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XXXV ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO

Perspectivas Globais para a Engenharia de Produção


Fortaleza, CE, Brasil, 13 a 16 de outubro de 2015.

FLUXOGRAMA HUMANO: DINÂMICA


PARA O ENSINO DE ALGORITMOS
BASEADA NA COMPUTACAO
DESPLUGADA PARA CURSOS DE
ENGENHARIA E TI
Fabricio Caixeta Andriani (UEFS)
fcandriani@gmail.com
Claudia Pinto Pereira Sena (UEFS)
caupinto.sena@gmail.com
Naan Silva Cardoso (UNIFACS)
naancardoso@gmail.com

Atualmente, a Tecnologia da Informação tem gerado grande impacto


na vida das pessoas e empresas, mudando suas rotinas e padrões. Este
fator tem feito com que as universidades busquem metodologias
diversas de ensino-aprendizagem, principalmente nas disciplinas que
envolvem raciocínio lógico-matemático, com o intuito de transformar o
estudante em um profissional qualificado, a fim de atender às
demandas do mercado. O ensino de algoritmos e programação é uma
disciplina de índices altos de reprovação e evasão dos cursos de
computação e engenharias. Assim, o presente trabalho se refere a uma
experiência do uso do Fluxograma Humano com a participação dos
alunos iniciantes do curso de engenharia de computação, a fim de
levá-los o conhecimento básico de como é o funcionamento de um
algoritmo/fluxograma e como o computador o interpreta.

Palavras-chave: Tecnologia da Informação, Algoritmos e


Programação, Ensino-aprendizagem.
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1. Introdução

A Tecnologia da Informação (TI) progride em uma velocidade crescente, o que nos leva a
refletir sobre a importância dos cursos de graduação em computação e a necessidade da
formação de profissionais nessa área. Segundo a empresa de consultoria e pesquisa de
mercado International Data Corporation (IDC), o mercado de TI brasileiro pode ficar bem
acima do PIB (Produto Interno Bruto) do país e deve terminar este ano como o sexto setor
com mais investimentos, com expectativa de chegar a 165,6 bilhões de dólares, 5% a mais
que o ano passado (REVISTA EXAME, 2015).

Neste mercado ascendente, percebe-se que há uma grande demanda por profissionais
qualificados na área de TI, confirmada pela Brasscom (Associação Brasileira de Empresas de
Tecnologia da Informação e Comunicação) que relata que a contratação de profissionais de TI
deve ter um aumento de 30% até 2016, considerando o mercado atual de empregabilidade de
1,3 milhão de pessoas (REVISTA EXAME, 2015).

A emergência dessa área, assim como a necessidade de profissionais cada vez mais
qualificados impactam, sem sombra de dúvidas, na necessidade de cursos de graduação de
qualidade, que busquem desenvolver, em seus estudantes, habilidades e competências
técnicas, assim como àquelas relacionadas ao processo de comunicação (i.e. leitura, escrita) e
relacionamento interpessoal (e.g. facilidade de trabalhar em grupo, de escutar o outro, de
compartilhar ideias).

Nesse contexto, o curso de engenharia de computação da Universidade Estadual de Feira de


Santana (UEFS), apresenta, em sua matriz curricular, componentes curriculares que tratam da
formação profissional obrigatória, assim como da formação profissional complementar e da
formação humanística. Em seu eixo de disciplinas obrigatórias, encontra-se o módulo
“Algoritmos e Programação I” (EXA801), que tem como correquisito o MI-Algoritmos
(módulo integrador) (EXA 854). Esses componentes curriculares, oferecidos no primeiro
semestre do curso, auxiliam os estudantes a desenvolverem habilidades de raciocínio lógico-
matemático, com intuito de que sejam capazes de propor e projetar resoluções de problemas
(CURRÍCULO, 2015).

Segundo Koliver et al. (2004, p. 2), “o aprendizado em lógica é a alfabetização necessária


para algoritmos”, e a disciplina de algoritmos, por sua vez, é considerada a base para o ensino

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de programação nos cursos de Ciência da Computação (RAPKIEWICZ et. al., 2006 apud JR.
2009).

