetos tecnolgicos ou criados por um ferreiro, desde espadas at pistolas Tesla, incluindo mquinas a vapor. Firearms (Armas de fogo): esta habilidade controla o uso de todas as armas tecnolgicas de disparo. Pick Locks (Abrir fechaduras): esta habilidade permite abrir fechaduras sem a chave correta. Uma falha ao usar esta habilidade poderia quebrar a fechadura, de modo que esta s se abriria com a prpria chave ou com um feitio. O personagem deve possuir chaves falsas para poder utilizar esta habilidade. Disarm Traps (desfazer armadilhas): permite ao personagem desfazer armadilhas, mas este deve estar a par da existncia das mesmas (seja mediante a habilidade Localizar armadilhas ou similar) para poder desarm-las. Consulte o Captulo 3 e a seo "Jogar o jogo" para obter mais informaes sobre o uso dessas habilidades durante o jogo.

Uma introduo aos efeitos positivos do treinamento.


reinar a melhor maneira de melhorar a execuo de qualquer habilidade, alm do que o treinamento no tem relao com o grau de cada uma delas, pois todas as habilidades comeam como Untrained (Sem treinamento) e assim continuam, independentemente do grau que a

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habilidade atinge. Se uma habilidade est sem treinamento, nada aparecer na janela de Habilidade junto ao nome da mesma. O personagem deve procurar algum que o treine e pagar para aprender os truques sutis do comrcio, e tambm para adquirir os bnus de treinamento, nicos de cada habilidade. Existem trs nveis de treinamento para cada habilidade. So eles: Apprentice (Aprendiz), Expert (Perito) e Master (Mestre). Com grau 1, o personagem deve buscar um treinador e pagar-lhe uma pequena quantia em troca de valiosos conselhos para melhorar sua habilidade. Depois disso, o personagem sem nenhuma formao passa a aprendiz e consegue um pequeno bnus para utilizar a habilidade. Por exemplo, um Apprentice Bowman (Arqueiro aprendiz) pode disparar flechas em um ritmo maior que um Untrained Bowman (Arqueiro sem treinamento). Ao atingir um grau 3, o personagem deve procurar um treinador perito para continuar aperfeioando sua habilidade. O grau 3 sozinho no basta para bancar o treinamento que um perito pode dar, portanto, preciso uma boa soma de dinheiro. Ao concluir esta operao, o personagem consegue outro bnus para utilizar sua habilidade, da mesma forma que conserva os truques que aprendeu como aprendiz. Prosseguindo com o exemplo anterior, podemos dizer que um arqueiro perito pode disparar duas flechas de cada vez, alm de lan-las com mais velocidade, capacidade que adquiriu como arqueiro aprendiz. Finalmente, com um grau 5, um personagem pode procurar um mestre em sua habilidade. Um verdadeiro mestre em qualquer habilidade uma criatura muito volvel, resiste a compartilhar seus conhecimentos com um personagem que pode utiliz-los para fins banais e egostas. O personagem ter de mostrar seu valor ao mestre, seja pela conquista de objetivos difceis ou pela posse da condio de perito em outra habilidade relacionada, alm de precisar de uma boa soma em dinheiro. Os mestres no so muito comuns e raramente esto disponveis para o pblico em geral, pois costumam isolar-se em lugares distantes para evitar o peso da fama. O bnus para um nvel de mestre de habilidade tambm adiciona-se s bonificaes de que usufruiu como perito e aprendiz. Um arqueiro mestre pode disparar flechas para qualquer alvo, sem sofrer penalizaes, alm disso, pode disparar duas flechas simultaneamente, da mesma forma que os peritos, mesma velocidade que fazia como Aprendiz.

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O bom senso diz que o treinamento deve ser seqencial. Uma pessoa que no souber manipular o arco e flecha no pode chegar a perito, sem antes concluir o treinamento como aprendiz. Todavia, embora o grau restrinja o treinamento, o mesmo no se d ao contrrio. Pode-se possuir um grau 5 e, mesmo assim, ser carente de formao.

Os efeitos concretos do treinamento de habilidade so:


Bow Apprentice (Aprendiz de arqueiro): a velocidade do personagem com o arco aumenta 5 pontos. Bow Expert (Perito em arco): o personagem pode lanar duas flechas simultaneamente. Bow Master (Mestre em arco): as possibilidades de xito do personagem no so prejudicadas por penalizaes. Dodge Apprentice (Aprendiz de esquivar): em um grande sucesso, existem 10% de possibilidade de o adversrio falhar irremediavelmente. Dodge Expert (Perito em esquivar): num xito decisivo, existem 50% de possibilidade de o adversrio falhar irremediavelmente. Dodge Master (Mestre em esquivar): em um grande sucesso, o adversrio sempre falhar (anula os benefcios de dominar o tumulto). Melee Apprentice (Aprendiz de tumulto): a velocidade do personagem com uma arma de tumulto aumenta 5 pontos. Melee Expert (Perito de tumulto): as penalizaes luminosas no afetam o personagem. Melee Master (Mestre de tumulto): o personagem no falhar com uma arma de tumulto. Throwing Apprentice (Aprendiz de lanamentos): a velocidade do personagem para fazer lanamentos aumenta 5 pontos. Throwing Expert (Perito em lanamentos): o alcance de lanamento do personagem aumenta 50%. Throwing Master (Mestre em lanamentos): as penalizaes de alcance no afetam as possibilidades de xito do personagem.

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Backstab Apprentice (Aprendiz de punhalada pelas costas): um ataque bem desferido pelas costas contra um adversrio distrado conseguir perfurar uma armadura. Backstab Expert (Perito em punhalada pelas costas): o personagem pode atacar pelas costas com espadas, machados e punhais. Backstab Master (Mestre em punhalada pelas costas): as possibilidades de que o personagem tenha um grande xito aumentam consideravelmente. Pick pocket Apprentice (Aprendiz de batedor de carteira): S capturam o personagem se o mesmo comete um grande erro. Pick pocket Expert (Perito batedor de carteira): a penalizao de tamanho do objeto reduzida pela metade. Pick pocket Master (Mestre batedor de carteira): no se pode capturar o personagem, enquanto ele coloca um objeto. Prowling Apprentice (Aprendiz de gatuno): a luminosidade no afeta as possibilidades de xito do personagem e as penalizaes de armadura se reduzem pela metade. Prowling Expert (Perito gatuno): as possibilidades de xito do personagem no so prejudicadas pelos objetos em volta, ele tambm pode caminhar enquanto ronda. Prowling Master (Mestre gatuno): o personagem pode se esconder durante o combate e despistar o adversrio. Alm disso, pode correr enquanto ronda. Spot trap Apprentice (Aprendiz de localizar armadilhas): a luminosidade no afeta as possibilidades de xito do personagem. Spot trap Expert (Perito em localizar armadilhas): o personagem capaz de sentir as armadilhas mgicas, bem como as mecnicas. Spot trap Master (Mestre em localizar armadilhas): se o personagem falhar (desde que no seja uma falha grave), ter uma segunda chance de localizar a armadilha. Gambling Apprentice (Aprendiz de jogo): um "pato" jogar para conseguir objetos mais caros. Gambling Expert (Perito em jogo): um "pato" jogar os objetos empunhados. Gambling Master (Mestre em jogo): um "pato" jogar os objetos que normalmente no venderia. Haggle Apprentice (Aprendiz de pechinchar): o personagem recebe infor-

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maes sobre a margem de Haggle Expert (Perito em coisa, inclusive objetos que Haggle Master (Mestre em no esto venda.

lucro dos mercadores. pechinchar): os mercadores compraro qualquer normalmente no comprariam. pechinchar: os mercadores vendero objetos que

Heal Apprentice (Aprendiz de curar): um personagem pode receber uma cura extra de 50%. Heal Expert (Perito em curar): as falhas importantes so somente falhas (e, portanto, no h necessidade de gastar ataduras extras). Heal Master (Mestre em curar): todos os xitos so muito importantes (e curaro os efeitos secundrios de uma ferida grave). Persuaso Apprentice (Aprendiz de persuaso): os seguidores esperaro um personagem mais tempo do que o normal. Persuasion Expert (Perito em persuaso): consegue-se um bnus extra de 2 seguidores, alm do bnus de carisma. Persuasion Master (Mestre em persuaso): qualquer um se unir ao personagem, sem levar em conta a reao ao alinhamento. Repair Apprentice (Aprendiz de reparo): a reduo dos HPs (Pontos de impacto) mximos de apenas 5%. Repair Expert (Perito em reparo): a reduo dos HPs (Pontos de impacto) mximos de apenas 1%. Repair Master (Mestre em reparo): no h reduo dos HPs (Pontos de impacto) mximos, a menos que haja uma falha grave. Um Mestre em reparo pode consertar objetos danificados (objetos rebaixados a 0 pontos de impacto), mas sempre ao custo de 5% de HPs (Pontos de impacto) mximos. Firearms Apprentice (Aprendiz de armas de fogo): a velocidade do personagem com uma arma aumenta 5 pontos. Firearms Expert (Perito em armas de fogo): os disparos acontecem com 2/3 de penalizao. Firearms Master (Mestre em armas de fogo): as penalizaes de alcance no afetam as possibilidades de xito do personagem. Pick lock Apprentice (Aprendiz de abrir fechaduras): leva-se a metade do tempo para abrir uma fechadura.

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Pick lock Expert (Perito em abrir fechaduras): as penalizaes de luminosidade no prejudicam o personagem. Pick lock Master (Mestre em abrir fechaduras): a penalizao baseada na dificuldade da fechadura reduz-se metade. Disarm traps Apprentice (Aprendiz de desfazer armadilhas): as penalizaes de luminosidade no prejudicam o personagem. Disarm traps Expert (Perito em desfazer armadilhas): se o personagem consegue desfazer uma armadinha, obtm um objeto que faa parte da mesma (como flechas ou dinamite). Disarm traps Master (Mestre em desfazer armadilhas): se o personagem falha na hora de desmontar uma armadilha, mas no uma falha grave, tem uma segunda oportunidade.

Abraando a tecnologia.
qui podemos pressionar o boto Disciplinas tecnolgicas (Figura 2160) e aparecer a janela Disciplines (Disciplinas) relativa um personagem quase completo. As disciplinas tecnolgicas de Arcanum dividemse em oito categorias a seguir:

Figura 2-16

Smithy (Ferraria): disciplina relacionada construo de armaduras. Mechanical (Mecnica): disciplina relacionada produo de dispositivos mecnicos. Gun Smithy (Armaria): disciplina que abarca todos os aspectos de desenho e criao de armas de fogo. Electrical (Eltrica): disciplina que pesquisa os mistrios das partculas carregadas e o magnetismo.

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Herbology (Herbologia): disciplina relacionada ao corpo e aos efeitos que as substncias naturais exercem no organismo. Therapeutics (Caractersticas teraputicas): disciplina que estuda os efeitos benficos dos materiais artificiais sobre o corpo. Chemistry (Qumica): disciplina que trata das substncias artificiais e seus efeitos nocivos. Explosives (Explosivos): disciplina relacionada pesquisa e desenvolvimento de substncias instveis. Para adquirir uma dessas disciplinas tecnolgicas, o jogador deve pressionar um dos botes de categoria localizados na parte superior da janela disciplina. Cada disciplina envolve sete graus, sendo o mais baixo o de Novice (Novato) e o mais elevado de Doctor (Doutor). Se no possui nenhum grau de disciplina, um Layman (Leigo). Os graus s podem ser alcanados mediante a conquista de graus inferiores ao mesmo, e todos os pontos de personagem utilizados em disciplinas tecnolgicas alteraro a estatstica de aptido mgica/tecnolgica do personagem. Alm disso, esta alterao da aptido afetar a relao do personagem com todos os objetos mgicos e tecnolgicos. Para comprar um grau, pressione o boto Mais que est junto do mesmo. Para invalidar a compra de um grau, pressione o boto menos que tambm est ao lado. Cabe considerar que em qualquer disciplina deve-se conseguir os graus na ordem correta. Nesse aspecto, nosso humilde jogo no difere muito da vida. Cada grau um pr-requisito, na seqncia, para atingir o grau seguinte, e cada um deles tambm tem um pr-requisito adicional, sendo o mesmo a posse de valor mnimo de inteligncia necessrio para contar com to extenso conhecimento. Quanto mais alto o grau, mais alta dever ser a estatstica de um personagem para obt-lo. Para cada grau que o personagem adquirir, ele conseguir uma aptido especfica de disciplina chamada Expertise (Percia). A percia uma valor numrico que indica o conhecimento da disciplina em questo. A percia em qualquer disciplina relaciona-se diretamente com a complexidade tcnica dos pontos que uma criatura capaz de compreender. Portanto, a percia afeta diretamente a capacidade de o personagem combinar pontos de maneira til e produtiva. A combinao de pontos abordada com mais profundidade na seo Esquemas do Captulo 3, mas por ora basta dizer que a compreenso e o uso de um novo esquema so possveis em relao a cada novo grau obtido pelo personagem, e tambm a complexidade de este novo esquema coerente com o grau associado.

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Para obter uma lista completa dos esquemas aprendidos, consulte o Apndice quatro.

Introduo aos feitios


or outro lado, se pressionamos o boto Spell (Feitio) (Figura 2-17), veremos a janela de feitios de nosso personagem. Existem dezesseis universidades de magia em Arcanum e todos os feitios esto relacionados com um dos dezesseis seguintes:

Figura 2-17

Conveyance (Transporte): relativo aos feitios que proporcionam movimento e transporte. Divination (Adivinhao): relativo aos feitios que proporcionam informao ou conhecimento. Air (Ar): relativo aos feitios que manipulam o primeiro elemento, o ar e o vento. Earth (Terra): relativo aos feitios que manipulam o segundo elemento, a terra e a pedra. Fire (Fogo): relativo aos feitios que manipulam o terceiro elemento, o fogo e o calor. Water (gua): relativo aos feitios que manipulam o quarto elemento, a gua e o gelo. Force (Fora): relativo aos feitios que manipulam e dirigem as energias csmicas puras. Mental (Mental): relativo aos feitios que influenciam e controlam a mente de um objetivo sensitivo. Metaphysical (Metafsico): relativo aos feitios cujo efeito principal afeta outros feitios.

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Morphological (Morfolgico): relativo aos feitios que de alguma maneira modificam a substncia material de um objetivo. Natural (Natural): relativo aos feitios que manipulam e controlam as plantas, animais e as foras da natureza. Black Necromantic (Necromancia negra): relativo aos feitios que afetam de forma negativa a fora vital de uma criatura. White Necromantic (Necromancia branca): relativo aos feitios que afetam de forma positiva a fora vital de uma criatura. Phantasmagorical (Fantasmagrico): relativo aos feitios que controlam a luz e as imagens ilusrias. Summoning (Convocao): relativo aos feitios que convocam criaturas de poder cada vez maior. Temporal (Temporal): relativo aos feitios que controlam a passagem do tempo. Cada universidade de magia contm 5 feitios e, em qualquer uma dessas universidades, deve-se aprender os feitios na ordem certa, pois cada feitio um pr-requisito para o seguinte. Alm disso, preciso possuir a vontade mnima necessria para aprender e lanar o feitio, pois os feitios de nvel mais elevado exigem mais do que os feitios de nvel inferior que o futuro mago tenha fora de vontade. Se o valor de inteligncia do personagem inferior a 5, no poder aprender nenhum feitio. Para comprar um feitio, pressione o boto Mais que aparece junto ao nome do feitio. Para anular a compra de um feitio, o jogador deve pressionar o boto Menos. Lembre-se de que os pontos de personagem usados para comprar feitios alteraro a aptido mgica/tecnolgica do personagem e isso provocar um importante efeito na relao do personagem com todos os objetos mgicos e tecnolgicos. Devemos lembrar tambm que, ao se lanar um feitio, o mago perde determinada quantidade de cansao. Alm disso, alguns feitios provocaro um cansao constante, enquanto o mago mantiver o efeito desejado. Se o cansao descer a 0 ou a um nvel inferior, todos os feitios mantidos sero suspensos e o personagem que os lanou sofrer um desmaio e ficar inconsciente at que o cansao chegue a um nvel 1. Nenhum personagem pode manter mais feitios do que sua Inteligncia dividida por 4. Sim, caro leitor, uma pessoa com uma inteligncia de nvel 3 ou inferior no podem manter nenhum feitio. Mas uma pessoa com uma inteligncia to baixa provavelmente

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ter suficientes desafios em sua vida para controlar suas funes corporais, de modo que reunir as energias mstica seria apenas uma carga. No existe garantia de que os feitios alcancem seus objetivos. Embora alguns feitios sejam impossveis de resistir, pode-se resistir a outros por meio da constituio ou da vontade. Alm disso, um feitio ou objeto mgico pode falhar, se for utilizado sobre um objetivo em que esteja includo o valor menor de aptido tecnolgica (consulte o Captulo 3 para obter mais informaes sobreesse assunto). Independentemente do erro que causou a falha de um feitio, a pessoa que o lanou pagar o preo em cansao. Observao: a aptido tecnolgica inata pode provocar a falha do feitio. As possibilidades de fracasso so proporcionais aptido tecnolgica do personagem e ao nvel do feitio. Algum com uma aptido tecnolgica alta que lance um feitio de nvel 5 tem MUITAS possibilidades de errar, ao lanar o mesmo. Para obter uma lista completa dos feitios de cada universidade de magia, consulte o Apndice trs.

Incrveis planos de autonvel de Earnest Lazyman: no volte a editar mo outro personagem!


e pressionamos o boto Scheme (Plano) (Figura 2-18), alcanaremos a janela Plano de autonvel de nosso personagem. Nesta janela aparece o plano de autonvel atual, assim como uma lista de outros planos que estejam a nossa disposio. Se o personagem em questo selecionou a opo "No Scheme" (Sem plano), o jogador dever distribuir os pontos de personagem manualmente, quando o personagem alcancar experincia suficiente para atingir um novo nvel. Todavia, se o personagem selecionar qualquer outro plano da lista, o mesmo gastar os pontos de personagem sem perder o tempo e a energia do jogador. Cada vez que o personagem subir de nvel, tentar comprar estatsticas, habilidades, feitios e disciplinas, seguindo uma ordem baseada no plano ativo. O jogador ser informado dessas compras, junto com a mensagem sobre o aumento de nvel do personagem. O jogador pode alterar o plano de autonvel selecionado ou mudar a configurao "Sem plano" a qualquer momento durante o jogo. Alm disso, pode criar tambm planos de autonvel nicos! Consulte a documentao que

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aparece na "Edio do usurio do Arcanum" para obter mais informaes sobre esse assunto.

Aptido mgica / tecnolgica


O valor dessa estatstica baseia-se no nmero de pontos de personagem que o jogador usou na compra de feitios mgicos ou habilidades e disciplinas tecnolgicas. Normalmente, um personagem que gasta mais pontos em feitios tem aptido mgica, enquanto um personagem que usa mais pontos em habilidades e disciplinas tecnolgicas tem aptido tecnolgica. Essa estatstica pode estar compreendida entre um 100% de aptido mgica e um 100% de aptido tecnolgica. Os personagens humanos que iniciam o jogo com valor neutro de 0, no apresentam inclinao inata para a magia ou a tecnologia. A aptido mgica/tecnolgica do personagem aparecer no indicador direita da interface do editor de personagem (Figura 2-4). medida que aumenta a aptido mgica de um personagem, este utilizar os feitios e os objetos mgicos de forma mais competente e eficaz. Da mesma forma, os objetos tecnolgicos funcionaro pior e sero menos eficazes, quando forem utilizados pelo personagem. Do mesmo modo, medida que aumenta a aptido tecnolgica, um personagem utiliza os objetos tecnolgicos de maneira mais eficaz...mas os feitios e os objetos mgicos funcionaro pior em suas imediaes.

Figura 2-18

Como norma geral, um objeto mgico funcionar satisfatoriamente para algum desprovido de aptido mgica, e otimamente para algum com 100% de aptido mgica, e no funcionar em absoluto para algum com 100% de aptido tecnolgica. Ocorre exatamente o mesmo com um objeto tecnolgi-

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co. Funciona de forma satisfatoria para uma pessoa sem aptido, funciona melhor para algum que tenha 100% de aptido tecnolgica e no funciona em absoluto para algum com 100% de aptido mgica.

Preparativos finais para a grande viagem!, ou a compra do equipamento


Uma vez gastos todos os pontos do personagem na interface do editor de personagem, o jogador pode pressionar o boto representado pela seta na parte inferior direita e deslocar-se para comprar equipamento (Figura 219), para a ltima parada antes de iniciar a aventura em Arcarum. Esta interface uma cpia exata da interface de permuta, que ser utilizada durante o jogo (consulte o Captulo 3 para obter mais informaes sobre o uso da interface de permuta durante o jogo). Nela, caro jogador, pode gastar o valioso dinheiro que lhe foi proporcionado no princpio para comprar equipamento, que pode ser muito til nesses seus primeiros e vacilantes passos por um mundo magnfico!

Figura 2-19

Devemos lembrar-lhe de que determinados antecedentes podem reduzir e, at mesmo, eliminar a herana do personagem, enquanto outros podem proporcionar um aumento de dinheiro ou um objeto valioso, assim, o jogador deve pensar bem por alguns momentos. O que pode ser til em uma terra onde a aventura est na prxima esquina? Compre ou venda de acordo sua vontade, mas se os preos forem muito altos, seria melhor voltar atrs e melhorar a habilidade do personagem para penchinchar! Uma vez concludas as compras de ltima hora, pressione a seta verde que aparece na parte inferior direita da tela para iniciar o jogo.

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Captulo 3 Jogar.. Vamos Jogar o Arcanum


que enfim comea a aventura, estamos diante da interface principal do jogo (Figura 3-1). A interface principal do jogo, que estar sempre visvel durante nossa permanncia em Arcanum, continuar na tela mesmo que outras subjanelas se abram. Se aparecer uma subjanela que ocupe toda a tela, como pode acontecer com a tela do estoque ou com o editor de personagem, surgir uma pequena janela circular no canto superior esquerda da tela. Graas a esse pequeno portal, o personagem do jogador estar visvel e, alm disso, se pressionar-mos na janela circular, a subjanela se fechar e voltaremos ao panorama geral do jogo.

Figura 3-1

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Seo 3-1: a interface principal do jogo


gora faremos uma interrupo para estudar os diferentes componentes da interface principal do jogo.

Indicadores de pontos de impacto e cansao


Esses indicadores mostram o nmero de pontos de impacto (parte inferior, esquerda) e a quantidade de cansao (parte inferior, direita) que ainda restam ao jogador. Esses dois tubos de cristal contm lquido, vermelho para os pontos de impacto, e azul para o cansao. Se o personagem se envenenar, o lquido do indicador de pontos de impacto alterar sua cor de vermelho para amarelo, mostrando, assim, a repugnante natureza do sangue envenenado. Na parte inferior de cada indicador, aparece um valor numrico exato dos pontos de impacto ou cansao do personagem.

Aviso aos mais sensatos: a janela de mensagens


Na metade inferior da interface principal, encontra-se uma janela de mensagens que transmite, principalmente, mensagens ao jogador e proporciona informao sobre determinados temas que surgem durante a partida. Nessa janela, exibe-se informao tanto sobre diferentes temas, como sobre criaturas. Quando nos deslocamos sobre a metade superior dessa janela, o cursor converte-se numa seta que aponta para cima, mas se nos deslocamos sobre a metade inferior, o cursor converte-se numa seta que aponta para baixo. Com essas duas setas, o jogador pode consultar facilmente as mensagens anteriores, embora cabe dizer que nessa lista no so armazenadas descries. Seguem exemplos de mensagens que sero armazenadas "Subiu de nvel". "Foi envenenado". "Obteve x pontos de experincia e x pontos de destino para poder cumprir a misso" Ao arrastar o cursor sobre pessoas, lugares e coisa interessantes, aparecero

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algumas palavras sobre o sujeito que desperta nossa curiosidade. Na descrio de um personagem controlado pelo sistema inclui-se o nome da pessoa, caso ela seja conhecida, assim como um resumo da reao que teve ante nossa presena, e um breve comentrio sobre seu estado de sade. esquerda do texto, aparecer um retrato do ser em questo. Devemos levar em considerao que todos os personagens controlados por ns mesmos, os controlados pelo sistema e os monstros podem ser resumidos dessa maneira. Na descrio de um objeto tambm ser includa uma imagem deste objeto esquerda, alm de uma pequena informao direita. Essas ltimas dependem do conhecimento do objeto mencionado. Em certas ocasies, os arredores tambm podem dar lugar a algumas observaes, s vezes to importantes, como uma criatura viva ou um objeto interessante, mas nem todas as paisagens inspiraro um comentrio. Se pressionar-mos os botes feitio ou habilidade (mais embaixo), aparecer a janela correta sobre a janela de mensagens. Se voltamos a pressionar o mesmo boto, a janela de mensagens tornar a aparecer.

Tabela de teclas de acesso rpido


Nesta tabela aparecem 10 ranhuras, cada uma das quais est ligada a um nmero no teclado, nas teclas 1 a 10. O jogador pode arrastar muitas funes desde a interface at qualquer uma das ranhuras para facilitar o acesso a ditas funes. Por exemplo, podem-se arrastar objetos, como poes e armas, ou feitios. Para ativar uma ranhura, podemos pressionar o boto esquerdo do mouse sobre esta ou podemos pressionar a tecla numrica correspondente. Uma vez ativada, podemos utilizar ou empunhar o objeto correspondente, ou podemos lanar um feitio. Em alguns casos, ser necessrio um objetivo, assim aparecer um cursor de seleo de objetivo, embora o objetivo seja o personagem do jogador. Uma vez utilizado, um objeto ser substitudo na tabela por outro objeto do estoque da mesma classe do mesmo, se existir algum. Por exemplo, se o jogador tem uma poo de sade na ranhura 1 e a utiliza, essa ranhura vai ligar-se a outra poo de sade do estoque, se o personagem ainda tem alguma. Caso contrrio, a ranhura ficar vazia. O jogador pode esvaziar manualmente uma ranhura, devendo arrast-la para a direita da tabela e solt-la na margem de destruio que aparece ao final.

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Boto de feitios
Este boto, situado esquerda do teclado de acesso rpido, necessrio para atingir os feitios que pertencem a um objeto mgico que o personagem empunhe. Para obter mais informaes, consulte a seo 3-6.

Indicadores de experincia
Os indicadores de experincia encontram-se logo abaixo dos botes de acesso rpido. H dois indicadores desse tipo: um pode-se definir como "Bolhas de Experincia", e o outro como "Barra de Experincia". As Bolhas de Experincia se iluminam da esquerda para a direita, medida que o Personagem ganhar experincia. Elas so uma forma de medir quo perto est o Personagem do prximo nvel. Quando a bolha da direita se completa, o Personagem ganha um nvel. A barra mais embaixo, ao contrrio, uma viso ampliada de cada bolha. A barra inferior uma boa maneira de avaliar o progresso do Personagem mais de perto.

Contador de Ouro/Munio
Geralmente este contador mostra a quantidade de ouro que o personagem transporta. No entanto, se um Personagem estiver empunhando uma arma que use munio de um determinado tipo (setas, balas, cargas ou combustvel), o contador exibir quantas unidades da munio adequada ainda possui o personagem.

ltima Habilidade / Feitio


A rea abaixo do Contador de Ouro/Munio mostra as duas ltimas aes que o jogador executou com uma Habilidade ou Feitio. Podemos clicar nesses botes, ou pressionar a tecla A, para ativar o boto mais esquerda.

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Figura 3-2

Botes de SubJanela
Cada um dos quatro botes na parte superior esquerda da Interface do Jogo Principal ir abrir uma subjanela, e todas as subjanelas iro preencher completamente a viso da tela, quando ativadas. Quando uma subjanela aberta, como j visto anteriormente, uma pequena janela circular aparece no canto superior esquerdo, na qual o jogador pode ver seu Personagem no Jogo, embora em tamanho reduzido pela metade. Assim, o jogador pode ficar de olho no Personagem e evitar que ele cometa alguma travessura quando estiver sozinho. Se o jogador clicar nesta janela do Personagem, ou pressionar ESC, o Jogo voltar viso isomtrica. As quatro subjanelas so:

Character Maintenance (Manuteno do Personagem)


Pressionado-se este boto ou a tecla C, o Editor de Personagem se abrir e mostrar as Estatsticas e Habilidades do Personagem (veja Figura 3-2). Foi este mesmo Editor que foi usado para criar o Personagem no incio do jogo. O jogador pode designar os pontos que restam ao Personagem a qualquer hora. No entanto, ele no poder invalidar os pontos gastos anteriormente em visitas a este Editor. Sendo assim, cada vez que essa janela fechada, todas as mudanas que foram feitas no Personagem tornam-se definitivas.

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Quando o Personagem sobe de nvel ou afetado por algo que altere as Estatsticas ou Habilidades, este boto ficar aceso at que o jogador abra o Editor de Personagem para averiguar o que aconteceu.

Logbooks (Dirios)
Pressionando-se o Boto do Logbook ou a tecla L, a Interface dos Logbooks aparecer, como visto na Figura 3-3. Os Dirios de um Personagem registraro uma variedade de fatos importantes que ocorreram na vida do Personagem. O Dirio se divide em vrias sees, marcadas por guias que se encontram no lado direito do dirio. Se uma seo tiver mais que 2 pginas, haver setas nos cantos superiores do livro para que o jogador possa virar a pgina e verificar as informaes adicionais. A primeira seo um jornal de Rumors and Notes (Fofocas e Notcias). Nessas pginas, o Personagem pode anotar tudo de importante que escutar, enquanto o jogo estiver em andamento. Cada anotao tem um limite de tempo e aparece em negro. Se o personagem descobrir que determindado rumor falso, ele desaparecer do livro.

Figura 3-3

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Figura 3-4

Na seo Quests (Misses) (veja Figura 3-4), aparecem todas as misses que o Personagem ouviu falar em algum momento. Todas as informaes so temporais, e, dependendo do estado da misso, tm uma cor diferente. As Misses que o Personagem aceitou aparecem em azul. Misses cumpridas aparecem em verde. As Misses no concludas, por falta de experincia, ou porque um Personagem Rival concluiu antes (no modo Multijogador), aparecem em vermelho. Quer um exemplo de misso fracassada? A terrvel situao de sair para salvar uma princesa, e ela ser morta pelos seqestradores. Claro que algumas vezes podemos recuperar uma misso fracassada e cumprila. No caso da princesa, podemos encontrar um mago com poderes para ressucit-la e, neste caso, a cor da Misso passaria de vermelho para azul, e seria possvel cumprir a misso.

Figura 3-5

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Figura 3-6

Reputations (Reputaes) (veja Figura 3-5) so os resultados de aes especialmente boas ou ruins, realizadas pelo Personagem. s vezes, um feito notvel pode atrair um grande grupo de pessoas a nos admirar e nos amarenquanto outras aes podem levar ao medo e desprezo. Algumas Reputaes dispem de pequenos ajustes de reao, e outras possuem ajustes de reao mais rigorosos. Blessings (Bnos) (veja Figura 3-6) so bnus concedidos ao jogador por um poder superior. Da mesma forma, Curses (Maldies) so penalidades impostas a um jogador por uma fora similar. As Bnos aparecem em azul, e as Maldies em vermelho. Essas questes so de carter divino e consideradas parte dos reinos Mgico e Tecnolgico. Portanto, os feitios mgicos no tm nenhum efeito sobre as bnos e maldies.

Figura 3-7

A prxima seo do Dirio chama-se Kills and Injuries (Mortos e Feridos) (veja Figura 3-7). Aqui, se registram os inimigos exterminados pelo Personagem e seus seguidores, bem como os graves ferimentos que o

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Personagem sofreu. As mortes aparecem na pgina da esquerda. O nmero total de mortes registrado e inclui qualquer morte provocada pelo Personagem e seus seguidores. Certas mortes possuem notas adicionais, se o fato se destacou de alguma forma, como quando determinada criatura era a mais poderosa ou maligna que o Personagem eliminou. J a lista de danos pessoais comea no lado direito. Qualquer ferimento grave sofrido pelo Personagem, (incluindo cegueira, membros decepados ou cicatrizes) registrado aqui, juntamente com o nome da criatura que os infligiu. Uma vez curado o ferimento, ele aparece fechado, mas ainda existe a marca como um lembrete.

Figura 3-8

A seo Background (Plano de Fundo) (veja a Figura 3-9), enumera o Plano de Fundo selecionado para o Personagem no processo de sua criao. Se o jogador selecionou um Personagem Pr-Fabricado, aparecer sua histria. A ltima seo do Dirio a Keyring Contents (veja a Figura 3-9). Se o Personagem possuir um chaveiro, esta seo enumerar cada chave existente no mesmo. Se o Personagem possuir mais de um chaveiro, somente um deles guardar as chaves: o primeiro que foi recolhido. Nesta seo, aparecer somente o primeiro chaveiro ativado.

