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6 Impiedosamente Vivos
6 Impiedosamente Vivos
Impiedosamente Vivos foi projetada para 3–5 personagens em Nível Herói com entre 6
e 14 de XP cada. Ela se passa na vila fantasma de Erofeev no sul de Khador, próxima à
fronteira órdica, e acabará levando os PJs a cruzarem a divisa com Ord. As
especificidades da vila se limitam a alguns locais chave durante a aventura, permitindo
que o Mestre possa adaptar o que achar necessário para o seu jogo.
Sinopse da aventura
Em Impiedosamente Vivos, os PJs descobrem os últimos vestígios de um vilarejo
khadorano, Erofeev, onde quase todos ou desapareceram misteriosamente ou fugiram
por suas vidas. Aqueles que permaneceram temem e suspeitam de Tombafyr, uma
torre supostamente abandonada nas montanhas além da fronteira — eles sussurram
entre si que a vila está assombrada e que o mal os marcou para morrer.
Para o Mestre
Olívia Morado, uma alquimista atuando como tenente para o ex-Lorde Cinzento
Abrosim, passou os últimos oito meses abrigada em Tombafyr, a torre de seus
ancestrais, onde ela tem empregado as suas habilidades para encontrar um elixir que
possa estender o tempo de vida de Abrosim — talvez eternamente. Não possuindo
cobaias apropriadas, contudo, ela ordenou que seus servos trouxessem moradores de
Erofeev para servirem de experimentos vivos e receberem os compostos alquímicos
que ela desenvolve. Ela mantém como prisioneiros os que apresentam respostas
positivas, para observação; já aqueles que degeneram, ela expulsa para acabarem se
afogando no lago poluído abaixo da torre ou vagarem pelas montanhas até que
morram nos ermos. Mas algumas poucas almas em sofrimento conseguiram retornar
para casa, alimentando o medo dos que permanecem no vilarejo.
Morado mantém um olhar vigilante sobre a vila, atenta para oficiais khadoranos que
possam descobrir e atrapalhar as suas atividades antes que ela alcance os objetivos de
Abrosim. Ninguém da vila jamais a viu — ela é uma sombra difusa sobre Erofeev.
Anteriormente, ela já matou o alquimista que a treinou e contribuiu para a queda (e
assassinato) de outro dos tenentes de Abrosim, que permitiu que estranhos se
aproximassem demais do ex-Lorde Cinzento. Ela não hesitará em usar as circunstâncias
para seu próprio benefício novamente, independente de quem os intrusos possam ser.
Morado é servida por seu irmão, Gallo, que é o único membro da Família Morado a
aparecer em público, ainda que anonimamente. A presença dele em Erofeev é fonte
de um terror popular, já que ele vai até o lugar para receber o trem de suprimentos
uma vez a cada algumas semanas, antes de desaparecer nas montanhas novamente. O
estado de sua irmã, tanto físico quanto mental, é conhecido apenas por ele, mas as
pessoas de Erofeev temem mais o mal que conhecem do que o mal que não conhecem
— elas chamam Gallo de o Homem Rubro, devido ao seu traje, uma capa vermelha
escura com um capuz que obscurece o seu rosto, e acreditam que o Homem Rubro
sabe sobre os desaparecimentos de seus pares, embora estejam aterrorizados demais
para confrontá-lo.
De sua parte, Abrosim observa todos os seus tenentes através dos corvos mortos-vivos
que ele controla, e Olívia Morado acolhe tal escrutínio, comunicando-se com os corvos
como se eles fossem o próprio Abrosim. A primeira vez que ela recebeu a atenção
pessoal dele foi quando foi recrutada para assassinar o seu antigo professor Victor di
Cavour e levar até Abrosim a pesquisa que di Cavour havia acumulado sobre o antigo
livro Crucibilus Synthetatus, coisa que Morado fez com entusiasmo, já que ela sentia
que a recusa de di Cavour em usar cobaias humanas prejudicava as ambições dela.
Portanto, Abrosim patrocina e observa Morado, e a obsessão dela agora se tornou
descobrir uma forma de estender a vida por meios alquímicos, independente do que
isso irá custar para ela ou para outras pessoas.
Envolvendo os Jogadores
A aventura começa dentro dos limites de Erofeev, uma pequena vila khadorana que
está praticamente abandonada, onde os PJs chegaram por sua própria vontade ou
porque estavam tentando determinar qual seria o destino final do vilão Iokav, morto
na aventura anterior, Ato de Assassínio.
Se os PJs tiverem completado a aventura anterior, Ato de Assassínio, eles podem estar
investigando a rota planejada por Iokav. O vilão morreu antes que pudesse escapar da
cidade de Gorogrey, mas o seu destino é fácil de determinar, seguindo um ramo da
linha ferroviária que parte da linha principal e encontra o seu fim em Erofeev, não
muito longe da fronteira órdica. Eles podem já estar cientes de que estão procurando
por uma alquimista chamada Olívia Morado. Poucos na vila já ouviram falar dela,
embora todos saibam o nome de uma torre próxima, nas montanhas além da fronteira
com Ord — Tombafyr. Tombafyr é uma torre que está deserta há muito tempo e que o
povo de Erofeev evita; os rumores sobre rituais sombrios realizados lá os mantêm à
distância.
Com muitos dos negócios da vila tendo sido abandonados, uma forma simples de
envolver os PJs quando chegarem ao lugar é fazer algum morador os indicar à única
pensão, com hesitação o suficiente para fazer os PJs perceberem o senso de perigo em
Erofeev. É provável que os primeiros erofeeveanos que os PJs encontrarão estarão na
estrada, carregando apenas as posses que conseguiram colocar em uma carroça,
declarando que estão deixando a vila para trás e alertando os PJs sobre o perigo que os
aguarda.
