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O CULTO DE FREYA

v Beta - 1.4.2.2 - Autor: xLisboa#3254 (Discord) – Esse Material é de Fã para Fã e é Completamente


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Nível de Dificuldade entre 06 Pda e 18+ Pda

Um culto dedicado a Freya nasce em um certo local, inicialmente eles se faziam presentes como
qualquer outra instituição religiosa. Até que um dia, em uma ascensão meteórica ao poder,
devido ao seu carisma (ou será que não?), o Bispo X (Você Define o Nome!), alcança a
hierarquia mais alta da Igreja de Freya, com promessas a comunidade, de que Freya estava
prestes a renascer na Terra, e finalmente toda a agonia que estavam passando, iria cessar com a
ressureição da Deusa.
O seu Carisma atraiu centenas de milhares de pessoas, que adentraram ao Culto, que com a
liderança do Bispo, cada vez mais ficou volumosos e restrito. Ninguém que era de fora
conseguia saber o que acontecia lá dentro. Pessoas desapareciam, outras, nunca mais voltavam
as suas casas, dedicando completamente suas vidas a causa. Essa religião começa a se espalhar
como uma doença, e o poder que ela está tomando, faz com que Reis e Rainhas temam a sua
queda. Aventureiros contratados secretamente, são enviados para investigar o Culto, descobrir
o que acontece dentro da Abadia principal, e coletar alguma informação que aos olhos da
população e da realeza, justifique a retaliação e destruição do Culto de Freya. Quer Saber
Mais? Veja a Sujestão de História Opcional do Monstro Extremo – Beelzebub, O Senhor
Das Moscas).
SUJESTÃO: HISTÓRIA DA CRIATURA EXTREMA – BEELZEBUB, O SENHOR
DAS MOSCAS

O Culto a Freya a primeira vista não é maligno, muito pelo contrário, através da palavra e da
empatia que os ensinamentos da Deusa trazem, aqueles que participam do tal, vivem para fazer
a vida do próximo prosperar. Suas atitudes e presença são completamente positivas a
comunidade, e aos olhos superficiais sem perigo algum.
No entanto, por debaixo dos panos, todo esse culto dirigido pelo Bispo X, que tem o sonho de
trazer Freya de volta a vida, detém um segredo sombrio. O Bispo, em algum momento de sua
vida, teve contato com o Capítulo 4 dos Príncipes do Inferno, com os ensinamentos profanos
dentro daquelas escrituras, ele vislumbrou uma oportunidade de usar o mal para o bem, através
dos rituais e da magia de sangue presente no livro, ele conseguiu ver uma forma de trazer Freya,
de volta a vida. O Bispo achou que poderia lidar com as forças obscuras deste livro, começou
a ser corrompido sem perceber, cego por sua idolatria, dirigiu o Culto a Freya secretamente a
realizar pactos de sangue, e utilizar prisioneiros condenados a pena de morte como catalizadores
e testes para o ritual final que reviveria Freya.
O Bispo, estava o tempo todo, sendo manipulado por Beelzebub. Ele ficou tanto tempo em
contato com o livro, que a manifestação do príncipe do inferno começou a penetrar a sua mente,
o tentando constantemente para usar o livro e cair em desgraça, porém, o Bispo sabia o que
aconteceria se ele utilizasse o livro, optando por usar do conhecimento presente nele. Assim,
finalmente, chegando ao dia em que tinha todos os preparatórios, o chefe da Igreja conseguiu
realizar o ritual para reviver Freya, onde houve uma falha grosseira por um de seus
subordinados, que fez a tentativa dar errado, e invocou uma criatura descontrolada e infernal
no lugar: O Pesar Noturno.
O Pesar começou a dizimar a parte interior da Igreja, e a matar diversos inocentes do Culto a
Freya. O Bispo, não viu escolha a não ser usar a magia profana do livro, pegando emprestado
os poderes do príncipe do inferno, e conseguindo selar, o Pesar Noturno na catacumba mais
profunda da Abadia. Muitos fiéis ficaram presos na abadia, junto ao Pesar, e o Bispo após
utilizar o livro e quase enlouquecer, optou por os deixar morrer presos com a criatura, do que
utilizar o livro mais uma vez para os salvar, e perder sua alma para sempre.
Os corpos e os vivos que ficaram presos com o pesar, foram corrompidos pelas energias das
trevas, e se tornaram criaturas nunca antes vistas (Zumbi, Gremlin, Hodremilin, Zumbi
Dilacerado e Massacre), presas nas catacumbas, aos poucos começam a se libertar, enquanto o
Bispo faz vistas grossas.
A Magia Negra que tanto o bispo exalava por estar à beira da loucura ao ter utilizado o livro,
quanto da presença do Pesar Noturno, começou a afetar os cultistas que frequentam o templo.
Os tornando pessoas sanguinárias, que ouviam sussurros aos quais interpretavam como Freya.
Esses sussurros ensinavam os mesmos, magias negras e de sangue, que necessitavam de
sacrífico, formando um grupo chamado de “Os Escolhidos por Freya”. Aqueles que eram mais
“expostos a magia de Freya” eram chamados de Vanberk se homem e Isila se mulher, já os que
detinham a energia mais aprofundada Agav se homem e Echio se mulher, ambos apenas
escolhem ficar dentro da Igreja, nas partes mais superficiais das catacumbas, passando os dias
orando a Freya. Acima deles, apenas existia o Bispo.
Após algum tempo, recuperando-se melhor da última tentativa de reviver Freya, o Bispo mais
uma vez está reunindo recursos para um novo ritual, e vai se certificar que dessa vez dará certo.
O que ele não sabe é que o último ritual deu certo, o Bispo está sendo manipulado por
Beelzebub, que o incentiva a preparar um ritual maior, para que o próprio, sem a necessidade
de possuir um portador do livro, possa se fazer presente no plano material. Para isso, a energia
negativa necessária já foi garantida, com o incidente do Pesar, e os cultistas que estão ouvindo
a sua voz, e realizando rituais para impregnar cada vez mais a Igreja.
Agora com o próximo ritual, o Bispo está prestes a abrir as portas do inferno, e trazer ao plano
material, um dos sete príncipes, com o seu poder completo.

