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COMPUTAÇÃO NA ESCOLA:
ENSINO DE PROGRAMAÇÃO
SCRATCH

COMPUTING AT SCHOOL: TEACHING SCRATCH


PROGRAMMING

AUTOR:

Fábio Alexandrini
Doutor em Engenharia de Produção e Sistemas – UFSC/
Universität Kaiserslauter; docente do Instituto Federal
Catarinense, Rio do Sul, Santa Catarina, Brasil.
E-mail: fabio.alexandrini@ifc.edu.br

BLUMENAU, SC - VOLUME 12, NO 20 | AGO-DEZ, 2023


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Felipe Taioque Greghi


Cursando Bacharel em Ciência da Computação; no Instituto
Federal Catarinense, Rio do Sul, Santa Catarina, Brasil.
E-mail: felipegreghi007@gmail.com

Daniel Machado Reis


Cursando Bacharel em Ciência da Computação no Instituto
Federal Catarinense, Rio do Sul, Santa Catarina, Brasil.
E-mail: danielaxereis@gmail.com

REVISTA DE EXTENSÃO TECNOLÓGICA - IFC


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RESUMO

A inserção dos adolescentes no conhecimento tecnológico tem


sido cada dia mais necessário, não somente por conta da pan-
demia, mas por vivermos em um mundo globalizado aonde
torna-se imprescindível o conhecimento básico de informática.
Tendo em vista essa necessidade foram ensinados os alunos
dos 8o e 9o anos das Escolas Estaduais de Educação Básica
Henrique Da Silva Fontes, Willi Hering e Luís Ledra em Rio do
Sul. Por meio do projeto Computação nas Escolas que utiliza a
plataforma de programação básica Scratch, para a criação de
animações e jogos lúdicos que buscam causar interesse, para
quem sabe formar novos profissionais nas áreas digitais, que
é um mercado em grande ascensão na atualidade. Nas aulas
também são utilizados filmes com temas que abrangem o as-
pecto social por trás da tecnologia com a finalidade de gerar de-
bates acerca do assunto. Tudo isso, construiu-se um resultado
positivo, pois com esse projeto acabou gerando o primeiro con-
tato de muitos alunos com tais tecnologias, e muitos criaram in-
teresse em possivelmente seguir carreira na área de Tecnologia
da Informação, cinco deles alias, estão cursando o Técnico de
Informática para Internet no Instituto Federal Catarinense (IFC)
e possivelmente no futuro a Graduação de Ciência da Computa-
ção. Além desses têm-se notícias de outros estudantes cursan-
do em instituições como Serviço Nacional de Aprendizagem In-
dustrial (SENAI) e Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial
(SENAC) que também oferecem esse curso técnico.

Palavras-chave: Computação na Escola, Tecnologia da Informa-


ção e Comunicação. Scratch. Ciência da Computação.

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ABSTRACT

The insertion of adolescents in technological knowledge has


been increasingly necessary, not only because of the pandemic,
but because we live in a globalized world where basic computer
knowledge is essential. In view of this need, students in the 8th
and 9th years of the State Schools of Basic Education Henrique
Da Silva Fontes, Willi Hering and Luís Ledra in Rio do Sul were
taught. Through the Computação nas Escolas project, which
uses the basic programming platform Scratch, to create anima-
tions and fun games that seek to generate interest, for those
who know how to train new professionals in the digital areas,
which is a market that is currently on the rise. In classes, films
with themes that cover the social aspect behind technology are
also used in order to generate debates on the subject. All of this
resulted in a positive result, because with this project it ended
up generating the first contact of many students with such te-
chnologies, and many created an interest in possibly pursuing
a career in the area of Information Technology, five of them, by
the way, are studying the Computer Technician for Internet at
the Federal Institute Catarinense(IFC) and possibly in the future
the Graduation of Computer Science. In addition to these, the-
re are reports of other students studying at institutions such
as the National Service for Industrial Learning (SENAI) and the
National Service for Commercial Learning (SENAC), which also
offer this technical course.