Ao tratar do perfil profissional dos egressos dos cursos de graduação da área de computação,
a Sociedade Brasileira de Computação (SBC, 1999) destaca características destes
profissionais, dentre as quais se encontram aquelas relacionadas ao “processo de projeto para
a construção de soluções de problemas com base científica”, assim como a “capacidade de
aplicar os conhecimentos de forma independente e inovadora, acompanhando a evolução do
setor e contribuindo na busca de soluções nas diferentes áreas aplicadas”. O Conselho
Nacional de Educação (CNE, 2002) prevê que o engenheiro dos cursos de graduação em
engenharia deve ter “formação generalista, humanista, crítica e reflexiva, capacitado a
absorver e desenvolver novas tecnologias, com atuação crítica e criativa na identificação e
resolução de problemas”. Em ambos os casos, enfatiza-se a capacidade de resolução de
problemas, habilidade desejada e promovida pelos componentes curriculares “Algoritmos e
Programação I” e “MI-Algoritmos” da UEFS.

Ao longo dos anos trabalhando com disciplinas relacionadas a Algoritmos e programação em


curso de engenharia de computação, engenharia de alimentos, engenharia mecânica,
engenharia elétrica, engenharia da produção e sistemas de informação, percebe-se que essas
disciplinas apresentam, de forma geral, um alto índice de reprovação e evasão, ocasionando
um gargalo nos cursos, e, muitas vezes, desmotivando os estudantes que iniciam seus estudos
nestas áreas. Os motivos para a evasão, abandono ou reprovação são diversos, dentre os quais
é possível citar: (a) a falta de compreensão do raciocínio lógico (SANTOS et. al., 2006 apud
DUDUCHI et. al. 2007); (b) o modo tradicional de ensino não consegue incentivar o interesse
dos alunos pela disciplina (BORGES, 2000 apud JR. 2009) e (c) a falta de prática em técnicas
de resolução de problemas e de um bom nível de conhecimentos (MENDES, 2002 apud
RAPKIEWICZ et. al. 2006).

Diante deste cenário, este artigo tem como objetivo apresentar uma dinâmica de grupo,
intitulada “Fluxograma Humano”, utilizada no curso de Engenharia de Computação da UEFS,
para a introdução de aspectos da computação a estudantes recém-chegados ao universo desta
área. Essa dinâmica é aplicada aos calouros do curso, antes do início das aulas, durante a
Semana de Integração de Engenharia de Computação (SIECOMP), na tentativa de minimizar
as dificuldades iniciais encontradas e facilitar a compreensão dos conceitos necessários.

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O artigo se divide em cinco seções, além desta introdução. A segunda seção apresenta o
panorama da disciplina Algoritmos e Programação nos cursos de engenharias e TI; a seção 3
mostra o histórico da SIECOMP e o curso de Engenharia da Computação. A quarta seção
contempla a dinâmica proposta na SIECOMP, chamada de “Fluxograma Humano”, e a quinta
seção apresenta os trabalhos correlatos. Por fim, são apresentadas as considerações finais do
trabalho.

2. Panorama da disciplina algoritmos e programação nos cursos de engenharias e TI

Algoritmos e programação é uma disciplina introdutória e faz parte da matriz curricular dos
cursos de Computação e TI, ampliando-se para outros cursos como as Engenharias (civil,
elétrica, mecânica, alimentos, produção, etc.), com diferentes perspectivas e anseios.

Segundo o CNE (2002), do núcleo de conteúdos profissionalizantes dos cursos de engenharia,


cerca de 15% da carga horária mínima deve versar sobre um subconjunto coerente de
disciplinas que envolvem computação, algoritmos e programação.

Sendo assim, é possível compreender a importância da obrigatoriedade da disciplina de


algoritmos e programação para a formação de profissionais da área de computação e
engenharias. Nos cursos de computação, entretanto, faz-se necessário não só o embasamento,
mas também o aprofundamento na área de programação, já que é uma das atividades fim
desses cursos. Para as engenharias, não há necessidade de o conhecimento ser tão vasto, pois
os problemas a serem resolvidos serão relacionados à sua especialidade, passando a
programação a ser uma ferramenta meio para os profissionais solucionarem problemas
específicos.

As tabelas 1 e 2 apresentam o cenário da disciplina algoritmos e programação em alguns


cursos de computação e de engenharia no Brasil. Embora com nomenclaturas diferentes,
como, por exemplo, Introdução à programação e Algoritmos e Estruturas de dados, essas
disciplinas apresentam em suas ementas e conteúdos programáticos os conceitos iniciais de
algoritmos, tais como variáveis, armazenamento em memória, estruturas de controle e
primeiras estruturas de dados. Além disso, são disciplinas que aparecem, geralmente, no
início dos cursos, no primeiro ou segundo semestres, com o objetivo de desenvolver no
estudante a capacidade de compreensão lógico-matemática de problemas a serem resolvidos
computacionalmente.

