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O SOL E A LUA

v Beta - 1.4.2.2 - Autor: xLisboa#3254 (Discord) – Esse Material é de Fã para Fã e é Completamente


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Nível de Dificuldade entre 06 Pda e 12+ Pda

Na mitologia nórdica, Hati (em nórdico antigo: "Odioso") é um lobo que, de acordo com o
Gylfaginning, persegue a lua pelo céu noturno (assim como o lobo Sköll persegue o sol durante
o dia) até a hora do Ragnarök, quando ambos engolirão esses corpos celestes. Depois disso,
Fenrir se libertará de suas amarras e matará Odin. Os eclipses lunares ocorrem quando Hati está
perto de atingir seu objetivo. No entanto, a verdadeira história não é bem assim... (Quer Saber
Mais? Veja a Sujestão de História Opcional do Monstro Extremo – Hati, o Assassino do
Sol).
SUJESTÃO: HISTÓRIA DA CRIATURA EXTREMA – HATI, O ASSASSINO DO SOL
As Terras Gélidas são repletas de criaturas imbuídas por um gelo amaldiçoado, desde que Hati
quebrou o equilíbrio entre os elementos. Ele era o responsável por trazer o inverno enquanto
seu irmão Skoll era responsável por trazer o verão. A inveja o consumiu, quando vislumbrava
que todos adoravam o verão, e temiam o inverno, algo que Hati nunca compreendeu. Vendo o
Lobo Glacial absorto por pensamentos ruins, a manifestação do próprio gelo Ktullanux,
observou uma oportunidade de ficar mais poderoso do que seu irmão Ifrit, enchendo a cabeça
de Hati com promessas de poder, juntos planejaram uma forma da fera gélida aprisionar Skoll
e assim o verão nunca chegaria naquela local.
Hati e Ktullanux conseguiram aprisionar Skoll secretamente, sem mesmo que Ifrit suspeitasse,
e assim, o verão nunca mais chegou naquele local de Auroria, tornando-se então as Terras
Gélidas, dominadas por Hati, e por Ktullanux nas sombras. Fazendo com que o Lobo Glacial,
ficasse eternamente conhecido como " O Assassino do Sol ".
Libertar Skoll furioso, onde quer que Hati e Ktullanux tenham o aprisionado, significa trazer o
verão a tona, mas, junto a ele uma guerra entre Ifrit e Skoll e Hati e Ktullanux, onde o vencedor
transformaria mais uma vez as Terras em uma soberania elemental. Qual será a forma de trazer
o equilíbrio entre os elementos, e dar um fim de uma vez por todas no inverno infinito das
Terras Glacia
BESTIÁRIO DAS CRIATURAS DAS TERRAS GLACIAIS

Siroma – PdA 06 (Fácil) [Elemental – Gelo]


Pv/Pe: 42 / 08
Pa: 01
Po: 02

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Ataque Simples Mágico (Manipular a Neve)
Ação Ativa | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico | Dano: 2d6 (Gelo)

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Núcleo Elemental – Gelo
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Mágico causado por esta criatura é do elemento
escolhido nesta habilidade.

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Aura Elemental
Esta criatura possui uma aura elemental descontrolada, que causa 1d4 de Dano Mágico
elemental por ponto de Poder, a cada alvo que iniciar o seu turno até 4 metros desta criatura.
Alvos no alcance desta habilidade podem realizar um teste de Agilidade Dif. 8 para ignorarem
este dano.

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Abraço Glacial
2 PE | 1 Alvo | 10 Metros | Ação Ativa | Conjuração | Acerto Mágico
O usuário manipula a neve ao seu redor, para se envolver no corpo do alvo como um abraço
gélido o apertando a ponto de o querer esmagar.
Ao acertar, você causa 1d10 de Dano Mágico de Gelo neste alvo. Este valor é aumentado em
+1d8 para cada ponto de Poder. Ao atingir um alvo, ele sofre com a condição "Toque Glacial".
Toque Glacial: O frio no corpo do alvo é tamanho que o mesmo não consegue concentrar-se,
perdendo o foco e até o final do seu próximo turno tendo inaptidão em todas as rolagens.
Esporo Glacial – PdA 06 (Fácil) [Elemental – Gelo]
Pv/Pe: 42 / 08
Pa: 01
Po: 02

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Ataque Simples Mágico (Solta uma Rajada de Gelo Que dos seus Esporos)
Ação Ativa | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico | Dano: 2d6 (Gelo)

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Núcleo Elemental – Gelo
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Mágico causado por esta criatura é do elemento
escolhido nesta habilidade.

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Furor Elemental – Gelo
Ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, esta criatura explode, causando 1d10 de Dano
Mágico por ponto de Poder em todos os alvos até 4 metros. Alvos em alcance desta habilidade
podem realizar um teste de Agilidade Dif. 8; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do
dano causado por esta habilidade.

