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Parte 3: Impiedosamente Vivos

Impiedosamente Vivos foi projetada para 3–5 personagens em Nível Herói com entre 6
e 14 de XP cada. Ela se passa na vila fantasma de Erofeev no sul de Khador, próxima à
fronteira órdica, e acabará levando os PJs a cruzarem a divisa com Ord. As
especificidades da vila se limitam a alguns locais chave durante a aventura, permitindo
que o Mestre possa adaptar o que achar necessário para o seu jogo.

Sinopse da aventura
Em Impiedosamente Vivos, os PJs descobrem os últimos vestígios de um vilarejo
khadorano, Erofeev, onde quase todos ou desapareceram misteriosamente ou fugiram
por suas vidas. Aqueles que permaneceram temem e suspeitam de Tombafyr, uma
torre supostamente abandonada nas montanhas além da fronteira — eles sussurram
entre si que a vila está assombrada e que o mal os marcou para morrer.

Para o Mestre
Olívia Morado, uma alquimista atuando como tenente para o ex-Lorde Cinzento
Abrosim, passou os últimos oito meses abrigada em Tombafyr, a torre de seus
ancestrais, onde ela tem empregado as suas habilidades para encontrar um elixir que
possa estender o tempo de vida de Abrosim — talvez eternamente. Não possuindo
cobaias apropriadas, contudo, ela ordenou que seus servos trouxessem moradores de
Erofeev para servirem de experimentos vivos e receberem os compostos alquímicos
que ela desenvolve. Ela mantém como prisioneiros os que apresentam respostas
positivas, para observação; já aqueles que degeneram, ela expulsa para acabarem se
afogando no lago poluído abaixo da torre ou vagarem pelas montanhas até que
morram nos ermos. Mas algumas poucas almas em sofrimento conseguiram retornar
para casa, alimentando o medo dos que permanecem no vilarejo.

Morado mantém um olhar vigilante sobre a vila, atenta para oficiais khadoranos que
possam descobrir e atrapalhar as suas atividades antes que ela alcance os objetivos de
Abrosim. Ninguém da vila jamais a viu — ela é uma sombra difusa sobre Erofeev.
Anteriormente, ela já matou o alquimista que a treinou e contribuiu para a queda (e
assassinato) de outro dos tenentes de Abrosim, que permitiu que estranhos se
aproximassem demais do ex-Lorde Cinzento. Ela não hesitará em usar as circunstâncias
para seu próprio benefício novamente, independente de quem os intrusos possam ser.

Morado é servida por seu irmão, Gallo, que é o único membro da Família Morado a
aparecer em público, ainda que anonimamente. A presença dele em Erofeev é fonte
de um terror popular, já que ele vai até o lugar para receber o trem de suprimentos
uma vez a cada algumas semanas, antes de desaparecer nas montanhas novamente. O
estado de sua irmã, tanto físico quanto mental, é conhecido apenas por ele, mas as
pessoas de Erofeev temem mais o mal que conhecem do que o mal que não conhecem
— elas chamam Gallo de o Homem Rubro, devido ao seu traje, uma capa vermelha
escura com um capuz que obscurece o seu rosto, e acreditam que o Homem Rubro
sabe sobre os desaparecimentos de seus pares, embora estejam aterrorizados demais
para confrontá-lo.

De sua parte, Abrosim observa todos os seus tenentes através dos corvos mortos-vivos
que ele controla, e Olívia Morado acolhe tal escrutínio, comunicando-se com os corvos
como se eles fossem o próprio Abrosim. A primeira vez que ela recebeu a atenção
pessoal dele foi quando foi recrutada para assassinar o seu antigo professor Victor di
Cavour e levar até Abrosim a pesquisa que di Cavour havia acumulado sobre o antigo
livro Crucibilus Synthetatus, coisa que Morado fez com entusiasmo, já que ela sentia
que a recusa de di Cavour em usar cobaias humanas prejudicava as ambições dela.
Portanto, Abrosim patrocina e observa Morado, e a obsessão dela agora se tornou
descobrir uma forma de estender a vida por meios alquímicos, independente do que
isso irá custar para ela ou para outras pessoas.

Envolvendo os Jogadores
A aventura começa dentro dos limites de Erofeev, uma pequena vila khadorana que
está praticamente abandonada, onde os PJs chegaram por sua própria vontade ou
porque estavam tentando determinar qual seria o destino final do vilão Iokav, morto
na aventura anterior, Ato de Assassínio.

Se os jogadores estiverem sendo introduzidos à aventura pela primeira vez, eles


podem estar chegando a Erofeev para investigar os rumores de estranhos
desaparecimentos e um êxodo em massa da vila. Eles podem ter ouvidos histórias
sobre assombrações de moradores que estavam fugindo do lugar e juraram jamais
retornar. Os PJs também podem ter ouvido que Erofeev é um ponto de encontro para
algum tipo de contrabando, já que um trecho dos trilhos se separa da linha ferroviária
principal e termina no vilarejo e entrega encomendas para figuras que desaparecem
além da fronteira de Ord com as entregas.

Se os PJs tiverem completado a aventura anterior, Ato de Assassínio, eles podem estar
investigando a rota planejada por Iokav. O vilão morreu antes que pudesse escapar da
cidade de Gorogrey, mas o seu destino é fácil de determinar, seguindo um ramo da
linha ferroviária que parte da linha principal e encontra o seu fim em Erofeev, não
muito longe da fronteira órdica. Eles podem já estar cientes de que estão procurando
por uma alquimista chamada Olívia Morado. Poucos na vila já ouviram falar dela,
embora todos saibam o nome de uma torre próxima, nas montanhas além da fronteira
com Ord — Tombafyr. Tombafyr é uma torre que está deserta há muito tempo e que o
povo de Erofeev evita; os rumores sobre rituais sombrios realizados lá os mantêm à
distância.

Com muitos dos negócios da vila tendo sido abandonados, uma forma simples de
envolver os PJs quando chegarem ao lugar é fazer algum morador os indicar à única
pensão, com hesitação o suficiente para fazer os PJs perceberem o senso de perigo em
Erofeev. É provável que os primeiros erofeeveanos que os PJs encontrarão estarão na
estrada, carregando apenas as posses que conseguiram colocar em uma carroça,
declarando que estão deixando a vila para trás e alertando os PJs sobre o perigo que os
aguarda.

Estejam os PJs a caminho da pensão ou simplesmente explorando Erofeev, eles serão


confrontados com um alerta hostil das forças da lei locais quando chegarem. Veja a
Cena 1: Sinais de Vida.

Cena 1: Sinais de vida


Investigação
A aventura começa nas desoladas ruas de terra de Erofeev, quando os PJs se veem
confrontados pelo xerife local, Sergio Albano, e seu delegado, Fillip Miguel, ambos os
quais parecem ansiosos com a presença de estranhos.

Conforme o xerife e seu delegado se aproximam dos PJs, leia ou explique o seguinte:

Erofeev, com suas janelas fechadas e portas vedadas com tábuas, é uma vila
moribunda. As poucas pessoas que vocês veem estão pálidas e evitam seu olhar
enquanto se apressam para cuidar das próprias vidas. Fumaça sobe da chaminé de
uma casa em cada dúzia, e o silêncio é palpável. As montanhas ao sul são cobertas por
uma névoa baixa através da qual se projeta o corpo frio e negro de uma torre.

Um homem corpulento com um basto bigode vê vocês e atravessa a estrada para


interceptá-los. Ele está acompanhado por um sujeito alto e magro, que o segue. Ambos
possuem pistolas e cassetetes em seus quadris e um ar de autoridade. Vocês
reconhecem os maneirismos das forças da lei do lugar, embora eles estejam
claramente misturados com nervosismo.

O xerife Sérgio Albano começa apresentando ele e seu delegado Fillip Miguel antes de
desencorajar os PJs a permanecerem na vila, alertando que Erofeev não tem nada para
oferecer a viajantes. É uma vila moribunda, ele diz, isso se já não estiver morta. Ele
será evasivo caso perguntem sobre Olívia Morado ou a torre Tombafyr, claramente
indicando que ele sabe mais do que deseja compartilhar. Se questionado sobre o que
aconteceu em Erofeev, ele se desvia da questão desmistificando tudo como resultado
da economia local de uma vila fronteiriça. Enquanto ele conversa com os PJs, o
delegado olha ao redor nervosamente, como se estivesse prestando atenção na
retaguarda.

Se os PJs não se comprometerem a deixar o lugar, o xerife Albano se vira para seu
delegado para falar e percebe que tem alguém prestando atenção na conversa: um
homem alto que parece inspecionar os arreios e fivelas de seus cavalos e carroça,
embora ele olhe para cima com frequência. Quando os PJs percebem o carroceiro, ele
sorri e acena para eles.

O xerife termina a conversa abruptamente após notar o carroceiro, mais uma vez
encorajando os PJs a deixarem Erofeev. Conforme os dois homens se viram para partir,
o delegado, Fillip, inclina a cabeça em direção a uma construção vedada com tábuas —
uma velha estalagem chamada Skyskar — e faz um gesto rápido e sutil com a mão. PJs
astutos podem interpretar o gesto fazendo um teste de Manha contra o número-alvo
12. Se forem bem sucedidos, eles reconhecem que Fillip indica o número e letra “2B”
com o seu gesto. Se os PJs não responderem ao gesto ou parecerem incapazes de
reconhecer o que ele está querendo dizer, Fillip primeiro checa se o xerife não está
olhando para ele, depois deixa cair uma chave na rua empoeirada, rapidamente
jogando terra por cima dela para escondê-la das vistas do xerife. É a cópia da chave do
delegado para uma sala na Estalagem Skyskar, onde o xerife tem mantido um segredo
terrível; Fillip tem sido o único apoio do xerife e está desesperado por ajuda externa. O
número e letra “2B” estão marcados na chave. Fillip não responde se os PJs pedirem
mais informações e finge ignorância caso o abordem.