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A Tabela 1 apresenta a disciplina Algoritmos e programação dos cursos de computação de


seis universidades do Brasil e a Tabela 2, dos cursos das engenharias das mesmas seis
universidades.

Tabela 1 – Algoritmos e programação nos cursos de Computação

Curso Instituição de Ensino Semestre / Semestre / Disciplina Subsequente


Disciplina
Bacharelado em USP – Universidade de 1º - Introdução à 2º - Introdução à Análise de Algoritmos
Sistemas de São Paulo Programação
2º - Algoritmos e Estrutura de Dados
Informação
3º - Algoritmos e Estrutura de Dados II

Ciência da UFBA – Universidade 1º - Introdução a 2º - Estrutura de dados e Algoritmos


Computação Federal da Bahia Lógica de
2º - Laboratório de Programação I
Programação
5º - Estrutura de dados e Algoritmos II

Bacharelado em UFPE – Universidade 1º - Programação I 2º - Algoritmos e Estrutura de Dados


Sistemas de Federal de Pernambuco
Informação

Ciência da UFPE – Universidade 1º - Introdução à 2º - Algoritmos e Estrutura de Dados


Computação Federal de Pernambuco Programação

Ciência da UFMG – Universidade 1º - Algoritmos e 2º - Algoritmos e Estrutura de Dados II


Computação Federal de Minas Estrutura de Dados
3º - Algoritmos e Estrutura de Dados III
Gerais I
5º - Linguagem de Programação

5º - Programação Modular

Bacharelado em PUC - Campinas 1º - Algoritmos e 2º - Algoritmos e Programação de


Sistemas de Programação de Computadores B
Informação Computadores A
3º - Programação Orientada a Objetos

Ciência da UFRGS – 1º - Algoritmos e 1º - Fundamentos de Algoritmos


Computação Universidade Federal Programação
2º - Estrutura de Dados
do Rio Grande do Sul
4º - Complexidade de Algoritmos

5º - Modelos de Linguagem de
Programação

Fonte: Páginas oficiais das universidades citadas (2015)

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Na UEFS, o curso de engenharia de computação, como se enquadra nas duas áreas, ou seja,
computação e engenharia, apresenta a particularidade de precisar dar o embasamento
necessário em algoritmos, mas também em dar continuidade ao eixo de estudos de
programação, com as disciplinas de Algoritmos e Programação II, MI-Programação, Estrutura
de Dados, Estrutura Discreta e Projeto de Sistemas. Mesmo nas disciplinas de engenharia de
software e MI-Engenharia de Software, são trabalhadas as etapas de ciclo de vida de um
sistema, dentre as quais está também o desenvolvimento de código, testes e validação.

É importante lembrar que o currículo da UEFS é híbrido, alternando entre componentes


trabalhados com aulas expositivas dialogadas e encontros tutoriais propostos pelo método
PBL (Problem Based Learning), adotado pelo curso. Como, em sua essência, o PBL é uma
estratégia educacional centrada no estudante e que propõe a participação ativa desse estudante
para a solução de problemas, permite a aproximação entre teoria e prática, desenvolvendo o
raciocínio, a comunicação, a reflexão e a construção de conhecimentos. O componente
curricular Algoritmos e Programação I acontece como correquisito do MI-Algoritmos,
abordando os conteúdos teóricos: conceitos básicos, raciocínio lógico, estruturas de controle,
vetor, matriz, ordenação, arquivos, modularização, ponteiros e lista encadeada. O MI-
Algoritmos, de forma semelhante, trabalha os mesmos conteúdos, só que a partir dos
encontros tutoriais (sessões tutoriais) do PBL (CURRÍCULO, 2015). Semelhante aos cursos
apresentados nas Tabelas 1 e 2, no curso de engenharia de computação da UEFS, a disciplina
aparece no primeiro semestre da sua matriz curricular.