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Enraizar
1 PE | Ação Simples | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico
O usuário cospe uma série de sementes gélidas no corpo do alvo. Caso o tal seja atingido, essas
sementes criam raízes e penetram em sua pele. Caso o alvo receba qualquer tipo de dano gélido,
essa semente começará a germinar na pele do alvo, sugando seus nutrientes e fazendo crescer
um novo esporo, que irá estourar deixando um rombo no local onde criou raízes, e fazendo
nascer um novo Esporo Glacial. (Cada Enraizar Conta 1 Semente)
A quantidade de Dano Mágico de Gelo que o alvo deve receber é equivalente a 1d6 danos
vindos de qualquer fonte, desde que sejam de Gelo (O mestre pode ocultar o quão madura está
a semente). Ao atingir este limite, o esporo explode e se multiplica, nascendo +1 e causando
uma quantidade de dano igual a 1d10 por ponto de poder do atacante.
O alvo pode tentar livra-se das sementes enraizadas em sua pele no final dos turnos, com um
teste de Vigor. Dif 8. Para cada semente em seu corpo.
Congelador – PdA 06 (Fácil) [Feral/Elemental – Gelo]
Pv/Pe: 42 / 08
Pa: 01
Po: 02

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Ataque Simples Físico (Mordida)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 2d6 (Gelo)

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Núcleo Elemental Feral – Gelo
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Físico causado por esta criatura é do elemento escolhido
nesta habilidade.

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Rabada Gélida
1 PE | Ação Simples
A criatura gira rapidamente o seu corpo, tentando atingir um Ataque Físico em cada alvo
adjacentes a ela, numa falha, um alvo recebe 1d6 de Dano Físico por ponto de Poder da criatura.
A criatura utiliza um único teste de Precisão contra os alvos desta habilidade
Alvos atingidos também recebem Inaptidão no seu próximo teste de Precisão e Canalização e
irão perder o Foco pela temperatura baixa ao qual o corpo é forçado a ficar depois do
golpe.

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Ataque Duplo
Esta criatura pode realizar até dois Ataques Simples com uma única Ação Ativa

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Lobo Glacial – PdA 08 (Fácil) [Feral/Elemental – Gelo]
Pv/Pe: 50 / 10
Pa: 01
Po: 02

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Ataque Simples Físico (Mordida)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 2d6 (Gelo)

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Núcleo Elemental Feral – Gelo
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Físico causado por esta criatura é do elemento escolhido
nesta habilidade.

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Ataque Duplo
Esta criatura pode realizar até dois Ataques Simples com uma única Ação Ativa

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Presas Glaciais
1 PE | Ação Simples | Conjuração | Condição
O usuário imbui seus dentes com o véu mais gélido que é capaz de dobrar. Assim, seus próximos
ataque simples físicos poderão aplicar a condição Ferida Glacial, caso acerte e cause danos ao
alvo.
Ferida Glacial: Uma ferida azul marcada pelas presas do atacante fica marcada a sua pele e
impregnada com magia de gelo. Cada ferida glacial represente 1 acumulo, para cada Stack
ataques sejam físicos ou mágicos que tenham a propriedade gelo, causaram 1d6 de dano extra
por acumulo de ferida glacial em seu corpo. Para livrar-se dessa condição é necessário um
teste de Espírito Dif.7 para remover apenas um acumulo por vez no final de seus turnos.
Yeti – PdA 06 (Normal) [Elemental – Gelo]
Pv/Pe: 73 / 10
Pa: 02
Po: 03

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Ataque Simples Mágico (Manipular a Neve)
Ação Ativa | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico | Dano: 3d6 (Gelo)

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Núcleo Elemental – Gelo
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Mágico causado por esta criatura é do elemento
escolhido nesta habilidade.

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Aura Elemental
Esta criatura possui uma aura elemental descontrolada, que causa 1d4 de Dano Mágico
elemental por ponto de Poder, a cada alvo que iniciar o seu turno até 4 metros desta criatura.
Alvos no alcance desta habilidade podem realizar um teste de Agilidade Dif. 8 para ignorarem
este dano.

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Abraço Glacial
2 PE | 1 Alvo | 10 Metros | Ação Ativa | Conjuração | Acerto Mágico
O usuário manipula a neve ao seu redor, para se envolver no corpo do alvo como um abraço
gélido o apertando a ponto de o querer esmagar.
Ao acertar, você causa 1d10 de Dano Mágico de Gelo neste alvo. Este valor é aumentado em
+1d8 para cada ponto de Poder. Ao atingir um alvo, ele sofre com a condição "Toque Glacial".
Toque Glacial: O frio no corpo do alvo é tamanho que o mesmo não consegue concentrar-se,
perdendo o foco e até o final do seu próximo turno tendo inaptidão em todas as rolagens.
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Esfera Elemental
1 PE | Área 4x4 Metros | 10 Metros | Ação Ativa | Conjuração
Manipulando a sua essência, esta criatura canaliza e lança na área em alcance dessa habilidade
uma grande esfera mística, que causa 1d10 de Dano Mágico elemental por ponto de Poder da
criatura, em todos os alvos em alcance. Alvos em alcance desta conjuração podem realizar um
teste de Agilidade Dif. 8; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do dano causado por
esta habilidade.
Gazeti – PdA 06 (Normal) [Elemental – Gelo]
Pv/Pe: 73 / 10
Pa: 02
Po: 03