Nota para o Mestre [caixa pág. 55]


Se os PJs decidirem ignorar Erofeev e irem diretamente para a torre Tombafyr, eles
primeiro encontrarão thrullgs conforme passam pelo lago próximo à torre (veja p.
@@) e então chegarão até o pátio exterior vazio e infestado de ervas-daninhas (veja p.
@@). Lá eles encontrarão um único guarda, um homem afável que atua como
cuidador do lugar, que diz a eles que a Família Morado deixou a área e se mudou para
Corvis, onde Olivia Morado já havia vivido. Ele diz que o lugar está completamente
deserto, mas que se os PJs quiserem investigar mais a torre, precisarão da permissão
dos Morado em Corvis, coisa que ele irá se oferecer para enviar. Ele tenta impedir os
PJs onde quer que seja possível, mas se eles tentarem passar dele à força, ele irá soar o
alarme para os guardas no pátio interior atacarem os invasores, o que trará guardas e
dois gigantes-de-guerra Garra através de um túnel que conecta os dois pátios. (Veja a
p. @@ para as estatísticas dos guardas e o Livro Básico de Reinos de Ferro, p. @@@
para estatísticas dos Garras; os PJs são confrontados por um número de inimigos duas
vezes maior que o grupo). Se os PJs recuarem, os defensores da torre não irão
prossegui-los, mas estarão em alerta máximo posteriormente. Neste caso, aumente o
número de guardas em quaisquer encontros dentro da torre em uma quantidade igual
ao número de PJs.

Explorando a Vila Moribunda de Erofeev


Se os PJs decidirem investigar Erofeev, eles podem explorar qualquer um ou todos os
pontos seguintes para obter informações adicionais sobre as coisas terríveis que têm
acontecido na vila. Enquanto o xerife e seu delegado vão embora, os PJs notam uma
adolescente inexpressiva encarando-os de trás do pórtico de construção abandonada
próxima. Ela parece estar aterrorizada com eles, e, embora claramente pareça querer
fugir, ainda assim os chama, “Vocês estão aqui para matar o resto de nós, também?”

A garota, Favia, está claramente entorpecida pelo medo e quando os PJs falam com
ela, mesmo que de forma tranquilizadora, ela treme constantemente. Com uma voz
distante, ela diz a eles que todos na vila estão destinados a morrer pelas mãos de
espíritos malignos, ou pelo menos é o que ela tem ouvido aos sussurros dos poucos
que permaneceram no lugar. Ela soa meio incoerente, mencionando que “Os Marconi
estão todos mortos, a família inteira” e “você pode ouvir os gritos vindo da estalagem,
onde eles os mataram” e “Maton é o único que não tem medo dos monstros... então
ele vai morrer também. Vocês podem ajudá-lo?” Ela não responde a perguntas
específicas, e termina dizendo que “Adalia me disse para não falar com ninguém a não
ser que estivéssemos na pensão dela. É o único lugar seguro que sobrou em Erofeev”.
Ela irá apontar a direção da pensão, dizendo que “se vocês não estão aqui para matar
a gente, então vocês devem ser quem todos estávamos esperando. Aqueles de quem
Fillip falou. Os que vão parar o Homem Rubro” e então ela se vira para se esconder nas
sombras de uma construção abandonada.

Se os PJs confrontarem o carroceiro Armand, Favia permanecerá nas sombras até que
o homem vá embora, só então irá falar com os PJs.

Armand
O carroceiro que estava observando o xerife é, na verdade, o próprio Abrosim, que
está monitorando a atividade na vila, particularmente no que se refere a forasteiros
que podem ter lhe causado problemas no passado. Abrosim os tem vigiado com
suspeita há algum tempo e quer tirá-los de seu rastro. Ele não tem medo de que os PJs
descubram a sua identidade — até o momento, eles não descobriram nenhuma
informação real sobre ele, e ele está confiante de que suas habilidades arcanas irão
protegê-lo caso seja atacado. No momento ele está protegido da mesma maneira que
estava quando escapou da execução (veja p. @@) e não tem medo de sofrer danos
físicos.

Sob o disfarce de Armand, ele se mostra um homem cauteloso com suas palavras,
então os PJs precisam “convencê-lo” a falar com um teste de Negociação ou
Interrogatório. Um sucesso revela o seguinte:

Negociação ou Interrogatório

Jogada Informação Descoberta

8 A vila de Erofeev foi infectada com uma doença que está matando seus
moradores. Por acreditar que o xerife sabe o que está acontecendo, Armand o
tem vigiado de perto. Ele não pode provar nada, admite, mas desde o início
tem suspeitas quanto à indiferença do xerife para com a questão.

10 A torre além da fronteira, chamada de Tombafyr, está deserta exceto por um


guarda, e está assim há meses. Armand sabe disso, ele diz, porque vive em um
pequeno abrigo próximo de lá e nunca viu nenhuma atividade na torre. Na
verdade, Armand está certo de que a torre não tem nada a ver com a praga
que tomou conta da cidade e crê que o xerife tem usado ela para desviar as
atenções.

12 Armand sabe que a torre costumava ser da Família Morado. Liderados por
Olivia Morado, a alquimista, a maior parte da família se mudou para Corvis,
onde Olivia aparentemente trabalha para um alquimista mais velho.

Independente do que compartilhe, Armand alerta aos PJs que Erofeev é um lugar
perigoso para se estar, e ele está pode estar disposto a contratá-los para proteger a ele
e suas posses caso o escoltem com segurança — podendo ser para Gorogrey, em
Khador, ou qualquer outro lugar onde ele possa se refugiar. Se eles aceitarem o
trabalho, ele diz que pode se aprontar para viajar no dia seguinte — ele só precisa
juntar suas coisas do abrigo antes.
Com um olhar de soslaio para garantir que não está sendo observado, sem vocalizar,
Armand forma com a boca as palavras “o xerife está ouvindo” e gesticula para trás dele
com uma das mãos. O xerife e seu delegado estão, de fato, nas proximidades. Quando
ele levanta sua mão, os PJs podem ver que a pele em sua palma e ponta dos dedos é
estranhamente pálida, como se tivesse perdido toda a coloração. Se questionado
sobre isso, Armand primeiro irá dizer que nasceu assim, mas então irá hesitar antes de
admitir que aconteceu quando ele colocou a mão em um curso d’água nas matas ao
sul do lago nas montanhas das redondezas, que ficam além da fronteira, próximas à
torre abandonada.

Armand diz que espera ter notícias dos PJs e então sobe em sua carroça, despedindo-
se. Se os PJs decidirem contê-lo ou atacá-lo em vez de permitir que parta, ele clama
por ajuda e os PJs são imediatamente confrontados pelo Xerife Albano e seu delegado,
ambos os quais desencorajam os PJs de incomodarem Armand além daquilo. O xerife
atesta a honestidade de Armand, mas parece desgostar intensamente do homem.
Sergio diretamente sugere que Armand siga o seu caminho. Se os PJs conterem ou
atacarem todos os três, moradores da vila chegam correndo para proteger os seus
homens da lei, criando uma multidão que possibilitará a fuga de Armand.

Quando Armand for embora, ele irá para o sul, cruzando a fronteira, supostamente
para o seu abrigo, onde, caso os PJs o sigam, finalmente desaparecerá nos bosques em
torno do lago, à vista da torre Tombafyr, exatamente na fronteira órdica.

O povo de Erofeev divide-se em duas categorias — os moradores, que vivem na


própria Erofeev, e os fazendeiros, que vivem fora da vila, mas que vão até Erofeev em
busca de suprimentos, conversas ou outros negócios. Os fazendeiros podem ser
identificados por suas vestes — roupas de trabalho — e eles tendem a se reunir em
grupos de dois ou três no lado de fora do armazém geral, nos bancos em frente ao
prédio municipal, trancado e vedado com tábuas, ou mexendo em seus cavalos e
carroças no lado de fora dos estábulos. Eles observam os PJs como se esperassem que
eles fossem a solução para o que aflige Erofeev. Os moradores são encontrados
principalmente na pensão, embora, assim como os fazendeiros, possam ser
encontrados nas ruas. Os PJs podem buscar informações na pensão ou com as pessoas
nas ruas antes de buscar respostas à referência a “2B” feita pelo delegado ou antes de
irem para a torre em si.

Várias pessoas podem ser encorajadas a dizerem o que sabem com um teste bem
sucedido de Negociação ou Interrogatório.

Os moradores, que vivem em Erofeev, possuem informações diferentes daquelas que


são conhecidas pelos fazendeiros, que moram nas cercanias.
Moradores
As informações a seguir podem ser conseguidas com os seguintes moradores: Leo, o
administrador dos estábulos; Adalia, dona da Quartos da Adalia, a pensão; e o Velho
Olsonik, o antigo dono da Estalagem Skyskar e agora o bêbado local. Caso seja
questionado sobre a estalagem que está vedada e trancada, Olsonik poderá entregar a
chave aos PJs. Ele avisa que desde o fechamento, ele passou a acreditar que espíritos
malignos se apossaram do lugar — ele alega ouvir gritos de uma voz atormentada e
horrível vindos da estalagem à noite.

Negociação ou Interrogatório

Jogada Informação Descoberta

10 Os que podiam fugir de Erofeev já o fizeram; todos os que ficaram são os


pobres, os frágeis ou os assustados demais para fugir.

11 As pessoas começaram a desaparecer há alguns meses atrás, embora


ninguém na época soubesse o que estava acontecendo. Um rumor sobre uma
doença se espalhou pela cidade, mas ninguém nunca parecia doente. Eles
simplesmente desapareciam.

12 Alguns dizem que a cidade está assombrada — e eles temem que a Torre
Tombafyr seja a fonte dos espíritos malignos.

13 Vizinhos começaram a temer uns aos outros depois que criaturas disformes
— que pareciam homens doentes e cheiravam estranhamente a podridão e a
ferrugem — atacaram alguns fazendeiros que se dirigiam para Erofeev.
Durante a luta, uma das coisas levou um tiro no peito, mas sobreviveu e fugiu
noite adentro.