BESTIÁRIO “O CULTO DE FREYA”

Zumbi – PdA 06 (Fácil) [Não-Vivo/Comum]


Pv/Pe: 42 / 08
Pa: 01
Po: 02

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Ataque Simples Físico (Mordida)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 2d6

═────────────────────◇────────────────────═
Ferida Purulenta
Esta criatura possui feriadas putrefatas espalhadas pelo seu corpo, fazendo com que sempre que
esta criatura receber qualquer tipo de dano de um alvo até 1 metro estas férias explodam,
forçando este mesmo alvo a um teste de Agilidade Dif. 8; numa falha, um líquido viscoso atinge
este alvo, causando 1d6 de Dano Mágico Profano para cada ponto de Poder desta criatura.

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Armadura Natural
Esta criatura possui um corpo mais resistente que as outras criaturas, possuindo uma Armadura
Natural que reduz em 1d4 por ponto de Poder todo o Dano Físico recebido.
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Gorfar
Ação Simples | Alcance 6m | Condição
O usuário vomita uma lama verde que fica grudada ao alvo. Caso não passe em um teste de
Agi. Dif 8, o mesmo perde 1m da sua movimentação, e apenas recupera caso gaste uma Ação
Simples para limpar-se. Esse efeito é acumulativo, logo, receber vários Gorfar significa ter
que utilizar várias ações simples para limpar-se.
Gremlin – PdA 08 (Fácil) [Véu/Feral/Comum]
Pv/Pe: 50 / 10
Pa: 01
Po: 02

═────────────────────◇────────────────────═
Ataque Simples Físico Aprimorado (Chupada)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 2d6
Caso o alvo não passe em um Teste de Vigor Dif.8, metade do dano causado pelo Gremlin é
convertido em vida para o próprio. Caso seja desejo de Gremlin, ao invés de absorver a
vitalidade ele pode absorver os pontos de energia caso o alvo não passe em um teste de Espírito
Dif.8 o mesmo perde 1 PE que é absorvido para o Gremlin que poderá utilizar a sua bel
vontade.

═────────────────────◇────────────────────═
Ataque Duplo Aprimorado
Esta criatura pode realizar até dois Ataques Simples com uma única Ação Ativa. Caso o usuário
gaste 1 PE ele poderá atacar mais uma vez com ataques simples. Esse valor aumenta sempre
em +1 PE caso ele queira atacar ainda mais.
Ex. O usuário ataca com ataque duplo (2 ataques simples), após utiliza 1 PE para poder atacar
mais uma vez, no entanto se ele quiser atacar ainda mais, sempre será somado em +1 PE, caso
o ataque seja na mesma rodada, ou seja, atacando mais uma vez o Usuário teria que gastar 2
PE para atacar uma quarta vez, 3 PE para uma quinta, e assim por diante.

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Absover Energia Aprimorado
Todo alvo que não possua ao menos uma Característica do Livro dos Seres do Véu que iniciar
o seu turno ao menos 4 metros desta criatura, perderá 1 Ponto de Energia, e esse ponto de
Energia será somado ao causador da absorção.

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Predador
Caso um alvo esteja com ao menos 1 de dano em seus Pontos de Vida, esta criatura saberá
exatamente a sua localização, além de receber +1 de Precisão e +3 metros nas suas ações de
Movimentação contra este alvo.
Hodremilin – PdA 08 (Fácil) [Véu/Feral/Comum]
Pv/Pe: 50 / 10
Pa: 01
Po: 02

═────────────────────◇────────────────────═
Ataque Simples Físico Aprimorado (Afanar)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 2d6
Caso o alvo não passe em um Teste de Brutalidade do Usuário x Agilidade do Alvo, a criatura
pode arrancar na base da força bruta, um dos itens do alvo.