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Ataque Simples Mágico (Solta Uma Rajada de Espinhos de Gelo)
Ação Ativa | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico | Dano: 3d6 (Gelo)

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Núcleo Elemental – Gelo
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Mágico causado por esta criatura é do elemento
escolhido nesta habilidade.

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Furor Elemental – Gelo
Ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, esta criatura explode, causando 1d10 de Dano
Mágico por ponto de Poder em todos os alvos até 4 metros. Alvos em alcance desta habilidade
podem realizar um teste de Agilidade Dif. 8; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do
dano causado por esta habilidade.

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Zona Elemental
2 PE | Área 4x4 Metros | 10 Metros | Ação Simples | Conjuração | Foco | Duração: 1 Minuto
Manipulando a sua essência, esta criatura cria em uma área em alcance uma zona mística,
fazendo com que caso um alvo inicie o seu turno dentro dessa área, este alvo receberá 1d6 de
Dano Mágico elemental ponto de Poder da criatura. A área desta zona mística é considerada
um Terreno Difícil.

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Corrosão Elemental
1 PE | 1 Alvo | 10 Metros | Ação Simples | Conjuração | Condição | Duração: 1 Minuto
Ao aplicar esta Condição, esta criatura faz com que o seu elemento (Fogo + Terra = Magma)
infecte e corroa o Véu do alvo desta habilidade, fazendo com que para cada 1 PE gasto ao
realizar uma habilidade, este alvo receba 1d10 de Dano Mágico elemental.
Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus
turnos, caso tenha sucesso, removerá esta Condição.
Titã de Gelo – PdA 08 (Difícil) [Elemental – Gelo/Comum]
Pv/Pe: 161 / 14
Pa: 03
Po: 04

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Ataque Simples Físico (Punho Gélido)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 4d6 (Gelo)

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Núcleo Elemental Feral – Gelo
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Físico causado por esta criatura é do elemento escolhido
nesta habilidade.

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Colosso
Esta criatura possui no mínimo 10 metros de altura, sendo imune a qualquer efeito, habilidade,
teste ou Condição que a faria se deslocar involuntariamente ou que impedisse as suas ações de
Movimentação.
Além disso, ao criar essa criatura, ela possuirá +20 Pontos de Vida inicias.
Ataques Físicos Simples desta criatura atingem todos os alvos a até 1 metro adjacente do alvo
original desta ação.
Caso está criatura utilize uma Característica que cause um Ataque Físico em uma área ou em
alvos adjacentes, aumente em 1 metro este alcance

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Avatar Elemental
Esta criatura possui um corpo alimentado pelas forças do Véu Elemental, reduzindo pela metade
todo Dano Mágico recebido.

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Essência Elemental Física
Esta criatura tem o seu poder elemental potencializado, fazendo com que sempre que esta
criatura causar um Dano Físico elemental de Gelo em um alvo, uma das Condições a seguir
também será aplicada neste mesmo alvo por 1 minuto. As Condições a seguir tem como base o
elemento escolhido em Núcleo Elemental:

 Gelo: Este alvo não pode realizar ações de Movimentação, além de ter o seu Foco
removido caso esteja mantendo uma habilidade. Este alvo também não pode realizar
habilidades de Foco.
Um alvo afetado por uma destas Condições pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final
dos seus turnos, caso tenha sucesso, removerá esta Condição.
Somente um dos efeitos dessa habilidade pode afetar um mesmo alvo, caso outro efeito seja
aplicado, o anterior é removido.

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Longevidade
Esta criatura regenera 1d12 Pontos de Vida no início dos seus turnos, se tiver, pelo menos, 1
Ponto de Vida.
Cavaleiro da Tempestade – PdA 08 (Difícil) [Elemental – Gelo/Comum]
Pv/Pe: 141 / 14
Pa: 03
Po: 04

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Ataque Simples Físico (Lâmina de Gelo)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 4d6 (Gelo)
Condição Lâmina de Gelo: Um alvo atingido pela Lâmina de Gelo deve realizar um teste de
Agilidade Dif 7. Caso não passe, receberá -1m de movimentação. O alvo poderá realizar um
teste de Vigor. Dif 7. Uma vez ao final de cada um de seus turnos para negar 1m que lhe foi
retirado.

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Núcleo Elemental Feral – Gelo
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Físico causado por esta criatura é do elemento escolhido
nesta habilidade.