Conforme o xerife e seu delegado se aproximam dos PJs, leia ou explique o seguinte:
Erofeev, com suas janelas fechadas e portas vedadas com tábuas, é uma vila
moribunda. As poucas pessoas que vocês veem estão pálidas e evitam seu olhar
enquanto se apressam para cuidar das próprias vidas. Fumaça sobe da chaminé de
uma casa em cada dúzia, e o silêncio é palpável. As montanhas ao sul são cobertas por
uma névoa baixa através da qual se projeta o corpo frio e negro de uma torre.
O xerife Sérgio Albano começa apresentando ele e seu delegado Fillip Miguel antes de
desencorajar os PJs a permanecerem na vila, alertando que Erofeev não tem nada para
oferecer a viajantes. É uma vila moribunda, ele diz, isso se já não estiver morta. Ele
será evasivo caso perguntem sobre Olívia Morado ou a torre Tombafyr, claramente
indicando que ele sabe mais do que deseja compartilhar. Se questionado sobre o que
aconteceu em Erofeev, ele se desvia da questão desmistificando tudo como resultado
da economia local de uma vila fronteiriça. Enquanto ele conversa com os PJs, o
delegado olha ao redor nervosamente, como se estivesse prestando atenção na
retaguarda.
Se os PJs não se comprometerem a deixar o lugar, o xerife Albano se vira para seu
delegado para falar e percebe que tem alguém prestando atenção na conversa: um
homem alto que parece inspecionar os arreios e fivelas de seus cavalos e carroça,
embora ele olhe para cima com frequência. Quando os PJs percebem o carroceiro, ele
sorri e acena para eles.
O xerife termina a conversa abruptamente após notar o carroceiro, mais uma vez
encorajando os PJs a deixarem Erofeev. Conforme os dois homens se viram para partir,
o delegado, Fillip, inclina a cabeça em direção a uma construção vedada com tábuas —
uma velha estalagem chamada Skyskar — e faz um gesto rápido e sutil com a mão. PJs
astutos podem interpretar o gesto fazendo um teste de Manha contra o número-alvo
12. Se forem bem sucedidos, eles reconhecem que Fillip indica o número e letra “2B”
com o seu gesto. Se os PJs não responderem ao gesto ou parecerem incapazes de
reconhecer o que ele está querendo dizer, Fillip primeiro checa se o xerife não está
olhando para ele, depois deixa cair uma chave na rua empoeirada, rapidamente
jogando terra por cima dela para escondê-la das vistas do xerife. É a cópia da chave do
delegado para uma sala na Estalagem Skyskar, onde o xerife tem mantido um segredo
terrível; Fillip tem sido o único apoio do xerife e está desesperado por ajuda externa. O
número e letra “2B” estão marcados na chave. Fillip não responde se os PJs pedirem
mais informações e finge ignorância caso o abordem.
A garota, Favia, está claramente entorpecida pelo medo e quando os PJs falam com
ela, mesmo que de forma tranquilizadora, ela treme constantemente. Com uma voz
distante, ela diz a eles que todos na vila estão destinados a morrer pelas mãos de
espíritos malignos, ou pelo menos é o que ela tem ouvido aos sussurros dos poucos
que permaneceram no lugar. Ela soa meio incoerente, mencionando que “Os Marconi
estão todos mortos, a família inteira” e “você pode ouvir os gritos vindo da estalagem,
onde eles os mataram” e “Maton é o único que não tem medo dos monstros... então
ele vai morrer também. Vocês podem ajudá-lo?” Ela não responde a perguntas
específicas, e termina dizendo que “Adalia me disse para não falar com ninguém a não
ser que estivéssemos na pensão dela. É o único lugar seguro que sobrou em Erofeev”.
Ela irá apontar a direção da pensão, dizendo que “se vocês não estão aqui para matar
a gente, então vocês devem ser quem todos estávamos esperando. Aqueles de quem
Fillip falou. Os que vão parar o Homem Rubro” e então ela se vira para se esconder nas
sombras de uma construção abandonada.
Se os PJs confrontarem o carroceiro Armand, Favia permanecerá nas sombras até que
o homem vá embora, só então irá falar com os PJs.
Armand
O carroceiro que estava observando o xerife é, na verdade, o próprio Abrosim, que
está monitorando a atividade na vila, particularmente no que se refere a forasteiros
que podem ter lhe causado problemas no passado. Abrosim os tem vigiado com
suspeita há algum tempo e quer tirá-los de seu rastro. Ele não tem medo de que os PJs
descubram a sua identidade — até o momento, eles não descobriram nenhuma
informação real sobre ele, e ele está confiante de que suas habilidades arcanas irão
protegê-lo caso seja atacado. No momento ele está protegido da mesma maneira que
estava quando escapou da execução (veja p. @@) e não tem medo de sofrer danos
físicos.
Sob o disfarce de Armand, ele se mostra um homem cauteloso com suas palavras,
então os PJs precisam “convencê-lo” a falar com um teste de Negociação ou
Interrogatório. Um sucesso revela o seguinte:
Negociação ou Interrogatório
8 A vila de Erofeev foi infectada com uma doença que está matando seus
moradores. Por acreditar que o xerife sabe o que está acontecendo, Armand o
tem vigiado de perto. Ele não pode provar nada, admite, mas desde o início
tem suspeitas quanto à indiferença do xerife para com a questão.
12 Armand sabe que a torre costumava ser da Família Morado. Liderados por
Olivia Morado, a alquimista, a maior parte da família se mudou para Corvis,
onde Olivia aparentemente trabalha para um alquimista mais velho.
Independente do que compartilhe, Armand alerta aos PJs que Erofeev é um lugar
perigoso para se estar, e ele está pode estar disposto a contratá-los para proteger a ele
e suas posses caso o escoltem com segurança — podendo ser para Gorogrey, em
Khador, ou qualquer outro lugar onde ele possa se refugiar. Se eles aceitarem o
trabalho, ele diz que pode se aprontar para viajar no dia seguinte — ele só precisa
juntar suas coisas do abrigo antes.