═────────────────────◇────────────────────═
Ataque Duplo Aprimorado
Esta criatura pode realizar até dois Ataques Simples com uma única Ação Ativa. Caso o usuário
gaste 1 PE ele poderá atacar mais uma vez com ataques simples. Esse valor aumenta sempre
em +1 PE caso ele queira atacar ainda mais.
Ex. O usuário ataca com ataque duplo (2 ataques simples), após utiliza 1 PE para poder atacar
mais uma vez, no entanto se ele quiser atacar ainda mais, sempre será somado em +1 PE, caso
o ataque seja na mesma rodada, ou seja, atacando mais uma vez o Usuário teria que gastar 2
PE para atacar uma quarta vez, 3 PE para uma quinta, e assim por diante.

═────────────────────◇────────────────────═
Rabada
1 PE | Ação Simples
A criatura gira rapidamente o seu corpo, tentando atingir um Ataque Físico em cada alvo
adjacentes a ela, numa falha, um alvo recebe 1d6 de Dano Físico por ponto de Poder da criatura.
A criatura utiliza um único teste de Precisão contra os alvos desta habilidade
Alvos atingidos também recebem Inaptidão no seu próximo teste de Precisão e Canalização.

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Atravessar Os Planos
1 PE | 6 Metros | Ação Simples | Conjuração
Esta criatura se teletransporta para um local vazio em alcance, fazendo com que ao reaparecer,
todos os alvos adjacentes a ela recebam 1d12 de Dano Mágico Neutro. Alvos no alcance desta
habilidade podem realizar um teste de Agilidade Dif. 8 para ignorarem este dano.
Caso um alvo tenha recebido este dano, ele terá a sua próxima ação de Movimentação reduzida
pela metade.
Vanberk– PdA 08 (Normal) [Não-Vivo/Comum]
Pv/Pe: 89 / 12
Pa: 02
Po: 03

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Ataque Simples Físico (Facada)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 3d6

═────────────────────◇────────────────────═
Crux Divinum
2 PE | Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Conjuração
Faz um corte cruzado, causando dano físico corpo a corpo de propriedade de Luz, com o dano
físico de 1d8 que aumenta em +1 a cada ponto de poder do usuário.
O corte brilha intensamente em 4x4 e tem chance de infligir a condição Cegueira a qualquer no
raio que não tenha uma característica do livro dos seres não vivos.
Cegueira: Recebe inaptidão em testes de Bloqueio e Agilidade até o final do seu próximo turno.

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Lex Aeterna
2 PE | Ação Ativa | Alcance 6m | Conjuração | Condição
Alguém que tenha recebido dano da Crux Divinum estando com a Cruz de Luz marcada em seu
corpo, pode ser alvo agora da Lex Aeterna, o conjurador faz um teste de Conjuração Dif. 8,
caso ele passe, consegue aplicar a condição “Lei Eterna” no alvo.
Lei Eterna: O próximo golpe físico ou mágico que o alvo receber dano, será considerado um
dano crítico. Caso o alvo não receba dano, no final de seu turno ele pode fazer um teste de
Espírito Dif. 8 para anular a Lei Eterna.

═────────────────────◇────────────────────═
Drenar Essência
Sempre que esta criatura causar qualquer tipo de dano em um alvo, este alvo deverá realizar
um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo perderá 1d4 Ponto de Energia e está criatura
recupera metade deste valor.

═────────────────────◇────────────────────═
Oportunista Místico
2 PE | 1 Alvo | 10 Metros | Ação Rápida | Conjuração
Você corta o Véu a sua frente, criando uma rachadura mística ao ar, que logo modificada algo
ao seu redor. Quando um alvo realizar uma habilidade, você poderá:
 Aumentar ou diminuir o teste de dificuldade (Dif.) desta habilidade em 2.
 Aumentar ou reduzir o alcance e a área dessa habilidade pela metade.
 Reduzir em 1 a categoria de dado desta habilidade. Ex. Caso uma Conjuração utilize
1d8, ela passa a utilizar 1d6.
Isilla– PdA 08 (Normal) [Não-Vivo/Comum]
Pv/Pe: 89 / 12
Pa: 02
Po: 03

═────────────────────◇────────────────────═
Ataque Simples Físico (Facada)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 3d6

═────────────────────◇────────────────────═
Crux Divinum
2 PE | Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Conjuração
Faz um corte cruzado, causando dano físico corpo a corpo de propriedade de Luz, com o dano
físico de 1d8 que aumenta em +1 a cada ponto de poder do usuário.
O corte brilha intensamente em 4x4 e tem chance de infligir a condição Cegueira a qualquer no
raio que não tenha uma característica do livro dos seres não vivos.
Cegueira: Recebe inaptidão em testes de Bloqueio e Agilidade até o final do seu próximo turno.