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Sobrevivente
Uma vez por turno, esta criatura recebe Aptidão em um teste de Parâmetro.

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Ataque Duplo
Esta criatura pode realizar até dois Ataques Simples com uma única Ação Ativa.

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Tempestade Glacial
3 PE | Área 6x6 Metros | 10 Metros | Ação Simples | Conjuração | Foco | Duração: 1 Minuto
Manipulando a sua essência, essa criatura aponta a sua lâmina de gelo aos céus lançando o seu
véu gélido que condensa a atmosfera, e se forma concentrada faz cair uma tempestade de
granizo cortante na área que em que foi escolhida. Caso o alvo tenha característica do livro dos
elementais na variação de gelo, essa não recebe dano, pelo contrário, tem a sua vida recuperada
em metade do dano que seria causada na mesma, sendo esse efeito de cura válido apenas uma
vez por tempestade glacial.
Já para o restante, quem permanecer até o final do turno na área da Tempestade Glacial, recebe
1d10 por ponto de Poder do conjurador.
Celacanto Sombrio Glacial – PdA 10 (Difícil) [Elemental – Gelo/Não-Vivo]
Pv/Pe: 165 / 16
Pa: 03
Po: 04

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Ataque Simples Mágico (Manipular a Neve)
Ação Ativa | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico | Dano: 4d6 (Gelo)

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Núcleo Elemental – Gelo
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Mágico causado por esta criatura é do elemento
escolhido nesta habilidade.

═────────────────────◇────────────────────═
Aura Elemental
Esta criatura possui uma aura elemental descontrolada, que causa 1d4 de Dano Mágico
elemental por ponto de Poder, a cada alvo que iniciar o seu turno até 4 metros desta criatura.
Alvos no alcance desta habilidade podem realizar um teste de Agilidade Dif. 8 para ignorarem
este dano.

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Energia Profana
Esta criatura é cercada por forças profanadoras, que fazem com que todos os danos causados
por esta criatura causem 1d8 de Dano Mágico Profano adicional. Este efeito ocorre apenas uma
vez por turno, por alvo. Este efeito não é aplicado em Características ou habilidades que causem
dano em uma área ou em múltiplos alvos.
Além disso, um alvo que tenha recebido este Dano Mágico Profano adicional deverá também
realizar um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo receberá uma das Condições a seguir
com base em 1d6:
 Putrefação [1-3]: Enquanto com esta Condição, este alvo não poderá ter os seus Pontos
de Vida e Pontos de Energia regenerados.
 Profanado [4-6]: Enquanto com esta Condição, este alvo receberá 1 nível de Exaustão
(Pág. 66).
A duração destas Condições permanece por 1 minuto. Um alvo afetado por uma destas
Condições poderá realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos, caso tenha
sucesso, removerá uma destas Condições.

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Forma Apavorante
Esta criatura tem uma aparência distorcida, fazendo com que caso um alvo que não possua ao
menos uma Característica do Livro dos Seres Não-Vivos inicie o seu turno até 2 metros desta
criatura, este alvo tenha que realizar um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo não
poderá realizar Ações Ativas neste turno.

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Esfera Elemental
1 PE | Área 4x4 Metros | 10 Metros | Ação Ativa | Conjuração
Manipulando a sua essência, esta criatura canaliza e lança na área em alcance dessa habilidade
uma grande esfera mística, que causa 1d10 de Dano Mágico elemental por ponto de Poder da
criatura, em todos os alvos em alcance. Alvos em alcance desta conjuração podem realizar um
teste de Agilidade Dif. 8; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do dano causado por
esta habilidade.
Hatii, o Assassino do Sol – PdA 11 (Extremo) [Elemental – Gelo/Feral/Comum]
Pv/Pe: 266 / 19
Pa: 04
Po: 05

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Ataque Simples Físico (Mordida)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 5d6 (Gelo)

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Núcleo Elemental Feral – Gelo
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Físico causado por esta criatura é do elemento escolhido
nesta habilidade.

═────────────────────◇────────────────────═
Colosso
Esta criatura possui no mínimo 10 metros de altura, sendo imune a qualquer efeito, habilidade,
teste ou Condição que a faria se deslocar involuntariamente ou que impedisse as suas ações de
Movimentação.
Além disso, ao criar essa criatura, ela possuirá +20 Pontos de Vida inicias.
Ataques Físicos Simples desta criatura atingem todos os alvos a até 1 metro adjacente do alvo
original desta ação.
Caso está criatura utilize uma Característica que cause um Ataque Físico em uma área ou em
alvos adjacentes, aumente em 1 metro este alcance