14 Para aqueles que o viram, o Homem Rubro — um forasteiro que veste capa e
capuz vermelhos e que algumas vezes vem à cidade esperar o trem — parece
a encarnação da coisa que assombra a vila. Má sorte recai sobre qualquer um
que confronte ou interfira nos assuntos do Homem Rubro.
Fazendeiros
Entre os fazendeiros estão Dylan, um agricultor pequeno e atarracado que fala
bruscamente; Jacoby, um criador de galinhas que planeja ir embora da cidade assim
que puder; e Esterella, cujo marido desapareceu recentemente — ela encontrou um
de seus sapatos em uma poça de sangue nos campos de milho dos dois.

Se os PJs perguntarem sobre Maton, a quem Favia pediu aos jogadores para ajudar,
todos os fazendeiros conhecem o jovem e estão cientes da intenção dele de resolver o
mistério por trás dos desaparecimentos. Eles o descrevem como raivoso, tolo ou
ingênuo, e encorajam que os PJs o alertem sobre os perigos que existem no mundo
além de Erofeev, caso ele não consiga se conter.

Negociação ou Interrogatório

Jogada Informação Descoberta

10 O lago da montanha próximo à torre nas colinas mudou de cor nos últimos
meses, tornando-se verde escuro.

11 Coisas têm sido vistas nos bosques em torno do lago da montanha, coisas que
não parecem naturais.

13 Os problemas começaram realmente quando todos na propriedade dos


Marconi desapareceram durante a noite — uma família de fazendeiros com
olhos azuis e cabelos loiros, incluindo os três filhos. Os vizinhos que foram até
o lugar encontraram sinais de violência, sugerindo um sequestro, e agora os
vizinhos relatam ouvirem gritos ensandecidos durante a noite.

14 Ninguém quer se aproximar da fazenda Marconi agora — o gado começou a


desaparecer no entorno do lugar e o xerife Albano não pretende investigar.
Uma vez que os PJs tenham conversado com pelo menos um membro de cada grupo,
eles são abordados por um garoto adolescente, Maton, que os esteve observando à
distância para descobrir quem eram. Ambos os pais dele desapareceram, e Maton está
realizando sua própria investigação, por medo e desespero.

Se os PJs não abordarem pelo menos dois outros moradores além de Favia, Maton os
seguirá, desconfiando de seus motivos, tentando entender se eles estão na vila para
ajudar ou para criar ainda mais prejuízos para Erofeev. Se os PJs se aproximarem dele,
ele faz uma pergunta semelhante à que Favia fez: “Eu sou o próximo? Vocês estão aqui
para me levar?”

Maton
Maton é um jovem raivoso que está buscando ajuda para descobrir o que aconteceu
com seus pais, fazendeiros que desapareceram meses atrás enquanto iam para a
cidade. Ele compartilha algumas informações automaticamente — ele sabe tudo o que
os moradores e os fazendeiros sabem e contará aos PJs o que eles ainda não tiverem
descoberto, caso falte algo — mas ele claramente está escondendo outras coisas,
todas corretas. Pode-se convencê-lo a falar com um teste bem sucedido de
Interrogatório.

Interrogatório

Jogada Informação Descoberta

10 A torre está supostamente abandonada, mas trens não passam muitas


semanas sem chegar a Erofeev, e uma escolta sempre vai os encontra para
receber entregas — um sujeito alto chamado de o Homem Rubro, devido ao
manto encapuzado que veste — e Maton já o viu viajando pela estrada que
leva até a torre. O rosto do Homem Rubro na maior parte das vezes fica
escondido, mas muitos moradores o descrevem como a morte encarnada.
12 O xerife, Sergio Albano, tentou investigar a fazenda Marconi, mas seu filho
desapareceu logo em seguida e ele recuou, tornando-se evasivo e até hostil
quanto a resolver o mistério dos desaparecimentos. Logo após o seu filho
desaparecer, Albano passou a se esgueirar até a Estalagem Skyskar durante a
noite, quando ele acha que ninguém está vendo.

14 Um oficial do governo khadorano veio até a vila depois de ouvir os rumores,


provavelmente através daqueles que fugiram de Erofeev, sobre os
desaparecimentos diários na vila. O oficial, o assessor chamado Denikin,
desapareceu durante a noite menos de uma semana atrás, após procurar
saber sobre a família que vivia na torre.

Depois que os PJs falarem com Maton, o adolescente diz “Eu tenho algo que prova que
aqueles bastardos da torre estão matando a gente”. Ele se oferece para encontrar com
eles na pensão em algumas horas para mostrar a evidência que ele tem, ele marca o
encontro para algumas horas depois.

Enquanto Maton dá as costas para se afastar dos PJs, um tiro irrompe de uma das
construções vazias próximas — os PJs são emboscados por uma dúzia de atiradores,
armados com granadas de gás sufocante e armas que atiram munição alquímica
especializada. Quer os PJs lutem ou fujam, a primeira saraivada de tiros fere Maton
mortalmente. Ele fica caído na rua, morrendo enquanto a batalha se desenrola,
tossindo sangue e segurando o ferimento em seu peito. Ele está incapacitado e
sofrendo o resultado Cuspindo Sangue da Tabela de Lesões e morrerá em 5 turnos
após o início da luta, a menos que seja tratado com um teste de Medicina contra o
número-alvo 15.

Encontro de Combate: Fuzilados


Os atacantes saem de seus esconderijos nas construções abandonadas de frente para
as ruas ou de coberturas próximas às fazendas, tentando derrubar os PJs o mais rápido
possível. Alguns ficam mais para trás, arremessando granadas contra agrupamentos de
PJs e atirando em quem fica isolado. O objetivo deles é subjugar os PJs e desfazer-se
deles fora da cidade, na fazenda Marconi (p. @@) ou levá-los até a torre para servirem
como cobaias para os experimentos de Olivia Morado. Para grupos maiores ou mais
experientes, considere substituir um ou mais Emboscadores da Torre por Guardas da
Torre.

Já que o ataque acontecerá onde os PJs estiverem interagindo com Maton, o local da
emboscada varia. Ele se passa em uma das ruas isoladas de Erofeev, em uma
localização baseada nas ações dos PJs. Não importa qual for o lugar, os emboscadores
tentarão usar cobertura e ocultação tanto quanto for possível para se esconderem
antes do ataque.

Nota para o Mestre [caixa pág. 57]


Os emboscadores da torre podem usar uma variedade de coquetéis alquímicos em
suas pistolas de injeção, assim como diferentes granadas alquímicas. As opções
apresentadas são apenas o equipamento sugerido.

Usar itens mais poderosos como o elixir da sonolência, bombas flamejantes ou bombas
ácidas pode trazer um desafio insuperável para grupos de PJs menores ou com menos
XP. Mestres que planejam modificar os itens carregados pelos emboscadores devem
considerar as habilidades dos PJs antes de fazê-lo.

Emboscador da Torre (6)

PERÍCIAS:

NOME ATRIB + NÍVEL TOTAL

Arma de Mão MAE 1 5

Arma de Arremesso MAE 2 6

Pistola DES 2 6

Esgueirar-se AGI 2 7

FÍSICO FIS 5

VELOCIDADE VEL 6
FORÇA FOR 4

AGILIDADE AGI 5

MAESTRIA MAE 4

DESTREZA DES 5

INTELECTO INT 3

ARCANO ARC -

PERCEPÇÃO PER 4

GRANADAS

ADI ALC ADE POD


6 8 3 *

Habilidades: Quando um personagem usar esta arma, escolha uma das seguintes
opções:
Granada Explosiva: POD 12
Gás do Estrangulamento: não causa dano. A ADE da arma é um efeito de névoa, efeito
de gás que permanece em jogo por uma rodada. Enquanto estiverem na ADE,
personagens vivos sofrem -2 de DEF e -2 em jogadas de ataque.

PISTOLA DE INJEÇÃO

ADI ALC ADE POD


5 4 - 8

Habilidades: esta arma não causa dano. O dano que exceder a ARM do alvo aplica a
toxina da arma. Um alvo vivo deve fazer um teste de FIS contra o número-alvo 18 ou
sofrer -2 de FOR e de DEF por uma rodada.

ESPADA

ACO POD P+F


5 3 7

INICIATIVA INIC 15
DEFESA DEF 14
(Couro de Alquimista -1)

ARMADURA ARM 10
(Couro de Alquimista +5)

VONTADE VON 8

VITALIDADE: 8

ALCANCE DE COMANDO: 3

TAMANHO DA BASE: PEQUENO

PONTOS DE ENCONTRO: 4

EQUIPAMENTO:
Couro de Alquimista, bandoleira de munição ou bandoleira de granadas, kit de
alquimista de viagem, máscara de gás, pistola de injeção ou 3 granadas alquímicas,
espada, d6 + 6 CO.

Habilidades:

Couro de Alquimista – Este personagem ganha +3 de ARM adicional contra dano de


explosão, frio, corrosão e fogo.

Emboscada – Durante a primeira rodada de um combate, este personagem ganha


jogadas de ataque e de dano ampliadas contra inimigos que ainda não foram ativados.

Fogo no Buraco! – Este personagem pode fazer um ataque de granada no início da


Fase de Ação do seu turno, antes de se mover ou fazer seus ataques normais. Um
personagem usando um ataque de Fogo no Buraco! deve usar seu movimento neste
turno para correr ou fazer um avanço completo.

Máscara de Gás – Este personagem é imune a efeitos de gás.