═────────────────────◇────────────────────═
Lex Divina
2 PE | Ação Ativa | Alcance 6m | Conjuração | Condição
Alguém que tenha recebido dano da Crux Divinum estando com a Cruz de Luz marcada em seu
corpo, pode ser alvo agora da Lex Divina, o conjurador faz um teste de Conjuração Dif. 8, caso
ele passe, consegue aplicar a condição “Lei Eterna” no alvo.
Lei Divina: Enquanto estiver com a Lei Divina, o alvo não consegue utilizar nenhuma ação
que necessite de conjuração a partir do momento em que é ativada. No final de seu turno ele
pode fazer um teste de Espírito Dif. 8 para anular a Lei Divina.

═────────────────────◇────────────────────═
Drenar Essência
Sempre que esta criatura causar qualquer tipo de dano em um alvo, este alvo deverá realizar
um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo perderá 1d4 Ponto de Energia e está criatura
recupera metade deste valor.
═────────────────────◇────────────────────═
Revitalizar
1 PE | 1 Alvo | 8 Metros Ação Ativa | Conjuração
Canalizando rapidamente as forças divinas de Édona, você lança, em direção a um alvo, uma
energia que o revigora, fecha os ferimentos e traz novamente a vida exaurida do seu corpo.
Você regenera 1d6 Ponto de Vida do alvo desta habilidade. Este valor é aumentado em +1d6
para cada ponto de Espírito.
Agav– PdA 12 (Normal) [Não-Vivo/Comum]
Pv/Pe: 121 / 16
Pa: 03
Po: 04

═────────────────────◇────────────────────═
Ataque Simples Físico (Facada)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 4d6

═────────────────────◇────────────────────═
Crux Divinum
2 PE | Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Conjuração
Faz um corte cruzado, causando dano físico corpo a corpo de propriedade de Luz, com o dano
físico de 1d8 que aumenta em +1 a cada ponto de poder do usuário.
O corte brilha intensamente em 4x4 e tem chance de infligir a condição Cegueira a qualquer no
raio que não tenha uma característica do livro dos seres não vivos.
Cegueira: Recebe inaptidão em testes de Bloqueio e Agilidade até o final do seu próximo turno.

═────────────────────◇────────────────────═
Lex Aeterna
2 PE | Ação Ativa | Alcance 6m | Conjuração | Condição
Alguém que tenha recebido dano da Crux Divinum estando com a Cruz de Luz marcada em seu
corpo, pode ser alvo agora da Lex Aeterna, o conjurador faz um teste de Conjuração Dif. 8,
caso ele passe, consegue aplicar a condição “Lei Eterna” no alvo.
Lei Eterna: O próximo golpe físico ou mágico que o alvo receber dano, será considerado um
dano crítico. Caso o alvo não receba dano, no final de seu turno ele pode fazer um teste de
Espírito Dif. 8 para anular a Lei Eterna.

═────────────────────◇────────────────────═
Drenar Essência
Sempre que esta criatura causar qualquer tipo de dano em um alvo, este alvo deverá realizar
um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo perderá 1d4 Ponto de Energia e está criatura
recupera metade deste valor.
═────────────────────◇────────────────────═
Magia de Sangue
O usuário faz um teste de Canalização Dif.8 no início do seu turno, caso ele passe poderá
utilizar PV’s para conjurar suas magias e habilidades. No entanto o custo em PV’s é equivalente
ao dobro arredondando para cima, do custo de PE’s.

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Espíritos Anciões
2 PE | Ação Ativa | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico
No início de cada turno e no final, o usuário faz um teste de Canalização Dif.8, caso passe ele
ganha 1 Stack de Espíritos Convocados do Inferno em essência para utilizar neste golpe. Assim
que ele quiser, ele poderá os utilizar em pura energia e os arremessar em direção ao inimigo.
Causando 1d10 de dano a cada ponto de poder do usuário, somando a +1d6 de dano a cada
Stack de espírito acumulado.
Echio – PdA 12 (Normal) [Não-Vivo/Comum]
Pv/Pe: 121 / 16
Pa: 03
Po: 04

═────────────────────◇────────────────────═
Ataque Simples Físico (Facada)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 4d6

═────────────────────◇────────────────────═
Crux Divinum
2 PE | Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Conjuração
Faz um corte cruzado, causando dano físico corpo a corpo de propriedade de Luz, com o dano
físico de 1d8 que aumenta em +1 a cada ponto de poder do usuário.
O corte brilha intensamente em 4x4 e tem chance de infligir a condição Cegueira a qualquer no
raio que não tenha uma característica do livro dos seres não vivos.
Cegueira: Recebe inaptidão em testes de Bloqueio e Agilidade até o final do seu próximo turno.