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Figura 3-9

Map (Mapa)
Ao clicar no boto do Mapa ou a tecla W, o jogador ser levado a uma de duas Interfaces, dependendo de onde o Personagem estiver no momento. Se o Personagem estiver em uma cidade, uma masmorra ou em qualquer lugar com um mapa local (para facilitar o jogo, todos os mapas dessas reas so conhecidos como "Mapas de Cidade"), o boto do Mapa aparecer em forma de pergaminho. Se clicarmos sobre esse pergaminho, acessaremos a interface do mapa da cidade. Do contrrio, o boto do Mapa aparecer em forma de globo e o jogador ir para a interface do Mapa do Mundo.

Figura 3-10

Na Figura 3-4 podemos ver a Interface do Mapa de Cidade. Observe que o Mapa de Cidade nos oferece um panorama local de uma posio bem vantajosa. Uma sinal marca o ponto em que se encontra o Personagem; e os seguidores (se houver algum) tambm sero exibidos. A bssola que aparece do lado direito sempre est sinalizando o Norte na parte superior, e a localizao exata do Personagem aparece embaixo.

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H dois botes na parte esquerda desta tela. O boto do Mapa do Mundo transporta o jogador para uma verso em zoom do Mapa do Mundo, mas, cuidado, CaroJogador, no se pode comear uma viagem enquanto o Personagem estiver em uma rea do "Mapa de Cidade"! Se quiser viajar para o exterior, antes saia da cidade ou masmorra. O outro boto esquerda o boto do Mapa de Cidade. Este boto nos levar de volta ao Mapa de Cidade, se ficamos pouco tempo no Mapa do Mundo.

Figura 3-11

O jogador tambm pode explorar o mapa com o boto de rolagem, ou usar as setas do teclado. O Mapa de Cidade permite que o jogador coloque waypoints, se clicar com o boto esquerdo, e os elimine com o boto direito. A Interface do Mapa de Cidade possui tambm um boto adicional direita que, se pressionado, nos levar ao incio de uma viagem atravs dos waypoints. Se prestarmos ateno na Figura 3-11, poderemos contemplar a majestade da Interface do Mapa do Mundo. O Mapa do Mundo, muito parecido com a interface do Mapa de Cidade, permite a viajem pelo mesmo firmamento de Arcanum! Devemos levar em considerao que o terreno pode ser um impedimento ao nosso avano, e o jogador ser obrigado a escolher caminhos que levam o Personagem a rodear obstculos naturais como montanhas e rios. Enquanto o Personagem viaja, ele tambm pode ver alguma coisa interessante distncia. Nessas ocasies, a mquina Eletrodnamo registrar automaticamente o ponto e adicionar um marcador no Mapa do Mundo para apontar este local. Se o jogador quiser, ele poder interromper a viagem do Personagem e dirigir-se a este local imediatamente para pesquis-lo, ou poder esperar uma ocasio mais propcia.

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Inventrio Pessoal
Pressionando-se o boto prximo ou a tecla I, o jogador abrir a Tela do Estoque Pessoal (veja a Figura 3-12). Aqui o jogador pode empunhar, soltar e usar itens que foram encontrados ou comprados durante o Jogo. Todos os itens empunhados pelo Personagem neste momento so mostrados no lado esquerdo da tela e localizados em 9 ranhuras diferentes. Cada ranhura reservada para um tipo de item: um capacete, 2 anis, um amuleto, uma arma, um escudo, armadura/roupas, luvas e calados.

Figura 3-12

Na parte direita da tela aparece o Quadriculado do Estoque, uma rea que contm uma viso abstrata de todos os itens que o Personagem possui, mas que no est empunhando no momento. O peso total desses itens, em pedras, aparece no canto superior esquerdo, juntamente com o nvel atual do Personagem de Carga e Velocidade. O nmero entre parntesis atrs do nvel de Carga a quantidade de peso (em pedras) que dar incio ao prximo nvel de Carga. Para maiores informaes sobre Carga, consulte a seo 3-2. O nmero total de itens "acumulveis" (ouro, setas, balas, carga e combustvel) est exibido tambm na parte direita da tela. H, tambm, o Boto Empacotar, que organizar os itens no estoque da forma mais compacta possvel. O boto empacotar os itens de cima para a esquerda, ao ser pressionado alternadamente. Este recurso de embalagem mais til quando so encontrados itens muito largos ou altos! Note tambm que este recurso pode ser til para empacotar o inventrio de um seguidor, quando se est efetuando uma permuta com ele.

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Os itens podem ser transferidos entre o Inventory Grid (Quadriculado do Estoque) para os Wield Slots (Ranhuras de Empunhadura). Para isso, basta selecionar o item desejado, arrastando-o para o local certo e soltando-o na posio escolhida. Se um item for largado em um Wield Slot que no seja do tipo certo, ele retornar imediatamente ao Grid. Se um item for largado em uma Ranhura j preenchida por outro item, o novo item substituir o anterior e este ser recolhido. Se uma armadura for utilizada, o Personagem mudar imediatamente seu aspecto para adaptar-se ao tipo da armadura, e o jogador observar esta mudana na janela circular. Se uma arma ou escudo for empunhado, esses itens s sero visveis no Personagem, se ele estiver no Modo de Combate (consulte a seo 3-3). O uso de armaduras e armas mudar a classificao de Ataque e Defesa de um Personagem, que aparece nos cantos inferiores de seu Wiel Grid. Essas classificaes indicam o potencial de ataque de um Personagem (uma combinao de dano e habilidade) com a arma empunhada, assim como o potencial de defesa (combinao da classe de armadura e resistncias) da armadura utilizada. Essas classificaes esto compreendidas entre 0 e 100, sendo 0 a pior e 100 a melhor classificao possvel. Para usar os itens do Jogo, basta arrast-los e solt-los dentro da Caixa de Uso, localizada na parte direita da tela. A Caixa de Uso torna-se verde, se o item puder ser usado no momento, ou vermelha se no puder ser usado naquela situao. Se o item precisa de um alvo, o jogador voltar para a viso isomtrica e receber um cursor de alvo. O jogador pode clicar com o boto esquerdo no alvo adequado para esse item, mesmo que seu prprio Personagem seja o melhor alvo. Alm disso, se o uso do item no for necessrio, o jogador pode clicar com o boto direito para cancelar a utilizao do mesmo. Os itens tambm podem ser descartados. Basta arrast-los e solt-los na Caixa de Uso, localizada direita da tela. A caixa torna-se verde, se o item puder ser solto, e vermelha se no for possvel solt-lo. Os itens soltos so colocados aos ps do Personagem e se mais de um item for solto, eles se amontoaro em uma pilha que servir de continer para os objetos. Lembrese de que este tipo de pilha pode ser roubado (consulte Saquear na seo Roubo mais adiante). Os itens tambm podem ser lanados. Basta arrast-los e solt-los dentro da

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janela circular, no canto superior esquerdo da Tela. O jogador volta viso isomtrica e recebe um cursor de alvo que se parece com o item a ser lanado. Para selecionar um alvo para esse mssil, o jogador deve clicar com o boto esquerdo sobre um alvo ou um local de preferncia. Se o jogador mudar de idia, poder cancelar a ao ao clicar com o boto direito, devolvendo assim o item ao estoque. Se um item lanado acertar um objeto, causar danos como se fosse uma arma, se o item for considerado adequado para lanamento, como no caso de um punhal. Do contrrio, o dano ocasionado por um objeto depender apenas de seu peso, como quando se lana uma cadeira. Isso ser considerado um ataque, se o alvo for uma criatura viva! Se um item empilhado for arrastado e solto - o ouro e a munio so bons exemplos - uma interface de multimovimento se deslocar sobre a Janela de Mensagens (veja a Figura 3-12a). Nesta interface, o jogador poder selecionar a quantidade exata da pilha a ser transferida. A seta da direita selecionar toda a pilha, enquanto os botes de mais e menos permitiro que o jogador seja preciso na quantidade. O jogador tambm pode escolher o nmero exato que deseja transferir. Para completar a transferncia, basta clicar no boto verde. Para cancelar, s clicar no vermelho.

Figura 3-12a

Quando acontece um evento que tenha referncia especfica com algum desses quatro botes de subjanelas, o boto adequado ficar vermelho. Qualquer efeito no Personagem, acender o boto do Editor de Personagem para avisar sobre a mudana ao jogador. Se uma Fofoca ouvida,uma Misso muda de estado, ou se o Personagem for Abenoado ou Amaldioado, o boto do Dirio ir se iluminar, indicando que um novo registro foi adicionado. Se o Personagem entrar ou sair de uma rea de cidade, o boto do Mapa indicar

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a mudana de lugar. Finalmente, se o Personagem ganhar ou perder um item, o boto do Estoque Pessoal ser o primeiro a avisar o jogador.

Figura 3-13

Lavrar o Prprio Destino: o Delicado Tema dos Pontos de Destino


Quando pressionamos o Boto do Destino, ou a tecla F, poderemos contemplar um menu cheio de possveis mudanas de destino (veja a Figura 313). Algumas dessas mudanas so: Full Healing (Cura Total), Force Critical Hit (Golpe Crtico de Fora) e Force Critical Failure (Falha Crtica de Fora). Quando o jogador selecionar uma dessas mudanas de destino, o nmero de pontos de destino disponvel reduz-se a um, e a seleo se efetua imediatamente ou torna-se verde at se efetuar. Para cancelar um Evento do Destino em espera, o jogador deve clicar com o boto esquerdo na seleo verde, e os Pontos de Destino sero recuperados. Se o jogador no possuir Pontos de Destino, sempre se pode abrir este menu para ver quais as selees que esto pendentes, e as restantes no estaro disponveis.

Figura 3-14

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Dormir e Hora do Dia


O Boto Sleep (Dormir), localizado na parte superior direita da tela, far com que o Personagem que esteja sofrendo de exausto descanse com um sono tranqilo. Ao clicar este boto Dormir ou a tecla S, abriremos a Interface Sleep (veja a Figura 3-14). Um Personagem controlado por jogadores poder dormir na natureza sem ser perturbado, mas o mesmo no ser sempre possvel nas cidades por motivos bvios. Os habitantes de qualquer cidade ou vilarejo no gostam de ver bbados e indigentes dormindo no cho. Se o jogador tenta deitar no solo de uma rea dessas, aparecer um menu de Espera. Esperar parecido com Dormir, mas a sade no se recupera. Para se dormir profundamente em uma rea habitada, o jogador deve fazer o correto, isto , procurar uma pousada e pagar por uma cama! A interface de Dormir aparecer imediatamente quando o jogador clicar o boto esquerdo do mouse sobre a cama pela qual pagou. A Interface Sleep oferece duas opes ao jogador: selecionar um limite de tempo para o descanso do Personagem, permitindo apenas determinado perodo, ou permitir que o Personagem durma at que ocorra algo, como por exemplo a chegada do amanhecer, ou at que seu corpo esteja completamente recuperado. No rigorosamente necessrio que um personagem durma durante o andamento de uma partida, mas quando ele dormir em uma cama, o ritmo de cura o dobro do de quando ele dormir ao relento. Dormir tambm uma maneira rpida de se passar o tempo no Jogo, se o jogador precisar aguardar um prximo evento. O relgio que aparece no canto superior direito da interface Sleep uma janela de 180 graus. Este relgio mostra a hora do dia e a fase da lua que passar de nova a cheia, em 28 dias. A hora atual indicada por um ponteiro no centro do relgio, logo, ser meio-dia quando o ponteiro estiver localizado diretamente sobre o sol. O jogador tambm pode passar o cursor sobre o relgio, e uma mensagem aparecer na Janela de Mensagens com a indicao da hora atual.

Seo 3-2: Viso Geral do Jogo


rande parte do Jogo se desenvolve em uma tela completa. Geralmente, podemos examinar as pessoas, os lugares e as coisas, ao passarmos o

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cursor sobre eles. Quando fizermos isso, uma informao importante surgir na Janela de Mensagens. Cada descrio acompanhada de um cone correspondente ao tema.

Figura 3-15

Quando criaturas vivas forem examinadas, aparecer um nome, uma reao ao Personagem, um nvel e o estado atual das barras de Sade e de Cansao (veja a Figura 3-15). Deslizando-se o cursor sobre os Seguidores ou o Personagem, eles exibiro seus pontos de Impacto e Cansao, enquanto os no seguidores simplesmente registraro um percentual. O cone da Janela de Mensagens mostrar ao jogador um retrato dos Seguidores, mas para os no seguidores ser suficiente uma imagem de sua Raa, a no ser que o Personagem tenha lanado o Feitio de Alinhamento dos Sentidos: neste caso, aparecer um cone de alinhamento. Alm disso, se o personagem estiver Vagando, ele receber um informe sobre quo perto pode estar a criatura alvo para detectar a presena do Personagem. Essas informaes indicam que a situao pode ser Safe (Segura - o alvo no est consciente da presena do Personagem), ou Perilous (Perigosa - o alvo pode estar bem perto, e pode quase ouvi-lo ou v-lo).

Figura 3-16

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Os itens sempre vm com informaes sobre o nome e o peso em pedra, bem como outros dados especficos, como o dano que pode causar em combate. Por exemplo, a Figura 3-16 nos mostra o resultado do exame de uma equipe. s vezes, a descrio de um item tambm pode nos dar novas informaes, entre as quais um indicador de quantidade (quando o item for ouro ou munio), e tambm expor os efeitos que o item pode provocar, se utilizado, ou at o dano que o item recebeu. Uma vez analisada a paisagem, a janela de mensagens mostrar seu nome e, se for indestrutvel, seus pontos de impacto. Nem todas as paisagens merecem meno. S sero mencionadas as caractersticas mais interessantes da paisagem. Quando se inspecionam portais e contineres, poderemos ver se esto abertos ou fechados. Para simplificar a interao com as redondezas, todos os objetos que forem clicados com o boto esquerdo do mouse possuem um comportamento padro. Ao clicar, por exemplo, em uma porta, esta se abrir. Ao clicar em um ser vivo, falaremos com ele. Clicando-se sobre um item, o pegaremos. Se clicarmos obre um cofre ou uma criatura morta, cometeremos um roubo. Se clicarmos em um local, o Personagem andar em direo a ele. No entanto, existem algumas excees a este padro, e elas so as seguintes:

Correr.
Quando o jogador mantm pressionada a tecla Control e, ao mesmo tempo, clica em um local, o Personagem ir correr, em vez de caminhar. Outra possibilidade que o jogador estabelea uma preferncia para correr sempre no menu Options (Opes) (seo 3-8). Deve-se estar ciente de que ao correr sero gastos pontos de Fadigue (cansao), se o personagem estiver no Modo de Combate. Atacar. Se o Personagem estiver no Modo combate (Figura 3-3), ao clicar-se com boto esquerdo sobre qualquer criatura no Seguidora, ela desferir um golpe, em vez de tentar estabelecer uma conversa amistosa. Tambm possvel provocar um ataque em seguidores, portas cofres etc., se no Modo Combate mantivermos pressionada a tecla ALT e, ao mesmo tempo, clicarmos com o

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boto esquerdo. Finalmente, ao manter-se pressionada a tecla SHIFT, quando clicamos em um alvo, o Personagem ir parar e atacar, utilizando o alcance permitido por sua arma, se for necessrio e possvel.

Figura 3-17

Arrastar objetos.
Se no estiver em Modo combate, um personagem pode arrastar um objeto ou um cadver para sua direo, mantendo pressionada a tecla ALT, enquanto clica com o boto esquerdo do mouse sobre os mesmos. O personagem deve ficar junto ao objeto de interesse, que ento vir de encontro ao personagem. Isto til, quando temos de movimentar objetos que no podemos colocar no Estoque, por exemplo, o corpo comprometedor e mal localizado de um inimigo, ou qualquer objeto pesado que quisermos tirar do caminho de transeuntes muito curiosos.

Figura 3-18

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Examinar criaturas em combate.


Se o personagem est em Modo Combate, o jogador que passar o cursor sobre uma criatura inimiga receber informao til na janela de mensagens. Esta tela mostrar um clculo das possibilidades de danos que o personagem pode causar em certa criatura com sua arma principal (Figura 3-17). Se existir um fator que reduza essas possibilidades e o personagem puder alterlo, aparecer um cone indicando a existncia dessa reduo. A Figura 3-18 mostra os possveis cones que podem aparecer em uma dessas mensagens. Esses cones, da esquerda para a direita, so: o peso (informa se um personagem tem fora suficiente para pegar a arma que possui), o objetivo (indica que o objeto est fora do alcance da arma que possui), o olho (mostra que o objetivo est fora de alcance da viso do personagem), o muro (revela que o objetivo est parcialmente oculto), a lmpada (significa que o objetivo est pouco iluminado) e a cruz vermelha (nos informa que o personagem est com uma ferida que afeta suas habilidades de combate)

Dificuldade.
Se o personagem obtm um objeto pesado o suficiente para subir o nvel de dificuldade, o jogador receber uma mensagem. Existem diversos nveis de dificuldade, de leve a pesado, e todos os nveis fazem com que o personagem se movimente mais lentamente, reduzindo sua velocidade aos poucos. Nos maiores nveis de dificuldade, um personagem pode perder pontos de cansao, ao carregar um peso grande. O personagem no pode carregar um peso, em pedras, superior a seu peso de carga, por nenhum motivo. (Consulte o Captulo 2 para obter a definio deste termo).

Figura 3-19

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Seo 3-3 combate


nosso triste dever informar que o combate, seja para o bem ou para o mal, parte integrante da vida em Arcanum. Se houver a necessidade de bater em algum ou em alguma coisa, o jogador pode iniciar o Modo Combate a qualquer momento, clicando o boto Combate, na interface principal (Figura 3-1). Assim, o personagem estar munido de uma arma e um escudo, se houver, e adotar uma posio de combate. Se o personagem clicar com o boto esquerdo do mouse sobre uma criatura que estiver no Modo Combate, qualquer criatura que no seja um seguidor do personagem ser atacada. Deve-se saber que certos feitios e habilidades so considerados aes hostis e, se utilizados contra seres vivos, despertaro sentimentos violentos na criatura. As respostas pouco sensatas (seo 3-5) tambm podem degenerar em uma disputa fsica. A possibilidade de um personagem bater no adversrio quando ataca aparece na janela de mensagens (Figura 3-17). Essas possibilidades se baseiam na habilidade do personagem em manobrar a arma que conseguir. Por exemplo, um personagem que utilize os punhos, ou outra arma que no seja tecnolgica ou de alcance, ser obrigado a utilizar sua habilidade. Quando utilizar uma arma de alcance, o personagem ter de usar sua habilidade com o arco. Se a arma de alcance selecionada for tecnolgica, o personagem precisar ter habilidade com armas de fogo. Se o Modo de Ataque selecionado for o lanamento de um objeto, seja uma faca, uma granada ou um vegetal muito duro, ele ter que utilizar sua habilidade de lanamento. Como padro, os combates de Arcanum so em tempo real. Queremos dizer com isso que, geralmente, quando um jogador ataca seus adversrios, estes tambm revidam. A velocidade do ataque se determina por dois fatores: a estatstica de velocidade do atacante e o fator de velocidade de sua arma. Estes dois valores so aplicados juntos para determinar a velocidade do ataque geral. Quanto maior for a velocidade, mais rpido se anima o personagem, e mais golpes dar em um tempo determinado. No entanto, devemos lembrar que alguns feitios e obstculos podem reduzir a estatstica de velocidade de uma criatura, reduzindo de forma considervel sua velocidade de ataque.

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Figura 3-20

Se o combate em tempo real for pouco prtico, o jogador pode substitulo por um modo baseado em turnos, pressionando a barra de espao. Este procedimento criar um Ponto de Ao Baseado em Turnos que surgir sobre as teclas de acesso rpido (Figura 3-19). O Personagem ter tantos pontos de ao quantos forem seus pontos de Velocidade. Os pontos de ao disponveis aparecem em verde. Ao caminhar, gastam-se 2 pontos de ao por cada ladrilho, mas, ao correr, gastamos s um ponto de ao por ladrilho. Embora caminhar no seja muito cansativo, correr pode ser terrvel para o cansao!. Os ataques com armas custam uma quantidade de pontos de ao inversamente proporcional velocidade da arma; assim, as armas mais rpidas custam menos pontos de ao. Outras aes realizadas em combate, como o lanamento de feitios e o uso de habilidade, tambm custam um nmero determinado de pontos de ao. Na Figura 3-20, vemos como o jogador instrui o personagem para andar uma distncia de 2 ladrilhos. Olhe como os ltimos quatro pontos de ao do personagem tornam-se cor de laranja, assinalando o custo de andar at aquele local. O jogador tambm pode decidir se quer gastar mais pontos dos que o personagem possui, para superar a barra do personagem deliberadamente. Os pontos do personagem gastos dessa forma aparecem em vermelho (Figura 3-21) e tais aes podem deixar o personagem realmente cansado.

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Figura 3-21

Se o jogador clicar sobre um local no Modo Combate por turnos, o personagem andar at chegar a esse local, ou at ficar sem pontos de ao, quando ele pra e seu turno se acaba. Se o jogador clicar sobre o objetivo, com o intuito de lanar um ataque, todos os pontos de ao gastos alm dos disponveis nesse turno sero descontados do seu cansao. Assim, um personagem que tenha 2 pontos de ao e um ataque que custa 5 pontos dever gastar os 2 pontos que possui, alm de dar 3 pontos de cansao...e, ento, poder realizar o ataque. A vez do jogador termina quando fica sem pontos de ao, ou quando ele clica o boto End Turn, que aparece na parte direita da barra de pontos de ao. Ento, ser a vez do resto das criaturas participantes da briga, antes que seja novamente a vez do jogador. No h problema no fato de o combate se realizar em tempo real ou em turnos, pois em qualquer situao, o mal causado a uma criatura aparecer em bales de textos sobre sua cabea. O mal causado ao personagem aparece em vermelho, o mal causado a outra criatura aparece em branco. Se o personagem se envenenar, a informao aparecer na janela de mensagens e o indicador de pontos de impacto passar de vermelho a verde. O nvel de veneno tambm ser mostrado no indicador. s vezes, uma criatura envolvida em um combate pode exercer um impacto crtico, um golpe excepcional. Esses golpes causaro um dano extra ao objetivo, ou prejudicaro o equipamento do objetivo. Essa informao aparece nos bales de texto acima da cabea do objetivo. Se o jogador conseguir um impacto crtico, seus seguidores podem fazer um comentrio que mostre tal habilidade. Se o personagem do jogador for ferido com gravidade em con-

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seqncia de um impacto crtico, este far parte do dirio do jogador, na seo Mortos e Feridos. Uma criatura tambm pode cometer um erro crtico, que poderia causar-lhe danos e sua equipe. O efeito de um erro crtico s depende da arma utilizada, pois com uma espada no se cometer o mesmo erro que com uma barra Tesla. Os erros crticos aparecem nos bales de texto que esto acima da cabea do atacante. Se o personagem comete um erro crtico, seus seguidores podem fazer terrveis comentrios sobre sua falta de habilidade. Qualquer efeito secundrio grave derivado desse erro pode ser motivo de vergonha, formando parte do dirio do jogador, na seo Mortos e Feridos. A criatura tambm pode cometer um erro crtico, que poder ocasionar danos a ela mesma e sua equipe. Os erros crticos dependem da arma utilizada, com uma espada no se cometer o mesmo erro que com uma barra Tesla. Os erros crticos aparecem nos textos nos bales acima da cabea do atacante. Se o jogador cometer um erro crtico, seus jogadores podem comentar sua falta de habilidade. Qualquer efeito grave far parte do dirio do jogador, na seo Mortos e Feridos. O jogador tambm pode optar pela realizao de um "Called Shot" (Disparo eletivo), que aponte deliberadamente para a cabea, os braos ou as pernas da vtima almejada. Os disparos eletivos so mais difceis de realizar do que os ataques normais, pois as oportunidades so menores e, por isso, incidem penalizaes. Porm, um disparo eletivo que tenha impacto no alvo tem muitas possibilidades de xito, e, ao se realizar um ataque to importante, o jogo utiliza uma tabela especial para calcular o dano, dependendo do local da ferida. Os disparos eletivos na cabea tm grandes possibilidades de deixar o adversrio inconsciente, os disparos nos braos e nas pernas podem lesar a criatura. Para preservar essas zonas, necessrio ter uma armadura que defenda desse ataques; por isso, uma boa idia levar casco, luvas e botas. <,> --Ataques que sero disparos eletivos na cabea (<Vrgula>) <,> --Ataques que sero disparos eletivos nos braos (<Ponto>) </> --Ataques que sero disparos eletivos nas pernas (<Barra inclinada>) Concede-se experincia ao personagem do jogador por conseguir golpear com xito seu alvo e os demais, e concede-se uma pequena quantidade de experincia por eliminar o objetivo. Pode acontecer de um personagem no matar nenhuma criatura e conseguir manter o maior nvel da partida, porm o per-

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sonagem deve ter inconscientes os criaturas que no o melhor fugir com elas.

cuidado ao usar armas que provoquem cansao, para deixar adversrios concentrados em sua destruio. H algumas ficam inconscientes, por exemplo, os mortos vivos. Ento, dessas criaturas ou imobiliz-las, se no se pretender acabar

Figura 3-22

Seo 3-4: Roubo


om a combinao correta de estatsticas e habilidades, o jogador controlado por ns mesmos pode viver uma carreira de roubos, assaltos e toda classe de furtos no mundo de Arcanum. As fechaduras de inmeras portas, janelas e arcos no sero nenhum obstculo a um ladro bem treinado e equipado. Todas as habilidades disponveis para os ladres podem ser encontradas na Janela de Habilidades, que so acessadas clicando-se no boto habilidade (Figura 3-22). Os trs primeiros botes desta janela de habilidade representam as habilidades de maior valor pelas classes criminais de Arcanum. Esses botes de habilidade so os seguintes:

Rondar.
Este boto introduzir o personagem num Modo de Infiltrao sigilosa. Um personagem bem sucedido nesta arte, reduz o alcance da percepo de qualquer criatura que o busque. Isto significa que quanto maior a habilidade do personagem, mais perto ele poder por criaturas hostis sem que sua presena seja notada e sem ser atacado. O personagem pode observar a criatura enquan-

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to ronda para chegar mais perto sem ser descoberto. Enquanto no se movimentar, o personagem utilizar a habilidade de rondar para permanecer agachado num esconderijo. Enquanto est em movimento, o personagem utiliza esta habilidade para deslocar-se em silncio e na ponta dos ps. Um vagueador tentar se manter oculto nas sombras e em zonas pouco iluminadas enquanto se movimenta, mas, o jogador pode forar o personagem a entrar em reas iluminadas, se for necessrio. Lembre-se que a iluminao influi nas possibilidades de ser descoberto, do mesmo jeito que ocorre nas armaduras Enquanto um personagem estiver rondando, seus seguidores tentaro fazer o mesmo. No entanto, o jogador deve saber que muitos seguidores NO dominam a arte de vaguear e, se algum do grupo for descoberto, ser atacado por criaturas hostis. Por isso, o melhor larpio o larpio solitrio.

Figura 3-23

Batedor de Carteiras.
Ao clicar neste boto um cursor de alvo ser criado. Para indicar seu "alvo" o jogador clica o boto esquerdo do mouse e para cancelar a ao, clica o boto direito. Uma vez selecionado o alvo, o jogador acessar a uma interface de roubo (Figura 3-23), que muito parecida a uma interface de troca, s que muito mais barata! O Estoque de alvos aparece na parte esquerda e o jogador pode utilizar os botes da parte superior esquerda para levar os itens do objetivo (Figura 3-24) para os itens que carrega (Figura 3-23), e vice-versa. Para roubar um objeto, o jogador desloca o objeto desejado do Estoque de

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seu objetivo ao seu prprio. Para colocar um objeto, o jogador s tem que mud-lo do seu Estoque ao do objetivo!. Fazendo isto o jogador tenta dizer que quer realizar a ao. Se mudar de opinio, pode clicar na janela circular para cancelar a fase do roubo. Quando a transferncia se realizar, o personagem avanar at o objetivo e tentar executar a ao com a maior tranqilidade possvel. O jogador pode ter xito ou fracassar no roubo, dependendo de muitos fatores (habilidade do personagem, percepo da vtima, tamanho , do objeto etc.). Se fracassar por uma margem grande e grave, o objetivo notar as intenes de roubo e poder atacar o personagem como represlia. Lembre-se que mais fcil roubar objetos grandes do que pequenos e MUITO mais fcil roubar e colocar objetos empunhados do que objetos transportados, e a estes roubos se aplica uma penalizao substancial. Porm, existe uma importante bonificao, se o objetivo no advertir a presena do personagem, neste caso, chegar perto do objetivo de grande ajuda e, alm disso, roubar as criaturas que esto dormindo torna-se ainda mais fcil.

Figura 3-24

Desfazer Armadilhas.
Quando o intrpido jogador clica neste boto, ser criado um cursor de alvo. Com este cursor, o jogador indica uma armadilha que deseja que seu Personagem desarme (Figura 3-25). O personagem caminhar at a armadilha ou o local manipulado, e tentar desfazer a armadilha. Se tiver xito, a armadilha se desfaz e desaparece, mas se no tiver xito, o personagem pode ativar a armadilha.

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Abrir fechaduras.
A capacidade de abrir fechaduras de portas, janelas e cofres outra habilidade muito valorizada pelos ladres. Para abrir uma fechadura, o personagem deve possuir chaves falsas de algum tipo (Figura 3-26). Para utilizar essas chaves falsas, o jogador deve introduzi-las na caixa de Uso da interface do Estoque (Figura 3-27), ou utiliz-las diretamente nas teclas do acesso rpido. Uma vez que as chaves falsas estejam em uso, o jogador ter um cursor de objetivo que ser utilizado para assinalar a porta, janela ou cofre que o jogador deseja abrir (Figura 3-28). Uma vez selecionado o objeto que desejamos abrir, o personagem caminhar at o mesmo e tentar abrir a fechadura. Seja sensato na hora de aplicar esta habilidade e no se esquea de que a boa gente de Arcanum no gosta de encontrar um futuro ladro abrindo as fechaduras de suas janelas, portas ou cofres. Alguns faro apenas uma advertncia ao ladro, mas outros simplesmente atacaro sem piedade.

Figura 3-25

A nica habilidade passiva valorizada pelos ladres localizar armadilhas. Esta habilidade est continuamente em uso, o mesmo que a Mquina Eletro Dinmica calcula continuamente a possibilidade de que um personagem note a presena de uma armadilha no objeto que est para utilizar, ou no local que est para entrar. Se o personagem percebe a armadilha, esta aparece na tela junto com uma mensagem e o personagem evitar utilizar o objeto ou entrar no local (Figura 3-25). Se o personagem no perceber a armadilha, ela ser detonada na utilizao do objeto ou ao entrar no local. O jogo possui diferentes classes de armadilhas, e a maioria est classificada

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pelos danos que causam. As armadilhas podem disparar flechas ou balas, podem explodir ou ameaar o personagem que tenha a infelicidade de ativlas. Algumas so estritamente mecnicas, como a clssica armadilha de pregos que causam um dano normal. Algumas armadilhas so mgicas e quando so ativadas mandam um feitio ao personagem. As armadilhas mgicas no podem ser desativadas com os meios normais, tem que se fazer com magia.

Figura 3-26

Figura 3-27

Ao perceber a presena de uma armadilha, o personagem deve tentar desativla com a ajuda da habilidade de desfazer armadilhas, seguindo o processo descrito anteriormente. Tambm se pode explodir a armadilha, seja utilizando o objeto ou obrigando ao personagem a caminhar por cima da mesma. Geralmente o personagem evita chegar perto a um lugar com armadilha, mas se ela estiver armada no nico caminho disponvel para o personagem, ser ativada de qualquer forma.

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A ltima habilidade que os ladres possuem o roubo, para o qual no preciso habilidades especiais. O roubo consiste no traslado de objetos, seja de uma arca, um cadver, um monte de trastes ou qualquer outro continer. Clicando-se sobre um continer ou um cadver durante o jogo, o personagem caminhar at o objeto e o furtar. Tambm aparecer uma fase de roubo (Figura 3-29), parecida com a interface do roubo, a nica diferena que os objetos em questo transferem-se imediatamente sem precisar de nenhuma habilidade. Nesta interface aparece tambm um boto Take All (pegar tudo) na parte superior, que serve para transferir todo o Estoque do adversrio com objetos empunhados ou no, ao Estoque prprio. Devemos lembrar que rouba cadveres, um jogador sensato no deve deixar de verificar os objetos j conseguidos. A espada que pertence ao inimigo morto pode ser o melhor prmio de todos.