Guarda da Torre (1)

PERÍCIAS:

NOME ATRIB + NÍVEL TOTAL


Comandar SOC 2 *

Arma de Mão MAE 2 7

Enganar SOC 2 *

Disfarce INT 2 6

Fuzil DES 1 6

Esgueirar-se AGI 2 6

FÍSICO FIS 6

VELOCIDADE VEL 6

FORÇA FOR 5

AGILIDADE AGI 4

MAESTRIA MAE 5

DESTREZA DES 5

INTELECTO INT 4

ARCANO ARC -

PERCEPÇÃO PER 4

CARABINA DO CRISOL MODELO 603

ADI ALC ADE POD


6 10 - 11
Habilidades: quando um personagem atirar com esta arma, escolha um Cartucho
Crisol (veja Habilidades).
ESPADA

ACO POD P+F


7 3 8

INICIATIVA INIC 15

DEFESA DEF 11
(Couro Crisol -3)

ARMADURA ARM 14
(Couro Crisol +8)

VONTADE VON 10

ALCANCE DE COMANDO: 6

TAMANHO DA BASE: PEQUENO

PONTOS DE ENCONTRO: 7

EQUIPAMENTO:

Bandoleira de munição, Carabina do Crisol Modelo 603 (Kings, Nations and Gods [Reis,
Nações e Deuses], p. xxx), máscara de gás, espada, pólvora alquímica e munição para
15 tiros, d6 + 6 CO.

Habilidades:

Armadura Crisol – Este personagem possui Imunidade: Corrosão.

Cartucho Crisol – Escolha uma opção:


•Cartucho Padrão – Sem efeitos especiais.
• Incendiários – Um personagem atingido por este cartucho sofre 1 de dano de fogo
adicional.
• Explosivo – Um cartucho explosivo possui ADE 3 e POD 10.

Linha Defensiva – Enquanto estiver BAB com um ou mais personagens aliados, este
personagem ganha +1 de ARM. Enquanto estiver BAB com um ou mais personagens
aliados que também tenham esta habilidade, o bônus aumenta para +2.

Máscara de Gás – Este personagem é imune a efeitos de gás.

Sentinela – Uma vez por rodada, se um inimigo entrar na linha de visão deste
personagem, ele pode fazer um ataque contra esse inimigo, imediatamente.
Consequências
Os atacantes recuam se cinco ou mais deles forem incapacitados. Se os PJs capturarem
qualquer um deles, eles alegarão que são Guardas do Crisol e que a Ordem do Crisol
Dourado não irá tolerar nenhuma interferência em Erofeev. Tais respostas são pouco
naturais e não convincentes, e os homens estão claramente mentindo.

Se os PJs fizerem um teste bem sucedido de Intimidar contra o número-alvo 14, leia
o seguinte:

Seu prisioneiro recua de medo. “Eu quis dizer que eu não sirvo mais ao Crisol Dourado”,
ele diz, tremendo. “Eu recebo minhas ordens de Gallo Morado agora. Ele quer que
vocês caiam fora. Ele está sempre vigiando. Ele vê tudo. O xerife foi um tolo em não
mandar vocês embora antes mesmo que pudessem abrir a boca.” Ele se retrai. “Agora
o garoto dele vai morrer.” Então olha para o céu como se lá houvesse alguma ameaça.
“Assim como o resto de nós.”

Se um atirador capturado não estiver mortalmente ferido ou se os PJs tentarem


estabilizá-lo para conseguir mais informações, os outros irão atirar nele e tentar fugir
para retornar para a torre, matando-o de uma vez. Se não restar nenhum outro
atirador vivo, o capturado irá morder com força uma substância alquímica em seu
dente que o envenenará, sua pele se esticando terrivelmente enquanto morre.

O corpo do morto contém pistas sobre as atividades de seu empregador. Ele apresenta
sinais de que fizeram experiências nele — existem marcas de injeções próximas de
seus olhos e, caso os PJs o vasculhem, na extensão de seus braços e pernas. Cada parte
de informação pode ser determinada com uso de perícias variadas. As perícias e seus
números-alvo são descritas abaixo:

● Ciência Forense/10: as marcas próximas aos olhos do homem e parte de trás


de suas mãos parecem muito com as feitas por um injetor mecânico.
● Ciência Forense/11: além destas marcas visíveis de agulha, o homem possui
numerosas marcas de injeção em seus braços e pernas.
● Medicina/13: o que quer que tenha sido injetado no homem, não foi um
composto natural — a carne em volta dos ferimentos apresenta sinais tanto de
rejuvenescimento quanto de rápido envelhecimento.
● Alquimia/14: os compostos injetados no homem deixaram traços em suas
veias e carne ao redor dos ferimentos — uma mistura alquímica de
conservantes e outros ingredientes tóxicos. Isoladas, qualquer uma dessas
substâncias mataria instantaneamente um homem, caso não estivesse
balanceada e modificada.
Se os PJs conseguirem estabilizar Maton antes de ele morrer, Adalia irá se aproximar e
se oferecer para mantê-lo em segurança na pensão. O jovem está muito ferido para
oferecer aos PJs qualquer ajuda ou informação, mas irá se recuperar totalmente.

A Estalagem Skyskar
A estalagem foi fechada, suas janelas estão vedadas com tábuas, mas a porta dos
fundos pode ser forçada com um teste de FOR contra o número-alvo 15. Além disso, se
o Velho Olsonik, o bêbado local, for inquirido sobre a estalagem, ele pode prover uma
chave para a entrada principal, ou um PJ pode abri-la com um teste de Arrombar
contra o número-alvo 10. De fora, a construção parece abandonada, mas se os PJs a
examinarem, verão uma lamparina fraca em uma única janela fechada no segundo
andar.

Se os PJs entrarem na Estalagem Skyskar, leia ou explique o seguinte:

A estalagem cheira a morte. O balcão principal está desfigurado, com uma rachadura
bem em seu centro. O papel de parede está desbotado onde antes havia pinturas
penduradas, e os poucos móveis que restaram no lugar estão cobertos com lençóis. Os
carpetes estão rasgados em vários lugares, expondo tiras do assoalho de madeira e
tacos espalhados. A madeira do piso range, e os passos de vocês ecoam como se
tivessem entrado em um jazigo esquecido.

Do andar de cima vem o som de alguma coisa sendo arrastada pelo chão. Vocês
escutam vozes, baixas, indistintas, e furiosas, e então o gemido pavoroso de um jovem
afoga as vozes quando se torna gutural e monstruoso.

A estalagem não possui nada valioso — as salas do primeiro piso contêm algumas
poucas camas ou armários, mas tudo que ainda estivesse funcional ou fosse útil foi
removido. O térreo inteiro do estabelecimento está no escuro.

No primeiro andar, contudo, uma luz fraca emana do quarto 2B, e sombras oscilantes
passam de um lado para o outro em frente à luz que sai por debaixo da porta, como se
alguém lá dentro estivesse andando em frente a uma lanterna. Um PJ pode fazer um
teste de Detectar contra um número-alvo 10 para reconhecer a voz abafada que passa
pela porta. É o Xerife Albano implorando para que alguém se acalme.

Dentro, há uma cena de horror. O Xerife Sergio Albano tenta alimentar uma criatura
deformada amarrada a uma cama — antes um jovem comum, agora um dos seus
braços está enrugado como se fosse de um ancião, e o outro está alongado com dois
cotovelos adicionais, seus cabelos são brancos e suas pernas estão tão deformadas e
rígidas que não podem se dobrar. Seus olhos leitosos giram loucamente e estão cheios
de agonia enquanto ele cospe a sua sopa, revelando dentes irregulares e grandes
demais. A pele do garoto está coberta de feridas circulares, com um palmo de
circunferência. Sua voz flutua entre o gutural e um uivo agudo. O xerife está
concentrado em cuidar do jovem e não nota os PJs que se aproximam a menos que
eles se anunciem. Se eles aguardarem e observarem, verão Sergio silenciosamente
tirando o cabelo suado do rosto do garoto e encorajando-o a comer.

O xerife se enfurece com qualquer um que entre no recinto, furioso que o seu segredo
tenha sido descoberto — que o seu filho, Marcus, está morrendo de alguma doença
terrível — mas sua raiva se desvanece rapidamente. Ele está exausto e incapaz de lidar
com o que aconteceu com Marcus, uma aflição que ele acredita ser compartilhada por
todos que desapareceram de Erofeev.

O xerife pode ser persuadido a revelar o que sabe com um teste bem sucedido de
Negociação. Com um teste bem sucedido de Medicina contra o número-alvo 12, os PJs
podem diminuir a dor de Marcus, embora curar a sua condição esteja além do
conhecimento médico. Um PJ que examine os ferimentos do garoto pode fazer um
teste de Conhecimento (Zoologia Extraordinária) contra o número-alvo 14 para
perceber que são ferimentos de sucção, do tipo produzido pelos tentáculos de uma
lula ou thrullg. Em um resultado de 16 ou mais, o PJ identifica uma marca de injeção,
ocultada por um dos ferimentos.

Se os PJs tratarem de Marcus, o Xerife Albano compartilha as informações sem


precisar de um teste.

Negociação

Jogada Informação Descoberta

10 Uma alquimista chamada Olivia Morado ainda vive na torre. Ela retornou para
a Torre Tombafyr após terminar seu trabalho com um alquimista de Corvis
chamado Victor di Cavour. Após saber de seu retorno, o xerife mandou
solicitou informações de Corvis e descobriu que di Cavour foi assassinado logo
antes de Olivia deixar a cidade.

11 O filho de Sergio, Marcus, foi uma das primeiras vítimas — ele estava
pescando no lago da montanha quando caiu na água e sofreu os efeitos
físicos horríveis que atualmente o afetam. Sergio acredita que seu filho pode
ter sido empurrado e então envenenado como resultado de suas
investigações sobre Olivia Morado.

12 O irmão de Olivia, Gallo Morado, que é chamado de Homem Rubro na cidade,


alertou Sergio de que continuar a fazer perguntas ou falar a alguém sobre as
atividades de Olivia Morado significava basicamente matar o próprio filho.
Gallo alega que ela guarda uma cura para a aflição do jovem, e que só irá
entregá-la para Albano se ela puder continuar com seu trabalho sem ser
perturbada. O xerife não acredita de verdade nisso, mas não tem outra
escolha.

14 Um assessor khadorano chamado Denikin chegou a Erofeev para investigar as


causas dos desaparecimentos. Sergio o indicou a Torre Tombafyr, esperando
que Denikin fosse ou descobrir os segredos da Família Morado sem trazer
implicações para o xerife, ou que desaparecesse sem causar problemas.
Denikin ainda não voltou da torre.