═────────────────────◇────────────────────═
Lex Aeterna
2 PE | Ação Ativa | Alcance 6m | Conjuração | Condição
Alguém que tenha recebido dano da Crux Divinum estando com a Cruz de Luz marcada em seu
corpo, pode ser alvo agora da Lex Aeterna, o conjurador faz um teste de Conjuração Dif. 8,
caso ele passe, consegue aplicar a condição “Lei Eterna” no alvo.
Lei Eterna: O próximo golpe físico ou mágico que o alvo receber dano, será considerado um
dano crítico. Caso o alvo não receba dano, no final de seu turno ele pode fazer um teste de
Espírito Dif. 8 para anular a Lei Eterna.

═────────────────────◇────────────────────═
Drenar Essência
Sempre que esta criatura causar qualquer tipo de dano em um alvo, este alvo deverá realizar
um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo perderá 1d4 Ponto de Energia e está criatura
recupera metade deste valor.
═────────────────────◇────────────────────═
Magia de Sangue
O usuário faz um teste de Canalização Dif.8 no início do seu turno, caso ele passe poderá
utilizar PV’s para conjurar suas magias e habilidades. No entanto o custo em PV’s é equivalente
ao dobro arredondando para cima, do custo de PE’s.

═────────────────────◇────────────────────═
Revitalizar Superior
2 PE | 1 Alvos | 10 Metros Ação Ativa | Conjuração
Canalizando rapidamente as forças divinas de Édona, você lança, em direção a um alvo, uma
energia que o revigora, fecha os ferimentos e traz novamente a vida exaurida do seu corpo.
Você regenera 1d8 Ponto de Vida do alvo desta habilidade. Este valor é aumentado em +1d8
para cada ponto de Poder da Criatura.
Massacre – PdA 12 (Difícil) [Não-Vivo/Comum]
Pv/Pe: 189 / 18
Pa: 04
Po: 05

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Ataque Simples Físico (Facada)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 5d6

═────────────────────◇────────────────────═
Ferida Purulenta
Esta criatura possui feriadas putrefatas espalhadas pelo seu corpo, fazendo com que sempre que
esta criatura receber qualquer tipo de dano de um alvo até 1 metro estas férias explodam,
forçando este mesmo alvo a um teste de Agilidade Dif. 8; numa falha, um líquido viscoso atinge
este alvo, causando 1d6 de Dano Mágico Profano para cada ponto de Poder desta criatura.

═────────────────────◇────────────────────═
Ataque Duplo
Esta criatura pode realizar até dois Ataques Simples com uma única Ação Ativa

═────────────────────◇────────────────────═
Gorfar
Ação Simples | Alcance 6m | Condição
O usuário vomita uma lama verde que fica grudada ao alvo. Caso não passe em um teste de
Agi. Dif 8, o mesmo perde 1m da sua movimentação, e apenas recupera caso gaste uma Ação
Simples para limpar-se. Esse efeito é acumulativo, logo, receber vários Gorfar significa ter
que utilizar várias ações simples para limpar-se.

═────────────────────◇────────────────────═
Forma Apavorante
Esta criatura tem uma aparência distorcida, fazendo com que caso um alvo que não possua ao
menos uma Característica do Livro dos Seres Não-Vivos inicie o seu turno até 2 metros desta
criatura, este alvo tenha que realizar um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo não
poderá realizar Ações Ativas neste turno
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Sobrevivente
Uma vez por turno, esta criatura recebe Aptidão em um teste de Parâmetro

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Lâminas Destruidoras
2 PE | Ação Ativa | Alcance 1m
Para cada golpe que cause dano seja físico ou mágico que o Massacre causar, ele ganha 1 Stack
de Lâminas Destruídoras. Assim que ele quiser, ele poderá os utilizar a inspiração pelo massacre
que está fazendo contra seu inimigo, assim quando estiver entorpecido pelo prazer de causar a
dor. Ele poderá causar 1d10 de dano a cada ponto de poder do usuário, somando a +1d6 de dano
a cada Stack de Massacre acumulado. A quantidade e a velocidade de golpes são tamanhas que
o alvo apenas pode fazer um teste de Agi. Dif 8, caso passe recebe metade do dano.
Zumbi Dilacerado – PdA 12 (Difícil) [Não-Vivo/Comum]
Pv/Pe: 189 / 18
Pa: 04
Po: 05

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Ataque Simples Físico (Soco)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 5d6

═────────────────────◇────────────────────═
Ferida Purulenta
Esta criatura possui feriadas putrefatas espalhadas pelo seu corpo, fazendo com que sempre que
esta criatura receber qualquer tipo de dano de um alvo até 1 metro estas férias explodam,
forçando este mesmo alvo a um teste de Agilidade Dif. 8; numa falha, um líquido viscoso atinge
este alvo, causando 1d6 de Dano Mágico Profano para cada ponto de Poder desta criatura.

═────────────────────◇────────────────────═
Ataque Duplo
Esta criatura pode realizar até dois Ataques Simples com uma única Ação Ativa

═────────────────────◇────────────────────═
Gorfar
Ação Simples | Alcance 6m | Condição
O usuário vomita uma lama verde que fica grudada ao alvo. Caso não passe em um teste de
Agi. Dif 8, o mesmo perde 1m da sua movimentação, e apenas recupera caso gaste uma Ação
Simples para limpar-se. Esse efeito é acumulativo, logo, receber vários Gorfar significa ter
que utilizar várias ações simples para limpar-se.