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Vontade Ancestral
Esta criatura possui um Véu tão poderoso que consegue realizar certos feitos extraordinários.
Uma vez por rodada, a qualquer momento, está criatura pode realizar um dos seguintes efeitos:
 Esta criatura maximiza todos os seus lances de dados de uma habilidade vigente.
 Esta criatura anula por completo um dano que receberia.
 Esta criatura remove uma Condição ou efeito negativo que a afete.
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Frenesi Selvagem
Imbuído pela fúria selvagem, ao chegar na metade do seu valor máximo total de Pontos de
Vida, esta criatura se descontrola, recebendo os seguintes efeitos até o final do combate:
 Aptidão em todos os seus testes de Precisão e Canalização.
 Danos Críticos desta criatura passam a serem causados a partir de uma diferença de 8
em um embate (Pág. 64).
 Imunidade a efeitos que reduzam ou impeçam as suas ações de Movimentação.
 +3 metros nas suas ações de Movimentação.
 Além disso, caso um alvo realize uma habilidade de Conjuração até 8 metros desta
criatura, ela soltará um grito de fúria, forçando o alvo desta Conjuração a um teste de
Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo tem a sua Conjuração interrompida.

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Manifestação Glacial
Qualquer criatura que alvejar com dano físico de contato corporal o Hatii, terá 50% de chance
de sofrer a condição Gelo Místico.
Gelo Místico: Seu corpo é tomado completamente por um gelo que é impossível de derreter de
formas não mágicas e mágicas, sendo essa uma condição que não pode ser anulada por nenhuma
magia. Aquele que é afetado por gelo místico, fica congelado e perde todas as ações até o final
da próxima rodada. Caso receba dano, o alvo terá que rolar um teste de Vigor. Dif.8, passando
por ele o dano que irá receber vai causar a metade e o descongelar, caso não passe o dano é
recebido por completo e o gelo místico não é desfeito.

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Esfera Mística Glacial
2 PE | Área 6x6 Metros | 12 Metros | Ação Ativa | Conjuração
Manipulando a sua essência, esta criatura canaliza e lança na área em alcance dessa habilidade
uma grande esfera mística, que causa 1d12 de Dano Mágico elemental por ponto de Poder da
criatura, em todos os alvos em alcance. Alvos em alcance desta conjuração podem realizar um
teste de Agilidade Dif. 9; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do dano causado por
esta habilidade.
Caso o alvo esteja sob o efeito da Condição “Gelo Místico”, a Esfera Mística Glacial, renova o
efeito do Gelo Místico, mesmo que ele tenha passado no teste de Vigor Dif.8, o deixando mais
uma rodada congelado.

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“Queda da Graça”: Quando a Lua e o Sol se encontram, Hati perde a Manifestação Glacial.
A princípio pode-se pensar que quando Hati é exposto a Luz do Sol ele perderia parte de seus
poderes, no entanto, é necessário simular um eclipse diante de Hati ou lutar contra ele durante
um eclipse, e que ele seja visível ao Hati. Isto pela culta de ter enganado e prendido seu irmão.
Ktullanux, a Manifestação da Geada– PdA 12 (Extremo) [Elemental – Gelo]
Pv/Pe: 262 / 20
Pa: 05
Po: 06

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Ataque Simples Físico (Mordida Glacial)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 6d6 (Gelo)

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Beijo do Inverno
2 PE | Ação Ativa | Área 10x10 Metros | Alcance 6m | Conjuração | Condição | Foco |
Duração: 1 Minuto
O usuário sopra uma intensa rajada de ar intensamente gelado que altera a atmosfera ao seu
redor no raio da característica. Aqueles que iniciarem um turno dentro dessa área, devem fazer
um teste de Vigor.Dif 8, caso falhem irão receber a condição " Congelamento Drakar ".
Congelamento Drakar: O alvo com congelamento Drakar começa a ter por seu corpo uma
crosta intensa de gelo o preenchendo, assim a cada movimento feito pelo mesmo, este recebe
1d6 de Dano de Gelo que aumenta de acordo com o Poder do Conjurador. Além disso, enquanto
sob a condição o alvo não consegue manter ou utilizar qualquer ação que necessite de foco.
Para livrar-se do congelamento é necessário um teste de Vigor Dif.8

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Transpassar a Geada
3 PE | Ação Ativa | Alcance 14m | Conjuração | Ataque Mágico
O usuário cospe uma lança de gelo que transpassa o corpo do alvo, e fica enfiada em seu corpo
caso atingido. Enquanto o alvo não conseguir retirar a lança, uma crosta de gelo começa a se
espalhar por seu corpo diminuindo a sua movimentação em 1d6 metros por rodada em que
estiver com a lança fincada. Para retirar a lança é necessário um teste de Brutalidade Dif. 9.
O Dano da Lança é 1d12 e aumenta em +1d12 a cada 2 Pontos de Poder.
Caso o alvo tenha sua movimentação zerada, é considerado que o tal está completamente
congelado, perdendo todas as suas ações, até que um terceiro retire a lança de seu corpo, com
a mesma dificuldade em brutalidade. Porém, caso um terceiro falhe na tentativa de retirar a
lança, o mesmo rola 1d20, caso caia 20 ao retirar a lança o corpo do alvo se despedaça e
ele morre estilhaçado