Tabela 2 – Algoritmos e programação nos cursos de Engenharia

Curso Instituição de Ensino Semestre / Semestre / Disciplina


Disciplina Subsequente
Engenharia de USP – Universidade de 1º - Introdução à 2º - Linguagem de
Produção São Paulo Ciência da Programação e Aplicações
Computação

Engenharia USP – Universidade de 1º - Introdução à 2º - Linguagem de


Mecatrônica São Paulo Ciência da Programação e Aplicações
Computação

Engenharia da UFBA – Universidade 4º - Introdução a 5º - Lógica para Computação


Federal da Bahia Lógica de
Computação
Programação

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Engenharia UFPE – Universidade 2º - Computação


Mecânica Federal de Eletrônica

Pernambuco

Engenharia Civil UFPE – Universidade 2º - Computação


Federal de Eletrônica

Pernambuco

Engenharia UFMG – Universidade 1º - Programação de


Química Federal de Minas Gerais Computadores

Bacharelado em PUC - Campinas 2º - Algoritmos e 3º - Laboratório de Algoritmos


Engenharia Programação de e Programação de
Elétrica Computadores Computadores

Engenharia de UFRGS – Universidade 2º - Introdução à


Alimentos Federal do Rio Grande do Programação
Sul

Fonte: Páginas oficiais das universidades citadas (2015)

3. Semana de integração de engenharia de computação (SIECOMP)

A Semana de Integração de Engenharia de Computação (SIECOMP) é uma iniciativa


conjunta entre o colegiado de Engenharia de Computação da Universidade Estadual de Feira
de Santana (CCECOMP) e o Diretório Acadêmico de Engenharia de computação (DA
ECOMP), com os objetivos de: (1) integrar os novos estudantes do curso (calouros) com os
demais estudantes, professores, funcionários, a própria universidade e com o próprio curso; e
(2) permitir um momento de interação e troca de experiências entre todos os participantes.
Esta iniciativa surgiu em 2006, com a I SIECOMP, organizada por alunos e funcionários do
curso, e contou com o apoio da universidade, dos departamentos de exatas e tecnologia e das
empresas de Feira de Santana que integram o Núcleo Setorial de Informática da cidade.
Atualmente, está em sua décima quarta edição.

Durante as SIECOMPs, são realizadas diversas atividades como palestras, oficinas,


dinâmicas, campeonatos, confraternizações, que vão se modificando ou se ampliando em
função das necessidades que emergem, ou de acordo com as propostas dos próprios
estudantes e professores.

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Algumas dessas atividades são ministradas pelos próprios estudantes; outras, pelos
professores ou ainda por convidados. Algumas delas acontecem em todas as SIECOMPs,
como a Oficina PBL (LUZ et. al., 2010; SOARES et. al., 2011), que objetiva introduzir aos
novos estudantes a metodologia de Aprendizagem Baseada em problemas (PBL) que é
utilizada ao longo de todo o curso, e a apresentação do Colegiado, DA, e outras instâncias do
curso como a empresa Jr. e os grupos de pesquisa.

Existem atividades que se tornam recorrentes pelo esforço de professores e alunos, como é o
caso das Oficinas de Linux, Scratch (ROCHA et. al., 2013) e a dinâmica do Fluxograma
Humano. Esta última, detalhada na seção seguinte, foi idealizada por um estudante do curso
de engenharia de computação e aplicada pelo mesmo nas SIECOMPs de 2011.2, 2012.2,
2014.2 e 2015.1, com a ajuda de estudantes monitores.

4. Atividade “FLUXOGRAMA HUMANO”

Durante as últimas edições da SIECOMP, a organização vem tendo a preocupação de incluir


mais atividades relacionadas à programação para os calouros, devido a uma dificuldade
percebida pelos professores destas disciplinas no processo de ensino-aprendizado, durante o
primeiro semestre, acarretando em taxas consideráveis de reprovação. Dentre estas novas
atividades, foi incluída a atividade do Fluxograma Humano desde a SIECOMP de 2011.2,
como forma de familiarizar os estudantes do primeiro semestre com o funcionamento dos
algoritmos, de forma lúdica e divertida.

O planejamento e elaboração desta atividade aconteceram em um espaço curto de tempo, com


a proposta de trabalhar dois algoritmos com os estudantes, o primeiro deles para o cálculo de
módulo de um número, e o segundo para gerar números da sequência Fibonacci. Como essa
atividade se baseia na ideia de computação desplugada, a intenção é que a dinâmica envolva
os próprios participantes como representantes dos elementos computacionais. Dessa forma,
cada participante exerce um papel, ou seja, alguns deles são variáveis, outros representam
diferentes instruções, um dos calouros representa o usuário que informa entradas ao programa
e recebe as saídas deste e, por último, há ainda aquele que é responsável por percorrer as
instruções, seguindo o fluxo criado pelo programador e interpretando o funcionamento passo
a passo. Por isso, o nome sugestivo de “Fluxograma Humano”, já que o fluxograma
computacional é representado e executado por pessoas e suas ações.