Com um olhar de soslaio para garantir que não está sendo observado, sem vocalizar,
Armand forma com a boca as palavras “o xerife está ouvindo” e gesticula para trás dele
com uma das mãos. O xerife e seu delegado estão, de fato, nas proximidades. Quando
ele levanta sua mão, os PJs podem ver que a pele em sua palma e ponta dos dedos é
estranhamente pálida, como se tivesse perdido toda a coloração. Se questionado
sobre isso, Armand primeiro irá dizer que nasceu assim, mas então irá hesitar antes de
admitir que aconteceu quando ele colocou a mão em um curso d’água nas matas ao
sul do lago nas montanhas das redondezas, que ficam além da fronteira, próximas à
torre abandonada.
Armand diz que espera ter notícias dos PJs e então sobe em sua carroça, despedindo-
se. Se os PJs decidirem contê-lo ou atacá-lo em vez de permitir que parta, ele clama
por ajuda e os PJs são imediatamente confrontados pelo Xerife Albano e seu delegado,
ambos os quais desencorajam os PJs de incomodarem Armand além daquilo. O xerife
atesta a honestidade de Armand, mas parece desgostar intensamente do homem.
Sergio diretamente sugere que Armand siga o seu caminho. Se os PJs conterem ou
atacarem todos os três, moradores da vila chegam correndo para proteger os seus
homens da lei, criando uma multidão que possibilitará a fuga de Armand.
Quando Armand for embora, ele irá para o sul, cruzando a fronteira, supostamente
para o seu abrigo, onde, caso os PJs o sigam, finalmente desaparecerá nos bosques em
torno do lago, à vista da torre Tombafyr, exatamente na fronteira órdica.
Várias pessoas podem ser encorajadas a dizerem o que sabem com um teste bem
sucedido de Negociação ou Interrogatório.
Negociação ou Interrogatório
12 Alguns dizem que a cidade está assombrada — e eles temem que a Torre
Tombafyr seja a fonte dos espíritos malignos.
13 Vizinhos começaram a temer uns aos outros depois que criaturas disformes
— que pareciam homens doentes e cheiravam estranhamente a podridão e a
ferrugem — atacaram alguns fazendeiros que se dirigiam para Erofeev.
Durante a luta, uma das coisas levou um tiro no peito, mas sobreviveu e fugiu
noite adentro.
14 Para aqueles que o viram, o Homem Rubro — um forasteiro que veste capa e
capuz vermelhos e que algumas vezes vem à cidade esperar o trem — parece
a encarnação da coisa que assombra a vila. Má sorte recai sobre qualquer um
que confronte ou interfira nos assuntos do Homem Rubro.
Fazendeiros
Entre os fazendeiros estão Dylan, um agricultor pequeno e atarracado que fala
bruscamente; Jacoby, um criador de galinhas que planeja ir embora da cidade assim
que puder; e Esterella, cujo marido desapareceu recentemente — ela encontrou um
de seus sapatos em uma poça de sangue nos campos de milho dos dois.
Se os PJs perguntarem sobre Maton, a quem Favia pediu aos jogadores para ajudar,
todos os fazendeiros conhecem o jovem e estão cientes da intenção dele de resolver o
mistério por trás dos desaparecimentos. Eles o descrevem como raivoso, tolo ou
ingênuo, e encorajam que os PJs o alertem sobre os perigos que existem no mundo
além de Erofeev, caso ele não consiga se conter.
Negociação ou Interrogatório
10 O lago da montanha próximo à torre nas colinas mudou de cor nos últimos
meses, tornando-se verde escuro.
11 Coisas têm sido vistas nos bosques em torno do lago da montanha, coisas que
não parecem naturais.
Se os PJs não abordarem pelo menos dois outros moradores além de Favia, Maton os
seguirá, desconfiando de seus motivos, tentando entender se eles estão na vila para
ajudar ou para criar ainda mais prejuízos para Erofeev. Se os PJs se aproximarem dele,
ele faz uma pergunta semelhante à que Favia fez: “Eu sou o próximo? Vocês estão aqui
para me levar?”
Maton
Maton é um jovem raivoso que está buscando ajuda para descobrir o que aconteceu
com seus pais, fazendeiros que desapareceram meses atrás enquanto iam para a
cidade. Ele compartilha algumas informações automaticamente — ele sabe tudo o que
os moradores e os fazendeiros sabem e contará aos PJs o que eles ainda não tiverem
descoberto, caso falte algo — mas ele claramente está escondendo outras coisas,
todas corretas. Pode-se convencê-lo a falar com um teste bem sucedido de
Interrogatório.
Interrogatório
Depois que os PJs falarem com Maton, o adolescente diz “Eu tenho algo que prova que
aqueles bastardos da torre estão matando a gente”. Ele se oferece para encontrar com
eles na pensão em algumas horas para mostrar a evidência que ele tem, ele marca o
encontro para algumas horas depois.
Enquanto Maton dá as costas para se afastar dos PJs, um tiro irrompe de uma das
construções vazias próximas — os PJs são emboscados por uma dúzia de atiradores,
armados com granadas de gás sufocante e armas que atiram munição alquímica
especializada. Quer os PJs lutem ou fujam, a primeira saraivada de tiros fere Maton
mortalmente. Ele fica caído na rua, morrendo enquanto a batalha se desenrola,
tossindo sangue e segurando o ferimento em seu peito. Ele está incapacitado e
sofrendo o resultado Cuspindo Sangue da Tabela de Lesões e morrerá em 5 turnos
após o início da luta, a menos que seja tratado com um teste de Medicina contra o
número-alvo 15.