Figura 3-28

Seo 3-5: interao social


Agora que j tratamos a fundo os aspetos anti-sociais da vida de Arcanum, nos ocuparemos com temas mais agradveis! Boas relaes sociais so um importante aspeto de desenvolvimento do personagem no jogo! Nenhum jogador poder ter aventuras unicamente mediante roubos e assassinatos. Em algum momento todos devemos interagir com habitantes de muitas cidades e fortes, e para tornar agradveis essas relaes, o jogador dispe de uma variedade de interfaces e habilidades.

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Figura 3-29

Dilogo
A principal forma de interao de Arcanum o dilogo (Figura 3-30). O dilogo iniciado fora do modo combate, clicando-se o boto esquerdo do mouse sobre a criatura com a qual queremos conversar. Se a criatura capaz de manter uma conversao, pode comear a dialogar com o personagem. Alm disso, se a criatura puder oferecer alguma coisa a mais do que uma saudao ou um insulto, aparecer uma interface de dilogo. Durante a conversao, as respostas da criatura com a qual falamos aparecero sobre sua cabea, e as possveis respostas do personagem aparecero numa janela na metade inferior da janela isomtrica. O jogador deve selecionar uma destas respostas para continuar conversando, e a resposta da criatura depender de nossas palavras. A conversao termina quando o jogador se cansar de falar e selecionar uma expresso de fechar, ou quando a criatura alvo toma uma deciso parecida. Esta interface aparentemente simples oculta um modelo de conversao muito complexo. As respostas do jogador submetem-se a um filtro e no esto todas disponveis para qualquer personagem. Geralmente, para dar determinadas respostas precisa-se de um mnimo (o mximo) de inteligncia, mas qualquer outra estatstica, habilidade ou caracterstica tambm pode servir de filtro para uma resposta. Por exemplo, algumas vezes apresenta-se uma frase ao jogador porque ele tem um determinado item no Estoque, ouviu um determinado rumor ou empreendeu uma determinada misso.

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Figura 3-30

Segundo a resposta selecionada, a criatura pode mudar a reao que provoca o personagem ou tambm pode mandar um ataque fsico, se for insultado. O jogador poder ver sempre a reao da criatura na janela de mensagens que se encontra na parte inferior da tela, que oferece um indicador til de que o personagem vem fazendo amigos e no inimigos! Uma situao de dilogo tambm a circunstncia na qual a atividade passiva de persuaso de um personagem entra em jogo. Muitas das respostas do jogador tentam pegar a criatura para executar uma ao ou tentar convencer um objetivo de que o jogador est dizendo a verdade. Em todos estes casos, controla-se a habilidade de persuaso do personagem. O personagem precisar de um bom nvel de persuaso para convencer as criaturas para executar aes que geralmente so contra a sua natureza... ou seu bom juzo.

Troca
O dilogo tambm um meio de se realizar Trocas, que a maneira que o jogador tem de comprar e vender artigos, alm de ter a oportunidade de apostar para conseguir objetos. A interface de troca (Figura 3-31) parecida com as interfaces de roubo e saque, descritas na seo anterior, e localiza-se na seo 3-1, da tela de inventrio pessoal. Na interface de troca aparecem os objetos transportados e empunhados pelo personagem e pelo alvo, e podemos tentar comprar os itens do alvo e apostar por eles tambm, assim como vender nossos itens ao alvo. Quando o jogador passar o cursor sobre qualquer objeto do inventrio da

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criatura alvo, saber o preo do artigo e se o objeto est a venda. Se o jogador pegar o objeto e o transportar ao inventrio do personagem, indica desejo de comprar o item e a disposio de pagar a quantidade de moedas solicitada.

Figura 3-31

Quando o jogador passar o cursor sobre seu prprio inventrio, o alvo dir a quantidade que est disposto a pagar pelo item ou mostrar falta de interesse pelo artigo. Se o jogador mexe o objeto sobre o inventrio da criatura, quer dizer que quer vend-lo e que aceitar a quantidade de moedas oferecida. Devemos saber que nem todas as criaturas querem comprar todos os itens disponveis no mundo! Muitos compradores s esto interessados em uma classe determinada de itens, como armas ou aparatos mgicos. Durante uma troca , entra em jogo a habilidade de regatear do personagem. Quanto maior a habilidade de regatear, melhores preos conseguir, vender por uma quantidade de moedas maior e comprar por um preo menor. Tem outros fatores que tm influncia sobre os preos, como a reao do vendedor diante do personagem ou a margem de ganncia do vendedor em todos os itens. Mas o fator decisivo o regateio, que alm disso o nico fator completamente controlado pelo jogador. Se os preos parecem muito elevados, deveramos que considerar a possibilidade de ter mais habilidade de regatear. Alm disso, se o personagem treina para melhorar esta habilidade, poder ver a margem de beneficio da criatura em todos os itens e ter a oportunidade de comprar e vender objetos que, em outras ocasies, a criatura no venderia. Alm dos sonhos das maravilhosas batalhas e ousados roubos, o jogador deveria considerar o valor desta humilde habilidade. Apostar outra habilidade que aparece no contexto da interface de troca.Um jogador atrevido pode levar o item desejado na caixa do jogo que se encon-

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tra na parte direita da interface (Figura 3-32), se a caixa ficar vermelha a criatura ir negar-se a apostar pelo item. Isto ocorre se a categoria do personagem for muito baixa, se a criatura no estiver interessada em vender o objeto ou se o personagem no tem suficiente dinheiro para cobrir a aposta. Se um mercador se nega a apostar por um objeto, o jogador deve comprar mais habilidade de jogo, procurar treinamento adicional ou reunir mais dinheiro antes de rolar o dado.

Figura 3-32

Agora,se a caixa ficar verde, a criatura em questo far uma oferta de moedas ao personagem. Quando o jogador deixa o item na caixa de jogo, este comea imediatamente. Se o jogador ganhar, seu personagem ganhar o objeto. Se a criatura ganhar, ela conserva o objeto e ganha o nmero de moedas apostadas pelo personagem. Apostar uma forma de conseguir itens que de outro modo o personagem no poder conseguir, pois tem bastante dinheiro para comprar qualquer item, poder apostar por vrios objetos seguidamente, at perder! Todos os jogadores devem assumir riscos, j que o jogador pode acabar o romance com a senhora Sorte, sem dinheiro nem objetos que compensem suas molstias. Uma troca tambm pode mudar a reao que a criatura demonstra diante de um personagem. Se a criatura obtiver um bom beneficio das compras e vendas do personagem, esta reao pode melhorar. Mas, como a pobreza no interessa muito a ningum, a reao de uma criatura ante qualquer personagem poderia cair se perderem demais nas apostas. Um jogador sensato dever saber quando parar de apostar e trocar de companheiro de apostas antes que sua pontuao atual converta-se num inimigo por toda a vida.

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Figura 3-33

Cura
Mediante o uso da habilidade e cura, um personagem poder curar-se a si mesmo e aos outros sem recorrer a magia ou tecnologia. Quando se utiliza uma atadura ou um estojo mdico, o jogador dispe de um cursor de alvo, que pode clicar sobre o prprio personagem ou qualquer outra coisa viva (Figura 3-33). Uma vez dada esta ordem o personagem caminhar at a criatura e utilizar a habilidade de cura sobre a mesma. Se a habilidade tiver xito, o alvo recupera alguns pontos de impacto. Se tiver xito crtico, a ferida tambm sara, se fracassar, no ocorre nada, mais uma falha crtica ocasionar apenas um gasto extra de ataduras.

Seguidores
Um personagem pode conseguir seguidores em qualquer momento da partida e podem ser voluntrios ou involuntrios. Os seguidores voluntrios muitas vezes optam pela companhia do personagem depois de manter uma conversao sobre qualquer tema que tenha interesses e objetivos comuns. Os seguidores involuntrios so engajados no processo de completar uma misso mediante o uso de feitios da Universidade de Evocao ou mediante a criao de um autmato. Somente os seguidores voluntrios so levados em conta na hora de se calcular o nmero mximo de seguidores permitidos pela estatstica do carisma do personagem (consulte a seo "Estatsticas derivadas" do captulo 2). lgico pensar que nem todos os personagens controlados pelo sistema

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podem seguir ao personagem, alm disso muitos optam por no faz-lo, segundo a reao que tenham diante da beleza, o nvel, a linhagem, a inteligncia, a reputao e muitos outros fatores do personagem. Alguns seguidores dispem de uma agenda prpria e podem seguir ao personagem unicamente porque querem viajar a um determinado lugar ou conseguir um determinado fim, ento, as vezes estes personagens podem molestar nosso personagem para conseguir isto. Por ltimo, os seguidores podem abandonar o grupo por vontade prpria, especialmente se no cumprirem seus fins, se o personagem do jogador sofrer uma mudana na linhagem ou levar a cabo uma ao que o seguidor considera repelente. Geralmente o seguidor avisa ao seu lder antes de tomar uma deciso to importante. Todos os seguidores de um personagem aparecem na barra do seguidor (Figura 3-34). Tambm podemos ver o retrato do seguidor, como suas barras de sade e cansao. Para comear uma conversao pode pulsar o retrato da barra do seguidor sobre o mesmo seguidor. Para ocultar a barra do seguidor podemos utilizar o boto alternar vista, que se encontra na parte inferior da lista de seguidores. Muitos jogadores optam por manter a vista a barra do seguidor durante o combate, j que de grande utilidade para vigiar a sade dos companheiros de armas. Se o personagem tiver mais seguidores dos que pode aparecer numa coluna, o jogador pode levar a lista acima ou abaixo com os controles que aparecem a cada lado do boto Alternar vista. s vezes, os seguidores anularo a capacidade de seu lder para utilizar determinadas habilidades. Isto ocorre se a personagem utiliza Pick Lock (abrir fechadura) ou Disarm Trap (Desfazer armadilha), e qualquer de seus jogadores tm uma categoria superior nessa habilidade. Se ocorrer isto, o seguidor se oferecer a realizar a tarefa em lugar do personagem. Para impedir este comportamento, o personagem pode manter pressionada a tecla CTRL enquanto clica sobre a fechadura ou armadilha, ou tambm pode conFigurar a opo adequada para evitar este comportamento em geral (consulte a seo 3-8 para obter informaes sobre as opes de jogo).

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Figura 3-34

Os seguidores no privam o jogador de pontos de experincia, com exceo da experincia obtida por cada golpe lanado em combate, j que o jogador no recebe os pontos derivados do mesmo. Qualquer morte causada por um seguidor considera-se conquista do personagem do jogador, de modo que este pode conseguir uma bonificao de experincia ou sofrer qualquer mudana de linhagem que possa derivar da ao. Alm disso, se a personagem do jogador sobe de nvel, todos os seus seguidores subiro tambm. Os seguidores empregaro seus pontos de personagem seguindo um plano de autonvel idealizado por eles mesmos. Devemos saber que alguns personagens controlados pelo sistema no vem com bons olhos alguns seguidores, especialmente os criados por feitios de evocao. Alguns personagens criados pelo sistema podem negar-se a conversar e podem estar suficientemente aterrorizados para lanar um ataque, ou tambm podem sair correndo antes de enfrentar ao squito demonaco. Para poder tratar com esta gente devemos desfazer-nos destes seguidores, ou faz-los esperar discretamente em outro local a fim de conduzir negociaes com tais criaturas. Se estiver negociando com um seguidor controlado pelo sistema e tem mais seguidores com os quais poder negociar, ver setas a cada lado do retrato do personagem. Estas setas se deslocaro por todos os seguidores. Esta caracterstica lhe permite facilitar o comrcio com todos os seguidores. Os seguidores com os quais no pode negociar (p. ex,. um cachorro) no aparecero enquanto voc circula pela lista de seguidores. Da mesma forma, ao negociar com seguidores, quando estiver examinando a

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folha de um seguidor e possui seguidores adicionais, voc poder circular entre todos seus seguidores usando as setas que aparecem perto da parte superior do seu retrato. Esta caracterstica simplifica a comparao das habilidades do seguidor.

Publicar Mensagens
De vez em quando, um jogador pode optar para que seu personagem publique mensagens sem utilizar a interface de dilogo normal. Por exemplo, em um momento determinado possvel que desejemos dar ordens a um seguidor em concreto ou todos os seguidores de uma vez, inclusive possvel que desejemos falar com outro jogador quando estamos jogando em "Modo multijogador" (consulte o captulo 5 para obter mais informao). Para enviar uma mensagem deste tipo, o jogador pode clicar a tecla Intro. Deste modo, a mensagem escrita aparecer em forma de balo de texto sobre a cabea do personagem e todo aquele que se encontre perto poder v-la. Entre as ordens que podem ser dadas a um seguidor incluem-se as seguintes: Leave (Abandonar): expulsa do grupo um personagem controlado pelo sistema. Wait (Esperar): ordena a um personagem controlado pelo sistema para esperar um tempo no lugar que est. Come / Follow (Avanar ou seguir): ordena a um personagem controlado pelo sistema que siga o personagem do jogador. Stay / Close / Close (Permanecer perto): ordena a um personagem controlado pelo sistema que siga o personagem a menor distncia. Spread Out/ Spread (Espalhar): ordena a um personagem controlado pelo sistema que siga o personagem do jogador a maior distncia. Attack (Atacar): ordena ao personagem controlado pelo sistema para atacar o alvo selecionado pelo personagem do jogador. Walk (Caminhar): ordena ao personagem controlado pelo sistema que caminhe at um determinado lugar. Back Off (Retroceder) ordena a um personagem controlado pelo sistema a no atacar o objetivo Para dar ordens necessrio um alvo, o jogador deve passar o cursor por cima do mesmo antes de pressionar a tecla Intro.

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Para dar uma ordem a um seguidor especfico, deve comear a mensagem com seu nome. Para ordenar a um seguidor chamado Virgil que permanea perto do personagem enquanto entra numa zona perigosa deve escrever "Virgil stay close" (Virgil permanea perto) (Figura 3-35). Se o jogador escutar a ordem, a reconhecer (Figura 3-36). Em geral, o seguidor deve encontrar-se na mesma tela que o personagem do jogador para escutar e reconhecer a ordem.

Figura 3-35

Algumas ordens podem comear com o signo numrico #, para serem enviadas a todos os seguidores de uma vez. Estas ordens so as seguintes: #Caminhar #Atacar #Permanecer perto #Espalhar-se #Recuar Alm disso, h teclas de aceso rpido para dar ordens a todos os seguidores. Estas teclas so as seguintes: <F1> "Caminhar: ordena a um seguidor (ou seguidores) que caminhe at um lugar determinado. <F2> "Atacar": ordena a um seguidor a atacar o alvo selecionado. <F3> "Permanecer perto": ordena a um seguidor a seguir o personagem a menor distncia. <F4> "Espalhar-se": ordena a um jogador a seguir o personagem a maior distncia. <F5>"Recuar": ordena a um seguidor para deixar de atacar o alvo.

Arcanum Players Guide 81

Por exemplo, a ordem #"Permanecer perto" ordenar a todos os seguidores, que permaneam perto do jogador em uma zona perigosa. muito til se o personagem dispe de muitos seguidores!

Figura 3-36

Por ltimo, algumas destas mensagens so utilizadas por outros personagens do jogador. Para fazer isto, o jogador deve clicar sobre o alvo e digitar: Join (Unir-se): o personagem jogador selecionado como alvo une-se ao grupo. Disband (Debandar): expulsa o personagem alvo do jogador do grupo. Alm dos comandos de emisso, voc pode clicar o boto direito do mouse sobre a barra do seguidor para ver o menu de comando drop-down. A partir deste menu voc poder dar ordens diretas ao seguidor. Devemos lembrar que para dar duas ordens do menu (caminhar e atacar) precisamos de um alvo determinado. Voc pode clicar o boto direito do mouse em qualquer momento para fechar este menu ou o modo de seleo do objetivo. Tambm devem ser levadas em considerao as ordens no esto disponveis em todo momento, como ocorre com o comando Inventory (Estoque) para os seguidores que no podem fazer trocas. Os comandos inativos aparecero confusos. Consulte o captulo 5 para obter mais informaes sobre os grupos compostos unicamente de Personagens Jogadores.

Seo 3-6: magia


A magia e a tecnologia so os dois poderes fundamentais de Arcanum

82 Arcanum Players Guide

e das duas, a magia e muito mais antiga e mais respeitada no mbito universal. At poucas dcadas, a magia era a fora predominante e seu poder e utilidade superavam em muito aos mseros aparelhos que se fizeram passar por posses cientficas. Mas, na atualidade, a magia envolve-se em lutas para competir pela aceitao das pessoas de Arcanum, j que a tecnologia avana a passos gigantescos. Isto no significa que a magia seja frgil, pelo contrrio! A magia ainda pode provocar efeitos que esto fora do alcance da tecnologia, por exemplo feitios de teletransporte e evocao. Mas a primazia absoluta da magia em Arcanum agora coisa do passado, a antiga arte do feitio tem um irmo pequeno denominado disciplinas tecnolgicas e a rivalidade entre estes irmos muito profunda.

Figura 3-37

Acessar os feitios
Para acessar aos feitios comprados para o personagem, o jogador pode clicar o boto Spell (Feitios) na interface principal do jogo (Figura 3-37). Sobre a janela de mensagens aparecer uma janela de feitios, na qual o jogador ter sua disposio uma fila de botes que representam as distintas universidades com Slots para os feitios de cada universidade. Se o personagem conhecer qualquer feitio de uma universidade em especial, o boto desta universidade aparecer ativo e colorido. Se no for assim, aparecer como um boto confuso e sem nenhuma caracterstica especial e no poder ser pressionado. Se o jogador pressionar um boto ativo de universidade aparecero os feitios dessa universidade conhecidos pelo seu Personagem (Figura 3-38). Pelo

Arcanum Players Guide 83

menos um dos Slots, ou todos os cinco, sero preenchidos com um cone de Feitio. Estes cones podem ser arrastados barra de Teclas de Acesso Rpido para um acesso eficaz em uma situao de emergncia.

Figura 3-38

Lanar feitios
Para lanar um feitio concreto, o jogador pode pressionar o cone do feitio na janela dos feitios (Figura 3-39). Se o feitio no precisa de um objetivo, se lanar imediatamente. Por outro lado, para lanar o feitio Entangle (Enredar) ser necessrio selecionar uma vtima, para isso o jogador poder dispor de um cursor de objetivo e ter que pressionar em cima do objetivo do feitio (Figura 3-40). Se mantemos pulsada a tecla Shift enquanto clicar sobre o feitio, este se lanar automaticamente sobre ns mesmos, ao que ser muito til na hora de utilizar feitios de cura em combate.

Figura 3-39

84 Arcanum Players Guide

Figura 3-40

Uma vez lanado o feitio o personagem paga seu preo em cansao. Se este se vir reduzido a 0 ou baixar mais, o personagem desmaiar e permanecer inconsciente at conseguir um simples ponto de cansao. Um lanamento descontrolado de feitios pode resultar perigoso em combate, j que quem lanar o feitio pode se ferir no s pelos seus prprios feitios,mas tambm por aqueles lanados pelo seu adversrio, ento seu cansao ser afetado gravemente. Um mago derrotado, geralmente, cai no cho inconscientemente.

Manter feitios
Se tivssemos de manter o feitio lanado de alguma maneira, seu cone apareceria na barra de mantimento de feitios do jogador (Figura 3-41). A inteligncia limita o nmero de feitios que um personagem pode manter ao mesmo tempo (consulte o captulo 2. Feitios). Os feitios ativos consumem cansao continuamente e quando cai a 0 ou inclusive mais, estes feitios desaparecem imediatamente da barra de mantimento de feitios e o personagem perde a conscincia . Para deter um feitio ativo, o jogador pode pulsar sobre seu cone na barra de mantimento no momento que desejar.

Pergaminhos de feitios
Durante o curso da partida, o personagem pode encontrar alguma vez um pergaminho com um feitio. Se a personagem tiver uma inteligncia 5, este feitio pode lanar de uma das seguintes maneiras: o jogador pode entrar na tela do Estoque pessoal e deixar o pergaminho na caixa de uso, o pode colo-

Arcanum Players Guide 85

car o pergaminho na tbua de teclas de acesso rpido para utiliz-lo. De qualquer maneira, o feitio lana-se como j foi descrito, sendo o personagem quem o lana, salvo que o pergaminho proporcione a energia necessria para o custo do cansao do feitio e se consuma no processo. Tendo que manter o feitio de qualquer maneira, utiliza-se um ciclo de cansao e depois se esgota. Ento um pergaminho Hellgate (Porta do inferno) com certeza dar lugar a um demnio, que possivelmente estar controlado pelo jogador durante um tempo, mas este demnio s demoraria um minuto para voltar ao inferno.

Figura 3-41

Mana dos objetos


Alguns objetos tm a valiosa propriedade de proporcionar mana a um lanador de feitios. Se um mago obtiver estes objetos enquanto lana um feitio, estes proporcionaro mana, dedicado a aliviar o custo do cansao do feitio, alm de reduzir qualquer custo de mantimento posterior. No entanto, quando um objeto fica sem mana, o mago deve equilibrar o custo do cansao restante. Com o tempo, estes objetos recuperaro o mana lentamente, como ocorre com um ser vivo. O jogador pode consultar o mana que fica disponvel no objeto do contador de ouro / munio, sempre que obtiver o objeto.

Feitios dos objetos


Determinados objetos mgicos tambm podem conter alguns feitios, que podem ser lanados por quem obteve esses objetos. O funcionamento destes

86 Arcanum Players Guide

objetos parecido ao funcionamento de um pergaminho, j que o mesmo objeto proporcionar o custo inicial do cansao do lanamento de seu feitio inato... mas a diferena de um pergaminho, o objeto tambm pode manter o feitio em questo, mediante a concesso de uma reserva interna de mana prpria. Uma fonte de mana desta maneira pode ser totalmente diferente do mana que o aparato mgico poder proporcionar a quem o obtiver para o lanamento do seus feitios. No entanto, os feitios mantidos por um objeto assim, aparecem na barra de mantimento de feitios e o jogador poder cancel-los em qualquer momento.

Figura 3-42

O jogador utiliza o boto de feitios do objeto (Figura 3-42) para aceder a estes feitios, sempre que se obtiver o objeto. No entanto, at ser identificado, o jogador pode esquecer as maravilhosas propriedades de um aparato to extraordinrio, j que esse objeto no revelar sua reserva atual de mana nem seus feitios por vontade prpria. De fato, quando se examina a princpio o objeto s mostrar signos de interrogao. S depois da identificao aparecer a quantidade de mana disponvel (Figura 3-43) e nesse momento poder lanar os feitios do objeto.

Objetos mgicos
Chegando a este momento, devemos dizer que todos os objetos mgicos, incluindo as armas, so mgicos, que vo das mais fracas mgicas at os encantamentos com poderes sobrenaturais. No entanto, quando um personagem utiliza um objeto mgico, sua aptido pessoal mgica (ou a falta da mesma) um fator determinante para o bom funcionamento do objeto. O

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poder de que dispe o objeto proporcional aptido mgica do personagem e ao nvel inato do poder mgico do objeto. Se o personagem possui aptido tecnolgica e no mgica, o poder mgico se ver reduzido. No entanto, o poder que dispe o objeto utilizado nunca pode superar o nvel mximo de poder mgico que contm... nem pode ser inferior a 0. Utilizando um objeto mgico quando seu poder inferior a seu poder total, seus efeitos reduzem-se. Por exemplo uma espada mgica grande pode perder a sua bonificao de uma vez quando funciona abaixo de seu poder de 50%, e uma armadura que a magia fez leve recuperar seu peso lentamente, enquqnto seu poder diminui. Quando se utiliza um objeto mgico, ou um feitio para identificar algum com aptido tecnolgica, possvel fracassar. As possibilidades de fracasso so diretamente proporcionais aptido tecnolgica do objetivo. No entanto, se o usurio tm aptido mgica, sua prpria habilidade para a arte da magia reduz as possibilidades de fracasso do objeto. Quanto maior a aptido tecnolgica, sero mais reduzidas as possibilidades de fracasso.

Figura 3-43

Devemos lembrar que estas duas regras so acumulativas, ento, se um tecnlogo utiliza um objeto mgico sobre outro tecnlogo o resultado o decepcionar muito. Um objeto mgico utilizado nessas situaes desesperadas se ver duplamente obstaculizado numa falta de poder to superior aos limites permitidos, pode fazer com que o objeto no funcione.

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Seo 3-7: tecnologia


egundo algumas autoridades, a tecnologia a sombra distorcida da magia, mas os negativistas se mantiveram calados nos ltimos anos, as disciplinas tecnolgicas aumentaram seu poder.Nas ltimas dcadas, aumentou a oferta de aparelhos tecnolgicos dirigidos ao pblico em geral e muitos cidados das grandes cidades de Arcanum descobriro que o trabalho realizado com ajuda de dispositivos tecnolgicos quase nunca resulta atrativo ou goza do estilo espetacular da magia, se realizar com maior rapidez e seu perodo de durao infinito.

Reparar
A maioria das habilidades tecnolgicas do jogo foi descrita anteriormente (armas de fogo na seo 3-3, abrir fechaduras e desfazer armadilhas na seo 3-4). A outra habilidade tecnolgica da que pode dispor o jogador a de reparar, e se acessa atravs da janela da habilidade (Figura 3-44). Depois de pulsar o boto Repair (Reparar), o jogador pode pulsar sobre qualquer objeto que estiver no seu Estoque ou no cho, e a personagem tentar repar-lo. Reparar a habilidade de curar o objeto e seus objetivos, eliminar o dano que sofreu o objeto, pelo que deve reduzir seu valor mximo possvel de pontos de impacto. O dano eliminado proporcional ao grau do personagem na habilidade reparar, a reduo dos pontos de impacto mximos proporcional ao treinamento do personagem na habilidade reparar, Se goza de treinamento adicional, reparar reduzir a quantidade mxima de pontos de impacto, pouco ou nada.

Figura 3-44

Arcanum Players Guide 89

Esquemas
Os objetos tecnolgicos do jogo fabricam-se mediante consulta de uma grande variedade de esquemas. Para acessar a interface de esquemas, o jogador tem que pulsar o boto Schematics (Esquemas) que encontram-se na interface principal do jogo (Figura 3-45). Uma vez aberta esta interface, o jogador pode acessar aos esquemas aprendidos ou encontrados no jogo, utilizando os botes que aparecem na parte esquerda. Estes dois botes abrem os livros de esquemas do jogador. Em um deles se registraro os Learned Schematics (Esquemas aprendidos), do jogador. O jogador consegue esquemas aprendidos quando compra graus adicionais para qualquer disciplina tecnolgica, enquanto que os esquemas encontrados dependem da sorte, j que o jogador tropea com eles no decorrer da partida. As disciplinas tecnolgicas do jogo esto representadas nos livros de esquemas por um friso que aparece na parte direita. Quando se pulsa o friso, se abrir uma seo do livro na que aparecero esquemas de um grau. Se conhecer mais de um esquema para um determinado grau pode-se avanar e recuar pela seo com a ajuda das flechas que aparecem nas quinas superior esquerda e direita das pginas. Cada esquema um plano de determinado aparelho tecnolgico e nele aparecero o nome e a descrio deste dispositivo, assim como uma imagem dos componentes necessrios para construir o objeto. Um componente aparte de cor se o personagem do jogador o tem em seu poder, e aparece cinza se no assim. Alm disso, cada um dos componentes tambm mostra sua disciplina tecnolgica e sua constituio na imagem, se tiver alguma. Para cada componente com estes valores, o personagem deve ter percia na disciplina adequada, que igual a constituio do componente. Se no igualarmos a percia na complexidade, no poderemos utilizar o esquema. (Consulte o capitulo 2. Disciplinas tecnolgicas). . O jogador deve utilizar o boto que encontra-se na parte inferior esquerda para construir o objeto. Este boto s poder ser utilizado quando a personagem possuir os componentes necessrios e gozar de bastante percia nas disciplinas tecnolgicas, necessrias para encaixar a mquina final. Se o personagem no gozar da percia necessria, as luzes do boto so vermelhas. Se a personagem gozar da percia necessria, mas no tiver os componentes, as

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luzes sero amarelas. Por ltimo, se o personagem dispor dos componentes e goza da percia necessria, as luzes sero verdes e o jogador s ter que pulsar o boto para utilizar os componentes e construir o novo objeto tecnolgico, que aparecer no Estoque do afortunado personagem.

Figura 3-45

Objetos tecnolgicos
Durante as suas viagens por Arcanum, o jogador poder encontrar uma ampla variedade de objetos tecnolgicos, desde armas a bobinas Tesla. Todos os objetos tecnolgicos que encontramos tm uma determinada qualidade de complexidade tcnica, que vai da mais simples at a mais elaborada. Quando algum com aptido tecnolgica utiliza um objeto assim, este pode funcionar como se deseja na sua maior parte. Por desgraa, este no necessariamente o que se d quando um personagem com aptido mgica tenta utilizar o mesmo objetivo. Nessas casos existem grandes possibilidades de fracasso e estas possibilidades so proporcionais a sua aptido mgica e a complexidade tecnolgica do objeto. Estas possibilidades de cometer um erro crtico so totalmente distintas as possibilidades que o objetivo tem de fazer alvo e isto comprova-se antes de realizar o dobro de ataque. Alm disso, quando utiliza-se um objeto tecnolgico contra uma pessoa com grande aptido mgica, o objeto pode errar, no de maneira crtica, s no funcionar. A possibilidade desse fracasso diretamente proporcional a aptido mgica do objetivo. Como j foi tratado quando falamos de artefatos mgicos, a aptido tecnolgica do usurio pode reduzir a possibilidade de fracasso do objeto, porque quanto maior sua aptido tecnologica, reduz-se a possibilidade de fracasso.

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Devemos lembrar que estas duas regras de objetos tecnolgicos so acumulativas. Um mago que tenta utilizar um objeto tecnolgico avanado sobre outro mago estar em perigo. O objeto em questo pode errar criticamente nas mos do atacante e inclusive, se o agressor pudesse fazer pequeno uso do aparelho em questo, o objeto dispe de toda a fora de sua aptido mgica para fazer frente ao efeito desejado.

Figura 3-46

Figura 3-47

Seo 3-8: guardar. Sair e opes


jogador pode clicar em qualquer momento a tecla "Esc" para abrir um menu que permita acessar a Saved Games (Partidas guardadas) e Options (Opes). (Figura 3-46.) Um jogador satisfeito com seu progresso em Arcanum pode querer guardar a partida. Para faz-lo selecione "Save Game (Salvar partida) aparecer uma lista dos encaixes do guardado disponvel (Figura 3-47). Para selecionar um

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encaixe na que guarda a partida, pulse sobre uma das que aparecem na lista. Se no encaixe selecionado guarda-se outra partida, poder haver uma captura de tela e uma descrio da partida guardada previamente no painel da direita. Se pressiona o boto verde que encontra-se na parte inferior, a partida se guardara no encaixe selecionado e escrever sobre a partida guardada existente, se tiver alguma.

Figura 3-48

Para carregar uma partida guardada, selecione a opo "Load Game" (Cargar Partida). Uma vez selecionada, aparecer uma lista das partidas guardadas (Figura 3-48). Selecione um encaixe aparecer a mesma captura da tela e a mesma descrio que aparecer antes no painel da direita. Para carregar a partida guardada, selecionada na mquina eletro dnamo, pulse o boto verde que encontra-se na parte inferior e voltaremos a partida tal como desejamos. Nas interfaces carregar partida e guardar partida, podemos pulsar o boto que aparece na parte superior do painel da direita para ativar ou desativar a descrio do guardado. Isto resulta til se queremos ver o esboo da partida guardada sem nenhum impedimento.

Arcanum Players Guide 93

Figura 3-49

Para controlar os pequenos detalhes tcnicos da partida selecione "Options" (Opes). Esta seleo abrir um menu de categorias de preferncia, mediante as quais podemos adaptar a partida para cumprir as necessidades especiais do jogador (Figura 3-49). Selecione a categoria com a que no est satisfeito, e as opes nas que o jogador pode fazer muitas mudanas aparecero a direita. As opes so as seguintes:

Opes do jogo (Figura 3-49)


Module (Mdulo): selecione o mdulo que deseje utilizar (a seleo s pode-se realizar no menu do inicio e no durante a partida). Difficulty (Dificuldade): a opo predeterminada "Moderate Mode" (Modo regular). Em "easy Mode" (Modo fcil), o personagem do jogador causa mais dano, tem xito com as habilidades mais especficas e consegue mais pontos de experincia pelas misses e os combates. Em Hard Mode" (Modo difcil), ocorre todo o contrrio. Violence Filter (Filtro de violncia): quando se ativa, deixa de aparecer mortes violentas e sangue na tela. Default Combat Mode (Modo de combate predeterminado): no combate em tempo real todas as criaturas atacam ao mesmo tempo, enquanto no combate baseado em turnos, os atacantes atacam um por um. Um modo baseado em turnos rpidos idntico ao modo baseado em turnos, mas no se vero as animaes de movimento dos adversrios, j que, simplesmente, aparecero em suas metas finais. Auto Attack (Ataque automtico): se ativado, o personagem continuar atacando o seu objetivo depois do ataque inicial.