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Os calouros, participantes desta atividade, têm a oportunidade de se aproximarem de aspectos


e conceitos da computação e de algoritmos, sem que tenham visto ou aprendido qualquer
coisa a respeito anteriormente. O objetivo principal era apresentar as estruturas básicas de um
algoritmo, isto é, variáveis, entrada, saída, atribuição, estrutura condicional e estrutura de
repetição.

A escolha dos papeis pode ser feita de forma aleatória, mas, para que a atividade seja melhor
executada e aproveitada por todos, algumas características podem ser utilizadas como
norteadores dessa escolha, incentivando a participação dos envolvidos. Para o interpretador,
deve-se escolher a pessoa mais agitada; para o usuário, a pessoa que, aparentemente, se
mostra contrário a fazer qualquer coisa; para as variáveis, os mais tímidos que deverão ser
capazes de memorizar valores e para as instruções, as pessoas que falam mais alto e que
estejam mais dispostas. Observa-se que essa decisão aproxima as características pessoais das
características dos elementos computacionais. Se o desejo for de tirar os envolvidos da zona
de conforto, aproximando-os de comportamentos diferentes dos seus e desenvolvendo novas
habilidades, diferentes das que possuem, deve-se inverter a escolha dos papeis.
Independentemente do papel desempenhado, é importante reforçar, durante a atividade, a
necessidade não só de ler as instruções, mas, sobretudo, de interpretá-las.

Para a execução do Fluxograma Humano, os seguintes materiais são necessários: 13 pessoas,


um fluxograma, 2 quadros pequenos, 1 piloto e 1 apagador, placas representando cada
instrução, com informações sobre seu funcionamento, lista de entradas e saídas esperadas e
crachás de funções.

Duas pessoas representam as variáveis X e Y, recebem os crachás e os quadros. Uma


representa o interpretador que receberá a instrução de iniciar e seguirá o fluxo pelas setas até
o fim, parando em cada pessoa que representa uma instrução. As demais pessoas recebem
placas que mostram uma instrução presente no fluxograma. No verso de cada placa existem
instruções sobre o que o interpretador deverá fazer; essas instruções deverão ser ditas por
quem está com a placa. O Quadro 1 apresenta as instruções (placas) do Fluxograma de cálculo
do módulo de um número, além das instruções que aparecem no verso dessas placas, para
ilustrar o funcionamento do “Fluxograma Humano”. O Fluxograma Humano de Fibonacci,
embora envolva comandos diferentes, funciona de maneira semelhante ao que foi explicado,
adicionando a complexidade do comando de repetição.

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Quadro 1 – Instruções e orientações das instruções (placas) do Algoritmo do Fluxograma Humano do


Cálculo do módulo de um número

Leia X
“Interpretador: vá até o usuário, solicite um número, memorize e volte”
“Interpretador: armazene o valor memorizado no registrador X”
“Interpretador: siga para a próxima instrução” (Apontando)
Se X < 0
“Interpretador: leia o valor armazenado no registrador X e memorize”
“Interpretador: o número memorizado é menor que zero?”
Se for menor  “Então siga para lá” (Apontando para a seta com o marcador SIM)
Se não for menor  “Então siga para lá” (Apontando para a seta com o marcador NÃO)
X  - X (Caminho do SIM)
“Interpretador: leia o valor armazenado no registrador X e memorize”
“Interpretador: inverta o sinal do valor memorizado e memorize”
“Interpretador: armazene o valor memorizado no registrador X”
“Interpretador: siga para a próxima instrução” (Apontando)
Escreva X
“Interpretador: leia o valor armazenado no registrador X e memorize”
“Interpretador: vá até o usuário, informe o número memorizado e volte”
“Interpretador: siga para a próxima instrução” (Apontando)

(Fonte: Própria, 2015)

5. Trabalhos correlatos

Diversos trabalhos vêm explorando as barreiras que dificultam o ensino de programação, e


como quebrá-las. A primeira barreira é a do idioma, dessa forma, pseudolinguagens como o
Portugol ou Português Estruturado traduzem os termos em inglês das linguagens de
programação Pascal e C para o português, diminuindo a estranheza do estudante iniciante para
com o código.