═────────────────────◇────────────────────═
Forma Apavorante
Esta criatura tem uma aparência distorcida, fazendo com que caso um alvo que não possua ao
menos uma Característica do Livro dos Seres Não-Vivos inicie o seu turno até 2 metros desta
criatura, este alvo tenha que realizar um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo não
poderá realizar Ações Ativas neste turno
═────────────────────◇────────────────────═
Sobrevivente
Uma vez por turno, esta criatura recebe Aptidão em um teste de Parâmetro

═────────────────────◇────────────────────═
Projétil Pútrido
2 PE | Ação Ativa | Alcance 12m
O Zumbi dilacerado, após utilizar um gorfar na própria mão, começa a acumular uma esfera de
líquido pútrido concentrado. A cada gorfar que ele usar na mão, aumenta o dano dessa
habilidade em +1d10, e ele não é afetado pela desvantagem de locomoção. Quando estiver
pronto ele poderá arremessar o Projétil com uma Ação Ativa na direção do alvo, que deverá
fazer um teste de Agilidade. Dif 8, ou será atingido e receberá todo o dano caso não passe
juntamente com os efeitos de Gorfar acumulado (Ex. 5 Gorfar Acumulado causará 5d10 de
dano e o fará perder 5m de deslocamento seguindo a regra do Gorfar,), e se esquivará
completamente caso passe.
Pesar Noturno – PdA 14 (Difícil) [Elemental – Fogo/Não-Vivo/Véu]
Pv/Pe: 213 / 20
Pa: 04
Po: 05

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Ataque Simples Mágico (Manipular as Chamas)
Ação Ativa | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico | Dano: 5d6 (Fogo)

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Núcleo Elemental – Fogo
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Mágico causado por esta criatura é do elemento
escolhido nesta habilidade.

═────────────────────◇────────────────────═
Decreto Do Véu
1 PE | 1 Alvo | 10 Metros Ação Simples | Conjuração | Condição | Duração: 1 Minuto
A criatura modifica a essência do alvo desta habilidade, fazendo com que, enquanto com esta
Condição, este alvo tenha todos os seus custos de PE dobrados.
Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus
turnos, caso tenha sucesso, removerá esta Condição.

═────────────────────◇────────────────────═
Supremacia Arcana
1 PE | 1 Alvo | 10 Metros Ação Rápida | Conjuração
Caso um alvo utilize uma Conjuração, essa criatura altera as linhas místicas ao seu redor,
realizando um teste de Poder contra a Canalização deste alvo; caso tenha sucesso, essa criatura
irá interromper a Conjuração realizada.
Os recursos de ação e PE utilizados ao tentar realizar essa Conjuração, caso ela seja anulada,
ainda são gastos.

═────────────────────◇────────────────────═
Refazer A Matriz
Esta criatura se adapta durante o combate, fazendo com que caso ela receba um Dano Físico,
ela modificará o seu corpo, se tornando imune a Danos Físicos.
Da mesma forma que, caso essa criatura receba um Dano Mágico ela modificará o seu Véu, se
tornando imune a Danos Mágicos.
Este efeito ocorre apenas uma vez por turno.

═────────────────────◇────────────────────═
Correntes Espectrais
2 PE | 1d6 Alvos | 10 Metros | Ação Ativa | Conjuração
Conjurando forças sombrias a sua volta, esta criatura conjura diversas correntes espectrais que
vão em direção dos alvos desta habilidade, os forçando a um teste de Agilidade Dif. 10; caso
falhe, um alvo recebe 1d20 de Dano Imaterial.
Alvos que receberem este Dano Imaterial devem realizar um teste de Espírito Dif. 10; caso
falhe, um alvo será puxado em direção desta criatura, ficando 1 metro adjacente a ela.
Estas correntes espectrais permanecem presas aos alvos e a criatura que as conjurou por 1
minuto, se tornando uma Condição, fazendo com que esta criatura possa utilizar os Pontos de
Vida e Pontos de Energia dos alvos presos nas corres espectrais.
Um alvo afetado por esta Condição poderá realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos
seus turnos, caso tenha sucesso, removerá estas correntes espectrais.

═────────────────────◇────────────────────═
Esfera Elemental de Fogo Infernal Aprimorada
2 PE | Área 6x6 Metros | 10 Metros | Ação Ativa | Conjuração
Manipulando a sua essência, esta criatura canaliza e lança na área em alcance dessa habilidade
uma grande esfera mística, que causa 1d12 de Dano Mágico elemental por ponto de Poder da
criatura, em todos os alvos em alcance. Alvos em alcance desta conjuração podem realizar um
teste de Agilidade Dif. 9; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do dano causado por
esta habilidade.
Bispo Decadente – PdA 14 (Difícil) [Não-Vivo/Véu/Comum]
Pv/Pe: 213 / 20
Pa: 04
Po: 05

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Ataque Simples Mágico (Manipular as Trevas)
Ação Ativa | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico | Dano: 5d6 (Fogo)

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Longevidade
Esta criatura regenera 1d12 Pontos de Vida no início dos seus turnos, se tiver, pelo menos, 1
Ponto de Vida.