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Auto Switch Weapons (Troca automtica de armas): se ativada, o personagem trocar de arma, se a que utiliza nesse momento fica sem munio. Always Run (Sempre correndo): se ativada a opo de movimento predeterminada do personagem ser correr, no lugar de caminhar. Lembre que correr durante o combate consome cansao! Fallower Skills (Habilidade dos seguidores): se ativada, os seguidores do jogador tentaro utilizar habilidades como abrir fechaduras e desfazer armadilhas, no caso de seu grau superar o do personagem

Preferncias grficas (Figura 3-50)


Brightness (Brilho): Controla a correo de raios gama do jogo (este controle pode se desativar se o carto grfico no compatvel com o mesmo). Text Duration (Durao do texto): Controla o tempo que um balo de texto permanecer sobre um personagem que fale.

Figura 3-50

Floats (Flotadores): se optarmos pela opo none (nenhuma) , no aparecer nenhum texto sobre o personagem. Se optarmos por minimal (mnimo), aparecer um texto sobre qualquer coisa, exceto pontos de impacto e cansao. Se escolhermos verbose (pomposo), sempre aparecer texto. Float Speed (Velocidade dos flotadores): controla a velocidade na que o texto passa sobre um personagem. Combat Taunts (Insultos de combate): Se ativamos, os personagens controlados pelo sistema faro comentrios no combate

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Opes de som (Figura 3-51)

Figura 3-51

Effects (Efeitos): controla o volume da maioria dos sons do jogo. Voice (Voz): controla o volume da fala dos personagens controlados pelo sistema. Music (Msica): controla o volume de todos os sons de fundo. Para sair da partida e voltar ao menu principal, selecione "Quit Game" (abandonar a partida). Desde o menu principal podemos comear uma nova partida ou voltar ao Windows. Por ltimo, podemos selecionar "Continue" (Continuar) para voltar a partida que tem em progresso.

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Captulo 4. Uma mostra dojogo..Na qual oferecemos uma atrevida exposio.


ste captulo, apresentaremos o jogo de Arcanum a novos jogadores. Na sua essncia, se dar a mo durante os primeiros quinze ou trinta minutos de jogo. impossvel facilitar tal orientao sem estragar umas poucas surpresas do incio do jogo: est advertido! desvendamse surpresas!

Arcanum Players Guide 97

Comear uma nova partida

Figura 4-1

Para comear toda uma vida de experincias, selecione "Single Player" (Um s jogador), como se pode ver na Figura 4-1.

Figura 4-2

O seguinte passo lgico selecionar "New Game" (Nova partida) para comear a jogar, como se pode ver na Figura 4-2. Agora nos ocupamos do processo de seleo do personagem. Para comear a jogar imediatamente, podemos selecionar uma das pessoas prfabricadas, para o que devemos pulsar sobre "Pick Charater, " (Escolher personagem), como podemos ver na Figura 4-3. No entanto, e possvel que desejemos criar um personagem, ento devemos selecionar "New charater" (Novo personagem). O processo de criao de personagens tratou-se em detalhes no Captulo 2.

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Figura 4-3

Por ora, selecionaremos um personagem pr-fabricado, um Sr. Merwin Tumblebrook. Se o bom jogador no puder agentar a Merwin. Pode utilizar as flechas que se encontram junto ao retrato de sua personagem para selecionar outro (Figura 4-4). No entanto, deve ter cuidado, j que possvel ferir os sentimentos do cavalheiro. Pense que Merwin (como todos os personagens pr-fabricados) utiliza um plano de autonvel, o que significa que toda vez que subir o nvel, seus pontos do personagem se distribuiro automaticamente nas habilidades, estatsticas e outros atributos pertinentes definidos pelo seu plano. Na parte inferior da Figura 4-5, da para ver a mensagem "Level Up" (Aumento de nvel), que possivelmente veremos quando um personagem suba de nvel. Sempre se manter, informado das decises tomadas pelo plano de autonvel

Figura 4-4

Para continuar, s tem que clicar a flecha verde que se encontra na parte inferior da tela, como podemos ver na Figura 4-6. Bem, agora poderemos

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sentar e desfrutar da introduo do jogo (Figura 4-7). No entanto, cansados de contemplar as maravilhas da cinematografia, s teremos que pulsar uma tecla e assim acabar o interldio

Figura 4-5

Figura 4-6

Figura 4-7

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No lugar do acidente
Uma vez concluda a introduo, nos encontraremos automaticamente envolvidos numa conversao com um vizinho humano chamado Virgil (Figura 48). Algumas das eleies de dilogo que fizermos, afetaro sem dvida a reao que mostra diante de ns. Assim como a nossa linhagem. Depois durante a partida, para conversar com algum ou algo que possa falar, s teremos que clicar em cima.

Figura 4-8

Podendo ser uma boa idia que Virgil forme parte de nossa equipe, somos completamente livres de deixar e seguir nosso caminho. Inclusive podemos causar-lhe dano fsico, se quisermos. No entanto, se unir a nossa equipe seu retrato aparecer na quina superior esquerda da vista isomtrica. (Figura 4-9).

Figura 4-9

Arcanum Players Guide 101

Existem vrios pedaos de detritos espalhados por todo o lugar do acidente. Entre estas partes encontram-se lminas de metal, ao, grandes plataformas, etc., que poder pegar se pulsar o boto do mouse sobre eles (Figura 4-10). Lembre que o boto de inventrio que encontra-se na parte superior da tela se iluminou, j que o contedo do inventrio mudou. Pulse sobre o cone ou pulse a tecla "I" para abrir a tela de inventrio (figura 4-11), que j tratamos com detalhe no Captulo 3.

Figura 4-10

A utilidade de cada objeto depende das habilidades e esquemas aos que tm acesso o personagem (pode ser que j os tenhamos ou aprederemos no futuro), Se abrirmos a tela do editor do personagem (Figura 4-12), poderemos comprovar que Merwin no sabe nada de esquemas tecnolgicos, j que no momento no pode utilizar nenhum dos objetos que se encontram no lugar do acidente para construir outros objetos novos. No entanto, estes objetos tambm podem ser vendidos na cidade, ento boa idia guardalos no momento.

Figura 4-11

102 Arcanum Players Guide

Tambm seria bom prestar ateno nos corpos dos mortos. A idia de destruir um cadver pode resultar desagradvel , mas tem que ser prtico para algumas coisas porque alguns dos mortos podem ter ouro ou outros objetos teis (Figura 4-13). Podemos arrastar os objetos um a um at nosso Estoque e podemos pulsar o boto "Take All" (Pegar todos), que aparece na parte superior da Figura 4-14. Se no tiver nada no cadver que possa ser til, aparecer a mensagem "There is nothing to loot." (No tem nada para roubar).

Figura 4-12

Para utilizar os objeto encontrados, v at a tela do inventrio e arraste o objeto at o cone "Use" (Utilizar) (figura 4-15). Naturalmente, no todos os objetos podem se utilizados, ento melhor experimentar. Agora um momento to bom como qualquer outro para examinar os objetos encontrados.

Figura 4-13

Arcanum Players Guide 103

Combate
O lugar do acidente no seguro, j que perambulam lobos enfermos, que se pudessem nos matariam no ato. Quando se comea um combate, o cursor do mouse converte-se numa espada. Tambm podemos iniciar um combate, pulsando o cone do escudo que aparece na parte inferior do menu da interface ou pulsando a tecla "R". Querendo comear um combate baseado em turnos, s teremos de pressionar a barra de espaos ou ativar na tela de opes.

Figura 4-14

Enquanto nos encontramos num combate baseado em turnos, aparecer a barra dos pontos de ao sobre a tbua de teclas de acesso rpido (figura 4-16). No sendo assim, encontraremo-nos em cobate em tempo real e ambas partes atuaro juntas. Alm disso conseguiremos experincia por ferir os monstros e cada vez que nosso personagem ou um dos seguidores acabem com um deles. Para obter mais informaes sobre o combate e a experincia, consulte o captulo 3.

Figura 4-15

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Figura 4-16

Figura 4-17

Percorrendo o lugar do acidente


O mapa do lugar do acidente se compe a medida que Merwin percorra esse lugar, como ocorre na figura 4-17. Para ver onde estamos e onde estivemos pulse o cone do mapa ou a tecla "W". O alvo vermelho que aparece no mapa assinala o lugar em que se encontram Merwin e os membros de sua equipe. Utilize as teclas de flecha para deslocar-se pelo mapa, mas s aparecero descobertas aquelas zonas pelas quais o personagem tenha passado. Seria bom explorar o local do acidente a fundo em busca de objetos, lobos para matar e tudo aquilo que nos ajude a saber por que o zeppelin estilhaou. Tem tambm uma cova ao leste do ponto do incio e para atrevessar o umbral (ou atravessar qualquer portal) simplesmente tm que ressaltar a entrada da cova e pulsar o boto do mouse (Figura 4-18)..

Arcanum Players Guide 105

Figura 4-18

Figura 4-19

No interior da cova
o interior da cova encontraremos mais inimigos, e Marwin ter que ser duro com eles. Tambm tem que se asegurar de examinar os barris que tm contra o muro.Se um contendor mostra reflexos (figura 4-19), podemos pulsar sobre ele para ver que contm, a menos que esteja fechado. Uma vez que conseguimos acessar a um contendor, poderemos pegar os objetos que tm no seu interior, um a um e podemos pulsar o boto "Take All" (Pegar todos).

106 Arcanum Players Guide

Figura 4-20

Continuemos entrando na cova para encontrarmos um esprito inquieto. S tem que pulsar sobre ele para falar-lhe e ento descobir que o demnio e vtima de uma maldio (figura 4-20). Na conversao com o esprito de Charles Brehgo, o jogador pode decidir se quer ou no ajuda-lhe. No final, se o jogador deseja carregar com esta rsponsabilidade, Merwi pode aceitar sua primeira misso.

Figura 4-21

Para sair da cova, pulse sobre a sada quando se iluminar.

Subir de nvel
Quando o personagem conseguir experincia suficiente em combate, ou por completar uma misso, o cone do editor de personagem se iluminar para subir de nvel. Se estiver utilizando um plano de autonvel, a habilidade que esse plano tem comprado para Merwin aparecer na janela de mensagens da parte inferior. Caso contrrio, teremos que acessar ao editor de personagem e selecionar o local no qual tem que gastar os novos pontos do personagem.

Arcanum Players Guide 107

Figura 4-22

Querendo desativar o plano de autonvel, s temos que acessar na tela do editor de personagem e pulsar o boto de plano de autonvel que encontrase a direita. Uma vez pulsado o boto, selecionamos "No Scheme" (Sem plano) e pronto! Como vemos na figura 4-21, o plano de autonvel pode ser trocado em qualquer momento e podemos ativar o desativar o plano de autonvel de um personagem ao nosso modo.

Figura 4-23

Abandonar o local do acidente


Quando Merwin abandonar a cova do local do acidente, melhor continuar at chegar a um altar de pedra (figura 4-22). Este pode ser um bom momento para examinar atentamente toda a informao que o personagem reuniu. Pulse o cone de diarios o a tecla "L", para revisar as notas. Para obter mais informao sobre os usos do dirio, consulte o Capitulo 3.

108 Arcanum Players Guide

Figura 4-24

Mais adiante nos encontraremos com um elfo. Depois de terminar uma conversao com ele, poderemos continuar at Shrouded Hills. Quando o cone do mapa virar azul (figura 4-23), significa que poderemos viajar pelo mapa do mundo.

Figura 4-25

Ir a Shrouded Hills
nquanto olhamos o mapa do mundo, poderemos trocar pontos de orintao para viajar automticamente a outro lugar (figura 4-24). Utilize o boto de ao "Toggle Walking Waypoint" (Trocar o ponto de orientao a p) para ir rapidamente do lugar do acidente a Shorouded Hills (figura 4-25).

Arcanum Players Guide 109

O jogo retornar na tela completa, encontrando-nos com um inimigo ou se Merwin chegar ao seu destino. Sofrendo um encontro casual, teremos que reiniciar o ponto de orientao e voltar a percorrer o caminho. Por ltimo, na figura 4-26 poderemos ver o nosso heroi chegando a Shrouded Hills. Merwin pode explorar a cidade com toda liberdade, a aventura est comeando!

Figura 4-26

110 Arcanum Players Guide

Capitulo 5. Multijogador
Perspetiva geral
ara proveito de todos aqueles jogadores que queram jogar a Arcanum com seus amigos, o jogo dispe de um "Multiplayer Mode" (Modo multijogador), que permitir ao jogador e a varios conpanheiros jogar uma partida numa rede de rea local ou atravs da Internet. Um dos jogadores deve configurar-se como o servidor da partida e o resto se denominaram clientes. O operador do servidor seleciona o mdulo do jogo, que neste caso um conjunto de mapas, misses, etc., criado para seu exclusivo uso no modo multijogador de Arcanum. Todos os clientes devem ter uma cpia local desse mdulo para poder unir-se ao servidor e jogar. A partida no finaliza com a morte de um dos personagens clientes, mas continua at que o jogador servidor abandone a partida, dessa maneira que funcionam todos os grupos, se pensarmos por um momento.

Figura 5-1

Arcanum Players Guide 111

Figura 5-2

Comear
a tela do menu principal, selecione "Multiplayer" (Multijogador) (figura 5-1), para comear uma seo multijogador. No menu multijogador podemos escolher partidas para rede ou Internet, podemos trocar tambm nossa configurao (figura 5-2). Se o jogador seleciona "Network" (Rede), acessar nas partidas de Arcanum que aparecem na rede de rea local. (LAN) (figura 5-3). Em primeriro lugar, para buscar partidas devemos pulsar "Fine Game" (Buscar partida), e aparecer uma lista das partidas LAN (figura 5-4) com as que podemos unir-nos como clientes. Estas partidas sero enumeradas no painel da direita e pulsando sobre qualquer delas, no painel da esquerda aparecer informao da partida. Para classificar as partidas pelo name (nome), type (tipo), ping (resposta), players (jogadores) ou "up time" (limite de tempo), s tem que se pulsar sobre as etiquetas que se encontram na parte superior da lista. Se um jogador pulsa sobre a flecha verde, se renovar a lista de partidas. Tambm podemos filtrar a lista, para utilizarmos as etiquetas encontradas na parte inferior da lista, e ento eliminar algumas partidas. Os filtros so os seguintes: All (Todas): mostra todas as partidas. FFA (Gratis para todos): s mostra as partidas do tipo grtis para todos. Cooperative (Coperativa): s mostra as partidas do tipo coperativo. Roleplay (Teatro): s mostra as partidas de tipo teatro. Assinaladas: s mostra partidas assinaladas.

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Figura 5-3

Figura 5-4

Para indicar uma partida, devemos pulsar o boto da marca de verificao azul que encontra-se a esquerda da sua direo IP na parte inferior do painel esquerdo. Para elimanar essas marcas, s tem que pulsar o boto x vermelho. Podemos tambm escrever uma direo IP diretamente no campo, para ir a um servidor j conhecido. Quando queremos unir-nos a uma partida, devemos pulsar o boto "Click to join" (Pulsar para unir-se) que se encontra na parte inferior esquerda da tela. Fazendo isto, estaremos indicando que esperamos unir-nos a partida e quando o servidor nos aceitar, carregaremos o mapa e comearemos a jogar. Se for necessria uma contrasenha para acessar na partida, teremos que escrev-la na zona de texto que se encontra a direita do boto de unio. As partidas onde se precisa uma contrasenha mostraro um cone na lista do servidor.

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Quando voltarmos ao menu LAN, dispomos de uma segunda opo. Podemos pulsar "Host Game" (Criar partida), no lugar de "Find Game" (Buscar partida) e ento converter a nossa prpria mquina eletro dinamo no servidor de uma nova partida (Figura 5-5). O jogador que assume este papel ter que escolher entre varias opes antes do que seu dinamo possa converter-se num anfitrio:

Figura 5-5

Game Name (Nome da partida): introduza aqui o nome do servidor. Module (Modulo): selecione o modulo a ser utilizado na partida. Typo (Tipo): uma rtulo para a partida, para os outros conhecerem o tipo. til para aqueles que filtraro as partidas no menu "Find Game" (Buscar partida). Existem trs tipos de partidas: grtis para todos ( os jogadores lutam entre eles), cooperativa (os jogadores agrupan-se), ou teatro (os jogadores atuam como o personagem). Maximum Players (Nmero mximo de jogadores): nmero mximo de jogadores que podem unir-se de uma s vez. Maximum Level (Nvel mximo): o nvel mximo do personagens que podem unir-se a parida. Minimum Level (Nvel mnimo): nvel mnimo do personagem que podem unir-se a partida. Password (Contrasenha): De maneira optativa, pode selecionar uma contrasenha que o cliente dever introduzir para acessar a partida. Ento ser uma partida de carter privado. Private Chat (Chat privado): Determina se os jogadores podem falar em particular durante a partida. Maximum Stored PC's (Nmero mximo de persoangens jogadores guarda-

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dos): o nmero mximo de personagens jogadores que o servidor "lembrar". Uma vez alcanado este limite o jogador esquecer dos primeiros jogadores e se um deles voltar a partida, seu personagem voltar a comear. Player Killing (Morte de jogadores): determina se os jogadores podem matar outros jogadores. Friendly Fire Damage (Dano de fogo amigo): Determina se os feitios ou objetos da zona de efeito machucaro os membros do grupo.

Figura 5-6

Uma vez conFiguradas estas opes, pulse "Click to Host" (Pulsar para criar) e o novo servidor aparecer na lista de servidores LAN, abaixo do menu "Find Game" (Busar partida). No menu LAN, podemos trocar tambm o personagem com o que estamos jogando, pulsando a selo de personagem (Figura 5-6). Desta maneira, podemos ecolher um personagem da lista ou criar um novo pulsando "New Character" (Novo personagem). Os novos personagens tambm so criados com o editor de personagem que foi utilizado no modo de um s jogador.

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Figura 5-7

Quando voltarmos ao menu multijogador, poderemos selecionar "Internet" e interatuaremos com as partidas de Arcanum de Internet (Figura 5-7), antes temos que conFigurar uma conta para essas partidas (depois explicaremos como pode-se fazer isto). No menu de Internet, as trs primeiras opes so iguais as que aprecem no menu LAN, com a diferena que as partidas que aparecem aqui so do mundo todo, ao contrrio de pertencer a uma rede de rea local. Selecionando criar a nossa partida aqui, todo o mundo poder acessar a ela!

Figura 5-8

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Figura 5-9

No menu de Internet, tem tambm varias opes adicionais. Por exemplo: pulsando "Chat" (Conversao),acessamos as salas de conversao de Arcanum (Figura 5-8). Podemos selecionar a sala da esquerda e observar a conversao da direita. Para juntarmos na conversao, s teremos que escrever nossas respostas na parte inferior da tela. As duas ltimas opes do men da Internet, "News" (Noticias) e "Community" (Comunidade), minimizaro Arcanum na barra de tarefas do eletro dinamo e executaro o navegador predeterminado para procurar pginas de notcias e frum de discusso de Arcanum, respetivamente. A ltima opo do menu multijogador e "Setup" (ConFigurao), que permite ao jogador criar ou trocar uma conta WON (Figura 5-9). No se pode acessar o menu da Internet sem ter uma conta WON. Ser necessrio criar um nome de "inicio de sesso" e uma contrasehna. Tambm pode proporcionar uma direo de correio eletrnico e poder receber noticias de Arcanum.

Jogar
nquanto estiver-mos no modo multijogador, os personagens jogadores podero trabalhar juntos, formando grupos e iniciando aventuras juntos para proteger-se reciprocamente (consulte a seo "Grupos" embaixo). Os jogadores tambm podem jogar com esprito competitivo, lutando entre eles e entorpecer cada vez que for possvel. Lgico, os jogadores podem comear as misses separadamente, mas a maioria das misses poder completar-se uma vez, seja por um jogador ou o grupo de jogadores, uma princesa! S

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precissa ser rescatada uma vez. Se um jogador completar uma misso esta aparecer fechada e marcada como "completed by another player" (completada por outro jogador), nos dirios do resto dos participantes. Se os jogadores optarem por trabalhar em grupo ou separadamente, no necessrio que se encontrem na mesma zona, nem seguir um lder expulso. Todos os jogadores podem movimentar-se pelo mundo com total liberdade. A maior diferena na partida de cooperao e a de competio, que vem determinada pelo intercmbio de pontos de experincia dos jogadores (consulte a seo "Grupos" embaixo para obter mais informao).

Figura 5-10

Figura 5-11

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Interface de control multijogador


Devido as limitaes de tempo, no modo multijogador est proibido dormir (consulte ambaixo para obter mais informao), por isso foi substituido o boto sleep (Dormir) por um boto de control multijogador. Este boto abre uma interrface que permitir ao anfitrio controlar determinados aspetos do modo multijogador, como a possibilidade de permitir que outro jogador se junte a partida. Todos os jogadores utilizam esta interface para enviar mensagens particulares a outros jogadores. Quando o jogador cria a partida, aprece a interface de control multijogador (figua 5-10). Se algum tentar inserir-se na partida do servidor, seu personagem aprece sem cone, mas com um boto a mais, que o jogador do servidor pode pulsar para permitir que o personagem acesse a partida (Figura 511). Se o personagem no se considera adequado por alguma razo, o jogador do servidor tambm pode pulsar o boto que se encontra mais a direita, para desconetar ao jogador do seu servidor e proibir seu acesso. Uma vez que o jogador foi autorizado a unir-se a partida, este pode pulsar sobre o cone de outro jogador para enviar uma mensagem privada pela janela de mensagens (Figura 5-12). Supe-se que neste servidor esto permitidas as conversaes particulares, mas pode no ser o caso (consulte as opes do servidar mais acima). Por ltimo, o operador do servidor tambm pode desconetar a um jogador do seu servidor o proibir a outro que jogue em qualquer momento, para isso s tem que pulsar o boto que est mais a direita na interface do control multijogador, junto ao nome do jogador. Na janela de mensagens (Figura 513) aparece uma interface de control secundrio. O jogador desconetado poder voltar a conetarse imediatamente, se o operador do servidor no mudou a contrasenha, mas um jogador que foi proibido de jogar no pode voltar a conectar-se de sua mesma direo IP.

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Figura 5-12

Grupos
s jogadores de Arcanum podem formar grupos para compartir a experincia das mortes e das misses. Para formar um grupo, os jogadores devem utilizar as ordens de emisso j definidas no Captulo trs, seo 3-5, "Interao social". Fazendo parte do grupo, toda a experincia que um jogador conseguir ser dividida em partes iguais com o resto dos jogadores do grupo que estiverem nas imediaes. Por exemplo, um membro do grupo consegue 1000 pontos de experincia e perto dele tem trs membros do grupo, os quatro jogadores recebero 250 pontos cada um. No entanto, os membros que no fiquem nas imediaes no conseguiro nada. O jogador no pode pertencer a mais de um grupo. As criaturas reagiro as hostilidades provocadas por um membro do grupo por recusar aos jogadores do seu grupo, e a criatura pode atacar e fugir, segundo as circunstncias.

Figura 5-13

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Tm duas ciosas importantes que devemos saber na hora de formar grupos. Em primeiro lugar, os jogadores NO compartem seus seguidores, no podendo dar ordens aos seguidores de outro jogador. Em segundo lugar, todo mudana de alineao provocada pela morte de uma criatura afetar o jogador que deu a pancada mortal a criatura. Se for um seguidor que deu esta pancada mortal, a mudana de alineao afetar ao seu lder.

Morte, ou a espera da ressurreio


Quando um personagem jogador morre no modo multijogador a sesso da partida no termina automaticamente, por ser possvel que outro jogador tente ressuscitar o jogador morto e a partida continua at o jogador selecionar a opo sair. Ressuscitando, este jogador pode continuar jogando a seo multijogador. Optando o jogador pela opo sair, dever criar ou importar um novo personagem para a seo multijogador.

Diferenas entre o modo de um s jogador e o modo multijogador


O funcionamento da partida no modo multijogador s um pouco diferente do funcionamento do modo um s jogador. A mais importante diferena a questo do tempo e seu tratamento. Em uma partida multijogador, os jogadores devem estar sincronizados na mesma faixa horria, no podendo dormir nem viajar pelo mapa do mundo. Ento o boto de sono desaparecer e a interface do mapa do mundo no estar disponvel. Os jogadores tero que andar ou teletransportar-se aos lugares que queiram ir na partida, ento os mapas multijogador sero mais pequenos que os mapas de um s jogador. No tm nenhum obstculo tcnico para impedir algum de criar um mapa multijogador maior, mas o criador dever lembrar que o jogador dever andar de um lugar a outro e que o tempo que precisa para esta ao a faz proibida. Em segundo lugar o combate baseado em turnos no est disponvel no modo multijogador. Enquanto a partida se desenvolve no modo multijogador, o combate baseado em turnos no estar disponvel como opo de combate, porque alguns jogadores podero demorar muito tempo para finalizar sua vez, e tambm jogadores distantes que no tem conhecimento da batalha podero ser obrigados a acessar o modo combate.

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Por ltimo, existem poucos feitios aos que so imunes os personagens jogadores. Entre estes feitios esto os famosos encanto e dominar a vontade: o primeiro no funcionar, porque o jogo no controla as reaes do jogador e o ltimo porque arrancar o controle do personagem jogador por uma quantidade de tempo indeterminado, que os desenhadores consideram inaceitvel (tambm pouco entretida). Qualquer feitio ao que o jogador imune est claramente marcado na sua descrio no apndice.

Edio do usurio de Arcanum


A informao relacionada com a edio do usurio de Arcanum pode ser consultada no diretrio Documentao do disquete de instalao.

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Apndice 1: glossrio
Moeda: dinheiro de Arcanum, em forma de moedas de ouro cunhadas no Reino Unificado. Pedra: unidade de peso de Arcanum, 10 pedras =1/2 kg aproximadamente. Siglas AC: modelo de armadura BE: beleza CH: carisma CN: compleio D: dano DR: resistente ao dano DX: habilidade ED: dano extra ER: resistncia eltrica FR: resistncia ao fogo FT: cansao HT: sade IN: inteligncia MSR: fora mnima necessria PE: percepo RNG: alcance ST: fora WP: vontade XP: pontos de experincia NP: penalidade por rudo

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Apndice 2: Raas
Introduo

s Raas de Arcanum

de Joe Beddoes
reino de Arcanum habitado por vrios tipos de criaturas inteligentes e as semelhanas entre elas so bvias mesmo ao observador mais distrado e ignorante. O naturalista moderno, incapaz de aceitar as explicaes supersticiosas que so dadas pela Religio, deve procurar outros meios para explicar a semelhana entre povos to distintos como orcos e elfos, humanos e hobbits, ogros e anes. Porque todas as raas conhecidas de criaturas inteligentes se mantm eretas, e caminham sobre duas pernas, possuem cinco dedos em cada mo e em cada p, e dois olhos? possvel que alguns se conformem com a idia de que o Criador Todo Poderoso foi o responsvel por tudo isso, e ainda se nos sentarmos frente a diferentes plpitos ouviremos diferentes e contraditrios relatos respeito da Criao. Nenhuma destas estrias concorda com o que estamos aprendendo diariamente atravs de nossos estudos dos fsseis e nossa observao do mundo natural. Se queremos ampliar o nosso entendimento da Vida e de sua histria, devemos fazer o melhor. Com a finalidade de obter este maior entendimento, eu iniciei a criao de um novo sistema de classificao das diferentes Raas de Arcanum. Nesta empreitada minhas prprias observaes como naturalista tm sido enriquecidas atravs de muito estudo e uma aplicao esmerada de dados valiosos obtidos por outros pesquisadores cientficos. Consultei tambm alguns experts no campo da Magia, quando perceb que a Cincia no poderia me oferecer uma explicao adequada para certos fenmenos. O resultado final de meus esforos, sem dvida, desagradar a muitos e agradar a muito poucos. Tanto os Homens de F quanto os Homens da Cincia pediro meu sangue, me

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condenando como herege; os praticantes das Artes Misticas me chamaro de amador e descartaro minhas teorias com a mesma despreocupao que tratam todos os produtos da Filosofia Natural. No entanto, devo submeter minhas teorias a um exame universal! Se eu estiver errado, desafio meus colegas a mostrar os erros de minha caminhada com argumentos corretos e provas slidas, ao invs de contradizer minhas teorias com difamaes vergonhosas e histeria coletiva como tm ocorrido at agora. Neste tratado trabalharei principalmente com as evidencias que as Cincias da Paleontologia, Etnologia e a Biologia Moderna tm estado aptas a descobrir, mas eu no posso dizer que eu no deva nada a renomados profissionais da Arte. Mais particularmente, o experiente Alquimista Wandrei Lightbrow, PhM do Colgio de Magias Aplicadas em Tulla, tem sido de grande ajuda para mim, especialmente ao determinar a antiguidade de fsseis e ao isolar certas vibraes msticas em matrias vivas. Eu tambm aprend muito ao me correspnder com o Mestre Olaius Wyrmius, o estimado Reitor de Histria na Academia de Conhecimentos Superiores Dernholm, que me instruiu na teoria e prtica da Necromancia no mundo antigo. E jamais encontrarei palavras para expressar minha gratido para a Guia de minha viagem bordo do T.S.S. Cerberus, a senhora EL'ena Crowe. Ela no s foi a primeira a ouvir minhas idias a respeito da Histria Natural e Sobrenatural sem perder a pacincia, mas tambm foi to amvel ao me conceder sua mo em casamento na vspera de Maio 18XX, tornando-me o homem mais feliz do mundo. As pginas seguinte, e tambm o anos que me restam nesta vidam, so dedicados ela. John Beddoes, Tarant, 18XX.

Captulo Um: As Raas Pequenas: Anes, Gnomos e Hobbits


o primeiro grupo de povos inteligentes de Arcanum aparecem as trs que eu chamei de Raas Pequenas, sendo os Anes e seus primos, os Hobbits e os Gnomos. As Raas Pequenas so facilmente reconhecidas pela sua estatura, que nunca ser superior a 50 polegadas ou 130 centmetros, mesmo nos maiores representantes de sua raa. Tambm possvel reconhec-los pelas propores que apresentam em seus corpos, um pouco diferentes dos humanos e de seus parentes. Povos pequenos possuem a cabea

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porporcionalmente maior ao tronco e membros se comparado aos humanos. Os membros, especialmente as pernas, tambm so mais curtas e grossas.

