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1. Introdução
A Tecnologia da Informação (TI) progride em uma velocidade crescente, o que nos leva a
refletir sobre a importância dos cursos de graduação em computação e a necessidade da
formação de profissionais nessa área. Segundo a empresa de consultoria e pesquisa de
mercado International Data Corporation (IDC), o mercado de TI brasileiro pode ficar bem
acima do PIB (Produto Interno Bruto) do país e deve terminar este ano como o sexto setor
com mais investimentos, com expectativa de chegar a 165,6 bilhões de dólares, 5% a mais
que o ano passado (REVISTA EXAME, 2015).
Neste mercado ascendente, percebe-se que há uma grande demanda por profissionais
qualificados na área de TI, confirmada pela Brasscom (Associação Brasileira de Empresas de
Tecnologia da Informação e Comunicação) que relata que a contratação de profissionais de TI
deve ter um aumento de 30% até 2016, considerando o mercado atual de empregabilidade de
1,3 milhão de pessoas (REVISTA EXAME, 2015).
A emergência dessa área, assim como a necessidade de profissionais cada vez mais
qualificados impactam, sem sombra de dúvidas, na necessidade de cursos de graduação de
qualidade, que busquem desenvolver, em seus estudantes, habilidades e competências
técnicas, assim como àquelas relacionadas ao processo de comunicação (i.e. leitura, escrita) e
relacionamento interpessoal (e.g. facilidade de trabalhar em grupo, de escutar o outro, de
compartilhar ideias).
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de programação nos cursos de Ciência da Computação (RAPKIEWICZ et. al., 2006 apud JR.
2009).
Ao tratar do perfil profissional dos egressos dos cursos de graduação da área de computação,
a Sociedade Brasileira de Computação (SBC, 1999) destaca características destes
profissionais, dentre as quais se encontram aquelas relacionadas ao “processo de projeto para
a construção de soluções de problemas com base científica”, assim como a “capacidade de
aplicar os conhecimentos de forma independente e inovadora, acompanhando a evolução do
setor e contribuindo na busca de soluções nas diferentes áreas aplicadas”. O Conselho
Nacional de Educação (CNE, 2002) prevê que o engenheiro dos cursos de graduação em
engenharia deve ter “formação generalista, humanista, crítica e reflexiva, capacitado a
absorver e desenvolver novas tecnologias, com atuação crítica e criativa na identificação e
resolução de problemas”. Em ambos os casos, enfatiza-se a capacidade de resolução de
problemas, habilidade desejada e promovida pelos componentes curriculares “Algoritmos e
Programação I” e “MI-Algoritmos” da UEFS.
Diante deste cenário, este artigo tem como objetivo apresentar uma dinâmica de grupo,
intitulada “Fluxograma Humano”, utilizada no curso de Engenharia de Computação da UEFS,
para a introdução de aspectos da computação a estudantes recém-chegados ao universo desta
área. Essa dinâmica é aplicada aos calouros do curso, antes do início das aulas, durante a
Semana de Integração de Engenharia de Computação (SIECOMP), na tentativa de minimizar
as dificuldades iniciais encontradas e facilitar a compreensão dos conceitos necessários.
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O artigo se divide em cinco seções, além desta introdução. A segunda seção apresenta o
panorama da disciplina Algoritmos e Programação nos cursos de engenharias e TI; a seção 3
mostra o histórico da SIECOMP e o curso de Engenharia da Computação. A quarta seção
contempla a dinâmica proposta na SIECOMP, chamada de “Fluxograma Humano”, e a quinta
seção apresenta os trabalhos correlatos. Por fim, são apresentadas as considerações finais do
trabalho.
Algoritmos e programação é uma disciplina introdutória e faz parte da matriz curricular dos
cursos de Computação e TI, ampliando-se para outros cursos como as Engenharias (civil,
elétrica, mecânica, alimentos, produção, etc.), com diferentes perspectivas e anseios.
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5º - Programação Modular
5º - Modelos de Linguagem de
Programação
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Na UEFS, o curso de engenharia de computação, como se enquadra nas duas áreas, ou seja,
computação e engenharia, apresenta a particularidade de precisar dar o embasamento
necessário em algoritmos, mas também em dar continuidade ao eixo de estudos de
programação, com as disciplinas de Algoritmos e Programação II, MI-Programação, Estrutura
de Dados, Estrutura Discreta e Projeto de Sistemas. Mesmo nas disciplinas de engenharia de
software e MI-Engenharia de Software, são trabalhadas as etapas de ciclo de vida de um
sistema, dentre as quais está também o desenvolvimento de código, testes e validação.
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Pernambuco
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Algumas dessas atividades são ministradas pelos próprios estudantes; outras, pelos
professores ou ainda por convidados. Algumas delas acontecem em todas as SIECOMPs,
como a Oficina PBL (LUZ et. al., 2010; SOARES et. al., 2011), que objetiva introduzir aos
novos estudantes a metodologia de Aprendizagem Baseada em problemas (PBL) que é
utilizada ao longo de todo o curso, e a apresentação do Colegiado, DA, e outras instâncias do
curso como a empresa Jr. e os grupos de pesquisa.
Existem atividades que se tornam recorrentes pelo esforço de professores e alunos, como é o
caso das Oficinas de Linux, Scratch (ROCHA et. al., 2013) e a dinâmica do Fluxograma
Humano. Esta última, detalhada na seção seguinte, foi idealizada por um estudante do curso
de engenharia de computação e aplicada pelo mesmo nas SIECOMPs de 2011.2, 2012.2,
2014.2 e 2015.1, com a ajuda de estudantes monitores.
