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MIKE BAXTER
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EDITORA
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BLUCHER
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FAC-31BL10TECA
CASCAVEL ― PARANA
PROJETO DE
PRODUTO
CAPA: Concepgdo de Ana Maria Moteira
sem autorizaqdo
Art.103 Quem editar obra liter6ria, artistica ou cientifica,
do titular, perder6 para este os exemplares que se apreenderem e
pagar-lhe-ri o preqo dos que tiver vendido'
distribuir, tiver
Art.104 Quem vcnder, expuscr d venda, ocultar, adquirir,
em deposito ou utilizar obra ou fonograma reproduzidos com
pro-
fraude, com a finalidade de vender, obter ganho, vantagem'
veito, iucro direto ou indireto, para si ou para outrem, ser6 so-
lidariamente responsevel com o contrafator, nos termos dos anigos
° mpO・ ador e o
::認 :胤 l'累野:翼 』
:跳 縛驚ま1器
FAC BIBL10TECA
―
CASCハ VEL ― PARANA
MIKE BAXTER
"Design Research Centre"
Universidade de Brunel
lnglaterra
PROJETO DE
PRODUTO
Guia prdtico para o
design de
novos produtos
23 edigSo revista
I
Tradug6o
ITIRO IIDA
EDITORA
BLUCHER 50 anos www.blucher.com.br
titulo original:
practical guide to systematic methods of new product development
PRODUCT DESIGN -A
A edigSo em lingua inglesa foi publicada pela CHAPMAN & HALL
Esta 6 a tradug6o do Product Design autorfzada pela Chapman & Hall, pert"l":nt9 ao grupo
Thomson Science and Professional. 2-6 Boundary Row, London SEl 8HN, United Kingdom
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Ё !T暇肥戯解 霊讐船躍殿
I
│
EDITORA BLUCHER
Rua Pcdroso Alvarcnga,1245-4° andar
FUNDAcAO ASSIS GURCACZ 04531‐ 012-Sう o Paulo,SP一 Brasil
FAG一 CASCAVEL Fax:(11)3079‐ 2707
Tel:(11)3078‐ 5366
BIBL10TECA c‐ maill editora@blucher com.br
REG.No.: bluChCrcom br
―
ORIGEM: ISBN 978-85-212‐ 0265-5
DATA:oK I
FICHA CATALOGRAFICA
Baxtct Mike R
ProJcto de produto:guia pr`tico para o design de nOvos produtos/
NIike R Baxter;tradu9う o ltiro lida -2 ed rcv― ‐Sう o Paulo:Bluchc■ 2000
Bibliograna
ISBN 978‐ 85-212‐ 0265-5
Conteido
Prefiicio, ix
Agradecimentos, x
Dedicat6ria, * .-.-
Capitulo 1. Introduqho
lnovagSo risco e complexidade, 2
-
Regras bdsicas do projeto sistemdtico: os tr€s macacos, 4
Notas do Capitulo 1, 6
A insPiraqdo inicial, 52
O Euieca de Arquimedes' 52
Necessidade da PreParaqio' 53
As descobertas de FaradaY' 53
lncubagdo e iluminaq6o' 54
Estrutura buckYb all, 5 4
Paoel adesivo Para recado' 55
e-rlu*t"r, da incubaqio e iluminaqio' 56
Bissociaqao e Pensamento lateral'
57
Criatividade na Prdtica' 58
PreParag6o,58
Ferramentas da PreParagio' 60
Geraq6o de id6ias,61
62
Procedimentos para geraqio de.iddias'
oJ
Ferramentas para geragao de ldelas'
Selegio das id6ias,64
F"..u*".,rut para selecionar id6ias' 64
Avaliaqio do Processo criativo' 64
55
Ferramenta 3. Etapas da criatividade'
Ferramenta 4' Brainstorming ' 66
Ferramenta 5. Sin6tica, 68
Ferramenta 6' Brainwriting ' 71
72
Ferramenta 7' An6lise paramftrica'
74
Ferramenta 8' AnSlise do problema'
Ferramenta 9' Anotaq6es coletivas' 76
77
Fe..amer,tu 10' An6lise morfol6gica'
Ferramenta 11' MESCRAI' 79
Ferramenta 12' Analogias' 80
Ferramenta 13'Votaq6o, 82
Ferramenta 14. Clich6s e prov6rbios' 83
Ferramenta 15. Avaliaqdo FISR 85
Notas do CaPitulo 4,87
PrefaciO
O objetivo deste livro 6 apresentar o processo de desenvolvirnento de um novo
produto, do jeito que 6 feito em modernas empresas. Isso significa desenvolver o projeto,
nao apenas sob o aspecto visual dos produtos, mas incluindo tamb6m o projeto para a
fabricag6o, o projeto para as necessidades do mercado, o pro,eto para redugdo de custos, o
projeto para confiabilidade e o projeto com preocupaqio ecol6gica.
Este livro abrange a todos os aspectos do desenvolvimento de produto para a
produqdo em massa. Re"laci#e mais c'om o Desenho Industrial e a Engenhari" do qr"
iom a arquitetura do projeto e o artesdnato. Os problemas de projeto va.]am, desde uma
"maquilagem" superficial dos prodrirtos existentes, at6 a concepgio de um produto
completamente novo. I
︱
com o desenvolvimento de um novo projeto, comece no capitulo 6. Para a construqao fisica
de um novo proieto, vii diretamente ao capitulo 9.
Agradecimentos
O Design Research Centre - DRC nio existiria sem o apoio da Universidade de Brunel
e. sem o DRC, este livro ndo teria sido escrito. O DRC representou o caldeirSo intelectual
deste livro. O Prof. Eric Billett merece o nosso recgnhecimento, assim como o Prof. Mike
Sterling, Linda Cording e Dr. John Kirkland.
Muitas id6ias contidas nas p6ginas seguintes {gram criadas, desenvolvidas e refinadas
pelo pessoal do DRC. Meu agradecimento particular 6 dirigido a Chris McCleave. pela sua
ajuda no planejamento estrat6gico e a Tom Inns pelas diversas sugest6es sobre gerenciamento
do projeto. Richard Bibb ajudou muito nas pesquisas preliminares e Paul Veness naquelas
posteriores. Meu agradecimento tamb6m ao Paul pelo projeto da capa e pelo paciente
trabalho de revisdo do manuscrito. A Dan Brady e Mike White, meus agradecimentos pelos
trabalhos de arte. Agradeqo tamb6m a Sally Trussler pelas fotografias que ela tirou
especialmente para o livro. Lesley |enkinson tolerou meu perfeccionismo com incrivel bom
humor. E, por fim, meus agradecimentos a Aileen por suPortar durante seis meses a minha
obcecagio, e por trazer meus p6s ao chio toda vez que estava Ievantando v6o.
Diversas pesquisas em que este livro se baseia foram fomentadas por 6rg5os e ag6ncias
governamentais. Com esses apoios foi possivel transferir, Para Pequenas emPresas, os
conhecimentos gerados na Universidade, durante dois anos. A experiOncia adquirida nesse
processo constitui a mat6ria bdsica deste livro. Muitos exemplos apresentados neste livro,
em particular os da Plasteck, sio baseados em casos reais, apoiados por Programas
governamentais de financiamento. Algumas vezes, para preservar a confidencialidade
comercial, tanto os produtos como os dados de projeto foram modificados.
Dedicat6ria
A equipe do Design Research Centre da Universidade de Brunel, sem a qual
n6o teria sido possivel produzir este livro.
1
IntrodugSo
Novos produtos
o To das vendas totais % dos lucros
3
3
1976-1980
4
0
1985-1990
一4
Acadal0id6iassobrenovosprodutos,3ser5odesenvolvidas'1'3langadasnomercado
e apenas uma ser5 lucrativa.
Inovagio-risco e complexidade
Esse assunto ser6 o
segredo de uma inovaqao bem sucedida 6 a geroncia do risco.
o
atenta Pala as seguintes
tema cenial deste livro. A geroncia do risco deve estar especialmente
situaq6es:
Primeira,oestabelecimentodasmetas.Aolangarnovoprodutonomercado,deve-se
t-u 6 b:T aceito pelos
estabelecer metas, verificar se satisfaz aos obietivos PfoPostos,
considerando a vida
consumidores, e se o projeto pode ser fabricado a um custo aceit6vel,
todos esses fatores
ritil do produto no mercado. Os m6todos de inovaqao devem considerar
e minimizar os riscos de fracasso do novo produto'
que n6o atingird as metas
Sug.r.,du, a eliminagio do produto, tio lo.go se comProve
em todas as etapas, de modo
estabelecidas. A inovaqao de.r" r". u.or.tpunhad.-a criticamente
o mais
q"" de produtos considerados insatisfat6rios seja interrompido
"-a"r""".lvimento
.'apido posrirrel, para nio a'cumular perdas' Considerando que aPenas uma Pequena Parte
necess6rio que a geroncia tome decis6es
dos novos desenvolvimentos ser6 be^m sucedida, 6
r6pidas, para reduzir as perdas ao minimo possivel'
"Existemapenasduasfungoesimportantesnosnegocios:marketingeinovaqao-tudo
*-
.?iir e oi.io'; Peter Drucke,
ffitos6umatividadecompIexa,envoIvendodiversos
interesses e habilidades, tais como:
"&.
A F6brica Global PLb procura um
Desenhista lndustrial do Futuro,
Estamos bus
que seJa:
Multifuncional
Fanaticamente orientado para o consumidor
O cargo rc
Tenha conhecimento profundo de m6todos sistemdticos de . experl
projeto voltad,r
financr
:Tenha conhecimentos sobre processos produtivos . format .
Emprr )
-IIFE
4 lntroducdo
As metas claras e realistas servem para visualizar as condig5es para que o produto
possa ser bem sucedido.
ね
Va pr宙 ■
isso nio for acompanhado e avaliado durante todo o processo. Verificar o que est6
o
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stio caminhando
〕
‐ ― ― ― ― ‐― ― ―‐ ― ′ ― ― ― ― ― ―― ― ― no
rumo certo QuandO houver algum desvio′
―
lo Em outros casos nao
`necessirio corrigf―
compensa fazer essa corregio, devido ao custo elevado e, o projeto, entdo, deve ser
abandonado. O s designers que n6o ouvem os sinais de alerta, indicando que algo est6 errado
durante o desenvolvimento, Provavelmente acabario ouvindo um grande estrondo do
fracasso ap6s o lanqamento do produto.
Diferentemente de outros livros, este nao apresenta um m6todo a ser adotado como
caminho tinico no desenvolvimento de novos produtos.
As Fetranrr'encar do Proieto
os principais conceitos e m6todos foram organizados em quadros, chamados
Ferramentas do Projeto. Eras cont6m. descriqo"ei resumidas de de
para o desenvolvimento de novos produtos. podem m6todos sistem6ticos
ser consiaeraoas iomo ,,i-r'ion;rnto
de recomendag6es para estimura; id6ias, anarisar piour".ai
de projeto' No totar, sao apresentadas 34 FerramLni"r, e
"rt*ii,:r',
* ltividades
formas para 3g m6todos, desde
anarisar a estrat6gia de inoviq6o de-rri, "ont"rdo
at6 t6cnicas para avariar
o fracasso de produtos ou redr]zir custo". tio ".pr""_r,
"orirriii,
em instrumentos apropriados para se trabaihii'rio ".r* r-erramentas se constituem
oJr"nrorri;";i;;;;;;;J"prooutor.
6 Principios do desenvolvimento de novos produtos
Notas do Capitulo 1 ‐″
1
'1986'
Lorenz, C. The Design Dimension. Oxford: Basil Blackwell,
Fig;.4.t., New Priduct Developme^nt Prgctlce1 Survev: Perform.ance a1d B-f
2 3
-
piciices. Artigo apresentado na 15" Confer6ncia Anual da PDMA, outubro 1991.
Aiguni OaOos"podem ser encontrados em Page, 1991 (ver nota 2, acima). Veia& t!mb6m
iilif i"i, e. tpjgt . S. 1987, Successful ProduCt Design. London: Butterworth
P.ublishins.
Co', e
19e3'
C;;;;; a.d.., viiining at New Products' Boston: Addison-weslev
Fi'f,'fl6f e"itr, W., Engineering Design: A Systematic Approach. London: Design
4
Council, "1987.
dii"A'iiiiili fvtanaging Product Design, BS 7OOO. London: British Standard lnstitution'
5
1989.
7
Principios do
desenvolvimento
de novos produtos
Engenharia Fa brica96o
de produgeo e vendas
I
l
-,- _--. -_
Figura 2.1. Fatores de sucesso no
Chances de desenvolvimento de novos produtos
sucesso dos
no▼ os
produtos
3X 2′ 5X
Forte orientaqao Planejamento e Fatores internos A
para o mercado especificaq6o empresa
pr6viAs
. Beneficios o Excel6ncia t6cnica
sig nificativos pa ra O produto deve ser: e de marketing
os consumidores o Definido com . CooperagSo entre a
. Valores superiores precisSo Srea t6cnica e
para os . Especificado marketing
consumidores precisamente antes
de seu
desenvolvimento
■■日■︱111111ロローロローーーーーilllllllll
do desenvolvimento de novos
odontageoparaoEercado.ofatormaisimPortante,eProvavelmenteomais6bvio,
e apresentar
6 p;;; foite diferenciaq6o em relaq6o aos seus concorrentes no mercado
a que eram vistos pelos
"
aouelas caracteristicas ,ruioiirudu, pelos consumidores. Produtos
Hr".ii;..*" i""a", ry qrulidades que os dos concorrentes;e 2) mais valor'
ii["- 5,3 vezes mais chances^el6oies
de sucesio do que aqueles que_eraln considerados aPenas
marginalmentearerentes.tssopareceser6bvio,.masduassituaq6esdevemserconsideradas.
'Primeira..seadiferengaemr.elaqaoaosconcorrentesforgrandeesevoc6pretende
focalizar algum aspecto iu.ii."ru. io produto, deve
dirigi-lo para as necessidades do
mercado.
Segunda:sevoc6consegueidentificarapenasPequenasdiferengasnonovoproduto,
pois h5 grande
talvez seja melhor eurrrirr?-to durante a iase de desenvolvimento, o lanqamento' de
de fracasso comercial. outro fator que contribui 6 antecipar
t#;il;;;;;;;;il;h"grru
nossibilidade
bum ut tes dosloncorrentes ao mercado' Assim' pode-se
gaphaitempo precioso antes da chegada desses concorrentes'
PlaneJaneotoeeapecificagio.osprodutosqueeram.submetidos.acuidadosos
estuJos de viabilidade ticnlca e econ6mica antes
2,4 vezes
do desenvolvimento, tinham
de viabilidade. o estudo de
mais chances d" ,,"",so. em relag6o irqueles sem estudo
componentes' Processos
viabilidade t6cnica deve abranger a disponibilidade de materiais,
p;;;;i;;; qr"utifi.udi, enquanto a viabilidade econ6mica refere-se is
'necessidades" de^ao-d"-obru
investimentos, custos e retoino do capital' A16m disso, produtos
que eram
antes do
ffi.iilil;r,;i;.;"t de funq6es, tamanhos, pot€ncias e outros asPectos'
em relag6o aos que nio tinham
desenvolvimento, tinhamJ,3 .rur", -ui, .hances de sucesso,
tecnica e econ6mi-
EIn ,",.,mo_faga estudos detalhados de viabilidades
",,u, ",p".iri.uqou,. desejado, antes de comeear o projeto'
ca e concentre esforqos na especlricuqdo do produto
Isso 6 equival"r,t" u .,ao ?,s'cegus.'s6 deve lanqar-se ao mar quando o porto de
"ur'"gu.
destino for determinado.
胤淵器盤:胤I累1111鰹 奮
relaqdo u orrtrot sem essa harmonia' ″
proieto preliminar, produzir alguns esboeos ou modelos, estimar custos e conversar com
consumidores. Isso exige apenas tempo e um mipimo de material. Se o produto se mostrar
promissor nessa fase, pode-se aumentar o valorlda aposta, porque o grau de incerteza foi
reduzido. Esbas id6ias podem ser apresentadas de forma esquem6tica no diagrama chamado
de funil de decisoes (ver Figura 2.2).
Funil de decis6es
O funil de decis5es C)`■ ma forma de宙 sualizar as variac5es do risco e hcerteza′ ao
longo do processo de desenvolviFnentO do novO prOduto.重 ′em essencia′ um processo de
tomada de decis5es′ (Figura 2.2)em que as fOrmas retangulares sOmbreadas representam
as altemativas PoSSiVeis′ e as fo.1.las vazadas e arredondadas representam as decis6es′
durante a selecaO de altemauvas .
ALTO R:SCO,GRANDE]NCERTEZA
:NOVAR:S:M Ou NAO?
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_ MELHOR CONCttTO L
I PROTO■ Po
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NOVO PRODUT0
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"ada de decた 高%:∫湯憮
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lO Principios do desenvolvimento de novos produtos
deve estender-se
A politica de inovaqao deve conjunto de
estender-se para um conlunto de novos produtos,
Proctutos,
estabelecendo-se metas de m6dio e longo Prazos. Um grupo de especialistas deve ocupar-
se de alguns aspectos especificos da inovaqEo. Uma atividade continua, ao longo dos anos,
dentro de uma estrat6gia definida, tem-s{ mostrado mais frutifera que as atividades
({). Estrategias estreitas tendem a ser mais
ocasionais, intermitentes, sem essa continuidade
arriscadas, em relagio irquelas de mais largo espectro. Por exemplo, uma emPresa pode
decidir pela reduqio de custos e o colte nos Pregos, quando o mercado esta em expansio e
dvido por produtos melhores e diferenciados. Isso pode levar a muitos fracassos, antes que
o erro seja percebido e corrigido.
AlgumgraudeincertezaPodePersistir,mesmoquandoonovoprodutoforfabricado
e a incerteza 6 a essencia
eestivei esto-cado, pronto paru u ditt ibrrigao. Mas minimizar o risco
novos Produtos de acordo com
au ,ti.\,laua" de desenvolvimento do produto. Desenvolver
do tipo: "vamos fazer e exPerimental
o funil de decis6es 6 mais seguro do que a imProvisaeao
Para ver se de
certo".
a Analise as forqas e
-im, a emptesa
韮 i菊幅
驀勇
Pretende
desenvolver novos Produtos fraquezas da empresa
i奨 1皇
para desenvolver novos
produtos
se o mercado e a lin
錦T%:F詳潮8:準dana_ retorno do i nvestinlento
ser5 muito demorado Para
atua I de produtos da
empresa nesse mercado
do no estado-da-arte
tecnologia uma pequena empresa
ETAPAS DO COMPROMiSSO
DESENVOLViMENTO FiNANCE:RO
DE NOVOS PRODUTOS
ESTRATEG!A DE NEG6clos亡
―
TODAS AS OPORTUN:DApES DE:NoVA● スO POSS"EIS
二
4ELHOR
〇 OPORTUNIDADE DO PRODUTO EE
】 MELHOR CONCEIT? ビ
ИELHORCONFIGURAcAr
コ
TODO,C,DETALド Es POSSiVEIS
‐ PRO10TPOr
NOVO PRODuT0
Alocaqio inicial de uma pequena verba, para pesquisar a viabilidade comercial do novo
produto. Se for considerado promissor, deve-se elabo;p1 especificagio do produto.
Se a especificaqao for aprovada, deve-se destinar recFsos Para se iniciar o projeto do
produtb. Isso envolve recursos maiores que os da etapa anterior, mas ainda 6 apenas
,*" puqr"t u parcela do que exigirS o desenvolvimento completo do produto'
Ap6s o desenvolvimento iompleto no papel e testes com modelos e prot6tipos, deve-
se iniciar a fabricaqio. Isso pode exigir recursos Para a ferramentaria e a organizagio
da produq6o e montagem. Pode haver outros custos indiretos durante a preparaqio
pu.:u u proarqio do riovo produto, representados pela paralisaqio tempor6ria
dos
I["ip"ri-r""ar, mdo-de-obra e ocupaqao de espaqo de outros produtos que estao dando
lucro.
●
Finalmente, hii o investimento Para o lanqamento do novo
produto. Isso envolve a
inicial, distribuieao para os atacadistas e propaganda. Muito
;;G; fara estoque fracassar nessa fase, Podera
dinheiro pode estar envolvido nessa fa;e. se o produto
Da teoria e pretica da decisao gerencial 13
provocar, al6m dos prejuizos financeiros, o comprometimento da imagem da empresa.
Esse custo intangivel pode ser muito grande.
"O segredo 6 fracassar com pouco dinheiro, aprender com os erros e obter sucesso com
muito dinheiro. Assumir os riscos da inovaq6o exige muita experi6ncia." H.B. Attwater,
Presidente da General Mills, lnc.(5).
O gr6fico abaixo 6 uma pequena segSope uma rodovia. E uma representagao esquem6tica
e mostra os cruzamentos e as saidad existentes, a partir da estrada principal. Ele n5o
sugere que a estraqa sela completamente reta e que os cruzamentos sempre se faqam
em 6ngulos retos. Mostra simplesmente as bifurcagoes existentes ao longo da estrida,
onde o motorista deve tomar decis6es. As atividades exigidas para se trafegar ao longo
dessa estrada s5o muito mais complexas. Existem muitas curvas e lombadas. Deve-ie
tomar cuidado com o trSfego de outros veiculos. se voco perder um. cruzamento, pode
entrar no cruzamento seguinte e lazer o retorno. Nenhum desses aspectos 6 mosirado
no mapa esquem5tico. contudo, o mapa tem a sua utilidade e 6 tudo que um motorista
experiente precisa para chegarao seu destino. Ele 6 semelhante ao funil de decisoes.
Este n5o mostra todas as .atividades para se ;desenvorver um novo proorio, --r,
alternativas e as decis6es disponiveis ao projetlsta. E 6 tudo que um de;ig;;;;;periente
""
precisa para navegar no processo de desenvolvimento de noro proOriol - -"-
14 Principios do desenvolvimento de novos produtos
Um diagrama para representar essa atividade deveria ser cheia de espirais, representando
.as realirnentag6es. O funil de decis6es n6o procura representar essa complexidade do processo
criativo, mas apenas alertar para as principais altemativas e decis6es a serem tomadas ao longo
do processo. Ele nio retrata a forma de pensar do projetista e nem a forma como ele trabalha,
mas simplesmente ordena o processo de decisao.Podem-se estabelecer as diferengas de outra
forma: as atividades de desenvolvimento do produto ocorrem em diversas etapas do funil de
decis6es. A Figura 2.4 mostra as atividades de marketing, projeto do produto e engenharia
ocorrendo parilelamente ao longo do funil de decis5es. E importante chamar a atengio sobre
dois aspectos. Em primeiro lugar, muitas atividades de projeto se estendem por mais de uma
etapa do ftrnil de decis6es. Isso significa que a qualidade delas pode ser controlada, i medida
que se avanqam para aspectos mais detalhados do projeto. Em segundo lugar, as atividades de
projeto nao sao estanques. Na d6cada de 60 era comum dividir o processo de desenvolvimento
em tr6s estdgios separados entre si: 7) o marketing estabelecia os requisitos do projeto e os
enviava para o projeto e desenvolvimento; 2) proieto e desenvolvimento realizavam o novo
produto at6 o prot6tipo e especificagSes t6cnicas, que eram enviadas ) produgio; 3) os
engenheiros deveriam tomar as provid6ncias para colocar o produto na linha de produgio (6).
Desde ent6o, parece que o bom senso prevaleceu e, como conclus6o 6bvia , o pessoal de market-
ing, projeto e desenvolvimento e os engenheiros de produqao passaram a trabalhar juntos. Hd
pelo menos duas vantagens nisso. Primeira, ao trabalhar em cooperaqSo, o tempo total de
desenvolvimento 6 encurtado, pois um nio precisa ficar esperando o outro terminar. Em
segundo lugaq, e mais importante, a troca mritua de informagoes melhora a qualidade do projeto,
e o produto passa a ter mais chances de sucesso comercial.
Funil de decis6es
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ιerencゎ me″ ro das ar′ vidades de pr● yero 15
Comose obseⅣ a′ as ad宙dades de proleto nao seguem umalinha reta′ massao marcadas
POr aVancos e retomos′ POiS uma decis50 tOmada numa determhada etaPa pode afetar a
alternativa anteriormente adotada Essas reciclagens apresentam duas vantagens Em
primeiro luga■ melhoram o produtO′ por aprOximac6es sucessivas A cada reciclagem′
determmados detalhes podem ser resolvidOs e o conceito vai ncando cada vez mais claro
Em segundo lugar7 as reciclagens perlnitem e,xergar certas oportunidades e prOblemas
que tenhanl passado desapercebidos tt muitO tentador7 quandO surge alguma novidade
durante o processo de desenv01vimentO′ incOrpor`-lo logo ao prOletO′ Sem examinartOdas
as suas implicacё eS・ Fazendo― se uma revisao das etaPas anteriores′
POde― se analisar tOdas
as irnPlicaCoes dessa nova id`ia′ evitandO‐ se surPreSas d,sagrad`Veis quando O PrOdutOj`
estiver na fase de lancamento.
Hi tamb`nl casOs em que ё necessirio adiantar algumas etapas no processo de
desenv01vunento′ Por raZ5es t6cnicas ou cOmerciais POr exemplo′ se for necesslrio obter a
::::l::j:(lT量 ‖
│:影 潔ill:席 1■:Feest4StteitaaumamargemdeerFO.Se
::【 entao′ for
PoderaO ser preparadas estimativas
ie′
mais precisas′ maisう frente
Dessa forma, o desenvolvimento do rxn processo estruturado.
Y´ ヽヤ 2‐
^
16 Principios do desenvolvimento de novos produtos
lnicio do Teste de
desenvolvimento mercado
Revis6o da
dξ 課瀾鵬謁 e
↓
Revisう o da
especifica9う 。
do proleto
↓
PrOiet。
conceitual
盃
・
¨
¨
Configura9う o
Alternativas
do projeto
Alternativas
de fabricaged
品
Ad
︲
te
em
r
t e
a t
v ︲
a l
S S
n a
︲ r
一
a
Projeto
detalhado
---------.-.-...
Montagem Projeto de
geral componentes
・
m興
m繊
Proieto fisico
para
fabricagio
Projeto do //-,,---.--\ Planeiamento
ferramental da prod ugao
Cada etapa desse processo compreende um ciclo de geraqao de id6ias, seguido de uma
selegao das mesmas. As vezes voc6 serd obrigado a omitir algumas etaPas e Pular a Para
frente. Em outras ocasiSes, urna mesma etapa poderii ser repetida diversas vezes, mas tudo
isso faz parte do processo. O processo decis6rio 6 estruturado e ordenado, mas nada indica
que as atividades geradoras dessas decisdes tamb6m devam seguir a mesma estrutufa.
Controle de qualidade do desenvolvimento de
produto
O controle de qualidade jii foi mencionado diversas vezes e vamos ver agora como ele
_
pode ser aplicado ao desenvolvimento de novos produtos. Muitas pessoas aieitam a id6ia
de controlar a qualidade de tarefas industriais ou administrativas-bem estruturadas e de
natureza repetitiva. Isso ocorre porque 6 relativamente f6cil estabelecer metas e comparar
os resultados dessas tarefas em relaqdo irs metas. Quando se trata do desenvolvimenio de
novos produtos, isso ndo d taoJdcil. No
|nicio do processo de desenvolvimento de produto,
quando as metas precisam sefliladas, $ produto ainda nio existe.
Como se pode determinar as -"tr, !u.u o controre de qualidade, sem mesmo conhecer
oproduto que se quer controlar? Essa 6 a principal dificuldade que surge, quando se pensa
em aplicar os procedimentos tradicionais de controle de qualidade. Paia superar essa
dificuldade, precisamos recorrer ao ciclo pDCA elan, Do, eheck, Action), do controle de
qualidade, que estabelece (7):
E claro que voco nio pode especificar exatamente como ser6 o novo produto, antes
.
ele seja desenvolvido.
que
Mas tamb6m n6o 6 possivel que voc6 ndo saiba absolutamente nada
sobre ele. -Ioda vez que se identificar uma oportunidade para o desenvolvimento de um
novo produto, algumas metas ser6o fixadas. um produto que 6 idealizado para ser mais
barato que os competidores, tem metas de custo e piego. Um novo produto que 6 imaginado
para funcionar melhor que os concorrentes, significa que tem metas funcionais. At6 um
produto que se destina a alcanear rrn concorrente mais in6vador, precisa, ao menos, funcionar
tdo bem quanto este, sem acr6scimos de custo. Assim, pode-se pensar em metas
para novos
produtos, embora com menos precisio e menos dados quantitativos, em relaqio a outros
tipos de tarefas rotineiras.
Funil de decis6es
produgao da empresa. Esse documento deve conter tamb6m o crit6rio Para se avaliar o
sucesso comercial do produto. Espera-se que qualquer produto que atenda a essas
especificag5es seja bem sucedido no melcado. Qualquer outro produto que nio atenda a
elas provavelmente serii um fracasso no mercado, e deve ser eliminado durante o Processo
de desenvolvimento, antes que cause maior estrago (Figura 2.7).
EspecificagSo
do projeto Projeto
conceitual Fabricaq6o Vendas
°わde nο Юs ρЮわS dυ
=∴
Metas de qualidade
As metas de qualidade comeqam como simples declaraq6es de objetivos dos neg6cios,
tomam-se refinadbs nas metas t6cnicas de projeto e, por fim, sio mais detalhadas nas
especificae6es para produqao. Ameta de qualidade refere-se a alguma caracteristica ligada
ir iparEncia ou fungAo do novo produto. Ela pode ser especificada de duas maneiras. Em
primeiro lugar, existem as exigGncias dos consumidores, representando as caracteristicas
tati.ur qrr" d".r"- ser incluidas, PaIa que o produto seja comercialmente vi6vel. Isso pode
incluir oi requisitos exigidos por lei, como nivel m6ximo de poluigdo ou requisitos de
seguranea, us .ro.*ur t6cnicas ou padr6es industriais. Devem incluir tamb6m todos os
" um consumidor exige de um produto, na ocasido da compra. Por exemplo,
requisitos que
,oio-pr". uma tesoura, qualquer conslrmidor exigir;i que a lAmina esteja afiada e que a
sua peg; seia confortdvel. Outras caracterfsticas, como cores, estilo. duraq6o do fio sio menos
importantes e n5o se constituem em pr6-requisitos absolutos dos compradores. Eles nio
s6o, a rigor, demandas das especificaq6es de Proieto, mas, como veremos abaixo, desejos.
As exig6ncias, na especificaqao de projeto, podem ser.vistas como condiqoes obrigat6rias
do controle de qualidade. Se, durante o desenvolvimento da.produto, algumas dessas
especificaqdes ndo for atingida, o produto deve ser eliminado, pois elas se constituem em
crit6rios minimos para o produto ser aceito no mercado. Se o produto nio satisfizer a essas
exig6ncias, signifiia qr" iitru-r" abaixo do crit6rio minimo pira o seu sucesso comercial. E
imfortante co-nhecer i possibitidade de insucess{, tao cedo quanto possivel, para descartar
o produto durante o seu desenvolvimento, antes que redundem em mais desperdicios de
recursos (Figura2.7).
A segunda maneira de especificar as metas de qualidade 6 atrav6s dos desejos. S5o
■1111
20 Princ[pios do desenvolvimento de novos produtos
caracteristicas dos produtos que sao desejiiveis, para diferenciii-los de outros produtos
concorrentes no mercado. Enquanto as exig6ncias t6m caracteristicas bSsicas, que fazem
funcionar o produto, os desejos podem ser considerados como caracteristicas secund6rias,
que adicionam valor ao produto. A lista dos desejos pode incluir tarefas de engenharia,
desenho industrial e marketing. Os desejos de engenharia podem incluir a reduqSo do nrimero
de componentes e, assim, simplificar a montagem e a manutengSo. Os de desenho indus-
trial, melhoria dos aspectos ergon6micos ou uso de materiais alternativos; e os de market-
ing, o acr6scimo de acess6rios, para aumentar a utilidade do produto. Os desejos, na
especificagao do projeto, podem ser vistos como indicaq6es para o controle de qualidade. O
nrimero de desejos atendidos, durante o processo de desenvolvimento do projeto, pode ser
uma medida do valor acrescido ao produto, acima e al6m dos requisitos essenciais das
demandas.
Ferramenta 7
Conceitos-chaves do
desenvolvimento de produtos
1. Os novos produtos s6o desenvolvidos para o consumidor
O desenvolvimento de produtos deve ser orientado para o consumidor. O de-
signer de produtos bem su6edido 6 aquele que consegue pensar com a mente do
consumidor: ele consegue interpretar as necessidades, sonhos, desejos, valores e
expectativas do co.,su^ido.. E muito dificil introduzir novos produtos, principaLmente
aqueles com maior grau de inovaqio. Os consumidores apresentam tenddncia
conservadora e s6 est6o dispostos a mudar de hdbito se tiverem uma boa razdo para
isso. Um novo produto, com uma clara diferenciagio em relagio aos existentes e com
um evidente acr6scimo de valor para o consumidor, pode ser essa razio. Como
resultado, tais produtos t€m cinco vezes mais chances de sucesso (ver Figura 2.1),
comparado com aqueles que apresentam pouca diferenciaqio e um minimo de valores
adicionais. Assim, a orientaqdo para o mercado 6 um elemento chave para o
desenvolvimento de novos produtos.
Siga as especttcagoes.
' 51ga tscreva os requisitos daquilo que o produto dever ser
especificagdes. Escreva
(exig6ncias) e daquilo que o produto poderia ter (desejos) pu.a sur comercialmente
atrativo. As especificaE6es assim elaboradas devem ser aprovadas por consenso en-
tre os viirios departamentos da. fdbrica (marketing, projeto e engenhalia de produg6o).
Em cada etapa do processo de desenvolvimento, pense em todas as aiternativas
possfveis e selecione aquela que melhor atenda ai especificagdes. Interrompa
o
processo assim que for constatado desvio irreversfvel em atendei as especificag-oes.
22 Principios do.desenvolvimento de novos produtos
Ferramenta 1
Investimento
Projeto
conceitual
M6todos de
fabricagSo
Estrat6gia de
fabrlcaqSo
Figura 2.8.
Atividades Taxas de retorno
p16-produqSo dos investimentos
nos diferentes
Produg6o estdgios de
desenvolvimento de
novos produtos
Ferramenta 1. Conceitos- chaves do desenvolvimento.de produtos 23
―
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卜くコ]∝ 0卜∽⊃0
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「
Principios do desenvolvimento de novos produtos
Notas do Capitulo 2
Estudos sobre o sucesso e fracasso de novos produtos:
lnglaterra: Freeman, C., The Economics of lndustrial lnnovation ,2" edigSo, London:
Francis Pinter, 1988; I
E.U.A.: Booz-Allen & Hamilton lnc. New Product Management for the 7980's. New
York: Booz-Allen & Hamilton lnc, 1982;
CanadS: Cooper, R.G., Winning at New Products. Boston: Addison Wesley Publishing
Co., 1993.
Esta classificaq6o 6 uma interpretaqao do autor, a partir dos dados apresentados por Coo-
per (1993)-ver refer6ncia acima.
3 O funil de decis5o 6 um conceito desenvolvido pelo autor a partir das id6ias sobre o
gerenciamento do desenvolvimento de produtos Qe Cooper (1993) (ver nota 1, acima) e de
Wheelwright, S.C. e Clark, K.8., Revolutionising Prpduct Development: Auantum Leaps in
Speed, Efficiency and Auality.NewYork: Free Pres$, 1992.
4 Booz-Allen & Hamilton (citado na nota 1) concluiu (ue o desempenho no desenvolvimento
de novos produtos pode aumentar em ate 27yo, se cada novo produto for desenvolvido
por uma equipe de projeto.
5 A citaqSo de Attwater encontra-se em Gruenwald, G., Nerau Product Development.
Lincolnwood, llinois: NTC Business Book, 1988. N.lf Publicado em portugu6s'. Como
Desenvolver e Langar um Produto Novo no Mercado. 56o Paulo: Makron Books, 1993.
6 Um bom estudo de caso sobre a indfrstria automobilistica encontra-se em lngrassia, P e
White, J.B., Comeback:The Fall and Rise of the American Automobile lndustry. NewYork:
Simon & Schuster, 1994.
Os principios b5sicos do controle de qualidade s6o apresentados no ISO 9000. Para
introdugSo geral i gerOncia de qualidade, veja Fox, M.J., Auality Assurance Management.
London: Chapman & Hall, 1993. N.T Em portugues, ver Campos,V.F., TAC - ControleTotal
da Aualidade lno estilo japon6s). Belo Horizonte: Fundaq5o Christiano Ottoni, 1992.