Anes
De todas as Raas Pequenas, os Cls dos Anes so indiscutivelmente os mais perfeitos. Maiores e fisicamente melhores do que seus primos menores, os Hobbits e os Gnomos, eles tambm tm uma vida mais longa; a durao natural da vida de um ano macho quase 600 anos. A altura dos anes vai de 30 polegadas a um extremo de 50 polegadas aproximadamente, e eles podem pesar at nove pedras, de puro msculo. Eles ficam muito pouco doentes, e sua constituio suporta climas extremos e deficiencias em sua dieta, muito mais do que qualquer outra raa conhecida. Eles tambm so mais inteligentes e civilizados, possuem uma refinada sensibilidade artstica, e seus sentidos como paladar, olfato e audio so bastante aguados, capacidades que todos os povos Pequenos compartilham. Para distinguir os anes das outras raas Pequenas, observe principalmente os pelos em seu rosto, nem os Hobbits nem os Gnomos conseguem ostentar barbas to elegantes e abundantes. Nossas experincias com o tecido dos anes tm demonstrado a inexistncia quase completa de vibraes msticas, e seus ossos tm sido encontrados a grandes profundidades geolgicas nos arquivos fsseis. A partir da eu chego concluso de que eles no so produtos de nenhuma interferncia Mgica, e sim filhos da pura Seleo Natural, da mesma forma que os humanos. De acordo com as poucas evidncias que dispomos, a separao dos caminhos entre nossa raa Intermeddiria e as raas Pequenas ocorreu h uns dois milhes de anos atrs, e ns seguimos caminhos paralelos desde ento. Por esta razo, impossvel que humanos e membros de qualquer Raa Pequena sejam descendentes, os laos de sangue entre ns no so fortes o suficiente para permitir isso. Como filhos da Seleo Natural, anes, assim como os humanos, no possuem aptido especial para praticar Magia , e so inclinados a obter poder atravs da aplicao da Lei Natural. Eles possuem grande talento para matemtica, e todas as profisses que a utilizem, incluindo arquitetura e engenharia. Eles se sobressaem ao extrair, refinar, e dar forma a metais, e principalmente atravs destas ocupaes que eles se tornam mais conhecidos, mas seus arteses que trabalham com couro, madeira, e pedra so tambm inigualveis. A beleza de sua escultura e carpintaria deve ser vista para ser

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apreciada adequadamente. Infelizmente, muito poucas criaturas que no sejam anes tiveram a oportunidade de ver seus lares, e muito menos os muitos tesouros que existem dentro deles; os anes so um povo reservado, limitado por muitas leis e tabus que no podem ser quebrados, sobre a pena de serem banidos ou at mesmo mortos. Os anes viviem em regies montanhosas, e suas colonias tendem a ser pequenas. Os Ogros so seus inimigos naturais, pois as duas raas disputam por espao, mas os anes possuem a vantagem de ser mais inteligentes e em maior nmero; em qualquer disputa entre os dois, os anes sempre sero vitoriosos. As particularidades da sociedade dos anes tem inspirado um grande nmero de mitos e idias falsas sobre sua raa, que os Cls no tm se preocupado em desmentir. Alguns telogos continuam afirmando que eles so Filhos da Terra, fomados do barro original e feitos desde o invcio dos tempos para trabalhar duro debaixo da terra. No h dvida de que sua raa antiga; tambm verdade que eles habitam as montanhas h milhares de anos. Todavia, provas recentes descobertas no extremo da cordilheira de Stonewall sugerem que houve um tempo em que os anes habitaram suas plancies, e devem ter construdo cidades sobre elas avistando o Oceano Ocidental. Nas runas quase enterradas dos antigos Uruk e Caamlu, os arqulogos descobriram ceramicas extremamente antigas e figuras que descreviam anes caando, derrubando aves, e at pescando e cultivando nas terras baixas. Que catastrofe pode ter levado os Cls dos Anes s sombrias montanhas nas quais eles habitam agora? impossvel dizer neste momento. Pode estar relacionada grande antipatia que os anes ainda nutrem pelos Orcos, o que de qualquer maneira ainda inexplicvel. Pode estar relacionado tambm a extraordinria longevidade de sua raa, e ao preo que eles pagam por esta extrema durao natural de suas vidas. Muitos tm se perguntado porque ningum nunca viu uma mulher an, e porque elas no fazem nenhum tipo de trabalho nas minas, pedreiras, fundies e ferrarias atravs dos quais seu povo se tornou to famoso. Na tentativa de obter alguma explicao para este fato to conhecido, eu levei a cabo um estudo sobre muitos outros organismos de vida longa, e conclu que o ciclo de vida dos anes deve incluir um longo perodo de gestao de suas mulheres. Minha experincia indica que provavel que dar a luz a um beb saudvel leve mais de dez anos, desde o momento em que a criana seja concebida. Durante este perodo, a sade da mulher an deve correr um grande risco, e provavelmente

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todos os esforos do cl sejam para que ela possa se manter salvo e em um estado de tranquilidade perfeita.

Se combinar o longo perodo de gestao e a proporo entre homens e mulheres, fcil imaginar que as mulheres em idade frtil devam ser uma mercadoria rara e preciosa entre os anes, a ser protegida a todo custo. Talvez isto explique porque ns raramente vemos um ano aventureiro que no tenha se empenhado em fazer uma vasta fortuna, e obter uma o mximo possvel de ouro; ele precisar de um grande dote para assim conseguir uma esposa!

Gnomos
Os Gnomos, assim como os anes e os hobbits, so uma Raa Pequena. Eles so descendentes da linhagem dos anes; de acordo com nossas escassas descobertas de fsseis, os primeiros gnomos h mais de setecentos mil anos, onde hoje conhecido como Cumbria. Parece que a ramificao das raas dos gnomos e dos anes ocorreu pelo processo normal de Seleo Natural, ao invs de interveno mgica. Esta teoria apoiada pelo teste de alquimia dos tecidos dos gnomos, e tambm seu tecido no produz uma vibrao mstica distinta para suas espcies. Consequentemente, como todos os produtos da seleo natural, gnomos no possuem nenhuma vantagem especial na prtica da Magia. Eles no so conhecidos pelo seu uso. Diferente dos anes, os gnomos no possuem um fsico especialmente poderoso, e no apresentam fora excepcional; seus poderes fsicos esto mais de acordo com sua estatura, que muito pequena. A estatura mdia dos gnomos menos

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que 40 polegadas ou 100 centmetros de altura, e normalmente pesam em torno de quatro ou cinco pedras no mximo. No entanto, eles possuem uma resistncia e longevidade incomuns! A durao natural da vida de um gnomo macho algo em torno de 500 anos, a no ser que ocorram acidentes e doenas. A primeira vista, os gnomos podem se distinguir de outros povos Pequenos devido aos seus traos faciais e a seus ps. Diferentes de seus primos anes, eles nunca so vistos ostentando uma barba. Eles tambm no possuem ps descomunais e peludos como os hobbits. O nico trao fsico marcante de um gnomo comum o seu nariz, que normalmente grande e gordo. Da mesma forma que todas as raas Pequenas, os gnomos possuem sentidos aguados, mas o tamanho do nariz de um gnomo pode explicar o de algum modo o olfato aguado de um gnomo, que extremamente preciso e exato. Nesta capacidade eles so os melhores! O olfato de um gnomo pode ser o suficiente para explicar o grande sucesso que eles fazem como qumicos e perfumistas. Tirando estas diferenas superficiais, que podem ser suts para um observador destreinado, a principal diferena entre gnomos e outros Pequenos est na personalidade. Aqui os contrastes esto bem definidos! Por exemplo: enquanto os anes fazem suas casas quase exclusivamente em regies montanhosas, os gnomos no esto confinados a qualquer local em particular; eles so encontrados em qualquer lugar que haja comrcio. E, enquanto os anes vivem em uma sociedade fechada e insular, preferindo evitar o contato com outras raas o mximo possvel, os gnomos so livres e cosmopolitas. Os hobbits so povos tmidos, reservados, e muito sedentrios; os gnomos so cheios de energia. De todos os povos Pequenos, os gnomos so os mais propensos a viajar, aprender novas lnguas, e apreciar tudo o que novo e estranho a sua experincia.

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No centro da famosa ambio dos gnomos, que tem inspirado a tantos gnomos se tornarem banqueiros, polticos, e dirigentes de indstrias, sempre ser encontrado um forte desejo de segurana. Observadores externos, que tendem a julgar baseados nas aparncias, muitas vezes condenam o povo gnomo por seu amor ao ouro e ao poder; mas ao fazer isto, eles ignoram os motivos desta busca de riqueza. Os gnomos no amam o dinheiro ou a influncia para o seu prprio benefcio! o desejo de proporcionar segurana para si e para sua Famlia que motiva o gnomo normal. Deve-se notar que o gnomo comum, uma vez despojado de seua fortuna e ttulos, uma pessoa altamente vulnervel. Os gnomos no conseguem se defender to bem quanto os anes, no sentido fsico; eles tambm no possuem grandes montanhas para ocult-los. Se um gnomo deseja desfrutar de alguma paz de esprito, ele dever dispor de alguns meios para cuidar de si mesmo de daqueles que ele ama. Deve levantar alguma barreira entre ele e o mundo, que cheio de perigos. Antes de um julgamento, devemos estar cientes de que um gnomo pode passar at 100 anos como aposentado! Da mesma forma, a devoo e a responsabilidade que um ano tem para com seu Cl refletida nos gnomos atravs de sua fidelidade a toda sua Famlia, para a qual a lealdade de qualquer gnomo total e absoluta. Irmos, pais, avs e outros ancestrais vivos, primos e primos por casamento... como membros da Famlia, assumem a responsabilidade sobre a sade e o bem estar de mais de cem pessoas, uma vez que todas as suas relaes so consideradas. Este pesado fardo suportvel para ele, claro, porque cada outro membro de sua Famlia tambm trabalha to duro quanto ele, dedicando uma enorme energia para o sustento da Famlia. Todos estes esforos so dirigidos pelo chefe da Famlia, o "Don" (ou "Dona", se for mulher), que coordena os esforos de todos os gnomos que levam o nome da Famlia, dando a cada um determinadas responsabilidades e deveres para serem executados. O amor dos gnomos pela Famlia d sentido a sua vida, bem como uma segurana pessoal que outras raas, em sua maioria, s podem invejar. So grandes os benefcios desfrutados pelo estrangeiro que conseguir impressionar um gnomo Don o suficiente a ponto de ser adotado como um "afilhado" da Famlia! Mas h um lado escuro em tudo isso; no apenas porque as lutas por poder dentro da Famlia tornam-se feias, mas devido aos gnomos serem conhecidos por suas terrveis e sangrentas vinganas contra qualquer um que ameae um membro da Famlia. Ningum guarda rancor como um gnomo! Eles vivem muito, lembram-se de cada ofensa contra eles com todos os

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detalhes, e no fazem distino entre a pessoa que fez algo errado contra eles ou os descendentes da mesma, 100 ou 200 anos depois. As mulheres e as crianas so muito amadas pelas Famlias dos gnomos, e tambm as senhoras gnomos, ainda que no vivam de forma to enclausurada como as ans, so muito difcies de serem vistas viajando ou mesmo caminhando pelas ruas a menos que estejam acompanhadas por um formidvel squito de escoltas e guarda-costas. Semiogros treinados para protege-las fazem parte de uma viso muito comum nas ruas de qualquer cidade grande; eles acompanham todo o povo gnomo.

Hobbits
Os hobbits so as menores criaturas de Arcanum, e a menor das raas Pequenas. Um hobbit mdio nunca atinge uma altura superior a 34 polegadas ou 85 centmetros, e normalmente mede menos. Seu peso mdio em torno de quatro ou cinco pedras, mas pode eventualmente pesar at sete, uma vez que so propensos a gula. Eles mostram os mesmos sentidos aguados de todos os povos Pequenos, mas o paladar dos hobbits o mais apurado de todos, e de acordo com este dom muitos hobbits devotam toda a sua vida a satisfazer o paladar, tanto para seu prprio benefcio quanto para o prazer dos outros. A maioria dos chefs mais famosos do mundo so hobbits, e eles tambm nos proporcionam os melhores vinhos, cervejas e cidras. Os hobbits podem ser distinguidos de seus parentes por diversos traos. Eles so menores fisicamente do que os anes e neles no crescem grossas barbas, apesar de que possuem plos macios como os animais em outras partes do corpo, principalmente nas pernas e ps. Eles no possuem um nariz grande e gordo como os gnomos, e possuem a cintura mais grossa. A caracterstica mais visvel de qualquer hobbit est nos seus ps, que so desproporcionalmente grandes e normalmente muito peludos. A pele que cobre a sola dos ps de um hobbit grossa e flexvel, proporcionando a eles um caminhar macio e bem protegido. Eles normalmente no calam sapatos, pois os acham incomodos e apertados, e ainda por cima muito ruidosos. Juntamente a todas estas diferenas fsicas, existem diferenas mais profundas e metafsicas entre os hobbits e seus primos Pequenos. Diferentes dos anes e dos gnomos, que so produtos de pura Seleo Natural, o curso da

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evoluo de um hobbit aparentemente sofreu o impacto da Magia. Isto pode ser demonstrado por amostras de tecidos de qualquer hobbit de hoje submetidas a testes de alquimia; uma vez que todos as outras vibraes sejam eliminadas pelo processo de destilao, qualquer tecido e osso de hobbit ir ressoar frequncias msticas. Estas frequncias so exclusivas a esta raa, e nunca foram manisfestadas por membros de qualquer outra espcie, independentemente de quantas vezes o teste seja realizado. Todos os hobbits ressoam nesta mesma frequncia, e continuam a faz-lo mesmo depois de mortos; temos conhecimento de restos mortais de hobbits com 50.000 anos de existncia que possuem as mesmas ressonncias raciais. Os primeiros hobbits apareceram h uns duzentos mil anos atrs, nas colinas ao sul da Glimmering Forest. provvel que seus antepassados tenham sido gnomos, apesar de que em casos de Seleo Sobrenatural, ns no possamos estar absolutamente seguros disto. No podemos dizer que tipo de interferncia mgica possa t-los separado da raa dos gnomos, nem tampouco podemos imaginar com que propsito esta interferncia criou os primeiros hobbits. A consequncia final deste trabalho mgico foi a reduo da vida de um hobbit para uns 400 anos, comparando-se aos 500 ou 600 anos que um gnomo ou um ano podem viver. As diferenas fsicas dos hobbits em relao aos gnomos e anes podem ser explicadas por esta razo, assim como pelos aspectos exclusivos de sua personalidade. Apesar do fato de eles possurem uma ressonncia mgica inata, os hobbits no demonstram uma grande inclinao a se tornarem feitieiros. Sua natureza mgica se revela mais sutilmente na profunda conexo que sua raa desfruta com a Natureza, especialmente com as plantas e animais domsticos. A grande maioria dos hobbits vive em reas rurais, e a sua maior ambio viver tranquilamente sua vida simples em casa; eles so muito bem sucedidos como fazendeiros e vinicultores. O modo de ser de um hobbit muito mais gentil, paciente e passivo do que o dos gnomos e anes; eles amam o conforto e a paz, e no sentem prazer em se envolver com assuntos de outras raas. Independentemente de qual profisso um hobbit adote, ele ou ela sempre se sentir atrado por lugares verdes e calmos. Mesmo os hobbits da cidade sentem a necessidade de manter um jardim. O quintal de uma casa de cidade de um hobbit sempre enfeitado com muitas ervas e flores, e tambm com uma colmeia ou uma horta.

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Os hobbits vivem em comunidades pequenas e muito unidas. Os hobbits que vivem no campo formam povoados e constrem suas casas debaixo de montes de terra, que so cobertos com grama e flores; este isolamento faz com que suas moradias fiquem mais confortveis, quentes no inverno e frescas no vero. No caso dos hobbits que vivem nas cidades, provvel que exista mais de uma pequena comunidade em uma grande cidade; mas apesar destas comunidades serem amistosas entre s, cada grupo possui seus prprios costumes e tradies. Ao contrrio das mulheres ans e gnomos, as mulheres hobbits desfrutam de grande liberdade de movimento e ao. Nenhum hobbit casado pode pensar em manter sua esposa confinada dentro de casa! Ela poderia no aguentar isso; apesar de muito pequenas, as mulheres hobbits so impetuosas e sinceras. muito comum v-las trabalhando nos campos ao lado dos maridos, ou em qualquer outra ocupao; s vezes elas possuem suas prprias fazendas e negcios. Raramente elas abandonam sua casa a menos que isto seja absolutamente necessrio. Se os hobbits homens no gostam de viajar, as mulheres gostam menos ainda. muito difciol v-los fora de seu ambiente.

Captulo Dois: As Raas Gigantes: Ogros e Ogros Hbridos


s ogros so os ltimos sobreviventes de um antigo e poderoso trabalho mgico, que s ultimamente comeou a se aproximar de seu fim, depois de quase um milho de anos de existncia. Os registros fsseis nos mostram que a aproximadamente 900.000 anos atrs, existiu uma desenfreada atividade mgica, uma exploso de feitiarias que afetou a vida em Arcanum por milnios. O que causou esta repentina tempestade de Seleo Sobrenatural, ns provavelmente nunca saberemos; tudo o que podemos dizer que os trabalhos de interferncias mgicas naquele tempo eram muito fortes, muito mais poderosos do que as foras que qualquer mago da atualidade possa dominar. Muitos organismos foram criados naqueles tempos e sobrevivem at hoje, embora em pequena quantidade. Nesta distante poca de Encantamentos ns encontramos as origens de muitas espcies lendrias, incluindo o kraken, a hidra, e a serpente marinha. Os wyrms, drages e os drakes apareceram quase na mesma poca. Muitas espcies pr-existentes foram alteradas substncialmente, como no caso do unicrnio e do pssaro de fogo, outros se fundiram em organismos fanta-

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siosos por motivos desconhecidos como o centauro e o manticore. Os humanos que apareceram uns duzentos mil anos antes desta poca no escaparam ao caos geral; apesar da maioria dos nossos antepassados no haverem mudado, alguns deles foram completamente transformados pela magia. Quando o fantstico turbilho da Seleo Sobrenatural se acalmou uns quatro mil anos depois, duas novas espcies apareceram, e ento coexistiram com a humanidade comum: estas novas raas foram os elfos e os gigantes. Os verdadeiros gigantes no se encontram mais entre ns. Ns sabemos que eles existiram e se viajarmos at Dark Fens ainda poderemos ver as pedras cyclopeanas que eles deixaram l. Visitantes ainda vo anualmente ao Baile de Gigantes de Morbihan para ver as colunas que eles ergueram para celebrar o amanhecer do Festival do Sol. Ns tambm encontramos seus restos mortais fossilizados, e um ou dois esqueletos impressionantes esto expostos no Museu de Histria Natural de Tarant. Mas os gigantes de Arcanum deixaram para trs mais do que seus ossos; eles ainda caminham entre ns, na forma de seus descendentes que ainda vivem, os ogros e os semiogros.

Ogros
No podemos dizer com certeza quanto tempo levou para os antigos gigantes se degenerarem para a forma dos ogros de hoje em dia. Certamente isto foi um processo muito lento, que levou muitos milhares de anos. mais seguro supor que geraes sucessivas de gigantes foram encolhendo durante uns 200.000 anos mais ou menos, provavelmente porque eles foram constantemente privados de outras espcies gigantescas, que lhes serviam de alimento. Ns no sabemos extamente quando o primeiro ogro foi visto pela primeira vez, pois raramente foram encontrados conjuntos completos de seus restos mortais; ogros, como os orcos, tem uma tendncia ao canibalismo e devoram seus prprios mortos. Todavia, muitos naturalistas apontam a apario do ogro moderno no mximo h 50.000 anos atrs. O ogro mdio atual atinge um estatura de no mais que 150 polegadas ou 380 centmetros; isto muito menos que a altura de um gigante de antigamente, que poderia algumas vezes ter osso da coxa maior do que esta altura. Eles pesam aproximadamente 30 pedras, de puro msculo. difcil determinar o tempo de vida destas criaturas, como os ogros so muito hostis vida, so mortos quase imediatamente quando qualquer outra raa os encontra, mas a idade mdia dos cadveres de ogros que eu examinei era de 200

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anos. Quanto tempo eles podem viver se nada interferir no seu caminho, eu no posso dizer. Todos os espcimes que eu v foram mortos violentamente. Na narureza os ogros aparentemente so criaturas solitrias. Eles preferem vivier em regies montanhosas se possvel, e guardam com muito cuidado o seu territrio; isto faz com que entrem muitas vezes em conflito com os anes, que tambm preferem viver nas montanhas, mas no se importam que sejam atacados pelos seus vizinhos! No entanto, apesar da aparente vantagem que um ogro possa ter sobre os anes em batalhas, anes so raramente mortos por ogros - o inverso muito mais comum. Apesar do ogro ter em seu benefcio o tamanho maior, a fora e o alcance com relao ao seu oponente ano, raro para qualquer ano ser pego desprevenido e s. Em geral, os anes reconhecem rapidamente os sinais que indicam que existe um ogro em sua rea; os ogros no so suts ao marcar seu territrio, e bloqueiam os canais com grandes pedras empilhadas, ou cortam rvores em ataques de nervos. Qualquer ano que observar este tipo de marca ir organizar imediatamente uma partida de caa que pode acabar com a besta rapidamente,se ela optar por lutar ou poder deixar a rea. Por mais estranho que parea, ao ponto de vista da Histria Natural, os ogros tem direito a reivindicar os cumes da cordilheira Stonewall incluindo as Montanhas Grey; nestas regies temos encontrado com mais frequencia ossadas de seus antepassados gigantes. s vezes possvel encontrar pequenas famlias de ogros nestas regies, vivendo em reas isoladas; sabe-se que alguns machos solitrios dominam a estranha tribo dos orcos, j que sua maior fora lhe d autoridade. Os ogros no so muito inteligentes, nem civilizados, no geral conhecem algumas poucas palavras do idioma comum, e ainda a sua prpria lingua. Por no serem muito inteligentes, no demonstram ter a aptido magia que seus ancestrais gigantes uma vez tiveram; isto pode explicar em parte seu dio pelos elfos, cujas origens datam da mesma poca na histria, mas que no perderam nada de sua natureza mgica. Apesar de sua falta de habilidade para utilizar a magia, os ogros tambm no so capazes de aplicar as leis naturais. As nicas ferramentas que utilizam so clavas grosseiras e pequenos machados de pedra. Inclusive seu mtodo de caa simples; normalmente o ogro salta de algum lugar escondido perto de uma corrente de gua ruidosa ou de uma passagem estreita, e salta sobre a vtima dando-lhe um violento golpe na cabea.

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Algumas pessoas podem perguntar-se, e com razo, como podemos garantir que os ogros que so relativamente pequenos em comparao com os gigantes, tenham qualquer relao real a estes colossais seres da antiguidade. Novamente, ns demonstramos a relao entre eles por mtodos de Alquimia, que demonstram as mesmas vibraes, profundas, lentas e penetrantes nos tecidos dos ogros de hoje, que existem nos ossos de seus ancestrais. Esta vibrao muito menos perceptvel nos ogros do que nos gigantes fossilizados; isto nos faz supor que o encantamento que uma vez criou os gigantes em Arcanum est acabando, tornando seus descendentes cada vez mais humanos. Isto pode explicar como os ogros podem mesclar seu sangue com humanos normais, quando provavel que seus antepassados gigantes no poderiam jamais faz-lo.

Semiogro
O semiogro um hbrido muito estranho, o resultado de alguma forma de cruzamento de raas de um ogro e um humano. No sabemos ao certo como estas criaturas apareceram, embora possam ter sido gerados por meio de estupro. As circunstncias do nascimento de um semiogro so muito difceis de imaginar; se ns no os vssemos caminhando pelas ruas de todas as cidades em Arcanum diariamente, a maioria dos naturalistas poderiam dizer que a existncia de tal criatura algo impossvel. Porm, claro sempre h

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a possibilidade de que um ogro macho tenha violentado uma fmea humana prisioneira, tudo o que sabemos sobre os ogros nos indica que seria muito raro que a vtima sobrevivesse a um encontro sexual de tal natureza. Tambm, se alguma fmea humana pudesse sobreviver ao assalto, difcil entender que um ogro tenha pacincia suficiente para esperar o nascimento de seu descendente semiogro. Inclusive aps utilizar uma fmea humana para satisfazer seu apetite sexual, o mais normal seria o ogro querer satisfazer sua fome o mais rpido possvel. Para ser mais direto, o mais lgico seria que o ogro matasse sua vtima para com-la. Aps ser molestada por um ogro, a maioria das mulheres humanas provavelmente preferiria este destino! Apesar destas especulaes assustadoras, os semiogros existem e vivem entre ns. H duzentos anos atrs, claro, eles eram excessivamente raros. Pode ser que a quase extino da raa dos ogros nos ltimos anos tenha inspirado a gerao atual de patriarcas ogros a uma ingenuidade procriativa sem precedentes; no podemos afirmar, assim como no podemos interferir. O melhor que podemos fazer examinar seus filhos, e chegar s concluses que pudermos com os nossos descobrimentos. Nos semiogoros os traos de suas origens parentescas esto muito claros. Seu corpo um pouco menor do que os ogros de raa pura, tendo uma altura mdia de 120 polegadas ou 300 centmetros. Eles pesam em torno de 25 a 30 pedras, e como os ogros so musculosos e extremamente fortes. Eles no vivem tanto tempo quanto os ogros, normalmente sua vida tem uma durao de apenas 90 anos, e tanto na personalidade quanto na longevidade eles demonstram caractersticas da influencia humana. So muito mais inteligentes do que os ogros, e tambm muito menos violentos e propensos a ataques de ira. Eles podem viver e trabalhar em companhia de outras raas; normalmente so vistos empregados por gnomos, que tem mais facilidades de dominar seus pontos negativos. Apesar de possurem uma leve atividade da mesma vibrao mstica que existe nos ogros e existiu nos gigantes, parece que os semiogros possuem inteligencia ou inclinao para utilizar a magia. Eles provavelmente podem fazer uso de ferramentas ou dispositivos tecnolgicos, se forem de tamanho apropriado; mas tais tens raramente so feitos para se ajustar a um corpo e mos to grandes. curioso o fato de sabermos que os semiogros que nos cercam so machos. possvel que os progenitores ogros desta criaturas no permitam que uma filha fmea de uma relao ogro-humana sobreviva; para sermos mais sin-

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istros, podemos dizer que enquanto eles permitem que seus filhos saiam da tribo, mantm presas as filhas com o propsito de reproduzir-se. Em qualquer caso, os semiogros que se adaptam a sociedade civilizada podem fazer seu caminho pelo mundo, e sempre encontram trabalho com muita facilidade. Eles so excelentes guarda costas, seguranas e trabalhadores braais; os gnomos se beneficiam muito de seus servios, e qualquer cavalheiro gnomo ser visto viajando com um semiogro para a sua proteo pessoal. A extrema lealdade de um guarda semiogro lendria. Quando necessrio, os semiogros iro lutar at a morte para proteger seus patres. Embora os semiogros sejam pouco inteligentes para os padres da mdia humana, eles possuem muita paciencia e um temperamento tranquilo. Eles herdaram dos ogros a antipatia pelos anes e elfos, mas estes sentimentos se manifestam em forma de desconfiana ou repulsa ao invs de ser um pretexto automtico para causar desordem. Inclusive, parece que eles possuem um certo instinto paternal inato; eles demonstram uma afeio sincera por pessoas menores do que eles. Semiogros so excessivamente gentis com crianas de todas as raas, e esto especialmente inclinados a gostar de gnomos e hobbits. O porque disto, no podemos dizer, mas de vez em quando nos deparamos com a estranha viso de um semiogro encarregado da proteo de uma criana pequena, ou at de muitas crianas.

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Captulo Trs: As Raas Intermedirias: Orcos, Elfos, Humanos e Hbridos de Humanos


na classificao das raas Intermedirias - orcos, elfos, humanos e seus hbridos - que minhas teorias sobre Seleo Natural e Sobrenatural sempre encontram uma maior resistncia. No tenho iluses respeito deste tema, as crenas religiosas de muitos esto em jogo, assim como uma grande quantidade de suposies que so consideradas como verdades inexpugnveis pela grande maioria da nossa civilizao. Apesar de tudo, eu sou um homem de Cincia, como os meus companheiros no campo da Histria Natural e Sobrenatural, e eu devo fazer meus julgamentos baseado em evidncias, e no no que eu gostaria de pensar. portanto meu desagradvel dever declarar que todas as raas intermedirias, incluindo os orcos e elfos, so descendentes diretos dos seres humanos, atravs de um processo de Seleo Sobrenatural. As evidencias acumuladas nos ultimos anos, atravs da cincia da Paleontologia e a arte da Alquimia Forense, elimina qualquer dvida que haja respeito deste assunto. Tal afirmao, em sua simplicidade, revoluciona os antigos sistemas de classificao, e tambm contradiz os ensinamentos de inmeras religies. Aqueles que ficaram satisfeitos com a associao de vrias raas com "Elementos" msticos no vo gostar de saber que as suas teorias no esto baseadas pelos registros fsseis que dispomos. E at aqueles mais instrudos que podem tolerar as especulaes sobre as origens da humanidade iro muitas vezes reagir aos exames detalhados dos orcos e elfos. A premissa mais difcil de aceitar : dois organismos no podem procriar a menos que sejam estreitamente aparentados. Embora qualquer naturalista e agricultor saiba disto, ns ficamos resistentes a aceitar a mesma premissa quando aplicada a ns mesmos! quase impossvel conseguir que um elfo, orco, ou humano mdio aceite a verdade: o fato de que semielfos e semiorcos existem significa que as espcies progenitoras so parentes entre si. Alm disso, o fato de que tanto semielfos e semiorcos sejam frteis, hbridos viveis, significa que a relao entre as espcies paternas muito prxima realmente!

Humanos
Os humanos so a origem normal de todas as raas Intermedirias, e um dos povos mais antigos de Arcanum. Ns somos os filhos da pura Seleo

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Natural; evidncias fsseis indicam claramente que nossos antepassados e os primeiros anes separaram-se a aproximadamente dois milhes de anos, e desde ento as raas se desenvolveram paralelamente. Assim como os anes so progenitores de todas as raas Pequenas, os humanos so a origens viva de todos os outros seres inteligentes em Arcanum, incluindo alguns ramos antigos como os elfos e os gigantes, e a moderna sub-espcie que conhecemos como orcos. Esta premissa de difcil aceitao para alguns, mas eu sustento esta como a nica explicao para alguns fatos inalienveis. Em primeiro lugar, nosso estudo de paleontologia tem confirmado que os humanos, em sua forma atual, existem por mais de um milho de anos em Arcanum. Em segundo lugar, tanto os tecidos de um humano puro quando o de restos mortais fossilizados de nossa raa no mostram nenhuma caracterstica de vibrao mstica, o que indica que nossa espcie no tem natureza mgica. Apesar da falta completa de qualquer qualidade mgica inerente e universal na raa humana, os humanos esto sempre aptos a produzir hbridos frteis com trs outras espcies completamente diferentes, nenhuma das quais pode reproduzir entre eles: como acontece com os elfos, orcos e ogros. Se combinarmos isto com as datas geolgicas que associamos com a primeira apario das trs sub-espcies em questo - as datas so posteriores ao aparecimento dos verdadeiros humanos - torna-se evidente que os humanos so os precursores a partir do qual muitas outras raas foram criadas, atravs do processo conhecido como Seleo Sobrenatural. Elfos, gigantes e orcos foram todos criados deliberadamente a partir dos humanos, atravs da magia! Um humano tem em mdia a altura de 60 a 75 polegadas ou 175 centmetros, e pesa entre seis e doze pedras. A mdia de durao de vida de um humano de 80 anos, apesar de que alguns membros da raa podem viver at 100 se tiverem sorte; para aumentar a durao da sua vida, os humanos precisam utilizar magia. Apesar da falta de uma natureza mgica hereditria, os humanos s vezes podem dominar a Arte e alcanar alguns pequenos exitos neste exerccio. Por outro lado, a grande inteligencia inata e a curiosidade dos humanos lhe garante o mais maravilhoso dom para aplicar a Lei Natural, e os humanos desenvolvem e controlam mais Tecnologia do que qualquer outro povo conhecido. A personalidade da raa humana muito variada e diferente. Os humanos formam grupos baseados em sua famlia mais direta, e mostram grande afeto

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por seus companheiros e filhos. So de longe, a mais numerosa de todas as raas de Arcanum, e podem ser encontrados em todos os lugares, vivendo em todas as terras e climas. Os humanos exercem qualquer profisso; so to obstinados que no permitem ser proibidos em qualquer lugar ou para qualquer trabalho, no importando o tanto que tenham que ceder para poder adaptar-se. Tambm parecem no ter nenhum inimigo inato, exceto pela existncia de um dio violento pelos orcos, aos quais tm repulsa por puro instinto. A maioria dos humanos tambm sentem um dio e terror intenso pelos ogros, verdade... mas justia seja feita, o mesmo terror e dio provavelmente se estenderia por qualquer ser que considerasse a carne humana uma deliciosa iguaria.

Elfos
Minha teoria sobre a origem da raa dos elfos encontrar uma grande resistncia. At agora a crena popular admitia que os elfos eram uma raa mais jovem, mas as evidncias fsseis no apoiam esta concluso. certo que os humanos e os anes so as raas mais antigas de Arcanum, mas os elfos e os gigantes no apareceram muito depois. Os primeiros inconfundveis elfos apareceram a uns 900.000 anos, durante a poca do grande encantamento. So produtos da Seleo Sobrenatural, da mesma forma que os gigantes, os drages e muitas outras espcies mgicas. Os primeiros restos mortais de elfos se encontram na regio de Drowned Woods, espalhados por uma poro de terra que tambm continha os ossos do famosos Eltdon Wyrm. Entre os dentes afiados deste antigo monstro, o paleontlogo John Eltdon discobriu pedaos pratas e correntes, armaduras prpria dos guerreiros elfos. Devido a estes ossos serem datados de um tempo no menor do que 750.000 anos atrs, pode-se chegar concluso de que a civilizao dos elfos j foi bem avanada naquele tempo. Os elfos podem ser distinguidos de outras Raas Intermedirias pelas propores do seu corpo, pelas feies faciais e pelo tom de seus cabelos, olhos e pele. Eles tambm no so to altos quanto os humanos, tendo em mdia 60 polegadas ou 150 centmetros quando muito de altura, e so frgeis e de aparncia delgada, pesando seis pedras ou menos. Os braos e pernas so maiores em proporo ao tronco do que o dos humanos, e seus dedos dos ps e das mos tambm so normalmente longos e finos. Eles tem orelhas grandes e pontudas, olhos amendoados, e nariz e boca pequenos e delicados.