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A escolha dos papeis pode ser feita de forma aleatória, mas, para que a atividade seja melhor
executada e aproveitada por todos, algumas características podem ser utilizadas como
norteadores dessa escolha, incentivando a participação dos envolvidos. Para o interpretador,
deve-se escolher a pessoa mais agitada; para o usuário, a pessoa que, aparentemente, se
mostra contrário a fazer qualquer coisa; para as variáveis, os mais tímidos que deverão ser
capazes de memorizar valores e para as instruções, as pessoas que falam mais alto e que
estejam mais dispostas. Observa-se que essa decisão aproxima as características pessoais das
características dos elementos computacionais. Se o desejo for de tirar os envolvidos da zona
de conforto, aproximando-os de comportamentos diferentes dos seus e desenvolvendo novas
habilidades, diferentes das que possuem, deve-se inverter a escolha dos papeis.
Independentemente do papel desempenhado, é importante reforçar, durante a atividade, a
necessidade não só de ler as instruções, mas, sobretudo, de interpretá-las.
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Leia X
“Interpretador: vá até o usuário, solicite um número, memorize e volte”
“Interpretador: armazene o valor memorizado no registrador X”
“Interpretador: siga para a próxima instrução” (Apontando)
Se X < 0
“Interpretador: leia o valor armazenado no registrador X e memorize”
“Interpretador: o número memorizado é menor que zero?”
Se for menor “Então siga para lá” (Apontando para a seta com o marcador SIM)
Se não for menor “Então siga para lá” (Apontando para a seta com o marcador NÃO)
X - X (Caminho do SIM)
“Interpretador: leia o valor armazenado no registrador X e memorize”
“Interpretador: inverta o sinal do valor memorizado e memorize”
“Interpretador: armazene o valor memorizado no registrador X”
“Interpretador: siga para a próxima instrução” (Apontando)
Escreva X
“Interpretador: leia o valor armazenado no registrador X e memorize”
“Interpretador: vá até o usuário, informe o número memorizado e volte”
“Interpretador: siga para a próxima instrução” (Apontando)
5. Trabalhos correlatos
A barreira do código pode ser superada através de linguagens que tornem o código em algo
gráfico utilizando blocos de arrastar e soltar para montar os programas. O aplicativo Scratch
(SCRATCH, 2015), criado em 2003 pelo media lab do MIT, utiliza esse sistema de blocos
para a criação de jogos. O site studio.code.org utiliza o mesmo sistema de blocos para propor
pequenos desafios incrementais, como, mover um personagem em uma cena ou desenhar na
tela, também possui um curso voltado para crianças que estão aprendendo a ler onde os blocos
não possuem texto.
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algoritmos, compressão de dados e outros assuntos sem o uso do computador. Em uma das
atividades, um estudante utiliza uma balança de comparação para ordenar pesos utilizando
algoritmos famosos como bubble-sort e quicksort e pode comparar os resultados do número
de interações para cada algoritmo. AlgoRythmics (YOUTUBE, 2015) é uma proposta de
transformar algoritmos em danças para a visualização do seu funcionamento. Sivilotti e Pike
(2007) utilizam dinâmicas de aprendizado para mostrar o funcionamento de algoritmos como
ordenação e coleta de lixo sem o uso de computador.
6. Considerações finais
Nos dias atuais, o mercado de TI está evoluindo velozmente e a demanda por profissionais
qualificados e que possuam habilidades de raciocínio lógico é cada vez maior e mais exigente.
Assim, a necessidade de que o estudante desenvolva aptidões de programação no início do
curso é fundamental para que o mesmo possa atuar no mercado competitivo.
A dinâmica do fluxograma humano é uma ferramenta educacional que permite aos estudantes
iniciantes entenderem o funcionamento de algoritmos de uma maneira mais lúdica e real,
tornando-os elementos computacionais (papeis desempenhados durante a dinâmica)
executadores do algoritmo. Isto faz com que os estudantes consigam perceber a
funcionalidade da atividade sugerida pelo professor, através de demonstração e participação
ativa. Esta dinâmica foi desenvolvida para a SIECOMP do semestre de 2011.2 e já foi
aplicada em quatro edições. No fluxograma da sequência Fibonacci, percebeu-se que um
participante que estava com a instrução NN - 1 ficou sentado e não participou da atividade
como deveria e como era esperado, causando um loop infinito. Felizmente, a falha foi
percebida e corrigida a tempo. Esse erro pode ter acontecido por timidez, esquecimento de
fazer o que deveria ou, simplesmente, pela incompreensão do comando.
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Como ainda a avaliação desta atividade não foi sistematizada, a intenção de continuidade
deste trabalho é a elaboração de um questionário para aplicá-lo aos estudantes que fizeram
parte do projeto. Dessa forma, será possível extrair os resultados obtidos. Considera-se,
portanto, que a disciplina de algoritmos e programação é de vital importância para os cursos
de computação, pois desenvolve no estudante a capacidade de criar soluções em TI, a fim de
resolver problemas do mercado de trabalho. Propor alternativas para melhorar o processo de
ensino-aprendizagem desta disciplina é o foco principal da dinâmica do “Fluxograma
Humano”.
REFERÊNCIAS
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