Se os PJs tiverem sido emboscados e comentarem isso com Albano, ele irá dizer que os
soldados do Homem Rubro costumam andar a espreita em Erofeev, particularmente
quando um trem chega. Se os PJs descreverem o tamanho da força atacante, Albano
dirá que existem muito mais combatentes na torre Tombafyr.

Quando os PJs conseguirem todas as informações que puderem com o xerife (mesmo
que isso signifique não conseguir nada), leia ou explique o seguinte:

O xerife Albano olha para o filho, que se contorce de dor na cama em que está
amarrado, e então ele desvia o rosto e encara o grupo. “Eu sei que eu não posso ajudar
vocês”, ele afirma categoricamente. “Se eu juntar forças com vocês e ameaçar a
Família Morado, meu garoto está morto. Mas vocês, vocês podem fazer o que
quiserem. Precisam saber, contudo, que se vocês forem para a torre, ela estará repleta
de mortos... e também daqueles que desejariam estar mortos.” Ele gesticula na direção
do filho. “Uma alquimia maligna está sendo realizada lá. Nós vamos todos morrer.”

Cena 2: Pinceladas de Morte


Depois que os PJs estiverem satisfeitos com as explorações na vila de Erofeev, eles
terão algumas escolhas de como proceder, dependendo do que descobriram. Eles
podem decidir investigar a fazenda Marconi, onde todos desapareceram no meio da
noite; eles podem escolher investigar o lago da montanha próxima à Tombafyr para
descobrir o que aconteceu ao filho do xerife e às águas poluídas do lugar; ou eles
podem ir diretamente para o portão principal da torre e confrontar a alquimista
maligna que supostamente vive lá. Mas antes que possam chegar a qualquer um
destes destinos, primeiro eles encontram um aviso na estrada fora da cidade.

Quando os PJs partirem de Erofeev, leia ou explique o seguinte:

Na estrada logo após a saída da vila, vocês veem uma silhueta coberta por uma dúzia
de corvos: um cadáver com as mãos amarradas para trás, que foi atirado de qualquer
jeito no meio do caminho. É difícil reconhecer o delegado Fillip, de início — os corvos
que bicaram a sua carne e olhos o desfiguraram, os olhos das próprias criaturas
brilham com um verde medonho e não natural. Eles partem para os céus quando vocês
se aproximam, permitindo que vejam um ferimento horrível na carne do delegado:
queimada com ácido sobre seu rosto, em grandes letras, está a frase “VÃO EMBORA”.

A Fazenda Marconi
Conforme os PJs se aproximam da fazenda Marconi, leia ou explique o seguinte:

A fazenda Marconi desponta no horizonte, uma casa de campo escura e de dois


andares, com um par de janelas no primeiro andar que a fazem parecer a cabeça de
um gigante com olhos que observam vocês enquanto ele espreita por cima de uma
colina. As outras construções são pequenas e pouco interessantes, exceto pelo velho
celeiro — que está caído pro lado devido à idade, desgastado como uma lápide e
aparentemente abandonado, mas relutante em ser esquecido.

A fazenda é envolta por uma velha cerca que não faz nada para proteger o lugar contra
invasores. Uma estrada suja que chega até ela é o caminho mais direto para alcançar o
lugar, mas se os PJs vierem por esse caminho, os ocupantes da casa os perceberão e se
esconderão. Eles permanecerão escondidos no primeiro andar se os PJs forem direto
para a casa.

Os PJs podem decidir, em vez disso, atravessar o campo que cerca a fazenda para
evitar serem notados. Se fizerem isto, ganham um bônus de +2 em testes de Esgueirar-
se conforme se aproximam. A caminho, eles tropeçam sobre a carcaça apodrecida de
uma vaca morta, a maior parte de sua carne foi arrancada ao invés de cortada.

Os PJs podem escolher irem até o celeiro ou até a casa. Em ambos os lugares há
vítimas que fugiram da alquimista — as do celeiro estão mortas, e as da casa são
criaturas arruinadas que foram enlouquecidas pela agonia dos experimentos a que
foram submetidas.
Quando os PJs se aproximarem do celeiro, leia ou explique o seguinte:

As portas do celeiro foram fechadas com correntes, mas estão faltando algumas
tábuas na velha construção, então as correntes são apenas uma forma superficial de
manter o celeiro trancado. O lugar inteiro range com o vento de tão velho e não há
sinais de vida. Vocês conseguem sentir o cheiro de velho e mofado misturado com
sangue fresco vindo de dentro do celeiro.

Se os PJs tentarem espreitar através das tábuas, o celeiro está tão escuro que não
conseguem ver muita coisa. A corrente na porta está corroída e pode ser quebrada ou
removida sem a necessidade de um teste.

Quando os PJs entrarem no celeiro, leia ou explique o seguinte:

Em meio à luz fraca do interior, vocês divisam duas formas que podem ter sido
humanas um dia. Uma delas está deitada de costas, parada e aparentemente morta; a
outra está pendendo de uma corda amarrada às vigas, uma cadeira derrubada abaixo
de seus pés.

No celeiro, os PJs encontrarão dois trabalhadores da fazenda que escaparam com os


Marconi da torre Tombafyr, Alfonso e o seu filho, Alvaro. Os dois foram deformados ao
ponto de quase não poderem ser reconhecido como humanos. Alvaro jaz na palha
espalhada pelo lugar, seu corpo inteiro inchado, até mesmo a carne de sua cabeça, e
toda a sua pela está alarmantemente lisa e jovial, sem uma ruga sequer. Alfonso, que
claramente cometeu suicídio enforcando-se, tem tanta pele balançando de seus ossos
que quase parece estar derretendo. Uma poça de um líquido escuro e não natural se
formou embaixo dele, escorrendo de seus poros como alcatrão.

Ambos estão mortos há menos de um dia, possibilitando que os PJs tenham a


oportunidade de examinar os seus cadáveres com um teste de Alquimia ou Ciência
Forense.

Alquimia ou Ciência Forense

Jogada Informação Descoberta

10 Uma ferrugem marrom-alaranjada nas mãos de ambos os homens segue um


padrão consistente com o ato de agarrar-se a barras de metal enferrujadas,
provavelmente embaixo d’água, dada a umidade presente.

11 O homem que está no chão morreu devido a um golpe em sua nuca, embora
os corpos de ambos estejam cobertos de marcas de agulha que trazem
resquícios de substâncias alquímicas e parecem ter sido feitos com injetores
mecânicos.

13 Ambos possuem numerosos ferimentos de sucção em seus corpos — marcas


vermelhas, circulares e inflamadas que claramente vieram de uma criatura
grande. (Um PJ pode fazer um teste de Conhecimento [Zoologia
Extraordinária] contra o número-alvo 14 para identificar que os ferimentos
foram infligidos pelos tentáculos de um thrullg.).

15 O fluido viscoso que está vazando do cadáver não é natural e contém


variados ingredientes alquímicos. Está saturado com uma combinação de
minerais arcanos e extratos mutagênicos.

Se os PJs examinarem os corpos, Vivica Marconi e seu filho Tomas silenciosamente se


aproximam, vindos da casa, espreitando nas proximidades como testemunhas
silenciosas, se os PJs não os ameaçarem. Uma vez que tenham sido percebidos, Vivica
perguntará aos PJs o que eles descobriram que pode salvar ela e a seu filho, e se eles
responderem, ela os convidará para a casa e contará o que sabe.

Quando os PJs se aproximarem da casa, leia ou explique o seguinte:

A casa Marconi tem dois andares, uma construção de pedras verde-acinzentadas e com
um grande pórtico de madeira na frente. Mas as pedras estão escurecidas e a madeira
do pórtico, cinza; heras cobrem as paredes e a casa parece alguma coisa maligna que
morreu. As janelas de ambos os andares, algumas delas com persianas soltas, foram
obscurecidas por dentro com pesadas cortinas, e na porta principal um grosso “X” foi
pintado de vermelho. Não há som algum enquanto vocês se aproximam, exceto pelo
vento que vez ou outra bate as persianas contra a carcaça da casa.

Se os PJs não estiverem acompanhados dos Marconi sobreviventes, como


consequência de seu encontro com eles no celeiro, leia ou explique o seguinte:

Mas, quando vocês chegam ao pórtico, uma cortina negra no primeiro andar balança e
um rosto aparece e logo em seguida desaparece novamente. Na medida em que sobem
os degraus do pórtico, a porta principal lentamente se abre para vocês.

Dentro da casa estão Vivica Marconi, a mãe, e Tomas Marconi, de dezenove anos, o
filho do meio. Ambos estão horrivelmente deformados e ficam se apertando junto às
sombras da casa. Se os PJs abrirem a porta, a mãe agarra-se a seu garoto, mesmo com
ele a arranhá-la ou mordê-la. Os membros da mãe estão aumentados e dobrados de
tal forma que parecem pernas de cavalo; ela é forçada a coxear de forma instável
sobre seus membros desajeitados. O adolescente está cego — sua pele cresceu por
sobre seus olhos. Sua barriga inchou. Ambos possuem fileiras de dentes horríveis, seus
cabelos loiros estão sujos e escurecidos, e quando confrontados, ambos rosnam com
uma raiva pouco contida. Eles estão cercados por seus próprios dejetos e ossos de
animais.

A mulher fala de forma embolada, permitindo que os PJs entrem sem os desafiar. (Se
ela os levou até a casa, vinda do celeiro, ela entra primeiro que eles, e seu filho passa
disparado por ela em direção às sombras). Se os PJs ameaçarem eles, ambos atacam
com uma selvageria incomum, mordendo e arranhando. Eles não irão parar, sendo
necessário que os PJs os matem ou subjuguem.