8 A curva de sobreviv6ncia de novos produtos foi publicada em Hollins, B. e Pugh, S., Suc-
cessful Product Design, London: Butterworth & Co., 1990. Veja tamb6m em Cooper, '1993
(nota l, acima).
9 Esse dado foi compilado de Booz-Allen & Hamilton, 1982 (veja nota 1) e incorporado aos
conceitos de Cooper, t993 (veia nota 1)eWheelwright, S.C. e Clark, K.8., Revolutionising
Product Development: Auantum Leaps in Speed, EfficiencY and AualitY. New York: Free
Press, 1992.
″
25
Principios do estilo
Estilo de um produto 6 a qualidade que provoca a sua akaqao visual. A forma visual
pode ser feia, desequilibrada ou grosseira. Ou pode ser transformada em uma forma bela,
que 6 admirada por todos que a olhem. Hoje, todos os segmentos da sociedade, desde
consumidores individuais at6 o governo, aceitam a id6ia de que o estilo 6 uma forma
importante de adicionar valor ao produto, mesmo sem haver mudanqas significativas no
seu funcionamento t6cnico. Nem sempre o estilo precisa ser vis[oso, -elaborado ou
dispendioso.
- Muitos cursos de projeto do produto enfatizam o ensino do estilo. Isso geralmente 6
feito com-exercicios para desenvolver a pr6tica do estilo. Essa 6 uma habilidaJe biisica que
todos os deslgners deveriam ter, tanto nos desenhos esquemiiticos, desenhos de acabamento
(renderings) ou na execuqdo de modelos (1). Uma parte igualmente importante
na estilizaggo
de produtos 6 a inspiragao para criar formas visuais rm cabega no instante inicial. para
isso, 6 necessiirio conhecer os principios do estilismo"*e como eles se aplicam na elabora96o
dos estilos de produtos. N6o existem m6todos bem estruturados para isso. Existem
muitas
publicagSes sobre os aspectos tecnol6gicos do produto, mas sao riros aquelas sobre
o estilo.
Nes.te livro, apresento o estilo como uma parte tio importante quanto aos aspectos
funcionais
do.projeto. Isso nio significa que o estilo seja reduzido a algumas receitas. Um bom estilo
6
serhpre uma arte, mas n5o significa tamb6m uma caixa pre"ta.
Este capitulo descreve os principips do estiro de produtos. Nos capitulos
seguintes,
esses principios serio aplicados em piocedimentos operacionais.
Isso 6 f"ito d" modo a
facilitar a criagio do est o e tamb6m i organizar as atiiidades de projeto.
AAAAAAAAAAAAAAAAAA今
・
illilllilllilllilll こ お
会会会会会会会会会会会 会会会会会会会会
AAAAAAAAAAAAAAAAAAA
AAAAAAAAAAAAAAAAAAA
AAAAAAAAAAAAAAAAAA今
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戸 層僣 肝:g鴇 謬b° υ
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Я:7鼻 [窯rttL%fl‰ %昴
"te =免
織 難 ::職l嘉:織
チ _lilil:11llil:iII:1::illl
:illilミ
脚 蝋 覇讐群覆
11麟 i
溌秘挽:λ f「慶│==:"°
│
Zg Princrprbs do estrilo
Em casos de
visual. Em
3. A hip6tese visual. rntormaeoes ambiguas
de informag6es amDlguas Ou ou incompletas, cultsrruurtu>
lncomPreras/ construimos
hip6teses visuais em nossas mentes e as projetamos mentalmente sobre a figura' OIhe para
(quase semPre circulos)
a Figura 3.3 Sua mente tentar 6 fazethip6tises visuais sobre as formas
qrru"do*i.ru- a figura. Figuras incompletas {e f91nas complexas tamb6m s6o percebidas
da mesma maneira: u.r,"".rt" rapidamente identifica-as com um padrao conhecido' Isso
com
corresponde a uma separagdo de alguns elementos-chaveS da figura e a sua associaqao
padr6es conhecidos.
A Figura 3.4 consiste de um coniunto de manchas, mas muitas Pessoas identificam
rapidamente um cachorro ddlmata (o cachorro este com a cabega abaixada, cheira o chdo
e
oli.,, pa.a o canto superior esquerdo da figura). Uma vez identificado, esse padrio
toma-se
a hip6tese visual
uma iorte imagem d^a figura. isso ocorre iepois que a sua mente formou
do cachorro.
〓、
´
︶.
薫 ≧
′ ヽ
fニ
L∼
ヽ . ´
´
一ち
∨
:晏 口 ,.
● `
‐ へ
´ ■ _
∫主 _‐ _‐
層
gυ ra31」
犠f:離 gr d夕
maね Figura 3.5. O frめ ngυ ′
ο′77θ χ′
Stenre(6)
慾
Essas descobertas sobre o nosso procesqo visual contrariam algumas nog5es intuitivas.
Intuitivamente, acreditamos que oS nossos olhos sao janelas para o mundo. Mas nao 6 bem
assim. N6s enxergamos aquilb que pensamos ver. N6f olhamos para uma imagem e, sem
pensar, extraimosiuas principais caracteristicas. Apartif dessas caracteristicas, a nossa mente
'trabalha
na sua identificagio com aigum padrSo cohhecido. segue-se uma visio mais
tocalizada, guiada por essa visao inicial, Para se examinar esd{talhes. olhe para a Figura
3.5 e voc6 ve"r6um triAngulo branco. Mas ease triAngulo ndo existe: a sua imagem 6 construida
por tr6s circulos recortJdos e por linhas interrompidas. A nossa mente constr6i o triAngulo
a partir de partes perdidas dai outras figuras. E,para confirmar a sua exist6ncia, o
triAngulo
puru." r" destacar, com um tom mais b.u^.o do que o fundo da p6gina IlusSes visuais,
como essas, comprovam que a nossa percePg6o do mr:ndo 6 distorcida. Em Palte, enxelSamos
aquilo que queremos ver.
PercepgSo do estilo
De que forma esses conhecimentos sobre a visSo influem no estilo dos produtos? Muito
do se diz sobre o estilo depende da primeira percepqio global. Dizemos que os produtos
"*.-- "", *"" *"*.r.""*- os
"*t^Eles nio requerem ateneao deliberada e nem
instantaneos e ocorrem na fase de pr6-atenq6o.
exame detalhado dos componentes do produto. Quando falamos da forma ou imagem de
um produto, estamos nos referindo A n{ssa percepgio global do mesmo. O estilo depende,
pelo menos parcialmente, da primeira pprcepgSo global. Abeleza de um produto relaciona-
se, portanto, mais com as propriedades do nosso sistema visual, do que alguma coisa
intrinsecamente bela no produto. Se um extraterrestre olhasse Para um produto que
consideramos de beleza sublime, 6 possivel que o considere sem nenhuma gtaga, Porque o
seu padrio visual 6 diferente. A beleza n6o estS s6 no produto, mas tamb6m nos olhos (e
mente) do observador. Quando projetamos um objeto Para ser belo, precisamos faz€lo de
acordo com as propriedades dr'+is6o humana. Assim, 6 importante entender o mecanismo
da visio para aplicdJo no estilo dos produtos.
I
︲︱ ︱ ︱ ︱ ︱ 目 1 1 1 l l l l l
Provavelmente a mais forte regra do gestalt 6 a da simetria (e). N6s temos uma grande
habilidade para descobrir simetrias em formas complexas, em formas naturais com simetria
incompleta e at6 em objetos que tenham a simetria distorcida (Figura 3.6). Olhando-se um
objeto sob diferentes Angulos, por exemplo, temos imagens diversificadas, mas nio teremos
muita dificuldade em dizer se s6o sim6tricas ou nio. Relacionada i regra da simetria existe
a regra das formas geom6tricas, pela q{al temos mais facilidade de detectar formas
geo*6t.icas simples do que aqueias irrdgulares ou complicadas. Isso pode ser uma
conseqiiOncia da nossa habilidade db detectar simetria (todas as formas geom6tricas simples
geralmente sio sim6tricas).
llillllllllllllllll
Figura 3.6. N6s temos uma habilidade especial para detectar simetria(st.
N6s temos uma habilidade especial para detectar padr6es regulares, que os psic6logos
(8). Pela
gestaltistas desmembram em tr6s regras: proximidade; similaridade; e continuidade
regra da proximidade, objetos ou figuras que se situam pr6ximos entre si, tendem a ser
percebidos como um conjunto rinico. Isso 6 ilustrado na Figura 3.7a. Os pontos da esquerda
tendem a ser percebidos na horizontal, porque estio mais pr6ximos no sentido horizontal.
Os pontos da direita tendem a ser peicebidos na vertical, Porque estao mais pr6ximos no
sentido vertical. A regra da similaridade propoe que obietos ou figuras que tenham forma
ou aspecto semelhantes entre si, tendem a ser vistos como um padr6o' Na Figura 3.7b, os
elementos sio percebidos em colunas verticais, devido i semelhanga de formas. Essa
tenddncia 6 mais forte que a proximidade entre os elementos horizontais, cujas distAncias
sdo menores. A regra da continuidade propSe que a PeICePeSo tende a dar continuidade,
trajet6ria ou prolongamento aos comporientes da figura. A Figura 3.7c 6 percebida como
duas linhas curvas se cruzando, porque cada linha apresenta continuidade ou traiet6ria,
que 6 interpretada como uma coisa continua, mesmo aP6s o Ponto de interseq6o das duas
linhas. A mesma figura poderia ser vista como dois "V" se encontrando pelos v6rtices, mas
essa imagem 6 dominada pela anterior. -J
Outra caracteristica da nossa percepgao 6 a capacidade de seParar uma Parte da imagem,
(8).
que 6 considerada mais importante Essa 6 uma habilidade para distinguir parte da imagem
como sendo um objeto ou figura e o resto da imagem como sendo o fundo ou uma Paisagem.
Isso pode ser ilustrado novamentecom figuras ambiguas (Figura 3.8). Essas imagens podem
ser vistas como taqas brancas sobre um fundo preto ou duas faces negras contra um fundo
branco. Da mesma maneira que acontece com as figuras das mulheres jovem/velha da Figura
3.2, neste caso tamb6m 6 impossivel ver simultaneamente as duas imagens. Nossa visdo
pula de uma altemativa ) outra, conforme se considere o que 6 figura e o que 6 fundo' A
percepqao figura/fundo baseia-se em quatro regras do geslalf: simetria, tamanho relativo,
contorno e orientagio. Quanto mais a imagem for simdtrica, relativamente Pequena,
contomada e orientada no sentido horizontal ou vertical, seril mais facilmente identificada
31
□ ‐ □ ‐ □ ‐ □
□ ‐ □ ‐ □ ‐ □
□ ‐ □ ‐ □ ‐ □
□ ‐ □ ‐ □ ‐ □
Proxlmldad □ ‐ □ ‐ □ ‐ □
□ ‐ □ ‐ □ ‐ □
□ ‐ □ ‐ □ ‐ □
b Similaridade
ξ
鷲場ιbogesね た
c. Contin u idade
{b)
(a)
(C)
Figura 3.9.
Redesenho de um
telefone celular
aplicando-se as
regras do gestalt.
Proxirnidade entre
power e lela,
〔 POWER associando essas
回 □ □ duas funE6es .
回 □ □
回 □ 回
回 □ 日
団 回 回
団□□ ∪∪∪
□□□ □□□
日□□ Si=nilaridade do 日□□ Continuidade da
arranio dOS ・ seqti6ncia de
□□□ numerOS em □□□ fu nq6es indicadas
血 血
(to\
reSras do gestalt
A harmonia das formas visuais tamb6m pode ser explicada Pelas
'
Arigor,ossestaltistasndoformularamnenhumalegrarelacionadacomaharmonia.Masa
das regras de simplicidade
harmonia visual pode ser considelada como uma combinaeeo
a nossa visio tenha detectado um tipo
;;;;, de padr6es visuais. Vamos imaginar que Se essa forma geom6trica se repetir no
oarticular de forma geom;trica em um"produio. os ovais
ffi:il;;;;: ;;;;r"Ji,s"das entre si, pela resra da simitaridade. Lembre como
fi;;;i;; ffiig"r, s fl formavamsenlieao ,* pud.ao vertical. Intuitivamente, sabemos quedoa
fo.,,t; ;;;;*ite visual de maior coerancia e harmonia'
*Pe;#;;; -"r#u
,r- " r"r"rrrr*" *"re"
"derivada" das regras do gestalt. r
Existem muitos produtos sem coerEncia riisual e 6 fiicil demonstrar que isso ocorre
quando qe violam essas leis do gestalt. A xicara da esquerda, na Figura 3.10, tem uma forma
geom6trica simples, que lhe confere um senso de harmonia visual. Em contraste, a xicara da
direita mistura diversas formas geom6tricas e perde essa harmonia.
Figura 3.1 0. A
harmonia visual
pode ser
construida com a
repe Qeo de
formas
geomEtricas,
semelhantes.
A simplicidade visual
A simplicidade visual dos produtos 6 o principal resultado da influCncia da teoria do
gestalt sobre o estilo de produtos. Para seguir a mais poderosa das Ieis dogeslalf, os produtos
devem ser sim6tricos e ter uma linha simples, assemelhando-se a figuras geom6tricas. Isso
conduz a um design minimalista. Muitos designers contemporAneos perseguem esse ideal,
com uma simplicidade elegante. Isso seria apenas uma moda passageira ou a simplicidade
seria um estilo mais duradouro?
As formas complicadas e desnecess6rias nada mais s5o do que cochilos dos designers.
Dieter Rams, 1984 (12)
Eu acredito que as coisas simples s5o melhores que aquelas vistosas e complicadas,
porque elas s5o mais agrad6veis. Terence Conran, 1985 (r3)
1910
拠恥力∴:Lasfmρ′″た dade r0
deseη Ode m`9υ
a de
escreソ err,1'
Positiva
Φも に も 撃 3 ‘︼電q
,
lndiferente
ALa ロ
Complexidade Visual
Negativa
pode ser considerada sem atrativos. Mas, com o tempo, ela pode tomar-se familiar e, ent6o,
se tornard mais atrativa. Isso foi confirmado tanto em sons como em formas visuais. Uma
mrisica complexa, ouvida apela primeira vez, pode ser considerada pouco atrativa, mas
com repetidas audieoes a sua atratividade tende a aumentar. Ao contr:irio, uma melodia
muito simples pode ter uma aceitagio imediata, mas essa atraqdo se desvanece rapidamente,
por ser considerada demasiadamente simples e, portanto, mon6tona. Essa mudanqa na
familiaridade com sons ou obietos podf ser usada para explicar a oscilagdo da moda---ela
pode retornar ap6s um periodo em que foi considerada sem atrativo. As mini-saias, langadas
na d6cada de 1960, foram substituidas por outras modas 10 anos ap6s, e retornou na d6cada
de 1980, sendo adotada por uma nova geragio como novidade.
3. Mistura de simplicidade com complexidade. Antes de um objeto ser considerado atrativo,
ele 6 visto como interessante. Se despertar interesse, sera capaz de captar e manter a atenqdo
do observador durante um tempo suficiente para que se torne familiar e, portanto, atrativo.
Parece que a receita mais adequada 6 uma combinaeao de aspectos simples com aqueles
complexos, no mesmo produto. Os aspectos simples e familiares transmitem seguranqa ao
observador, que encontra neles um ponto de referOncia. Contudo, os aspectos complexos
despertam curiosidade e um certo desafio, que deve ser vencido atrav6s de exploragio e
interpretaq6o.
4. Significado simb6lico. Os objetos tamb6m transrriitem um significado simb6lico. A
compreensao do contefdo simb6lico dos objetos alarga bastante o nosso entendimento sobre
o estilo de produtos. Um objeto pode ter uma forma nunca vista e assim mesmo nio causar
tanta estranheza. Ele pode parecer familiar porque simboliza algo que 6 familiar. Isso est6
ligado ir nossa percepqao. Ao perceber um objeto, o nosso c6rebro o classifica imediatamente
como atraente ou sem atrativo. Ele faz isso instintivamente, buscando na mem6ria emoq6es
e sentimentos ligados a outros objetos semelhantes.
primeiro lugar, as regras do gesfail nos explicam como se forma a primeira percepgio visual
dos objetos. Isso determina o impacto visual imediato {e um objeto, quando o olhamos pela
primeira vez. Na medida do possivel, essas regras derfem ser seguidas durante o trabalho
de configuragio dos produtos. Contudo, as regras db gestalt n6o sdo suficientes para se
exPlicar a atratividade dos produtos. A atratitividade resulta de uma combinagio adequada
de elementos simples e complexos. Produtos com exagerada singeleza ser6o considerados
sem interesse e, portanto, sem atrag6o. At6 os produtos com um pouco mais de complexidade
podem ser considerados simples, depois de algum tempo de exposig5o. Por outro lado,
produtos muito complexos tamb6m tendem a ser rejeitados. H6, entio, uma combinaq6o
6tima de complexidade e simplicidade para o produto ser atrativo e nio perder interesse
em Pouco tempo. Um objeto 6 considerado simples e familiar de acordo com o seu significado
simb6lico. O simbolismo de produto 6 um assunto complexo, e serS retomado mais adiante,
no Capitulo 7.
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produtos. Quando esse produto for destinado ir exportaqdo, devem-se considerar tamb6m
as diferengas culturais e religiosas entre povos. As cores, por exemplo, podem ter significados
diferentes a povos de outras culturas. No ocidente, a cor do luto 6 preta, enquanto ela 6
branca na China.
A s6rie Fibonacci
Serii que temos alguma preferdncia por alguma forma natural ou orgAnica? Em caso :
positivo, quais sio as formas orgAnicas preferidas, entre milhares delas? Isso 6 um assunto '
muito controvertido no estilismo de produtos.
Os desenhos de plantas e animais seguem algumas regras matem6ticas (22). Se
examinarmos como as folhas s5o arranjadas em espiral, ao longo do cau-le, podemos encontrar
uma regra num6rica. Marque a folha de uma 6rvore e vd circulando o caule at6 encontrar
outra folha na mesma posiqao, contando o nrimero de voltas e a quantidade de folhas
encontradas no caminho. Os nfmeros de vezes que voc0 circulou o caule e a quantidade de
folhas que voc6 encontrou no caminho estio contidos numa s6rie matemdtica,
independentemente do tipo de 6rvore: 7,7, 2,3,5,8,13,27,34,55,89,144 etc. Se for, por
exemplo, um carvalho ou uma drvore frutifera, voc6 encontrar6 cinco folhas em duas
circunfer6ncias completas do caule - ambos s6o nrimeros que figuram na s6rie. No caso do
alho, voc€ encontrard 13 folhas em cinco voltas completas em torno do talo. Nessa s6rie,
cada termo resulta da soma dos dois anteriores. E chamada de S6rie de Fibonacci, em
homenagem ao matem6tico italiano que descobriu essa propriedade, no s6culo 13.
A s6rie n5o termina, evidentemente, no nrimero 144, mas pode continuar at6 o infinito.
Se os termos dessa s6rie chegar i casa dos milhares, comeea a surgir um padrao consistente.
Araz6o entre dois termos consecutivos toma-se constante. Vamos supor, por exemplo, tr6s
termos de nfmeros elevados, como: 6 765, 10 946 e 77 711. Olhando para a Figura 3.16
podemos constatar que o comprimento da linha A 6 0,618 do comprimento de B. Por sua
vez,alinhaB60,618deC,alinhaD60,618deE,ealinhaE60,618deF.Entio,qual 6o
significado dessa constante 0,618? E chamada de razio durea e representa a maneira
Figura 3.76.
Hd uma razeo constante entre os
termos da s6rie Fibonacci
oO ΦOoO﹁CoうC
-9
∽0”∽OQ∽Φヽ
Figura 3.17. !
Figura 3.18.
Desenhe um RetAngulo dividido na seQ6o
quadrado de aurea.
qualquer tamanho...
...adicione um
ret6ngu lo com
lado igual a
0,618 da
largura do
quadrado...
. e vocё obterる um
retangi::」
Ъ『 」°
l質
da
:兵
rQδ
Figura 3.18, trace uma linha horizontal a partir do ponto que representa 0,61g do
lado maior do retAngulo. Resultar6 um novo quadrado menor e um retangulo menor, cujo
largura 6 0,618 do lado desse quadrado menor. Fazendo-se isso sucessivimente, teremos
retangulos cada vez menores, que convergem para um ponto, formando uma espiral (Figura
3.7e).
Figura 3.19.
Sucessiyas
seg6es 6ureas
geram a espira I
logaritm ica.t22l
―
40 Principios do estilo
Essa figura, chamada de espiral logaritmica, faz retornar ao Ponto inicial desta
discussio. As folhas se distribuem ao longo do caule segundo essa espiral logaritmica. A
s6rie Fibonacci descreve nio apenas a quantidade de folhas, mas tamb6m a sua distribuiqao
ao longo do caule e o tamanho relativo das folhas consecutivas entre si. As conchas de
carac6is seguem essa mesma regra, assim como os chifres dos antilopes, carneiros e cabras.
A s6rie Fibona cci, a razdo Aurea e a espiral logaritmica sio encontradas em todos os lugares,
na natureza (22).
Agora vamos ver como tudo isso influi no estilo de produtos. Faz sentido pensarmos
que os seres humanos t6m um sensibilidade especial para identificar formas orgAnicas e
padr6es de plantas e animais. Aprendemos a distinguir esses padr6es: algumas coisas sio
boas para se comer e outras sao perigosas, devendo ser evitadas. Ahabilidade para reconhecer
padrdes naturais seria uma qualidade inata do homem, assim como a sua habilidade para
reconhecer faces humanas. Isso teria uma profunda influOncia na maneira de julgarmos o
estilo de produtos. A forma perfeita dos produtos estaria de acordo com a seqSo 6urea ou
espiral logaritmica. Essa perfeiqao estaria {ssociada h nossa habilidade inata em reconhecer
as formas da natureza, que seguem a s6rie Fibonacci.
Os antigos gregos ia acreditavam que a razio iiurea produzia a proporq6o perfeita. A
prova disso 6 o retAngulo dureo encontrado na fachada do Partenon, de Atenas (Figura
3.20). O pintor MichelAngelo tamb6m era fa do retingulo 5ureo, como se pode constatar na
sua obra sobre a Criagio de Adio, na Capela Sistina (Figura 3.20).
RetAngnrlo
Atrag6o bissociativa
(25)
Bissociaqao foi um termo inventado por Arthur Koestlgl para descrever
natureza a
do humor. Para ele, o humor 6 engraqado porque leva a um fim ridiculo, inusitado ou
absurdo, diferenciando-se do lugar comum. Ele conta a hist6ria de um homem que voltou
repentinamente A casa e encontrou sua esposa abragada apaixonadamente com o bispo. Ele
42 Principios do estilo
se afastou silenciosamente, comeeou a andar pela rua e a abenqoar todos os transeuntes. "O
que voc6 estil fazendo ai, no meio da rta?" , gritou a infiel esposa. "O bispo estd me
substituindo ai em casa e eu estou substituindo-o aqtji na rua". O comportamento esperado
do marido seria o de enfrentar a sua esposa ou o bi$po ou a ambos, com uma forte carga
emocional e talvez um desfecho violento. Em vez dessa associaqio esperada, a hist5ria
apresentou uma bissociaqio. O comportamento apresentado pelo marido poderia ser
razodvel e l6gico numa outra situaqio mas, no contexto apresentado, soa como inesperado,
ridiculo e bem humorado. AbissociagAo, ent6o, 6 a quebra de nossa expectativa de associagSo
normal, sendo substituida pelo inusitado, surpresa ou choque. Isso gera uma situagAo
engragada e seria a fonte do humor.
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E
│1琴
│
│
Figura 3.22.
A bissociaElo d6 um toque humoristico
e atd atrativo aos produtos
Alguns produtos que nos chamam a atenqio t6m um forte componente bissociativo. O
espremedor de lim6o de Phillipe Starck (Figura 3.22) 6 um exemplo desse tipo. O seu corpo
alongado e limpo, sustentado por trOs pernas Iongas e dobradas nos faz lembrar algum
inseto ex6tico ou uma espaqonave extraterrestre. Confudo, as ranhuras do seu corpo lembram
um espremedor de limSo convencional. O contraste entre essas duas imagens 6 bissociativa.
As pessoas esbogam um sorriso, diante do choque, quando v6em o produto pela primeira
vez. Elas tendem a lembrar e at6 apreciar e valorizar esse.' Gtante de humor. Portanto, o
estilo do produto pode tomar-se atrativo, quando se adicionam ingredientes de bissociagio
visual ao mesmo. Contudo, isso requer sensibilidade e sutileza. Todos os humoristas sabem
que existe apenas uma t6nue fronteira entre aquilo que 6 considerado atrativo, engraqado e
bem humorado, do mau gosto e do ridiculo.
Figura 3.23.
Os produtos no inicio da era
d u st ri a I f req ti e nte m e nt e
in
apresentavam
g ra n de co m p I exidad e, co m o
simbolo de status.
44 Principios do estilo
como politicamente incorretos, no regime comunista. Isso influiu no estilo dos produtos
industriais da era sovi6tica, onde predominou o sentido utilitarista, despojado de enfeites e
aspectos sup6rfluos, contrastando com o desenvolvimento dos produtos do mundo
capitalista, onde a cultura material e o hedonismo produziu uma grande variedade de
produtos.
Certas influ€ncias culturais no estilo de produtos podem ter um ciclo de longa duraqAo,
chegando a ser centendrias. Como jii discutimos, o desenho de produtos tinha grande
complexidade no inicio da era industrial, devido a raz6es culturais (Figura 3.23). No tempo
em que os produtos eram fabricados artesanalmente, o seu custo dependia do tempo gasto
pelo artesdo na manufatura. Os custos de produE6o eram aumentados, adicionando-se muitas
omamentaq6es e decorag6es ao produto, e assim, tamb6m os seus valores. Esses produtos
ornamentados eram acessiveis apenas aos mais ricos e tornou-se, entio, um simbolo de
prestigio. Essa tend6ncia cultural sobrepujou a prefer6ncia inata das pessoas pela
simplicidade visual, devido aos valores sociais vigentes. Hoje em dia, com as t6cnicas de
produg6o massificada, 6 possivel produzir complexidade visual a baixo custo. Assim sendo,
a complexidade visual perdeu prestigio, deixando emergir a preferOncia inata das pessoas
pelas formas visuais mais simples.
As decisdes comerciais sobre novos produtos s6o, como jai vimos no Capitulo 2, baseadas
na gerEncia de riscos. Essas decisdes devem considerar o estilo de produtos, tanto quanto
os aspectos funcionais do produto. O risco 6 muito maior na introduqio de um novo estilo,
do que permanecer com estilos jii existeptes. Assim, a introdug6o de novos estilos deve ser
cercada dos devidos cuidados gerenciais. Um dos exemplos mais interessantes foi a
introduq6o do estilo "rabo de peixe" nos autom6veis americanos da d6cada de 1930. Isso
comeqou com Wayne Earl, que procurou transferir elementos visuais do avi6o para o carro
(Figura 3.24). Seu estilo foi amplamente copiado e se transformou praticamente em norma
da indfstria automotiva dos EUA. Coloque-se no lugar de um executivo dessa indfstria,
naquele tempo. Todos os seus competidores tinham lanqado autom6veis com estilo "rabo
de peixe". Sua decis5o sobre o estilo era simples: voc6 poderia contrariar tudo, lanqando
um novo estilo de carro, correndo o risco de fracassar, mesmo tendo um carro considerado
tecnicamente inovador. Ou voc6 simplesmente seguiria a tend€ncia, fazendo o seu carro
com rabos ainda mais largos que os dos concorrentes. Esta segunda estrat6gia, do tipo
conservador, predominou por muitos anos. Cada vez mais, as formas de asas e rabos de
peixe se tornaram exageradas. Em 1959, reclamou-se que, devido e esse estilo, os carros
estavam carregando meia tonelada adicional de metal, scm necessidade (28).
Os determinantes do estilo
Os aspectos da percepgAo, que influem no estilo de produtos, podem ser classificados
em tr€s niveis. O estilo 6 determinado, no nivel baisico. por aquilo que o nosso sistema
visual percebe. O primeiro impacto de um produto 6 provocado pela imagem visudl no
nivel da pr6-atengao. Isso serve nAo apenas para determinar a nossa primeira percepgao
visual, como tamb6m a direqio em que os olhos serio focalizados, para um processamento
mais detalhado da imagem no instante seguinte. H6 regras bem definidas tanto para a fase
de pr6-atengio, como para o processamento visual, que podem ser aplicadas no estilo de
produtos.
No nivel intermedi6rio, existem alguns atributos especificos do nosso processamento
visual, que nos tornam especialistas em perceber e avaiiar certos tipos especiais de imagens
visuais. Incluem-se nessa categoria, a percepeao do rosto humano e das formas organicas.
No nivel mais elevado, o estilo 6 determinado pelos fatores sociais, culturais e
comerciais. Os valores culturais, que predominam em uma certa fase hist6rica, determinam
a importAncia de diferentes aspectos do estilo de produtos. Dentro de cada contexto cul-
tural, as tend6ncias sociais determinam as modas. E as modas envolvem muitos interesses
econ6micos. Uma mudanqa da moda pode causar o encalhe de enormes estoques, com
grandes prejuizos, e assim, esse processo]6 controlado pelas empresas que langam as modas.
Portanto, o estilo de produtos 6 um ass{nto complexo, com influ6ncia de diversos fatores,
que devem ser considerados. I
A criagio de um produto atrativo nio depende somente do design. Ela nio pode ser
considerada apenas como algo que acontece em um determinado ponto-uma esp6cie de
injeqio de estilo, que 6 aplicada em um certo momento. E nio 6 algo que se acrescente no
final do projeto. Muitas empresas que usam consultorias em design cometem esse erro. Elas
desenvolvem primeiro os aspectos t6cnicos e funcionais do produto e depois remetem o
mesmo a tm designer para a estilizaeao. Nesse ponto, quase todos os fatores do projeto jd
foram definidos e entao o estilo nio passa de ury exercicio superficial e cosm6tico-uma
forma mais curva aqui, uma cobertura ali e uma dscolha de cores. Quando isso ocorre, jii se
perderam quase todas as oportunidades de contribuigio do design ao projeto. O estilo do
produto deveria ser uma atividade integrada, trabalhando junto com as 6reas t6cnicas, em
46 Principios do estilo
todas as fases do projeto. As decis6es sobre o estilo precisam ser tomadas em todas as fases,
.desde o planejamento do produto at6 a engenharia de produqao'
O estilo n5o 6 algo que possa ser injetado ao produto numa determinada fase e tamb6m
n5o se deve agreg5-lo no final do desenvolvimento. O estilo deve ser elaborado durante
todo o processo de desenvolvimento do produto.
Primeira, um objeto pode ser considerado atrativo quando chama a sua atenqdo, por
ser visualmente agraddvel. Quando voc6 estd dirigindo ou andando pela rua, uma casa
bem projetada pode chamar a sua atenq6o. Da mesma forma, um produto pode chamar
a sua atengdo quando voc6 anda no shopping center ov v6 a sua foto numa revista.
Segunda, um objeto atraente 6 um objeto desejdvel. Fazendo com que o consumidor
deseje possuir o produto, estaril vencida mais da metade da batalha de marketing desse
produto. Se um produto pode ser transformado em um objeto desejiivel, simplesmente
pelo seu aspecto visual, ent6o terii um forte poder de marketing.
|untando-se essas duas qualidades-um produto que 6 capaz de chamar a atengio e se
torna desejdvel-faz com que os consumidores se sintam "arrastados" em direqio ao
produto-o significado literal do termo atrativo.
2. Atragio semAntica. Para ciientes que n5o tenham conhecimento anterior do produto, 6
importante transmitir a impressio de confianga, atrav6s de sua imagem visual. Para produtos
em que o aspecto funcional 6 importante, isso pode ser conseguido fazendo com que ele
parega desempenhar bem a sua funqao. Isso 6 diferente de fazer o produto funcionar bem.
Muitas vezes, o consumidor nao tem oportunidade de verificar o seu funcionamento efetivo,
antes de rcalizar a compra. Grande parte do julgamento sobre o seu funcionamento 6 feito,
entio, pela sua apar6ncia visual. Os produtos devem transmitir a impressSo de que executam
bem o objetivo para o qual foram projetados. Essa 6rea chama-se semAntica do produto:
literalmente, o significado do produto. Esse assunto serd retomado no Capitulo 7.
3.Atragio simb6lica. Se a apar6ncia do produto for o aspecto mais importante (ou rinico)
para a compra do produto, 6 necess6rio adotar outra atitude no estilo. Aqui, o simbolismo
do produto 6 importante. A confianqa no Produto 6 adquirida na medida em que o mesmo
refletir a auto-imagem do consumidor e na medida em que esse produto ajudar o consumidor
a construir a sua imagem perante os outros. Os designers podem fazer isso, incorporando
algum tipo de valor simb6lico aos produtos, principalmente naqueles de uso pessoal, como
roupas e j6ias.
Os exemplos disso podem incluir: "Este produto 6 refinado, sofisticado, e se Palece comiSo/
que pertenqo i familia tradicional da cidade". "Este 6 um produto diferente, inovador e eu
quero mostrar que nao Sou tao "careta" como minha irmi me considera". A imagem simb5lica
do produto 6 construida pela incorporaq6o do estilo de vida, valores de grupos e emogdes-
isso ser6 visto mais tarde, no Capitulo 7.
4. Atragio intrinseca da forma visual. A {ualidade bdsica para a atraq5o visual, para qualquer
tipo de produto,6 a sua elegancia, bdleza: um apelo estdtico implicito. Isso resulta da
iniorporiq6o dos aspectos da percepqao visual e determinantes sociais e culturais ao produto,
como foi descrito acima.
O processo de criagio do estilo
Quandofalamosnoestilodeprodutos,comeqamosanalisandoosaspectosperceptuais
sociais, culturais e comerciais e
do estilo. prosseguimos ur,ururiao os determinantes aspectos atrativos::f*:".
terminamos.o- u upr"""i;;;;;;;^""eiras de incorporar
ofltimodessesfatoresapresentadosfoiaatraqSointrinsecadeprodutos-aatraeaoquee
se h6 um m6todo sistem6tico para fazermos
determinada pelo seu apio visual..Resta saber nos
atrativo. A resposta serd apresentada
com que produtos tenham um estiio visualmente
capitulos seguintes deste livro'
e especificados
. o Capitulo 6 mostra como os objetivos do estilo podem ser pesquisados
na faie de planejamento do produto'
. o Capitulo z dos obietivos do estilo em conceitos visuais do
"*u-ir,u "=t.u.r"formaqio
novo'produto, na fase do proieto conceitual'
ser transferidos para o modelo
r o Capitulo g mostra .o*i urr", conceitos visuais podem produto industrializado'
fisico, para serem testados no mercado e
incolporidos ao
‐″
Ferramenta 2 - Conceitos - chaves do estilo 49
Ferramenta 2
Conceitos-chaves do estilo
1. A vis6o determina aquilo que gostamos
As propriedades do nosso sistema visual determinam, em grande parte, o que 6
visto como qualidades atragDtes em um produto.
o As regras d,o gestalt indicam os tip{s de produtos que sAo melhor processados
visualmente e que produzem um {pelo visual imediato: s6o os que apresentam
simetria, figuras geom6tricas simples e transmitem harmonia e equilibrio visual.
As teorias de Berlyne sugerem que produtos que combinam complexidade
moderada com simplicidade podem ser atrativos. Portanto, as regras do gestalt,
que conduzem sempre para a maior simplicidade, ndo devem ser seguidas
rigidamente.
r Possufmos uma sensibilidade visual especial para algumas formas como o rosto
humano e as formas orgAnicas naturais.
I
Notas do Capitulo 3
1. Esse objetivo simples, que qualquer estudante de design podgl? usar^para desenhar ou
modelai, me foi sugerido pela primeira vez pelo Prof. Ronald Hill do Centro de Artes do
College of Design, de Pasadena, California.
-excelenteipresentagSo
2. Uma do processq de percepgSo visual 6 feita n-o livro: Bruce, V. e
Green, P, Visuai Perception: Physiology) Psychology and Ecology.2u edig1o, London:
Lawrence Erlbaum Assoc., 1990.
3. A percepgao de formas visuais 6 apresentada no livro de Uttal, w.R., on seeing Forms,
London: Lawrence Erlbaum Assoc., 1988.
4. A ilusSo visual dos circulos foi produzida pela primeira vez por Marroquin, J.L., Human
Visual Perception of Structure. Boston: tese de M.Sc., Massachusetts lnstitute ofTechnol-
ogy, 1976.