Já que o ataque acontecerá onde os PJs estiverem interagindo com Maton, o local da
emboscada varia. Ele se passa em uma das ruas isoladas de Erofeev, em uma
localização baseada nas ações dos PJs. Não importa qual for o lugar, os emboscadores
tentarão usar cobertura e ocultação tanto quanto for possível para se esconderem
antes do ataque.
Usar itens mais poderosos como o elixir da sonolência, bombas flamejantes ou bombas
ácidas pode trazer um desafio insuperável para grupos de PJs menores ou com menos
XP. Mestres que planejam modificar os itens carregados pelos emboscadores devem
considerar as habilidades dos PJs antes de fazê-lo.
PERÍCIAS:
Pistola DES 2 6
Esgueirar-se AGI 2 7
FÍSICO FIS 5
VELOCIDADE VEL 6
FORÇA FOR 4
AGILIDADE AGI 5
MAESTRIA MAE 4
DESTREZA DES 5
INTELECTO INT 3
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 4
GRANADAS
Habilidades: Quando um personagem usar esta arma, escolha uma das seguintes
opções:
Granada Explosiva: POD 12
Gás do Estrangulamento: não causa dano. A ADE da arma é um efeito de névoa, efeito
de gás que permanece em jogo por uma rodada. Enquanto estiverem na ADE,
personagens vivos sofrem -2 de DEF e -2 em jogadas de ataque.
PISTOLA DE INJEÇÃO
Habilidades: esta arma não causa dano. O dano que exceder a ARM do alvo aplica a
toxina da arma. Um alvo vivo deve fazer um teste de FIS contra o número-alvo 18 ou
sofrer -2 de FOR e de DEF por uma rodada.
ESPADA
INICIATIVA INIC 15
DEFESA DEF 14
(Couro de Alquimista -1)
ARMADURA ARM 10
(Couro de Alquimista +5)
VONTADE VON 8
VITALIDADE: 8
ALCANCE DE COMANDO: 3
PONTOS DE ENCONTRO: 4
EQUIPAMENTO:
Couro de Alquimista, bandoleira de munição ou bandoleira de granadas, kit de
alquimista de viagem, máscara de gás, pistola de injeção ou 3 granadas alquímicas,
espada, d6 + 6 CO.
Habilidades:
PERÍCIAS:
Enganar SOC 2 *
Disfarce INT 2 6
Fuzil DES 1 6
Esgueirar-se AGI 2 6
FÍSICO FIS 6
VELOCIDADE VEL 6
FORÇA FOR 5
AGILIDADE AGI 4
MAESTRIA MAE 5
DESTREZA DES 5
INTELECTO INT 4
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 4
INICIATIVA INIC 15
DEFESA DEF 11
(Couro Crisol -3)
ARMADURA ARM 14
(Couro Crisol +8)
VONTADE VON 10
ALCANCE DE COMANDO: 6
PONTOS DE ENCONTRO: 7
EQUIPAMENTO:
Bandoleira de munição, Carabina do Crisol Modelo 603 (Kings, Nations and Gods [Reis,
Nações e Deuses], p. xxx), máscara de gás, espada, pólvora alquímica e munição para
15 tiros, d6 + 6 CO.
Habilidades:
Linha Defensiva – Enquanto estiver BAB com um ou mais personagens aliados, este
personagem ganha +1 de ARM. Enquanto estiver BAB com um ou mais personagens
aliados que também tenham esta habilidade, o bônus aumenta para +2.
Sentinela – Uma vez por rodada, se um inimigo entrar na linha de visão deste
personagem, ele pode fazer um ataque contra esse inimigo, imediatamente.
Consequências
Os atacantes recuam se cinco ou mais deles forem incapacitados. Se os PJs capturarem
qualquer um deles, eles alegarão que são Guardas do Crisol e que a Ordem do Crisol
Dourado não irá tolerar nenhuma interferência em Erofeev. Tais respostas são pouco
naturais e não convincentes, e os homens estão claramente mentindo.
Se os PJs fizerem um teste bem sucedido de Intimidar contra o número-alvo 14, leia
o seguinte:
Seu prisioneiro recua de medo. “Eu quis dizer que eu não sirvo mais ao Crisol Dourado”,
ele diz, tremendo. “Eu recebo minhas ordens de Gallo Morado agora. Ele quer que
vocês caiam fora. Ele está sempre vigiando. Ele vê tudo. O xerife foi um tolo em não
mandar vocês embora antes mesmo que pudessem abrir a boca.” Ele se retrai. “Agora
o garoto dele vai morrer.” Então olha para o céu como se lá houvesse alguma ameaça.
“Assim como o resto de nós.”
O corpo do morto contém pistas sobre as atividades de seu empregador. Ele apresenta
sinais de que fizeram experiências nele — existem marcas de injeções próximas de
seus olhos e, caso os PJs o vasculhem, na extensão de seus braços e pernas. Cada parte
de informação pode ser determinada com uso de perícias variadas. As perícias e seus
números-alvo são descritas abaixo:
A Estalagem Skyskar
A estalagem foi fechada, suas janelas estão vedadas com tábuas, mas a porta dos
fundos pode ser forçada com um teste de FOR contra o número-alvo 15. Além disso, se
o Velho Olsonik, o bêbado local, for inquirido sobre a estalagem, ele pode prover uma
chave para a entrada principal, ou um PJ pode abri-la com um teste de Arrombar
contra o número-alvo 10. De fora, a construção parece abandonada, mas se os PJs a
examinarem, verão uma lamparina fraca em uma única janela fechada no segundo
andar.
A estalagem cheira a morte. O balcão principal está desfigurado, com uma rachadura
bem em seu centro. O papel de parede está desbotado onde antes havia pinturas
penduradas, e os poucos móveis que restaram no lugar estão cobertos com lençóis. Os
carpetes estão rasgados em vários lugares, expondo tiras do assoalho de madeira e
tacos espalhados. A madeira do piso range, e os passos de vocês ecoam como se
tivessem entrado em um jazigo esquecido.