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Magia de Sangue
O usuário faz um teste de Canalização Dif.8 no início do seu turno, caso ele passe poderá
utilizar PV’s para conjurar suas magias e habilidades. No entanto o custo em PV’s é equivalente
ao dobro arredondando para cima, do custo de PE’s.

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Eternidade
Caso está criatura chegue a zero, ou menos Pontos de Vida, ela retornará ao combate com
metade do seu valor máximo de Pontos de Vida. Este efeito só ocorre uma vez por criatura

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Fantoche
2 PE | 1 Alvo | 10 Metros | Ação Simples | Conjuração
Desenhando símbolos místicos em um alvo, essa criatura força o alvo desta habilidade a um
teste de Espírito Dif. 10; numa falha, esse alvo recebe um turno adicional para ser realizado
imediatamente. Esse turno é controlado por esta criatura.
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Crux Magnun
5 PE | 4x4 Metros | Ação Ativa | Conjuração
Na área de alcance dessa magia, uma cruz invertida é cravada no terreno, essa cruz começa a
brilhar em tons escuros e sombrios, e diversas mãos negras começam a caçar quem está na área.
Os alvos das mãos deverão fazer um teste de Agi. Dif 9 para não serem pegos. Caso sejam
pegos, as mãos negras penetram em seus corpos tocando diretamente em sua alma. Nesse
momento, o alvo deverá fazer um teste de Espírito Dif. 9, definir se o dano será dado apenas na
sua vida ou na sua vida e pontos de energia. Se falhar o dano é contado nos pontos de energia
também, se passar, apenas na vida.
O dano é equivalente a 1d12 para cada 1 ponto de poder que a criatura tenha.

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Sopro da Peste
2 PE | Ação Ativa | Conjuração | Ataque Mágico

O alvo solta da sua boca um enxame de moscas devoradoras de carne que o perseguem para o
devorar. O alvejado por essa habilidade recebe 1d12 de dano mágico de trevas, este valor é
aumentado em 1d12 para cara 1 ponto de poder do conjurador.
Caso o alvo consiga bloquear ou esquivar, o usuário pode fazer um teste de Canalização Dif. 8,
se ele passar as moscas continuam perseguindo o alvo, até causar o dano destinado, renovando
a tentativa no próximo turno, e podendo acumular com uma nova.
Beelzebub, O Senhor das Moscas – PdA 18 (Extremo) [Não-Vivo/Véu/Comum]
Pv/Pe: 356 / 26
Pa: 06
Po: 07

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Ataque Simples Mágico (Manipular as Trevas)
Ação Ativa | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico | Dano: 7d6 (Trevas)

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Fragmentado Pelo Véu
Iniciativa | Conjuração
Ao iniciar um combate, esta criatura é envolvida por forças caóticas do Véu, criando 1d4
Fragmentos de si mesma, cópias distorcidas do seu corpo original, que aparecem a 6 metros do
seu ponto original.
Estes Fragmentos não possuem Poder, Parâmetros, Características ou ações de Movimentação,
possuindo apenas 2d20 + 10 Pontos de Vida. Caso um Fragmento chegue a zero ou menos
Pontos de Vida, ele é destruído.
No início do turno desta criatura, ela poderá realizar uma Ação Simples para fazer com que um
destes Fragmentos exale uma onda de energia mística, que faz que faz com que cada alvo até 6
metros este Fragmento receba um Dano Mágico Neutro de valor igual o total de Pontos de Vida
atuais desse Fragmento.
Alvos em alcance desta habilidade podem realizar um teste de Agilidade Dif. 10; caso tenha
sucesso, um alvo receberá metade do dano causado por este fragmento.
Estes Fragmentos são destruídos quando chegarem a zero, ou menos Pontos de Vida ou caso a
criatura que os conjurou chegue a zero, ou menos Pontos de Vida

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Correntes Espectrais
2 PE | 1d6 Alvos | 10 Metros | Ação Ativa | Conjuração
Conjurando forças sombrias a sua volta, esta criatura conjura diversas correntes espectrais que
vão em direção dos alvos desta habilidade, os forçando a um teste de Agilidade Dif. 10; caso
falhe, um alvo recebe 1d20 de Dano Imaterial.
Alvos que receberem este Dano Imaterial devem realizar um teste de Espírito Dif. 10; caso
falhe, um alvo será puxado em direção desta criatura, ficando 1 metro adjacente a ela.
Estas correntes espectrais permanecem presas aos alvos e a criatura que as conjurou por 1
minuto, se tornando uma Condição, fazendo com que esta criatura possa utilizar os Pontos de
Vida e Pontos de Energia dos alvos presos nas corres espectrais.
Um alvo afetado por esta Condição poderá realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos
seus turnos, caso tenha sucesso, removerá estas correntes espectrais.

