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O FUTURO ESQUECIDO

v Beta - 1.4.2.2 - Autor: xLisboa#3254 (Discord) – Esse Material é de Fã para Fã e é Completamente


Homebrew

Nível de Dificuldade entre 03 Pda a 14+ Pda

Dentre as ruínas de uma civilização antiga, exploradores despertam algo que estava destinado
a ficar adormecido pela eternidade. A inteligência artificial Kiel-D-01, responsável pela
dizimação da população que a criou, foi ligada mais uma vez. Sua crença de que chegou ao
patamar do Ser Humano Evoluído, começará a ser disseminada pelo Mundo, e dessa vez ele
não cometerá o mesmo erro de ser desligado novamente. Pois, em sua concepção a Humanidade
precisa dele, e está destinada ao fracasso sem sua presença arbitrária.
Assim, na tentativa de criar falha de criar Androides como ele (Vesper, RSX e Charlerston),
Kiel busca multiplicar o seu ser e sua consciência, para adquirir a onipresença, e com isso
“arbitrar” o mundo humano, o guiando para uma era de paz e prosperidade.
BESTIÁRIO “O FUTURO ESQUECIDO”

Venatu – PdA 03 (Fácil) [Comum]


Pv/Pe: 30 / 05
Pa: 00
Po: 01

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Ataque Simples Físico (Choque – Elemento Trovão)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 1d6
Choque: Causando dano de trovão no inimigo, o mesmo deve fazer um teste de Vig. Dif 6
caso não passe recebera a condição Atordoado.

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Armadura Natural
Esta criatura possui um corpo mais resistente que as outras criaturas, possuindo uma
Armadura Natural que reduz em 1d4 por ponto de Poder todo o Dano Físico recebido.

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Ataque Duplo
Esta criatura pode realizar até dois Ataques Simples com uma única Ação Ativa
Dimik – PdA 06 (Fácil) [Comum]
Pv/Pe: 36 / 08
Pa: 01
Po: 02

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Ataque Simples Físico (Choque – Elemento Trovão)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 2d6
Choque: Causando dano de trovão no inimigo, o mesmo deve fazer um teste de Vig. Dif 7
caso não passe recebera a condição Atordoado.

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Armadura Natural
Esta criatura possui um corpo mais resistente que as outras criaturas, possuindo uma
Armadura Natural que reduz em 1d4 por ponto de Poder todo o Dano Físico recebido.

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Ataque Duplo
Esta criatura pode realizar até dois Ataques Simples com uma única Ação Ativa

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Velocidade Aprimorada
Esta criatura possui duas ações de Movimentação durante o seu turno
Robô Explorador – PdA 06 (Normal) [Comum]
Pv/Pe: 73 / 08
Pa: 02
Po: 03

═────────────────────◇────────────────────═
Ataque Simples Físico (Choque – Elemento Trovão)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 3d6
Choque: Causando dano de trovão no inimigo, o mesmo deve fazer um teste de Vig. Dif 8
caso não passe recebera a condição Atordoado.

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Ataque Duplo
Esta criatura pode realizar até dois Ataques Simples com uma única Ação Ativa

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Armadura Natural
Esta criatura possui um corpo mais resistente que as outras criaturas, possuindo uma
Armadura Natural que reduz em 1d4 por ponto de Poder todo o Dano Físico recebido.

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Velocidade Aprimorada
Esta criatura possui duas ações de Movimentação durante o seu turno

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Onda Elétrica
Ação Ativa | Alcance 4x4m | Ataque Físico | Condição | 2 PE
O Robô sobrecarrega o próprio corpo com uma intensa energia elétrica e a faz expandir,
explodindo com uma onda elétrica em raio ao seu redor que causa 1d8 de dano por ponto de
poder, a quem não passa em um teste de Agilidade Dif.8 e metade do dano a quem passa.
Aqueles que recebem o dano, devem fazer um teste de Vig. Dif 8 ou receberá a condição
Atordoado.
Robô Reparador – PdA 06 (Normal) [Comum]
Pv/Pe: 73 / 08
Pa: 02
Po: 03

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Ataque Simples Físico (Reparar)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 3d6
Reparar: Caso esse Ataque Simples seja dirigido a uma criatura que tenha uma característica
do livro dos seres comuns, ao invés de causar dano irá curar o alvo.

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Ataque Duplo
Esta criatura pode realizar até dois Ataques Simples com uma única Ação Ativa

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Armadura Natural
Esta criatura possui um corpo mais resistente que as outras criaturas, possuindo uma
Armadura Natural que reduz em 1d4 por ponto de Poder todo o Dano Físico recebido.