Se os PJs fizerem um teste de Medicina ou Negociação contra o número-alvo 12, Vivica


Marconi é acalmada, sendo capaz de responder perguntas em breves arroubos de
lucidez. Tomas permanece hostil, arredio, pouco mais que uma monstruosidade cega,
e não demonstra nenhum sinal de humanidade.

Ela conta o seguinte, em sentenças quebradas:

● Todos os moradores da fazenda Marconi — ela, o marido, os três filhos e três


serviçais — foram levados como prisioneiros no meio da noite por guardas
armadurados que recebiam ordens de um homem de vestes carmins.
● Eles foram levados para a torre e separados, o marido dela e os ajudantes
Alfonso e Alvaro levados para um lado, enquanto ela, as crianças e a
empregada foram para outro. Ela nunca mais viu o marido.
● Na torre, ela testemunhou a morte da empregada. Eles foram trancados em
uma cela escura e lhes injetaram algo que imediatamente colocou as crianças
para dormir. A própria Vivica começou a perder e reganhar a consciência, mas
ela viu a pele das crianças ficar lisa e sem cor, e então a empregada começou a
gritar. A pele da empregada desbotou completamente, deixando ela como se
tivesse usado água oxigenada no sol, e ela caiu no chão arranhando
freneticamente a sua carne, rasgando suas roupas e morrendo em uma poça de
seu próprio sangue. As crianças jamais acordaram e Vivica não conseguiu ficar
acordada o suficiente para ver quem foi até eles. Quando ela acordou, a
empregada tinha sido levada embora.
● Ela tem memórias fragmentadas de outras coisas que aconteceram na torre.
Vozes, às vezes em Órdico, às vezes em Khadorano. Mãos disformes se
esticando em súplica de buracos nas paredes dos salões. Ser amarrada,
carregada em mesas, agulhas e mais agulhas todo dia, e sangrias também.
● Vivica ouviu cochichos sobre a alquimista na torre, mas nunca viu a mulher.
Apenas o que ela fazia. E era hediondo.
Quando Vivica começa a falar sobre atos específicos da alquimista, ela não consegue
mais suportar, e fica incapaz de continuar. Ela diz aos PJs que havia horrores e um
homem que andava com o ar da morte. Os PJs podem acalmá-la novamente com um
teste bem sucedido de Medicina contra o número-alvo 13; do contrário, ela
febrilmente implora para eles salvarem seus filhos que permaneceram na torre, Tara e
Tobin.

Se os PJs conseguirem acalmar Vivica, ela lhes conta o seguinte:

● Ela testemunhou uma mulher sendo arrastada do laboratório da alquimista


pelo sujeito que chamam de Homem Rubro, que rosnava tão selvagemente que
Vivica chegou a pensar que ele era uma fera. A mulher trabalhava na torre e
antes havia levado comida para Vivica. A carne da mulher estava borbulhando
— mais tarde, Vivica ouviu falar que a mulher tinha morrido e sido descartada
como um fracasso — e ela gemia e gemia sem parar, “Por favor, não faça isso
comigo, Mestre Abrosim. Por favor, Mestre Abrosim. Deixe-me viver! Deixe-me
viver!” Vivica balbucia a súplica da mulher sem parar até que um dos PJs tente
confortá-la.
● Ela só ouviu a voz da alquimista — era estridente, cheia de fúria e difícil de
entender — e ela nunca a viu, mas Vivica ouviu a alquimista chamar pelo
homem de nome Abrosim enquanto este passava em frente às celas e, quando
Vivica espiou através do pequeno buraco na porta, ela conseguiu vê-lo por um
instante. Ele parecia muito impressionante e altivo, como se fosse um gigante
preenchendo o corredor inteiro, e parecia tão irreal, como se ele sequer fosse
um ser vivo. Mas quando ela olhou para ele, o homem parou e inclinou a
cabeça, como se estivesse sentindo ela, então ela retrocedeu rapidamente. O
homem não retornou.
● A chance dela de escapar com o filho e os ajudantes Alfonso e Alvaro surgiu
quando eles foram injetados com um novo composto alquímico que fez com
que todos eles ficassem loucos em maior ou menor grau. Eles foram
descartados como fracassos e jogados num fosso horrível com mortos e
moribundos. Ela viu o rosto macabro do Homem Rubro acima dela enquanto
caía no fosso. Mas os ajudantes ainda tinham certo controle mental e, quando
foram despejados para fora da torre até as profundezas do lago da montanha,
eles levaram Vivica e seu filho por um duto de drenagem que os levou para a
superfície, onde a água era mais rasa.
● Enquanto fugiam do lago, eles foram atacados por bestas monstruosas que
saíram da água e correram até as margens, atacando-os com longos tentáculos
que saíam de suas caras. O grupo conseguiu escapar, embora Alfonso e Alvaro
tenham sido feridos. Alfonso matou Alvaro ontem, e então se enforcou, antes
dizendo a Vivica que, se fosse sábia, faria o mesmo.
Vivica presume que os PJs planejam ir até a torre e investigar o que está acontecendo.
Ela implora para que eles salvem seus filhos que continuam presos: Tara, de vinte e
dois anos, e Tobin, de vinte e seis. Ambos têm cabelos loiros e olhos azuis. Ela pode dar
a eles direções aproximadas até o lago da montanha por onde ela escapou, e, de lá, ela
diz, a torre é visível no contraforte da montanha acima dele. O duto de drenagem, ela
conta, está na base do contraforte. Nem ela nem ninguém da fazenda irá acompanhar
os PJs como guia, e a mera sugestão disso faz com que eles entrem em pânico.

[Mapa, página XX]

Tower of Tombafyr – Torre de Tombafyr

Feet – Metros [escala]

0–0

5 – 1,5

10 – 3

20 – 6

50 – 15

100 – 30

Map Key – Legenda

1 – estábulos, ferreiro, consertos/ oficina de gigantes-a-vapor

2 – trenó de tração

3 – carroça sem cavalos

4 – fosso com portão embaixo e alavanca em cima

5 – túnel entre os pátios

6 – tendas

G – Guarda

T – Gigante-de-guerra Garra

Th – Thrullgs
The Tarn – O lago da montanha

[Botar rosa dos ventos com N, S, L, O]

O Lago da Montanha
Se os PJs examinarem o lago da montanha, leia ou explique o seguinte:

Não há qualquer trilha que leve até o lago da montanha — pelo contrário, ele é
cercado por altas ervas daninhas, grama grossa e espessa, árvores sombrias e poças de
água rasa que tornam mais lenta a aproximação de vocês. O lago parece denso e
pequeno, mas é difícil enxergar detalhes — uma névoa densa com um distinto odor
sulfuroso paira sobre a água. De sua beira, vocês conseguem ver a silhueta vaga de
uma colina além das margens mais distantes, bloqueada em partes por grossos
espinheiros e uma linha esparsa de árvores. O som de água se derramando sobre o
lago vem da base da colina. A água parece pegajosa e com camada de impurezas em
sua superfície.

O lago tem aproximadamente 60 metros de extensão, e para chegar ao cavernoso


duto de drenagem pelo qual os refugos da torre são descartados os PJs precisam
caminhar com água até as coxas pela beira do lago, para se aproximarem do duto de
drenagem, a partir do lago em vez de irem pela margem. Perto da abertura existem
restos disformes — pilhas de ossos, roupas esfarrapadas, e tiras de carne que se
desprenderam e flutuaram para longe dos corpos lá descartados.

A área ao redor do lago é terreno difícil para se mover e é impossível atravessá-la


silenciosamente. Enquanto os PJs andam pelas margens do lago, eles são observados
por criaturas na água: um trio de thrullgs que vivem dos refugos arcanos e alquímicos
que vêm da torre. Todos os três irão atacar logo que perceberem a presença dos PJs.

Encontro de Combate: Tentáculos do Lago


Os thrullgs atacam quando qualquer um dos PJs chegar a 8 metros (4˝) da beira do
lago, se os PJs se aproximarem do duto de drenagem, ou de alguma outra forma
perturbarem a água do lago. Todos os três thrullgs emergem da água simultaneamente
e investem sem hesitação contra o alvo mais próximo, embora foquem sua atenção
em gigantes-a-vapor, personagens dotados ou personagens carregando objetos
mekânicos.

Os thrullgs são completamente desprovidos de medo e irão cessar o combate apenas


se estiverem claramente sendo dominados. Se os thrullgs recuarem, eles retornarão
para a água, aguardando por uma oportunidade de atacar novamente — talvez
seguindo os PJs à distância caso eles escolham entrar no duto de drenagem torre.
Nota para o mestre [caixa pág. 63]
Se os thrullgs seguirem os PJs até o escoamento, o chão do túnel é de águas rasas. Um
personagem que seja derrubado no duto de drenagem sofre d3 de dano por engolir
água ou com esta entrando nos seus olhos, ouvidos ou nariz. Personagens com a
habilidade Resistência a Venenos sofrem apenas 1 ponto de dano.

Terreno
Este encontro inclui as seguintes características de terreno:

Troncos Caídos: os troncos são obstáculos lineares. Eles estão ensebados com uma
camada grossa de mofo e refugos alquímicos. Um personagem que tente cruzar um
dos troncos deve fazer um teste de AGI contra o número-alvo 10. Se ele falhar, seu
movimento termina e ele fica derrubado a 2 m (1’’) do tronco.

Névoa Tóxica: uma névoa grossa com químicos nocivos repousa sobre o lago e
cercando a montanha. Não é poderosa o suficiente para ser perigosa, mas obscurece a
visão além de alguns poucos metros. Personagens tratam outros personagens na
névoa como se estivessem em Luz Suave.

Caniços: caniços crescendo no lateral do lago provêm Ocultação para personagens de


base pequena.

Água Contaminada: o lago está muito poluído com dejetos alquímicos vindos da torre.
Um personagem que não seja um dos thrullgs que termine o seu turno na água sofre
um ponto de dano de corrosão.

Árvores: a densa folhagem pantaneira a oeste do lago é uma floresta.