═────────────────────◇────────────────────═
Zero Absoluto
2 PE | Zero Absoluto | Alcance 6m | Conjuração | Condição
O usuário foca o seu olhar no alvo, e anulando todo o véu ao redor do mesmo consegue abaixar
a temperatura ao ponto de o tal atingir o Zero Absoluto.
Pode-se dizer que o Zero Absoluto corresponde ao limite mínimo de temperatura possível no
qual a vibração das moléculas que compõem o corpo é paralisada. Ao ser atingido por essa
condição, o alvo recebe com 100% de chance o próximo dano como crítico, seja ele físico ou
mágico. Para anular o Zero Absoluto, o alvo deve passar por um teste de Espírito Dif.8

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Tormenta Elemental
Área 8x8 Metros | 10 Metros | Iniciativa | Conjuração | Foco | Duração: 1 Hora
Ao iniciar um combate, esta criatura evoca os poderes elementais que transbordam dentro de
si, criando sob um local uma tormenta elemental, fazendo com que nesta área, um efeito ocorra
com base no elemento escolhido em Núcleo Elemental:
 Gelo: Uma densa camada de neve e gelo toma conta desta área, fazendo com que sempre
que um alvo realizar qualquer tipo de ação, esse alvo deverá realizar um teste de Vigor
Dif. 10; numa falha, esse alvo sentirá muito frio e ficará exausto para realizar esta ação,
a perdendo e não podendo realizar este mesmo tipo de ação neste turno.
Os efeitos desta habilidade afetam apenas alvos que não possuam ao menos uma Característica
do Livro dos Seres Elementais

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Avatar Elemental
Esta criatura possui um corpo alimentado pelas forças do Véu Elemental, reduzindo pela metade
todo Dano Mágico recebido

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Andarilho Dos Planos Elementais
1 PE | Área 4x4 Metros | 10 Metros Ação Simples | Conjuração | Foco | Duração: 10
Minutos
Esta criatura invoca um portal elemental em uma área em alcance, enquanto ativo, sempre que
está criatura realizar uma Ação Ativa, Ação Simples ou Ação Rápida que seja uma Conjuração,
este portal irá duplicar esta ação, fazendo com que a partir dele, essa ação copiada atinja um
novo alvo ou área em alcance.

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Núcleo Elemental – Gelo
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Físico causado por esta criatura é do elemento escolhido
nesta habilidade.

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“Queda da Graça”: Descobrir o nome do irmão gêmeo da criatura e o pronunciar em voz alta
estando a 1m da mesma, faz com que ela perca seus sentidos em extremo medo, fazendo com
que enquanto o nome esteja sendo pronunciado a 1m dela, ela role todas as suas jogadas com
inaptidão. Quem estiver pronunciando o nome, será o foco completo da criatura (Nome do
Irmão: Ifrit, este que não tem queda da graça, por não temer nada nem mesmo seu irmão.)

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DROP: Anel da Ressonância

Relíquia Incomum: P2
Um anel que ressoa com o Anel do Senhor das Chamas: juntos, eles formam um par.
Passivamente, ataques com Dano Físico ou Mágico de Gelo aumentam o seu dano em +1d6
a cada 2 pontos de Brutalidade (Físico) ou Arcanismo (Mágico).
Ao receber dano físico, o usuário tem 15% de chance de aplicar a condição " Gelo ".
Gelo: O alvo que te causar dano físico, começa a ter tomado sob seu corpo um rastro de gelo
que que diminui a movimentação em -1d4m, de forma acumulável. Para anular a condição é
necessário um teste de Vigor. Dif 7, anulando todo o acumulo.
Conjunto Anel do Senhor das Chamas: Aumenta em +15% a chance de conjurar as magias
automaticamente.
Skoll, o Prelúdio do Verão – PdA 11 (Extremo) [Elemental – Fogo/Feral/Comum]
Pv/Pe: 266 / 19
Pa: 04
Po: 05

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Ataque Simples Físico (Mordida)
Ação Ativa | Alcance 1m | Ataque Físico | Dano: 5d6 (Fogo)

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Núcleo Elemental Feral – Gelo
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Físico causado por esta criatura é do elemento escolhido
nesta habilidade.

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Colosso
Esta criatura possui no mínimo 10 metros de altura, sendo imune a qualquer efeito, habilidade,
teste ou Condição que a faria se deslocar involuntariamente ou que impedisse as suas ações de
Movimentação.
Além disso, ao criar essa criatura, ela possuirá +20 Pontos de Vida inicias.
Ataques Físicos Simples desta criatura atingem todos os alvos a até 1 metro adjacente do alvo
original desta ação.
Caso está criatura utilize uma Característica que cause um Ataque Físico em uma área ou em
alvos adjacentes, aumente em 1 metro este alcance

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Vontade Ancestral
Esta criatura possui um Véu tão poderoso que consegue realizar certos feitos extraordinários.
Uma vez por rodada, a qualquer momento, está criatura pode realizar um dos seguintes efeitos:
 Esta criatura maximiza todos os seus lances de dados de uma habilidade vigente.
 Esta criatura anula por completo um dano que receberia.
 Esta criatura remove uma Condição ou efeito negativo que a afete.

