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ANDARILHO ASTRAL

Extraplanar (Médio – Planar)


Dado de Vida: 12d8+72 (126 pvs).
Iniciativa: +9.
Deslocamento: 15 m (10 quadrados), escalar 6 m.
Classe de Armadura: 30 (+5 Des, +10 natural, +5 deflexão), toque 20, surpreendido
25.
Ataque Base/Agarrar: +12/+19.
Ataques: Corpo a corpo: garras +20 (1d6+7/19–20) ou à distância: dardo +17 (1d4+7
mais veneno).
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +20 (1d6+7/19–20) ou à distância: dardo +17
(1d4+7 mais veneno).
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m.
Ataques Especiais: Ataque furtivo +2d6, dardo, veneno.
Qualidades Especiais: Camuflagem, características de extraplanar, evasão, faro, graça
sobrenatural, presa evasiva, rastreador nato, redução de dano 10/magia, visão no escuro 36 m.
Teste de Resistência: Fort +19, Ref +18, Vont +18.
Habilidades: For 25, Des 21, Con 23, Int 12, Sab 16, Car 20.
Perícias: Escalar +30, Esconder-se +20, Furtividade +20, Observar +20, Ouvir +20, Procurar +16, Saltar +30, Sentir Motivação +18, Sobrevivência
+18.
Talentos: Arma Natural Aprimorada (garras), Foco em Arma (garras), Iniciativa Aprimorada, Prontidão, RastrearB, Sucesso Decisivo Aprimorado
(garras)B, Vontade de Ferro.
Ambiente: Plano Astral.
Organização: Solitário ou grupo de caça (2–6).
Nível de Desafio: 12.
Tesouro: Padrão.
Tendência: Sempre leal e mal.
Progressão: Pela classe de personagem.
Ajuste de Nível: +6.

A criatura se parece com um ser humanóide musculosos com a pele grossa negro-esverdeada. Seu rosto demoníaco é similar a um esqueleto
humano com uma mandíbula proeminente. Suas mãos terminam em grandes, garras grotescas e afiadas.

Andarilhos astrais vagam pelo multiverso procurando pela caça definitiva. Eles vivem para a emoção da caçada, e eles medem seu mérito pessoal e
status em sua comunidade pelo número e poder das criaturas que eles conseguiram caçar.

Esses caçadores natos preferem caçar inimigos inteligentes, e o prazer que eles possuem por caçarem essas criaturas por esporte os tornam mais
malignos que o padrão para qualquer raça. Contudo, andarilhos astrais são fiéis a uma curta lista de princípios que eles a chamam de Regras da
Caçada: Uma vez que sua caça tem conseguido escapar ou despistar um andarilho astral, ele numa mais irá caçar aquela criatura; se for pago para
caçar uma criatura, o andarilho astral não irá caçar seu empregador por no mínimo um ano, e nenhum andarilho astral deverá caçar outro andarilho
astral.

Andarilhos astrais descobriram que as melhores presas são aquelas que sabem que estão sendo caçadas, então eles freqüentemente advertem as suas
caças antes de começar a caçada.

Um andarilho astral típico mede 1,80 m e pesa 138 quilos.

Andarilhos astrais falam os idiomas Comum e Infernal.

COMBATE

Andarilhos astrais consideram todas as outras criaturas como presas potenciais. Contudo, eles procuram se testarem contra presas mais fortes,
andarilhos astrais não são estúpidos nem imprudentes, e raramente entram em combate sem se prepararem primeiro para a caçada de seus inimigos.
Suas emboscadas favoritas envolvem primeiro enfraquecer a presa antes de derrubá-la.

Veneno (Ext): Ferimento; Teste de Fortitude CD 22; dano inicial: paralisia por 1d4 rodadas; dano secundário: nenhum. A CD de teste de resistência
é baseada na Constituição.
Ataque Furtivo (Ext): O andarilho astral pode realizar um ataque furtivo assim como um ladino, desferindo um dano adicional de 2d6 pontos de
dano toda vez que um inimigo perder seu bônus de Destreza ou quando o andarilho astral estiver flanqueando.
Dardo (Ext): O dardo do andarilho astral possui alcance de 45 m com nenhum incremente de distância.
Camuflagem (Ext): O andarilho astral pode usar sua perícia Esconder-se em qualquer tipo de terreno natural, mesmo se o terreno não oferecer
nenhuma cobertura ou camuflagem.
Presa Evasiva (Ext): O andarilho astral é difícil de rastrear. Alguém tentando rastreá-lo recebe –10 de penalidade no teste de Sobrevivência.
Evasão (Ext): O andarilho astral pode evitar ataques mágicos e incomuns com grande agilidade. Caso ele realize um teste de resistência de Reflexos
bem sucedido contra um Ataque que normalmente cause metade do dano em um teste de resistência bem sucedido, ele ao invés disso não receberá
dano algum.
Rastreador Nato (Ext): O andarilho astral pode se movimentar com seu deslocamento normal quando está rastreando sem receber –5 de penalidade.
Ele receberá apenas –10 de penalidade (ao invés de –20 de penalidade) quando de movimenta o dobro do normal enquanto está rastreando.
Graça Sobrenatural (Sob): O andarilho astral adiciona seu modificador de Carisma como um bônus em todos os seus testes de resistência e como
bônus de deflexão na sua Classe de Armadura.
Perícias: O andarilho astral possui +8 de bônus racial nos testes de Escalar e sempre pode escolher 10 nos testes de Escalar, mesmo se estiver com
pressa ou sob ameaça.

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