Thrullgs do Lago
PERÍCIAS:

NOME ATRIB + NÍVEL TOTAL

Escalar AGI 2 6

Detectar PER 2 8
Nadar FOR 2 11

Esgueirar-se AGI 2 6

FÍSICO FIS 9

VELOCIDADE VEL 6

FORÇA FOR 9

AGILIDADE AGI 4

MAESTRIA MAE 5

DESTREZA DES 1

INTELECTO INT 3

ARCANO ARC -

PERCEPÇÃO PER 3

C - TENTÁCULOS

ACO POD P+F


7 4 13
Esta arma possui Alcance.

E - GARRA

ACO POD P+F


7 3 12

D - GARRA

ACO POD P+F


7 3 12
INICIATIVA INIC 14

DEFESA DEF 13

ARMADURA ARM 16
(Armadura Natural +7)

VONTADE VON 12

ALCANCE DE COMANDO: 3

TAMANHO DA BASE: MÉDIO

PONTOS DE ENCONTRO: 11

Habilidades:

Acelerante Alquímico – Enquanto estiver na água poluída do lago, este personagem


ganha +1 em jogadas de ataque e dano.

Consumo Arcano – Quando um personagem conjura um feitiço ou utiliza um animus


enquanto estiver no Alcance de Comando desta criatura, após o feitiço ser conjurado,
o conjurador sofre 1d3 de dano e esta criatura recupera 1d3 de vitalidade.

Interferência Arcana – Quando esta criatura acerta outro personagem com um


ataque, os feitiços e animi em manutenção de tal personagem terminam e o
personagem perde os pontos de foco alocados neles. Quando esta criatura acerta um
gigante-a-vapor com um ataque, o gigante sofre Interrupção. (Um gigante que sofre
Interrupção perde seus pontos de foco e não pode receber foco ou canalizar magias
por uma rodada)

Pulso de Blecaute – esta criatura pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade.
Os dispositivos mekânicos que estejam ou que entrem na área de comando desta
criatura são desativados imediatamente e não podem ser ativados enquanto
permanecerem na área de comando da criatura. Pulso de Blecaute não tem efeito
sobre gigantes-a-vapor ou armaduras mekânicas. Pulso de Blecaute dura uma rodada.

Pulmão Profundo – Um thrullg pode permanecer submerso na água por duas vezes
seus pontos de FIS em turnos. Enquanto estiver submerso, o thrullg ganha Ocultação.

Destemido – Este personagem nunca sofre os efeitos de Medo.


Consequências
Depois que os thrullgs forem derrotados, os PJs não terão problemas em encontrar o
duto de drenagem que flui por debaixo dos contrafortes de onde a torre Tombafyr se
ergue.

Os PJs podem subir pelo duto de drenagem, um longo tubo repleto de rachaduras, um
cilindro de aproximadamente 5,5 metros. A água vai até os joelhos e é grossa, mais
lama do que água. Alguns corpos ficaram presos nas plantas submarinas que crescem
no estreito, escuro e claustrofóbico duto — corpos inchados e retorcidos que são
praticamente irreconhecíveis como tendo sido humanos. Cada som ecoa no duto de
drenagem, e o odor do lago é quase insuportável, além da corrente tornar a
locomoção difícil.

A Torre Tombafyr
Tombafyr se ergue sobre os contrafortes das montanhas, a forma principal de se
chegar ao lugar é através de uma estrada de terra ao norte que termina no único
portão de entrada da torre. Ao pé da colina da torre há um lago montanhês, onde o
esgoto e outros refugos da Tombafyr são despejados através de um dreno cilíndrico
que se conecta com seu pátio interno.

A torre em si possui dois pátios, um interno e um externo, que circundam a base da


torre. Nenhum deles é coberto e ambos são cercados por muralhas altas encimadas
por passadiços estreitos e cobertos. Além destes pátios, Tombafyr se ergue dezenas de
metros em direção ao céu, cada um de seus seis andares indicados por janelas
fechadas ou com barras. O andar mais alto é cercado por um balcão que parece ser
inacessível por dentro. A torre foi esculpida a partir de pedras cinzas grosseiras, que se
misturam com a paisagem montanhosa atrás dela.

Os PJs podem escolher entrar a partir do portão principal (veja p. @@) ou podem
tentar escalar as muralhas do pátio interno ou externo. Se eles escalarem, irão
prontamente enxergar os dois gigantes-de-guerra Garra que estão no pátio interno,
ambos os quais irão notar os PJs e tentar golpeá-los quando chegarem ao topo da
muralha. Se ao invés disso os PJs tentarem escalar a torre para chegar até uma janela
ou ao terraço, os gigantes-de-guerra também abrirão fogo contra eles.

Se os PJs tentarem entrar na torre através do portão principal, veja a Nota para o
Mestre (p. @@); se entrarem pelo duto de drenagem, eles evitam o cuidador e o pátio
exterior e chegam ao pátio interior sem serem notados. Se os guardas dentro da torre
perceberem que os PJs estão bisbilhotando proximidades da torre, o cuidador irá
confrontá-los da mesma forma que faria caso viessem pelo portão principal.
Se os PJs entrarem na torre através do duto de drenagem, leia ou explique o
seguinte:

Após escalarem por dezenas de metros, o duto finalmente emerge na ponta de um


fosso feito por mãos humanas, onde dúzias de corpos emaranhados jazem sobre uma
água rançosa. Nenhum deles parece estar vivo; seus membros estão distendidos de
forma não-natural e o resto de seus corpos está alterado. Na outra ponta, há uma
grande comporta de metal que está fechada e é aberta por uma corrente que a puxa
diretamente para fora do fosso. As paredes do fosso são escavadas na pedra bruta, e
acima é céu aberto, embora, pelo vislumbre dos muros mais acima, esteja claro que
vocês emergiram em algum lugar no interior da torre.

O Fosso
Os cadáveres no fosso são vítimas dos experimentos alquímicos de Olivia Morado.
Nenhum deles é loiro ou bate com a descrição de qualquer um do moradores
desaparecidos de Erofeev. Vasculhar os corpos não revela nada a não ser marcas claras
de grilhões em seus pulsos e tornozelos, além de sinais de manipulação alquímica
constante.

As paredes de pedra montada do fosso estão cobertas com uma camada brilhante de
imundície, mas os espaços entre as pedras provêm amplo apoio para os PJs escalarem.
Um PJ poderá tentar escapar do fosso fazendo um teste de Escalar contra o número-
alvo 14. Se qualquer um dos PJs conseguir escalar e possuir uma corda, ela pode ser
ancorada nos suportes de concreto que servem para manter a comporta aberta, e
dessa forma os outros poderão subir pela corda sem precisarem fazer testes.

O Pátio Interno
O fosso está no pátio interno da torre e se abre contra o céu. Ao sul há um alto
passadiço coberto que se conecta com o pátio externo, onde fica a entrada principal
da torre. A ponta mais ao sul do passadiço está fechada por um portão, separando os
dois pátios, e próximos a essa passagem estão quatro guardas entediados. No pátio
interno onde os PJs emergem há um trio de tendas, um par de fogueiras, dois gigantes-
de-guerra Garra (Livro Básico de Reinos de Ferro, p. XXX) equipados com armas leves e
lanças, um próximo à borda do fosso e o outro junto às tendas, com uma vista direta
para a grande escadaria de pedra que ascende torre adentro. Estas são as duas únicas
formas de deixar o pátio interno sem precisar escalar as muralhas ou tentar forçar uma
das janelas mais baixas da torre.
A torre se eleva sobre o pátio, erguendo-se no canto sudoeste. Um andar acima,
despontam as armações das janelas, embora estejam fechadas e escuras. Da muralha
do pátio interno, as janelas estariam ao alcance das mãos.

Um trenó de tamanho considerável, claramente feito para ser arrastado por um


gigante-de-guerra, está próximo à borda do fosso, com um par de cadáveres
irreconhecíveis amontoado sobre ele. É grande o suficiente para proteger três pessoas
e prover Cobertura Sólida. Uma grande alavanca no lado do fosso abre a comporta
embaixo e inunda o fosso, levando os corpos embora pelo duto de drenagem.

Um estábulo, forja e oficina de gigantes-a-vapor ocupam um dos cantos do pátio.


Equipamentos estão armazenados no lugar. Um PJ pode vasculhar uma das
construções gastando uma Ação Completa. Dentro da forja, pode-se encontrar um
conjunto intacto de Armadura Crisol (Kings, Nations and Gods [Reis, Nações e Deuses,
p. @@@]). A oficina contém vinte projéteis metálicos de artilharia leve para armas de
gigantes-a-vapor e 45 quilos de carvão. Os estábulos abrigam dois cavalos de tração e
seis cavalos para montar, além de seus respectivos equipamentos.

Mais importante, os PJs reconhecem uma carroça parada não muito longe da grande
escadaria de pedra que leva até a torre e do gigante-de-guerra que a guarda. A carroça
pertence ao carroceiro Armand, a quem os PJs conheceram na vila de Erofeev. O
cavalo da carroça não está à vista e não há sinal de Armand.

Os PJs podem evitar ser detectados pelos guardas fazendo um teste de Esgueirar-se
contra o número-alvo 14 e pelos gigantes-de-guerra com um segundo teste de
Esgueirar-se, esse contra o número-alvo 10. Se os guardas ou os gigantes perceberem
os PJs, eles se assustam, mas não hesitam em atacar. Se os PJs evitarem ser
detectados, podem ganhar uma rodada surpresa caso escolham iniciar um combate.

Uma batalha contra os guardas no portão e/ ou contra os gigantes-de-guerra que dure


mais do que 5 rodadas, ou então com qualquer som de tiros, explosões ou ruídos
similares, irá atrair a atenção de cinco guardas no andar acima, que se juntam ao
combate uma rodada depois. (Ver p. XX para as estatísticas dos Guardas da Torre e
Livro Básico de Reinos de Ferro, p. XXX, para estatísticas dos Garras).