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Frenesi Selvagem
Imbuído pela fúria selvagem, ao chegar na metade do seu valor máximo total de Pontos de
Vida, esta criatura se descontrola, recebendo os seguintes efeitos até o final do combate:
 Aptidão em todos os seus testes de Precisão e Canalização.
 Danos Críticos desta criatura passam a serem causados a partir de uma diferença de 8
em um embate (Pág. 64).
 Imunidade a efeitos que reduzam ou impeçam as suas ações de Movimentação.
 +3 metros nas suas ações de Movimentação.
 Além disso, caso um alvo realize uma habilidade de Conjuração até 8 metros desta
criatura, ela soltará um grito de fúria, forçando o alvo desta Conjuração a um teste de
Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo tem a sua Conjuração interrompida.

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Manifestação da Labareda
Qualquer criatura que alvejar com dano físico de contato corporal o Skoll, terá 50% de chance
de sofrer a condição Fogo Místico.
Fogo Místico: Seu corpo é tomado por feridas de queimaduras incuráveis que se alastram por
todo o seu corpo. Sempre que você alvejar Skoll com dano físico, um Stack de 1d10 de dano
irá ser aplicado a você no final de suas rodadas. Todo dano recebido pelo fogo místico não pode
ser curado por nenhuma fonte (Mestre Anotar o Dano que o Fogo Místico deu no Jogador). O
alvo no final de seu turno, pode realizar um teste de Vigor Dif, 8, caso passe ele não receberá o
dano das feridas do fogo místico, mas, isso não irá cessar os Stacks do fogo. A única forma de
acabar com os Stacks do fogo, é chegando a 0 de vida ou matando Skoll. Essa condição não
pode ser removida por nenhuma outra magia.

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Esfera Mística Infernal
2 PE | Área 6x6 Metros | 12 Metros | Ação Ativa | Conjuração
Manipulando a sua essência, esta criatura canaliza e lança na área em alcance dessa habilidade
uma grande esfera mística, que causa 1d12 de Dano Mágico elemental por ponto de Poder da
criatura, em todos os alvos em alcance. Alvos em alcance desta conjuração podem realizar um
teste de Agilidade Dif. 9; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do dano causado por
esta habilidade.
Caso o alvo esteja sob o efeito da Condição “Fogo Místico”, a Esfera Mística Infernal, nega o
usuário a tentar testar o Vigor no final do seu próximo turno.

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“Queda da Graça”: Quando Skoll é exposto ou preso por qualquer coisa que impeça a sua
movimentação, este se lembra do seu maior trauma que foi ficar preso durante anos sozinhos.
Assim, por pressão psicológico, Skoll foca somente em retirar as correntes, e nesse meio tempo
os efeitos de Fogo Místico não afetam ninguém, inclusive aqueles que já estão sofrendo com o
Fogo Místico, não recebem dano da condição, e diminuem os Stacks da mesma em -2d6 por
rodada em que Skoll estiver sofrendo o efeito da Queda da Graça.
Ifrit, o Senhor das Chamas – PdA 12 (Extremo) [Elemental – Fogo]
Pv/Pe: 262 / 20
Pa: 05
Po: 06

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Ataque Simples Mágico (Manipular o Fogo)
Ação Ativa | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico | Dano: 6d6 (Fogo)

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Elevar Temperatura
1 PE | 1 Alvo | Ação Simples | Conjuração | Duração: 1 Minuto | 6 Metros | Condição
Um dos itens que tenha metal do alvo, aquece ao ponto de ficar inutilizável de maneiras
normais, o fazendo perder as propriedades daquele item ou a capacidade de realizar ações com
ele (a não ser que o alvo seja resistente a dano de fogo).
O alvo pode escolher continuar utilizando aquele item, e receber por ação (movimento, ação
ativa e ação simples) junto aquele item, 1d6 de Dano Mágico de Fogo para cada Ponto de Poder
do Conjurador.
Essa condição apenas pode ser encerrada, caso o conjurador seja derrotado ou o alvo resfrie o
item com alguma fonte refrigerante (como magia de gelo).