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Velocidade Aprimorada
Esta criatura possui duas ações de Movimentação durante o seu turno

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Reparação Turbo
Ação Ativa | Alcance 4x4m | 2 PE
O Robô sobrecarrega o próprio corpo com uma intensa energia elétrica e a faz expandir,
explodindo com uma onda elétrica em raio ao seu redor que cura 1d8 de dano por ponto de
poder, a quem tiver uma característica do livro dos seres comuns. O Robô pode optar por cada
1d8 de cura que ele iria conseguir reparar, recuperar 1 de PE do alvo na área.
Robô de Reconhecimento – PdA 06 (Normal) [Comum]
Pv/Pe: 73 / 08
Pa: 02
Po: 03

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Ataque Simples Físico (Choque – Elemento Trovão)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 3d6
Choque: Causando dano de trovão no inimigo, o mesmo deve fazer um teste de Vig. Dif 8
caso não passe recebera a condição Atordoado.

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Armadura Natural
Esta criatura possui um corpo mais resistente que as outras criaturas, possuindo uma
Armadura Natural que reduz em 1d4 por ponto de Poder todo o Dano Físico recebido.

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Ataque Duplo
Esta criatura pode realizar até dois Ataques Simples com uma única Ação Ativa

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Velocidade Aprimorada
Esta criatura possui duas ações de Movimentação durante o seu turno

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Possuir e Reconhecer
Ação Ativa | Condição | 2 PE
Qualquer alvo que estiver até 1m do Robô de Reconhecimento, pode ser alvejado por ele. Ao
qual salta e se aloja nas costas do mesmo, cravando sensores na espinha do alvo e se conectando
com a mente do mesmo, baixando todas as informações neurais. Quem estiver conectado com
o Robô de Reconhecimento, perde uma de suas ações para ele, a qual é decidida na sorte de um
1d4: 1 – Ação Simples, 2 – Ação Ativa, 3 – Ação de Movimento ou 4 – Ação Rápida. As outras
ações serão feitas normalmente, no entanto a controlada pelo Robô de Reconhecimento, é
apenas dele utilizando todos os seus atributos e arsenal.
Para não ser pego pelo Robô de Reconhecimento quando ele saltar, será um teste de Agi x Agi,
onde caso perca ele consegue alojar-se em você. Apenas outra pessoa gastando uma Ação Ativa,
poderá retirar o Robô das suas costas, com um teste de Brutalidade do Ajudante vs Vigor do
Robô de Reconhecimento, onde caso tenha sucesso e seja retirado, a retirada causa 1d10 de
dano.
Robô Escavador – PdA 06 (Normal) [Comum]
Pv/Pe: 73 / 08
Pa: 02
Po: 03

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Ataque Simples Físico (Choque – Elemento Trovão)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 3d6
Choque: Causando dano de trovão no inimigo, o mesmo deve fazer um teste de Vig. Dif 8
caso não passe recebera a condição Atordoado.

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Ataque Duplo
Esta criatura pode realizar até dois Ataques Simples com uma única Ação Ativa

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Armadura Natural
Esta criatura possui um corpo mais resistente que as outras criaturas, possuindo uma
Armadura Natural que reduz em 1d4 por ponto de Poder todo o Dano Físico recebido.

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Velocidade Aprimorada
Esta criatura possui duas ações de Movimentação durante o seu turno

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Escavar
Ação Ativa | Condição | 1 PE
O Robô se enterra na terra, e pode mover-se de forma extra uma quantidade igual a sua
movimentação total. Quando faz isso, e se move para baixo de um alvo, ele pode gastar 2 PE e
cavar um buraco, fazendo com que um alvo caia no buraco e tenha que gastar uma Ação Ativa
ou de Movimento para sair do Buraco e voltar para superfície.
RSX-0806 – PdA 08 (Difícil) [Comum]
Pv/Pe: 141 / 14
Pa: 03
Po: 04

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Ataque Simples Físico (Choque – Elemento Trovão)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 4d6
Choque: Causando dano de trovão no inimigo, o mesmo deve fazer um teste de Vig. Dif 9
caso não passe receberá a condição Atordoado.

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Ataque Duplo
Esta criatura pode realizar até dois Ataques Simples com uma única Ação Ativa

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Armadura Natural Avançada
Esta criatura possui um corpo mais resistente que as outras criaturas, possuindo uma
Armadura Natural que reduz em 1d8 por ponto de Poder todo o Dano Físico recebido.