Do andar de cima vem o som de alguma coisa sendo arrastada pelo chão. Vocês
escutam vozes, baixas, indistintas, e furiosas, e então o gemido pavoroso de um jovem
afoga as vozes quando se torna gutural e monstruoso.
A estalagem não possui nada valioso — as salas do primeiro piso contêm algumas
poucas camas ou armários, mas tudo que ainda estivesse funcional ou fosse útil foi
removido. O térreo inteiro do estabelecimento está no escuro.
No primeiro andar, contudo, uma luz fraca emana do quarto 2B, e sombras oscilantes
passam de um lado para o outro em frente à luz que sai por debaixo da porta, como se
alguém lá dentro estivesse andando em frente a uma lanterna. Um PJ pode fazer um
teste de Detectar contra um número-alvo 10 para reconhecer a voz abafada que passa
pela porta. É o Xerife Albano implorando para que alguém se acalme.
Dentro, há uma cena de horror. O Xerife Sergio Albano tenta alimentar uma criatura
deformada amarrada a uma cama — antes um jovem comum, agora um dos seus
braços está enrugado como se fosse de um ancião, e o outro está alongado com dois
cotovelos adicionais, seus cabelos são brancos e suas pernas estão tão deformadas e
rígidas que não podem se dobrar. Seus olhos leitosos giram loucamente e estão cheios
de agonia enquanto ele cospe a sua sopa, revelando dentes irregulares e grandes
demais. A pele do garoto está coberta de feridas circulares, com um palmo de
circunferência. Sua voz flutua entre o gutural e um uivo agudo. O xerife está
concentrado em cuidar do jovem e não nota os PJs que se aproximam a menos que
eles se anunciem. Se eles aguardarem e observarem, verão Sergio silenciosamente
tirando o cabelo suado do rosto do garoto e encorajando-o a comer.
O xerife se enfurece com qualquer um que entre no recinto, furioso que o seu segredo
tenha sido descoberto — que o seu filho, Marcus, está morrendo de alguma doença
terrível — mas sua raiva se desvanece rapidamente. Ele está exausto e incapaz de lidar
com o que aconteceu com Marcus, uma aflição que ele acredita ser compartilhada por
todos que desapareceram de Erofeev.
O xerife pode ser persuadido a revelar o que sabe com um teste bem sucedido de
Negociação. Com um teste bem sucedido de Medicina contra o número-alvo 12, os PJs
podem diminuir a dor de Marcus, embora curar a sua condição esteja além do
conhecimento médico. Um PJ que examine os ferimentos do garoto pode fazer um
teste de Conhecimento (Zoologia Extraordinária) contra o número-alvo 14 para
perceber que são ferimentos de sucção, do tipo produzido pelos tentáculos de uma
lula ou thrullg. Em um resultado de 16 ou mais, o PJ identifica uma marca de injeção,
ocultada por um dos ferimentos.
Negociação
10 Uma alquimista chamada Olivia Morado ainda vive na torre. Ela retornou para
a Torre Tombafyr após terminar seu trabalho com um alquimista de Corvis
chamado Victor di Cavour. Após saber de seu retorno, o xerife mandou
solicitou informações de Corvis e descobriu que di Cavour foi assassinado logo
antes de Olivia deixar a cidade.
11 O filho de Sergio, Marcus, foi uma das primeiras vítimas — ele estava
pescando no lago da montanha quando caiu na água e sofreu os efeitos
físicos horríveis que atualmente o afetam. Sergio acredita que seu filho pode
ter sido empurrado e então envenenado como resultado de suas
investigações sobre Olivia Morado.
Se os PJs tiverem sido emboscados e comentarem isso com Albano, ele irá dizer que os
soldados do Homem Rubro costumam andar a espreita em Erofeev, particularmente
quando um trem chega. Se os PJs descreverem o tamanho da força atacante, Albano
dirá que existem muito mais combatentes na torre Tombafyr.
Quando os PJs conseguirem todas as informações que puderem com o xerife (mesmo
que isso signifique não conseguir nada), leia ou explique o seguinte:
O xerife Albano olha para o filho, que se contorce de dor na cama em que está
amarrado, e então ele desvia o rosto e encara o grupo. “Eu sei que eu não posso ajudar
vocês”, ele afirma categoricamente. “Se eu juntar forças com vocês e ameaçar a
Família Morado, meu garoto está morto. Mas vocês, vocês podem fazer o que
quiserem. Precisam saber, contudo, que se vocês forem para a torre, ela estará repleta
de mortos... e também daqueles que desejariam estar mortos.” Ele gesticula na direção
do filho. “Uma alquimia maligna está sendo realizada lá. Nós vamos todos morrer.”
Na estrada logo após a saída da vila, vocês veem uma silhueta coberta por uma dúzia
de corvos: um cadáver com as mãos amarradas para trás, que foi atirado de qualquer
jeito no meio do caminho. É difícil reconhecer o delegado Fillip, de início — os corvos
que bicaram a sua carne e olhos o desfiguraram, os olhos das próprias criaturas
brilham com um verde medonho e não natural. Eles partem para os céus quando vocês
se aproximam, permitindo que vejam um ferimento horrível na carne do delegado:
queimada com ácido sobre seu rosto, em grandes letras, está a frase “VÃO EMBORA”.
A Fazenda Marconi
Conforme os PJs se aproximam da fazenda Marconi, leia ou explique o seguinte:
A fazenda é envolta por uma velha cerca que não faz nada para proteger o lugar contra
invasores. Uma estrada suja que chega até ela é o caminho mais direto para alcançar o
lugar, mas se os PJs vierem por esse caminho, os ocupantes da casa os perceberão e se
esconderão. Eles permanecerão escondidos no primeiro andar se os PJs forem direto
para a casa.