Se os PJs derrotarem os inimigos no pátio ou evitarem o combate para alcançar a


escadaria de pedra que leva até a torre, leia ou explique o seguinte:

Quando vocês alcançam os degraus, uma luz tremula na parte mais alta na escadaria e
um homem aparece, descendo na direção de vocês. A maior parte dele está escondida
pelo capuz e pela capa carmim, mas isso não é o suficiente para disfarçar a sua silhueta
disforme — ele é enorme e robusto e seus braços e pernas parecem impossivelmente
longos. Dentes grandes demais despontam por debaixo do capuz e ele rosna furioso
quando vê vocês. Em seus braços, ele carrega um corpo: a garota Favia, de Erofeev. Ela
não parece estar ferida, mas está inconsciente e seu cabelo está completamente
branco. Um de seus pés está sujo e descalço. O homem atira o corpo da garota escada
abaixo, em direção a vocês, e saca uma grande pistola, abrindo fogo enquanto corre
para desafiá-los, rugindo.

Gallo Morado, o Homem Rubro


PERÍCIAS:

NOME ATRIB + NÍVEL TOTAL

Arma Grande MAE 2 7

Combate Desarmado MAE 2 7

Pistola DES 1 5

Intimidar SOC * *

FÍSICO FIS 8

VELOCIDADE VEL 6

FORÇA FOR 8

AGILIDADE AGI 3

MAESTRIA MAE 5

DESTREZA DES 4

INTELECTO INT 2

ARCANO ARC -

PERCEPÇÃO PER 3

PISTOLA QUADRANGULAR

ADI ALC ADE POD


4 10 - 10
Habilidades: veja Livro Básico de Reinos de Ferro, p. 267
MORDIDA

ACO POD P+F


7 4 12
Habilidades: este ataque pode ser realizado somente uma vez por rodada.

ESPADA PESADA

ACO POD P+F


5 5 13

INICIATIVA INIC 14

DEFESA DEF 11
(Armadura Sob Medida -1)

ARMADURA ARM 15
(Armadura Sob Medida +7)

VONTADE VON 10

ALCANCE DE COMANDO: 2

TAMANHO DA BASE: MÉDIO

PONTOS DE ENCONTRO: 14

EQUIPAMENTO: capa carmim, espada pesada, armadura sob medida, pistola


quadrangular, 1 dose de elixir fortemórfico, pólvora alquímica e munição para 12 tiros,
50 CO.

Habilidades:

Corpo Modificado – Este personagem ganha +2 de FIS, mas sofre -1 de INT (já
inclusos).

Golpe Crítico – Quando este personagem consegue um acerto crítico com uma arma
corpo a corpo, o alvo é lançado 2-6m(1d3˝) diretamente para longe deste
personagem. O POD da jogada de dano do lançamento é igual a FOR deste
personagem mais o POD da arma. O POD do dano colateral é igual a FOR deste
personagem.

Destemido – Este personagem é completamente destemido e sempre é bem sucedido em


testes de Vontade contra efeitos de Medo.

Banquete de Carne – Quando este personagem causa dano em um personagem vivo


com seu ataque de mordida, este personagem pode gastar 1 ponto de façanha para
imediatamente recuperar uma quantidade de pontos de vitalidade igual ao seu FIS.

Pontos de Façanha – Este personagem começa cada encontro com 2 pontos de


façanha e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um de seus turnos. Ele pode ter
até 2 pontos de façanha de cada vez.

Estatura Enorme – Este personagem pode empunhar uma arma que geralmente
requer duas mãos com apenas uma, mas sofre –2 nas jogadas de ataque com esta
arma (já incluso).

Indômito – Este personagem não pode ser derrubado. A distância de movimentos não-
intencionais que podem afetar este personagem é reduzida pela metade.

Poderoso – Este personagem recebe um dado adicional em jogadas de dano corpo-a-


corpo.

Durão – Quando este personagem for incapacitado, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou
6, ele cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitado e está derrubado.

Encontro de Combate: O Fim da Morte Vermelha


Gallo Morado, o Homem Rubro, é bom atirador e rápido de movimentos, para alguém
tão grande. Se os PJs tiverem se esgueirado pelos guardas e gigantes-de-guerra no
pátio interno, o tiro chama a atenção deles e eles rapidamente entram no combate,
também. Do contrário, um par de guardas da Sala das Agulhas se juntam à batalha.
Gallo usará sua pistola e, quando se aproximar, sacará sua espada de dois gumes
também. Se os PJs já tiverem derrotado todos os inimigos no pátio interior, Gallo será
o único oponente, embora ele tente separar o grupo lançando granadas de gás
estrangulante antes de chegar até eles.

Em combate, Gallo Morado é uma força respeitável. Além de sua pistola e da espada,
seus longos braços terminam em grandes garras e ele é bestial o suficiente para tentar
morder os seus oponentes. As características de Gallo lembram as de um urso, embora
sua carne seja desprovida de pelos e seu silhueta seja composta por músculos, não
gordura. Ele luta até a morte, uivando e rosnando.

Se os PJs tentarem entrar na torre através da janela fechada acima do pátio, eles
imediatamente atrairão tiros de dentro do lugar, e balas voarão através das persianas,
conforme Gallo abre fogo contra eles e dois guardas se apressam para impedir que
eles entrem. Os guardas recuarão até as escadas caso os PJs pressionem, dando
espaço para Gallo atacar.

Terreno
Escadas: a luta contra Morado começa nos degraus de pedra que se espiralam até o
primeiro andar da torre. Gallo luta de um ponto mais elevado para ganhar vantagem e
tenta manter esta elevação ao longo da luta. Personagens empurrados ou lançados
enquanto estiverem nas escadas se movem 2 m (1’’) adicional, e um personagem
derrubado nas escadas desce 2 m (1’’) nos degraus.

Consequências
Favia está viva, mas machucada por ter sido jogada escada abaixo. Ela pode ser
reanimada com um teste de Medicina contra o número-alvo 12. Ela se lembra de
muito pouco do que lhe aconteceu na torre, apenas que “um homem que a alquimista
chamou de mestre” se juntou à alquimista enquanto Favia estava sendo mantida no
laboratório. Ela conhecia o homem — ele a abordou nas ruas de Erofeev depois de ela
falar com os PJs para perguntar o que eles queriam saber. Ela não consegue se lembrar
como a conversa com o homem se desenrolou, embora se lembre de que as mãos dele
pareciam estranhas enquanto iam em sua direção, antes de ela desmaiar. Ela então
alterna entre a consciência e a inconsciência, e por fim se torna incoerente.

Se os PJs decidirem levar Favia de volta para Erofeev para ser tratada, a entrada da
torre terá sido reforçada quando eles retornarem, necessitando que forcem sua
entrada até o pátio interno a fim de alcançar a escadaria que leva até a torre, e os
guardas estarão em alerta vermelho, buscando ativamente por infiltradores.

A Sala das Agulhas


A sala para além das escadas é uma câmara horrível — presos às mesas existem
correias e tubos de drenagem e fileiras de agulhas, algumas contendo fluidos negros
que borbulham ou sibilam se chacoalhados. O sapato de uma jovem jaz na base de
uma das mesas, uma única gota de sangue nele — um sinal de que Favia recentemente
ocupou uma das mesas. Em uma mesa próxima está a insígnia de um oficial
khadorano. Um conjunto de escadarias de pedra tanto levam para cima quanto para
baixo no lado norte do cômodo.

A sala fede às soluções alquímicas nas agulhas e nos béqueres e nos frascos de
armazenamento nas outras mesas espalhadas pela sala. Um PJ que examine os potes e
béqueres verá que cada um deles está etiquetado. Exemplos de etiquetas incluem:

● Lote 107, extrato de Mawg e destilado de veneno de tatzylvorme. Aplicar em


doses pequenas a cada hora.
● Lote 191, duas medidas de ectoplasma, meia medida de cérebro de aranha da
cripta, glândula de anura, medida completa de extrato mutagênico. Dose alta,
aplicação única.
● Lote 199, ácido e elixir fortemórfico em paridade, meia medida de óleo
orgânico. Aplicar para absorção através da pele em incrementos iguais a 1/100
do peso do corpo.
Um PJ pode fazer um teste de Alquimia contra o número-alvo 10 para identificar que
cada uma das misturas resultaria em mortes dolorosas e, por vezes, demoradas.
Personagens com Conexão (Crisol Dourado) podem fazer um teste de INT contra o
número-alvo 14 para reconhecer que algumas das combinações são fórmulas
experimentais propostas pelo alquimista Victor di Cavour (da aventura “Alchemical
Imbalance” [desequilíbrio alquímico] da “Full Metal Friday” 2:4) antes de sua morte em
Corvis, há algum tempo atrás.

Quando os PJs começarem a subir as escadas que levam para a parte superior da
torre, leia ou explique o seguinte:

Os odores da torre são horríveis — podridão misturada com um fedor hospitalar


enjoativo e sufocante. As escadas estão úmidas de sangue e outros fluidos
indeterminados, e lampiões alquímicos ao longo das paredes conjuram sombras
estranhas e ameaçadoras enquanto vocês sobem. É como se a torre estivesse morta,
mas aguardando, e o silêncio é tão pesado que vocês podem ouvi-lo. Conforme vocês
viram na curva da escadaria, de algum lugar acima vem um guincho gutural, como se
algo estivesse morrendo dolorosamente... e então as lamparinas alquímicas se
apagam, deixando vocês na mais completa escuridão.

Conclusão
Os PJs invadiram Tombafyr com um punhado de objetivos em potencial: resgatar o
povo de Erofeev, a família Marconi em particular; encontrar e impedir a alquimista
Olivia Morado de continuar com seus experimentos com imortalidade; e
potencialmente derrotar o próprio Abrosim.
Neste ponto, os PJs podem precisar de uma oportunidade para se recuperar de suas
experiências além da torre ou de dentro das muralhas do pátio. Quer eles terminem
esta parte da aventura na escadaria, em meio às mesas de experimentos dentro da
torre, ou no pátio após o combate, os PJs podem parar tempo o suficiente para
descansarem sem que isso impacte no ritmo da aventura.

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