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Onda Elétrica Avançada
Ação Ativa | Alcance 6x6m | Ataque Físico | Condição | 3 PE
O Robô sobrecarrega o próprio corpo com uma intensa energia elétrica e a faz expandir,
explodindo com uma onda elétrica em raio ao seu redor que causa 1d10 de dano por ponto de
poder, a quem não passa em um teste de Agilidade Dif.8 e metade do dano a quem passa.
Aqueles que recebem o dano, devem fazer um teste de Vig. Dif 9 ou receberá a condição
Atordoado. Caso o alvo já esteja atordoado, o atordoamento é acumulável se for oriundo dessa
técnica.
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Contra Ataque
Ação Rápida
Ao ser visada por um ataque ou habilidade que a afetaria negativamente, esta criatura realiza
um Ataque Simples contra o alvo que realizou essa ação, caso este esteja em alcance do seu
Ataque Simples.

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Chainsaw
Ação Simples | Condição | 2 PE | Dano Físico
Utiliza uma das suas mãos com motosserras gigantes, e começa a dilacerar o alvo escolhido.
O mesmo tem direito a um teste de Agilidade Dif.8, caso não passe, recebera 1d10 de dano
por ponto de poder da criatura, perderá o movimento e tomará esse dano continuamente, até
que passe pelo teste de agilidade.
Charleston 03 – PdA 08 (Difícil) [Comum]
Pv/Pe: 141 / 14
Pa: 03
Po: 04

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Ataque Simples Físico (Simulacra Elemental)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 4d6
Choque: Causando dano no inimigo, o mesmo deve fazer um teste de Vig. Dif 9 caso não
passe recebera a condição Atordoado.
Lança Chamas: Aumenta o Alcance em 10m e causa dano de fogo no inimigo, o mesmo deve
fazer um teste de Vig. Dif 9 caso não passe receberá a condição “Queimadura”, a qual por
rodada recebe 1d6 de dano acumulável. Para acabar com os efeitos da queimadura o alvo
deve rolar um novo teste de Vigor Dif 9, passar e irá diminuir em -1d6 o dano, chegando a 0,
a condição acaba.
Ar Frio: Aumenta o Alcance em 6m e causa dano de gelo no inimigo, o mesmo deve fazer um
teste de Vig. Dif 9 caso não passe a condição “Congelando”, onde perde 1m de seu
deslocamento de forma acumulável. . Para acabar com os efeitos do congelamento o alvo
deve rolar um novo teste de Vigor Dif 9, passar e irá diminuir em -1m , chegando a 0, a
condição acaba.
Raio da Medusa: Causando Dano no Inimigo, o mesmo deverá fazer um teste de Vig. Dif.9
caso não passe, receberá a condição Petrificado.

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Ataque Duplo
Esta criatura pode realizar até dois Ataques Simples com uma única Ação Ativa

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Armadura Natural Avançada
Esta criatura possui um corpo mais resistente que as outras criaturas, possuindo uma
Armadura Natural que reduz em 1d8 por ponto de Poder todo o Dano Físico recebido.

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Velocidade Aprimorada
Esta criatura possui duas ações de Movimentação durante o seu turno.

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Longevidade
Esta criatura regenera 1d12 Pontos de Vida no início dos seus turnos, se tiver, pelo menos, 1
Ponto de Vida.

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Sobrevivente
Uma vez por turno, esta criatura recebe Aptidão em um teste de Parâmetro.
Vesper – PdA 08 (Difícil) [Comum]
Pv/Pe: 141 / 14
Pa: 03
Po: 04

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Ataque Simples Físico (Choque – Elemento Trovão)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 4d6
Choque: Causando dano de trovão no inimigo, o mesmo deve fazer um teste de Vig. Dif 10
caso não passe receberá a condição Atordoado.

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Ataque Duplo
Esta criatura pode realizar até dois Ataques Simples com uma única Ação Ativa

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Armadura Natural Avançada
Esta criatura possui um corpo mais resistente que as outras criaturas, possuindo uma
Armadura Natural que reduz em 1d8 por ponto de Poder todo o Dano Físico recebido.

═────────────────────◇────────────────────═
Velocidade Aprimorada
Esta criatura possui duas ações de Movimentação durante o seu turno.

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Sobrevivente
Uma vez por turno, esta criatura recebe Aptidão em um teste de Parâmetro.

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Simulacra
Vesper é um Androide tem a capacidade de aprenter técnicas alheias apenas olhando.
Qualquer Técnica usada contra Vesper, causando ou não dano no mesmo, é copiada, e pode
ser utilizada por ele para sempre.
Kiel-D-01– PdA 14 (Extremo) [Comum]
Pv/Pe: 294 / 22
Pa: 05
Po: 06

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Ataque Simples Físico (Choque Negro – Elemento Trovão)
Ação Ativa | Alcance 10m | Ataque Físico | Dano: 6d6
Choque: Causando dano de trovão no inimigo, o mesmo deve fazer um teste de Vig. Dif 10
caso não passe receberá a condição Atordoado, e perderá 1 de PE.