Os PJs podem decidir, em vez disso, atravessar o campo que cerca a fazenda para
evitar serem notados. Se fizerem isto, ganham um bônus de +2 em testes de Esgueirar-
se conforme se aproximam. A caminho, eles tropeçam sobre a carcaça apodrecida de
uma vaca morta, a maior parte de sua carne foi arrancada ao invés de cortada.
Os PJs podem escolher irem até o celeiro ou até a casa. Em ambos os lugares há
vítimas que fugiram da alquimista — as do celeiro estão mortas, e as da casa são
criaturas arruinadas que foram enlouquecidas pela agonia dos experimentos a que
foram submetidas.
Quando os PJs se aproximarem do celeiro, leia ou explique o seguinte:
As portas do celeiro foram fechadas com correntes, mas estão faltando algumas
tábuas na velha construção, então as correntes são apenas uma forma superficial de
manter o celeiro trancado. O lugar inteiro range com o vento de tão velho e não há
sinais de vida. Vocês conseguem sentir o cheiro de velho e mofado misturado com
sangue fresco vindo de dentro do celeiro.
Se os PJs tentarem espreitar através das tábuas, o celeiro está tão escuro que não
conseguem ver muita coisa. A corrente na porta está corroída e pode ser quebrada ou
removida sem a necessidade de um teste.
Em meio à luz fraca do interior, vocês divisam duas formas que podem ter sido
humanas um dia. Uma delas está deitada de costas, parada e aparentemente morta; a
outra está pendendo de uma corda amarrada às vigas, uma cadeira derrubada abaixo
de seus pés.
11 O homem que está no chão morreu devido a um golpe em sua nuca, embora
os corpos de ambos estejam cobertos de marcas de agulha que trazem
resquícios de substâncias alquímicas e parecem ter sido feitos com injetores
mecânicos.
A casa Marconi tem dois andares, uma construção de pedras verde-acinzentadas e com
um grande pórtico de madeira na frente. Mas as pedras estão escurecidas e a madeira
do pórtico, cinza; heras cobrem as paredes e a casa parece alguma coisa maligna que
morreu. As janelas de ambos os andares, algumas delas com persianas soltas, foram
obscurecidas por dentro com pesadas cortinas, e na porta principal um grosso “X” foi
pintado de vermelho. Não há som algum enquanto vocês se aproximam, exceto pelo
vento que vez ou outra bate as persianas contra a carcaça da casa.
Mas, quando vocês chegam ao pórtico, uma cortina negra no primeiro andar balança e
um rosto aparece e logo em seguida desaparece novamente. Na medida em que sobem
os degraus do pórtico, a porta principal lentamente se abre para vocês.
Dentro da casa estão Vivica Marconi, a mãe, e Tomas Marconi, de dezenove anos, o
filho do meio. Ambos estão horrivelmente deformados e ficam se apertando junto às
sombras da casa. Se os PJs abrirem a porta, a mãe agarra-se a seu garoto, mesmo com
ele a arranhá-la ou mordê-la. Os membros da mãe estão aumentados e dobrados de
tal forma que parecem pernas de cavalo; ela é forçada a coxear de forma instável
sobre seus membros desajeitados. O adolescente está cego — sua pele cresceu por
sobre seus olhos. Sua barriga inchou. Ambos possuem fileiras de dentes horríveis, seus
cabelos loiros estão sujos e escurecidos, e quando confrontados, ambos rosnam com
uma raiva pouco contida. Eles estão cercados por seus próprios dejetos e ossos de
animais.
A mulher fala de forma embolada, permitindo que os PJs entrem sem os desafiar. (Se
ela os levou até a casa, vinda do celeiro, ela entra primeiro que eles, e seu filho passa
disparado por ela em direção às sombras). Se os PJs ameaçarem eles, ambos atacam
com uma selvageria incomum, mordendo e arranhando. Eles não irão parar, sendo
necessário que os PJs os matem ou subjuguem.
0–0
5 – 1,5
10 – 3
20 – 6
50 – 15
100 – 30
2 – trenó de tração
6 – tendas
G – Guarda
T – Gigante-de-guerra Garra
Th – Thrullgs
The Tarn – O lago da montanha
O Lago da Montanha
Se os PJs examinarem o lago da montanha, leia ou explique o seguinte:
Não há qualquer trilha que leve até o lago da montanha — pelo contrário, ele é
cercado por altas ervas daninhas, grama grossa e espessa, árvores sombrias e poças de
água rasa que tornam mais lenta a aproximação de vocês. O lago parece denso e
pequeno, mas é difícil enxergar detalhes — uma névoa densa com um distinto odor
sulfuroso paira sobre a água. De sua beira, vocês conseguem ver a silhueta vaga de
uma colina além das margens mais distantes, bloqueada em partes por grossos
espinheiros e uma linha esparsa de árvores. O som de água se derramando sobre o
lago vem da base da colina. A água parece pegajosa e com camada de impurezas em
sua superfície.
Terreno
Este encontro inclui as seguintes características de terreno:
Troncos Caídos: os troncos são obstáculos lineares. Eles estão ensebados com uma
camada grossa de mofo e refugos alquímicos. Um personagem que tente cruzar um
dos troncos deve fazer um teste de AGI contra o número-alvo 10. Se ele falhar, seu
movimento termina e ele fica derrubado a 2 m (1’’) do tronco.
Névoa Tóxica: uma névoa grossa com químicos nocivos repousa sobre o lago e
cercando a montanha. Não é poderosa o suficiente para ser perigosa, mas obscurece a
visão além de alguns poucos metros. Personagens tratam outros personagens na
névoa como se estivessem em Luz Suave.
Água Contaminada: o lago está muito poluído com dejetos alquímicos vindos da torre.
Um personagem que não seja um dos thrullgs que termine o seu turno na água sofre
um ponto de dano de corrosão.