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Sua pele clara, que pode ir de um tom bege creme ou branco nuclear at um delicado tom de azeitona. A cor de seus cabelos tambm clara e pode ser prateado, dourado e verde, mas alguns exemplares possuem cabelo vermelho fogo e at negro carvo.; os elfos parecem achar estas duas cores particularmente atraentes , e inclusive podem se sentir atrados pelos humanos que tenham os cabelos desta cor. Seus olhos so cor de prata, azuis, verdes, cinza ou amarelo ambar. Muitas vezes a cor dos olhos dos elfos variam de acordo com seu humor, mudando de uma cor para outra como se movidos por diferentes emoes. A cor no a qualidade mais marcante nos olhos dos elfos, sua viso tambm excepcional, permitindo que eles enxerguem no escuro e a longas distncias, o que faz deles os melhores atiradores das raas Intermedirias. Os elfos so um povo hereditariamente mgico. As vibraes msticas em seu interior so to fortes que isolar a frequncia universal de seus tecidos um desafio, embora isto possa ser feito atravs de um processo de destilao. Por eles estarem saturados de energia mgica, os elfos so praticantes naturais da Arte, e eles tem dado lugar a incontveis geraes de magos em Arcanum. Do mesmo modo, no possuem aptido inata para o estudo das Leis Naturais, e encontram grandes dificuldades em dominar at a mais simples Tecnologia. s vezes a magia dentro deles to forte que o menor contato com um dispositivo Tecnolgico pode deix-los violentamente doentes. Em qualquer caso, a Tecnologia no algo que interesse muito aos elfos, exceto para condenar os saques feitos Natureza em nome do "progresso".

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difcil aos humanos entender a personalidade da raa dos elfos, j que eles apresentam s vezes mistos de qualidades paradoxais. Geralmente so um povo pacifico e gentil, alegres e despreocupados e gostam de brincadeiras e travessuras... Mas tratam seus assuntos de honra com extrema seriedade e se algum os provoca, lutaro at a morte por causa de um insulto, que para um observador humano poderia parecer insignificante. Adoram os banquetes, os festivais e as celebraes, e passam muito tempo em celebraes; os elfos dificilmente se encontram realizando atividades que os humanos chamam de "trabalho". Apesar disso, acusam as outras raas de "perder tempo com frivolidades", por exemplo toda a relao com dinheiro, ou com ganhar a vida de forma honesta! Os elfos so generosos, encantadores, compreensivos e gents anfitries, mas, algumas vezes so arrogantes e podem se tornar quase insuportveis. Consideram-se muito superiores a qualquer outra raa, com uma possvel excesso aos hobbits, a quem eles amam excessivamente. Os elfos so muito filosficos para a maioria das coisas, e a sua arrogncia clssica muitas vezes demonstra uma leve averso por outras raas e por sua companhia. Esta averso poucas vezes elevada a paixo que poderamos chamar de "dio"... Exceto no caso dos orcos, a quem os elfos mataro a qualquer oportunidade que se apresente, e ogros a quem eles consideram a personificao de todas as coisas grandes, estpidas e violentas - qualidades que eles desprezam. Sobre a discutida relao entre elfos e humanos, os elfos tm muito pouco a dizer, salvo por isto: a maioria dos humanos no entendem que os elfos que conhecem o estrangeiro so muito jovens. Durante os primeiros sculos de sua vida, esperado que as crianas elfos sejam criadas com muita liberdade. Eles correm o mundo em busca de aventura e novas experincias, e este o momento de suas vidas em que eles esto mais disponveis para se relacionar com os humanos; tanto os elfos machos como as fmeas muitas vezes vivem uma grande experincia entre os humanos. Na sua maturidade, os elfos estabelecem-se e preferem ficar entre os seus; provavel que ao enterrar muitas geraes de amigos de vida curta e parceitos faa com que eles percam o gosto pela companhia humana. Os Fair Folk so altamente territoriais, e se agrupam por regies; os elfos de Glimmering Forest se consideram diferentes dos elfos da Gray Moutain. Isto se explica pela profunda relao que todos os elfos possuem com a Natureza, especialmente com os bosques de sua origem. Alguns observadores reivindicam ter visto elfos falando a linguagem dos animais, comandando uma besta na sua linguagem nativa; s vezes eles juram que um elfo pode ouvir

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uma rvore gritar quando atingida pelo machado de um lenhador. Se isto verdade ou no, os elfos certamente demonstram um grande amor e respeito por todos os seres vivos, apesar do orgulho que eles tm de suas habilidades como caadores e arqueiros. Caadores elfos s matam por necessidade, ou em defesa prpria, e nunca por prazer; eles abominam aqueles que deliberadamente viajam para colecionar trofus. impossvel determinar a durao exata da vida de um elfo. A melhor estimativa que podemos fazer que eles devem viver naturalmente por uns 1.000 anos, sem prolongar a durao de suas vidas com magia. De qualquer maneira, muito difcil para um elfo aceitar a morte, ou at envelhecer, quando a magia to fcil para eles! Uma simples fora de Vontade pode mant-los vivos e jovens por sculos. Se este o caso, se considera falta de educao perguntar a um elfo quantos anos ele tem, especialmente se o elfo for uma dama. Uma moa elfo que aparente no mais do que dezessete pode ter visto cinco geraes de homens desaparecer. Se alguma vez tivermos a oportunidade de visitar uma cidade de elfos, o melhor seguir o exemplo de outros elfos, uma vez que um elfo pode sentir automaticamente quantos anos deve ter um outro elfo, e ir se dirigir esta pessoa da maneira apropriada. Se dois elfos da mesma regio se encontram e tem aproximadamente a mesma idade se chamaro de "irmo" ou "irm". Se o elfo que encontrar for um estrangeiro de uma outra regio, ele ou ela ser chamado de "primo". Um elfo que seja sculos mais velho chamado de "me" ou "pai", menos que esteja tentando elogi-lo. Os elfos acima de mil anos so chamados de "tio" ou "tia", indicando assim, afeto e respeito.Os verdadeiramente velhos so chamados de "av" e "av". Eu estive diante da Dama de Prata de Quitarra, e escutei elfos bastante ancies cham-la de "anci", sendo assim, no posso nem imaginar h quantos anos esta dama est neste mundo.

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Semielfos
Os semielfos so uma raa hbrida, o produto de progenitores humanos e elfos. No h uma regra geral para sua concepo; e possvel que o seu nascimento seja o produto da relao entre uma fmea elfo e um homem humano, ou da relao de um elfo macho com uma mulher humana. O produto da descendncia de tal unio uma pessoa que demonstra alguns traos de cada raa, mas no pertence na verdade a nenhuma - um destino universal para todos os indivduos hbridos. Os semielfos normalmente apresentam as caractersticas fsicas de seu progenitor humano, mas no sempre assim. Eles atingem de 60 a 75 polegadas de altura, e pesam entre seis e onze pedras. Algumas vezes eles podem passar como completamente humanos ou completamente elfos, mas eles pode quase sempre ser reconhecidos por um observador treinado por uma srie de caractersticas que no comum a nenhuma raa. Mesmo quando eles so pequenos em estatura, eles possuem propores humanas comuns e a ausncia dos braos, pernas e dedos das mos e dos ps de um elfo. Eles quase sempre possuem as orelhas pontudas de seu progenitor elfo, e podem tambm ter algumas das caractersticas classicas dos elfos, mas a cor do cabelo sempre revelar a presena do sangue humano. Os semielfos no so severamente descriminados pela sociedade humana nem tampouco pela sociedade dos elfos, mas eles no se sentem totalmente vontade. Quando vivem entre elfos, seus parentes de raa pura quase nunca os chamam de "irmo" ou "irm", mesmo se eles estejam estreitamente relacionados com seu progenitor; um semielfo chamado de "primo", uma forma de lembr-lo que eles no so totalmente benvindos e que nunca o sero. Entre humanos, vivem livremente na sociedade e tentam viver suas vidas como fazem os demais, mas sua longevidade um obstculo para formar relaes; semielfos tem uma durao natural de vida em torno de 400 anos ou mais. A personalidade de qualquer semielfo depende muito da educao que recebeu, e se foi criado na companhia de elfos ou de humanos. Embora lhes falte o profundo e arraigado relacionamento com os seres vivos que os elfos possuem, encontram-se em ntima comunho com a Natureza, e muitas vezes expressam um amor pelos animais ou passam muito tempo ao ar livre. Eles tm a mesma arrogncia dos elfos e poucas vezes mostram preconceito por outras raas. A nica exceo a esta regra aparentemente so os orcos de puro sangue, a quem eles instintivamente detestam, da

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mesma maneira que fazem os elfos e os humanos. Os semielfos possuem a mesma qualidade mgica inata relacionada aos seus progenitores elfos, embora em nvel inferior. Eles formam magos excelentes, entre aqueles que se decidem a estudar a Arte. Tambm no esto totalmente livres das dificuldades dos elfos em dominar o uso das Leis Naturais, e muitas vezes encontram-se em desvantagem para tornarem-se Tecnlogos...mas isto pode ser facilmente superado com concentrao e trabalho duro, quando o estudante esta bastante motivado. Em qualquer caso, eles podem exercer a profisso que desejam, e a falta de preconceitos raciais faz deles bons advogados, comerciantes e homens de negcios. Uma grande quantidade de semielfos tambm vive em reas rurais e trabalham como agricultores, vaqueiros e caadores; com a viso aguada e sua pontaria proporcionada pela herana da raa dos elfos, semielfos caadores e guias so os mais procurados.

Orcos
Anteriormente, era um hbito tanto da religio quanto da cincia classificar os orcos como uma raa "monstruosa", supondo alguma relao direta com os ogros, devido s duas espcies terem um carter parecido. Esta suposta relao no existe, a nica semelhana que os ogros so produtos da Seleo Sobrenatural, e representam a sua maneira um ramo da rvore da famlia dos humanos. Em uma anlise final, os orcos so uma raa muito mais jovem do que os gigantes dos quais os ogros descendem, o resultado de um processo mais recente de Seleo Sobrenatural. Seu fsico parecido com o dos ogros so apenas uma coincidncia, do ponto de vista cientfico. difcil dizer quando apareceram os primeiros orcos. Raramente se encontra um conjunto de restos intacto; eles tem tendncia ao canibalismo ao invs de enterrar seus mortos. Apesar disto, ns encontramos alguns sinais de sua existncia que foi h uns milhares de anos atrs, talvez dez mil no mximo, na rea de Dark Fens. Eles so uma raa jovem, o produto de um encantamento poderoso relativamente recente, e o fato de que seus ancestrais foram uma vez totalmente humanos pode explicar a profunda e instintiva repulsa que os humanos puros sentem ao contato com eles. O corpo do orco mdio tem a altura de 60 a 70 polegadas, ou 165 centmetros, mas eles poucas vezes apresentam esta altura. A sua coluna vertebral tende a ser deformada, resultando em uma corcunda, ombros inclinados,

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ou uma cabea projetada para a frente; isto diminui sua altura aparente. Eles pesam entre sete e doze pedras, como os humanos, mas esta a nica semelhana entre as duas espcies. Os traos faciais de um orco so uma caricatura distorcida dos humanos, muitas vezes mostrando traos que mais pertencem um javali ou a um tigre. Eles podem ter orelhas pontudas, grandes caninos ou focinho de porco, pupilas cadas sobre os olhos, ou outras anomalias; tambm so propensos a ter defeitos como uma fenda no cu da boca ou "lbio leporino" como alguns denominam. Seus dentes tambm so diferentes dos humanos, estes podem ser afiados e irregulares e ainda quando um orco perde um dente cresce outro imediatamente - uma caracterstica que dividem com os tubares. A vida natural do orco breve, um perodo de aproximadamente 40 anos. Eles se reproduzem rapidamente, um orco fmea pode dar a luz dentro de quatro meses, e uma vez nascidos amadurecem mais rpido que os bebs humanos, podendo andar e at correr em menos de seis meses. Bebs orcos tem mais possibilidade de nascer em pares do que os bebs humanos, gmeos ou trigmeos so um acontecimento comum. Como as mes orcos possuem apenas dois peitos e dois braos, assim que o terceiro bebe nasce entregue ao pai para que ele o coma celebrando assim a sua fertilidade. Apesar da brevidade de sua vida natural, os orcos possuem uma vitalidade alarmante. Eles tem grande fora, muito mais do que algum possa esperar de um humano do mesmo tamanho. Se ferido, eles se curam quase imediatamente. Se suas mos, ps ou dedos so cortados, estas extremidades continuaram a viver por alguns minutos separadas do corpo; mesmo os braos inteiros e pernas podem ser recolocados com sucesso, se forem encontrados e um cirurgio competente os sutura. Eles so altamente resistentes s doenas e parecem ser completamente imunes a infeces de qualquer tipo, como a gangrena; eles tambm sofrem muito menos do que os humanos com temperaturas extremas de calor ou frio. Esta sade inatacvel parece ser um aspecto da atividade mgica que os separou do resto das espcies humanas, h milhares de anos; mesmo os mais antigos registros de sua raa incluem referncia da vigorosa constituio dos orcos. Os orcos se organizam em grande tribos, com 30 ou 40 membros em qualquer grupo. Os machos dominam a sociedade, com o mais forte e inteligente liderando a tribo; outros machos colaboram com caa e defesa das fmeas, mas eles no se opem s decises do Chefe de maneira alguma, a menos

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que desejem desafi-lo diretamente. Um Chefe orco deve estar pronto para encarar tal desafio por liderana a qualquer momento. Se ele relaxar a sua vigilncia, poder ser destronado por um mais jovem, mais forte... at por um membro mais forte de alguma outra espcie. Existem notcias de ogros liderando tribos de orcos. Mesmo um semiorco ou um humano degenerado pode tomar tal autoridade, como no caso do famoso Canibal de Cattan, Sawney Beane. Os orcos so nmades por natureza, mudando-se constantemente de um lugar para outro. Eles esto constantemente em perigo em lugares solitrios do mundo, e nos arredores de qualquer rea habitada; as tribos de orcos podem ser encontradas em qualquer regio que no seja densamente povoada por pessoas civilizadas. O carter do orco tem duas foras motivadoras, o medo e o dio: eles odeiam quase tudo o que tem vida, especialmente outros seres inteligentes, e temem qualquer coisa que seja mais forte que eles - por exemplo qualquer um que possa mat-los. O orco expressa seu medo com respeito e venerao; o dio sempre se traduz em violencia e assassinato, mais cedo ou mais tarde... mas normalmente, mais cedo. Testes de alquimia de tecidos de orcos mostram vibraes msticas poderosas unidas a sua carne e ossos. Se a sua raa possusse mais do que sua rude astcia animal, eles poderiam formar magos formidveis - uma idia que sem dvida nos faz tremer de medo! - Felizmente, os orcos no possuem uma inteligencia inata muito alta. A mesma magia que reduziu a durao de suas vidas e retorceu seus corpos afeta seus crebros, enchendo-os de fria e dio, e mantendo-os longe do reino superior do pensamento. claro que o fato dos orcos serem fortes e no muito inteligentes faz com que eles apenas trabalhem como trabalhadores dirios. permitido a alguns viver nos bairros mais pobres de algumas cidades industriais como Tarant, sempre que estejam dispostos a trabalhar nas fbricas por perto. Os orcos, apesar de seu devorador dio pelas raas mais civilizadas procuram este tipo de trabalho, pois parece que se sentem muito atrados pela Tecnologia de qualquer tipo, apesar de no demonstrarem uma grande compreenso das Leis Naturais. Aparentemente eles gostam de ferramentas e mquinas que eles possam construir por si mesmos, e so especialmente aficcionados por armas de fogo...apesar de que poucos comerciantes so sem tica o suficiente para vender uma arma para um orco!

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Semiorcos
Os semiorcos so uma raa hbrida, o resultado do cruzamento entre o orco e o humano de raa pura. Geralmento, tal unio resultado de estupro, a me sendo humana e o pai sendo orco; em casos raros, machos humanos cruzaram com fmeas orcos por vontade prpria, e os semiorcos podem tambm se casar entre si e gerar filhos. Em qualquer caso, a mistura de sangue de orcos e humanos um assunto de extremo mal gosto entre a maioria dos humanos comuns, que olham para os filhos de tal unio com averso e dio. O aspecto fsico dos semiorcos varia muito. Eles medem aproximadamente o mesmo que os humanos, de 65 a 80 polegadas, uns 175 centmetros de altura, e uma sete a doze pedras de peso. Em geral parecem orcos altos e fortes, totalmente livres das deformaes da coluna vertebral que afetam seus progenitores orcos. So menos peludos e tem uns dentes menos salientes que os orcos. claro que esta no uma regra geral; alguns semiorcos quase no se distinguem dos humanos. S existem umas poucas pistas que colocam em evidncia a herana orco destes indivduos. Um observador esperto pode perceber que o sujeito tem mais pelo em seu corpo do que normal em um ser humano, que seu nariz voltado para cima, as unhas das mos so grossas e afiadas, ou o dente canino excepcionalmente grande... mas se no por isto existem muitos poucos sinais. Algumas vezes os semiorcos podem se passar por humanos por muitos anos, at serem descobertos, inclusive pelos mais prximos a eles. Infelizmente entre os semiorcos no comum uma aparncia extremamente humana. No geral, mesmo os semiorcos mais bonitos possuem algumas caractersticas dos orcos marcantes em sua vida, se decidem viver em uma sociedade humana. Os semiorcos quase nunca encontram um trabalho que no pertena aos empregos de baixa categoria. Servem de mos para o trabalho agrcola em comunidades rurais, mas nas cidades no podem aspirar a nada melhor do que empregos menores.: coleta de lixo, limpeza de chamins, recolhedor de trapos, mineiro ou trabalho em fbricas. Em contraste, semiorcos podem chegar muito alto em hierarquia nas tribos orcas, se decidirem evitar a companhia dos humanos completamente. So muito mais inteligentes que os orcos de raa pura, e a capacidade de pensar com clareza lhes facilita a sobrevivncia em um ambiente onde s os mais preparados sobrevivem.

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difcil falar a respeito do carter dos semiorcos. Os orcos no tem nenhum senso de famlia, mas no descriminam os filhos dos semiorcos; os semiorcos gozam do respeito que ganham atravs de sua fora e astcia, apesar de sua aparncia. Os humanos, por outro lado, dificilmente aceitam semiorcos em sua famlia, nem os tratam bem o suficiente para encorajar qualquer dos sentimentos magnficos que associamos a nossa raa. A intolerncia a qual os semiorcos esto sujeitos em nossa sociedade marca sua atitude perante a vida para sempre e possvel saber se podem ser capazes de superar suas inclinaes de orco, se tivessem sido tratados como humanos desde o seu nascimento. Em qualquer caso, tal como as coisas esto neste momento, tendemos a encontrar semiorcos selvagens, corruptos, implacveis e propensos a violencia. Dado ao ambiente no qual eles so normalmente educados, isto no pode ser surpresa! Alguns semiorcos podem aprender a controlar o temperamento violento de um orco que os atormenta. Sua inteligncia inata, junto com a ligeira vantagem que eles ganham por serem membros de uma raa mgica, lhes permitir aprender alguns dos fundamentos de (Spellcraft) Encantamentos, se isto for permitido. Eles podem tambm aprender os ensinamentos da Lei Natural e tornarem-se Tecnlogos, quando lhes oferecem oportunidade. Tais oportunidades so oferecidas muito poucas vezes eles, uma vez que seu acesso educao nulo; todos os povos civilizados descriminam os membros desta raa e a maioria no tem uma boa opinio sobre a sua capaciadade intelectual. Apesar disto, nos 60 anos que fazem a vida natural de um semiorco, ele pode alcanar um grande negcio. Alguns se tornaram bandidos famosos; outros demonstraram mais humanidade do que os humanos de raa pura que lhes deram a vida. Nasceram pendendo na beira de uma navalha, e qualquer pessoa sensvel pode ver que na maioria das vezes eles caem na maldade porque algum lhes empurrou.

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Apndice 3: Informaes sobre os Feitios


As seguintes passagens foram extradas do tratado de "Magia Pratica", de Thomas Redwine's com a permisso do autor. Todas as informaes sobre Feitio destinada a ampliar a informao encontrada na seo "Feitios" no Captulo 2.

Anatomia de um Desastre: ou, Como e Porque Nossos Feitios Falham


Um mago ativo no tem um inimigo pior do que o excesso de confiana: existem mil e uma maneiras de que um Feitio fracasse, mesmo quando formulado e lanado com a maior preciso. E o que pode ser mais frustante, mais humilhante, mais desapontador e perigoso do que um Feitio fracassado? No importa se temos exito ou no, pois o mago pagar com a Fadiga por qualquer tentativa de reunir foras msticas. O desgaste no a nica consequncia possvel de um Feitio fracassado, j v magos gravemente feridos e at morrerem quando um Feitio fracassa ao tentar atingir o efeito desejado!

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O que muitos feiticeiros novatos no compreendem ( e muitos magos experientes esquecem) que o objetivo de um encantamento pode possuir alguma propriedade desconhecida de Resistncia - e quando encontram com uma Resistncia suficientemente alta, mesmo o mais experientes falham. Como regra geral, qualquer Feitio lanado sobre uma criatura viva dirigido para encontrar com Resistncia por parte da Constituio ou da Vontade, dependendo se a magia dirigida para as faculdades Fsicas ou Cerebrais. Se o objetivo tem sorte e o dado lanado tira um nmero igual ou inferior ao da Estatstica da Resistncia, seu objetivo no ser afetado pelo seu Feitio no importa quo perfeito seja o Feitio que foi lanado! Decid reunir as seguintes notas sobre a magia de Arcanum, pensando na sade e segurana de meus companheiros magos, sobretudo daqueles companheiros da minha doce infncia. Nas pginas seguintes, eu enumerei todos os Feitios que conheo, de todas as Dezesseis Faculdades de Mgica. Em cada lista eu tentei proporcionar ao futuro mago alguma noo de Inteligncia necessria para lanar um Feitio e o nvel de experincia mnimo necessrio para aprender a utiliz-lo. Quando possvel, tambm nomearei aquelas Estatsticas de Resistncia que sero uma grande resistncia ao sucesso do mago. Algumas vezes, indiquei os Feitios que so mais fceis ou mais difceis de resistir com um sinal de mais ou menos; estes valores numricos sero aplicados s desagradveis Estatsticas de Resistncia antes de tirar algum dado. obvio que o sinal mais joga a favor do objetivo e o sinal menos em favor do mago, de modo que, um Feitio que se possa resistir por uma Constituio de +10 ser mais Resistente do que outro que possa resistir por uma Constituio de -5!

Sobre a Ampla Resistncia Mgica


Se o alvo do Feitio tem uma qualidade inata de Resistencia Mgica, o intrpido mago pode se encontrar em um belo apuro! Esta forma particular de Resistncia atua antes que se realize qualquer "lanamento de conservaes", e se tiver xito, o mago ir observar uma das seguintes consequncias, que dependero do Feitio lanado:

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1. Se fosse esperado que o Feitio causasse dano, este dano reduzido na mesma quantidade da resistncia do objetivo. 2. Se para manter o Feitio necessrio um gasto de Fadiga, este gasto ser aumentado pelo fator 100/(100-resistncia), e no poder ser mantido sobre uma criatura 100% resistente. 3. Se o Feitio no causa nenhum dano, mas tem em seu lugar um "lanamento de conservao", o objetivo desfrutar de uma bonificao de +1 ao conservar cada 10% da resistncia que possue (por exemplo: +1 para a resistncia de 1 a 10%, +2 para a resistncia de 11 a 20%, etc., at chegar a +10 para a resistncia de 91 a 100%). Se no acontece nada disso, possvel que o Feitio simplesmente falhe e no afete a criatura de maneira nenhuma, com a possibilidade de que a ocorrncia deste incidente embaraoso seja igual a Resistncia Mgica do objetivo. Os magos devem checar estes resultados na ordem que aparecem acima. Por exemplo: um Brilho de Fogo lanado a uma resistncia mgica de 80% s causar um dano de 20%, enquanto que um Campo de proteo ir custar mais Fadiga por segundo sobre esta criatura. Um Feitio de Encantamento resistido pela mesma criatura +8 para o seu lanamento de conservao, enquanto um Feitio de Foras Ocultas tem uns 80% de possibilidade de fracassar inclusive na hora de empurrar a criatura do mago. Uma criatura com grande Resistncia Mgica no pode trocar deliberadamente este aspecto de si mesmo. As consequncias desta Resistncia podem ser muito frustantes e at trgicas, especialmente naqueles momentos em que uma mago no pode obter o efeito total de um Feitio til (Cura sendo o primeiro exemplo!). O objetivo de tal Feitio pode resistir aos efeitos da interferncia mgica mesmo se estes efeitos so desejados desesperadamente e necessrios com urgncia: um mago que conheo uma vez foi forado a presenciar um querido amigo sangrar at morrer frente aos seus olhos, enquanto todos os seus Feitios de Necromancia Branca ao seu comando foram praticamente inteis. Em resumo, a mesma qualidade de Resistncia Mgica que dificulta que os inimigos mgicos nos causem danos, tambm dificultar que nossos amigos magos nos ajudem.

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Um Feitio e seu Objetivo


Se um Feitio deve ser lanado sobre um objetivo especfico, o mago precisa indicar o objetivo aps lanar o Feitio. Ele faz isso movendo o cursor de objetivo at o objeto ou ladrilho a ser afetado e clicar com o boto esquerdo (um clique com o boto direito ir cancelar o Feitio). Muito poucos Feitios como a magica Divina, so lanados sobre os objetos do inventrio do jogador, sendo uma exceo a esta regra; tambm existem alguns Feitios que no tem um objetivo concreto, como o caso de Sentir o Oculto.

Feitios e os Arredores
Segundo algumas anotaes que fiz, muitos Feitios s funcionam nos arredores do mago que os lana. Para favorecer os interesses do jogador, os "arredores" do mago se definem como a rea visivel dentro da viso isomtrica centralizada sobre o mago; conforme o mago se move, este arredor muda para incluir a rea visvel dentro da viso isomtrica.

Descries dos Feitios


A seguinte tabela de descries de Feitios est dividida em dezesseis colunas horizontais, uma para cada Universidade de Mgica Arcanum. Cada Universidade contm cinco Feitios de dificuldade e poder progressivo.

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Transporte
A Universidade de Transporte contm encantos relacionados com o movimento e o transporte.
1 Transporte Desarmar Cargas Sentir a alienao Balas Vitalidade do Ar Fora da Terra 2 Abrir botes Veneno Ver o contedo Granada de Vapores Venenosos Lanamento de Pedra 3 Fora Oculta Combustvel Ler a Aura Granada de fumaa Invocar os Ventos Muro de Pedra 4 Deformao Espacial Sentir o Oculto 5 Teletransporte cido Adivinhar a magia

Adivinhao

Elemento (Ar)

Massa de Ar

Invocar um Elemento do Ar Invocar um Elemento da Terra

Elemento (Terra)

Corpo de pedra

Elemento (Fogo)

Agilidade do Fogo Pureza da gua

Muro de Fogo

Brilho de Fogo

Corpo de Fogo

Invocar um Elemento de Fogo Invocar um Elemento de gua Desintegrar Dominar a Vontade

Elemento (gua)

Invocar a Neblina Solavanco Estado de Choque Dissipar a Magia Enfraquecer

Chuva de Gelo

Massa de gua

Fora Mental

Escudo Protetor Encanto

Muro de Fora Embasbacar

Raio Pesadelo

Metafsico

Resistir a Magia

Escudo Dweomer Encolher

Cadeias de Magia De Carne a Pedra Bestas de Apoio

Escudo Refletor

Morfologia

Mos Endurecidas Encantar as Bestas Danificar

Polimorfo

Natureza

Confundir

Controlar as Bestas Invocar os Mortos Vivos Cura Maior Viso Nublada

Regenerar

Necromancia (mal)

Invocar os Espritos Parar o Veneno Brilho

Criar Mortos Vivos Santurio Demnio Fantasmagrico Porta do Inferno Estagnao

Apagar a Vida

Necromancia (bem) Fantasmagrico

Cura Menor Iluminar

Ressuscitar Invisibilidade

Evocao

Praga de Insetos

Campeo Orco

Guardio Ogro

Familiar

Temporal

Fecho Mgico

Congelar o Tempo

Acelerar

Tempus Fugit

Disarm (Desarmar) Nivel mnimo: 1 Resistido por: Destreza Efeito: se o alvo no consegur resistir contra a Destreza, a arma cair de suas mos. Abrir Botes Nvel mnimo: 1 Resistido por: no corresponde

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Efeito: o alvo fica destravado (mas no aberto) se sua Atitude Mgica exceder o ndice de dificuldade da trava. Obviamente, este encanto s tem efeito sobre portas trancadas e cofres. Tambm, a diferena da habilidade de Abrir Fechaduras, deste encantamento muito alta e chama a ateno ( e talvez a hostilidade) das criaturas prximas. Unseen force (Fora Oculta) Nvel Mnimo: 5 Resistido por: no corresponde Efeito: o objetivo retrocede vrias casas, distanciando-se do mago. Se um objeto slido encontrado, como um muro ou rvore, ento o objetivo ir parar antes do tempo e poder sofrer algum dano. Spatial Distorcion (Deformao Espacial) Nvel mnimo: 10 Resistido por: no corresponde Efeito: o mago transportado de forma mgica ao ladrilho vazio que ele escolher. No poder atravessar muros ou portas fechadas. Teleportation (Teletransporte) Nvel Mnimo: 15 Resistido por: no corresponde Efeito: se lanarmos este Feitio, aparecer a interface do Mapa do Mundo e o jogador pode clicar em qualquer lugar conhecido para ser transportado para l instantneamente.

Adivinhao
A Universidade da Adivinhao est relacionada com a ssimilao de conhecimentos por meio da magia.

Sense Alignment (Sentir o Alinhamento) Nivel mnimo: 1 Resistido por: no corresponde Efeito: este Feitio revelar o alinhamento de qualquer criatura. Se o mago examina a criatura enquanto este Feitio mantido, seu alinhamento aparecer na descrio da criatura na Janela de Mensagens.

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See Contents (Ver o contedo) Nivel mnimo: 1 Resistido por: no corresponde Efeito: com este Feitio, o mago pode ver o conteso de um recipiente. Read Aura (Ler a Aura) Nivel mnimo: 5 Resistido por: no corresponde Efeito: este Feitio revelar os atributos secretos da criatura alvo. Sense Invisible (Sentir o Invisvel) Nivel mnimo: 10 Resistido por: no corresponde Efeito: este Feitio ir revelar todas as criaturas e objetos nos arredores do mago. Eles iro aparecer como imagens translucidas. Tambm proporcionar ao mago um grau 20 em Localizar Armadilhas. Divine magic (Adivinhar a magia) Nivel mnimo: 15 Resistido por: no corresponde Efeito:este Feitio determinar todas as propriedades mgicas de um tem no inventrio do mago. O mago deve selecionar o tem usando um cursor especial que aparecer depois de lanar o Feitio.

Elemento (Ar)
A Universidade do Ar disple daqueles Feitios que manipulam o primeiro Elemento, o ar e o vento. Vitality of Air (Vitalidade do Ar) Nivel mnimo: 1 Resistido por: no corresponde Efeito: este Feitio melhora a Constituio da criatura alvo. Poison Vapours (Vapores Venenosos) Nivel mnimo: 1 Resistido por: Constituio Efeito: Este Feitio cria uma nuvem de gs custico centrado no ladrilho

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alvo. Qualquer criatura dentro da nuvem deve se proteger ou sofrer danos, mas estes danos podem ser reduzidos pela resistncia ao veneno. Se uma criatura permanece na nuvem, ela deve repetir sua proteo a cada segundo ou sofrer danos constantes. Call winds (Invocar os ventos) Nivel mnimo: 5 Resistido por:Constituio -5 Efeito: Este Feitio cria uma rajada de vento, centralizada no mago e que sopra em todas as direes. Qualquer tem que pese menos do que 2 kilos sair voando. Qualquer criatura deve se proteger ou sair voando sobre vrias casas e ser danificada se bater em um objeto slido. Body of Air (Massa de Ar) Nivel mnimo: 10 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio transforma o corpo do objetivo em ar, tornando-o translcido. A Velocidade do objetivo diminui para 1. O objetivo entra em combate, mais difcil causar-lhe um dano normal enquanto est sob a influncia deste Feitio, mas feitios e fogo podem afet-lo, e Invocar os ventos lhe causar um grande dano. Call Air Elelmental (Invocar um Elemento de Ar) Nivel mnimo: 15 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio invoca um Elemento do Ar, que ir aparecer no ladrilho alvo e imediatamente atacar os inimigos do mago. O elemento permanecer intacto at ser destrudo ou at que o Feitio seja cancelado.