5. Aiaptado de Thurston, J.B. e Carraha r, R.G., Optical lllusions and the visual Arts, New
York: Van Nostland Reinhold, 1986.
6. O triangulo inexistente foi desenvolvido por Kanizqa, G, Organisation inVision: Essays on
Gestalt Perception. NewYork: Preager, 1979. I
Afrase deTerence Conran 6 citada em Greenhalgh, 1993 (nota 12, acima), p.235.
Krippendorf, K. e Butter, R.,Where meanings escape functions. Design Management Jour-
nal. Primavera 1993, p. 29-37.
駐
Sobrea percepg5o da face humana, veja Bruce e Green, 1990 (nota 2, acima), p.360 - 374.
Lorenz, K., Studies in Human and Animal Behaviour.Vol.2, London: Methuen & Co., 1971.
Gould, S.J., The Panda'sThumb: More Reflections in Natural HistorY. London: Penguin
Books, 1980, p. 81-91.
19. Hinde, R.A.,The Evolution of theTeddy Bear. Animal Behaviour, 1987.
20. Foto cedido pela Ford, UK, reproduzido'com permissao.
21. Clarkson, J., Not a Pretty Face, SundayTimes, 1994.
22. Para uma introduE5o simples e ilustrada sobre a s6rie de Fibonacci, RazSo Aurea e SegSo
Aurea, consulte Hargittai, M., Symmetry: a Unifying Concept. Bolinas, California: Shelter
Publications lnc., 1994, p.154-164. Para um tratamento mais acad6mico do assunto, consulte
Cook,IA., The Curves of Life. London: Constable & Co, 1914 ou Huntley, H.E, The Divine
Proportion: a Study in Mathematical Beauty. London: Do6Publications, Ltd., 1970.
23 Angier, R.P,The aesthetics of unequal division. Psychological Monographs, Suplemento 4,
1903,4: 541-561. Pickford, R.W. Psychology and VisualAesthetics. London: Hutchinson Edu-
cational Ltd., 1972, p. 27-30.
24 A experi6ncia original sobre a Seg5o Aurea foi realizada por Fechner, G.tr..Vorschule der
Aesthetik. Leipzig: Breitkopf & Hartel, 1876. Veja tamb6m Pickford, 1972 (nota 23, acima) e
Crozier, 1994 (nota 15, acima), para discuss5o sobre a atualidade da Segao Aurea.
2
5
Koestler, A., The Act of Creation, London: Hutchinson & Co., 1964.
2
7
Starck, P (texto de Olivier Boissierc\, Starck, Koln, Alemanha: BenedictTaschen & Co., 1991.
Mingo, J., How the Cadillac Got its Fins. NewYork: Harper Business, 1994.
2
9
lngrassia, P e Wh ite, J.8., Comeback: the Fall and Rise of the American Automobile lndus-
try. NewYork: Simon and Shuster, 1994, p. 127.
51
Principios da
criatividade
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A criatividade 6 uma das mais misteriosas habilidades humanas. Ela tem merecido
atengio de v6rios tipos de pessoas, desde um simples artesio at6 grandes artistas e cientistas.
Alguns psic6logoJ e fil6sofos dedicaram suas vidas estudando-a. Nas riltimas d6cadas
rrrgi.u- vdrios m6todos para estimular a criatividade, prometendo desbloquear as mais
obslruidas pessoas e organizaq6es. Mas ser6 que funcionam? A criatividade pode ser
estimulada ou seria uma qualidade inata? Os psic6logos acreditam que sim, a criatividade
pode ser estimulada. Assim, todos podem ser criativos, desde que se esforcem para isso.
A importAncia da criatividade
I
A inspiragao inicial
Os mecanismos da criatividade ainda nio s5o totalmente conhecidos, mas j6 existe um
conjunto de conhecirnentos que favorecem o seu desenvolvimento. Esses mecanismos servem
para estimular a criatividade, embora a sua simples adoEio nao garanta o sucesso. Mas
certamente voc6 poder6 aumentar as chances de sucesso usando esses mdtodos.
A criatividade pode ser estimulada seguindo― se determinadas etapas(Figura 4 1).A
inspiragio 6 o primeiro sinal, que surge na mente, para uma descoberta criativa. Muitos
inventores e quase todos os grandes artistas, cientistas e t6cnicos, sio altamente focalizados
em um determinado tipo de problema. Eles passam muito tempo pensando num problema
e tem persistEncia para alcangar a soluqSo.
lluminaqSo
lnspira96o inicia I
I
Necessidade da preparacao
H6 muita verdade na afirmaqSo de Thomas Edison: "criatividade 6 1"/" de inspiraqio
d,e 99oh de transpiragSo". A criatividade geralmente resulta de associaq6es, combinaq6es,
expans6es ou viaao, sob um novo Angulo, de id6ias existentes. A preparaqio 6 o processo
peio qual a mente fica mergulhada nessas id6ias existentes. Mesmo quando nio se trabalha
no nivel con5ciente, a mente continua a Processar essas id6ias. Ent5o, quando menos se
espera, a soluqio pode surgir repentinamenls.(3) N42s isso s6 acontece quando houver a
preparag6o, colocando-se na mente todos os elementos essenciais para a solugao do problema.
' - Uma grande id6ia criativa nio surge no vdcuo, mas quando houve um esforqo consciente
na busca Ja solugio. Muitas Pessoas irnaginam que qualquer um pode ter o Eureca! Esse
momento, de fato, pode ocorrer repentinamente, mas Seralmente s6 acontece quando houver
uma preparaqao pr6via. Portanto, ele n6o ocorre aleatoriamente a qualquer Pessoa, mas
somente irquelas que se prePararam Para receb6-lo.
As descobertas de FaradaY
As descobertas cientificas ocorrem, em geral, ap6s uma extensa fase de preparaqdo'
Isso pode ser exemplificado com as descobertas de Michael Faraday (1791.-1'867). O
desenvolvimento do mundo modemo dependeu, em grdnde parte, dos motores el6tricos.
Em uma casa de classe m6dia do mundo ocidental, incluindo-se o carro, estima-se que existam
(a). Para faz6-1os funcionar, 6 necessiirio gerar
cerca de 100 motores el6tricos, em m6dia
eletricidade em dinamos. Tanto o dinamo como o motor eldtrico foram inventados por Fara-
duy.
Sem drivida, Faraday foi responsdvel por um dos mais not6veis avanqos tecnol6gicos.
Ele comeqou co^o up.".rdi, de encademador, aos 14 anos. Enquanto aprendia essa profissdo,
comeqou a ler todojos livros que encontrava sobre fisica e quimica. Aos 19_ anos comeqou
a freqiientar aulas na Sociedade Filos6fica de Londres e, aos 20, na Academia Real, sob
orientaqao do sir Humphry Davy. No ano seguinte, foi convidado para trabalhar como
assistente no laborat6rio de Davy. Uma de suas primeiras tarefas foi acompanhiiJo na visita
aos grandes laborat6rios da Europa, inciuindo os de volta e AmpEre. Faraday tomou
conhecimento da bateria el6trica inventada por Volta e o galvan6meiro, destinado a medir
corrente el6trica, inventado por Schweigger.
O cientista holand6s Oersted tinha descoberto que um fio, onde passasse corrente
el6trica, eta caPaz de mover o ponteiro da b{ssola. AmpEre tinha descoberto que dois fios,
cada um carregado com corrente el6trica, comportavam-se como magnetos, atiaindo-se ou
repelindo-se mutuamente. Antes das descobertas hist6ricas de Faiaday, a natureza da
eletricidade jii era conhecida, assim como os principios da indugao eleiro-magn6tica. A
contribuiqio de Faraday foi na descoberta da rotagSo eletro-magn6tica, em 1831. Ele-provocou
rotaEdo de um fio suspenso em tomo de um magneto fixo, quando a corrente el6tric; passava
por ele. Apesar de ser um pequeno avanEo, em relaqio ao movimento da bissola, descoberto
por Oersted, foi a primeira vez que algu6m usou a eletricidade para produzir um movimento
continuo. Mais importante, foi o primeiro motor el6trico, apesir de modesto. Sua descoberta
seguinte do dinamo representou um grande avaneo cientifico e tecnol6gico.
Assim, Faraday foi um grande estudioso e o mais criativo dos inventores. Mas ele nio
teria feito nada disso, se nio tivesse se preparado durante 16 anos, lendo e visitando outros
laborat6rios, antes de fazer as suas pr6prias descobertas. Estas descobertas confirmam as
palavras de Isaac Newton: "Se fui capaz de-enxergar mais que os outros 6 porque me apoiei
nos ombros de gigantes". A necessidade de preparagAo pira a criatividide 6 expresia na
palavras de Louis Pasteur: "A fortuna favorece as mentei preparadas,,.
IncubagSo e iluminagdo
A InspiragSo e a Preparaqio s6o os passos iniciais da criatividade e apresentam uma
nafureza l6gica e racional. Isso faz sentido, pois 6 necess6rio compreend". bu- o problema
a ser resolvido e estabelecer as metas. Tambpm 6 necessiirio conhecer tudo o que jii existe,
na fase de preparagao, para estarapto a prdduzir o avaneo do conhecimento. A pr6xima
etapa 6 aquela realmente criativa. Ela ndo tem muita relagdo com o raciocinio l6gico e iacional.
Apresentaremos a seguir, dois exemplos not6veis de criatividade.
Estrutura Buckyball
os alunos do curso secunddrio aprendem, .,osiu,-,lardf quimica, que o carbono 6
encontrado em duas formas cristalinas, o diamante e algrafita.
Qu;Iquer quimico se sentiria
profissionalmente realizado se fosse capaz de encontrar uma terceira forma de estrutura
cristalina do carbono. Muitos cientistas de viirios paises compartilharam uma pesquisa sobre
a poeira c6smica, que parecia ser originiiria de estrelas vermelhas gigantes,
que estayam em
processo de desaparecimento e eram compostas predominantemin-te por cirbono.
No comeqo da d6cada de 1980. comeqaram a ser feitas experiOnciai com a vaporizagio
da grafita, em torno de 10.000 graus centigrados. Os cientistas foram capazes de
produzir
amostras de poeira de carbono, para estudo, sob condig6es semelhintes daj estrelas
vermelhas gigantes no espaeo. o fato estranho 6 que essa poeira era composta
de c*, uma
mol6cula com 60 dtomos de carbono. por que 60? E nio 59, 61 o, at6 tioz Deveria haver
algo especial para que 60 iitomos se juntassem em uma estrutura est6vel.
eual seria a
Papel adesive para recado 55
explicaq6o para isso? Harry Kroto, um professor da universidade de sussex e seus
colaboradores, Bob curl e Richard Smalley da Universidade de Rice, Texas, tentaram
encontrar essa explicagSo. Isso demorou a acontecet at6 que Kroto lembrou-se da famosa
estrutura Seod6sica que Buckminster Fuller havia produzido para a Expo'67 de Montreal.
Assim que essa id6ia the surgiu na cabega, Kroto lembrou de um mapa iridimensional das
estrelas, que havia feito alguns anos atr6s para seus filhos. Tanto a estrutura geod6sica como
o seu mapa haviam sido feitos com uma composigao de pentilgonos e hex6gonos. Foi Rich-
ard Smalley que recortou pentiigonos e hexilgonos de papel e com.gou a irontiiJos. Logo
apareceu uma esfera quase perfeita, composta de 12 pentdgonos e 20 hexdgono-s.
Perguntando-se aos matemdticos se tal estrutura teria um nome, foi informado que era uma
bola de futebol. Em homena6€ltt i estrutura geod6sica, que foi importante na iescoberta,
os cientistas batizaram a nova estrutura Cb. de Buckyball (Figura 4.2).
Desde a descoberta, comeeou uma corrida para a exploraqio comercial da nova
mol6cula. At6 agora, as aplicag6es mais promissoras sio de uma embalagem molecular
para outras mol6culas e como uma esp6cie de rolamento molecular.
coladas com um adesivo fraco, para que pudessem ser removidas. Ai nasceu o Post-it da
3-M. O desenvolvimento seguinte ocorreu quando se conseguiu fazer a cola grudar mais
firmemente em apenas uma face do papel, podendo ser destacada facilmente na outra face.
Assim, a cola fica grudada apenas no papelpe recados e este pode ser removido facilmente
do outro papel, sem deixar vestigios da colh.
Essa hist6ria 6 parecida com a de Charles Goodyear, que estava Procurando uma forma
de tomar a borracha natural insensivel is variag6es de temperatura. Um dia, em 1839, um
pedago de borracha caiu sobre uma poreao de enxofre e ficou duro. Estava descoberto o
processo de vulcanizagSo da borracha. Tanto no caso de Silver como de Goodyear, eles
foram capazes de transformar esses acontecimentos fortuitos em invenq6es, porque estavam
preparados para isso. Os mesmos acontecimentos passariam desapercebidos para a maioria
das outras pessoas que n6o estivessem ocupados cofn aqueles problemas. Um observador
atento pode detectar uma oportunidade para um invefrto ou melhoria de produtos existentes,
a partir de um inc6modo ou pequenos aeidentes don\6sticos. Assim se inventaram os clipes
e os alfinetes de seguranqa para beb6s.
麟 献 明
駆
av′ οes
n』
Nossos c6rebros podem ser vistos como instrumentos para fazer associag6es. Quando
olhamos para um objeto, o associamos com palavras (o nome do objeto), com a mem6ria
(quando o vimos pela riltima vez), com emoq6es (se ele estii associado com algum momento
importante da nossa vida) e o associamos com alguma tarefa ou fungdo (se ele serve para
comer, andar, dormir). Quando aprendemos, fazemos novas associag6es (o ndmero 4 6
associado com 2+2). E quando nos sentamos, olhando para o espago, devaneando, associamos
as imagens passadas com os pensamentos em nossas mem6rias. As nossas mentes sio
capazes de realizar muitas associag6es, mas elas sofrem diversas restriqdes.
Para a preparaqio, 6 necessSrio alimentar o c6rebro com todos os fatos e id6ias relevantes.
A incubaqal envolve assimilagio e processamento das informaq6es no interior de sua cabeqa'
Abarreira que impede o surgimento de id6ias deve ser claramente definida e entendida' As
solugoes l6gicas devem ser eiploradas e, se forem inapropriadas, devem ser reieitadas. Todas
us it io.*ug=6"r relevantes para o problema devem ser consideradas, entendidas e arquivadas
para um f6ci1 acesso. Voce deve mergulhar no problema e tornar-se completamente familiar
com ele. Chegando a esse ponto, voc€ estard Pronto Para a iluminaqSo-._CheSou o temPo
para.omeguri forgar o c6rebro a pensar Iateralmente sobre o problema. Voc6 pode retornar
iapidamente aos m6todos sistemdticos disponiveis para estimular o Pensamento criativo.
Mis, antes, vamos examinar melhor o processo da criatividade, desde a primeira inspiragio
at6 a iluminagao.
Criatividade na PrStica
Nos iltimos anos, muitos livros foram escritos sobre a prdtica da criatividade. Em
apenas um deles(8) sio apresentados 105 diferentes t6cnicas para- estimular a criatividade!
de tudo que foi escrito, podem ser extraidos alguns elementos-chaves, que sdo mapeados
na Figura 4.4. e sdo detaihados nas Ferramentas aPlesentadas no final deste Capitulo'
PreparagSo
Os problemas de design usualmente s6o complexos, geralmente_tem
diversas metas,
projetando
muitas restriq6es e um grlnde nfmero de soluq6es possiveier Quando estiver
faixa de
um novo prodrto, ,ro.d d"rr" procurar atenrler is necessidades de uma ampla
as potencialidades dos
consumidores, explorar todos os canais de z arketing e distribuigdo e
;;;; i" rr".rau' Tamb6m deve fazer com que o produto aproveite'ao m6ximo' os
ior.rec.dores de pegas e comPonentes, os equipamentos de produq6o e' finalmente'
gere
ir.ro pr.u u Definir um problerna d.e design, incluindo todos esses aspectos, exige
"*piuru.
muita preparaqio.
A preparaqio exige respostas a vdrias quest6es:
1. Preparagio
. Explore, expanda e defina o problema
. Levante todas as soluq6es existentes An6lise param6trica
,-' Anillise do problema fg
2. Geragio de id6ias
. Pense somente nas id6ias-deixe as
restiq6es priiticas para uma etaPa Posterior Procedimentos:
. Procure id6ias fora do dominio normal do Anotaq6es coletivas
problema Estimulo grupal
e Use t6cnicas para: Brainwriting
r Redueio do problema
. Expansio do problema Ticnicas:
. Digressdo do problema Andlise das funqoes
An6lise das
〃 “鶴 印
caracteristicas
MESCRAI
Aniilise morfol6gica
Analogias e met6foras
'zlfis
Clich€s e prov6rbios
3. Selegio da id6ia
Considere tanto os bons como os maus
aspectos de todas as id6ias Matriz de avaliagAo
Combine id6ias aproveitando as partes
boas de cada uma.
%″
Fronteira do problema
Solugoes
existentes *Espaco do p roblema)
Meta do
p ro blem a
Fronteira do problema
Ferramentas da preparagao
Dois diferentes m6todos de explorar, expandir e definir problemas s6o apresentados
nas Ferramentas apresentadas no final do Capitulo:
Gerageo de iddias 61
1.A anilise param6trica apresenta as medidas quantitativas, qualitativas e classificat6rias
do problema (ver Ferramenta 7).
2.A anilise do problema procura reduzir o problema a conceitos cada vez mais abstratos. A
partir da formulagio inicial do problema, a an6lise do problema pergunta por que voc€
quer resolver o problema. Essa 6 uma boa t6cnica para se chegar i raiz do problema (ver
Ferramenta 8).
Por meio dessas t6cnicas os problemas podem ser melhor explorados. As metas s6o
freqiientemente derivadas da andlise do problema, embora seja ritil mapear o espago do
problema (ver Figura 4.5). Nesse-mapa devem ser fixadas as suas fronteiras, mas a anailise
param6trica tam66m des.-@, um importante papel.
A preparagdo para definir o problema deve comegar com o pensamento divergente, de
modo que permita explorar uma ampla gama de alternativas para solucionar o problema,
examinando-se todos os Angulos possiveis de sua soluqio. Na etapa seguinte se aplica o
processo convergente, para se reduzir as diversas altemativas a apenas uma definigao para
o projeto a ser desenvolvido. Isso ni9 significa que o problema seja reduzido a um 6nico
produto com configuraqio conhecidaf A definiqio do problema pode ser suficientemente
ampla, para comportar diversas alterfrativas de soluqio, mas deve ter um objetivo claro e
fronteiras bem estabelecidas.
E importante que o problema seja definido de maneira simples e concisa, de modo que
todos os participantes do projeto consigam entend6-lo. No caso de problemas complexos, 6
possivel decompGlo em elementos mais simples, usando a an6lise do problema (Ferramenta 8).
Gerag6o de id6ias
A geraqao de id6ias 6 o coraqio do pensamento criativo. fii vimos que a inspiragdo
criativa pode resultar do pensamento bissociativo, juntando-se as id6ias que antes nio
estavam relacionadas entre si. Muitas t6cnicas de criatividade tentam juntar essas id6ias
que estavam separadas. Algumas dessas t6cnicas requerem Pouco temPo e esforgo. Uma
sessdo tipica para geraqio de id6ias pode levar uma hora e envolver menos de 10 pessoas.
Assim, os possiveis beneficios de uma solugSo inovadora geralmente justificam os seus
custos.
Muitas t6cnicas de criatividade sao, confudo, mais conservadoras. Elas tentam encontrar
soluqoes pelo rearranjo, melhoria ou desenvolvimento de id6ias j6 relacionadas com o
p.obiernu. Seria interessante que o designer dominasse todas as t6cnicas, conhecendo os
pontos fortes e fracos de cada uma. Assim, poderia escolher aquela t6cnica que mais se
adaptasse a cada tipo de problema. Existem tr6s categorias principais de t6cnicas para a
geraqdo de id6ias (Figura 4.6).
Digress5o Novas
RedugSo
do do
problema
-.> a lternativas para
o problema
problema
Como regra geral, os participantes na geragio de id6ias devem estar bem PreParados'
Essa preparafAo provocar6, inevitavelmenie, um certo Srau de julgamento das id6ias
du-
rante'a glragio dis mesmas. Contudo, durante a fase de gerag6o de id6ias, os ParticiPantes
derem iazeio possivel para adiar os julgamentos, para que estes n6o interfiram no Processo
criativo. De qualquer modo, um grupo bem preparado, com um bom entendimento do
problema, ru[u, de trabalhar idequadamente com os julgamentos realizados durante
".rA
u fase de criaqao. Em especial, aquelas Pessoas muito criticas devem fazer um esforgo
para
refrear os r"ri yrlgu.n".,tos, a fim de nio inibir as pessoas mais timidas do grupo.
As sess6es criativas nem SemPre Precisam ocorrer em tomo de uma mesa. As Pessoas
podem continuar normalmente t"rt locais de trabalho e ir anotando as suas id6ias' Ao
"-
?i* d" ,r* certo periodo, essas anotae6es sio trocadas entre os membros, ou se convoca
descrita
uma reuniao do grupo, para que cada um aPresente suas id6ias. Esta t6cnica 6
melhor na Ferramenta 9.
鯉せ
贈播鮮l蓬亀 器竜
1[
Etapas da criatividade
1. Criatividade passo-a-passo
AgeragSo de id6ias pode ser mais efetiva quando: 1) houver um perfodo de
preparaqio para absorveg,lldigerir as informag6es disponiveis; 2) as id6ias forem
geradas com o miiximo de imaginagAo e criatividade possiveis; e 3) a melhor id6ia for
selecionada, em comparagio com os crit6rios estabelecidos no inicio do processo.
2. Preparagio
3. Gerag6o de id6ias
Para sermos criativos, precisamos nos libertar dos diversos bloqueios que
govemam as nossas ag6es do dia-a-dia. Precisamos exercitar os pensamentos laterais
(bissociaqSes), a fim de ultrapassarmos aquelas id6ias mais 6bvias. Diversas t6cnicas
para isso sdo apresentadas nas Ferramentas descritas neste capitulo.
Ferramenta 4
Brainstorming
O brainstorming 6 um termo cunhado por Alex Osborn em 1953, autor do livro
Applied lmaginssi6n(11) (traduzido em portugu6s como O Poder Criador da Mente),
respons6vel pela grande difusio dos m6todos de criatividade, em todos os ramos de
atividades.
O lider deve estar preparado para orientar o grupo. Ele deve explicar qual 6 o
problema. Por exemplo, ele poderai dizer: Vamos procurar id6ias para melhorar o
abridor de garrafas. Tamb6m pode lanear desafios ao grupo, fazendo perguntas do
tipo: Como posso fazer um abridor de garrafas melhor? O que pode ser eliminado? O
que pode ser adicionado? O que pode ser combinado? O que pode ser invertido? As
sess6es de brainstormiing devem ser gravadas, ou deve haver algu6m para anotar as
id6ias. Elas geralmente consistem de sete etapas:
´
0
68 Prlncゎ ′
οs da Criar′ vrdade
Ferramenta 5
Sin6tica(12)
I
― │
l
:│
Brainwriting
Brainuriting 6 uma evolugao do brainstlrming, proarando conservar as suas
vantagens e reduzir as desvantagens. Adota rlm procedimento semelhante ao brain-
storming, com um pequeno grupo de participantes. Mas, em vez de falar sobre as
suas id6ias, as pessoas d"Jgn escrever sobre elas. Todos escrevem as suas id6ias,
sem mostrar para os outrrj3, para nio influenciii-los. Isso continua por algum tempo,
at6 que as id6ias comeqam a esgotar-se. Ent6o, quando algu6m precisa de algum
estimulo adicional, pode olhar para as anotaq6es de um outro participante.
Esse tempo deve ser suficientemente longo, para que cada Pessoa possa esgotar
a sua pr6pria capacidade de criaqio. Isso tamb6m depende da complexidade do
problema. Problemas simples podem exigir apenas 5 a 6 minutos. Para casos mais
gerais, pode-se adotar 10 a 15 minutos. Outra forma 6 deixar que as pessoas mesmas
decidam. Se as id6ias escritas em tiras de papel forem colocadas sobre a mesa, os
outros participantes podem l6Jas em busca de inspiraqio.
Depois que as id6ias forem geradas no papel, faz-se uma sessdo convencional de
brainstorming para se procurar uma id6ia completamente nova, nio para repetir o
que jii est6 escrito, mas usando isso como fonte de rnspiraqio.
72 da criatividade
・7
ア
An6lise Param6trica
os produtos em desenvolvimento
A an6lise param6trica serve Para comParar baseando-se em certas
ao*-proar,or'i6 existentes ou iqueles dos concorrentes'
vari6ieis, chamadas de parAmetros comparativos'
e- geralmente se refere ) medidas
Um parAmetro 6 algo que p.ode ser medido
dimensionais 1co*o mettoJ, qtlilogtu*ut-'
newtonl e outras)' Contudo' a andlise
geralmente abrange os asPectos
oaramdtrica de um p,obl"tu oir produto
'quantitativos, qualitativos e de classificagSo'
欝ぶ:濡 1∬ 欝
des鼻 麗;∬R:::鰹
:;鑑 盟:殿 翼
霜警 :i導 』
器 :『
redesenhal::aξ :nlll::』 n『 :::ユ :1lfl:
里:群 鯨
∬∬11∬ i∬1:黒]麗°
鷺&肥蹴i謝 路:盟 :霧:lif :′
Produto
Vari6vel concorrente Coment6rios
Polietileno
Material de alta Bom para ser
de nsida de
reciclado
,-^
Percentagem Au me nta r
do materia I 0% material Meta minima
reciclavel reciclavel de 40%
Reduzir Menos de
Massa (g) 105g quantidade 100 g
de material
Diferente Polietileno de
Tampa Material Polipropileno material' alta densidade
lmprimir
Material pel Diferente direta mente
Etiqueta Pa
material* no frasco
Ouantidade Co ra ntes
Tinta da etiqueta 4 sinteticos
de co rantes
]IIIIillllIIIIII:lIIIlll、
弛墨讐聾I警練薔革 ぽ雹黒
棚
:針 蝉
露 I脳
Existem diVersas variacOes desta t`cnica AsPessOai翻
1:ll:F:Illllli:ili:
semanasderegistrodaspttentaranuonciadasPr6prias
entre Si′ aP6sduas ou tresnexcelenteestllnuloParaaul: tё
outras PessOas podem s,rule`incluir um cOniuntO diancheta′
cnicaξ Para estimular a
id6ias.Outrapossibilidaliciaisdob10coquevainapl
nas PighaS ir
abrangendo:
criatividade′
I
0ス Лj′ lze
Ferrarnenta ′
I
Ferramenta 10
An6lise morfol6gica
AAniilise Morfol6gica estuda todas as cor4binag6es possiveis entre os elementos
ou componentes de um produto ou sistema. Fdi desenvolvida por Fritz Zwickey, em
1948, quando o mesmo trabalhava no desenvolvimento de motores a jato. Segundo
ele, o m6todo tem o objetivo de "identificar, indexar, contar e parametrizar a coleqio
de todas as possiveis alterna{ifas para se alcangar o objetivo determinado, de acordo
com as seguintes regras:
Classes
varlavels
Mecanismo de levantamento
Espuma Laminada
Revestimento
Ferramenta 10
―
ン
庵 rral● θnra,7ν [SCRス ′ 79
Ferramenta -
11
MESCRAI
MESCRAI 6 uma sigla de "Modifique (aumente, diminua), Elimine, Substitua,
Combine, Rearranje, Adapte, lnverta". Esses termos funcionam como uma Iista de
verificagio para estimular possiveis modificaq6es no produto. Quando se pensa em
modificar um produto, 6 pqsivel que ocorram apenas as id6ias mais 6bvias,
esquecendo-se das outras.Assim, por exemplo, quando se quer reduzir o custo de
um produto, 6 possivel pensar em reduzir o seu tamanho, eliminar alguns acess6rios
ou substituir alguns componentes por outros mais baratos. Confudo, dificilmente
ocorre a id6ia de rearranjar os componentes para simplificar a montagem ou at6
aumentar de tamanho e usar tolerAncias de fabricaqdo menos severas. A lista de
verificaqio 6 ritil para lembrar-se de outras alternativas possiveis, que podem
solucionar o problema.
Tenha cuidado, pois o uso de li,stas de verificaqao pode entorpecer a mente,
especialmente com produtos complefos ou de muitos componenteJ. Mas, quando
elas ajudam a solucionar o problema,] o lucro pode ser grande. EIas tamb6m podem
proporcionar economia de tempo e evitar muitas frustrag5es.
Elimine:
p laca s
Projeto bisico Combine:
pino inteiro
u nna
unica
- moldagem
Modifique:
mecanismo de
Adapte:
coloque
m ola
para fortalecer
F′ gura 4 7θ ハρノ
′
ca9jο dο MESCRハ ′
わara mο d′ ″
car uma rrava ρara ρο″a
Arralogias
I
quelus propriedades d-e umrcbieto
Analogia 6 uma forma de rhciocinio' em
s6o transferidas para ;;;" diferenie,lmut .o^ certas propriedades
"b,"to
em comum.
Ferramenta t2
Existem, basicamente, quatro tipos de analogias:
. Proximidade - bule-xicara, sapato-meia, girafa-,Africa, mesa-cadeira;
. Semelhanea - sapato-t6nis, leSo-gato, TV-monitor.
. Contraste - gordo-magro, amargo-doce, quente-frio.
o Causa-efeito - chuva-inundagdo, crise-desemprego, agucar-obesidade,
feriado-passeio
,-'
Exemplo de analogia. Um fabricante de equipamentos para seguranqa dom6stica
este pensando em produtos novos para proteger a casa contra arrombamentos. A
essAncia do problema 6 a "prevenq5o".
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a
q
p
e
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n
0
Votag6o
id6ias 6 pela votagao'
Uma forma simples e democr6tica de selecionar as melhores
ou pafurel' Cada parti
As id6ias s6o escritas em cart6es e colocadas em um quadro
cioanterecebeumacertaquantidadederodelinhasadesivasdepapeleelevaicolando-
;';il;;;;JJJr*,"riaonadas por ele. o participante poderia tllUel colocar
maisvotosnaquelaid6iaq.,"lt'lgatmaisforte'Geralmente'cadaparticipanterecebe
i ,oa"fi.f,ur u pod" colo.i-tus to"aus em uma rinica id6ia ou pode distribuilas
entre
v6riasid6ias.Asrodelinhastamb6mpodemtercoresdiferentes,paraidentificaros
podem-se identificar as
eleitores ou os setores que eles repreientam' Por exemplo'
id6ias preferidas pelo pelsoa I de iarketing pela cor
vermelha' aquelas preferidas pela
engenharia de produq6o pela cor azul, e assim por
diante'
desenvolvimento.
Ferramenta 14. Cliches e
Clich6s e prov6rbios
Uma t6cnica interessante para se fugir d{ pensamento convencional 6 pelo uso
de clichQs e prov6rbios. Esses ditos populares sio suficientemente gen6ricos, podendo
ser aplicados em diferentes situaqoes. Lendo-se uma lista desses clichOs e prov6rbios,
pode-se examinar como eles se aplicariam ao problema que se quel resolver. Abaixo
'apresentam-se alguns cli,lt€s e prov6.rbios, selecionados entre mais de 250
(ta).
apresentados por alunos de graduagSo
Maig filos6ficas
. A f6 6 a forga da vida
. A pr5tica 6 a base da PerfeiqSo
. Primeiro o ideal dePois o PrStico
. Antes tarde do que nunca
. se fracassar da primeira vez, tente, tente, tente novamente
. Dois erros n5o fazem um acerto
' . Ouerer 6 Poder
.Tudo 6 bom quando termina bem
. Pratique aquilo que voce Prega
. Um tostSo economizado 6 um tostao ganho
. O que chega f6cil Parte f5cil
. Unia caminhada de mil l6guas qomega com o primeiro passo
. Melhor acender uma vela no escur9 que pragueiar contra a escuridSo
. O seguro morreu de velho
. Duas cabegas pensam melhor que uma
. Ag6es s6o melhores que Palavras
. Ri melhor quem rl Por [ltimo
Mais visuais
. Uma imagem vale Por mil Palavras
. P5ssaros madrugadores comem as minhocas
. Ouanto mais alto, maior 6 a queda
. Mate dois coelhos com uma caiadada
. N5o chore sobre o leite derramado
. Estamos todos no mesmo barco
. N5o faQa marola
'Tal Pai, tal filho
. Se o sapato n6o aPertar, use-o
o N5o conte com o ovo na barriga da galinha
r Ouem v6 cara n5o vO coragSo
. Cada macaco no seu galho
Nem tudo que reluz 6 ouro
o Dois 6 born, tres 6 demais
. N5o se ensinam novos truques a velhos cachorros
. O h5bito n5o faz o monge
. Aprenda com o povo, depois ensine-o
.Toda geraqAo ridiculariza a moda antiga mas segue fielmente a nova
. Ouando o gato est6 fora os ratos se divertem
Exemplos de clich6s e Prov6rbios
Um fabricante de raqdes animais deseja desenvolver uma nova raqSo para gatos.
Considerando que o mercado 6 altamente competitivo, a emPresa Pensa em explorar
alguma solugSo radicalmente diferente e, para isso, resolveu usar a lista de clich6s e
prov6rbios. Percorrendo a lista dos mesmos, apareceram muitas id6ias interessantes.
Tal pai tat o dono do gato como pai e o gato como filho. Poderiamos
filho. Imagine
produzii uma raqdo que o pr6prio dono gostaria de comer. Talvez uma comida pronta,
aquecida no fomo de microondas. Talvez diferentes sabores em doses individuais.
N-o sentido mais literal, qual era a comida dos antigos gatos? Pode-se fazer rag6es
com gosto de ratos?
Mate dois coelhos com ufna s6 caiailada. Seria exagero fornecer a comida e a
bebida na mesma embalagem? Que tal uma tigela de comida junto com uma tigela
de leite, separados por uma divisio da embalagem?
Ferramenta 15
Avaliag6o FISP
As t6cnicas de solugao de problemas devem ser adaptadas irs necessidades de
cada empresa e ao pessoal envolvido. Para isso, elas devem ser continuamente
avaliadas. Muitas vezes essa avaliagdo se baseia no Sucesso ou fracasso de suas
aplicag6es. Entretanto, o sucesso ou fracasso podem ser decorrentes de circunstAncias
externas, como no caso d6ididas econ6micas adotadas pelo governo, n6o
dependendo somente dos m6todos empregados pela empresa.
Assim, 6 necessiirio avaliar os m6todos de soluqao dos problemas,
independentemente do sucesso comercial dos resultados. Isso pode ser feito pela
t6cnica do FISP-Fases Integradas da SoIugAo de,Problemas(1s). Como o nome sugere,
a FISP divide o processo de soluq6o de problemas em fases e considera cada uma
individualmente. As tarefas e Processos de cada fase,sio avaliadas numa escala de 1
a 5. A avaliag6o pode ser feita por diversas Pessoas que ParticiPam da solugdo do
problema. A estrutura da FISP 6 apresfntada abaixo.
I
∬新
購癬麟淵芋 ― Os membros do grupo se con-
centraram na discussSo da
definigSo do problema?
ξl::罫 川
4
20. Ate que ponto o desenvolvi-
mento fqi bem Planej3do, fttalギ :::∬ ξ ll:::'es
gerenciEdo e exeeutado?
do problema?
Notas do Capituto 4 87
Notas do Capitulo 4
1. Proposto originalmente porWallas, G., TheAft ofThough. NewYork: Hancourt, 1926. Descrito
mais recentemente em Lawson, Creative Thinking for Designers. London: Architectural
Press, 1992.
2. Veja Koestler, A., The Act of Creation. London: Hutchison & Co., 1964, p. 105-106.
3. Nayak, PR., Ketteringham, J.M., Little, A.D., Breakthroughsi Didcot, Oxfordshire, UK: Mer-
cury Business Books, 1986, p.29-46
4. Kenjo.I Electric Motors and their Contorls. Oxford:Oxford University Press, 1991
5. Ashall, E Remarkable Discoveries, Cambridge: Cambridge University Press, 1994, p.1-15
6. Ashall, E, 1994. Veja nota 5rgtlma, p. 93-103
7. De Bono, E. Serious Criativity. London: Harper Collins Publishers, 1991. Traduzido para o
portugu6s: Criatividade Levada a Sdrio. S5o Paulo: Pioneira, 1994.