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Magia de Sangue
O usuário faz um teste de Canalização Dif.8 no início do seu turno, caso ele passe poderá
utilizar PV’s para conjurar suas magias e habilidades. No entanto o custo em PV’s é equivalente
ao dobro arredondando para cima, do custo de PE’s.

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A Colheita
3 PE | 1d6 Alvos | 10 Metros Ação Ativa | Conjuração
Canalizando forças sombrias ao seu redor, esta criatura conjura uma manda mística a sua frente,
fazendo com que os alvos desta habilidade realizem um teste de Espírito Dif. 10; numa falha,
este alvo recebe 1d10 de Dano Mágico de Trevas para cada ponto de Poder desta criatura.
Esta criatura recebe em regeneração de Pontos de Vida equivalente à metade do dano causado
por esta habilidade.

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Abraço Da Noite
Esta criatura possui uma densa aura de energia sombria, fazendo com que todos os alvos até 6
metros sejam afetados por uma névoa sombria que aplica o efeito Escuridão Mística , além de
fazer com que estes alvos também tenham os seus Parâmetros fixos reduzidos em 1 enquanto
dentro desta área. Criaturas com ao menos uma Característica do Livro dos Seres Não-Vivos
são imunes a esta Característica.

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Vontade Ancestral
Esta criatura possui um Véu tão poderoso que consegue realizar certos feitos extraordinários.
Uma vez por rodada, a qualquer momento, está criatura pode realizar um dos seguintes efeitos:

 Esta criatura maximiza todos os seus lances de dados de uma habilidade vigente.
 Esta criatura anula por completo um dano que receberia.
 Esta criatura remove uma Condição ou efeito negativo que a afete.

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Hordas do Inferno
X PE Ação Ativa | Conjuração
Uma energia profana emana desta criatura, e do solo, uma mandala sombria é desenhada
rapidamente, fazendo com que esqueletos de criaturas mortas neste local sejam reanimados e
transformados em Gremlin ou Hodremlins, decidindo no 1d2 para cada criatura morta no local.
O número de criaturas reanimadas por essa habilidade é igual o custo de PE gasto x2. Caso a
criatura que convocou estas criaturas reanimadas morra, as criaturas reanimadas desaparecem
em uma pilha de pó;

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Julgamento Infernal
3 PE | 1 Alvo | 10 Metros | Ação Ativa | Conjuração
O usuário julga os seus pecados cometidos contra ele, assim, com essa técnica ele força o alvo
a sofrer o mesmo dano que ele sofreu na última rodada, fazendo com que ondas de moscas
carniceiras o persigam e comam a sua pele na mesma medida de dano que o conjurador recebeu.
O alvo pode realizar um Teste de Espírito Dif. 8, caso passe recebe metade do dano caso não
passe recebe o dano completo.

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“Queda da Graça”: Existe uma dedicatória no Capítulo 4 dos Principes do Inferno que diz:
⁠” Por mais que a abelha explique à mosca que a flor é melhor que o lixo, a mosca não
entenderá, porque cada um vive na sua verdade.”
É uma queda da graça filosófica, não existe resposta certa, apenas a que o narrador definir
conforme sua interpretação. Caso os personagens consigam a queda da Graça, a criatura não
poderá mais utilizar o Hordas do Inferno, e todos os invocados por essa habilidade são
destruídos. Além disso, a criatura não consegue mais recuperar vida através de nenhuma
habilidade.

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DROP
Capítulo 4 dos Príncipes do Inferno
Relíquia Lendária Amaldiçoada: P5
Aquele que tocar neste livro, após o último portador dele morrer, será perseguido por ele pela
eternidade, mesmo que o queime, o tranque ou tente se desfazer, na manhã seguinte ele irá
estar em uma de suas mãos, e constantemente a voz do príncipe irá ecoar na sua cabeça, com
promessas de riqueza, grandeza e poder... Apenas se você usar o Capítulo.
Livro que contém escrituras da mais pútrida magia negra ligada aos príncipes do inferno, porém,
com apenas um capítulo, o livro completo detém Sete, cada um representando um dos príncipes
do outro mundo. Este é o Capítulo de Beelzebub. Apenas é possível o obter através de pactos
ou derrotando a manifestação viva da própria criatura.
Com este livro em mãos, você tem acesso a todos os feitiços e características de Beelzebub, no
entanto, cada vez que escolher ativar ou utilizar uma delas, você fará um teste de Espírito
Dif.12, caso falhe receberá 1 Stack de Possessão, ao acumular 5, a criatura irá renascer no seu
corpo corrompido e consumir sua alma.

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