Elemento (terra)
A Universidade da Terra possue os Feitios que manipulam o segundo elemento, a terra e a pedra. Strength of Earth (Fuerza de la tierra) Nivel mnimo: 1 Resistido por: no corresponde Efeito: este Feitio aumenta a fora da criiatura alvo. Stone throw (Lanamento de Pedra)

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Nivel mnimo: 1 Resistido por: Constituio -5 Efeito: este Feitio cria um projetil de pedra que viaja de forma infalvel desde o mago at o objetivo e lhe danificar. O projetil desaparece aps o impacto. Wall of Stone (Muro de pedra) Nivel mnimo: 5 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio cria um bloco de pedras no ladrilho vazio indicado pelo mago. O muro de pedra permanece at ser destrudo ou at o Feitio ser cancelado. Body of Stone (Corpo de pedra) Nivel mnimo: 10 Resistido por: no corresponde Efeito: este Feitio transforma o corpo do objetivo em pedra, lhe transmitindo uma resistncia de 50%. O Feitio do objetivo reduzido em 5 pontos, mas um ataque desarmado pelo objetivo provoca um dano adicional de 5 pontos ao adversario. Call Earth Elemental (Invocar um elemento de terra) Nivel mnimo: 15 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio invoca um Elemento da Terra, que ir aparecer no ladrilho alvo e imediatamente atacar os inimigos do mago. O elemento permanecer intacto at ser destrudo ou at o feitio ser cancelado. Elemento (Fogo) A Universidade do Fogo possui os Feitios que manipulam o terceiro elemento, o fogo e o calor. Agility of Fire (Agilidade do Fogo) Nivel mnimo: 1 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio aumenta a Destreza da criatura alvo. Wall of Fire (Muro de fogo) Nivel mnimo: 1

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Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio cria um muro de fogo que cruza um ladrilho vazio especfico. Qualquer criatura que atravesse o muro se queima. O muro de fogo permanece at ser destrudo ou at que o feitio seja cancelado. Fireflash (Brilho de Fogo) Nivel mnimo: 5 Resistido por: Constituio -5 Efeito: Este Feitio cria uma bola de plasma superaquecido, que surge das mos do mago se dirige para o ladrilho especfico e explode. Qualquer criatura nesse ladrilho ou nos ladrilhos ao redor sofrero queimaduras devido a exploso. Uma proteo bem sucedida reduzir pela a metade o dano causado. Body of Fire (Corpo de fogo) Nivel mnimo: 10 Resistido por: no corresponde Este feitio imola a criatura alvo, que ganha resisitncia ao fogo e far pontos extras de dano de fogo com qualquer ataque sem armas. Alm disto, qualquer criatura que ataque o objetivo sem armas ou com um instrumento de luta tambm conseguir alguns pontos de impacto de dano de fogo. Call Fire Elemental (Invocar um Elemento de Fogo) Nivel mnimo: 15 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio invoca um Elemento de Fogo que aparecer no ladrilho alvo e comear imediatamente a atacar os inimigos dos magos. O elemento permanecer intacto at que seja destrudo ou que o feitio seja cancelado.

Elemento (gua)
A Universidade da gua possui os Feitios que manipulam o quarto elemento, o da gua e do gelo. Purity of Water (Pureza da gua) Nivel mnimo: 1 Resistido por: no corresponde Efeito: este Feitio aumenta a beleza da criatura alvo. Call Fog (Invocar a Neblina)

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Nivel mnimo: 1 Resistido por: no corresponde Efeito: este Feitio cria uma neblina, centralizada no ladrilho alvo. A viso fica nula dentro da neblina, no se v nada atravs dela. Squall of ice (Chuva de gelo) Nivel mnimo: 5 Resistido por: Constituio -5 Efeito: Este feitio cria uma tempestade de gelo e uma chuva com neve centralizada no ladrilho alvo. Qualquer criatura dentro da tempestade deve se proteger ou sofrer um dano. Se a criatura permanece na tempestade, ele deve repetir sua proteo a cada segundo ou sofrer danos constantes. Body of Water (Massa de agua) Nivel mnimo: 10 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio liquidifica a criatura alvo, tornando-o invisvel. A Velocidade do objetivo reduzida em 5 pontos. O objetivo no pode comear o combate e difcil fer-lo atravs de danos normais enquanto estiver sob esta influncia, mas feitios e fogo podem afet-lo. Call Water Elemental (Invocar um elemento de gua) Nivel mnimo: 15 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio invoca um elemento de gua, que aparecer no ladrilho alvo, e imediatamente ataca os inimigos do mago. O elemento ir permanecer at ser destrudo ou at o feitio ser cancelado.

Fora
A Universidade da Fora possui Feitios que manipulam e controlam a pura energia. Shield of protection (Escudo protetor) Nivel mnimo: 1 Resistido por: no corresponde Efeito: Este feitio cria uma tela de energia deflectiva sobre o objetivo, aumentando sua Classe de Blindagem e dano, fogo e resistncias eltricas. As

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aplicaes cumulativas deste feitio no tem efeito. Jolt (Solavanco) Nivel mnimo: 1 Resistido por: Constituio -10 Efeito: quando este Feitio lanado, uma descarga eltrica flui do mago para todas as criaturas prximas, causando danos eltricos. Uma proteo bem sucedida reduzir este dano pela metade. Wall of Force (Muro de fora) Nivel mnimo: 5 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio cria um muro brilhante de fora em uma casa vazia marcada. No possvel atravessar este muro, a menos que se dissipe ou se desintegre. Bolt of lightning (Raio) Nivel mnimo: 10 Resistido por: Constituio -5 Efeito: Este Feitio lana um raio do mago at o ladrilho especfico ou at o objetivo. Qualquer criatura que sofra o impacto do raio sofrer um dano eltrico, ou metade deste dano se o lanamento de uma proteo for bem sucedido. Disintegrate (Desintegrar) Nivel mnimo: 15 Resistido por: Constituio -5 Efeito: Este Feitio elimina a energia de unio dos tomos, de modo que o objetivo fica reduzido a suas partculas e estas se dispersam. Se o objetivo uma criatura, um lanamento de proteo bem sucedido evitaria este destino. Caso contrrio, a criatura e seu inventrio so destrudos por completo, e no podero ressuscitar.

Mental
A Universidade Mental possui Feitios que influenciam e controlam as mentes de seus objetivos. bvio que estes Feitios no afetam as criaturas irracionais, como os zumbis e os mortos vivos.

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Charm (Encanto) Nivel mnimo: 1 Resistido por: Fora de Vontade -5 Efeito: Este Feitio aumenta a reao do objetivo ao mago. Quando o feitio acaba em poucos minutos, o objetivo ter uma reao reduzida dirigida ao mago. Este Feitio no faz efeito em combate nem aos personagens jogadores. Stun (Estado de Choque) Nivel mnimo: 1 Resistido por: Fora de Vontade -5 Efeito: Este Feitio deixar o objetivo atordoado por alguns segundos, se uma proteo no for feita. Durante este tempo, o objetivo fica tonto e no pode se mover ou atacar. Drain Will (Perder a Vontade) Nivel mnimo: 5 Resistido por: Fora de Vontade -5 Efeito: Este Feitio provocar que a fora de vontade da criatura alvo se reduza pela metade enquanto o feitio mantido, se no for feita uma proteo. Nightmare (Pesadelo) Nivel mnimo: 10 Resistido por: Fora de Vontade -5 Efeito: Este feitio provoca que todas as criaturas que se encontrem nas imediaes do mago se salvem ou fujam aterrorizados. Estas criaturas se afastaro do mago o mximo possvel. Dominate will (Dominar a vontade) Nivel mnimo: 15 Resistido por: Fora de Vontade -5 Efeito: Com este Feitio o mago pode controlar a mente do objetivo, a menos que seja feito um lanamento de proteo. A criatura seguir o mago durante todo o tempo em que o Feitio for mantido (no importando o Carisma do mago), e em combate, atacar os inimigos do mago. Enquanto o feitio for mantido, a criatura tambm agir como se Encantado pelo mago, com o mesmo efeito de reao negativa quando o feitio for removido. Estes feitios custam mais cansao para as criaturas de alto nvel, e no faz efeito em personagens jogadores.

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Metafsico
A Universidade de Metafsica possui feitios que afetam outros. Resist Magic (Resistir a magia) Nivel mnimo: 1 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio aumenta a resistncia mgica do objetivo. Disperse magic (Dissipar a magia) Nivel mnimo: 1 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio cancela os efeitos de outros feitios sobre o objetivo. Se o objetivo uma criatura ou objeto tratado magicamente (como uma porta com Fecho Mgico), todos os feitios que estiverem sobre o objetivo sero cancelados. Se o objetivo um objeto criado por meio de magia, como a Parede de Fogo ou um Ogro que foi invocado, este ser destrudo. Dweomer shield (Escudo Dweomer) Nivel mnimo: 5 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio impede que a magia seja operada sobre o objetivo. Ele automaticamente cancela qualquer feitio existente sobre o objetivo, como Dispersar a mgica. Bonds of Magic (Cadeias de magia) Nivel mnimo: 10 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio impede que o objetivo lane um feitio. E ainda, os feitios de itens mgicos no iro funcionar para o objetivo enquanto este feitio for mantido. Reflection shield (Escudo refletor) Nivel mnimo: 15 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio cria um campo de proteo e qualquer feitio completamente refletido de volta ao mago, exatamente como se o objetivo o houvesse lanado sobre o mago. O escudo consome muito mais cansao por ter que refletir o feitio.

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Morfologa
A Universidade de Morfologia possui feitios que trocam a substncia do objetivo. Hardened Hands (Manos endurecidas) Nivel mnimo: 1 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio faz com que as mos da criatura alvo faa mais danos.. Weaken (Enfraquecer) Nivel mnimo: 1 Resistido por: Constituio -5 Efeito: Este Feitio enfraquece a substncia do objetivo, reduzindo sua resistncia a danos enquanto o feitio durar, e baixando sua Fora. Se o objetivo uma criatura, uma proteo bem sucedida invalidar o feitio. Shrink (Encolher) Nivel mnimo: 5 Resistido por: Constituio -5 Efeito: Este Feitio reduz o tamanho de uma criatura para a metade. Enquanto estiver encolhida, a sua rapidez de movimentos cai pela metade s causa a metade dos danos com qualquer ataque fsico, e tem uma Fora mais baixa. Este feitio no faz efeito sobre objetos inanimados. De carne a pedra Nivel mnimo: 10 Resistido por: Constituio -5 Efeito: Este Feitio transforma a carne em pedra. Quando lanado sobre uma criatura, ir tornar a criatura em pedra a menos que uma proteo bem sucedida seja feita. Uma criatura petrificada ganha uma resistncia de 95% a danos, fogo e eletricidade, mas no pode se mover, atacar, falar ou fazer outra coisa at que o feitio seja cancelado. Polymorph (Polimorfo) Nivel mnimo: 15 Resistido por: Constituio -5 Efeito: Este Feitio transforma a criatura alvo em uma criatura pequena e inofensiva, como um coelho ou uma ovelha, durante o tempo em que o feitio for mantido. A criatura pode se mover normalmente e conserva seu

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estado normal, mas no pode falar, atacar ou lanar feitios. Este feitio no faz efeito sobre objetos inanimados.

Natureza
Na Universidade da Natureza podemos encontrar feitios que controlam as plantas, os animais e as foras da natureza. Charm beast (Encantar as bestas) Nivel mnimo: 1 Resistido por: Fora de Vontade -5 Efeito: Este Feitio parecido ao Encanto, s que apenas afeta os animais. Todo o animal nos arredores mostraro uma reo Boa para o jogador. Se em combate, o animal alvo ir cessar de atacar o mago, embora aes hosts subsequentes podem principiar um novo ataque. Entangle (Confundir) Nivel mnimo: 1 Resistido por: no corresponde Efeito: este Feitio faz uma parte da vegetao se movimentar; a criatura alvo ento incapaz de caminhar, e sua velocidade ser reduzida (Velocidade a 10) enquanto as plantas as plantas tentam agarrar e ret-la. Control beast (Controlar as bestas) Nivel mnimo: 5 Resistido por: Fora de Vontade -5 Efeito: Este Feitio parecido ao Dominar a vontade, pois consegue que o jogador controle as mentes dos animais, a menos que um lanamento de proteo seja feito. A criatura ir seguir o mago (apesar do nmero mximo de seguidores permitido pelo Carisma do mago), e em combate, ir atacar os inimigos do mago. Succour beast (Bestas de apoio) Nivel mnimo: 10 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio invoca um animal, que aparecer no ladrilho alvo e atacar imediatamente os inimigos do mago. O animal permanecer ali at ser morto ou o feitio ser cancelado. Regenerate (Regenerar)

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Nivel mnimo: 15 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio acelera a cura de todos os membros do grupo, enquanto se mantiver ativado.

Necromancia (Mal)
Na Universidade de Necromancia malgna podemos encontrar feitios que afetam negativamente a fora vital de uma criatura. Harm (Danificar) Nivel mnimo: 1 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio causa danos a criatura alvo. Conjure spirit (Invocar aos espritos) Nivel mnimo: 1 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio permite ao mago falar com o esprito do cadver sobre o qual foi lanado. Se lanar o feitio sobre um personagem controlado pelo sistema morto, o mago pode chegar a conhecer segredos que de outro modo no saberia. Summon undead (Invocar os mortos vivos) Nivel mnimo: 5 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio invoca uma criatura Morta Viva que atacar a todas as criaturas prximas (inclusive o mago). Create undead (Criar mortos vivos) Nivel mnimo: 10 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio anima o cadver alvo, que seguir o mago (sem levar em contar o mximo de seguidores permitido pelo Carisma do mago), e em combate, ir atacar os inimigos do mago. Quench life (Apagar a vida) Nivel mnimo: 15

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Resistido por: Constituio -5 Efeito: este Feitio causa um grande dano na criatura objetivo, a menos que uma proteo bem sucedida seja feita. Este feitio no faz efeito sobre mortos vivos.

Necromancia (bem)
A Universidade de Necromancia do Bem possui feitios que afetam positivamente a fora vital de uma criatura. Minor healing (Cura menor) Nivel mnimo: 1 Resistido por: no corresponde Efeito: este Feitio cura uma pequena quantidade de danos sobre o objetivo. Halt poison (Deter o veneno) Nivel mnimo: 1 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio reduz o fator venenoso que afeta o objetivo. Major healing (Cura maior) Nivel mnimo: 5 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio cura uma grande quantidade de danos ao objetivo.

Sanctuary (Santuario)
Nivel mnimo: 10 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio protege o mago contra os mortos vivos e assim ele no ser atacado por eles. Resurrect (Ressuscitar) Nivel mnimo: 15 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio devolve a vida para a criatura alvo, com os pontos de impacto completos e um nvel zero de veneno. Fantasmagrico A Universidade do Fantasmagrico possui feitios relacionados com o con-

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trole da luz e da iluso. Illuminate (Iluminar) Nivel mnimo: 1 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio aumenta o nvel de luz ao redor da criatura alvo. Se for lanado sobre uma criatura, a rea iluminada se mover juntamente com a criatura. Flash (Brilho) Nivel mnimo: 1 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio cega temporariamente a criatura alvo. Blur sight (Viso Nublada) Nivel mnimo: 5 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio melhora a classe de blindagem do mago.

Phantasmal fiend (Demonio fantasmagrico)


Nivel mnimo: 10 Resistido por: Fora de Vontade -5 Efeito: Este Feitio cria a iluso de um monstro monumental. Se uma criatura fracassa na sua proteo, ir acreditar na iluso e atacar o monstro para beneficiar o mago. O monstro ilusionrio dura at ser destrudo ou at que se desvanea. Invisibility (Invisibilidade) Nivel mnimo: 15 Resistido por: no corresponde Efeito: o objetivo se torna invisvel. Nenhuma outra criatura pode v-lo, a menos que ele ataque, pois pode-se ver uma imagem transparente que poder ser atacada.

Evocao
A Universidade de Evocao possui feitios relacionados com a invocao de criaturas de poder progressivo.

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Plague of insects (Praga de insetos) Nivel mnimo: 1 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio invoca uma nuvem de mosquitos, que rodeia a criatura alvo. No causam dano algum, mas reduzem de maneira eficaz a Velocidade da criatura conforme ela tenta mat-los aos tapas. Orcish champion (Campeo orco) Nivel mnimo: 1 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio invoca um orco para uma casa vaga especfica. Esta criatura lutar com os inimigos do mago at que o matem ou que desaparea. Guardian ogre (Guardio ogro) Nivel mnimo: 5 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio invoca um orco para uma casa vaga especfica. Esta criatura lutar com os inimigos do mago at que o matem ou que desaparea. Hellgate (Porta do inferno) Nivel mnimo: 10 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio invoca um demnio para uma casa vaga especfica. Esta criatura lutar com os inimigos do mago at que o matem ou que desaparea. No entanto, h rumores que s vezes o demnio no desaparece quando se cancela a invocao.... Familiar Nivel mnimo: 15 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio invoca um esprito animal para que se junte ao mago. Esta criatura permanecer ativa at que a matem.

Temporal
A Universidade Temporal se ocupa de feitios que controlam o passar do tempo.

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Magelock (Fecho Mgico) Nivel mnimo: 1 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio fecha qualquer portal de maneira eficaz. A porta no pode ser forada, embora possa ser destruda para abrir passagem. Congeal time (Congelar o tempo) Nivel mnimo: 1 Resistido por: Fora de Vontade -5 Efeito: Este Feitio reduz para a metade a Velocidade de todas as criaturas nos arredores do mago que tenham falhado ao lanar uma proteo. Hasten (Acelerar) Nivel mnimo: 5 Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitio dobra a velocidade da criatura alvo. Estagnao Nivel mnimo: 10 Resistido por: Fora de Vontade -10 Efeito: Este Feitio paraliza a criatura alvo, a menos que ela tenha llanado uma proteo. A criatura afetada no pode se mover, atacar, falar ou realizar nenhuma outra ao. Tempus Fugit Nivel mnimo: 15 Resistido por: no corresponde Efeito: Este poderoso Feitio aumenta a Velocidade do mago e de seu grupo em +10, enquanto faz com que todas as outras criaturas no mundo fiquem mais lentas, com uma Velocidade de -10. importante notar que s um Tempus Fugit pode ser ativado de cada vez no mundo. Se um segundo mago lana o feitio o primeiro se desvanece automaticamente. Tambm veja que para desaparecer o feitio, o mago deve lanar o feitio Dispersar sobre s mesmo.

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Apndice 4: Informao Esquemtica Especializada


s seguintes passagens foram extradas com a permisso do autor, do Catlogo do Curso do Instituto Politcnico de Tarant, edio XVI, seo 12- "Cursos por Correspondncia". Ultimamente nos tem chamado a ateno que a grande maioria dos estudantes que se inclinariam por continuar uma educao cientfica no poderiam completar o curso no Instituto Politcnico. No so s as dificuldades econmicas ou carncia de capacidade inata, que impedem que estes futuros Tecnlogs continuem em busca de um Grau avanado, mas especialmente pelos obstculos de tempo e distncia; estas pessoas levam uma vida ocupada que muitas vezes os fazem viajar, e por isso torna-os simplesmente incapazes de assistir aulas diariamente com os estudantes comuns fazem. Os reitores do Instituto Politcnico acreditam que esta categoria de pessoas preferem viajar e viver aventuras a passar muito tempo aprisionados em um laboratrio, pois estaria mais motivada a realizar uma carreira baseada nas Disciplinas Tecnolgicas. De fato, pensamos que seria uma triste perda para a Cincia, que nenhum dos Homens de Ao da gerao atual chegue a especializar-se nos temas de Tecnologia! Para cada cidado slido e srio que passa sua vida em seu trabalho, deve tambm haver engenheiros e viosionrios que iro colocar em prtica suas descobertas e componentes. Sem gozar de

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um grande temperamento, formao e experiencia profissional, a cincia est condenada a converter-se em um tema de estudo conservador e, sem novas idias, possvel que se esgote o poo de inspirao das novas Tecnologias. Para tratar destes e de outros assuntos, foram criados os cursos por correspondncia, que o Instituto Politcnico oferecer de hoje em diante com calendrio flexvel. A seguinte lista de descries de esquemas se divide em duas sees, que cobrem as oito Disciplinas Tecnolgicas. Estas disciplinas so aquelas consideradas pelos reitores do Instituto como sendo as mais "teis" no sentido prtico da palavra, e como tal so mais fceis de ensinar como um extenso programa de "campo de estudos". Cada Disciplina representa uma parte difrente do conhecimento Tecnolgico, e por convenincia ns dividimos cada curso em sete Graus. Com cada Grau sucessivo conquistado, o estudante receber Esquemas de complexidade progressiva e poder. Com o uso destes Esquemas, os futuros Tecnlogos podero combinar os objetos comprados ou encontrados para criar uma grande variedade de tens teis e poderosos. (Consulte a Seo 3-7 deste manual para maiores detalhes sobre o uso de tais Esquemas! - o editor.)
PRINCIPIANTE AJUDANTE ASSOCIADO TCNICO ENGENHEIRO PROFESSOR DOUTOR

Herbologia Qumica Luz Eltrica

Leve Cura Cargas Circuito Carregado Balas Pistola Rudimentar Armadilha de Pregos Mecnico Elixir de Persuaso

Explosivos Armamentos Mecnico

Regenerador Antdoto de de Cansao Veneno Veneno Combustvel Poderoso Basto Medidor de Espectro de Eltrico Corrente Granada de Granada de relmpagos fumaa Rifle de Revolver de Preciso Repetio Chave Automtica Mestra Ferreiro Elixir de Habilidade Fsica

Redutor de Cansao Alucinao Chapu de Inverso

Cura Acelerada cido Corrosivo Magntica

Droga Milagrosa Cheiro de Animal Jaqueta Curativa Obstculo de Fogo Canho Manual Isca de Cordas de Relgio Luvas dos Anes Revigorante

Cura Tudo Paralisador Eltrico Vara Tesla

Aracndeo Caractersticas Terapeuticas

Minrio Puro Lquido de Conscincia

Granada Granada Atordoante Explosiva Revlver Rifle de Silencioso Aproximao Acionador Armadilhas de de Ursos Armadilhas Espada Machado Equilibrada Ultraleve Tnico para Maravilha Aumentar os Mental Reflexos

Dinamite Arma de Elefantes Equipamento Visual Capacete de Viso Estimulante

Lembre-se que o Estudante recebe estes Esquemas automaticamente conforme atinge um novo Grau. Um estudante pode tambm encontrar Esquemas adicionais em suas viagens, claro, e com percia suficiente poder criar uma grande variedade de dispositivos nicos nunca vistos anteriormente, nem sequer pelos professores do Instituto Politcnico. exatamente este tipo de

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explorao, experimentao e descoberta que o Instituto espera motivar, com a entrega pelo correio destas instrues.

Herbologia

Heal Lite (Cura Leve)


Cura as feridas com rapidez e facilidade! Aproveitando as propriedades curativas da raiz de Ginka e do talo da Kadura, este elixir restabelece a sade e as energias biolgicas sem a necessidade de descanso ou hospitalizao prolongada.

Fatigue Restorer (Regenerador de Cansao)


Os avanos da herbologia tem tornado possvel o restabelecimento da disposio e o vigor sem perda de tempo. Com a mistura das folhas de coca e tabaco, um elixir produzido com poderes regenerativos superiores queles de qualquer encantamento ou feitiaria.

Pooison Cure (Antdoto de Veneno)


Mais uma vez so utilizadas as qualidades do Talo da Kadura, desta vez nesta rpida cura para o envenenamento. Uma mistura que inclui o mesmo veneno que deve cancelar, este lquido imprescindvel para qualquer tecnlogo aventureiro que se encontrar necessitando urgentemente de um antdoto! E sem sabor tambm! Perfeito para acompanhar o ch da manh!

Fatigue Limiter (Redutor de Cansao)


Cansado de ficar sem energia antes daquela batalha crucial? Esquea de seus problemas de uma vez por todas! Graas a combinao do revigorante Redutor de Cansao e da Poo das Bruxas, podemos criar um fantstico soro para gastar energia de forma mais eficaz! Voc dar o golpe final com maior facilidade do que o primeiro! incrvel!

Accelerate Healing (Cura Acelerada)


O corpo uma mquina incrvel, que dispe de seus prprio mecanismos internos de cura. Infelizmente, quase nunca dispomos de tempo suficiente para que a natureza faa seu trabalho. Agora, se misturarmos a Cura Leve com a

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folha de coca, poderemos ajudar para que a natureza siga o seu curso com mais rapidez. Observe a cara de surpresa de seus inimigos enquanto voc r do que normalmente teria sido uma carnificina!

Wonder Drug (Droga Milagrosa)


Neste mundo novo cheio de homens bem falantes e drogas que curam tudo, sempre nos encontramos com um produto que oferece milagres e no faz nada disto. Mas no o caso da Droga Milagrosa! Atravs da combinao do Acelerador de Cura, e do leo da Serpente Grande Chefe, criaremos um produto que restabelece tanto a sade como a energia. Garantido!

Cure All (Cura Tudo)


Poucas vezes, uma avano cientfico muda a nossa maneira de ver as coisas para sempre. O Cura-Tudo uma destas coisas. Usando a Droga Milagrosa, e ento adicionando mais uma parte de leo de Serpente Grande Chefe, cria-se um remdio incrvel que o Cura-Tudo. Toda a energia e sade restaurada! Venenos so curados! Impossvel, mas verdade!

Qumica

Charges (Cargas)
Pesquisas abrangentes das propriedades qumicas dos lquidos e metais produziram este maravilha da era tecnolgica. Uma soluo carregada de eletrolitos alojada em uma caixa de metal que permite que at o mais despreocupado usurio utilize as vantagens de uma fonte de energia mvel.

Strong Poison (Veneno poderoso)


A qumica a base de toda a biologia, e os ltimos experimentos nos deram este eficiente veneno lquido. Atravs da combinao de itens comuns de uma casa como o Produto de Limpeza Monroe e Aqua Vitae da Vaeham, mesmo o cientista mais incompetente pode criar um veneno que acabe com qualquer praga, orcos ou qualquer que seja.

Fuel (Combustvel)
O tecnlogo de hoje necessita de uma fonte de combustvel rpida e de fcil

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acesso e graas aos conhecimentos de qumica, isto uma realidade. Utilizando objetos facilmente encontrados como uma garrafa de Vinho Moone e levedura de cerveja comum, um combustvel eficiente criado. (Advertncia: O consumo pessoal de combustvel no recomendado).

Hallucinite (Alucinao)
Os mistrios do crebro so revelados atravs do Hallucinite, um produto incrvel feito a partir da mistura de Cogumelos e Xarope Crane. Quando usado em qualquer inimigo, Hallucinite cria as mais fantsticas e assustadoras iluses, tudo dentro da mente de seu oponente! Seja um castigo neurolgico com este fenmeno psicolgico!

Corrosive Acid (cido corrosivo)


O cientista itinerante sempre est necessitando de solues diretas para problemas complexos. Observe o cido Corrosivo. Este composto perverso, fabricado com cido Carblico Pete e Plulas de Enxofre, imediatamente comea a corroer tudo o que toca. Pondere por alguns momentos, e as inmeras aplicaes para este produto aparecero!

Animal Scent (Cheiro de animal)


Nenhum viajante que se encontre em uma regio desconhecida longe da civilizao, deseja ser atacado por feras selvagens. Uma aplicao do incrvel Cheiro de Animal, uma mistura de Brometo e Perfume Morning Star, permite que uma pessoa passe sem medo junto dos mais terrveis habitantes da floresta! (No recomendada a sua utilizao na primavera).

Paralyzer (Paralisador)
Muitas vezes, a morte a nica soluo, e o Paralisador foi criado pensando nisso! Uma combinao de Cogumelos e Aqua Vitae Varham, este lquido letal deixar os corpos completamente incapacitados enquanto voc escolhe seu destino. Seja misericordioso, ou livre-os da tortura! De qualquer modo, voc ganhou o dia!

Eltrico

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Electric Light (Luz eltrica)


A fora mais impressionante da natureza est dominada neste pequeno e maravilhoso dispositivo, composto por um simples filamento e uma lanterna caseira comum. Atravs dos fluxos eltricos no filamento, uma pessoa pode levar luz a lugares escuros sem o desconforto normalmente causado pela fumaa e as fascas das tochas.

Charged Ring (Circuito carregado)


Os testes demonstram os vantajosos efeitos da eletricidade sobre o sistema nervoso humano, e esta maravilha da cincia testemunho deste fato. Fabricado com lato tratado e um capacitador eltrico, este circuito carregado proporciona ao usurio um rendimento e poder mais reflexivo.

Flow Specktrometer (Medidor de Espectro de Corrente)


A investigao tem demonstrado a inegvel conexo entre a mgica e a eletricidade e o resultado disto o fabuloso Medidor de Espector de Corrente! A combinao de uma Bssula e Pequenas Partes Eltricas produz um dispositivo sensvel a mais leve alterao causada pelo fluxo de magia, assim poderemos evitar uma situao perigosa criada por um mago ou um bruxo!

Shocking Staff (Basto Eltrico)


Graas tecnologia, mesmo os objetos mais simples podem se transformar em impressionantes objetos de desordem! Se unirmos um grande capacitador eltrico a qualquer basto comum, poderemos observar os poderes do Basto Eltrico . Um toque desta maravilha tecnolgica desencadeia um redemoinho eltrico aterrorizante!

Chapeau of Magnetic Inversion (Chapu de Inverso Magntica)


H um tempo atrs, os guerreiros s precisavam de uma boa espada, mas hoje uma simples bala pode subjugar o melhor combatente. No se preocupe mais! Pela combinao de um Bon e uma Bobina Eltrica, o Chapu de

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Inverso Magntica cria um campo magntico forte! Evite as balas e flechas facilmente!

Healing Jacket (Jaqueta curativa)


Est necessitando de disposio e entusiasmo extra enquanto vive suas aventuras? Voc precisa da Jaqueta Curativa! Parecido com o Circuito Carregado, esta pea maravilhosa da tecnologia utiliza os prprios circuitos eltricos do corpo para aumentar o nvel de cura e regenerao! E tambm muito elegante!

Tesla Rod (Vara Tesla)


Durante muitos anos os homens tem se maravilhado com o poder do raio, e as pesquisas mais recentes prenderam este poder dentro da Vara Tesla. Este parente tecnicamente avanado do Basto Eltrico permite lanar raios de energia aos adversrios confiantes! As queimaduras e paralizaes so apenas o comeo!

Explosivos

Bullets (Balas)
Com os ltimos avanos no campo das Armas, necessrio seguir avanando no campo das munies e explosivos. Usando as propriedades reativas do carvo e do Salitre, pode-se fabricar uma nova e melhor bala com maior rapidez e a um preo razoavel. Podem ser utilizadas tanto em pistolas quanto em rifles.

Flash Grenade (Granada de Relampagos)


Muitas vezes, o elemento surpresa e no a fora que vence. Esta idia est perfeitamente ilustrada na nova Granada de Relmpagos! ligeira e muito verstil, e utiliza as propriedades explosivas do Magnsio para cegar e confundir os adversrios! Surpreenda-os enquanto esto assustados, com medo e confusos!

Smoke Grenade (Granada de Fumaa)


A confivel Granada de Fumaa, fabricada a partir de um Fertilizante e um

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Acar, pode criar uma grande confuso e desordem quando lanada entre os oponentes! Ao detonar, este maravilhoso dispositivo cria uma nuvem de fumaa que confunde os inimigos, deixando-o com liberdade para escolher um ataque surpresa ou uma retirada rpida!

Stun Grenade (Granada Atordoante)


Procurando esta importantssima vantagem antes de entrar para uma batalha? No procure mais! Pela combinao do cido Esterico e Salitre, a Granada Atordoante pode lhe proporcionar o que voc precisa! A exploso desta verstil pea de tecnologia atordoa os inimigos de tal maneira, que voc poder passar por eles com total tranquilidade! Inacreditvel!