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Sopro Escarlate
2 PE | Área Cone de 10 Metros | Ação Ativa | Conjuração
Todos os alvos dentro da área dessa habilidade recebem 1d12 de Dano Mágico de Fogo. Este
valor é aumentado em 1d12 para cara 1 ponto de poder do conjurador.
Alvos em alcance desta conjuração podem realizar um teste de Agilidade Dif.08, caso tenha
sucesso, o alvo receberá metade do dano causado por esta habilidade

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Chuva Flamejante
1 PE |Área 8x8 Metros | 10 Metros | Ação Simples | Conjuração | Foco | Duração: 1 Minuto
O usuário ergue a mão aos céus e lança uma rajada de fogo que rompe o véu, e faz no local onde houve
a ruptura chover bolas de fogo durante a duração da técnica.
As bolas de fogo têm o Dano Mágico de Fogo de 1d6 a cada Ponto de Poder, e causam danos direto a
quem finalizar um turno na área da chuva flamejante.

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Terremoto
4 PE | Área 12x12 Metro | Ação Ativa | Conjuração
O usuário aquece a crosta terrestre abaixo dos seus pés, transformando parte em magma, assim
através do calor consegue manipular o movimento tectônico em pequena escala e causar um
terremoto concentrado que alcança uma área em raio de 12x12m. Rachaduras aparecem nessa
área e delas saem jatos de lava intensos que causam a quem está na área, Dano Mágico de Fogo
de 1d12 para cada 2 pontos de Poder do usuário.
Os alvos podem fazer um teste de Agilidade Dif.10, caso tenha sucesso, o alvo receberá metade
do dano causado por esta habilidade. Recebendo ao menos um de dano, o alvo é forçado a
realizar um teste de Vigor Dif 8, para não receber a condição: " Queimado pelo Magma ".
Por fim, o alvo recebe o efeito de " Atordoado " pelo tremor intenso causado pela técnica.
Condição Queimado Pelo Magma: As feridas mágicas de fogo na pele do alvo são tão
intensas, que por rodada o alvo recebe 1d6 de dano mágico de fogo por ponto de poder do
conjurador que aplicou a condição. O alvo pode realizar ao final de cada rodada, um teste de
Vigor.6 para diminuir em -1d6 o dano que recebe pelas feridas, até que anule completamente a
ferida mágica.

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Núcleo Elemental – Fogo
Escolha um elemento a seguir: Fogo, Água, Vento, Terra, Trovão ou Gelo.
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
(Pág. 64) deste elemento.
Além disso, todo Dano Mágico causado por esta criatura é do elemento escolhido nesta
habilidade. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez. Caso uma criatura possua mais
de um elemento em seu Núcleo Elemental, ela deverá escolher apenas um tipo de elemento ao
causar um Dano Mágico

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Andarilho Dos Planos Elementais
1 PE | Área 4x4 Metros | 10 Metros Ação Simples | Conjuração | Foco | Duração: 10
Minutos
Esta criatura invoca um portal elemental em uma área em alcance, enquanto ativo, sempre que
está criatura realizar uma Ação Ativa, Ação Simples ou Ação Rápida que seja uma Conjuração,
este portal irá duplicar esta ação, fazendo com que a partir dele, essa ação copiada atinja um
novo alvo ou área em alcance.

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Tormenta Elemental
Área 8x8 Metros | 10 Metros | Iniciativa | Conjuração | Foco | Duração: 1 Hora
Ao iniciar um combate, esta criatura evoca os poderes elementais que transbordam dentro de
si, criando sob um local uma tormenta elemental, fazendo com que nesta área, um efeito ocorra
com base no elemento escolhido em Núcleo Elemental:
 Fogo: O chão queima levemente e pequenos fragmentos de lava são criados nesta área,
fazendo com que, para cada metro utilizado em uma ação de Movimentação dentro desta
área, um alvo receba 1d6 de Dano Mágico de Fogo.
Os efeitos desta habilidade afetam apenas alvos que não possuam ao menos uma Característica
do Livro dos Seres Elementais.

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DROP: Anel do Senhor Das Chamas

Relíquia Rara: P3
Um anel imbuído do poder do espírito-rei do fogo, que pode ser usado para fortalecer a arma
do usuário. Este anel forma conjunto com o Anel da Ressonância.
Passivamente, ataques com Dano Físico ou Mágico de fogo aumentam o seu dano em +1d6 a
cada 2 pontos de Brutalidade (Físico) ou Arcanismo (Mágico).
Além disto, este anel concede ao usuário a chance de 15%(1d100) ao causar um ataque físico,
conjurar automaticamente as magias a seguir aleatoriamente, decidido no 1d4: 1 - Rajada de
Energia, 2 - Invisibilidade, 3 - Reflexos ou 4 - Levitar.
Obs: As técnicas consomem automaticamente os seus PE's e o usuário não escolhe as conjurar
ou não, nem mesmo seu alvo, que será sempre aquele que recebeu o golpe de espada que ativou
o anel. Caso os PE's do usuário se encerrem, as magias falham, e o anel causa 1d6 no usuário
de dano para cada PE que aquela magia gastaria.
Conjunto Anel da Ressônancia: Aumenta em +15% a chance de conjurar as magias
automaticamente.

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