8. Van Gundy, A. Techniques of Structured Problem Solving,2" ed. NewYork: Van Nostland
Reinhold, '1988. Este livro apresenta as t6cnicas de criatividade de forma bastante
compreensivel. Outros livros interessantes sobre criatividade s5o: Von Oech, A Whack on
the Side of the Head: How you can be More Creative, Wellingborough, UK:Thorsons Pub-
lishing Group, 1990. (Traduzido para o portugu6s Um Toc na Cuca. S5o Paulo: Livraria
Cultura Ed., 1988). Davis, G.A., e Scott, J.4., Training Creative Thinking, New York: Holt,
Rinehart and Winston, lnc., 1971. De Bono, E., Serious Creativity, London: Harper Collins
Publishers, 1991.
9. Van Gundy, 1988. Veja nota 8, acima.
10. Van Gundy, 1988.Veja nota 8, acima.
11. Osborn, A., O Poder Criador da Mente, S5o Paulo: lbrasa, 1975.
12. Gordon, W.J.J., Synectics. NewYork: Harper & Row, 1961. Uma avaliag5o da Sin6tica foi
realizada porThamia, S. e Woods, M.E, A systematic small group approach to creativity
and innovation, R&D Management, 1984, 14: 25-35. Esse estudo pesquisou os usu6rios
das t6cnicas de criatividade, que deram notas de 1 (excelente) a 6 (deficiente) aos diversos
m6todos. A sin6tica obteve a nota 3 (bom).
13. Khatena, J.,The use of analogy in the production of original verbal images. Journal of
Creative Behaviour.1972,6: 2O9-213. Este estudo experimental levantou o uso espontaneo
de analogias por 141 estudantes secundArios. Eles foram solicitados a produzir respostas
verbais fora do comum para "sons e significados de palavras'I De um total de 5.640 analogias
produzidas,5.545 (98%) eram de analogias diretas.
14. Higbee, K.L, e Millard, R.J.,Visual lmagery and Familiarity Ratings for 203 Sayings. Ameri-
can Journal of Psychology. 1983, 96: 211-222.
15. Morris,W.C. e Sashkin, M., Phases of lntegrated Problem Solving (PIPS), in Pfeiffer, J.W., e
Jones, J.E. (ed.l, Handbook of Group Facilitators, La Jolla, California: University Associ-
ates, lnc., 1978, p. 105-116.
88
A empresa inovadora
“
Aequipe de desenvolvimento do produto 6 respons6vel pela intermediagSo entre
plano estrat6gico da empresa, de um lado, $ os individuos criativos, de outro. Em outras
palavras, promove o envolvimento dos indivlduos, para que estes apresentem as suas iddias
e faz a selegdo das mesmas, de acordo com as necessidades da empresa'
As melhores id6ias s6o geradas por uma equipe interdisciplinar, envolvendo marketing,
desenvolvimento do pioduto e engenharia de produ96o. Essas id6ias devem ser
convertidas em especificaq6es de projeto, para orientar o desenvolvimento e fornecer
diretrizes para controlar a qualidade desse desenvolvimento.
│
Medidas para o sucesso do desenvolvimento de produtos 89
Ati、ガdades de
Esse sucesso nAo 6 f6cil de alcanqar. Podem ocorrer muitas coisas erradas que
comprometem esse sucesso. J6 apresentamos os fatores que determinaram o sucesso ou
fracasso de novos produtos, no Capitulo 2, onde destacam-se os seguintes aspectos:
Agora valnos examhar as causas lnais frequentes da faha de produtos Para que as
empresas PoSSam us`‐ las no gerenciamento de novos PrOdutos.
Uma empresa toma decisaO Para desenvolvernovos produtos′ baseando― seem al〔 晏unas
prolegOes O traba■ lo de desenvolvilnento de novo produto`Programado Para durar um
certo tempo′ que acarreta em um certo gasto Assim′ a empresa tem expectadva do prazo
necess`rio Paralancar o novo produto no rnercado e comecar a ter retorno do investlmento
realizado.
朧 棋 I撻:鸞
鸞縦根∬書整拠 讐
掛
desenvolvimento Pode ser visto como perda de um mes de fattramento.
:犠
2%
4%
3卜︶∽o﹂
'-
oっ一のoCりoO﹂
15°/0
Suposi96es:
20% de crescimento do mercado.
12% de queda anual no prego
33%
0﹂
devido A concorr6ncia.
5 anos de vida 0til do produto no
mercado.
Estrat6gias ofensivas. As estrat6gias ofensivas s5o adotadas pelas empresas que querem
manter lideranqa no mercado, colocando-se sempre i frente dos concorrentes. Elas dependem
de investimentos pesados em pesquisa e desenvolvimento para introduzir inovaqdes radicais
ou incrementais em seus produtos. As estrat6gias ofensivas'sdo pr6-ativas e trabalham com
perspectiva a longo prazo para o retorno dos investimentos. EIa 6 conseqti6ncia de uma
iorte cultura inovidora dentro da empresa, onde devem existir v6rias equipes dedicadas i
pesquisa e desenvolvimento de novas tecnologias e produtos. Empresas desse tipo costumam
iar grande importAncia irs patentes, que Sarantem o monop6lio durante um certo temPo'
EssJperiodo de tempo, em que a emPresa praticamente ndo encontra competidores no
para obter lucro e recuperar os investimentos
-"..ido, para o produto lanqado, 6 essencial
realizados no deienvolvimento e tamb6m para comPensar os custos decorrentes das falhas
inevit6veis de alguns Produtos.
Estrat6gias defensivas. As estrat6gias defensivas s6o usadas pelas emPresas que querem
seguir as emlpresas lideres. Confudo, deliberadamente, deixaldue outras emPlesas arquem
coir custos maiores de desenvolvimento e corram o risco para abrir novos mercados. Esse
tipo de estrategia 6 chamada de "segunda melhor" e depende da rapidez com que as
.o.,s"g.re* absorver as inovaq6es langadas Por outras e introduzir melhorias
"-prutut
naqreles produtos pioneiros. Isso pode ser feitocom menores custos e menos riscos, em
reliqEo islideres, mas tamb6m terd menor lucratividade.
Estrat6gias tradicionais. Estrat6gias tradicionais s6o adotadas por emPresas que atuam
em mercados estdveis, com uma linha de produtos estdticos, onde existe pouca ou nenhuma
demanda de mercado para mudanqas. As inovag6es sio pouco relevantes, Iimitando-se a
mudangas minimas no produto para reduzir custos, facilitar a produgSo ou aumentar a
confiabilidade do produlo. As empresas tradicionais s6o pouco equipadas para introduzir
Estrategia para o desenvolvimento de produto 93
inovag6es, mesmo que sejam forgadas a isso por press6es competitivas. Se essa pressio for
muito forte, 6 possivel que nAo a suportem, acabando por sucumbir.
A Figura 5.4 mostra a importincia relativa das diversas atividades relacionadas com a
inovaqio, de acordo com a estrat6gia empresarial. A estrat6gia ofensiva exige um bom
dominio de todas as atividades e isso ocorre, em menor grau, para a estrat6gia defensiva.
As estrat6gias tradicional e dependente, exigem um alto padrdo da engenharia de produq6o,
para atender ir variedade de encomendas feitas lelos clientes ou pela matriz.
Tradicional ●●●
Dependente ●●●
翼
薄椰藍菫膏鍛飾鐵種憚1藉難XttI
I麗 :電 驚 童
電鋸 :駕 跳if留鼈重 :
胤ぶ鶴∬器
驚l糧暦濡
電
雪宣 1]総:S篤 ∬Ъ 撃鷲:i艦
驚f::fI]::緊 籠:漁 を驚灘武樵
潔胤選l
聾獲選1鑑 ′
輔鷺
灘灘灘 瑶
璽轟轟 I管
慰蝋 漱 鸞
denoVoSiili]:[i::[li
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sa industrial Existem empresas que ganham
::』
:書 I:lI:i:Iil選 ■ais tiVeramIilllt°
poLICF Ou nemuma pariciPacaO
X∬ i抵蝶h翼1認退
I
A historia da caneta esferogr,fica 95
Em 19M, dois irmios h(ngaros, Ladislau e Georg Biro, produziram a primeira caneta
esferogrdfica comercial. O direito de distribuiqio nos Estados Unidos foi adquirido por um
fabricante de canetas-tinteiro, chamado Eversharp. Mas antes de Eversharp receber o
primeiro lote do produto, um comerciante de Chicago, chamado Milton Reynolds, j6 estava
vendendo uma c6pia do produto, em uma loja de departamento de Nova York. Reynolds
havia visto a caneta de Biro no exterior e foi mais rdpido em langar uma c6pia da mesma
nos Estados Unidos, antes da chegada da caneta original. Seguiu-se uma longa batalha
judicial, atd descobrir-se qggAavia uma outra patente, depositada exatos 50 anos antes
daquela dos irmios Biro, que era de 1938. Depois disso, Reynolds conseguiu um enorme
sucesso comercial. Ele tem o m6rito tamb6m de ter desenvolvido a primeira caneta
esferogr6fica retradl.
O entusiasmo inicial dos consumidores desapareceu rapidamente, principalmente
devido a problemas de qualidade. Muitas canetas falhavam ou vazavam e a escrita nio era
uniforme. As vendas, tanto de Eversharp como de Reynolds, cairam verticalmente e ambos
safram do mercado. Parker foi o pr6ximo a introduzir a caneta esferogriifica. Apesar de ser
um produto copiado, a caneta Parker incorporou algumas mudanqas para corrigir os
problemas anteriores. O mercado das canetas esferogrdficas foi retomado e Parker conseguiu
sucesso comercial durante viirios anos.
Apesar desse sucesso, as vendas da Parker nio se comparam com o mercado atual das
canetas esferogreficas. O verdadeiro pioneiro, em termos comerciais, foi a empresa francesa
Bic. Ela adotou o conceito revolucioniirio do produto descart6vel, em vez de substituir a
carga. As canetas Bic eram vendidas a meio d6lar, enquanto as outras custavam v6rios d6lares
e as canetas-tinteiro, ainda mais. Em alguns anos, as canetas-tinteiro ficaram obsoletas.
A estrat6gia da Bic foi nitidamente defensiva. Ela copiou a tecnologia bdsica das canetas
esferogrdficas, quando a Parker jd havia criado mercado, resolvendo os seus problemas
t6cnicos. Entretanto, Bic foi pioneira tanto no novo design do produto como na engenharia
de produgAo, para transformar um produto dur6vel em descartdvel de baixo custo,
conquistando largas faixas de mercado.
Esse exemplo simples mostra como 6 dificil atribuir o pioneirismo a uma fnica pessoa.
Pode-se tirar tr6s lig6es dessa hist6ria. Primeira: o pioneirismo, no sentido estrito,6 muito
raro. Os irmaos Biro descobriram que suas invenq6es foram previstas 50 anos antes. Segunda:
a estrat6gia pioneira nem sempre se deve ao seu inventor. Um pioneiro pode ser tamb6m
aquele que introduz mudanqas radicais no produto, baseadas em novos designs, novos
materiais ou novas tecnologias. Terceira: a inovagSo requer um esforgo pr6-ativo, para
transformar uma id6ia em sucesso comercial.
Estrat6gia de desenvolvimento
do produto
lmplementagSo lmplementagSo
Cessar produESo dos modelos 1989. Redesenhar os modelos 370,
Retirar de linha todos os iates com transformando-os em 390, mais
menos de 10 m, nos pr6ximos dois luxuosos. Fazer o planejamento do
anos. produto para 1999, introduzindo a
tecnologia de plataforma.
de produto
O maior Conseg u ir (ou manter) Desenvolvimento ofensivo de
a maior fatia do mercado de barcos de lazer, com pesquisa
de barcos de lazer de mercado e desenvolvimentos
pio ne iros.
Onde estamos?
A imagem da empresa
A imagem da empresa 6 tudo que os seus consumidores pensam dela. Resulta de tudo
que ela faz, e 6 o coragao do sucesso empresarial. Em geral, pode ser escrita em uma
( nica frase simples. Conhecendo-se a imagem da empresa torna-se mais f6cil determ ina r
a sua missSo.
Para onde vamos? Esta 6 uma questao que deve ser respondida com a formulaqio da
missio e dos objetivos da empresa. As bases para a resposta podem estar contidas, em
grande parte, na resposta A pergunta anterior sobre onde estamos. A imagem da empresa 6
o seu maior patrim6nio. Ela 6 a visio que os consumidores t6m sobre a empresa, e todos os
esforeos devem ser envidados no sentido de desenvolver esse valor percebido. Mudar essa
imagem 6 um processo muito lento e dispendioso. Isso s6 vale a pena se a imagem estiver
muito desgastada e se for a principal origem de suas fraquezas. Pode-se prosseguir na an6lise
usando-se os resultados da FFoA. o objetivo 6 desenvolver as forgas para explorar as
oportunidades; minimizar as fraquezas para combater as ameaeas; atuar para converter
fraquezas em forqas e as ameaqas em oportunidades. Se houver dificuldade nessa fase,6
sinal que a an6lise FFOA nao foi bem executada. Pode-se retornar a ela, para verificar qual
foi o problema. A an6lise PEST, relacionada com as condiq6es externas, em geral,6 mais
fdcil. H6 poucos fatores PEST que influenciam diretamente na elaboraqio do plano
corporativo da emPresa. Entretanto, 6 necessiirio considerar que uma mudanga na legiilagio
-da
ou tratados intemacionais de comdrcio podem ter um g.r.,d" impacto nos neg6lcios
emPresa.
E importante ter em mente que a
{efinigao da missio e dos objetivos da empresa 6 para
estabelecer metas, e n5o para achar o nlelhor caminho para se atingir essas metas. Esse 6 um
assunto que trataremos a seguir.
Estrat6gia da empresa
O desenvolvimento da estrat6gia da empresa 6 a parte mais importante e mais dificil
do planejamento corporativo. E a estratdgia {a empresa que determinard as mudanqas
necess6rias na empresa e serve para monitorAr a evolugdo dessas mudanqas. Ela 6 um
LOO A empresa inovado
inovadora
S:棉
混 誓 認
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一
Becu rsos
Conhecimentos Hab‖ idades produtivos
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A estrat6gia da empre,a pode serconsiderada como uma′ Ponte″ ′que liga os neg6cios
aLais da empresa′ coma rnissao e Os Objetivo::li鶴
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魃 蘇縦:l難善蒲 驚鱗II淵菫
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consisteemalCancarosOblet市 OSea miS壺 0′ p`
com as restric5es exiStentes
票 1縄 群 朧 r£棋郡:
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foramfixadosnoaumentodOfauamentOXI〕 ξ ;』 1慧 ]
Estrat5gia I
8 7 6
口一
S︶9 o里
う0 一
aumentar o faturamento e lucros
﹁0 ヽ0 う 09
por unidade vendida, mas n5o
C O﹁0
muito. As margens de lucro s5o
oΣ
一
﹁0^C ﹁● B O つ 一〇
0一
︶ 〓 0 ﹁0 う 0● つ 0
concorrentes tamb6m pod e re o,
o
85
mos equipamentos, forgando os
lucros para baixo, depois de 18
>0つ●
80 meses.
0一Cコ
75
Estrat6gia 2
o﹁ ´
∪ ﹁ 0 ヽ0 つ 00
oヽ
つ o 一C O﹃o
︵︶o﹂
5
9
i m6dia. A
﹁●^C ﹃● 3う 0 つ ″0
︶ 〓 o ﹁o つ 0● コ o
lucros superiores
0
9
8
5
Estrat6gia 3
18 lntroduzir gradualmente os iates de
0つ″
︵
∪ 〓0﹁0つ0●
う0 一
17
ヒOO、
15
processos de fabricaqSo, mas com
14 a possibilidade de int rod uz ir
acabamentos diferenciados de
︿Ω 只 ︺一一 ︶oつ 一
9
5
︻
﹁● ”C ﹁0 コDo つ 一〇
︺ 〓 o ﹁o つ o● うo
8
5
manufatura. H5 necessidade de
investimentos significativos. Com
8
0
`′
lO2 a empresa inovadora
Produtos
Existente
OPCOP∽一
PenetraqSo
Desenvolvimento
do produto
0 0 ﹁ ● ● ﹄0 〓
×]
Desenvolvimento DiversificagSo
do mercado Figura 5.70. Matriz de
Ansoff para explorar as
oportunidades de
neg6cios (7).
Implementag6o da estrat6gia
A implementaqao 6 a etapa seguinte da estrat6gia da empresa. A estrat6gia escolhida
deve ser detalhada em aq6es ou t6ticas. Cada agao deve ser programada, descrevendo-se o
que deve ser feito e quando deve ocorrer. As t6cnicap para programar as aq6es incluem os
diagramas de barras, tamb6m chamados de gr6ficos pe Gantt e pelas t6cnicas de rede, que
incluem modelos como o CPM (Critical Path Methodil e PERT (Performance Eaaluation and
Reaiew Technique) 18) .
Cada agio deve ser atribuida a uma pessoa que se responsabilizard pela sua execugSo,
dentro de um prazo determinado. Naturalmente, essa Pessoa s6 terd possibilidade de
executar bem eisa agao se contar com os recursos necessdrios, ilcluindo temPo, pessoal e
dinheiro. Em resumo, as aq6es podem ser caracterizadas p#erem(e):
Especificas. As aq6es devem ser claramente especificadas. Para cada aq6o, deve haver
,^, p"rrou respons6vel (uma pessoa pode ser respons6vel por mais de uma aq6o)'
itlensurdoeis. As aq6es devem resultar um produtos claramente mensurdveis, Para que
possam ser monitoradas em relaqdo aos objetivos fixados'
Realizdt;eis. Devem se evitar aq6es muito longas ou dificeis. Um estudo pr6vio de
viabilidade deve indicar se elas sio exeqtiiveis. As aqdes complexas devem ser decompostas
em aq6es menores ou em diversos est6gios, Para Selem realizadas progressivamente, at6
que se complete a ag6o desejada.
^ programdtseis. Todas as agdes devem ser programadas, tendo datas de inicio e t6rmino
bem def-inidas, para que os objetivos gerais possam ser alcanqados dentro do prazo previsto.
ExigAncia de Recirsos. A execugio de uma agao pode exigir diversos tipos de recursos,
Etapas da estrategia do desenvolvimento de produtos 103
incluindo tempo, pessoal e dinheiro. Se a agSo exigir o uso simultAneo de recursos j6
comprometidos com outras atividades, 6 possivel que ela nio se complete satisfatoriamente.
Para que as aq6es seiam realizadas a contento, 6 essencial haver um sistema de
monitoramento para verificar, periodicamente, se elas estao se desenvolvendo na diregio
prevista e se os resultados alcangados s6o satisfat6rios. Constatando-se qualquer tipo de
desvio, em relagAo aos objetivos programados, 6 imprescindivel tomar as medidas corretivas.
Muitas vezes, o responsdvel pela execuqio das aq6es n6o entendeu claramente o que se
deseja que ele faga. Outras vezes, ele tem outras tarefas em paralelo, e deixou a agio para
depois, ou nio recebeu os recursos necess6rios em tempo, ou depende que outras pessoas
terminem as suas respectivas tarefas para que ele possa iniciar a sua aq6o. Constatando-se
qualquer um desses casos, o6€ttxte deve tomar as medidas necess6rias para a corregdo dos
desvios. Do contriirio, esses erros vio se acumulando e chegam a comprometer seriamente
o alcance da estrat6gia. As aqdes corretivas devem ser introduzidas com a maior rapidez
possivel. Do contr6rio, podem ocorrer muitos desperdicios de tempo, pessoal e dinheiro, e
as correqSes se tornarao cada vez mais dificeis e onerosas.
│ ]
│ ヨ Objetivos do
desenvolvimento de
コ
Estrat6gia do
desenvolvimento de Produtos
F
F19υ ra arl可 amentO eStrar`gfcο
5.77[faρ as dο ρ′ νjmentο dθ ρ′
dο deserlν ο′ OdutOs
Oual 6 a necessida-
de de novos
produtos?
Em que fases do ciclo An5lise da
de vida se situam os maturidade
produtos atuais? dos produtos
Oual 6 a capacidade
pa ra desenvolvimen-
to de novos Produtos?
perguntas indignadas dos seguintes tiPos s6_o ouvidos: Por que a minha grande criagio nio
canais de distribuiqSo existentes?
pod"" ru. fubri.a"da? Por que o"-uu p.odtrto nio seajusta aos
dele? os orgamentos e prazos
3" o prodrrto 6 tao inovaior, por que os clientes nio gostariam
s5o tao importantes assim, iponto de sacrificar a perfeigdo?
- "eu sozinho"
iu.rto pu, a os designers co'rno para outros tipos de profissionais, o tempo do
nioexistemais.o-desenvolvimentodoprojeto6umaatividadeeminentemente
conhecimentos
irrt".Jir.iptlr,ur e exige trabalho em equipe'-Uma equipe congrega. diferentes
ediferenteshabilidades,rnu,t'aosigttificaquedevatermaisprazoquenocasodo
a idiossincrasias
a"r".,rotrrl^"nto individual. Uma declsao coletiva 6 menos suscePtivel de natureza
p"rr."ir. E o trabalho da equipe pode prosseguit mesmo se houver problemas
pessoal com algum dos seus participantes'
Paraacriaqaodeumaboaequipe,devem-seconhecerasforgasefraquezasdecadaum
das qualidades. Uma boa
de seus membros, de modo que.haia uma comPensaqio mritua
eouioe pode exigir pessoas de diferentes formaqoes e diversas
habilidades' A soma de todos
do programa de
;:;5;t;;;;1"r'.-nrulia"des deve ser idequada )rsdeexig6ncias uma equipe de projeto sio
desenvolvimento de produtos. As caracteristical gerais
caracteristicas pessoais para trabalho
apresentadas na Ferramenta 23. Para saber mais sobreis
(10) ou de Inwood & Hammond (11) para grupos
consulte o livro de Belbin
"1., "q"ip", especificamente com o desenvolvimento de novos produtos'
rela.io.rjdos
議
旨よ11」 :[1::)il齢 il111:lil[電 Pscente na Europa e nos EUA.APsion baseou―
se no proletO dO produto como a sua princIPal arma para a batalha comercial.
υ αrθ lい ― OS COmputadores pessoais.
A Psion foi fundada em 1982 Para prOduzir sの 「
l■や
a id6ia {o Organizador Psion 1. Dois anos depois, quando o
primeir{ Organizador Psion 1 foi vendido, ele era muito mais
que ui,ra simples agenda eletr6nica. Contendo um
processador de 8 bit e 2K de mem6ria RAM, o Organizador
era um didrio, livro de endereqos, calculadora e um
computador program6vel. O Organizador Psion 1 foi um
sucesso moderado de mercado, vendendo 30 mil unidades
em 18 meses. Foi o suficiente para encorajar o investimento
no Psion 2. Este era um produto mais sofisticado, com 32K
de RAM e sefn os problemas constatados no Psion 1. O
mercado .."dc", rapidamente, atingindo a marca de 20
mil unidades vendidas por m6s tanto para fins pessoais
como industriais. Surgiram demandas para diferentes
modelos, baseados no mesmo hardware e software. Fo-
ram desenvolvidos diversos perif6ricos, como o leitor
do c6digo de barras. Assim, foi criada uma linha de
produtos, baseados na mesma plataforma tecnol6gica.
O caminho para o desenvolvimento da nova plataforma de 16 bit n6o foi fdcil e a Psion
pensou viirias vezes em desistir. De acordo com o diretor Charles Drake, a Psion tinha
subestimado a magnitude do que isso significava. Essa tarefa exigiria a implementagio de
uma estrat6gia completa de inovaqao. A Psion pretendia desenvolver uma nova plataforma
de 15 bit, sobre o qual seriam desenvoividos tr6s novos produtos: um computador lap-top
para uso comercial, um computador robusto de alta flexibilidade para uso industrial, e um
computador de bolso para uso pessoal. Cada produto foi planejado de modo a ter vantagens
sobre os seus respectivos concorrentes. Tudo parecia ir de vento em popa, at6 que os
problemas comeqaram a surgir.
O primeiro foi o atraso de 12 meses do fomecedor do chip de 15 bit, que era o coraqio
da nova plataforma. Devido a isso, todos os demais trabalhos foram retardados. Durante
esse tempo, o mercado da Psion tinha mudado. Os competidores, Sharp e Hewlett Packard
tinham introduzido produtos concorrentes ao Psion 2 e comeqaram a tirar mercado da Psion.
Surgiu uma sinal de alerta no programa de desenvolvimento do produto. Contudo, a equipe
de desenvolvimento do produto da Psion ndo sabia como responder a essa emerg6ncia. As
metas que a Psion tinha estabelecido eram muito ambiciosas, pois necessitavam de novas
tecnologias que ainda nao estavam disponiveis. O desenvolvimento do novo software
consumiu mais de 20 homens-ano at6 ficar completo.
酬 犠滋 聴 H
弔
亀」盟り艦!鵠 驚寝鳳∬鯖 ■
e′ e a empresa registrou o segundo balan9o
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“
Ferramenta 16
Conceitos-chaves sobre planejamento
estrat6gico
A necessidade da estrat6gia
Um empresa inovadgr*'6 aquela que sabe para onde estd indo e como se chega
-
16. Contudo, nio nega que a oportunidade tem um papel importante na identificaglo
de novos produtos. Uma empresa que tenha uma estrat6gia bem definida procura
ativamente as oportunidades que contribuam para alcanqir os seus objetivos. Cada
produto novo 6 visio como uma etapa para cumprir a missio da empresa. A estrat6gia
corporativa baseia-se em diversas etapas, comegando com a definigio da missio e
evoluindo para outras etapas, visando a sua implementaqio.
Missio
A missdo da empresa 6 uma declaragdo clara e concisa da direqio em que ela
pretende evoluir e o que ela pretende alcanqar. Corresponde a uma visio de iuturo,
declarada pelos principais dirigentes da empresa.
Objetivos da empresa
objetivos da empresa s6o meta$ especificas de mudangas pretendidas, geralmente
em termos gerais (crescimento d{ faturamento, aumento da margemle lucros,
conquista de novos mercados). Quahdo esses objetivos forem alcanqaJos, pelo menos
boa parte da missSo estar6 cumprida.
Estrat6gia da empresa
A estrat6gia da empresa explicita o caminho que ela pretende seguir, para arcangar
os seus-objetivos. Ela pode_ referir-se a qualquerispecto dos neg6iios (vendas,
mar-
keting, fabricaq6o), incluindo o desenvofuimento de produtos.
I
Implementagio da estrat€gia
Apresenta as ag6es que devem ser desenvolvidas pelas
pessoas ou grupos
responsdveis, a fim de atingir os objetivos estrat6gicos.
Aniilise das forgas, fraquezaf, oportunidades e
ameagas (FFOA).
A an6lise das forgas, fraquezas, oportunidades e ameaeas (FFOA) 6 uma forma
(12). Forqas e
simples e sistem6tica de ,erificar a posigio estrat6gica da empresa
fraquezas s6o determinadas pela posiqio atual da emPresa e se relacionam quase
r"-pr" aos fatores intemos. Oportunidades e ameaqas sio antecipag6es do futuro e
qrui" r"-pr" re relacionam aos fatores externos ou ambiente de neg6cios. H6 quatro
etapas na aniilise FFOA.
Primeira: o brainstorming pode ser usado para gerar uma longa iista de itens sobre
esses quatro t6picos. Muita gente ndo consegue avanqar nesta primeira etaPa Porque
certos fatos podem ser classificados igualmente nos quatro t6picos. Por exemplo,
os consumidores gostaram do nosso riltimo produto e estao comprando al6m do
previsto. No primeiro instante, isso poderia ser classificado como importante/orga.
-onrudo, poderia ser considerado tamb6m finafraqueza porque a emPresa Passou
a depender muito do faturamento desse produto. Pode ser visto tamb6m como
umi oportunidade para o desenvolvimento de outros produtos. Mas pode ser
tamb6m u a ameaga para a empresa, se esse produto sofrer uma queda repentina
. nas vendas. Ndo se preocupe muito com essa classificagao e escreva o m6ximo que
puder.
's"gr.du, agrupe os itens similares ou aqueles relacionados entre si. Essa tarefa
pode tomar:se mais fdcil, se os itens da primeira etapa forem escritos em pequenos
cart6es, separadamente.
Terceira: inalise os itens agrupados, generalize-os em forgas, fraquezas,
oportunidades e ameaeas maiJ amplas, e coloque-os em ordem de prioridade.
Quarta: sintetize as informag6es, identifique os principais ponlos
que^merecem
mrdanqas, e decida como introduzir essas mudanqas. se a aniilise FFOA estiver
ocorrendo como parte de um planejamento mais geral, essa riltima.etapa pode ser
adiada at6 qrr" orrtru, informiqoes relevantes sejam obtidas e analisadas'
P9* pessoas da
De prefer6ncia, a an6lise FFOA deve ser feita
LyPo 9" tipos de
empresa, que ocuPem diferentes cargos e terillf,m diferentes que
uma rinica p.essoa
resionsabilihades. se isso ndo for possivel, pode ser feito por
conheqabemaempresa.Essau..6ll'.poderevelarfatosdesagrad6veissobrea
empreia-isso justifica Porque ela 6 evitada' ,. . ,.r^ !^*L:- precisa
^-. ser
EIa tamb6m
A an6lise FFOA so serd bem feita se for realista e honesta.
sob uma manta
b". ub,u.'g"..te. Pode revelar alguns fatos desabonadores, escondidos
uma emPresa dinimica'
de apareni'e sucesso. Nio se p'ode concluir que voce tem
;;"i;tJ; pt"a"at deseiados pelos conzumidores' se a Pessoa que cuida do seu
almoxarifado6desorganizado,incompetenteeincapazdedespacharasencomendas
;;;;;;r;, e quantiiades certas. A seguinte^listi de verificaqdo pode servir de
insPiracao Parfaelaboracao dOs itens de FFOA:
Ferramenta 17. An6lise das forgas, fraquezas, oportunidades e ameagas (FFOA) 111
' Ferramenta lZ -!
F″ ″Fσ ′
s′ α′
″′″sα : Pri″ c″ α′
s″ ′
οsI Pο st′ ο′ο S Fagoc:ο s:
Ce“ ncia? Mercado? `g`ε orientado para o
Admimstraca。 ? clientes? mercadO?
Produc5o? PrOdutos? sa`de fhanceira?
Marたιιゴ″g? servicos? controle de qualidade?
DistribuicaO? concorrentes? Flexibilidade/
Vendas? 〃 」 恥 mecedores? resPonSabilidade?
Dependencia?
:
Pessο α′ Fi″ ′7rFα s:
QualifiCacaO? custos?
Entusiasmo? Precos? ・
Comprometimento? Custos indiretos?
Conianca? Lucros?
Satisfac5o? Investimentos?
C00Peracao?
Forgas Eraquezas
Oportunidades Ameagas
ξ
器署I棚:葛策淵認 蹴虚露
驚::鳳:脚:寵 露 1111鵠 ∬お ∞
柵郡 常 都欝鰹蒸雛思T轟雹l肌 職Ψ "“
r
OsquatrofatoresdoPESTcontribuell:11』
mudancas lnaiS geraiS na econOmia e nO a
l[tlci:よ :[:し::∬ l∬:::
operacδ es da ettPresa
浦 [榊 豊 轟 鸞 鸞 躍路T器 乱闘I屋
econ6micos como:sal`rios′ indice de precos e outros
Social■ndendぉ demOttmindueF£
S艦 盤漑譜 詭
migrac5eS e aument? ょ
mobilidade social′
1穏
_ ,′轟 ∬槻-―
,._3 ―一^^“em
nos h6bitos de consumo
mudangas
consciOncia ecol6gica Provocou profun$as
alguns setores, nas riltimas d6cadas;
tem provocado mudangas
Tecnol6gico. O avanqo da informdtica e comunicaq6es
desenvolvimento de novos materiais'
profundas em alguns ,"to'"', uttit como o
.,orro, proa"rros e novas fontes de energia'
Ferramenta 19. Painel de consumidores 113
Painel de consumidores
O painel de consumidores serve para acompanhar as mudangas do consumidor
i
em relagio sua percepqho da empresa, marca ou produto. Pode ser ritil pesquisar
um pequeno nfmero de consumidores para {escobrir ou confirmar a percepgao dos
mesmos em relagdo ir empresa ou produtos qub ela oferece. Como isso 6 uma pesquisa
de mercado, aplicam-se -a-qui os principios descritos na Ferramenta 26. Um dos
principios mais importantes 6 que o pesquisador n6o deve ficar sabendo qual 6 a
empresa que esta sendo pesquisada. Do contriirio, pode haver s6rias distorgdes em
sua resposta, com medo de causar ofensa. O objetivo do painel de consumidores 6 o
de levantar a opiniAo dos consumidores sobre a sua empresa, em relagSo aos
concorrentes. Como se mostra no exemplo abaixo, alguns aspectos especificos sio
substituidos por questdes mais gen6ricas, para se evitar a identificaq6o da empresa.
Geralmente, os consumidores sdo estimulados a manifestar espontaneamente as suas
opini6es, antes de responder a perguntas especificas.
rl17771 excelente
3
5 5
d) ............................ 1 2
3
5 5
do desenvolvimento de novos
i器t:T■ 選
0>
s撃 ::l震
devem ser preparados Para
aqueles produtos que atingem a
maturidade. O tipo mais evi-
dente de plano de desenvol-
vimento 6 para substituir aque-
les produtos que entraram na
maturidade. Uma outra oPqio,
principaimente Para Produtos
協 ]彙fttg鮒 que s6o lideres de mercado, 6 o
seu redesenho, Para revigord-lo
Ferramenta 20. Anefise da maturidade do
Vendas($)
一――
∠二 ■ジ
Figura 5.75. Mapa
/
mostrando as curvas
de vida de 6 produtos
de uma linha de
´ て _1シ
panelas de vidros.
Tempo (anos)
Ferramenta 2l
Analise dos concorrentes
A andlise dos concorrentes serve para monitoiar as empresas concorrentes e seus
produtos. Procura determinar iomo elas conseguiram alcangar o sucesso e onde
fracassaram. Essa anSlise o ajuda a antecipar como os seus neg6cios serio ameaqados
no futuro e a desenvolver uma estrat6gia mais efetiva de competiqao. A an6lise do
produto concorrente serd descrito detalhadamente no Capitulo 5. Cada produto
ioncorrente 6 analisado em relagio ao produto existente ou ProPosto Por sua emPresa.
A chave do sucesso dessa an6lise 6 a qualidade das informag6es que se consegue
obter. Algumas delas s6o obtidas com relativa facilidade, mas outras exigem pesquisa
aprofuniada durante algum tempo. H6 algumas informaqoes que s6o priblicas, tais
como: relat6rios anuais da empre;a, preeos, cat6logos e materiais promocionais, al6m
do pr6prio produto. outra fonte de informagao sio os distribuidores e os serviqos
pruitudor p"lu Contudo, a mais valiosa fonte de informagio pode ser um
"-pr"ru.
do ioncorrente, que agora trabalha para voc6l
"*-u^pr"gido
Existem dois motivos na andlise dos concorrentes:
Velocidade do desenvolVirnento
嚇懺 1憾撫 翼。
Ferramenta 21. Aniilise dos concorrentes 117
d 、
a trリ
Conclus6es anause
Forgas Estrat6gia de desenvolvimento de
Fraquezas Relativas d p16pria novo produto
Oportunidades empresa Ag6es necess6rias para os
Ameagas pr6ximos dois anos
(15)
O marketing mix e os concorrentes
O marketing mrx refere-se As quatro 6reas b6'sicas do processo decis6rio associado
ao marketiig: produto, promoq5o, preqo e praqa. Eles s6o conhecidos como os 4 Ps
do marketing de produtos.
Prego. Oual 6 a polltica de prego das empresas concorrentes (alto valor e alto prego
ou valor b6sico e prego baixo)? Como se comporta a raz6o valor/preqo comparado
com os seus produtos? Oue informaq5es voc6 pode deduzir sobre os custos de
produq6o e vendas das empresas concorrentes? Como os custos deles se comparam
com os seus cu stos?
Aparencia Qublidad:
Funqao principal
Fatores Embalagem
relacionados ao Produto
恙 尋捕 a―
produto, que tangivel h毅 Ja989
influem nas Contexto '
decis6es de Treinamento
do produto
marketing
Auditoria do risco de Produtos
A auditoria do risco de produtos 6 um m6todo de analisar as diferentes
alternativas de desenvolvimento de produtos, em comParaqio com oS lecursos
humanos disponiveis na emPresa e o seu desempenho passado na drea' Em ess6ncia,
6 um meio para conjugar os desejos ambiciosos de proieto, de um lado, com a
capacidade ieal de desenvolvimento da empresa, do outro. Como tal, 6 uma parte
esiencial da preparaqdo da estrat6gia de desenvolvimento do produto. O objetivo,
contudo, € rialtiar julgamento sobre os tipos de produtos a serem desenvolvidos e
sobre as mudanqas que devem sel introduzidas na fungdo de desenvolvimento do
produto da empresa. Essas decis6es sdo baseadas em julgamentos subjetivos. Contudo,
6 melhor ter esies julgamentos subjetivos baseados numa aniilise sistemdtica, do que
contar simplesmente com opini6es subjetivas dos gerentes.