Thrullgs do Lago
PERÍCIAS:
Escalar AGI 2 6
Detectar PER 2 8
Nadar FOR 2 11
Esgueirar-se AGI 2 6
FÍSICO FIS 9
VELOCIDADE VEL 6
FORÇA FOR 9
AGILIDADE AGI 4
MAESTRIA MAE 5
DESTREZA DES 1
INTELECTO INT 3
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 3
C - TENTÁCULOS
E - GARRA
D - GARRA
DEFESA DEF 13
ARMADURA ARM 16
(Armadura Natural +7)
VONTADE VON 12
ALCANCE DE COMANDO: 3
PONTOS DE ENCONTRO: 11
Habilidades:
Pulso de Blecaute – esta criatura pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade.
Os dispositivos mekânicos que estejam ou que entrem na área de comando desta
criatura são desativados imediatamente e não podem ser ativados enquanto
permanecerem na área de comando da criatura. Pulso de Blecaute não tem efeito
sobre gigantes-a-vapor ou armaduras mekânicas. Pulso de Blecaute dura uma rodada.
Pulmão Profundo – Um thrullg pode permanecer submerso na água por duas vezes
seus pontos de FIS em turnos. Enquanto estiver submerso, o thrullg ganha Ocultação.
Os PJs podem subir pelo duto de drenagem, um longo tubo repleto de rachaduras, um
cilindro de aproximadamente 5,5 metros. A água vai até os joelhos e é grossa, mais
lama do que água. Alguns corpos ficaram presos nas plantas submarinas que crescem
no estreito, escuro e claustrofóbico duto — corpos inchados e retorcidos que são
praticamente irreconhecíveis como tendo sido humanos. Cada som ecoa no duto de
drenagem, e o odor do lago é quase insuportável, além da corrente tornar a
locomoção difícil.
A Torre Tombafyr
Tombafyr se ergue sobre os contrafortes das montanhas, a forma principal de se
chegar ao lugar é através de uma estrada de terra ao norte que termina no único
portão de entrada da torre. Ao pé da colina da torre há um lago montanhês, onde o
esgoto e outros refugos da Tombafyr são despejados através de um dreno cilíndrico
que se conecta com seu pátio interno.
Os PJs podem escolher entrar a partir do portão principal (veja p. @@) ou podem
tentar escalar as muralhas do pátio interno ou externo. Se eles escalarem, irão
prontamente enxergar os dois gigantes-de-guerra Garra que estão no pátio interno,
ambos os quais irão notar os PJs e tentar golpeá-los quando chegarem ao topo da
muralha. Se ao invés disso os PJs tentarem escalar a torre para chegar até uma janela
ou ao terraço, os gigantes-de-guerra também abrirão fogo contra eles.
Se os PJs tentarem entrar na torre através do portão principal, veja a Nota para o
Mestre (p. @@); se entrarem pelo duto de drenagem, eles evitam o cuidador e o pátio
exterior e chegam ao pátio interior sem serem notados. Se os guardas dentro da torre
perceberem que os PJs estão bisbilhotando proximidades da torre, o cuidador irá
confrontá-los da mesma forma que faria caso viessem pelo portão principal.
Se os PJs entrarem na torre através do duto de drenagem, leia ou explique o
seguinte:
O Fosso
Os cadáveres no fosso são vítimas dos experimentos alquímicos de Olivia Morado.
Nenhum deles é loiro ou bate com a descrição de qualquer um do moradores
desaparecidos de Erofeev. Vasculhar os corpos não revela nada a não ser marcas claras
de grilhões em seus pulsos e tornozelos, além de sinais de manipulação alquímica
constante.
As paredes de pedra montada do fosso estão cobertas com uma camada brilhante de
imundície, mas os espaços entre as pedras provêm amplo apoio para os PJs escalarem.
Um PJ poderá tentar escapar do fosso fazendo um teste de Escalar contra o número-
alvo 14. Se qualquer um dos PJs conseguir escalar e possuir uma corda, ela pode ser
ancorada nos suportes de concreto que servem para manter a comporta aberta, e
dessa forma os outros poderão subir pela corda sem precisarem fazer testes.
O Pátio Interno
O fosso está no pátio interno da torre e se abre contra o céu. Ao sul há um alto
passadiço coberto que se conecta com o pátio externo, onde fica a entrada principal
da torre. A ponta mais ao sul do passadiço está fechada por um portão, separando os
dois pátios, e próximos a essa passagem estão quatro guardas entediados. No pátio
interno onde os PJs emergem há um trio de tendas, um par de fogueiras, dois gigantes-
de-guerra Garra (Livro Básico de Reinos de Ferro, p. XXX) equipados com armas leves e
lanças, um próximo à borda do fosso e o outro junto às tendas, com uma vista direta
para a grande escadaria de pedra que ascende torre adentro. Estas são as duas únicas
formas de deixar o pátio interno sem precisar escalar as muralhas ou tentar forçar uma
das janelas mais baixas da torre.
A torre se eleva sobre o pátio, erguendo-se no canto sudoeste. Um andar acima,
despontam as armações das janelas, embora estejam fechadas e escuras. Da muralha
do pátio interno, as janelas estariam ao alcance das mãos.
Mais importante, os PJs reconhecem uma carroça parada não muito longe da grande
escadaria de pedra que leva até a torre e do gigante-de-guerra que a guarda. A carroça
pertence ao carroceiro Armand, a quem os PJs conheceram na vila de Erofeev. O
cavalo da carroça não está à vista e não há sinal de Armand.
Os PJs podem evitar ser detectados pelos guardas fazendo um teste de Esgueirar-se
contra o número-alvo 14 e pelos gigantes-de-guerra com um segundo teste de
Esgueirar-se, esse contra o número-alvo 10. Se os guardas ou os gigantes perceberem
os PJs, eles se assustam, mas não hesitam em atacar. Se os PJs evitarem ser
detectados, podem ganhar uma rodada surpresa caso escolham iniciar um combate.