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Ataque Duplo
Esta criatura pode realizar até dois Ataques Simples com uma única Ação Ativa

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Armadura Natural Suprema
Esta criatura possui um corpo mais resistente que as outras criaturas, possuindo uma
Armadura Natural que reduz em 1d8 por ponto de Poder todo o Dano Físico e Mágico
recebido.

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Vontade Ancestral
Esta criatura possui um Véu tão poderoso que consegue realizar certos feitos extraordinários.
Uma vez por rodada, a qualquer momento, está criatura pode realizar um dos seguintes efeitos:
 Esta criatura maximiza todos os seus lances de dados de uma habilidade vigente.
 Esta criatura anula por completo um dano que receberia.
 Esta criatura remove uma Condição ou efeito negativo que a afete.

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Sobrevivente
Uma vez por turno, esta criatura recebe Aptidão em um teste de Parâmetro.

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Longevidade
Esta criatura regenera 1d12 Pontos de Vida no início dos seus turnos, se tiver, pelo menos, 1
Ponto de Vida.

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Ganbantein
Ação Ativa | Alcance 10m | Área de 6x6
Utilizando de tecnologia extremamente avançada, Kiel consegue controlar a gravidade de
uma área de 6x6, a aumentando ou diminuindo em diversas vezes causando condições
diferentes.

 Aumentar Gravidade: A cada 1 PE gasto por Kiel, ele consegue diminuir em -1m de
movimentação de quem estiver na área de gravidade de todos menos ele.
 Diminuir Gravidade: A cada 1 PE gasto por Kiel, ele consegue diminuir a gravidade,
fazendo todos no local flutuarem descontrolados. Logo após, ele aumenta bruscamente
a gravidade, fazendo todos caírem ao chão com extrema força. Causando 1d12 de dano
por cada ponto de Poder de Kiel.

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Prisão Planetária - (Inspiração Shibaku Tensei do Anime Naruto)
Ação Ativa | 12m de Alcance | 6x6m de Atração Gravitacional | 3 PE
Kiel gasta uma Ação Ativa e uma Rodada para concentrar algo parecido como uma massa negra
esférica na palma de sua mão, caso Kiel gaste o Dobro de Mana ele dispensa a concentração
em rodada. Ele aponta a mesma para o alvo, e ela é lançada em velocidade contra o mesmo.
Este deve fazer um teste de Agilidade. Dif 11 para livrar-se. Kiel não é afetado pelo campo
gravitacional dessa técnica.
Não passando, a esfera gruda no seu corpo, e você vira o centro de uma força gravitacional
imensa comparável a de um buraco negro controlado. Todos incluindo seres orgânicos, objetos
e massa em uma área de 6x6 são atraídos até você enquanto Kiel manter a habilidade em foco
ativa.
Por rodada caso nenhum ser vivo esteja na área, o que será atraído serão objetos, incluindo o
próprio chão, aos poucos formando uma grande esfera de pedra. Assim em 1d4 rodadas, você
será soterrado em entulhos, recebendo 1d6 de dano por ponto de poder de Kiel a cada rodada.
Quem for orgânico e estiver ao seu redor, começará a ser soterrado juntamente, mas, terá chance
de realizar um teste de Vigor. Dif 10 para tentar com uma ação de movimento (se tiver) sair da
área de atração gravitacional. Caso não passe, será soterrada com você.
Encerradas as rodadas, você está preso na esfera de entulho flutuante, semelhante até mesmo a
uma mini lua. A única forma de escapar, é matando Kiel.

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“Queda da Graça”: Os humanos geralmente são bons em reconhecer quando erram, mas os
sistemas de inteligência artificial não têm essa sagacidade.
Do mesmo modo que algumas pessoas, os sistemas de IA geralmente têm um grau de confiança
que excede em muitas suas habilidades reais. E, como uma pessoa superconfiante, muitos
sistemas de inteligência artificial não sabem quando estão cometendo erros. Às vezes, é ainda
mais difícil para um sistema de IA perceber quando está cometendo um erro do que produzir
um resultado correto.
Kiel aprimorou-se tanto, que acredita ser fielmente sem erros ser um Humano, mas, não só isso.
Um Humano Perfeito. Caso você mostre a Kiel que ele não passa de uma mera inteligência
artificial, ele perde seus poderes de gravidade, e todas as Prisões Planetárias são desfeitas.

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