A barreira do código pode ser superada através de linguagens que tornem o código em algo
gráfico utilizando blocos de arrastar e soltar para montar os programas. O aplicativo Scratch
(SCRATCH, 2015), criado em 2003 pelo media lab do MIT, utiliza esse sistema de blocos
para a criação de jogos. O site studio.code.org utiliza o mesmo sistema de blocos para propor
pequenos desafios incrementais, como, mover um personagem em uma cena ou desenhar na
tela, também possui um curso voltado para crianças que estão aprendendo a ler onde os blocos
não possuem texto.

A última barreira é a física, a computação desplugada traz o funcionamento do computador


para o mundo real através de objetos físicos, não sendo mais necessária a utilização de um
computador para aprender computação. O livro Computer Science Unplugged (Ciência da
Computação Desplugada) (2015) possui diversas dinâmicas para entender números binários,

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algoritmos, compressão de dados e outros assuntos sem o uso do computador. Em uma das
atividades, um estudante utiliza uma balança de comparação para ordenar pesos utilizando
algoritmos famosos como bubble-sort e quicksort e pode comparar os resultados do número
de interações para cada algoritmo. AlgoRythmics (YOUTUBE, 2015) é uma proposta de
transformar algoritmos em danças para a visualização do seu funcionamento. Sivilotti e Pike
(2007) utilizam dinâmicas de aprendizado para mostrar o funcionamento de algoritmos como
ordenação e coleta de lixo sem o uso de computador.

6. Considerações finais

Nos dias atuais, o mercado de TI está evoluindo velozmente e a demanda por profissionais
qualificados e que possuam habilidades de raciocínio lógico é cada vez maior e mais exigente.
Assim, a necessidade de que o estudante desenvolva aptidões de programação no início do
curso é fundamental para que o mesmo possa atuar no mercado competitivo.

Com as dificuldades vividas diariamente na graduação, nos cursos de computação e nas


engenharias, no que tange o processo de ensino-aprendizagem da disciplina de algoritmos e
programação, este trabalho apresenta a experiência de utilização lúdica da computação
desplugada para o ensino de algoritmos, como forma de diminuir o número de reprovações e
evasão nestes cursos, ainda que utilizada em um período anterior ao início do curso.

A dinâmica do fluxograma humano é uma ferramenta educacional que permite aos estudantes
iniciantes entenderem o funcionamento de algoritmos de uma maneira mais lúdica e real,
tornando-os elementos computacionais (papeis desempenhados durante a dinâmica)
executadores do algoritmo. Isto faz com que os estudantes consigam perceber a
funcionalidade da atividade sugerida pelo professor, através de demonstração e participação
ativa. Esta dinâmica foi desenvolvida para a SIECOMP do semestre de 2011.2 e já foi
aplicada em quatro edições. No fluxograma da sequência Fibonacci, percebeu-se que um
participante que estava com a instrução NN - 1 ficou sentado e não participou da atividade
como deveria e como era esperado, causando um loop infinito. Felizmente, a falha foi
percebida e corrigida a tempo. Esse erro pode ter acontecido por timidez, esquecimento de
fazer o que deveria ou, simplesmente, pela incompreensão do comando.

Como a dinâmica do Fluxograma gerou efeitos positivos, e os participantes gostaram, ela se


repetiu na edição de 2012.2 da SIECOMP.

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Como ainda a avaliação desta atividade não foi sistematizada, a intenção de continuidade
deste trabalho é a elaboração de um questionário para aplicá-lo aos estudantes que fizeram
parte do projeto. Dessa forma, será possível extrair os resultados obtidos. Considera-se,
portanto, que a disciplina de algoritmos e programação é de vital importância para os cursos
de computação, pois desenvolve no estudante a capacidade de criar soluções em TI, a fim de
resolver problemas do mercado de trabalho. Propor alternativas para melhorar o processo de
ensino-aprendizagem desta disciplina é o foco principal da dinâmica do “Fluxograma
Humano”.

REFERÊNCIAS

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<http://www.computingunplugged.org/> Acesso em 04 abr. 2015.

CONSELHO NACIONAL DE EDUCAÇÃO (CNE). Institui Diretrizes Curriculares Nacionais do Curso de


Graduação em Engenharia, 2002. Resolução CNE/CES 11, de 11 de março de 2002. Disponível em:
http://portal.mec.gov.br/cne/arquivos/pdf/CES112002.pdf Acesso em 19 abr. 2015.

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<http://www.ecomp.uefs.br >. Acesso em: 18 abr. 2015.

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