A auditoria do risco de produtos 6 realizada em duas fases. Na primeira, estima-
Se o custo de falha do produto, em termos do impacto que isso Provoca sobre os
neg6cios globais da empresa. Quanto mais a falha de um Produto ameace a
sob-revivCncia da empresa, maiol deve ser a capacidade do desenvolvimento de
produto em identificar os riscos de sua atividade, antes de comeear os seus
desenvolvimentos. A segunda fase 6 para estimar a capacidade de desenvolvimento
do produto.
Custo da falha de um produto. o custo da falha de
da falha de um produto envolve um
produto envolve
custo direto com o seu desenvolvimento e uma estimativa da perda da oportunidade
de ganho da empresa. O custo do desenvolvimento 6 representado pelos gastos reais
realizados pelu pessoal e materiais, e afetam o fluxo de caixa da empresa.
"^p."tu "*
Dessa forma, tem um impacto direto e imediato sobre a vida econ6mica da empresa'
A perda de oportunidade de ganho refere-se is_vendas potenciais que deixam de ser
reilizadas pelu (quanto a empresa poderia ganhar, se o produto_ndo tivesse
".np.uru
fracassadoi. Esses dois tipos de custos podem rePresentar uma ameaga i sobreviv6ncia
da empresa. Como s6o dificeis de serem quantificados, uma classificagSo dos produtos
criticos
em criiico, significatiuo e marginal pode ser suficiente. Os produtos considetados
ir sobreviv€icia da empresa devem merecer maiores cuidados. A
alocaqio de recursos
humanos, materiais e financeiros no seu desenvolvimento deve ser adequada
ir
com
importAncia desse desenvolvimento, e todas as etapas devqm ser monitoradas
mas
.ridudo. para produtos considerados s igr\ificatiaos, os criiffidos s5o importantes,
alocados
inferiores aos da classe anterior. Para oi frodutos marginais, s6 devem
ser
---
recursos quando nio houver outras prioridades'
previsto com o novo produto'
Qrur,to maior for a proporqao io faturamento
mais critica ser6 o custo da falha do produto'
6 representada por
capacidade de desenvolvimenio do produto. A capacidade
e outros recursos que a emPresa
um conjunto de pessoas, orocedimentos' dinheiro Abairo se aPresentam
pode mobilizar Para o iesenvolvimento de produtos
I"";iil;para mesmos'
aniilise dos I
Ferramenta 22
acordo com o impacto previsto pela falha no desenvolvimento dos Produtos (critico,
significativo,
""rr"r maiginal). Assim, por exemplo, os recursos humanos, correspondentes
u tr6s niveis podem ser classificados eml. excelente, comPetente, e bdsico. lsso
significa que pessors excelentes deveriam cuidar dos Proietos considerados criticos,
ori seja, aqueles em que uma eventual falha pode comprometer seriamente a saride
finanieirJ da empresa, representando, portanto, uma s6ria ameaea. Nesses casos
criticos, quando nao houver gente capacitada em nrimero suficiente, pode-se necorrer
aO treinamento para Capacitar Outras PeSSoaS ou recrutar novos elementos. Entretanto,
isso pode ser demorado. Havendo urgancia, pode-se recorrer a consultores extemos,
ou pod"-r" terceirizar o Proieto inteiro a um instituto de pesquisa ou universidade.
De haneira semelhante, os recursos comPetentes devem ser alocados aos projetos
significativos e, aqueles biisicos, aos produtos marginais.
Orientado para
o mercado
Proi€to €
desenvolvimento
Prot6tipo e teste
Eng€nharia de
produC6o
Marketing e
vendas
Controle
financeiro
propaganda mont6gem
¨
Teste do
Ю “
prot6tipo Distribuie6o €
Teste de
mercsdo
120 ス●mρ resa hOν adora
A equipe de Proieto
A pesquisa de Meredith Belbin dem<)nstrou que a equipe ideal 6 aquela que
em um questioniirio,
mistura diversas habilidades e tipos de pert;onalidades. Baseado(to)'
ele identificou as seguintes caracteristicas 'de uma boa equiPe
Notas do Capitulo 5
1. Rheinertsen, D.G., Whodunnit? The search for new product killers. E/ectro nic Business,
Julho 1983. O modelo econ6mico usado por Rheinertsen para produzir esses n0meros foi
publicado na versSo completa em Smith, PG., e Rheinertsen, D.G., Developing Products in
Half theTime. NewYork: Van Nostland, 1991, p. 28-41.
2. Design Council , UK Product Development: A Benchmarking Survey. Hampshire, UK: Gower
Publishing, 1994.
3. Adaptado de Freeman, C.,The Economics of lndustrial lnnovation, London: Francis Pinter
Publishers, 1987
4. Nayak,PR., Ketteringham, J.M., e Little, 4.D., Breakthroughs! 2' ed., Didcot, Oxfordshire,
UK: Mercury Business Books, 1993 p. 6-28. e Schnaars, S.P, Managing lmitation State-
gies. NewYork:The Free Press, 1994. P 168-174.
5. Schnaars, S.P, Managing lmitation Strategies. NewYork:The Free Press, 1994. p. 54-59.
6. Para uma introduqSo geral i estrat6gia da empresa, consulte Johnson, G. e Scholes, K.,
Exploring Corporate Strategy. London: Prentice-Hall, 1993.
7. Henderson, S., lllidge, R. e McHardy, P Management for Engineers. Oxford, UK: Butterworth
Heinemann Ltd., 1994, p. 60-62
8. Monks, J., Administraqlo da Produglo. S5o Paulo: McGraw-Hill, 1987 p.402-434.
9. Henderson, S., lllidge, R. e McHardy, P, 1994 - Veja nota 7 acima, p. 62-64.
10. Belbin, M.R., ManagementTeams:Whythey Succeed or Fail.Oxford: Butterworth Heinemann
Ltd., 1994.
11. lnwood, D. e Hammond , J. Product Development: an lntegrated Approach. London: Kogan
Page Ltd., 1993, p. 102-159.
12. A an6lise FFOA 6 um dos instrumentos mais conhecidos e usados no planejamento
estrat6gico. Veja mais detalhes em Henderson, lllidge e McHardy, 1994 (veja nota 7 acima)
p.45-49.
13. O texto cl6ssico de an6lise do ambiente empresarial 6 Palmer, A. e Worthington, l. The
Business and MarNeting Environment, Berkshire, UK: McGraw-Hill, 1992
14. Para um estudo mais aprofundado de produtos e mercados, veja Moore,W.L. e pessemier,
E.4., Product Planning and Management: Designing and Delivering Value. New york:
McGraw-Hill, 1993. Um texto mais conciso pode ser encontrado em Henderson, lllidge e
McHardy, 1994 (veia nota 7 acima). P 50-56.
15. O marketing mixpode ser encontrado em qualquer livro sobre marketing. Para an6lise de
sua influ6ncia n9 produto consulte Urban, G.L. e Hauser, J.R., Design and Marketing of
New Products (2" ed.) Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice Hall lnc., 1gg3, p. 357-378. A
nogSo de produto tangivel e contexto do produto pode ser encontrado em'Henderson,
lllidge e McHardy, 1994, p. 20 lveja a nota 7 acima) ou lnwood e Hammond, 1993, p. 36
(veja a nota 11 acima).
122
Planeiamento do
produto - especificagio
da oportunidade
・・ :
ヽ
・
de produto.
躙 糧盤謝毬事:洲 :
ぷ 榊 嚇描 [締 I甚 le cuidado Lembre‐ se tamb`m que muitas
tadas nessa fase:qua16 a Clientela do produto
〕senvolvimento Em outraS PalaVras′ muitas
I麟蔓蛸 撚 棚
Figura 2 3)
destino certO.
■︰︱︱︱
A partir dessa estrat6gia geral de inovagSo, nem sempre 6 f6cil identificar e especificar
as oportunidades de desenvolvimento de novos produtos. Isso requer o uso de diversas
ferramentas e t6cnicas. Requer um rigor intelectual e, como jii se disse, grande dose de auto-
disciplina. O problema n6o 6 deterministico. H6 diversos pontos possiveis de partida, muitas
oportunidades e restrig6es a serem consideradas, e muitos caminhos a explorar. Muitos
designers descrevem freqiientemente esse periodo como sendo de "queda livre". Voc6 6
langado no espaqo, onde existem muitas id6ias flutuando, e deve agarr6-las, antes que elas
fiquem fora do alcance. Se, durante a queda livre, voc6 for capaz de agarrar uma boa id6ia,
transformando-a em especificaqio de projeto, seu pdra-quedas se abrir6 e voc6 aterrizarii
suavemente no solo, com auto-confianga e pronto para comeqar o projeto do produto. Se
voc6 falhar, a queda pode ser feia. Mesmo que voc6 consiga sobreviver, o produto pode
falecer durante o desenvolvimento.
H6 quatro etapas no processo de planejamento do produto (Figura 6.1). Primeira: a
estrat6gia de desenvolvimento do produto traga a orientaqio geral do planejamento do
produto e estabelece seus objetivos. Segunda: hii um estimulo, dando a partida para o
desenvolvimento de ym produto especffico. Terceira: h6 um periodo de pesquisa e anelise
das oportunidades e restriq6es. Quarta: o novo produto proposto 6 especificado e justificado.
Prazo de
desenvolvimento l ano 1′ 5 anos 3′ 5 anos 4′ 5 anos
Equipe de
desenvolvimento 3 pessoas 100 pessoas 850 pessoas 6 800 pessoas
Custo do
desenvolvimento S150 mil S50 milh6es S l bilhう o $3 bilhOes
Ciclo de vida
do produto 4 anos 3 anos 6 anos 30 anos
Custo desenvol-
vimento/vendas
totais
As visdes da gerGncia e dos desrgzers costumam ser diferentes. Agerdncia estii interessada
em introduzir diferenciag6es no seu produto, para abrir novas oportunidades no mercado.
A ger6ncia estii preocupada com o nivel do investimento e do seu retorno. O produto 6
apenas um meio para se conseguir isso. f6, para o designer, o produto 6 o fim do seu trabalho.
O designer est6 interessado em especificag6es detalhadas, descrevendo as principais
caracteristicas do produto. Por exemplo, para o projeto de uma cAmara fotogriifica com-
pacta, deve-se especificar a durabilidade de sua caixa, para que resista a quedas e possa ser
usada durante um certo ndmero de anos. Essa especificaqdo sup6e que a cAmara ndo serii
do tipo descart6vel.
Deve-se chegar, entio, a dois niveis de compromissos (Figura 6.3). O primeiro
compromisso refere-se ao objetivo comercial do produto, focalizado em uma oportu-
nidade de neg6cio, descoberta no mercado. Ele deve especificar as caracteristicas que o
produto deve apresentat em termos comerciais, para aproveitar essa oportunidade. Deve
apresentar tamb6m uma justificativa financeira para o investimento proposto no
desenvolvimento do novo produto. O documento contendo essas informaq6es chama-se
especificaeao da oportunidade. O segundo compromisso refere-se aos aspectos t6cnicos do
produto. Essas especificae6es devem ter uma certa flexibilidade para comp6rtar solug6es
inovadoras, que podem ocorrer durante o processo de desenvolvimento. Contudo, certas
caracteristicas b6sicas devem ser mantidas, para que o produto possa alcangar o seu objetivo
comercial. A descriqd'o t6cnica dos objetivos do produto 6 chamada de especificagio do
projeto.
段躍壼艦W寧 群現
n。 ::Tl
灘誌猟:出寛糧脳盟寧ltti
滞職響 i盤驚礁至
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品蹴 留 器 W糧憶tttΥ 訛
xif鷲磁 畿1轟縦 轍 種躙 ∬鳳驚欝f:∬紹 馨
翼路器 瞥き
亀罠麗雷:留 導撚 駐“definhdo― e′ se as linhasイ uncionais e de estilo
II(織Jl『胤tittT軍
『緊盟ぶ
鯉 l驚讐 誰議TI翼麗゛。 adα d。
「
O que 6 uma especificagSo da oportunidade?
com a especificagio
vamos examinar mais detalhadamente o que se pretende atingir
da oportunidade'
轟
灘:驚爵」1勲椰撚1書猟h葦盤磁
3軍 露置ll:T輝 鶴
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監 .翼 1窯犠11『 1器 器棚 税;
°
糀品∬:麗 :謂llぶs∬麗I:
11 1 1 1 1 1 1 ■
ao seu produtO
0 9υ θ 171a eSρ eciflca,jO da Oρ O″ unidadθ 7 127
`υ
:onter uma id6ia central′ expressa de forma
ilII事 尾 l£ よⅧ 宙 翼 :騰 緊 :鍛 1:
thだ de群 :糧 出 麗群 ∬ ド
」酬
deve concentrar― se nos aSpectos ergonomlcol
lijili:棚
pOSSam perceber cOm facilidade e′ al`mdiSSillil[1li[[麗
do novo produto
a紺
F留 露:農l:訛 :湯 1及驚 稲:哩
).Pode ser/por exemplo′ op五 rneiro assento de
seguranca a uSar eXtensivamente plisucos recic16Veis
手
認薗撥鱗麟 :驚驀I
deve incluir caracter`sicas PoSitiVas dos col
75°/。 dos concorrentes.
Justificativa da oportunidade
A especificagdo da oportunidade deve conter a descriqSo do beneficio bdsico e demais
aspectos relevantes para que a alta administraeao da empresa Possa tomar decis6o.
Naturalmente, se o produto se destinar a um mercado ainda desconhecido para a emPresa,
como no caso de exportagSes, as caracteristicas desse mercado tamb6m devem ser
acrescentadas.
O pr6ximo passo da especificaqdo da da oportunidade 6 a justificativa da
da oportunidade,
principalmente em termos financeiros. Mas vamos comeear com os aspectos nio-financeiros.
Esses devem referir-se ir capacidade produtiva da empresa (existOncia de mdquinas,
equipamentos e mdo-de-obra), distribuiqio, mercado e pontos de venda para o novo produto.
Esses aspectos s6 devem ser mencionados no caso de alguma mudanga ou necessidade de
alguma provid€ncia adicional, como no caso de alteraqSo de mat6ria-prima, que exige a
aquisiqio de uma nova m6quina. Al6m disso, essa nova mat6ria-prima pode exigir tamb6m
novos procedimentos de montagem e embalagem.
A justificagio financeira exige a especificagio de quatro asPectos do novo produto:
o
Quais sao os custos variiiveis do produto? Esses custos referem-se aos insumos
incorporados em cada unidade do produto e sio diretamente ProPorcionais ir
quantidade vendida, incluindo: mat6ria-prima, mio-de-obra, energia, distribuiqdo e
vendas por unidade do produto.
oQuais s6o os custos fixos do produto? Esses custos nio se relacionam diretamente
com o volume de produqdo e vendas. Alguns custos fixos como custos de
desenvolvimento do produto e custo das matrizes e ferramentas ocorrem antes mesmo
de iniciar a produgSo. Outros incidem em funqSo do tempo, como sal5rios dos diretores
e aluguel do pr6dio.
oQual 6 a meta de prego para o produto e qual 6 a margem que isso rePresenta em
relagSo aos seus custos?
oQual 6 o ciclo de vida previsto para o produto no mercado? Quanto tempo serd
necessiirio para recuperar os custos fixos, antes de comeqar a entrar na fase lucrativa
(acima do ponto de equilibrio) e qual ser6 o lucro total previsto durante toda a vida do
produto no mercado?
Como voc6 pode imaginat obter todas essas informaq6es, antes que o produto esteia
desenvolvido, n6o 6 fdcil. Mas h6 formas de resolver esse problema e isso ser6 descrito mais
adiante, neste capitulo. AFigura 6.4 mostra os tipos de conteridos necess6rios ir especificaqio
da oportunidade. As t6cnicas Para se PreParar uma especificagho da oportunidade s6o
apresentadas na Ferramenta 27.
Prego
Aspectos Aspectos
financeiros n5o-financeiros
Missio da empresa
Objetivos da em presa
Estrat6gia da empresa
Estrat6gica do desenvolvimento
de produto
鎌菫 蝋欄
鞣:f墨摯蔀購
satisfaca a uma demanda atS entao naO atenc
1警 舗 鷺
O infcio da pesquisa da oPortunidade depende muito do fator que provocou a
necessidade do novo produto
;;;;;;il;; p.iiii a",1- novo produtd. Nesse caso, a pesquisa de mercado ser6 menos
"
importante, porque voce i6 identifiiou a.oportunidade de mercado,
no inicio do processo.
mesma deva ser desprezada ldentificar
O fato de ser menos impo'rtante nio signifiia que a
A pesquisa de
.r*u opo.*.;dade 6 bem Jiferente d"e identi?icar a melhor oportunidade'
mercado poderia levar i descoberta de outras necessidades n6o atendidas e, algumas delas,
podem ser mais promissoras que aquela identificada inicialmente.
Hii sempre uma tentaqao para se abreviar o planejamento do produto, em particular,
restringindo a fase de pesquisa. Se houver uma press6o muito grande para abreviar o tempo,
isso toma-se inevit6vel. Entretanto, deve-se lembrar de duas coisas importantes:
Em casos reais de planejamento do produto, 6 possivel que o mesmo n6o seja motivado
nem pela demanda de mercado e nem Pela oferta de tecnologia, mas Por uma combinaqio
de fatores. Por exemplo, pode haver apenas uma identilicaqio gen6rica da necessidade de
inovagdo, a fim de acompanhar as mudanqas do mercado e nao se distanciar muito dos
concorrentes, ao mesmo tempo que se pretende explorar as tecnologias emergentes.
Esses obietivos sAo fixados analisando-se as caracteristicas dos produtos que poderiam
concorrer com o novo produto proposto. Isso significa examinar os produtos que os
consumidores poderiam comprar no lugar do seu novo produto, em busca das mesmas
funq6es. No caso de um produto eletr6nico, por exemplo, significa comprar, no mercado,
todos os produtos semelhantes que existam no mercado. Essa busca deve abranger, se
possivel, o mercado intemacional, pois os lanqamentos realizados em outros paises logo
chegario ao nosso, em vista do mercado globalizado. Mesmo que a empresa produtora n6o
possua subsididrias no pais, ela poderd conceder licenqa de fabricaqio ou comercializaqio
desse produto a outras empresas. Normalmente, esses produtos dos concorrentes sao
desmontados e exaustivamente analisados. At6 mesmo o produto mais simples de um
pequeno fabricante pode ter, no seu interior, algumas solug6es inovadoras. Com base nessas
an6lises e a subseqtiente pesquisa das necessidades de mercado, deve-se tomar decis6es
sobre a oportunidade do produto e os crit6rios a serem usados na fixaqSo de metas para o
novo produto.
Traqar o perfil dos produtos concorrentes nio 6 tAo fdcil como parece. A fiibrica de
autom6veis Rolls Royce por exemplo concluiu, com seguranqa, que nio entraria na
competigio na 6rea de carros compactos e econ6micos. Mas onde voc6 colocaria a linha
divis6ria dos carros econ6micos e compactos? At6 para produtos bem simples como um
clipe de papel, nao 6 trivial de-finir os produtos concorrentes. Se voc6 definir um clipe de
papel como um produto para juntar temporariamente um conjunto de pap6is soltos, pode-
132 Planejamento do produto- especifica7eo da oportunidade
se encontrar pelo menos uma dezena de diferentes produtos no mercado (Figura 6.6). Se
pensar mais run pouco, pode incluir envelopes, pranchetas ou at6 um arquivo de pastas. O
julgamento inicial deve ser baseado no bom senso. Poucas Pessoas ir6o a uma papelaria
pensando em comprar uma caixinha de clipes de metal, para acabar comprando um arquivo
de gavetas. Ou seja, a linha divis6ria dos produtos concorrentes deve ser baseada nas forqas
do mercado. As escolhas dos consumidores recairSo nas variedades de produtos dentro de
uma faixa de pregos, disponiveis nos locais em que o novo produto ser6 vendido. Portanto,
os concorrentes devem ser buscados nesses pontos de venda. Se eles n6o estiverem lii,
dificilmente serao concorrentes, pois n6o se viabilizam como oPeao de comPra Para os
consumidores.
Voc6 oode obter uma boa aiuda na pesquisa sobre novos materiais com um
bibliotec5rio
;;;;"i;il;;;';u ar"u. A.'biolioteias de Universidades e Centros de Pesquisa sao as
;"5il;;;-r;;;. E;i"i"; muitas bases de dados especializadas'="9t9 9-9^""o do
!i"iij., drtrg. As informaqoes acessadas.podem incluir publicago.es na area, teses,
nomes dos pesqui sado res..As bibliotecas t6cnicas costumam ter
;r"J;i;; Je pelquisa " public,ag6es
assinaturas dos pnnctpats periodicirs di 6rea e cat6logo: da_s m-ais^recentes.
profission-ais. (No Brasil,
Revistas t6cnicas costumam seipuntGO"" pelas asiociaqoes - lnstituto
r,,,'i i"a" de informagoes tecnologicas setoriais, coordenado pelo lBlClT
"rili"
B;;;it"i;; d" tnformagio "in Ci6nii, eiecnologia,.com sede em Brasilia. O Conselho
Nacional de Dese nvolvimento
C ie nt if ico e Tecnologico-CNPq
mant6m uma base de dados sobre
pesquisadores e grupos de pesquisa
atuantes no pais. A Associaqdo
Brasileira das lnstituig6es de Pesquisa
Tecnol69 ica -ABlPTl, com s6de em
Brasilia, mant6m cadastro dos centro
de oesouisa. Diversas universidades
do'oais mantem serviqos de Disque
Tecnologia, onde Podem ser feitas
consulta-s sobre tecnologias dispo-
niveis e nomes de especialistas nos
diversos ra mos tecnologicos' Os
Balc6es Sebrae tamb6m mant6m um
sistema de atendimento aos interes-
sados em desenvolvimentos tecno-
闘 logicos.) N.I
Fioura 6.8.
F6ntes de informag6es
tecnologicas.
ita
O Faror Mο ″ 135
Contudo, nada se compara a uma pesquisa direta com os consumidores. Para que se
possam tirar conclus6es vdlidas, a consulta aos consumidores deve ser feita de maneira
estruturada, usando t6cnicas formais de pesquisa de mercado. Isso ndo significa que essa
pesquisa deva ser longa ou custosa. Com imaginaq6o, boa preparagdo e.cuidadosa execugAo,
umigrande quantidade de valiosas informag6es pode ser obtida em alguns dias de pesquisa.
As consultas aos consumidores podem ser de dois tipos: qualitativo e quantitativo.
Como se descreve na Ferramenta 26, a pesqrtisa qualitativa 6 explorat6ria e oPinativa.
Procura-se obter opini6es e julgamentos sobre suas necessidades e como elas s6o atendidas
com os produtos existentes.
As pesquisas quantitativas, Por outro lado, sio mais especificas, mais Precisas e
apresentam indicag6es quantificadas de como os consumidores Preferem o novo produto
pioposto. Freqrientemente, os dois tipos de pesquisa sio realizados, um aP6s o outro. A
pesquisa qualitativa identifica as principais caracteristicas nas necessidades do consumidor
e ur iras Aquela quantitativa explora isso em maior profundidade, permitindo
"*pectativas.
realizar projeq6es de vendas e a posigio de marketing do novo produto. .
Deve-se mencionar, ainda, duas criticas qlJe os desiSners costumam fazer ) pesquisa de
mercado. Primeira: a pesquisa de mercado restringe a possibilidade de criagSo, fixando os
parAmetros a um denominador comum do gosto popular. Segunda: os consumidores n6o
podem dizer se gostam ou n6o de um Produto completamente novo, que eles nunca viram
intes. A meu vel, essas criticas se leferem a uma pesquisa de mercado mal feita, e nao a
pesquisa de mercado em si. A pesquisa de mercado nFo precisa ser conduzida visando
ipe^ur a cautela ou para levantar a exPectativa m6dia do consumidor m6dio. Quando me
refiro a pesquisa das necessidades do mercado, considero o teste de marketing como um
assunto;ep;rado. Acredito que voc€ deve comegar entendendo qual 6 a necessidade fun-
damental dos consumidores. A partir disso, voce pode extrapolar o tipo de produto que
poderd satisfazer a essa necessidade, usando toda a criatividade e imaginaqio possiveis.
Como resultado, voce pode chegar a um produto revolucion6rio. O que importa 6 que voc6
atenda ds necessidades do consumidor, a um custo aceitiivel. Existem consumidores que
estio dispostos a adotar o produto, dando um voto de confianga, mesmo que nunca o tenham
visto antes. Assim, a pesquisa de mercado bem elaborada Pode ser uma grande ajuda para
os proietistas de produtos, sem restringir a sua capacidade criadora-
O fator Morita
Akio Morita 6 o presidente da empresa Sony, que tem como lema: "Faqa o que os outros
ainda n6o fizeram". Morita acredita que os consumidores nao sio capazes de dizer se desejam
um produto que nunca viram antes. Ele enfrentou exatamente esse problema no
desenvolvimento do famoso walkman (z). Quando o primeiro walkman foi desenvolvido na
d6cada de 7970, os gravadores de fita eram produtos que tocavam e gravavam som. Ao
analisar o aparelho que, a16m de nio gravar, poderia ser ouvido por apenas uma pessoa,
com uso de fones de ouvido, o departamento de marketing da Sony concluiu que se tratava
de um produto "mudo". Felizmente, o pr6prio Morita havia experimentado o produto.
Como ele tinha gostado do produto, contrariou os especialistas de marketing e assumiu
pessoalmente o risco de lanqamento do novo produto. Felizmente, resultou em grande
sucesso de mercado.
Mas como esse produto foi desenvolvido? A necessidade de gravar est6 implicita no
seu nome: gravador de fita. Perguntar aos consumidores se um gravador deveria gtavar,
seria redunddncia. A pesquisa de marketing poderia fazer uma s6rie de perguntas, do geral
para o especifico. Perguntando-se como, quando e onde a pessoas gostam de ouvir mrisica,
│
Oportunidades tecnol6gicas
Existem muitas formas de identificar as oportunidades tecnol6gicas, dependendo do
tipo de tecnologia e da rapidez de sua evolugdo. Aqui aPresentaremos aPenas um breve
resumo sobre as maneiras de identificar as oportunidades tecnol6gicas, Para orientar os
designers ou empresas que queiram explordJas em maior profundidade. Em geral,_ as
opoit rridud"r tecnol6giias podem ser identificadas de quatro maneiras, indo do especifico
para o geral.
1. An6lise dos produtos concorrentes. A andlise dos produtos concorrentes 6 uma boa
maneira de vocp n6o ficar atrasado, em relagio aos seus concorrentes' E necessiirio que os
produtos dos concorrentes sejam analisados detalhadamente, para identificar as inovagdes
iecnol6gicas. Se os produtos concorrentes forem analisados apenas pelos especialistas de
marketiig,6 possivel que os avanqos tecnol6gicos passem desapercebidos. Se forem
envolvidos engenheiros e outros especialistas, provavelmente esses avangos serio
identificados com maior facilidade. Isso, entretanto, n6o 6 suficiente. Para empresas que
visem uma lideranqa tecnol6gica no mercado, 6 necessdrio realizar pesquisas mais profundas.
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│
MissSo da Plasteck
Atingir a lideranga na fabricagao de pequenos objetos dom6sticos de pl6stico, baseados
em elcelente deirgn, excelenie qualidade e excelente valor em relag5o ao preqo cobrado.
Objetivos da empresa
De6envolver produtos que se;am apreciados pelos consumidores, devido ao design
inovador e alto valor pelo prego. Criar uma identidade, uniformizando a linha de produtos
em 2 anos. Aumentar o fituramento em 60% em 2 anos e aumentar oS lucros em 70Yo
em 2 anos.
Estrat6gia da emPresa
Aumeniar o inveitimento no desenvolvimento de novos produtos, em 75Yo, em 1 ano.
Melhorar o projeto de embalagens, em 1 ano' Conquistar novos mercados, mais
apropriados para os novos produtos, com aumento de 157o em 2 anos.
Obietivos do desenvolvimento de produtos
.Criar uma imagem corporativa associada com inovagSo e alto valor'
oMelhorar os procedimentos do desenvolvimento de produtos (mais inovador e mais
sistem6tico, com confiabilidade nos prazos e custos).
.lntroduzir pelo menos 5 produtos novos por ano.
.Reduzir a tbxa dr falha a indices menores que 20% dos produtos langados (considera-
se falha a venda inferior ao projetado no primeiro ano).
.Reduzir os casos de atrasos ou custos maiores que os previstos, para nivel zero.
Durante uma recente auditoria financeira, a Plasteck descobriu que os produtos mais
caros estavam gerando um fafuramento proporcionalmente muito maior. Isso encorajou a
Plasteck a pensar em atender preferencialmente o mercado dos produtos de pregos elevados.
Essa mudanqa na linha de produtos poderia ser feita aproveitando-se os seus atuais canais
de distribuiEao. Isso envolvia uma mudanqa de sua estrat6gia e, pela primeira vez, a empresa
colocou isso no papel. O documento contendo as principais linhas dessa estrat6gia 6
apresentado na Figura 6. L1. A intengio de mover-se para um mercado superior est6 expressa
na declaraqio de sua missio. Contudo, ela n6o pretende introduzir mudangas radicais em
diregdo aos produtos luxuosos.
Miss6o da Plasteck
Atingir a lideranga na fabricaq5o de pequenos objetos dom6sticos de pl5stico, baseados
em excelente design, excelente qualidade e excelente valor em relagio ao prego cobrado.
Obietivos da empresa
Desenvolver produtos que sejam apreciados pelos consumidores, devido ao design
inovador e alto valor pelo prego. Criar uma identidade, uniformizando a linha de produtos
em 2 anos. Aumentar o faturamento em 60% em 2 anos e aumentar os lucros em 70o/o
em 2 anos.
Estrat6gia da empresa
Aumentar o investimento no desenvolvimento de novos produtos, em 75yo, em 1 ano.
Melhorar o projeto de embalagens, em 1 ano. Conquistar novos mercados, mais
apropriados para os novos produtos, com aumento de 15o/o em 2 anos.
Obietivos do desenvolvimento de produtos
.Criar uma imagem corporativa associada com inovagSo e alto valor.
oMelhorar os procedimentos do desenvolvimento de produtos (mais inovador e mais
sistem6tico, com confiabilidade nos prazos e custos).
olntroduzir pelo m_enos 5 produtos novos por ano.
.Reduzir a taxa de'falha a indices menores que 20o/o dos produtos lanqados (considera-
se falha a venda inferior ao projetado no primeiro ano).
.Reduzir os casos de atrasos ou custos maiores que os previstos, para nivel zero.
│
l4O Ptaneiamento do produto - especificag1o da oportunidade . -
lintra de produtos com a nova imagem da empresa. Essa carga de trabalho era o dobro, em
relaeao irquela que a empresa vinha desenvolvendo nos dois riltimos anos, exigindo-se
alguma mudanea profunda no setor de desenvolvimento de novos Produtos.
A auditoria dos desenvolvimentos anteriores realizados pela empresa, revelou diversos
problemas. De um total de 7 produtos langados nos dois riltimos anos, tr0s foram retirados
io mercado no prazo de seis meses. Somente dois foram langados dentro do prazo, sendo
que um deles sofreu atraso de quatro meses, e quatro suPeraram oS Pleqos Proietados, numa
m6dia de 12%. Decidiu-se fazet uma revisio total dos procedimentos adotados para o
desenvolvimento de produtos. Os novos procedimentos deveriam reduzir a taxa de falha
para 2Oo/o e n6o seriim admitidos "atrasos" ou "custos suPeriores" Para isso, foram
contratados novos designers para o desenvolvimento de produtos. Um grupo de coordenaqdo,
composto de 4 diretores, Iicou encarreSado de estabelecel as metas do programa de
desenvolvimento de produtos, al6m de supervisionar o seu desenvolvimento.
O planejamento do produto comeqou com uma andlise dos produtos concorrentes. Um
grande problema foi localizado imediatamente. A atual linha de 19 produtos abrange 15
iipos diferentes de produtos. Um levantamento preliminar do mercado mostrou que mais
de 450 produtos existentes no mercado poderiam ser considerados como concorrentes. Para
analisar todos eles, seriam necessdrios v6rios meses' O grupo de coordenagSo decidiu
prosseguir com o desenvolvimento preliminar dos produtos, para se ter uma id6ia de como
a inovagio, qualidade e alto valor poderiam ser alcanqados'
Os 450 produtos concorrentes foram classificados em termos do grau de inovaqio,
qualidade e valor, procurando v6-1os do ponto de vista dos consumidores. Os produtos
melhor classificadoi em cada categoria foram analisados mais detalhadamente, na busca
' de caracteristicas comuns. A equipe de proieto chegou a uma lista de 100 produtos/ que
foram adquiridos. Foi criada uma equipe de tr6s mulheres e um homem, para atuarem
como juizes, representado os consumidores. Foi solicitado a cada um deles, separadamente,
selecionar os 20 melhores produtos, na amostra de 100, em tr6s rodadas distintas' Na primeira
vez, eles deveriam focalizar o asPecto inot;ador do produto, na segunda a qualidade e, na
terceira, o 1)alor em relagdo aos respectivos Preeos. No final, 22 produtos receberam
unanimidade dos juizes (6 por inovagao, 8 pela qualidade e 8 pelo valor). Entre eles,4
produtos estavam incluidos simultaneamente nos tr6s crit6rios. Decidiu-se analisar os 22
produtos selecionados, prestando-se atengSo especial nos 4 produtos que foram aprovados
nos 3 crit6rios.
A andlise dos produtos concorrentes comeqou a ser feita, segundo os crit6rios de
qualidade, inovagio e valor de cada um. O Prego mereceu atenqao esPecial, tendo em vista
que a estrat6gia da empresa era focalizada no aumento do valor e do prego' Ficou
claro que
Js produtos"inovado;es e de alta qualidade tamb6m tinham os Preeos mais elevados'
olhando-se para as caracteristicas co-.rtt do design, descobriu-se que os produtos
"*
inovadores eiam "integrados", ou seia, reuniam, num inico produto, diversas caracteristicas
ser conseguido de
boas que se encontravam isoladamente em outros Produtos. Isso poderia
forma'sistemiitica, aplicando-se a t6cnica do benchmarkinS. Pot exemplo, alguns produtos
pareciam
exerciam bem as suis fungoes bdsicas, outras tinham um f6cil manejo, e outros
ii-po, u higi6nicos. Os disigners de produtos inovadores foram capazes de iuntar todas
essas caracteristicas em um tinico produto. O principal fator determinante
da qualidade do
produto eta o se$ acabamento. Elei simplesmente pareciam bons, s6lidos e.limpos.
Foi solicitado, aos juizes da empresa, que se manifestassem sobre o "sentimento" de
qualidade dos produtos. Eles disseram que eram incapazes de especificar qual era o
s'entimento urro"iudo a, id6ia de qualidade'Estudando o assunto com maior profundidade'
a equipe de projeto pensou que ; peso do produto poderia ser imPortante.
Produtos mais
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Aotdrminodessaspesquisas,ogrupodecoordenaqSoreuniu.secomaequipedeprojeto.