Explosive Grenade (Granada Explosiva)


Uma investigao avanada revelou a violenta reatividade do TNT, e a Granada Explosiva se aproveita de todas as vantagens destas propriedades. Combinando a Plvora Negra com uma Lata de Metal, o mais ingnuo tecnlogo pode criar uma arma de poder de destruio inimaginvel! Com apenas um lanamento poder ver como os corpos sero empilhados!

Fire Obstruction (Obstculo de fogo)


Os ltimos avanos na disciplina dos Explosivos trouxeram-nos o incrvel Obstculo de Fogo! Uma mistura simples de Sabo Lquido e Combustvel, o Obstculo de Fogo pode criar um abrasador muro de fogo entre voc e seus inimigos, mantendo-os em dificuldades enquanto voc escolhe a arma que utilizar para despach-los!

Dynamite (Dinamite)
Da mesma forma que a Granada Explosiva, esta nova e excitante inveno utiliza as propriedades reativas do TNT. A Dinamite, o produto da Nitroglicerina e Salitre, pode ser atada a portas e recipientes de todos os tipos. Imagine a cara do ladro surpreendido quando abre o armrio e descobre que perdeu a mo! Brilhante!

Armamentos

Crude Flintlock Pistol (Pistola Rudimentar)


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Um tecnlogo muitas vezes precisa utilizar aquilo que est ao seu alcance. Atravs da combinao de uma Pistola Rudimentar Quebrada e um Pequeno Tubo de Metal, um tecnlogo esperto pode criar o Pistola Rudimentar! Perfeita quando no h mais nada por perto!

Fine Revolver (Revlver de Preciso)


Os avanos na metalurgia tm ajudado no progresso dos armamentos nos ltimos anos, esta pistola elegante apareceu como a primeira escolha dos cientistas e leigos de todo o mundo. Com o mecanismo de disparo e uma camara melhorados, esta arma funciona perfeitamente e tem uma grande resistncia mgica.

Repeater Rifle (Rifle de Repetio)


A unio bem sucedida do rifle e da pistola culminou no Rifle de Repetio. Com a estabilidade de uma coronha grande, mas com o mecanismo de disparo de uma pistola, esta arma perfeita tanto para a utilizao profissional quanto informal. Devido ao seu alcance ampliado, o usurio ter um maior rendimento ao enfrentar besta mgicas e briges.

Hushed Revolver (Revlver Silencioso)


Durante anos, os tecnlogos foram forados a escolher entre um poder de fogo superior e o sigilo. Isto terminou! Pela combiinao da Pistola de Preciso e um Silenciador, o Revlver Silencioso oferece a versatilidade de uma arma de fogo sem sacrificar o elemento surpresa! Silencio ouro, e agora tambm fatal!

Looking-Glass Rifle (Rifle de Aproximao)


Os atiradores e os assassinos nunca estiveram to contentes! Pela combinao de um Rifle de Atirador e um telescpio comum, o Rifle de Aproximao facilita ao usurio um alcance e preciso sem igual! Poder v-los correndo pelas colinas enquanto os elimina a distncia como se fossem patinhos em um lago!

Hand Cannon (Canho Manual)


Precisa de um arsenal de verdade mas no tem espao suficiente na bolsa?

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O Canho Manual o que voc estava procurando! Atravs da combinao do Rifle Clarington e da Pistola Rudimentar de Preciso, voc tem um completo arsenal que pode ser levado na mo! Desfrute de seu cachimbo da tarde enquanto seus inimigos caem como bonecos! absolutamente Fantstico!

Elephant Gun (Arma de elefantes)


Existem algumas situaes em que a nica soluo uma grande potncia de fogo, e muito fogo mesmo. A Arma de Elefantes foi criada especialmente para estas situaes. Com a unio de um grande canho e um Rifle de Caa, se criou uma arma com poder suficiente para deter um paquiderme em disparada, assim como acabar com orcos e ogros!

Mechanical (Mecnico) Spike Trap (Armadilha de Pregos)


Este simples dispositivo que deter os adversrios mais ferozes e grosseiros perfeito at para o mecnico mais inexperiente. A utilizao das foras bsicas mais simples garantem que as molas disparem os pregos em qualquer coisa que pisar sobre ela - as possibilidades de uso so infinitas e fascinantes!

Auto Skeleton Key (Chave Mestra automtica)


Os segredos dos chaveiros so descobertos quando se utiliza a Chave Mestra Automtica. Criada seguindo as especificaes gerais da maioria dos mecanismos de fechadura, esta simples ferramenta aumenta as chances de abrir a maioria das trancas convencionais. (Ns sabemos as implicaes da utilizao de tal dispositivo, e esperamos que seja usado com sensatez e discernimento.)

Trap Springer (Acionador de armadilhas)


Voc tem sido vtima de uma armadilha que sempre troca de lugar? Perdendo os dedos dos ps e das mos ou qualquer outro membro devido ao destas armadilhas? No se preocupe mais! O Acionador de Armadilhas, feito com uma combinao de Armao de Metal e Pequenas Molas, pode ser colocado sobre qualquer porta ou recipiente suspeito, fazendo soltar as armadilhas

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mecnicas enquanto observamos a uma distncia segura!

Bear Trap (Armadilha de Ursos)


A chave de uma caada com xito a imobilizao da presa. A Armadilha de Ursos, criada a partir de um Grampo de Metal e uma Grande Mola, faz isto e muito mais! Este dispositivo incrvel, no s segura a sua presa, como tambm lhe causa considerveis danos! Extraordinrio!

Clockwork Decoy (Isca de Corda de Relgio)


A marca registrada do tecnlogo moderno a ingenuidade, um fato claramente establecido com a inveno da Isca de Corda de Relgio. Esta maravilha mecnica equipada com um mecanismo de molas poderoso, e perfeito para distrair e confundir o mais perigoso inimigo! Acabe com eles enquanto esto distrados!

Eye Gear (Equipamento Visual)


Sua viso no est muito boa? Est perdendo batalhas importantes porque voc simplesmente no v seus inimigos se aproximando? Ento o Equipamento Visual perfeito para voc! Criado a partir de Componentes do Relgio de Bolso e culos normais, o Equipamento Visual aumenta sua percepo visual, tanto durante o dia quanto durante a noite! Nunca mais fique merc de uma deficincia visual!

Mechanized Arachnid (Aracndio Mecnico)


Esta maravilha da nova era cientfica foi criada a partir da montagem hidrulica de partes mecnicas controladas por uma unidade miniatura que funciona a vapor e controlado pelo incrvel mecanismo de um relgio. Tambm est equipado com grandes garras extensveis para dominar qualquer oponente, e se converte em uma forma pequena para facilitar o seu transporte.

Ferreiro

Pure Ore (Minrio puro)


As tcnicas de fundio melhoraram tanto no ltimo sculo que possvel criar

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um minrio to puro que a utilizao de qualquer outro seria uma farsa e uma desgraa para o Ferreiro. As propriedades do Minrio Puro so tais e da liga de ferro e ao que permite tanto aumentar a fora quanto diminuir o peso.

Balanced Sword (Espada Equilibrada)


Aproveitando as propriedades metqalrgicas do minrio puro, a Espada Equilibrada oferece uma grande velocidade e preciso em combate, assim como a comodidade que proporciona uma empunhadura bem feita. Voc poder sair do campo de batalha com toda a tranquilidade, enquanto seus adversrios se sentem intimidados por suas armas e ficam cuidando de seus feridos ou lamentando por suas deFiguraes.

Ultralite Axe (Machado Ultraleve)


Os tecnlogos anes nos proporcionam muitas vezes os mais inovadores e teis objetos. O Machado Ultraleve no uma exceo. Atravs da combinao do Minrio dos Anes e um Cabo de Machado De Carvalho, foi criado um machado com apenas a metade do peso de uma machado comum! Nunca foi to fcil mutilar e decapitar!

Dwarven Gauntlets (Luvas dos Anes)


Mais uma vez, a mente dos anes nos proporciona um dispositivo tecnolgico sem igual. As Luvas dos Anes, o resultado da unio de Chapas de Metal e Luvas de Couro, que proporcionam a quem as usa um aumento do poder corpo a corpo, quando necessrio. Quando a velha, e confivel espada quebrar, suas Luvas dos Anes estaro l para voc vencer!

Helmet of Vision (Capacete de Viso)


As escuras masmorras tem sido o seu pesadelo? Sofreu uma emboscada em um bosque com neblina? Bem, estes problemas acabaram! O Capacete de Viso, que combina o uso de um Capacete de Primeira Qualidade com Correias de Couro, lhe proporciona uma viso sem igual, e o mais importante, quando for necessria a sua viso no ser obstruda!

Ultralite Chainmail (Cota de Malha Ultraligeira)


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A Cota de Malha sempre foi a melhor escolha do aventureiro seletivo e errante. Agora, com a Cota de Malha Ultraligeira, feita a partir de Bobinas de Arame Pesado e Correias de Couro, este mesmo aventureiro pode entrar em um combate com a mesma proteo mas com a metade do peso! Aps trespassar seus lentos oponentes, voc nunca mais vai vestir outra coisa!

Elite Plate Mail (Malha de Chapa de Elite)


O segredo das armaduras dos Anes foram revelados! A Malha de Chapa de Elite, um produto feito de Chapa de Metal dos Anes e Armadura de Couro, proporciona a quem a veste uma proteo corporal incomparvel, e ao mesmo tempo permite movimentos mais silenciosos do que a Chapa comum. Voc nunca esteve to seguro, e nem to mortal!

Therapeutics (Caractersticas Terapeuticas) Elixir of Persuasion (Elixir de Persuaso)


A arte da argumentao no o seu ponto forte? Est tendo problemas ao tentar convencer mesmo o indivduo mais estpido de que o cu azul? Ento voc est precisando da Poo de Persuaso! Atravs da mistura de partes iguais de Mercurio, e Remdio para Enxaqueca do Dr. Rose, voc poder dar lies de conhecimento inclusive ao mais sbio dos sbios! Fantstico!

Elixir of Physical Prowess (Elixir de Habilidade Fsica)


A fora corporal absolutamente necessria para realizar com xito muitas tarefas, e agora, com a ajuda deste surpreendente elixir, sua fora e vigor podem ser aumentados a qualquer momento! Ao tomar esta mistura de Esprito de Cnfora e as Famosas Plulas de Sangue, logo no primeiro gole, voc se tornar uma maravilha de msculos!

Liquid of Awareness (Lquido de Conscincia)


J esteve alguma vez prisioneiro em uma masmorra repugnante e suas tochas

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se apagaram? Agora com o Lquido de Conscincia, feito de Remdio para Enxaqueca e Glicerdeo do Dr. Doolittle voc no ter mais que se preocupar! Uma pequena dose deste elixir, e voc aumentar sua acuidade visual necessria para sair destas situaes to perigosas!

Tonic of Increased Reflexes (Tnico pasra Aumentar os Reflexos)


Alguma vez voc j deixou algo sem terminar porque seus reflexos eram muito lentos? Estes dias terminaram! Qualquer tecnlogo competente pode criar o incomparvel Tnico para Aumentar os Reflexos, atravs da combinao da Tintura de Arnica e Remdio para Reumatismo! Voc estar limpando a sua espada antes que seus adversrios percebam que foram mutilados!

Mind Marvel (Maravilha Mental)


Aps o descobrimento do Soro da Inteligndia Superior, os cientstas decidiram dar o passo seguinte para criar a incrvel Maravilha Mental! Um produto da mistura das Plulas de Nervos e do Soro de Inteligncia Superior, este soro cerebral aumenta o rendimento do crebro, permitindo maiores proezas mentais, aumentando a resistncia mental e melhorando a percepo quando esta for necessria!

Energizer (Revigorante)
Sua mente forte mas sua carne fraca? Precisa de resistncia mental para terminar a ltima etapa da viagem? Ento voc est precisando de um Revigorante! Atravs da combinao de Quinina Melton e da Poo de Habilidade Fsica, voc poder criar um tnico que lhe proporcionar uma fora fsica incomparvel! Passe de um infeliz a um Heri em segundos!

Revitalizer (Estimulante)
Os cientistas talvez tenham descoberto o produto tecnolgico mais surpreendente do nosso tempo... O Estimulante! Uma mistura da Maravilha Mental e o Revigorante, o Estimulante lhe permitir realizar milagres com a mente e o corpo. Transforme-se em uma fora fsica incomparvel enquanto move montanhas com a mente! Assombroso!

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Apndice 5: Dicas de Estratgia


Aqui vo algumas dicas para jogar Arcanum.

Geral
- Um personagem simples mas eficaz o Semiogro com habilidade de Luta e Fuga. Ele fcil de ser manejado e pode se defender na maioria das situaes de combate. - Se destinar um ponto em Apostar no incio do jogo voc poder jogar com o primeiro comerciante que encontrar (e conseguir mais objetos do que poderia normalmente!) - Fique ligado no tamanho das armaduras. Por exemplo, personagens menores como anes no podem vestir armaduras grandes. - Se aumentou determinadas estatsticas para comprar feitios ou esquemas tecnolgicos, deve tentar comprar habilidades que tambm utilizem as mesmas estatsticas do personagem. Por exemplo, um mago tambm poder tentar comprar a habilidade Regatear pois esta habilidade depende da Fora de Vontade, ou um tecnlogo poder comprar Apostar ou Curar pois precisa aumentar a sua Inteligncia. - Descubra combinaes de feitios ou habilidades que funcionaro bem juntos, no compre alguma coisa s porque parece "legal". - Se voc um usurioo da magia, assegure-se de destinar pontos para a Constituio, j que lhe dar um Cansao extra. - Voc no precisa falar com ningum na cidade, mas se o fizer, possvel que consiga mais misses, o que significa mais pontos de experincia.

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- Salve sempre o seu jogo, voc nunca sabe o que o espera na prxima esquina! - Utilize as setas do teclado para rolar a viso isomtrica enquanto utiliza o seu mouse para mover o seu personagem. - Se voc conhece muitos feitios ou possui muitos objetos que deseja colocar em sua tecla de acesso rpido, selecione aqueles que necessitam ser acessados mais rpido. No precisa ser necessariamente aqueles que voc utiliza muitas vezes. - S porque voc tem um ponto de destino no significa que precise utiliz-lo. O mais sensato utilizar um ponto de destino para ajud-lo a fazer alguma coisa que seu personagem no conseguiu fazer antes (por exemplo, um lutador pode salvar um ponto de destino para roubar a carteira de algum.) - Estar sobrecarregado no muito divertido. Se voc precisa transportar montes de coisas pesadas, escolha como voc quer distribuir o peso. Decida qual o membro de seu grupo que precisa ser o mais rpido. - A maioria dos mistrios de Arcanum possuem mais de uma soluo possvel. Experimente. - Opte por habilidades equilibradas para sobreviver na cidade e nas masmorras. Por exemplo, Bater Carteiras pode ser uma habilidade incrivelmente til em reas civilizadas, mas no o ajudar quando um grupo de mortos vivos enfurecidos esto atrs de voc.

Tecnolgicos
- Os anes possuem uma aptido tecnolgica inata. Os anes, portanto do grandes tecnlogos. - Se voc deseja ser um perito em explosivos, assegure-se de dedicar pontos em lanamento. Caso contrrio, suas armas sero inteis. - Se voc deseja ser um perito em armamentos, assegure-se de dedicar pontos em armas de fogo. Caso contrrio, suas armas sero inteis. - Lembre-se, Semiogros no podem usar armas pois suas mos so muito grandes! - Se jogamos com um personagem que utiliza arma de fogo ou arqueiro, lembre-se de levar uma arma de apoio no caso de ficar sem munio/flechas. - Existem uns manuais tecnolgicos teis que voc poder consultar para melhorar na Percia Tecnolgica. Procure-os!

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Apndice 6: crditos
Arcanum foi criado por Troika Games, LLC, que composto por:
Jason Anderson Leonard Boyarsky David Bragg Timothy Cain Mark Harrison Chris Jones Michael McCarthy Chad Moore Steve Moret Yong Park Jesse Reynolds Sharon Shellman Trabalho Adicional Dominick Cecere (animao de monstros adicional) Michael Dean (modelo e texturas de personagens adicionais) Kurt Dekker (programao de som) Edward R. G. Mortimer (dilogos gerados) Testes internos e sugestes de desenhos Sissie Chang Tiffany Chu Scott Jacobson Cynthia Komm

SIERRA STUDIOS: CRDITOS


Vicepresidente executivo J. Mark Hood

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Desenvolvimento Produtores Produtor associado Marketing Vicepresidente de marketing Diretor de marketing Diretor de produto Produtor de marketing Editor da web Diretor de informao de marketing Ajudante de informao de marketing Chefe de produto europeu Relaes Pblicas Diretor de relaes pblicas Coordenador de relaes pblicas Servios criativos Desenho grfico do manual Desenho da caixa Composio musical e gravao Gravao de dilogos Direo e casting de vozes

Don Wilkins Jeff Pobst Bernadette Pryor

Jim Veevaert Koren Buckner Charles Holtzclaw Glenn Oliver Guy Welch Ingrid Pelzer Jelaine Kraetsch Michael Fuller

Adam Kahn Kellie Hobin Orlena Yeung Arthur Hagman Azyenberg Group Ben Houge

Jeff Pobst Leonard Boyarsky Chad Moore Especialista en gravao de vozes Mike Caviezal Estudio de gravao Waves Sound Recorders, L.A. CA. Engenheiro de gravao de vozes Michael Klinger Servios de casting de vozes The Voicecaster, Burbank CA Diretores de casting de vozes Huck Liggett, Martha Mayakis LeAnne Koehnen Servio de talentos The Talent Fund, Half-Moon Bay, CA. Efeitos sonoros Ben Houge Psprocessamento Ben Houge Mike Caviezal Personagens

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Virgil Raven Simeon Tor Dama de prata Kan Hua, Narrador Z'an Al'urin Loghaire Kerghan Gilbert Magnus Arronax, Gar, Joachim, Nasrudin Franklin Torian M'in Gorad Geoffrey Controle de qulidade Diretor de controle de qualidade Supervisor de controle de qualidade Responsaveis pelo controle de qualidade Verificadores de controle de qualidade

Rino Romano Tasia Valenza Dwight Schultz Diane Pershing Kay Kuter Phillese Sampler Barry Dennen Jeff Coopwood Bates Nick Jameson Julian West Jim Ward Michael Gough Mark Klastorin Gisselle Loren Richard Tatum

Gary Stevens Ken Eaton Chad Martin Chris Mason Aaron Contreras Joe Easter Sonya Faugno Danny Harrison Zach Hays Dave Jordan Rich Nelson Quang Pham Jon Pulling Niko Simonson Lester Stocker Brian Wilkinson

Compatibilidade de hardware Diretor de laboratorio de compatibilidade Diretores tcnicos de laboratorio de compatibilidade. Equipe Suporte 190 Arcanum Players Guide

Pat Callahan Sean Meichle Mark Storie

Certificado de Produto Corporativo Diretor de atendimento ao cliente Sierra.com Produtores de Titan

Chris Slack Matthew Kangas Brian Moss Ross Perez Ron Daniels Erik De Bonte Mike Nicolino Lee Olds Noel Wade Brian Rothstein Len Skiena Dean Webster Eric Harman David Cain Warren Wright

engenheiro chefe de Titan Engenheiros de Titan

Verificador chefe de controle de qualidade do Titan Verificador chefe de controle de qualidade do Titan Produtor de ROW Agradecimentos especiais Hubert Joly

Dave Grenewetzki Phillip O'Niel Ralph Giuffre Suki Hayre Brad Nelson Eric Roeder Nancy Rinehardt Ron Crawford Kelly Zmak Flavie Gufflet Mark Iverson Christine Smith Patricia Rice Beth Freeman Angie Raymundo Arcanum Beta Testers

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Apndice 7: Web Sites


www.sierra.com www.sierrastudios.com/games/arcanum/ www.troikagames.com

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Apndice 8: Atalhos do Teclado


Lista de teclas do Arcanum:
<Escape> -- Menu Principal (ou "Janela Anterior" *dentro* do menu principal) <F1> -- "Caminhar" - Ordena a um Seguidor(es) que caminhe para um local alvo. <F2> -- "Atacar" - Ordena que um seguidor(es) ataque o alvo selecionado. <F3> -- "Ficar Perto" - Ordena ao Seguidor(es) que siga menor distncia. <F4> -- "Afastar" - Ordena ao Seguidor(es) que siga a uma distncia maior. <F5> -- "Recuar" - Ordena ao Seguidor(es) que pare a luta com o seu objetivo. <F7> -- Salvar Automtico - salva o jogo em um pr-determinado ponto do jogo. <F8> -- Carregar Automaticamente, salva o jogo partir de um pr-determinado ponto. <F12> --Toma um screenshot <NUMLOCK> -- Alterna a opo de Correr Sempre <SHIFT-Click> -- Ficar no lugar (no andar quando atacando, etc) <CTRL-Click> -- Correr ao invs de andar <ALT-Click> -- Ataque de Fora (para atacar cenrios, portas, etc.) -- Arrastar um cadver (se no estiver no modo de combate). <ENTER> -- Mudar para a janela rotativa de Bate Papo (digite mensagens que flutuam) <ESPAO> -- Fecha qualquer interface (Inven/Personagens. Editor/etc.) e

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troca entre combates Baseado em Turnos e em Tempo Real <A> -- Executa a ao de acesso rpido que se encontre na ltima tecla "ativa" ( a que se encontra na parte inferior esquerda, junto a janela rotativa) <C> -- Ativa e Desativa o Editor de Personagem <F> -- Ativa e Desativa a Janela de Pontos de Destino. <I> -- Iativa e Desativa o Inventrio <L> -- Ativa e Desativa o Dirio. <O >> -- Abre o men de opes <R> -- Ativa e Desativa o modo Preparado/No Preparado (modos Atacar e Falar) <S> -- Ativa e Desativa a opo de sono <T> -- Ativa e Desativa o esquema tecnolgico <V> -- Mostra a informao sobre a verso. <W> -- Ativa e Desativa o Mapa do Mundo <,> -- Ataques que sero disparos opcionais para a Cabea (< V rgula> ) <.> -- Ataques que sero disparos opcionais para os Braos (<Ponto> ) </> -- Ataques que sero disparos opcionais para as Pernas. (< S mbolo Retroceder>) Apndice 11: Receitas dos Hobbits Os seguintes itens foram extrados do "Livro de Receitas da Famlia Cookhell" publicado por Fredwise Cookhill, com a permisso do autor proprietrio da famosa pousada Three Loaves Inn de Ashbury. Po de Trs Tigelas da vov Cookhill Numa tigela grande, misture um tero de uma xcara de manteiga e dois teros de uma xcara de acar at ficar leve e cremoso. Quando estiver ppronto, acrescente um ovo de galinha fresco e bata a mistura um pouco mais. Em uma segunda tigela, peneire uma xcara e trs quartos de farinha de trigo junto com uma colher e meia de ch de fermento em p, um quarto de colher de ch de bicarbonato de sdio, e uma colher de ch de canela de Cumbrian. Na terceira tigela, amasse trs bananas maduras, de preferncia da variedade Cattanese.

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Acrescente um tero da farinha tigela da manteiga, e bata as duas juntas; ento acrescente um tero das bananas e bata novamente. Continue acrescentando as duas misturas de tero em tero na tigela maior at a farinha, manteiga e ovos, e bananas estarem misturadas. Ento, se voc desejar, poder acrescentar meia xcara de nozes descascadas para dar mais sabor. Espalhe a massa em uma assadeira de 10cmX 20cm untada com manteiga e coloque no forno durante uma hora a uma temperatura de 350 graus. O po que resulta desta receita muito saudvel e saboroso e pode ser servido como acompanhamento na refeio da metade da manh. Tambm um lanche muito saboroso em uma cesta de picnic, e muito apropriado para servir aos elfos que vierem visit-lo.

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Apndice 10: Receitas dos Hobbits


Os seguintes itens foram extrados do "Livro de Receitas da Famlia Cookhell" publicado por Fredwise Cookhill, com a permisso do autor proprietrio da famosa pousada Three Loaves Inn de Ashbury.
Po de Trs Tigelas da vov Cookhill
Numa tigela grande, misture um tero de uma xcara de manteiga e dois teros de uma xcara de acar at ficar leve e cremoso. Quando estiver ppronto, acrescente um ovo de galinha fresco e bata a mistura um pouco mais. Em uma segunda tigela, peneire uma xcara e trs quartos de farinha de trigo junto com uma colher e meia de ch de fermento em p, um quarto de colher de ch de bicarbonato de sdio, e uma colher de ch de canela de Cumbrian. Na terceira tigela, amasse trs bananas maduras, de preferncia da variedade Cattanese. Acrescente um tero da farinha tigela da manteiga, e bata as duas juntas; ento acrescente um tero das bananas e bata novamente. Continue acrescentando as

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duas misturas de tero em tero na tigela maior at a farinha, manteiga e ovos, e bananas estarem misturadas. Ento, se voc desejar, poder acrescentar meia xcara de nozes descascadas para dar mais sabor. Espalhe a massa em uma assadeira de 10cmX 20cm untada com manteiga e coloque no forno durante uma hora a uma temperatura de 350 graus. O po que resulta desta receita muito saudvel e saboroso e pode ser servido como acompanhamento na refeio da metade da manh. Tambm um lanche muito saboroso em uma cesta de picnic, e muito apropriado para servir aos elfos que vierem visit-lo.

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Este software, todo o material impresso, a documentao online ou eletrnica e as cpias e trabalhos derivados deste programa e material de software (o "Programa) so de propriedade da sociedade Sierra On-line Inc. ou de suas filiais, sociedades controladas, autorizadas e/ou fornecedores, detentores dos direitos autorais sobre referidos Programas. O uso do Programa regido pelos termos e condies do Contrato de Licena para o Usurio Final, transcrito abaixo (o "Contrato de Licena"). O Programa destina-se somente a utilizao de usurios finais de acordo com os termos do Contrato de Licena. expressamente proibido qualquer uso, reproduo ou redistribuio do Programa em desacordo comos termos e condies do Contrato de Licena.

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Estados Unidos da Amrica tiver decretado um embargo de mercadorias, nem a qualquer pessoa que conste na lista de Nacionais Especialmente Assinalados do Ministrio da Fazenda dos Estados Unidos da Amrica ou na Tabela de Ordens Negadas do Ministrio de Comrcio dos Estados Unidos da Amrica. Ao instalar o Programa, Voc, aceita todas estas condies, afirma e garante que no sdito ou residente dos mencionados pases, nem est sob o controle de nenhum deles, nem consta em nenhuma das mencionadas listas. 7. Garantia limitada. A Sierra On-line Inc. DECLARA EXPRESSAMENTE QUE NO FORNECE QUALQUER GARANTIA PELO PROGRAMA, PELO EDITOR E PELOS MANUAIS. O PROGRAMA, O EDITOR E OS MANUAIS SO PROPORCIONADOS TAL COMO SE APRESENTAM, SEM NENHUM TIPO DE GARANTIA, EXPRESSA OU IMPLCITA, INCLUINDO, SEM LIMITAO, QUAISQUER GARANTIAS IMPLCITAS DE COMERCIALIZAO, IDONEIDADE PARA UM PROPSITO ESPECFICO OU CUMPRIMENTO. ALM DISSO, A Sierra On-line Inc. DECLARA QUE NO FORNECE QUALQUER GARANTIA EM RELAO RESPOSTA DO SOFTWARE AO DENOMINADO "BUG DO MILNIO OU EFEITO 2000"- MAIS ESPECIFICAMENTE, A SOCIEDADE Sierra On-line Inc. DECLARA QUE NO FORNECE QUALQUER GARANTIA CASO A EXECUO E O FUNCIONAMENTO DO PROGRAMA SEJAM AFETADOS EM DATAS ANTERIORES, DURANTE OU POSTERIORES AO ANO 2000, OU CASO O PROGRAMA SEJA INCAPAZ DE PROCESSAR, DISTRIBUIR E/OU RECEBER INFORMAES DE DATAS CORRETAMENTE DENTRO DO E DURANTE A MUDANA DE SCULO, INCLUINDO O INTERCMBIO ADEQUADO DE INFORMAES DE DATAS ENTRE PRODUTOS OU APLICAES, QUALQUER GARANTIA CONTRA O NO CUMPRIMENTO QUE POSSA APARECER NA SEO 2-312(3) DO CDIGO COMERCIAL UNIFORME E/OU EM QUALQUER REJEITADA. Todo risco proveniente do uso ou execuo do Programa, do Editor e dos Manuais de sua responsabilidade. Entretanto, a sociedade Sierra On-line Inc. garante que os meios que contm o Programa esto livres de defeitos de material e de fabricao quando utilizados da maneira normal e que os servios e o Programa funcionaro substancialmente de acordo com o material descrito anexo durante um perodo de 180 dias a partir da data de compra do Programa. Na hiptese de os meios apresentarem defeitos, durante o perodo de tempo acima mencionado e mediante a apresentao da prova de compra do Programa defeituoso, a sociedade Sierra On-line Inc. poder, a seu exclusivo critrio escolher uma das seguintes alternativas: 1) corrigir qualquer defeito, 2) proporcionar a Voc um produto de igual valor ou 3) devolver o seu dinheiro. Alguns estados/jurisdies no permitem que se estabeleam limites durao das garantias implcitas, portanto, pode ser que a limitao mencionada acima no seja aplicvel ao seu caso especfico. Caso Voc queira trocar o produto ou recuperar a importncia correspondente, sobretudo caso o produto apresente defeitos, refira-se "Poltica de Suporte Tcnico", detalhada abaixo. 8. Limitao de responsabilidade. A SOCIEDADE Sierra On-line Inc. E AS SOCIEDADES CONTROLADORAS, SOB CONTROLE COMUM OU CONTROLADAS POR ELA, SUAS FILIAIS OUE EMPRESAS AUTORIZADAS NO SERO RESPONSVEIS, EM QUALQUER HIPTESE, POR

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QUALQUER PERDA OU PREJUZO DE QUALQUER TIPO QUE POSSA RESULTAR DO USO DO PROGRAMA OU DO EDITOR, INCLUINDO, SEM LIMITAO, PERDA DE CLIENTELA, PERDA DE TRABALHO, FALHAS OU MAU FUNCIONAMENTO DE COMPUTADORES OU QUALQUER OUTRO TIPO DE PREJUZO OU PERDA COMERCIAL. Alguns pases no permitem a excluso ou a limitao de prejuzos fortuitos ou conseqentes, nem permitem estabelecer limites durao de uma garantia implcita. Portanto, as limitaes acima mencionadas podem no se aplicadas neste caso. 9.Recursos de Equidade. Pelo presente instrumento Voc reconhece e concorda que a sociedade Sierra On-line Inc. poderia sofrer prejuzos irreparveis na hiptese de no serem cumpridos especificamente os termos deste Contrato de Licena. Portanto Voc aceita que a sociedade Sierra On-line Inc. ter o direito, a sem a necessidade de provar qualquer prejuzo ou vnculo, de recorrer equidade ou a outros recursos adequadosapropriados com respeito ao no cumprimento deste Contrato de Licena, alm de a outros recursos dos quais, de outra forma, a Sierra On-line Inc. possa dispor sob as leis aplicveis. 10. Outros. Este Contrato de Licena ser considerado celebrado e executado na Inglaterra e qualquer litgio que possa surgir no futuro ser resolvido de acordo com as leis brasileiras. Este Contrato de Licena s pode ser corrigido, alterado ou modificado por um instrumento por escrito, especificando a referida correo, alterao ou modificao por ambas as partes. No caso de alguma clusula deste Contrato de Licena ser declarado invlida por autoridade ou juzo competente, referida clusula ser aplicada na mxima extenso permissvel e as partes restantes deste Contrato de Licena continuaro com todo seu vigor e efeito. Os termos e condies de um Contrato de Licena impresso em papel que possam acompanhar o Programa prevalecem sobre todos os termos e condies de um Contrato de Licena que possam estar includos no Programa e que possam aparecer na tela do monitor. Atravs do presente instrumento Voc declara ter lido e compreendido o Contrato de Licena acima detalhado e declara aceitar que a ao de instalao do Programa um reconhecimento da sua disposio a ficar sujeito aos termos e condies do Contrato de Licena. Voc tambm reconhece e aceita que o presente Contrato de Licena uma declarao completa e exclusiva do acordo entre Sierra On-line Inc. e Voc, e que o Contrato de Licena substitui qualquer acordo prvio ou contemporneo, verbal ou escrito, e qualquer outra comunicao entre a Sierra On-line Inc. e Voc, incluindo qualquer acordo de Contrato de Licena escrito sem consistncia ou qualquer ajuda online que acompanhar o Programa.

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