Quando vocês alcançam os degraus, uma luz tremula na parte mais alta na escadaria e
um homem aparece, descendo na direção de vocês. A maior parte dele está escondida
pelo capuz e pela capa carmim, mas isso não é o suficiente para disfarçar a sua silhueta
disforme — ele é enorme e robusto e seus braços e pernas parecem impossivelmente
longos. Dentes grandes demais despontam por debaixo do capuz e ele rosna furioso
quando vê vocês. Em seus braços, ele carrega um corpo: a garota Favia, de Erofeev. Ela
não parece estar ferida, mas está inconsciente e seu cabelo está completamente
branco. Um de seus pés está sujo e descalço. O homem atira o corpo da garota escada
abaixo, em direção a vocês, e saca uma grande pistola, abrindo fogo enquanto corre
para desafiá-los, rugindo.
Pistola DES 1 5
Intimidar SOC * *
FÍSICO FIS 8
VELOCIDADE VEL 6
FORÇA FOR 8
AGILIDADE AGI 3
MAESTRIA MAE 5
DESTREZA DES 4
INTELECTO INT 2
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 3
PISTOLA QUADRANGULAR
ESPADA PESADA
INICIATIVA INIC 14
DEFESA DEF 11
(Armadura Sob Medida -1)
ARMADURA ARM 15
(Armadura Sob Medida +7)
VONTADE VON 10
ALCANCE DE COMANDO: 2
PONTOS DE ENCONTRO: 14
Habilidades:
Corpo Modificado – Este personagem ganha +2 de FIS, mas sofre -1 de INT (já
inclusos).
Golpe Crítico – Quando este personagem consegue um acerto crítico com uma arma
corpo a corpo, o alvo é lançado 2-6m(1d3˝) diretamente para longe deste
personagem. O POD da jogada de dano do lançamento é igual a FOR deste
personagem mais o POD da arma. O POD do dano colateral é igual a FOR deste
personagem.
Estatura Enorme – Este personagem pode empunhar uma arma que geralmente
requer duas mãos com apenas uma, mas sofre –2 nas jogadas de ataque com esta
arma (já incluso).
Indômito – Este personagem não pode ser derrubado. A distância de movimentos não-
intencionais que podem afetar este personagem é reduzida pela metade.
Durão – Quando este personagem for incapacitado, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou
6, ele cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitado e está derrubado.
Em combate, Gallo Morado é uma força respeitável. Além de sua pistola e da espada,
seus longos braços terminam em grandes garras e ele é bestial o suficiente para tentar
morder os seus oponentes. As características de Gallo lembram as de um urso, embora
sua carne seja desprovida de pelos e seu silhueta seja composta por músculos, não
gordura. Ele luta até a morte, uivando e rosnando.
Se os PJs tentarem entrar na torre através da janela fechada acima do pátio, eles
imediatamente atrairão tiros de dentro do lugar, e balas voarão através das persianas,
conforme Gallo abre fogo contra eles e dois guardas se apressam para impedir que
eles entrem. Os guardas recuarão até as escadas caso os PJs pressionem, dando
espaço para Gallo atacar.
Terreno
Escadas: a luta contra Morado começa nos degraus de pedra que se espiralam até o
primeiro andar da torre. Gallo luta de um ponto mais elevado para ganhar vantagem e
tenta manter esta elevação ao longo da luta. Personagens empurrados ou lançados
enquanto estiverem nas escadas se movem 2 m (1’’) adicional, e um personagem
derrubado nas escadas desce 2 m (1’’) nos degraus.
Consequências
Favia está viva, mas machucada por ter sido jogada escada abaixo. Ela pode ser
reanimada com um teste de Medicina contra o número-alvo 12. Ela se lembra de
muito pouco do que lhe aconteceu na torre, apenas que “um homem que a alquimista
chamou de mestre” se juntou à alquimista enquanto Favia estava sendo mantida no
laboratório. Ela conhecia o homem — ele a abordou nas ruas de Erofeev depois de ela
falar com os PJs para perguntar o que eles queriam saber. Ela não consegue se lembrar
como a conversa com o homem se desenrolou, embora se lembre de que as mãos dele
pareciam estranhas enquanto iam em sua direção, antes de ela desmaiar. Ela então
alterna entre a consciência e a inconsciência, e por fim se torna incoerente.
Se os PJs decidirem levar Favia de volta para Erofeev para ser tratada, a entrada da
torre terá sido reforçada quando eles retornarem, necessitando que forcem sua
entrada até o pátio interno a fim de alcançar a escadaria que leva até a torre, e os
guardas estarão em alerta vermelho, buscando ativamente por infiltradores.
A sala fede às soluções alquímicas nas agulhas e nos béqueres e nos frascos de
armazenamento nas outras mesas espalhadas pela sala. Um PJ que examine os potes e
béqueres verá que cada um deles está etiquetado. Exemplos de etiquetas incluem:
Quando os PJs começarem a subir as escadas que levam para a parte superior da
torre, leia ou explique o seguinte:
Conclusão
Os PJs invadiram Tombafyr com um punhado de objetivos em potencial: resgatar o
povo de Erofeev, a família Marconi em particular; encontrar e impedir a alquimista
Olivia Morado de continuar com seus experimentos com imortalidade; e
potencialmente derrotar o próprio Abrosim.
Neste ponto, os PJs podem precisar de uma oportunidade para se recuperar de suas
experiências além da torre ou de dentro das muralhas do pátio. Quer eles terminem
esta parte da aventura na escadaria, em meio às mesas de experimentos dentro da
torre, ou no pátio após o combate, os PJs podem parar tempo o suficiente para
descansarem sem que isso impacte no ritmo da aventura.