Faltava decidir sobre os tipos de produtos u
,-"."^- d","ttvolvidos' A discussSo pulou
Todos os mernbros tinham as suas
imediatamente para id6ia5e proiutos especificos.
sugest6es. A discussao pr"r*gJt" p.r
uma',hora, quando o diretor de marketing observou
;;;;t,;";- rur".''aopioi'"'*' El" sugeriu que a reuniao fosse interrompida e que
;;"" tEriam is minutos para escrever 10 frases sobre
todos voltasse* uo, ,"r, "SJiorJ r.J.r do produto
us ttete'sidudus do mercado e as oportunidades
o que haviam d"r.oU"'to produto inovador
'Ji'" a necessidade de desenvolver um
Quatro temas surgiram ';;i;;;*i"' alguma insatisfaqao no uso de produtos
de alta qualidade; " "*It;;;;;; ;;;;;itt"t
deselosiomuns a muitas pessoas (caso da iarra);
dom6sticos; a necessidadJ-J" u,".,a", aos
ptoat.rtl-';;;;;;it"":it" adaptados (caso da tesoura) Duas
e a necessidad" a" ** alimentos e o
necessidades iurnb"d* foru* identificadas-o ralador de os
"spe.iricul toram indicados para preparar especificagoes Para
descascador de batatas. oii""iiti[nru
;;;;t' (O caso Plasteck segue mais adiante)'
l.Sindtomedoprimeiroamor.omomentodadescobertadeumaoportunidade6excitante,
at6mesmopar u*arrigiiiZ;p""r*il;;"r*"tdade6nova.suasvantagenss6osedutoras
o' de realizaqao e de posse' fazem
o
ir primeira vista, e a iaeia Jsia' A excitaqao'
'""'o' "cego"' n6o vendo os seus
designerse apaixonar p"t *'"iaei'' EIe fica temporariamente
A sindrome do primeiro amor constitui um s6rio problema tanto para pessoas como
empresas{l'}. A gerag5o de id6ias deve ocorrer n5o apenas no primeiro momento de
exploraqSo de uma oportunidade de produto, mas deve prosseguir durante todo o
processo de desenvolvimento do novo produto
2, Sindrome da grama oerde. Para um cameiro, a grama do quintal vizinho, do outro lado
da cerca, sempre parece mais verde e apetitosa. Uma empresa pode sentir-se completamente
familiar em um determinado mercado, mas pode considerar muito atrativo um outro
mercado desconhecido. Ela ouve hist6rias de sucessos espetaculares, porque os fracassos
s6 sdo conhecidos pelos vizinhos mais pr6ximos. O mnrketing pode parecer f6cil, quando s6
se conhece superficialmente o mercado. Os consumidores podem parecer maravilhosos,
porque voc6 nio conhece as suas idiossincrasias. E a distribuiqio pode parecer f6ci1, porque
voc6 n6o se aprofundou em certas dificuldades logisticas.
Entrar em um novo mercado pode ser uma das coisas mais dificeis para uma empresa. os
competidores que jd dominam esse mercado podem expulsar o novato. Como eles conhecem
melhor o terreno, podem encontrar muitos caminhos para combat6-lo. Mesmo que voc6
conte com aliados, na forma de distribuidores, ndo de deve desprezar a capacidade de reaqio
do outro. E preciso entao tomar o maior cuidado, antes de prlur u .".cu.
UmaoportunidadedeprodutorealmenteatrativaparaaemPresa6aquelaqueproduz
que
grande beneficio ao consumidor, com baixo custo de desenvolvimento' Produtos
[f".".u- muitos beneficios ao consumidor, mas com elevado custo de desenvolvimento,
da empresa o
representam elevados riscos e s6 devem ser assumidos se a sadde financeira
pdrmitir. Produtos que oferecem poucos beneficios ao consumidor, associados a custos
Llevados de desenvolvimento, devem ser semPre evitados'
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Sebgeo sidemetica de oportunidade f45
pontos a mais, enquanto a segunda altemativa apareceu com 4 pontos. Para confirmar essa
conclusao, trabalharam juntos para examinar cada crit6rio em que essa altemativa foi
considerada melhor que aquela de "aperto fAcil" . A prefer6ncia seria fundamentada? A
alternativa " aperlo fecfl' poderia ser melhorada para se reverter essa preferOncia? A resposta
foi um convincente "nao". O grupo passou a explorar outros aspectos positivos das demais
altemativas, para que pudessem ser transferidos ir altemativa "menor preqo com excelentes
requisitos de seguranqa". As possibilidades de manobra eram limitadas, devido ao baixo
prego do produto. A capacidade produtiva da empresa foi considerada pouco adequada
para a fabricaqio de "menor prego e excelente seguranga". Tanto os equipamentos como os
processos estavam adaptados ) produgio de alto valor e altos pregos. Isso n6o foi considerada
a maior dificuldade. A equipe de produgio tinha demonstrado eficiOncia em resolver diversos
tipos de problemas no passado. O diretor industrial foi solicitado a propor uma adaptaqio
dos processos de fabricagio, de modo a minimizar os custos para o produto proposto.
Figura 6.14. Matriz para selegSo de oportunidades para um assento de seguranga para
beb€s. As alternativas s1o comparadas em relagdo a uma oportunidade de referdncia,
146 Pranげ amθ nto d● ρr● dυ to― esρ ec′ ″ca″ O da Oρ 。″υ″′
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Margem do distribuidor
Custo do desenvolvimento
> L¨
一蝕o L o ●●●”o●
Figura 6.15.
Custo da montagem Os metodos do
"subtrageo do
preQo-teto" e
"adigdo de custos"
I I I Custodoscomponentes I I f no planejamento
financeiro do novo
produto.
│
Uma maneira de realizar esse planejamento financeiro 6 pelo m6todo da "subtragio do
preco-t€to". Esse 6 um m6todo subtrativo e comeqa com a definigdo de um Preeo-teto a ser
iobiado do consumidor final (Figura 6.15). Apartir do preqo-teto s6o subtraidos os diversos
custos, sucessivamente. Assim se subtraem a margem do loiista, a margem da distribuigio,
margem de lucro do fabricante, o custo de desenvolvimento do produto, e se chega a meta
de custo de fabricagio.
Um mdtodo inverso 6 o da "adigio de custos", que comeqa com os custos dos
componentes e se adicionam o custo da m6o-de-obra, custos indiretos, e se chega ao custo
de fibricagio. A este se adicionam o custo do desenvolvimento, a margem de lucro do
fabricante, a margem do distribuidor, impostos e outros, Para se chegar ao prego a ser Pago
pelo consumidor. Esse m6todo 6 mais antigo e tem a desvantagem de incorporar todas as
inefici6ncias do processo produtivo, que levam ao aumento do prego. Nesse caso, o custo
dessas inefici6ncts 6 repassada ao consumidor final. Isso nio ocorre no m6todo da "subtraqio
do preqo-teto", pois ele parte do Preeo final e obriga a corrigir essas ineficiGncias, Para que
o piego-teto seja mantido. No mdtodo da "subtraqao do prego-teto", o _fabricante pode
de-terminar com antecedGncia os preqos miiximos que poder6 Pagar a cada fornecedor de
componentes e Serviqos terceirizados, e ele deve neSociar com oS mesmos Para que essas
metis sejam mantidas. Jd no m6todo da "adiqio de custos", o fabricante nio disp6e dessas
metas para as negociae6es. o mdtodo da "adiqSo de custos" sera melhor discutido no
Capitulo 9.
O preqo-teto 6 aquele que o mercado estaria disposto a Pagar. Ele 6 fixado a partir da
andlise dos concorrentes e da Politica da empresa. Para iSSo, deve-se construir o mapa prego-
valor, onde s6o lanqadas as Posiqdes dos concorrentes. A Figura 6.16 apresenta um maPa
preqo-valor para um assento de seguranqa para beb6s. No eixo horizontal s6o colocados os
preqos dos di'u"tsos produtos concorrentes. Eles representam os Preeos finais, pagos pelo
ionsumidor. Se houver diferengas de preqo entre diversos Pontos de venda, pode-se tirar
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4. Jeenay'Carrousel'
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5, Jeenay'Sovereign'
Tommy 'Sare place'
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7. Brilax 'Freeway'3
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8. Jeenay'Super recliner'
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uma m6dia. O eixo vertical representa o valor dos produtos, como ele 6 percebido pelos
consumidores. Na pr6tica, pode existir alguma dificuldade na estimativa desses valores. O
valor, para os consumidores,6 determinado por um conjunto de fatores. Ele pode gostar do
funcionamento de um produto, mas preferir a aparEncia de um outro. Para calcular o valor
desses produtos, usa-se um procedimento similar ao da matriz de seleqSo. Identificam-se
alguns fatores que determinam o valor dos produtos. Esses fatores devem estar relacionados
com as caracteristic.is dos produtos desejados pelos consumidores. Eles s5o relativizados,
usando-se uma ponderagSo dos fatores. Os produtos s6o avaliados numa escala de 1 a 5.
(1= muito ruim; 2= ruim; 3= regular; 4= bom; 5= excelente). O nrimero de pontos de cada
produto, representando seu valor 6 calculado, multiplicando as suas avaliaq6es pelos
respectivos pesos e somando-se os pontos obtidos em todos os fatores.
Se o novo produto situar-se dentro das variagSes dos produtos concorrentes, 6 necessdrio
examinar melhor os valores dos diversos produtos. No caso apresentado, o mapa foi baseado
em urn teste realizado por uma associagio de defesa do consumido. (12), que comparou 13
diferentes assentos para beb6s usando seis crit6rios: preqo, seguranga, conforto para o beb6,
facilidade de fixagdo no carro, facilidade de colocar o beb6 no assento, e facilidade de limpeza.
No exemplo apresentado, a seguranqa foi ponderada com peso 10, conforto 3, fixaqdo no
carro 3, colocagao do beb6 1 e limpeza 1. Isso significa que o nfmero m6ximo de pontos
possiveis 6 de 90. O mapa prego-valor ndo indica que o valor dos produtos aumente
consistentemente com o seu preqo. Por exemplo, os produtos 12 e 13 tem elevado valor com
pregos moderados (ver Figura 6.16), enquanto o produto 2 tem prego elevado, com baixo
valor. A oportunidade de desenvolver um assento de seguranqa parg beb6s de baixo custo e
alto valo! tomou-se clara. Pode-se obter uma vantagem marginal com um produto vendido
a $ 45 ou menos, oferecendo um valor de 65 pontos ou mais. Seria ideal que o novo produto
custasse $ 35 ou menos, oferecendo um valor de 80 pontos ou mais.
O est6gio final da justificativa da oportunidade 6 uma aniilise financeira, para verificar
se o produto seria viiivel ou ndo (Figura 6.17). Partindo-se do preeo-teto de $ 35, os loiistas
costumam exigir uma margem de 50%, ou seja, g 77 ,50. O custo de distribuiqao 6 estimado
em $ 2,50, restando $ 15,00 para os custos internos da empresa. A empresa costuma adotar
uma margem de 40% (sobre os $ 15,00) para cobrir os custos de marketing, custos de
desenvolvimento e a sua margem de lucro, significando $ 6,00. Resta, finalmente, $ 9,00
para os custos diretos de fabricagao. Isso significa que o consumidor final paga 3,89 vezes o
vi6vel.
Ptaneiamento do estilo
o estilo 6 a parte "artistica" do proieto produto' Mas isso n6o significa total liberdade
de
que hii certas
de criaq6o. O esiilo deve ser direcionado para oportunidades e isso significa
restriq6es, exatamente como acontece em outraj fases do desenvolvimento do
produto. As
oportunidades e restriq6es ao estilo sio de dois tipos. Primeiro, 6 necessdrio considerar o
.i.rt"*to do mercado, onde o produto dever6 ser colocado. Cada mercado especifico exige
um tipo de estilo, que pode ier inadequado em outro contexto. Segundo, existem certas
paiti.'rtariaaaes de esiilo, intrinsecas ao produto em si. Qual 6 o produto, e qual 6 a
necessidade dos consumidores que ele procura preencher?
Esses aspectos contextuais e-intrinsecos do produto definem a oportunidade
de estilo e
suas restrig6es. O planejamento do produto deve realizar pesquisas _para definir
essas
oportunidade, ,"rtrig6"r, a fim de orientar o trabalho de estilizagio do produto. Se esses
alpectos
" claros, serii possivel determinar se os objetivos do estilo foram atingidos.
"stiverem
Antecessores Marca ou
do produto identidade da empresa
/
ヽ Fatores
condicionantes
r
. do estilo
ノ \
Estilo dos Benchmarking
concorrentes do estilo
艦 嶽 ぶ 憔 織 翼 獄 舞 ふ l皿 器 は:避 :
尊
dele Para algumas empresas′ basta o uso 芭揺 黒 彊 曇
identiicacao ProdutOs da mesma l品 apodellapr::31talCa::;『
mostradores e bot6es de formas e cores sem 」
:::[LClllll:3器 :
identificar o produto′ como no caso de embalagens de perfumes Um PrOduto Pode Ser
identificado pelas suas PropOr95es′ linhas cun7as ou linhas inclinadas caracteristicas,
Portanto′ estudar as caracteristicas que determinam a identificac5o da hnha de produtos da
empresa`uma parte unPortante do PlanttamentO do produto.
3.Es,三 JO′ οs cο ″ ′
cο rra″ サs A andlise dos estilos dos concorrentes pode mostrar o caminho
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vida e valores dos consumidores(prOdutOs simb61icos)?A
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anilise dos estilos dos
concorrentes′ Pode alud4-10 a decidir sobre as caracteristicas aヒ ativas e aquelas que
preiudiCam′ Para Se chegar ao seu pr6prio estilo Este assunto serd retomado no CapFtulo 7
Especificagao do estilo
As principais tarefas no planejamento do produto, em geral, consistem em coletar
informaiOes sobre o produto pioposto, definir objetivos para o desenvolvimento do produto
e avaliaia sua viabiiidade comercial. Em relaq6o ao estilo do produto, isso significa:
rpesquisar os condicionantes do estilo;
.explbrar a semAntica e o simbolismo do produto; e
.produzir um objetivo para o estilo, baseando-se em documentos anteriores de
planejamento do produto (Figura 6.19).
Gondicionantes do estilo
de desenvolVimentO de produtos
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ConduSOes● 3peCricT ppra O desc::電
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Figura 6.21. Descascadores de batata encontrados no mercado' l i
1
l
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com uma lAmina e desconheciam os que tinham duas faces de corte. As lAminas m6veis
i
1
facilitavam o corte, mas as Iascas eru*h1us e estreitas. As lAminas fixas faziam cortes mais
1
o de
1
largos e profundos. Assim, n6o foi possivel responder qual deles era o- mais riipido.
1
lAriina mOvel foi mais rSpido em tirir uma lasca, mas maior nrimero de lascas deveriam ser
1
1
tiradas para se descascai a batata toda. Ao final, pareceu que os,de lAmina fixa eram mais
1 1
o
r6pidosi Contudo os de lamina m6vel foram considerados melhores para acompanhar
1
1
Co* u configuragdo allnhada, muitas pessoas disseram ter um controle maior dos
1
1 1
1
ヨ
Pesqυ tt de mercado dos“ sCascadoresめ ba"" 155
movimentos. Isso, porque usavam o polegar para guiar o movimento-da lamina. Com
a
ia-i"" perpendiJar ao cabo, isso torna-ie impossivel' Assim, a configuragao linear foi
escolhida pela maioria dos usuiirios.
Caracteristicas de proieto
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Figυ
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鷲躙 朧 守∫
∞ 世:翻 ∫ 器鷹:郡:器盟宝酬
翼l留澪 :
da Oρ O″ υnidade ヽ、 _____― ――ヽ
156 PraneJamθ ″to d● ρrOduto― esρ ec′ fcaFaO 、
1
3
2
7
3
5
3
2
4
Estes numeros representam estimativas de vendas semanais de uma amostra de diferentes pontos de venda da Plasteck, incluindo
5 lojas de utilidades, 2 supermercados, 2 lojas de departamentos, 1 servigo de venda por correio e 2 outros.
Estimativa otimista = 1,25 x vendas otimistas atuais; Estimativa pessimista = 0,5 x {otimistas atuais -pessimistas atuais}
0
Projeto conceitual
5
EspecificaQ5o do projeto
0
ConfiguraqSo
5
Projeto de detalhes
0
Engenharia de produgSo
ξ 20000 Pessimista:
5 anos
︼
“
6 1
Grffico 1:
Mapa prego-valor Area do novo
“
4
descascador
P
13
3 Q、
6
poritos, obtidos em quatro fatores: qualidade do cabo; qualidade da 16mina; funqao do cabo; e
iunQdo da lSmina. Cdda fator foi avaliado na escala de 1 a 5. Todas as avaliagoes das funqoes
foram feitos por 12 avaliadores da pr6pria empresa.
″a2仲 ,詣
胸υ ο
″
難霊桑
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i銀協 常駆 驚「
de oρ
■ 8滉鯉 ECa9`°
baratas
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EsPecificalfuo da oportunidade do descascador de batata 159
Conclus6es
l. O deSenvolVimento de um novo proletO de descasCador de batata 6 comercia:rnente
vi6vel para a Plasteck.
陽 」
′蹴 J:‖ :l]ヽ 晋
月 ‖
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B[i:[::f;J;;!}r:#ffi;;;i'"-r"'.'u'""nt"ria.
se o teste de mercado
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Essas dispesas so devem ser riberadas
do investimento em menos de 2 anos'
"on,iiii'1
11 1 1 1 1 1 1 1 1 1 l J J l J ヨ ロ ヨ J l ヨ ロ ロ コ ー ヨ ー 橿 ヨ ヨ ヨ ロ ヨ ヨ ー ヨ ヨ ロ ー ロ ー ョ ョ ヨ ー ■ ■ J ヨ ロ ヨ ヨ ヨ 日 ョ ヨ ヨ 獨 ■ 颯 洒 ロ ョ ロ ヨ ヨ
ヽ
160 Pranげamθ ″tO d● ρrodut● ―esρ ec′ F“ οrtu″ ldade
"O da Oρ
i Ferrarnerrta 24 I
Conceitos-chaves da especificag6o de
oportunidade
1. Planejamento do produto
O planejamento do produto ocorre em dois estiigios:
. Preparagio da especificagio da oportunidade, na fase inicial do desenvolvimento
do produto
. Preparae6o da especificaqdo do projeto ap6s projeto conceitual
2. Especificagio da oportunidade
A especificaq5o da oportunidade procura comprometer a administragio da empresa
a dar continuidade ao desenvolvimento do produto. Ela 6 composta de um resumo
da oportunidade comercial do novo produto e uma justificativa comercial dessa
oportunidade.
4. ]ustificativa da oportunidade
A oportunidade 6 justificada pela posiqdo do preqo proposto para o novo produto,
em relaq6o ao mapa preqo-valor dos produtos concorrentes. A partir do preqo, pode-
se estimar o custo de fabricagio aceitdvel e verificar se 6 possivel produzi-lo nesse
nivel de custo. A seguir, estimam-se as vendas e o tempo necess6rio para recuperar o
custo do desenvolvimento e tamb6m o lucro total durante toda a vida do produto.
Rodada 1.
Enviou-se uma carta aos especialistas, explicando os objetivos da empresa e sua
intenqSo de investir em redes neurais. Explicou-se o m6todo Delphi, solicitando aiuda
dos mesmos e oferecendo uma retribuigSo. o primeiro questioniirio, contendo as
seguintes quest6es, foi anexado ir carta:
1. O quc oocA nclm dofuturo da tecnologia de conrputagdo neural? voca tum nlgtmn infornmgdo
sobre n expansdo futura do tecnologia ncste setor?
2. Existe algunm aplicagdo cspccifica ou setor de ntercado onde ooc1 aA possibilidade de aplicagdo
da contltutngdo neural nos pr6xintos cinco anos?
3. VocA conlrcce algunn nplicagdo ntunlizada ou nlgum estudo de caso enttolaendo conryutaqdo
neural? '
4. Quois sdo os lideras do nrcrcndo no fornecimento de sistemas para desenaoluinrcnto de
conrputngdo neural?
5. Nn srrn opinido, qunis sdo os ltrincipois obsticulos pora unn entpresa conto n nrinhn, que
pretende co,rrcQor n desenooluer altlicaqOes de conrputagdo neural?
6. VocA pensn qrrc suin um bom negdcio corncgar n inaestir ent cottrputagdo neural, nos dias de
hoje? Por faaor, apresentc os principnis orgunrentos de sua resposta.
Rodada 2.
os principais t6picos da primeira rodada foram resumidos e usados como base
para a preparaqao do segundo questioniirio, que foi novamente enviado aos mesmos
especialistas:
Ferramenta 25
Rodada 3.
para a elaboragao
os resultados da rodada 2 foram resumidos e usados como base
aos mesmos especialistas:
do questioniirio para a rodada 3, que foi novamente enviado
l.Ettpensoentinoestirtntccnologiatleconryutagdonettrnlparndesenlloklerprodutos
quem serdo os nrcus principais
poro prorrrrnrrrento artonrdtico de sitriis' Na sua opirtido'
'concocrrentes,
e quais sdo as suns forgos e fraquczns?
2. Eu estoir orgoniznntlo ,rirri, prm trcinar os ticnicos dn entpresa enr sistemas de
-1
inrporthtrcios dos seguintes t6picos:
conryttngdo neural. ior faoor, nunlie, nn ascaln tle n 10, ns
a) Desenvolvimento de lnrdutore do sistema
b) Desenvolvimento de softtt'orc do sistema
c) Sistemas aplicativos do hardunra
d) Sistemas aplicativos do sttftrunrc
e) Sistemas de processamento de sinais'
マ1 1
164 Praneramθ ″rO d● ρr● dυ め一θsρ θC′ f7Ca"ο da οροrrυ n′ dadο
I.__上Ferramenta
量 三 二 `呈
26 :
…議
=■ =.…
Necessidade de decisSo
Amostragem
M6todo de medida
do novo produto. Rever o beneficio bdsico do novo produto (ver Figura 6.4) 6 funda-
mental nessa etapa. Os assuntos sugeridos devem ser colocados por escrito, para
serem discutidos, at€ se conseguir um consenso. Esses assuntos que merecem ser
pesquisados recaem em duas categorias:
Empregados
da empresa I I
Maior Maiores tempo,
Clientes independ6ncia esforgo,
tradicionais da marca de opini6es inconveni6ncia
e menor e custo
i
AgOncias de pesquisa preconceito
Amostragem ao acaso
Mυ rrO comρ ′
′cada
│_│_│_│_│_│_│_│ gem proJerada θ
ed′ ″ο′′de usar fdcil de usar
Caracteristicas DescrigSo
lnformativa e D6 oportunidade para que o entrevistado fale sobre o que
exploratoria realmente sente. Encoraia sentimentos, percepg6es e crenqas,
al6m de suas experi6ncias diretas. Procura obter opinioes
positivas e negativas. Procura surpresas e opinioes que
conflitem com os conceitos iniciais da empresa.
Explorat6ria, sem N5o se at6m rigidamente ao roteiro. Persegue todas as linhas
fronteiras definidas. interessantes de discuss6o, ,
Sem resposta N6o se forga a busca de uma resposta conclusiva a partir da
conclusiva interpreta96o da pesquisa qualitativa.
100
8
0
80
0
6
60
︺
“
﹂
40
嘲言
2
。
20 Figura 6.28.
O resultado
da pesquisa
3 6 912 15 18 21 24 27 30 't 234 5 6 7 qualitativa
Nimero de entrevistados Nrimero de analistas depende do
nimero de
Para se obter melhores resultados da pesquisa qualitativa, pessoas
recomenda-se entrevistar 20 a 30 pessoas e que os resultados sejam entrevistadas
estudados por 2 analistas, pelo menos' A precisSo dos resultados e do nimero
n6o difere entre entrevistas pessoais ou em grupos. de analistas
Ferramente 26. Pesquisa das necessidades de mercado 169
、 Ferramenta 26
Pesquisa quantatatava
Caracteristicas Descrigio
Definida e Geralmente 6 baseada numa pesquisa qualitativa pr6via.
especifica A pesquisa quantitativa focaliza um pequeno nUmero de
quest6es. Geralmente se usa um questionario estruturado,
que 6 o mesmo para todos os entrevistados.
Especificag6o da oportunidade
A especificaqio da oportunidade 6 um documento conciso, descrevendo a
necessidade de mercado para um novo produto ProPosto e a oportunidade de neg6cio
representada pelo produto.
E usada, em primeiro lugar, pela ger6ncia da empresa, para decidir sobre um
investimento inicial no novo produto. Se for aprovada pela gerOncia, serve tamb6m
para orientar os trabalhos da equipe de desenvolvimento do produto. Uma
especificagdo da oportunidade deve cobrir dois aspectos relevantes do novo produto
proposto:
Ferramenta 27
A primeira e mais importante etapa
o pr6ximo passo 6 iustificar a oportunidade.
novo
6 a poiiqao de preqo do produto. Isso signif'ca encontrar um Preeo Para o
p-i"to, q"" "eja competiiivo com outros produtos e reflita o valor do novo produto.
bstabelecero pi"go 6 uma das decisoes mais importantes a ser tomada sobre o novo
pi"J"t.. O preqo'tem sido descrito como uma vari6vel "perigosamente explosiva".
'P"rqriru ."ulirrdu na drea econ6mica demonstrou que o Preco de um produto tem
(r4). Uma
20 vlzes mais efeito sobre as vendas do que a propaganda, por exemplo
dos
maneira de determinar o Preeo de um novo produto 6 pelo mapa prego-valor
produtos concorrentes, como foi mostrado na Figura 5'16'
Depois que o preqo for estabelecido, 6 possivel chegar A meta do custo de
fabricaq5o, usando-se b *6todo de planeiamento financeiro da "subtraqio do
prego-
teto,, (Figura 6.32). Esse m6todo puit" do preqo final, a ser PaBo Pelos consumidores
e vai sublraindo, sucessivamente, as margens e os custos em cada
etapa de distribuigao,
ut6 .h"gu, ,o .usto de produg6o na f6brica (ver Figuras 6.15 e 5.17). Ai se
examina se
6 possi,iel fabricii{o com os beneficios bdsicos e demais beneficios
secund6rios, naquele
nivel de custo. Se for constatado que isso ser6 possivel, a etaPa final da iustificativa
da oportunidade consiste em completar o modelo dos custos de desenvolvimento
e
Auditoria tecnol69ica.
Levantamento das oportunidades
tecno169icas, capazes de satisfazer as
necessidades do consumidor, de forma
inovadora.
躙 9∞
Ferramenta
Necessidades
nao
preenchidas
no mercado
Figura 6.31. Os
tr1s tipos de
oportunidades
de produto,
::
Custos e margens do lojista 8′ :
1:X
●
Custos e margens intermediiirios (atacadista)
Custos de distribuiQao
0
●
Um texto cl5ssico sobre pesquisa de mercado 6 o Churchill, G.A. Jr., Basic Marketing
Research (2" ediQSo),The Dryden Press, 1992. Para uma pe-s-quisa m.ais orientada pala o
oroduto, consultl Urban e Hiuser (veja a nota 2 acima), ou Moore,W.L. e Pessemier, E.A.,
'Product' Planning and Management: Designing and Delivering value. NewYork: McGraw
Hill lnc., 1993.
5. waterman. R.H. Jr., Adhocracy:The Power do Change. Knoxville.Tennessee: whittle Direct
Books, 1990.
6 Mintel Market lntelligence, Cookware. London: Mintel lnternational Group. Julho 1992, p.
8-9.
A hist6ria de desenvolvimento do walkman 6 contada pelo pr6prio Morita, em Morita. A.
Selling to the World: The Sony Walkman Story. /n Henry J. -e Walker, D. led.l, .Man.aging
lnnovZtion. London: Sage Publications Ltd., 1991, p. 187-191.Tamb6m est6 descrito no
Nayak, PR., Ketteringham, J.M. e Little, A.D. , Breakhroughsl (2" edig5o), Didcot, Oxfordshire,
UK.: Mercury Business Books, 1993, p.94-111.
8 Uma boa explicag6o sob re Benchmarking parc novos produtos 6apresentada em^Zan-gwill,
W.1.. Liohtninq Siratesies for tnnovatioi. NewYork: Lexington Books, 1993, p. 60-73.(Em
portugiCs, ve-r Campl R.C., Benchmarking dos processos de negdcios. Rio de Janeiro:
Oualitymark Editora, 1997). N'I
9 Os dados sobre os preqos dos semicondutores foram obtidos no departamento editorial
de E I ectro n i cs Tod ay nte rn ati o n a l.
I
10. Plasteck Ltda.6 uma empresa ficticia, mas os produtos, mercado e objetivos do
desenvolvimento de produtos foram baseadOs num caso real, em que o Design ReSearch
Centre da Univers{ddde de Brunel trabalhou durante 4 anos. Os nomes foram trocados
para se manter o sigilo comercial.
Proctor,I Product lnnovation: the pitfalls of entrapment. Creativity and lnnovation Man'
agement, 1993, 2: 260-265.
12. Dados do relat6rio Sitting Safely, da revista de consumidores WhichT. Agosto 1993, p' 34-
38.
13. Griffin,A. e Hauser, J.R.,TheVoice of the Customer, Marketing Science. 1993,Vo|. 12.
14. Diamantopoulos, A. e Mathews,8., Marketing Pricing Decisions: a Study of Managerial
Practice. London: Chapman & Hall, 1995, p'7
Projeto conceitud
ficag6es do projeto
■
ハ “
serapasdottIJ見 antes a9υ eras da
Fi9υ raス
発
子
(1831『 :‖:1鸞
=_Semerゎ
necessario algo mais para o projeto conceitual. Atriis de todos os projetos bem sucedidos
podem ser encontrados muitos rascunhos de conceitos recusados, provando que houve
busca de solug5es inovadoras. Essa busca segue o mesmo caminho dos principios gerais de
criatividade. A Figura 7.1 mostra as etaPas da metodologia criativa e, ao lado, as etaPas
correspondentes do proieto conceitual, os resultados de cada etaPa e os m6todos de Proieto
disponiveis.
de
tecnologia jii disponivel. Todos eles devem ser mencionados na especificagSo
ヽ︱ ,
oportunidade.
Voc6pode,portanto/Percorreraespecifica.q6odaoportunidade,anotandotodosos
6 um
requisitos que restringem o proieto conclitual. Lembre-se que o projeto conceitual
pr;**" altamente ..Yutirro e deve lr at6 a proposta dos principios funcionais e de estilo
paraoprodutocomoumtodo.Nessafase,n6odevehaverpreocupaqiocomoscomPonentes
s6 devem ser escolhidos durante a fase de configuraqSo do produto.
Assim
!rp""ifi.or, qre
'."idado na elaboraqSo das restriqSes do produto. Para a empresa, 6 muito f6cil
,"i ao. tor*
radicais do que aquelas
e comodo adotar atitudes conseruadoras, ndo aceitando soluq6es mais
;6;ri;:-E;portante manter todas as portas abertas para a geraqao.de.conceitos, desde
'q"u'* *"r*us selum formuladas de maneira realista, dentro das possibilidades t6cnicas e
econ6micas da emPresa.
esPecificae6es
Entretanto, no pri-"iro -o-ento, usa-se flexibilizar as restrig6es sobre as
na Figura 7.2. lsso pode ser
do projeto, para incentivar a criatividade, como se descreve
a'u reguinte forma: "Eu desejo chegar ao-X, entretanto, Para
facilitar a geragSo de
conceitos, estotidisposto a aceitar novas idaias, dentro de limites menos
"ntJ"aiJo rigidos Y"' Ao
;;;itit;, -aior liiberdade criativa, 6 possfvel atingir uma maior abrangencia de conceitos'
(ue pode proporcionar melhores altemativas'
鰐鸞 i鸞鸞鸞
consumidor?Existe alguma restricao rnuito f
鸞
devido a restricOes
Talvez vOCe possa maghar algun■ conceito que tenha sido excluido′
descabidas
I
estrat6gias da empresa? Voc6 se recorda de algum conceito que seria perfeito Para a emPresa
e que se perdeu durante o Processo de planeiamento do produto? Alguns conceitos que,
embora esteiam de acordo com os obietivos e restrie6es para o projeto conceitual, nio colidem
com os objetivos da empresa? Se for constatada alguma incoer6ncia, mais uma vez certos
aspectos da especificaqio da oportunidade ou projeto conceifual devem ser reconsiderados.
A aniilise do espaqo do problema pode parecer repetitiva e enfadonha, quando voc6
estiver ansioso para terminar o pro,eto conceitual. Contudo, at6 mesmo desi3zers exPerientes
jd cairam na armadilha de gerar conceitos maravilhosos para um produto, Para descobrirem,
logo ir frente, que estavam indo pelo caminho errado, quando tiveram que recomegar tudo.
A primeira vez que vocd tiver essa experiGncia desagraddvel, voc6 se perguntar6 Porque
ndo gastou mais uma ou duas horas na an6lise do espaqo do problema, Para nao Passar Por
essa humilhaeeo!
Gerag6o de conceitos
Com o problema bem definido, pode-se comeear a gerar o proieto conceitual. Isso exige
intuigao, imaginag6o e raciocinio l6gico. A maior dificuldade no proieto conceitual 6 liberar
a mente para se chegar a conceitos originais. Como jii vimos no Capitulo 4, isso exige a
superaqao dos bloqueios ir criatividade, que surgem em conseqii€ncia dos Pensamentos
convencionais. Este capihrlo descreve trds m6todos de geragEo de conceitos: aniilise de tarefas
(veja abaixo), an6lise das funq6es (veja a Ferramenta 29), e aniilise do ciclo de vida
(Ferramenta 30). Por meio de t6cnicas estrufuradas, esses mdtodos ajudam voc6 a:
Analise da tarefa
Todos os produtos sao proietados para serem usados, de alguma forma, pelo homem.
Examinado-se a interface homem-produto em detalhe, pode-se descobrir que ela geralmente
6 complexa e pouco compreendida, ate mesmo no caso dos produtos mais simples.
Conseqiienteh6nte, esse aspecto do projeto de produto 6 uma rica fonte de inspiraeao para
o projeto do produto. A an6lise da tarefa explora as interaq6es entre o produto e seu usuiirio,
atraves de observaq6es e an6lises. Os resultados dessas an6lises sio usadas Para Eelar
de conceitos
conceitos de novos produtos. Assim se conseSuem estimulos para a geraqio
visando melhorar i interface homem-produio, e criando condig6es para aplicagao dos
m6todos ergon6micos e antropom6tricos'
A an6lise da tarefa cobre dois irhportantes aspectos do desenvolvimento de produtos:
ergonomia e antropometria. A palavra ergonomia 6 derivada do grego erlon, qrTe significa
tribalho e norn os, que significa iegras. No principio, a ergonomia estudava o homem no seu
ambiente de trabalho, n as ugo.u ela ampliou os objetivos, e estuda as interag6es entre
as
Homem
Portas de percentil
2500 aeronaves 99%
2000
︵
EE︶9ョ●出
1500
Homem
peW‖
1000
500 ″
脇 β193」E格 :首 ::}Jθ
antrο ρo● s
0
seυ s usuarrο s
`lttCas dο
Antropometria 6 a medida fisica das pessoas. Quando se projetam objetos Para uso das
pessoas, toma-se imprescindivel usar as medidas dessas pessoas_ para dimensionar
os
Aandlisedatarefa6simples,quaseumsensocomum.Deve-seobservarcomoaSPesSoaS
usam os produtos u p".g.rr,tut. como elas percebem os produtos.
para trabalhar' Alguns
asPectosquesurgemapartirdaan6lisedatarefaPogg.selinvestiSadosemmaior Apesar de
p.ifr.ala'"a", p"iirdo ii pessoas qre usem vers6es modificadas dos produtos'
Plastek - andlise da tarefa de descascar batatas 179
ser uma abordagem pelo senso comum, muitas vezes os desiSners n6o se dio ao trabalho de
experimentii-la. Corrro resultado, temos muitos produtos com problemas na interface homem-
produto, com freq06ncia muito maior do que deveria acontecer.
Figura 7.4.
Al-gumas pessoas usam o descascador empurrando
e 6utras, puxando, al6m de segurar o descascador
pela l6mina, para remover os "olhos" da batata.
Figura 7.6.
Conceitos de novos
desca scado re s, de riva d os d a
andlise de tarefas
An6lise das fung6es do Produto
A aniilise da tarefa 6 uma t6cnica descritiva e, como tal, 6 ritil na primeira fase do projeto
conceitual. AI6m de mostrar ao designer como os consumidores usam o produto, pode
provocar a aparecimento de novos conceitos interessantes. Contudo, agora apresentaremos
uma t6cnica mais analitica, que mostra mais detalhadamente como os produtos devem ser
projetados.
A aniilise das funq6es do produto 6 uma t6cnica poderosa, que pode ser usada no projeto
conceitual, mas tamb6m em outros dois m6todos de projeto, na an6lise de valores (ver
adiante, neste Capitulo) e na andlise de falhas (Ferramenta 34).
Como se descreve na Ferramenta 29, a andlise das fung6es do produto 6 uma t6cnica
orientada para o consumidor. As fungSes do produto s6o apresentadas como s6o percebidas
e avaliadas pelo consumidor. Para produtos de maior complexidade ou aqueles cujas fung6es
n6o sdo entendidas pelo consumidor, deve-se realizar pesquisas formais de mercado. Para
produtos simples como um descascador de batatas, os conhecimentos que a equipe de projeto
consegue obtLr atrav6s da an6lise de tarefas 6 suficiente. A funqio principal do descascador
de batitas 6 "preparar batatas para serem cozidas". Isso significa remover a casca e os "olhos"
da batata, com cortes de profundidades controladas e retirando-se os "olhos" com a goiva.
Essas fungdes sAo exercidas segurando-se o descascador pelo cabo e cortando a superficie
da batata e depois enfiando e girando a goiva para retirar os "olhos".
AFigwal .7 apresenta a fungio do produto em forma de diagrama ou drvore funcional.
Essa 6rvore 6lida de cima para baixo. Ao Passar Para um nivel inferior, pergunta-se: como?
Como asbatatas sio preparadas para serem cozidas? Removendo-se a casca e os "olhos"
da batata. Como a casca 6 removida? Cortando-se a casca numa profundidade limitada,
seguindo-se o contomo da superficie da batata. Como isso 6 feito? Segurando-se o descascador
pelo cabo e fazendo-se grovimentos de translaqdo com a lAmina. Altemativamente, a drvore
Preparar batatas
para serem co2idas
Segu ra r
o cabo
Alavancar
a ponta
Usar l6mina
qiratoria
Preparar para Rolo de Espa lha r sobre Rolo para Rolo para
descasca r
cozinhar pintu ra uma su perficie descascar
Lixador de
Remover casca Lixar superficie AbrasSo Lixador de
batata
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da de vasο s ρara ρ′
Figura Z 70 COnceilο s geradο s a pa膚 ′
An6lise de valores
de
A abordagem tradicional da an6lise de custos examina os custos de material, custos
mio-de-obra ! custos indiretos para cada componente. Essa abordagem tem um cardter
puramente monetirio′ nao se preOcupando com a funsio1 de cada comPOnente COmo
__ `___■ _■ 1__^^
● ■ ● ■ 月 ′
、
;雌 麟 朧 捕 憾盤瑞 。
……
ハ″j′ おe de va′ οes 185
′
. principal
rBiisicas
. Secund6rias
Permitir a pega a ●
Criar beleza a a
consumidot como foi feito no caso dos assentos de seguranqa para beb6s (vei Figura 6.16).
Outra forma, geralmente adotada no caso de componentes ou produtos mais simples, 6
pela comparagdo dos custos de Produtos que exercem a mesma fung6o. Nesse caso/ o menor
custo 6 adotado como sendo o vilor da fungio. Por exemplo, a fun96o de "acender cigarros"
pode ser feita com f6sforos, isqueiio a fluido e isqueiro a 8as. SuPondo-que os custos Para
'acender
cada cigarro, sejam, respectivamente , de 6,4 e 2 millsimos de real, o custo da funeao,
nesse caso, e de Z mileslrnos de real. Entretanto, 6 possivel que os f6sforos continuem a ser
vendidos, porque t6m outras fung6es valorizadas pelo consumidor- Para acender fog6es,
o f6sforo 6 mais seguro que o isqueiro'
Deve-se consilderar-ainda que o valor, sendo uma entidade relativa, depende das
condieoes locais e temporais. Uma geladeira vale mais nos tr6picos do que no P6lo Norte'
vale mais
|ii um casaco de peles vale mais nos paises de clima frio. Uma fantasia de camaval
em fevereiro que em agosto. Um guarda-chuvas vale mais nos dias chuvosos.
A aniilise de vu1o.!s(a) procura aumentar o valor do componente, aumentando-se o va-
lor de sua fungdo ou reduzindo os seus custos. Assim ela procura aumentar a seguinte frag6o:
Valor da fungio
Valor do componente =
Custo do componente
Sendo o valor de um produto o quociente entre o valor da funeao e o seu custo, existem
duas maneiras de aumenl6-lo. Uma delas 6 pela reduqio do seu custo, pela utilizaqio de
materiais mais baratos, t6cnicas mais eficientes de fabricagdo e pela redug6o dos custos
indiretos de fabricagdo. Naturalmente isso deve ser feito sem prejudicar a fun96o ou a
qualidade do produto. Por exemplo, uma pega usinada em metal Pode ter como rinica fungio
,inanter o eiio na posig6o". Se essa peea for substituida por urna outra de pl6stico com
menor custo, que exerqa a mesma funqio sem afetar a qualidade, haverii um aumento do
valor. Outra maneira 6 pelo aumento do valor da fungio, acrescentando-se caracteristicas
consideradas desej6veij pelos consumidores. Por exemplo, em um carro, a colocagdo de
vidros el6tricos, ai condicionado e direg6o hidr6ulica podem aumentar o seu valor. Para
aumentar o valor, eventualmente Pode haver at6 um aumento do custo do produto. Isso se
justifica desde que haja um aumento proporcionalmente maior no valol sua funqSo,
aumentando o quociente valor/custo.
Cortar madeira
Fixar 16mina
Direcionar ldpis
Permitir pega
Criar beleza
No caso em que o valor 6 definido Pelo comPonente de menor custo, PaIa a mesma
fung6o, os nfmeros acima de 1,0 indicam que a funqio tem valor superior ao seu custo ft
for inferior a 1,0, significa que o custo supera a seu valor. A atengio do projetista deve
concentrar-se nesses casos, pois indicam um potencial de redugSo de custos, Para que se
Sementica do produto 187
aproximem dos respectivos valores das fung6es. No exemplo da Figura 7.12, a lAmina tem
valor 1,00 indicando que o valor do componente 6 igual ao seu prego. J5 a fungAo de fixar a
IAmina tem valor relativo de 0,20, indicando que os esforqos para redugdo de custos devem
concentrar-se nesse item. A soma das fung6es do corpo tem valor relativo de 1,33, indicando
que os consumidores valorizam mais essas funq6es. Esse caso indica que os consumidores
est6o dispostos a pagar mais para ter um corpo de pega melhor ou maior beleza.
ConcepgSo do estilo
Tendo-se definido as caracteristicas funcionais do novo produto, deve-se pensar no
estilo do produto, antes de retomar ir selegdo do melhor conceito. Nosso objetivo, na definigdo
do projeto conceitual, 6 desenvolver principios de estilo para o novo produto. Isso significa
uma definiq5o da forma global do produto, embora n5o seja necess6rio preocupar-se com o
projeto de cada componente, nesse esti{gio. Isso serd feito mais tarde, durante o projeto da
configuragSo. No capitulo 6, vimos como os objetivos do estilo podem ser estabelecidos e
como isso pode ser derivado de outros produtos da empresa, identificando-se com a marca
da empresa e os aspectos semAnticos e simb6licos do produto. Desses aspectos, a semelhanga
com outros produtos da empresa e a identidade com a marca s6o evidentes. Vamos, ent6o,
explorar mais os aspectos semanticos e simb6licos do produto.
Sem6ntica do produto
Cada tipo de produto deve ter uma aparGncia visual adequada ir sua fung6o. Assim,
Forma de cunha =
層 gura 774. Todο s Os car″ OS a′ θmδ es aρ resen=」 θ″つ Suas′ Ogο marcas′ cOm0
υma Forre expre( t露 湯 :ЯIだ ::f° ′
Formas
arredondadas.
indicando produtos
natu rais e suaves
At6 produtos de
formatos diferentes
podem apresentar
temas em comum -
cor transparente,
indicando pureza da
formulag6o
angu losas,
indicando
qualidade t6cnica
na formulagSo Figura 775.
Expressoes
semen cas de
produtos para
lavagem dos
cabelos.
Simbotismo do produto 189
Em um outro setor, como o de produtos Para lavagem, hii mensagens semAnticas
incutidas tanto nos produtos como nas embalagens (Figura 7.15). Aqui o estilo deve passar
a mensagem de suavidade, simplicidade e pureza de alguns produtos e qualidade t6cnica
na formulaqio, de outros. Em um mercado tio competitivo e lucrativo, em que todos os
produtos cumprem a sua fungdo bSsica (lavar o cabelo), o estilo dos produtos assume grande
importAncia na diferenciagio dos mesmos e na segmentagdo do mercado.
Simbolismo do produto
Todos n6s temos uma auto-imagem, baseada nos valores pessoais e sociais que
possuimos. Faz parte da natureza humana, procurarrnos nos cercar de objetos que reflitam
a nossa auto-imagem. A casa em que vivemos, o carro que possuimos, os lugares que
freqtientamos e at6 o nosso cachorro-todos eles fazem parte de um mosaico que, juntos,
constituem a nossa imagem visual que projetamos aos outros. N6o h6 drivida de que
compramos a maioria dos produtos baseado em seus valores funcionais, e nio apenas devido
aos seus valores simb6licos. Quando existem dois produtos que se equivalem no valor
funcional, a decisAo de compra pode recair no valor simb6lico. O iulgamento sobre aquilo
que parece melhor 6 determinado, em grande parte, de como o produto consegue Preencher
as expectativas do consumidor. Na escolha de um sistema de som, o pai preferir6 aquele
montado em uma caixa retangular de madeira nobre, enquanto o filho valorizard mais aquele
outro de formas arrojadas, cores brilhantes e altos-falantes de 100 W.
Na inddstria automobilistica, o simbolismo mais evidente 6 a riqueza dos seus donos.
Quando se passa de um carro simples para um luxuoso, o aumento de prego 6 acompanhado
de um crescente simbolo de status. Parte do simbolismo 6 devido somente ao preqo. Dirigir
um carro luxuoso 6 uma demonstraqio explicita de que voc6 tem riqueza suficiente para ter
tal carro. Mas o estilo dos carros simboliza outros valores. A Figura 7.16 apresenta o interior
do MG, que usa o que existe de melhor em mat6ria de couro e mogno. Isso simboliza os
valores aristocr6ticos de seu dono. Na indristria de cosm6ticos, os valores simb6licos dos
produtos variam desde um conceito utilit6rio e ecol6gico dos produtos Body Shop at6 o
mist6rio, decadente e ex6tico de Monsoon (Figura7.17).
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7E
Figura 716.
O interior sofisticado do carro MG RV8.
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Jょ 」Z;=懸:17==cggenfθ
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■■■■■
A emogio provocada Pelo Produto
Os produtos devem ser projetados para transmitir certos sentir(entos e emoq6es. Mas,
.o-o .onsegui-lo? Isso pode ser conseguido construindo-se diversos pain6is de imagens
visuais. Como no caso do desenvolvimento de produtos, precisamos Partir de objetivos
amplos, para ir estreitando ir medida que avaneamos no projeto, para formas especificas e
qr" potrlrr, ser produzidas pelas m6quinas disponiveis. Essa abordagem 6 semelhante ao
do funil de decisio (ver Figura 2.2). Em principio esse procedimento comPorta tr6s etaPas'
l. Painel do estilo de oiila. Procura-se traqaruma imagem do estilo de vida dos futuros
consumidores do produto. Essas imagens devem refletir os valores pessoais e sociais, al6m
de representar o tipo de vida desses consumidores. Esse painel Procura retratar tamb6m os
outros tipos de produtos usados pelo consumidor e que devem se comPor com o produto a
ser projetado. Por exemplo, no projeto de uma geladeira, Procuram-se retlatar os pisos,
azuiejos, armiirios, m6veis e demais utensilios existentes na cozinha e que se situem nos
arredores de onde serd colocada a geladeira. Em geral, as imagens aPlesentam PeSsoas
sorridentes, com alegria de viver. A monotonia, preocupagdo e estresse que caracterizam
suas vidas reais nio s6o apresentadas, porque as Pessoas n6o gostam de ver esses aspectos
negativos refletidos no estilo de um novo produto. Um erro comum neste estiigio de
elaboraqdo do estilo 6 supor que o novo produto tere aPenas um tipo de consumidor. Poucos
produtos massificados podem sobreviver com uma vis6o tao estreita de mercado' Portanto,
o simbolismo do produto deve explorar faixas de consumidores e Procurar os valores Pessoais
e sociais comuns a cada grupo especifico de consumidores.
Figura 718.
Estilo de vida
do novo usudrio
do telefone celular.
Vamos ver como se aplica esse processo de desenvolvimento do estilo, usando um
telefone celular como exemplo. No inicio, os telefones celulares foram usados de forma
restrita por homens de neg6cios, para fins profissionais. Refletindo esses usu6rios, os telefones
celulares atuais tem um estilo s6brio e priitico. Com a recente exPansao desse meio de
comunicagio, uma ampla camada da populag6o est6 aderindo ao seu uso. Talvez esteja na
hora de procurar um novo estilo para o telefone celu-lar, refletindo as expectativas semandcas
e simb6licas dessa faixa maior da populaeao. AFigura 7.18 mostra o painel do estilo de vida
de uma faixa ampliada de consumidores. Por contraste, a Figura 7.19 apresenta um Painel
do estilo de vida na concepqSo antiga do produto.
Duas express6es do produto podem ser derivadas desses pain6is. A primeira, chamada
de aventura (Figura 7.20), mostra imagens exteriores, fora de casa, ativa e esportiva. A
segunda, chamada de diversio (Figura 7.21), mostra situag6es alegres e descontraidas. A
partir dessas express6es, foram desenvolvidos dois pain6is de temas visuais, mostrando
│
conceitual
produtos que se associavam a aventura (Figura 7.22) e it diversio (Figura 7.23). O tema
visual pode ser melhor representado por uma coleg6o de viirios tipos de produtos, do que
中
r 一・
,
鷺
麗翼謎 『 モ
撚癬 鮮 織韮
繋 掘 輔翼顎
:難基
expressao da diversio.
扁U
鶴W
de iventura'
Figura 7.24. Conceitos de estilo derivados da expresslo
爾圏 剛 Y
χ ressaο de diVersδ ο
Figura 725 COη Ceffο S yお traFs der,vadο s da θ ρ
F:思 :l∬ 鳳 鍵
獣暫∬:篤F馳∬里
21ecionados atrav6S das t`cnicas Para selecao
Seleg1o do conceito 195
dos conceitos. Isso garante que eles estejam de acordo com as necessidades funcionais, bem
como com os objetivos estrat6gicos da empresa para o desenvolvimento de produtos. E o
que veremos a seguir.
Seleg6o do conceito
O estdgio final do projeto conceitual 6 a selegio do conceito, que ocorre ap6s a geragio
dos conceitos. Os modemos m6todos de selegio do conceito foram baseados no trabalho
pioneiro de Stuart Pugh, da Universidade de Strathclyde, Esc6cia ta). Pugh desenvolveu o
processo da converg6ncia controlada, pelo qual um conjunto de conceitos gerados vai
convergindo sistematicamente, em um rinico conceito selecionado. Segundo essa t6cnica, a
seleqio do conceito nio 6 uma simples escolha do melhor conceito gerado. Ela envolve o
uso da criatividade, combinando diferentes conceitos, mesclando os aspectos positivos de
v6rios.conceitos, podendo at6 gerar novos conceitos durante o processo de seleg5o. Portanto,
pode-se adicionar muitos valores aos conceitos inicialmente gerados. Os principios da
converg6ncia controlada sio apresentados na Figura 7.25.
Figura 7.26.
O processo da convergEncia
controlada na selegSo do conceito.
An6lise financeira:
2. Hardware
Suficiente para suportar o 16 bit,3,84 Mhz Existex
software 348 kbyte ROM Existe*
256 kbyte BAM Necess6rio
512 kbyte RAM Desej5vel
Encaixes para 2 discos
r[gidos (comprados
separadamente) Necess5rio
3.Teclado
Tipo QWERTY Teclado OWERTY Necess6rio
Tamanho - 62 teclas Desej6vel
Teclas adicionais de fungSo Necess6rio
4. Tela
Leitu ra confort5vel para Largura para 40
processador de texto ca racteres Necess6rio
5, Dimens6es
Confort6vel para modelo
de bolso 165x90x25m m Necess5rio
* Esses itens jd foram desenvolvidos para o modelo MC400
A equipe comeqou a fazer o Projeto conceitual. Foi decidido que o Psion 3 teria um
teclado QWERTY, o que sigrifica que o desenho do teclado deveria ser comprido (desenho
Estudo de caso do Psion sdrie 3 199
A). Isso implica em fazer uma tela tamb6m comPrida, acompanhando o formato do teclado
(desenho B). Pensando-se em juntar essas duas partes, descobriu-se que havia uma dnica
soluqio pratica-uma articulagio unindo a tela com o teclado (desenho C). Dessa forma,
metade do Psion 3 era a tela, a outra metade era o teclado mais o circuito principal. Faltava
definir o lugar da pilha (desenho D). Os engenheiros eletricistas da Psion trabalharam muito
para reduzir a necessidade de energia a duas pilhas do tipo AA (pilhas pequenas). Isso
reduziu a necessidade de espago para a colocagio das pilhas, mas mesmo assim, pareciam
grandes demais. Seria ideal se essas pilhas pudessem ser embutidas dentro das caixas
(desenho E). Contudo, isso n6o era possivel. Outra altemativa seria uma saliEncia na parte
superior para a colocaqAo das pilhas (desenho F). Isso tamb6m foi considerado inaceitdvel,
pois essa sali6ncia dificultaria a sua portabilidade, al6m de estar sujeito a choques mecAnicos.
Tamb6m nio seria possivel colocar as pilhas nas laterais do teclado (desenho G), pois por ai
seriam inseridos os discos rigidos. A colocaqSo das pilhas nas laterais da tela, reduziria o
tamanho da mesma (desenho H).
Ap6s muitas frustraqdes, surgiu finalmente uma solugio original-as pilhas poderiam
ser colocadas na articulagio entre o teclado e a tela (desenho I). Esse conceito acabou sendo
uma das caracteristicas mais diferenciadoras do produto, e surgiu de um problema banal:
onde colocar as pilhas num produto tao Pequeno, com tantas restriq6es para a colocagdo
delas?
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2OO Projeto conceitual
Ferramenta 28
Conceitos-chaves do projeto conceitual
1. Estabelega os objetivos do projeto conceitual
Cada projeto terii objetivos e restriq6es pr6prias, determinando se o conceito deve
apresentar apenas inovag6es incrementais ou mudangas radicais. Isso deve ser
claramente estabelecido, a partir da especificagSo da oportunidade.
3. Selecione o melhor
A escolha do melhor conceito 6 feita com o uso de t6cnicas que aplicam crit6rios
derivados da especificaqSo da oportunidade. O aspecto mais importante dessa t6cnica
6 a transfer6ncia e expans6o das caracteristicas dos conceitos gerados inicialmente. A
selegdo de conceitos 6, portanto, um Processo muito criativo e de inestim6vel valor
para a elaboragio do projeto conceitual
Ferra^nenta 29ハ ″j′ たe das
‐
Na base da 6rvore funcional surge uma lista de fung6es que nio podem ser
subdivididas em outras, de forma l6gica. Geralmente essas fung6es se referem a
caracteristicas mais simples ou componentes unit6rios do produto. Por exemplo, a
fungao "fornecer energia" 6 uma funqao de nivel inferior e se relaciona com o cabo
e16trico.
駕滉驚σ
onが Etapa 1: List€ todas as fung6es do produto
カas
de υm saca― rο ノ
Etapa 2: Selecione a fungEo principal
Etapa 3: Selecione
Extrair rolha as fung6ee
b6sicas
Aplicar forga Agarrar rolha
Etapa 4:
Fixar Fazer 一
lntroduzir Parafusar Ordene as
engrenagem conversao para{uso na func6os
ao corpo mec6nica rolha I secundSrias
I
Etapa 5:
Gonfira a
5rvore
funcional
(por que?
como?l
■■■ヨヨ
Como o aspirador remove a poeira? Sugando o ar. Como ele suga o ar? Girando a
ventoinha. Como ele gira a ventoinha? E assim por diante. As funqSes de nivel abaixo
devem ser necessArias e suficientes para explicar como a fungAo de nivel superior 6
executada. Se as fung6es de nivel inferior nio forem suficientes para explicar aquela
de nfvel superior, entio voc6 perdeu um ramo da drvore. Se ndo forem necessirias, as
funq6es foram colocadas nos ramos errados da 6rvore ou em um nivel muito elevado.
A an6lise do ciclo de vida pode ser considerado como uma t6cnica analitica mais
proie-to de produtos.
abrangente para explorar oportunidades de refinar e.aperfeiqoar o
Nessa" aplicag6o impla, ihamada tamb6m "do berqo ao trimulo",
desde o seu
nascimeirto ai6 o desiarte final, a atengSo nio 6 concentrada aPenas nos- asPectos
ambientais. Todas as oportunidades para a melhoria do produtO, incluindo
custos,
.,rutor", pu.u o .or,rr*idor, eficiencii produtiva e facilidade de transporte tamb6m
sio considerados.
principios gerais da aniilise do ciclo de vida. A analise do ciclo de vida se faz
em trds etapas PrinciPais.
2.Emseguida,cadaetaPadoprocesso6analisado,procurando-seidentificaros
mesmo'
obl"ti.,ror?" cada etapa do ciclo de vida e atribuindo-se custos e valores ao
Ferramenta 30
Dificuldades no estudo sobre o impacto ambiental de produtos. A t6cnica de
andlise do ciclo de vida dos produtos deveria aiudar a ger6ncia a tomar decis6es
sobre oportunidades de melholia dos produtos. Entretanto, g|l1do- s9 gata de avaliar
o impacto ambiental dos produtos, irrgem dois tipos de dificuldades: uma 6 de
comparaqao e outra 6 de quantificaqao.
│
207
O Planejamento do produto
O
J6 vimos que a especificaq6o do projeto fixa objetivos especificos para o novo produto.
Os aspectos incluidos na especificaqio do projeto sio aqueles que serSo incorporados ao
produto e oferecidos ao consumidor. Por outro lado, aqueles aspectos omitidos ou
desprezados, provavelmente nio serio incluidos no produto. Portanto, 6 muito importante
que a especificagio do projeto seja bem feita, para que o novo produto possa ser desenvolvido
corretamente. Mas, quando se pode considerar que um produto esteja correto?
certos para a empresa,56 aumenta as chances comerciais desses produtos por um fator de
E
I
sucesso comercial aumenta para 5. Orientar o produto para o mercado significa analisar os
I
I
produtos concorrentes e fazer uma pesquisa preliminar de mercado para identificar a melhor
I
I
Oualidade do produto
l
i ︰
l
l
Para um engenheiro, qualidade significa adequaqdo aos objetivos e resist6ncia para suportar
︰
︰
facilidade de fabricagio e montagem com refugos abaixo dos niveis especificados. Para um
I
I
de consertar quando se quebra. Todos esses aspectos sio importantes para que o produto
︰
︰
tenha sucesso e, como veremos, devem ser considerados durante a especificagio dos padr6es
︰
l
Contudo, deve-se adotar uma postura mais abrangente para se definir a qualidade do
i
l
Figura 8.1. Quanto mais o produto incorpore as qualidades desejadas, mais satisfeito deverd
︱
︰
208
ausencia de certas qualidades provocaria uma insatisfagio proporcional no consumidor.
Infelizmente, a satisfaqSo do consumidor nio 6 tio simples e linear como sugerem esses
griificos. Nem sempre a presenqa ou aus€ncia de certas qualidades no novo produto,
aumentam ou reduzem a satisfaqSo do consumidor, como fazem supor os grdficos A e B. Os
consumidores t6m uma certa expectativa bdsica sobre um produto, que, irs vezes, nem sdo
percebidas. A aus6ncia dessas qualidades bdsicas provoca uma grande insatisfagio, enquanto
a sua presenga 6 considerada como uma coisa normal e n6o contribui para aumentar o
sentimento de satisfaqSo. Ao comprar um novo carro, por exemplo, todos os consumidores
esperam que eles tenham quatro rodas. As presenqa das rodas nio provoca satisfaEdo, mas
a aus6ncia delas seria causa de uma grande decepqio. As expectativas biisicas da qualidade
s6o representadas no grdfico C. No outro extremo, h6 qualidades do produto, chamadas de
fatores de excitagEo, que provocam grande satisfaqao quando estao presentes, mas cuja
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lncorporaq6o das cattde百 またas desladas
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層gυ ra θ.7.
Os farο ′ es de
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mο dθ ′ O Kanο .
ausCncia nao causa insatisfaedo (grdfico D). Isso acontece porque os fatores de excitagio sio
requisitos adicionais, que excedem aqueles da expectativa biisica.
ExcitaqSo
.---ttt"-",i.tl a a O e e desejos n6o declarados pelos consumidores e aspectos ainda
inexistentes em produtos concorrentes.
. Satisfazem ds necessidades reais, n5o s5o apenas paliativos'
. FoJ"n1 *l. a partir das pesquisa de mercado, para satisfazer a frustraE6es
n5o resolvidas "rtrapglados
pelos produtos existentes.
. A arsencia dos fatores de excitagSo n5o provoca insatisfaEoes do consumidor.
Peformance B5sicas
. Necessidade e desejos declarados, . Necessidades e desejos n6o declara-
para as caracteristicas presentes em dos incluindo aspectos tipicos ou
produtos concorrentes. normais nos produtos co ncorrentes.
. Facilmentes acessiveis d pesquisa de . Dificuldade de descobrir com pes-
mercado. qu isa de mercado.
. A presenqa aumenta a satisfaqeo do . Podem ser descobertos pela an6lise
consumidor. dos produtos conco rrentes.
. O baixo nivel de atendimento aos fa- . A aus6ncia de qualquer caracteristica
tores de performance provoca insa- b6sica no produto causard insatis-
tisfaqao do consumidor. faESo do consumidor.
1.Desejos nio declarados pelos consumidores. Existem alguns deseios que os consumidores
n6o deilaram e que s6o muito dificeis de serem identificados pela pesquisa de mercado.
Esses desejos reciem nas categorias b6sica (s6o considerados evidentes) e de excitaqEo (sio
desconhecidos pelos consumidores). Os consumidores n6o perguntareo se o carro tem rodas
(b6sica), ou se o walkman seria port6til (excitaqao), antes de ser inventado. A melhor maneira
de identificar as expectativas b6sicas de qualidade 6 pela aniilise dos produtos concorrentes.
Os fatores de exiitagio podem ser extrapolados a partir da pesquisa de mercado,
identificando-se os desejos n6o atendidos e as frustraqoes dos consumidores com os Produtos
existentes.
惣 1"惇′ 鷺席お亀乳:
311懲‖
l::メ }ξ lll]竹
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2t2
insatisfat6rios sejam rapidamente eliminados, antes que acabem comprom'etendo mals
recursos, inutilmente, como jd vimos no funil de decis6es, no Capitulo 2.
O controle de qualidade do desenvolvimento do novo produto tem, Portanto, duas
fung6es (ver Figura 8.3):
Essa tarefa 6 demorada e ndo trivial. Os projetistas de produtos devem possuir muitas
habilidades, incluindo criatividade, raciocinio espacial, compet€ncia t6cnica e atengio para
os detalhes. A humildade nem semPle 6 o ponto forte da maioria dos designers, mas ela 6
necessdria aqui. Considero as p6ginas seguintes como as mais importantes deste livro.
Entretanto, antes de prosseguir, quero tecer algumas consideraq6es sobre a humildade. Como
j6 vimos no Capitulo 2, 6 importante fazer o planejamento e a especificaqio nas etapas
iniciais do projeto. 56 isso aumenta as chances de sucesso do novo produto em tr6s vezes. J6
enfatizei bastante, em v6rios capitulos, a importAncia da especificaqSo de projeto para o
controle de qualidade durante o desenvolvimento. A preparagio dessa especificaqSo de
projeto n5o 6 fdcil, mas 6 importante. Se elas estiverem erradas, voc6 pode terminar com um
produto cujo desenvolvimento foi bem controlado, mas numa diregdo errada. E como dirigir
u- car.o, voc6 pode estar dirigindo bem, sem cometer nenhum acidente no Percurso, mas
numa rota errada, que o leva a um outro destino.
Portanto, 6 difiiil chegar a especificaq6es do projeto que reflitam as necessidades do
consumidor de forma precisa, fiel e utilizdvel. E um problema complexo (envolve diversos
est6gios), nebuloso (ai fronteiras do problema ndo sio bem definidas), multifatorial (hd
muit=as variiiveis a considerar), e com muitos eventos simultAneos (e nio apenas seqtienciais).
lnfelizmente, a mente humana n6o consegue trabalhar bem com esse grau de complexidade.
Os diagn6sticos m6dicos exigem esquemas semelhantes de soluqio e se mostlou que/ Para
algunslipos de doengas, os computadores fazem diagn6sticos mais precisos que a maioria
dJs m6dicos. Aqueles sio melhores que as Pessoas para lidar com problemas complexos,
nebulosos, e muliifatoriais, que exigem diversos tratamentos simultAneos. Assim, retomando
ir discuss6o da necessidade de humildade na profissdo de designer, voc6 precisa de ajuda
para a elaboraqio da especificaqao de proieto. Essa ajuda pode ser obtida aplicando-se a
i6cnica do desbobramento da fungao qualida de (quality furtction deployment ou QFD).
Desdobramento da fungeo qualidade 2L3
/ Matriz \
/de correlaqEo\
InteraQ6es e ntre
parAmetros t6cnicos
Gomo se pode
conseguir isso?
Os requisitos t6cnicos do projeto
sao colocadas nas colu nas.
Especifica96o
quantitativa.
Oual 6 o nivel necess5rio em
cada parametro t6cnico?
Requisitos t6cnicos
eositivaforte do proieto
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Facilidade de penetrar ○ ●
○
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Figura 8.5.
Baixo prego
● ● ●
A matriz de convers1o
ou de relagoes para um
percevejo de papel.
Uma empresa quer desenvolver um novo tipo de perce"'ejo para fixar papel. A pesquisa
de mercado indicou tr6s requisitos do consumidor: 1) o percevejo deveria ser de f6cil
penetraeao;2) o pino n6o deveria se dobrar; e 3) deveriam ser baratos. Esses requisitos do
consumidor foram colocados nas linhas da matriz (Figura 8.5). A seguir, deve-se pensar nos
requisitos t6cnicos do produto que contribuem para satisfazer a essas necessidades. Eles
sao colocadas nas colunas, acima da matriz. No caso, foram identificadas os seguintes
requisitos: diAmetro da cabeqa; diAmetro do pino,, solidez da junqio cabega-pino; e a ponta
do pino afiada. A seguir, sio preenchidas as c6lulas da matriz, usando-se os c6diSos acima
referidos. Fazendo-se leitura no sentido vertical, pode-se perceber que o diAmetro da cabeqa
tem uma relaqao positiva fraca com a facilidade de penetrar, nio influi no dobramento do
1. A converseo das necessidades do comsumidor
pino e tem uma forte influancia negativa no Pre(o baixo exige (porque mais gasto de mate-
'rial;. E assim, sucessivamente, podem-se preencher as demais c€lulas da matriz' O diAmetro
do pino relaciona-se negativa;ente corla facilidade de penetraqdo e com o preqo baixo, e
poriti.ru*".,tu com o fJo de n6o dobrar (a relagSo 6 fraca, pois o que determina se o pino
'vai se dobrar 6, principalmente, a jungdo cabeqa-pino)' Verifica-se que as duas relag6es
oositivas fortes ocorrem entre a solidez da junqSo e o fato do pino nio se dobrar, e entre a
ponta do pino afiada e a facilidade de penetraqSo. Contudo, deve-se observal que a Ponta
?i.,a e*ig" ,rma operaqio extra de fabricagio, aumentando os seus custos'
》
臨 parag6es
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Requisitos t5cnicos
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Baixo preqo
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卜 : 2 Escala de
■ Prod帆 o da pr6pna empresa
回 Produto concorrenЮ #1
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Produto concorrente#2
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… …
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… … …
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5
pr6pria empresa, em preto, na Figura 8.6. As avaliaq6es foram feitas em uma escala de 1
iplorl a 5 (melhor). Jiiiomeqamos-a obter informaq6es muito riteis para o projeto do novo
percevelo. Na matriz de conversao, esPelava-se que, aumentando o diAmetro do pino, seria
conseguido uma pequena melhoria no fato do pino ndo se dobrar. Entretanto, nesse quesito,
'que os produtos concorrentes eram melhores que o da
os coisumidores consideraram
216 Planeiamento do Produto " . .
empresa, embora a equipe de projeto tenha constatado didmetros menores dos concorrentes.
Constatou-se, assim, que o aumento do diAmetro nio contribuiria para melhorar a resist6ncia
ao dobramento. Essa iesistencia dependeria apenas da solidez da jungao cabeqa-pino.
M f
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a
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Produto da Concorrente Concorrente
a
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empresa n° 1 no2
>75N
α Jun95o cabega-pino 55N 70N 75N
麗鵠錦 雅 ηοο′rerres.
es cOm ο s cο
議思 Ponta do pino 0,2 mm O.lmm 0,15 mm く lmm
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Figura 8.8.
,s6o das
lnclus6o d' metas de Requisitos t6cnicos
isitos tdcnicos na casa da
requisitos do proieto
qualidade.
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Baixo preqo
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2 3
■ Produto
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da pr6pna empresa
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こ:凸 : Escala de
avaliagSo
回 ProduO concorren“ #2
― ― ― ― ‐ ― ― ― ―
― … … …
厖 ]― [コ
‐ ‐
1 - Pior
― ―
… … … … …
5 - Melhor
… … … … …
… E]―
Unidades mm mm NI mm=キ
comparaq6es entre os tr6s produtos, quanto aos requisitos t6cnicos. Quanto maior for o
diAmetro da cabeqa, maior serd a facilidade do consumidor em fixd-lo no quadro. A cabega
do atual produto fabricado pela empresa tem 7 mm. Decidiu-se, entao, colocar como meta
do produto, uma cabeea maior que 10 mm. O aumento do diAmetro do pino traz Pouco
beneficio, pois aumenta o custo e dificulta a penetraqdo. Decidiu-se, ent6o reduzir o diAmetro
atual de 1,1 mm para 0,8 mm. Para testar a resist6ncia da jungio cabeqa-Pino, foi construido
um aparelho especial de teste. Descobriu-se que o produto fica inconveniente quando o
pino !e desloca mais de 1 mm em relagio A linha central. Testaram-se, entao, as forgas
necesserias para produzir uma deformaqio permanente (n5o-el6stica) de 1 mm no pino.
Fixou-se a meta de uma resist6ncia superior a 75 N para suPerar os dois concorrentes.
Analogamente, para facilitar a penetraqao, o raio de curvatura da ponta foi fixado em menos
de 0,1 mm, superando o melhor concorrente. Essas metas foram colocadas na casa da
qualidade, como se v6 na Figura 8.8.
Requisitos t6cnicos
Necessidades Di5 metro Diametro Solidez Ponta
do consumidor cabega pino りun`,ao afiada
Peso Valor Po ntos Valor Pontos Valor Pontos Valor Pontos
Bequisitos t6cnicos
do proieto
0
0
O C一
0
O00●00 oつ o﹂一oE O一
o0
Positiva forte
。 o つ oO o一0 ●″C o﹂
O C 一Q
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O Positiva fraca
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Negativa fraca
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●
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Facilidade de penetrar ○ ●
Oo ﹁ o ﹁ ¨0000 0 Z
フ ・
12345
■ Produto da pr6pria empresa
I晨 :ロ ハ I 2
4-¨ ー
3 Escala de
[コ Produto concorrente#1
― ‐ ― ―
…
□ 巨 ]― [コ
4 avalia95o
Eコ Produto concorrente#2
‐ ― ― ¨ ー
… … … … … … … …
{コ [コ
{コ … …
― ‐ ‐ ‐ ‐ 中 ―
… … …
¨ ‐ ―
5 ::剛 :私 。r
Unidades mm mm N mm
2
7
5
4
Pontos
1
3
4
Posi96o relativa
月gura&7θ
tο s dO ρroJero
a9う ο daFmρ O″ancfa dο s d′ versOs reqυ お′
ハva′ ′
Oυ tros usOs dο desdobrarnento da Fun"0 9υ a″ dade_219
o consumid
Especificaq6o Controle de
do produto qualidade na
fabricag5o e
montagem
A especificagao do prOietO(3)
Com a aplicagdo da t6cnica de desdobramento da funqio qualidade, os requisitos do
consumidor podem ser transformados em metas especificas de projeto. Contudo, a especificagSo
do projeto deve incluir ainda outros aspectos. Hi{ muitos aspectos importantes no proieto do
produto, que passam desapercebidos ao consumidor. O consumidor n6o percebe requisitos
relacionados com os processos de fabricagio, distribuiqao e manutenqSo. Esse 6 o outro lado do
produto que fica oculto ao consumido{, mas 6 tio importante quanto a satisfaqSo do consumidor.
oprocedimentoParaPrePararedescreverumaespecificagiodeproieto6apresentado
na Ferramenta 32, abrangendo quatro etaPas:
relevantes s5o levantadas' tanto intema
L. Levantamento de informag6es' As informaq6es
comoexternamente2rempresa.ElasservemparaestabeleceraSmetasesPecificasparacada
se elas sdo essenciais (demandas) ou
t6pico da especificaqSo d;;tG; e- determinam
os requisitos biisicos do consumidor, fatores
;:"#; (#;ori. l,ta"-r" iumt6m determinar (ver Figura 8'2)'
;;;;;;;".J excitaqao, usando-se o modelo de Kano
e de
2.Especificaciopreliminar.Prepara.seaprimeiraversdodaespecificagioresumidado
;;;:i., bJ;ao'-t"
8'20)'
nut informaqoes levanladas (ver Figura
do proie-to 6 submetida ir revisio das
3. Revisio da especificaqio' A especificaqio resumida Ela preenche todos
para a sua eiaboraqdo'
pessoas-chaves que forneceram as informaq6es
osrequisitos?U.np.oot'toqt,eatendaaominimodessasespecificaqoester6sucesso
comercial? Se nio, u 6 inadequada e deve ser melhorada'
",p"tifit'qao
A especificaqio do proieto-6 colocada no seu
formato final
4. Versio final da especificaqio' todos aqueles envolvidos
ia e diurigada para
Dara ser aprovada pela administragSo "mpresa
'no do
desenvolvimento Produto'
do
Desenvolvimento do produto-planeiamento
prOietO
鼻譜急 鵠出 :鳳 f驚点、
重mTr灘 盤::
d“ │
desenvolVilnento dO produto
獄朧 I鰍 驚 諾篤
i:3壕 :lllI」lll:Ч ξ
:f::猶 首 )nstatado algum ipo de desvio
dOllTi:;::器 ::│::ξ 甘
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deSenV。 lViment。 ′COmparan(
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cheganl a afirmar que o prOl lillili]i:1[ill:
termina uma etapa e COmeく
a dostrabalhos em andamento
警誦席 器 獄 com躍 T留言 譜稚 営翼溜 T蕊 翼
inteiramente releitado′ 翻 ∫
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‖i::11蹴 翼詰爾器
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躯
tle o modelo de mesa era o rnais
:
VIW獣 盤∬胤糧詭
222 Planejamento do produto
Figura 8.13.
Projetos conceituais para um porta-fitas adesivas.
Figura 8.14.
Conceitos para o eixo do rdo de fitas adesivas.
Pensou-se inicialmente no eixo que deve suportar o rolo de fita. Em principio, ele pode
ser desenhado de diversas formas, como se vO na Figura 8.14. Mas, espere um minuto! O
Projeto conceitual deveria ter decidido sobre a forma b6sica do porta-fitas. A escolha entre
um projeto redondo ou triangular deveria ter sido uma questSo de principio do projeto. A
configuraqio do projeto nao seria apenas para dar uma solugio para uma forma b6sica jii
definida? Na priitica, hii alguma mistura entre projeto conceitual, configuragao e projeto
detalhado. Muitas vezes, quando se estii trabalhando em uma determinada etapa do projeto,
ocorrem id6ias sobre as etapas anteriores ou posteriores do projeto. De uma forma geral,
entretanto, hd alguns temas dominantes em cada etapa, como se v€ na Figura 8.15. Assim, o
proieto conceitual trata dos princfpios do projeto, mas 6 inevitiivel pensar tambdm em alguns
aspectos da configurag6o e seus componentes. Isso 6 essencial para se provar que o conceito
selecionado 6 vi6vel.
O projeto da configuraqdo comeqa com a divisio dos componentes para a fabricagio.
Isso 6 conhecido como arquitetura do produto, e 6 estudada no nivel conceitual, usando as
mesmas t6cnicas do projeto conceitual-explorando-se uma variedade de formas e funq6es
para cada componente e fazendo-se a selegio sistemiitica daquela melhor. A seguir, pensa-
se como cada componente poder6 ser fabricado. Ao fazer isso, o projeto de configuraqdo
examina as id6ias preliminares do projeto detalhado. Isso inclui o material e processos de
fabricagdo para a produgio dos componentes.
Finalmente, o projeto detalhado examina os principios para o detalhamento de cada
componente. lsso considera, no nivel conceitual, por exemplo, como a resist€ncia de um
elemento pode ser aumentada, engrossando-se a chapa ou providenciando-se uma nervura.
Sio preparados os desenhos t6cnicos e as especificagoes completas de materiais e processos
de fabricagio. Dessa maneira, em cada etapa do processo de projeto pensa-se na forma e
Desenvolvimento do produto- planeiamento do proieto 223
ir medida em que os asPectos mais
nos detalhes do projeto, que podem ser modificados'
especificos do projeto forem melhor definidos'
言l龍罫譜脚『瞬 繁驚 :沼魚
lexibilidade no uso de recursoS′ Para que eles
i de acelerar algumas tarefas,Por outro lado′
necessirio ter flexl)ilidade nos prazos′ para
島∬鮮憲
詠l留:│∬ &艦署 『電■隠
総 ∬::1]::Л 乳鷺[:糧T
1鍵 l:露:Ъ
do d∝ ∝
如 mdQ∞ chё g籠 1=驚 帆鮒111麗 電
dttFT寵 』
desempenho real deve ficar a `a
me10 maap∝
termo entre esses dois extremos
_ Desenvolvimento do produto - planejamento do projeto 225
Pode-se usar um griifico de barras, tamb6m chamado griifico de Gantt para fazet a
programag6o das tarefas (Figura 8.17). Ele mostra, no eixo horizontal, a duraqio de cada tarefa
e tamb6m os pontos para o controle de qualidade. Para projetos complexos, existem t€crticas
mais adequadas de programaqio. Uma delas 6 o grafo PERT (Programme Eoaluation anil Reoiew
Technique), que identifica as ligaq6es de precedEncia entre todas as atividades e mostra quais
s6o as atividades que devem ser completadas antes que uma outra possa ser iniciada. Assim, a
seqtidncia de eventos fica suficientemente clara para que o processo de desenvolvimento possa
ser avaliado, revisado e refinado, como parte do planejamento do processo. Al6m disso, o
PERT permite determinar o caminho critico. Se houver um atraso em qualquer atividade desse
caminho critico, a duraqio total do projeto tamb6m serd afetada. Portanto, deve-se concentrar
os controles nessas atividades que estio no caminl:ro critico. A Figura 8.18 apresenta um conjunto
de eventos que foi colocado inicialmente numa seqii6ncia linear. Nesse caso, a duragio total do
projeto serii igual ir soma dos tempos de todos os eventos. Entretanto, nem todos os eventos
dependem de outros para serem iniciados, pois algumas delas podem ser executadas
simultaneamente, como mostra a grafo PERT da Figura 8.19. Naturalmente, a duraqdo total do
projeto, nesse caso, poderd ser menot em relaqdo irs atividades seqtienciais.
0︺
■OE”ゅEG¨o﹁“”
Projeto
conceitual
Configurag6o
do porieto
一〓こ一
Projeto
deta lh a do
〇〇0﹂●”
0 ﹁ 0 一0︺C ︼
Engen h a ria
●0
de produg5o
234
Tempo (mesesl
Teste de inicio
durabilidade da
confiab‖ idade producao
{12} {20}
Prot6tipo
demonstrativo
{17)
Fioura 8.19. Os mesmos eventos planejados com grafo PEBT mostrando a possibilidade de
-nitir"iiiiersos event'os ei paratelo. A linha grossa indica o caminho
critico. O tempo tdtal foi reduzido para 163 dias'
Cada etapa ou tarefa deverii ser atribuida a uma Pessoa ou equipe, que se resPon-
sabilizar6 peli sua execueao. Neste caso,6 importante que essa Pessoa ou equipe tenha
todas aS condig6es necess6rias para executii-la dentro do prazo previsto. Isso inclui a
qualificagao do pessoal para eiecutar a tarefa e o dominio sobre a equipe t6cnica,
Jquipamentos, miteriais eiodos os demais recursos necess6rios. Nos pontos de controle de
qrulidad", esras pessoas deveriam ser convocadas para fazer um relato sobre o andamento
d" rr",,urp".tivis tarefas. Constatando-se algum tipo de desvio ou atraso, as provid6ncias
de ajuste devem ser tomadas imediatamente, antes que produzam outros efeitos nocivos'
F
l
l
l
227
l
`ο
l
l
Ferramenta
l l
4. Especificagio do projeto.
Na elaboragio da especificaqio do projeto 6 necess6rio ter um completo conhecimento
dos requisitos do consumidot mas isso n6o 6 suficiente. Hii muitos ouhos requisitos
que n6o s6o transfarentes ao consumidor. Eles incluem os requisitos de fabricagio,
distribuiq6o, vendas, manutenqio e aqueles impostos pelas normas e leis.
5. Programagio do projeto
A etapa final do planejamento do projeto 6 a preparaqio de um cronograma,
estabelecendo prazos para a execuqSo das diversas tarefas. Para isso, estabelecem-se
determinadas etapas no desenvolvimento do produto, a fim de estimar o tempo de
cada etapa e determinar os pontos para realizar controles de qualidade durante o
desenvolvimento do produto.
5. Atribuigio de responsabilidades
Cada etapa ou tarefa deve ser atribuida a uma pessoa, que ter6 responsabilidade pela
sua execuqio, fazendo relatos peri6dicos de seu desempenho aos seus superiores ou
A equipe de coordenaqio.
I
228 Planeiamento do produto
Ferramenta 32
Especificagao do projeto
Aespecificagao do proieto 6o documento que serve de referencia para o controle
de qualidade do desenvolvimento do proieto. EIa determina as principais
caracteristicas de forma e funqao do produto e estabelece os crit6rios Para que um
produto insatisfat6rio possa ser descartado, durante a fase de desenvolvimento, pelo
sistemu de controle de qualidade. Serve tamb6m como um guia para a equipe de
proieto, para que nada seja esquecido durante o seu desenvolvimento.
2.EspecificagSo preliminar
Elaborar uma vers6o preliminar da especificaqio do projeto.
3.Revisio da especificagio
Submeter a versio preliminar a pessoas-chaves que fomeceram as informaq6es iniciais.
Ferramenta 32
Para os requisitos do mercado, essa hierarquia 6 obtida com a t6cnica do
desdobramento da fungdo qualidade. AFigura 8.21 apresenta um exemplo do caminho
l6gico e sistematico para se chegar ir especificagSo do projeto.
Deve remover os olhos Deve ter uma goiva (ponta) A goiva deve ficar pr6xima
das batatas Deve ser projetado de do cabo
modo que a goiva possa
,ser usada sem alterar a
posiQ5o da pega
Notas do Capitulo 8
o modelo Kano de qualidade 6 apresentado no. American.supplier lnstitute lnc., aualitY
F"iiitiiib:"itiVme;t: Practitioner Manual. Dearbourn, Michigan: American Supplier lnsti-
tute, 1992, p.5-6.
2 Existe muito material sobre o desdobramento da fung6o qualidade, publicado em revistas
- quatidade.
;;;;G^h;;i" Os dois artigos mais coniisos sao: Sullivan, L.P, Ouality Func-
ti",i'Otprtv." i{ Ouiiiti ir"gress, junhio.de 19991p. 39-50;pHauser, Uma.abordagem
J.R. e Clausins, D',The
ii;;;;ior"lity, Harvird Bisiness Review, 1988, n 66, 63-73' mais
detalhada sobre'o assunto e apresentado na obra da American Supplier lnstilute lnc , 1992
(r;;;;1;;i-;j.
'ai rv.f ruo Bra;il existe a obra de Cheng, Lin c-hih et al', aFD: Ptaneiamento
aiaiiaaae. Belo Horizonte: Escola de Engenharia/Fundaq6o christiano ottoni, 1995.
3 oioneiro na formulaQdo da especificaqSo do projeto 6 Pahl, G. e Beitz, W., Engineering
o-O{iignt
A-Siit"iaticApproacn London:-Design Council, 1988' Uma pesqu.isa interessante
V', Roy, R.
rJiE uro'ars especiiiiagoes de projeto na i-ndtlstria e lpresentada.porWalsh,
B;;;;,"M. ; P;tt;;,-S; wiiiirg ay D6sign:rechnot?s-Y, 1992,
Produ-ct-Desisn and
p' 198-206'
tnternationat
Ciifetitiveness. bxford, UK:Blackwell Business,
231
Configuragio e
prOretO det」 Ltado
Como acontece coir as outras atividades de projeto, essas fases nio ocorrem ordenadas
dessa maneira. Elas podem aparecer entrelagadas entre si e, em outros casos,6 necessiirio
retroceder para melhorar um aspecto que jri foi examinado anteriormente ou avanear, para
conferir certos aspectos do desenvolvimento. A an6lise de falhas pode ser antecipada para
ajudar na selegio das id6ias. 6 necessiirio, tamb6m, imaginar algum prot6tipo durante a
geragio de id6ias. O importante 6 que, nessas interaq6es, o projeto se tome cada vez mais
satisfat6rio.
A configuraqio do projeto diferencia-se do projeto conceitual pela introdugio de diversos
instrumentos de teste e avaliagio do produto(l). De fato, teremos, pela primeira vez, algo
test6vel do produto. Antes da constru66o do prot6tipo, existem apenas alguns testes restritos,
que podem ser realizados com os principios de funcionamento do produto. A Figura 9.1
mostra as entradas e os principais resultados do processo de configuragSo do produto. As
entradas s5o representadas pelos resultados obtidos nas fases anteriores do projeto conceifual
e da especificaE5o do projeto
Ao final do processo de configuragho, deve-se tomar decisdo sobre a arquitetura do
produto (como o produto 6 organizado em blocos de componentes para ser montado), a
forma e funqio de cada componente, processo de montagem e os tipos de materiais e
Processos de manufatura a serem usados na produgio. Tudo isso deve estar contido no
memorial descritivo do projeto, desenhos t6cnicos e prot6tipos, assim como na andlise de
falhas e resultados dos testes com os prot6tipos.
O projeto detalhado (Figura 9.2) trabalha em cima desses resultados da configuraqao,
determinando,como o produto ser6 produzido. Isso envolve decis5es de fabricar (produzir
na empresa) ou comprar os componentes de terceiros. Para cada componente, deve haver
232 Configuragao e proieto detalhado
∽00o﹂︶C]
▲T■▼
Conceito
selecionado
Arquitetura Processos de
do produto fabricag5o
(.)
,o
o Projeto de
o componentes
o
訓
∽0 つ0〓 うのOL
Desenhos
mD´﹁
Prototipos
▲︵ ︰ ︰ ← ▼
t6cnicos
t
e
O
。
r
︲
h
d
d
t
0
a
e
∪ o2 ∽0 0∽
Especificag5o Novos
dos materiais componentes
Procedimentos Componentes
de montagem padronizados
a
o
AilE
EspecificagSo do produto
I s$ t,
Figura 9.2. Entradas e resultados do proieto detalhado.
uma descrigao do processo produtivo (operaq6es), as ferramentas a serrem utilizadas e os
materiais empregados. Ao final do projeto detalhado, deve existir um conjunto completo
de especificagio do produto, que sio instruq6es para a fabricaqSo do produto, derivadis da
especificaq6o do projeto. Quando a especificaqio do projeto apresenta metas para o
desempenho e apar6ncia do produto, a especificagio do produto deverii detalhii-lo em
desenhos tdcnicos e procedimentos para o controle de qualidade, a fim de conferir se essas
metas serao alcanqadas durante a produgio.
A medida que se avanqa, a partir do projeto conceitual, na direE6o da configuragio e
projeto detalhado, o projeto passa a exigir, cada vez mais, conhecimentos sobre materiais e
Processos de fabricaqio. Esse tipo de conhecimentos especializados nio cabe em um livro
como este, que trata genericamente do processo de projeto do produto. O que podemos
fazer 6 apresentar as t6cnicas e procedimentos gerais de projeto para alguns tipos de produtos
e dar alguns exemplos especificos.
Arquitetura do produto
Um produto pode ser descrito em termos funcionais ou ffsicos. Os elementos funcionais
s6o aqueles que executam operag6es ou transformaq6es, contribuindo para o desempenho
global do produto. Um aparelho de ar-condicionado tem a fungSo de "resfriar o ar,, e
"controlar a temperatura ambiente". Se examinarmos mais detalhadamente, cada compo-
nente terii as suas pr6prias fung6es, como jii vimos no caso do saca-rolhas (Figtra 7.27).
os elementos fisicos de um projeto s5o constituidos pelas peeas, componentes e sub-
conjuntos que exercem as funq6es do produto. No caso do aparelho de ar- condicionado, os
elementos fisicos s6o o compressor, ventilador, filtro de ar assim por diante. Esses elementos
fisicos vio se tomando mais definidos com o avaneo do projeto.
Os elementos fisicps do produto podem ser organizados em diversos blocos. Cada bloco
6 composto de um certo conjunto de componentes que executam algumas fung6es do
produto. o estudo das interaq6es entre esses blocos e o arranjo fisico dos mesmos,
constituindo a configuragio do produto, chama-se arquitetura do produto.
A arquitetura do produto 6 classificada em modular e integrada. A arquitetura modu-
lar 6 aquela em que os blocos sio arranjados em m6dulos, com as seguintes propriedades:
Nesse caso, as fronteiras entre os blocos n6o ficam bem delimitadas e, ds vezes, nem
existem, sendo que o produto pode ser considerado como um bloco rinico. Muitos elementos
funcionais podem ser combinados em Poucos elementos fisicos, a fim de reduzir as suas
dimens6es. A principal desvantagem da arquitetura integrada 6 a dificuldade de introduzir
mudangas no projeto. A simples modificaqao de uma caracteristica pode levar a uma revisio
compleia do piojeto. Em conseqriOncia, a manuteng6o tamb6m fica mais dificil. Por exemplo,
o motor de um carro pode ser considerado uma arquitetura integrada, assim como uma
motocicleta.
A ger€ncia do projeto 6 diferente para a arquitetura modular e integrada. A arquitetura
modulir exige um cuidadoso planejamento na fase de definiqdo do sistema e sub-sistemas
do produto, it6 se chegar i definigdo dos blocos. Dai para a frente, o desenvolvimento de
cadl bloco pode ser atribuido a uma equipe diferente de proieto. A coordenaqio do projeto
deve acompanhar o desenvolvimento desses blocos, para que o mesmo se realize dentro
dos prazos, custos e qualidades previstas. A arquitetura integrada pode exigir menos
planejamento e especificaqdes durante a fase de projeto do sistema, mas a coordenaqio
durante o projeto detalhado 6 mais trabalhosa, exigindo v6rios tipos de decisdes e solugdo
de conflitos durante o Proieto.
Entretanto, na priitica, esses dois tipos de conceitos Podem aParecer misturados.
Dificilmente existem produtos completamente modulados ou comPletamente integrados.
A maioria deles combina asPectos da arquitetura modulada com a integrada
Caracteristicas funcionais
A Figura 9.3 mostra um procedimento adotado para evitar a tentaqao de "queimar"
etapas. G principios funcionais e de estilo, do projeto conceitutal, sio decompostos em
seris elementos-ihaves. Esse 6 um processo de abstraq6o, semelhante ao descrito na
Ferramenta 8, Capitulo 4.
Ca bo Figura 9.4.
Caracteristicas
Limitador de funcionais do
profundidade descascador de
batatas.
∩ H
︲
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口 園
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命︱
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︱∩H∪
︲
H□同
-t6
HG=B-B
B
lr-,i
B GH G H /--------1 GH (-l
Figura 9.6.
Diferentes
permutagoes entre os
componentes do
descascador de
batatas. Os asteriscos
indicam conceitos
mais vidveis.
Permutageo das caracteisticas do proAuto 237
11, conhecida pela sigla MESCRAI. EIa sugere "modificar, eliminar, substituir, combinar,
rearranjar, adaptar ou inverter" o produto. Essa t6cnica 6 mais ftil quando se pretende
introduzir apenas algumas mudangas superficiais no produto. Imagine que a Plasteck jd
produz um modelo de descascador de batatas e pretende apenas melhord-lo. Ela deve saber
quais sio as necessidades do consumidor e conhecer as reclamag6es mais freqtientes dos
mesmos, para direcionar esse trabalho.
Vamos apresentar um exemplo simples de introdugio de diferenciag6es no produto.
Existem 12 tipos de descascadores oferecidos no mercado, para que o consumidor possa
escolher um deles. De que forma a Plasteck pode diferenciar o seu produto, de modo que
ele se destaque no meio dos demais? Usando-se a lista do MESCRAI podem-se identificar 9
diferentes tipos de melhorias do produto (Figura 9.7).
Integragio do projeto
Principios funcionais
Goiva perto
do cabo
tipo faca
de mesa
Figura 9.8.
ConfiguragSo do produto
Principios do estilo i nteg ra ndo os pr i nci pi os
funcionais e de estilo.
caracteristicas do produto ou pela aplicaqio da lista MESCRAI, chegamos ao ponto de
passarmos ao projeto fisico. Todas as id6ias sobre necessidades do consumidor, conceitos
funcionais e de estilo e as possiveis configuragSes foram integradas em uma dnica
configuraqSo. Finalmente chegou a hora de se fazer alguma coisa que voc6 consiSa tocar,
testar e at6 iogar fora para comeear tudo de novo. Todos os designers ficam ansiosos para
atingir essa etapa, onde finalmente ser6 feito o Produto, principalmente se teve de passar
por todos os tipos de an6lises aPresentados nos capitulos anteriores.
O conceito da integraqSo do projeto pode ser considerado em dois niveis diferentes:
amplo e especifico.
Integragio no nivel amplo. No nivel mais amplo, a integragio do projeto refere-se ao
projeto de uma configuragio rinica, englobando todos os principios funcionais e de estilo
para o novo produto. Vamos ilustrar esse conceito examinando o caso do descascador de
batatas da Plasteck. Temos tr6s principios funcionais que devem ser incorPorados ao novo
descascador da Plasteck: queremos uma lamina fixa; queremos um cabo com mecanismo
girat6rio; queremos uma goiva que Possa ser usada sem a necessidade da mio colocar-se
sobre a l6mina. Temos tamb6m tr6s principios de estilo: o Produto deve parecer limpo e
higi6nico; deve parecer afiado; deve Parecer eficiente.
Todos esses requisitos do produto Podem ser colocados nas margens de uma folha de
papel em branco. O espago que resta no meio da pdgina fica para voc6 comegar a esboear os
produtos que satisfaeam aos requisitos escritos nas margens. Talvez voc6 Possa comesar
por etapas. Comece esboqando ou descrevendo os elementos do produto que atendam aos
requisilos separadamente. Depois junte esses elementos para constituir um rinico produto.
A Figura 9.8 mostra esses dois estdgios para o descascador de batatas. Naturalmente, nio se
espeia que tudo d6 certo de uma s6 vez. Depois que voc€ colocou os principios funcionais
e de estilo no papel (quadros nas partes superior e inferior da Figura 9.8), deixe a Parte
central em branco e 6re 10 a 20 c6pias. Use-as para gerar 10 a 20 configurag6es diferentes,
na parte central do papel, combinando esses principios. Use a permutagdo das caracteristicas
do produto e a t6cnica MESCRAI, para ajudd-lo a encontrar essas altemativas. Para selecionar
a alternativa que melhor atenda irs especificaq6es do proieto, use a matriz de selegio (Figura
6.1,4).
de um cabo injetado e uma ldmina estampada, j6 bem integrados. Um outro exemplo simples
mas muito elegante 6 o projeto de um acess6rio para bicicleta mountain blke. Essas bicicletas
nio sio equipadas com bomba de ar. Abomba de ar 6 vendida sepadamente, e os fabricantes
ganham mais dinheiro com isso. Como resultado as mountain bikes n6o foram projetadas
para carregar as bombas. Acrescentar a bomba parece ser um problema relativamente
simples, do ponto de vista conceitual. Seria necessdrio algum tipo de mecanismo que abrace
o tubo do quadro da bicicleta. Ele deve ser ajustiivel, para se adaptar aos diferentes diAmetros.
Esse mecanismo deve ter tamb6m um pino que se encaixe no furo existente na extremidade
da bomba. Para cada bicicleta devem haver dois fixadores desse tipo, para segurar as duas
extremidades da bomba. Esses requisitos s6o mostrados no principio conceitual da Figura
9.9.
O primeiro esboqo feito para atender a esse principio conceitual foi uma bragadeira
para fixar um par de pinos no quadro da bicicleta. Isso funcionaria bem, mas pensou-se que
o proieto de configuraq5o poderia ser mais integrado, proporcionando uma soluqio mais
elegante ao problema. Analisando-se a braqadeira, descobriram-se 5 componentes (Figura
9.10). No primeiro est6gio de integragio do projeto, chegou-se i conclus6o que o produto
poderia ser reduzido a tr6s componentes, juntando-se o pino ao parafuso, numa rinica pega
moldada. O desafio era chegar a uma rinica pega moldada com um s6 molde de injeqSo. Isso
foi conseguido, como mostra a Figura 9.11. Um rinico molde produz o cinto, a porca e o
parafuso (Figura 9.12). O parafuso 6 destacado para ser colocado na posiqao para apertar o
cinto. A Figura 9.13 mostra o produto acabado e em uso.
詈 血
Figura 9.10.
As primeiras id4ias para
i nteg ra r os com pon e ntes
de um fixador de
bomba de ar na bicicleta.
lntegrageo do projeto 241
Figura 9.17.
Simplificaglo do produto para um inico
componente moldado.
CS
Figura 9.12.
O fixador pode ser
produzido em um inico
molde de duas partes.
Figura 9.13. Produto acabado em uso, fabricado pela Zefal, Franga.
EspecificagSo do proieto
Projeto conceitual
Configuragio do projeto
ぶ縄
協牝『:島
¨nd肥 儒鋼ξ
:♀:::ettb
pЮ d‖ 器 :謡 sf:器 懸
晰:::り :gane
Fioura 9.14.
Finit de decisdes gerenciais
para a configuraglo do
da projeto
estilo. Ent6o, finalmente, as caracteristicas do projeto
iuntando-se os requisitos funcionais e de
de configuraqio iao integradas entre si, para se constituir em Pegas fabric6veis, com uln
desenho mais simples e elegante possivel.
Desenvolvimento do Proieto
. novas id6ias sobre o proieto a partir da
forma tri-dimensional Formas geom6tricas complexas ou
. muito itil para especificag6o
da fabrica- principios operacionais complexos
q5o e instruqoes de montagem do produto
Modelos o prot6tiPos
O i;rr" m-odelo, no sentido t6cnico, geralmente e uma representagSo fisica. ou
matematica de um obieto como um aeroporto ou de um sistema abstrato ou modelo
mitem6tico, como crelcimento populacional. No projeto do produto, modelo refere-se
. ,ri ,Jpi"s"ntaq5o do produio ou parte do produto.
(como
Em ge.ral,.o termo mo.Flo 6
usado paia representar modelos computacionais desenho d_e apresentag6o de
,, pio.drto, tdito no CAD ou programaspara
gr6ficos) ou representaqoes ffsicas_da apar6ncia
,i.irt aor produtos. Esses modelos apresentag5o visual tamb6m sdo chamados
que foi usado pelos escultores, para a
de maqueies, palavra de origem francesa,
dos modelos preliminlres em gesso. Na lingua inglesa usa-se o lermo mod<-up,
O orot6tipo siqnifica, liieralmente, "o primeiro de um tipo'l No inicio da era industrial, o
"luborac'ao
prbtotipo Lra o-produto feito pelo mestre, que 9epois deveria ser produzido em massa.
i\o oroi"to de piodutos, a palavra prototipo refere-se a dois tipos de representag6o. dos
pro|ut6s. Primeiro, no sentido mais preciso da palavra, .refere-se d representaq5o fisica
do produto que ser5 eventualmente produzido industrialmente. Em segundo lugar,-usa-
." b t"rrno drototipo no sentido mais lato, para qualquer tipo de representag5o fisica
construida com o objetivo de realizar testes fisicos.
Em qeral, h6 tr6s difeiengas entre modelos e prot6tipos: escala, material e funcionamento.
Os riodelos podem ser ieitos em escala reduzida ou ampliada, enquanto os prot6tipos
s6o feitos na escala natural ('l :1). Os materiais dos modelos podem ser muito variados,
desde papel, papel5o, madeira, gesso ou espuma, enquanto o prototipo 6 feito com os
mesmos matbriais do produto final. Os modelos geralmente se destinam ao estudo
formal dos objetos e nio cont6m os mecanismos funcionais, enquanto os prototipos
s6o dotados de todos os mecanismos, inclusive para a realizaqeo de testes de seu
funcionamento.
Figura 9.15. Uso de modelos e prototipos
l
cada estiigio do projeto, como forma de demonstrar que atingiram esse est6gio (por exemplo,
ao completar o projeto conceitual). Contudo, se esses prot6tipos nio forem essenciais, pode
ser um desperdicio de tempo.
Os modelos t6m diversas utilidades no desenvoivimento de produtos (Figura 9.15).
Pode ser um excelente meio para apresentar o novo produto aos consumidores potenciais e
outras pessoas da empresa. Pod e ajudar o designer a desenvolver novas id6ias, principalmente
quando se trata de produtos com complexidade tridimensional, que dificilmente seriam
visualizados no papel. Eles podem ser usados tamb6m para visualizar a integraqao entre os
diversos componentes do produto.
Diversos tipos de modelos do produto podem ser construidos de acordo com o objetivo.
Para se esfudar a forma global do produto, pode-se construir um modelo simples em papelio,
argila, gesso, madeira ou espuma. Esses modelos para estudos formais, construidos com mate-
rial diferente do produto final, geralmente sio chamados de maquetes ou tnock-ups. O prot6tipo
geralmente 6 construido com os mesmos materiais do produto final e tem os mecanismos
necessarios, que o fazem fr,rncionar. Dessa forma, sio usados nos testes funcionais do produto.
Uma classificagio dos diferentes tipos de modelos 6 apresentada na Figura 9.16.
ユ
l ettmttT朧 憲ndI R瑞
a。 o
理酷躙 躙
Prot6tipo experimentat
「 Funqoes principais
(mas n5_o tamanho e forma)
Prot6tipo de teste
Fu ngoes especificas
(mas n5o tamanho e forma)
Prot6tipo de pr6-produg6o
Modelo completo de um
produto para fabricaqAo
(tamanho, forma e funE6o)
Prot6tipo de produgSo
Materiais e processos iguais
ucao ind u stria I
J6 falamos da "regra dojogo" de Robert Cooper, no Capitulo 2. EIe sugere que as aPostas
devem ser baixas quando os riscos sio elevados e que as apostas s6 devem ser aumentadas
i
quando o risco se reduzir. Em relagao construqio de prot6tipos, isso significa que os
prot6tipos devem ser simples e baratos nos est6gios iniciais do desenvolvimento, quando
beneficio nos est6gios iniciais do processo de desenvolvimento. No inicio, voc6 quer verificar
se os consumidores, gerentes e engenheiros de produg6o aceitam a sua id6ia sobre o produto.
Para isso, voc6 precisa dar apenas uma id6ia geral do que seril o produto e como ele se
diferencia16 dos seus concorrentes. Isso pode ser conseguido com esbogos, rendering ou um
modelo simples em bloco. Se voc6 apresentar um prot6tipo detalhado, parecendo com um
produto fabricado, as pessoas opinario sobre esses detalhes. Nio estd muito grande? A
pega esta c6moda? Serii mesmo dessa cor? Naturalmente, essas s6o exatamente as perguntas
que voc6 ndo quer ouvir, quando esti{ pensando apenas na viabilidade, em principio.
A medida que o produto se desenvolve, as informaq6es aumentam e os riscos tendem
a diminuir. Surgem necessidades tamb6m de respostas a quest6es mais especificas. Nesse
ponto, pode-se aumentar a sofisticagSo e complexidade dos prot6tipos. A Figura 9.17 mostra
essa progressao e mostra diversos prot5tipos construidos durante o desenvolvimento de
uma prancheta para segurar papel.
Desenho conceitual para Modelo em espuma para Modelo em papel6o para Prototipo, como se16
teste inicial dos principios estudo da forma e o primeiro estudo da fabricado, para teste de
no mercado c0nlrqu mercado
,
246 Configurageo e projeto detalhado
叩制
6‖ nio matriz de
,T° m。 1亀 em 9rra moldagem
°
お:1謂:r‐ Ч誕
il:las
3 Dor na 8 Prot6tipo 4 96
mio e teste
in:用 :1詭 a
6 Descascador PR6tipo 9 324
n6o utilizdvel
Mecan smo
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Ba xa 2 Perda
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l° ::l語 ::ま : movimento 着器 3 24
' Falha na 2 Perda do 3 24
moldagem movimenlo
molde
^111::1:。
Figura 9.18. Andlise das falhas do mecanismo giratorio do cabo do descascador de batatas.
Conceitos-chaves da configuragio
O que faz a configuragio
A configuragdo desenvolve um prot6tipo completo, pronto (ou quase ponto) para a
fabricagio. Ela parte de um conjunto de principios funcionais e de estilo (que resultam
do projeto conceitual).
Integragio do proieto
O sucesso da configuraqio depende da integraqio do projeto. Isso ocorre em dois
niveis. Primeiro, hd uma integraqio dos principios funcionais e de estilo em um rinico
produto. Segundo, hii uma integragio de todos os asPectos funcionais e de estilo em
um projeto com o minimo de complexidade, minimo de peqas, minimo custo e mdxima
facilidade de fabricaqSo.
Ferramenta 34
An6lise das falhas
A aniilise das falhas 6 um m6todo para estimar as falhas potenciais de um produto,
avaliando-se a sua importAncia relativa. Essa aniilise considera separadamente os
tipos de falhas e seus efeitos sobre o consumidor. Esse procedimento 6 conhecido
como m6todo de projeto certo da primeira vez e procura antecipar as falhas potenciais
durante o projeto, para elirninii{as antes que elas ocorram. Como resultado dessa
andlise, obt6m-se uma lista de mudanqas priorit6rias, que devem ser introduzidas no
produto. Como conseqtiOncia, o projeto do produto pode ser aperfeigoado ou, em
caso contr6rio, o projeto pode ser cancelado, se forem constatadas falhas insohiveis
no mesmo.
A an6lise das falhas procura identificar todas as possibilidades de falhas do
produto durante a realizagio das fung6es para as quais foi projetado. As causas de
cada falha sio avaliadas numa escala de 1 a 10, de acordo com as estimativas de sua
ocorr€ncia. A seguir, avaliam-se as gravidades dos efeitos dessas falhas, numa escala
de 1 a 10. Depois se avalia a possibilidade de detectar e corrigir a falha com uma
revisio do projeto, tamb6m numa escala de 1 a 10 (o maior grau corresponde i baixa
possibilidade de detecgio). Tendo-se essas tr6s avaliag6es (ocorr6ncia, gravidade e
detecqio) pode-se calcular o indicador de risco, multiplicando-se as mesmas. Por
exemplo, se uma ocorr6ncia for de 5, a gravidade 2 e a possibilidade de detecgio 7, o
indicador de risco serA 5x2x7 = 70. Finalmente, pode-se elaborar uma lista de
recomendagdes para eliminar as causas da falha, levando em consideragSo o indicador
de risco para priori2ar as aq6es.
3. Causa da falha. Podem existir muitas causas para um tipo de falha do produto.
No exemplo do alarme de um instrumento eletr6nico, a falha "ativagio indevida,,
250 Co● 力gυ ra"ο θρ″
●Jero dera′ 力adο
Ferramenta 34
pode ser causada por um sensor que 6 acionado por uma ligagSo errada ou umcurto-
circuito. As causai devem ser descritas em termos fisicos e de maneira resumida. Em
geral, as causas das falhas em produtos sio de dois tipos. Primeiro, devido a produtos
5, .o*pott".,tes fabricadoi ou montados incorretamente, ou seja, fora das
especificag6es. Segundo, as falhas podem ocorrer tamb6m nos produtos fabricados
de acordo com as especificaq6es.
Ferramenta 34
Notas do Capitulo 9
O livro mais did6tico sobre a configuragio do projeto 6 Pahl, G' e Beitz, W., Engineering
Design: a Systematic Approach. London: Design Council, 1987.
2 A permutaqSo das caracteristicas do produto 6 uma t6cnica criada porTjalve, E.., A Short
C6urse in lhdustrialDes4ln. London: Newnes-Butterworths, 1979 (da p. 19 em diante).
3 Os esbogos e o prot6tipo mostrado foram desenvolvidos no DRC, baseados na id6ia de
um inventor, dentro do Programa Brunel de lnventores.
4 A an6lise de falhas 6 descrita em O'Connor, P.D.T., Practical Beliability Engineering \3" ed.l
Chichester, UK: Wiley, 1991. Uma aplicagSo deste modelo 6 apresentada no Dale, B.G., e
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Indice
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