Keywords: Computing at School, Information and Communication


Technology. Scratch. Computer Science.

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1 INTRODUÇÃO
A programação de computadores, como linguagem capaz
de promover revoluções no mundo virtual, tem se mostrado
multidisciplinar, abrindo diversas possibilidades de carreira
profissional e criando revoluções profundas também no mundo
real. Entretanto, o ensino de computação nas escolas, de forma
geral, ainda está focado no uso instrumental da computação,
muitas vezes não sendo capaz de formar alunos com a fluência
digital suficiente para realizações significativas no manuseio
das ferramentas computacionais. Assim, muitas iniciativas têm
proposto o ensino do pensamento computacional já a partir
do Ensino Fundamental, dando oportunidade às crianças de:
aprender conceitos-chave da computação, compreender a
lógica e o pensamento computacional e aprender a programar.

Com esse objetivo foi criada a iniciativa Computação na Escola


que busca incrementar o aprendizado da computação no
Ensino Fundamental. Nesse sentido, diversos softwares têm
sido desenvolvidos para apoiar o ensino do pensamento
computacional e programação, atingindo inclusive o Ensino
Fundamental, como as ferramentas Scratch e App Inventor,
ambas de iniciativa do Instituto de Tecnologia de Massachusets
(MIT).

Especificamente o App Inventor permite o desenvolvimento


de aplicativos para celular (Apps), propiciando o aprendizado
de programação de forma simples, até mesmo para crianças.
Uma das formas de fazer o ensino de computação no
ensino fundamental alcançar um maior número de crianças,
especialmente aquelas de baixa renda, tipicamente sem acesso
a outros cursos fora da escola, é o envolvimento de voluntários.

Muitos profissionais da área de desenvolvimento de

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software, com capacidade técnica e aptidão para o ensino do


pensamento computacional e da programação para crianças,
têm demonstrado interesse em participar dessa revolução.
No entanto, muitas vezes faltam oportunidades e formações
adequadas para que esses profissionais voluntários possam
atuar.

Da mesma forma, jovens do ensino fundamental ou médio


podem ser envolvidos, como tutores, apoiando a aplicação
de oficinas de programação para crianças e ganhando
conhecimento e experiência pelo contato com profissionais da
área.

Assim o projeto de extensão com base nos conhecimentos de


computação foi realizado por meio da aplicação de oficinas de
desenvolvimento de Apps com Scracht para crianças dos últimos
anos do ensino fundamental em escolas públicas, inicialmente
na EEB Willy Hering, EEB Prof Henrique Da Silva Fontes e na
EEF Luis Ledra. O projeto do Instituto Federal Catarinense
(IFC) Rio do Sul foi inspirado no Projeto Computação na Escola
apresentando pelo Prof. Jean Hauck da Universidade Federal de
Santa Catarina UFSC no evento 4C Congresso Catarinense de
Ciência da Computação no IFC em 2017.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
A programação de computadores é uma tarefa padronizada e
bem organizada que exige do programador raciocínio lógico e
capacidade de solucionar problemas.

Segundo Geraldes (2014, p.2):

Desde as primeiras eras da computação, a programação

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vem sendo vista como uma atividade reservada apenas a


alguns especialistas, capazes de reunir as competências
necessárias para tal proeza. No entanto, existem alguns
estudiosos que defendem que a programação de
computadores é uma atividade acessível a todas as pessoas
e deve ser ensinada desde cedo a crianças e adolescentes.
Em 1967, o matemático e educador Seymour Papert criou
uma linguagem de programação para crianças chamada
LOGO. Ele também cunhou o termo construcionismo.
Para Papert, o aprendiz constrói o seu conhecimento
por intermédio de alguma ferramenta, nesse caso, o
computador. Atualmente existem diversas iniciativas que
defendem o ensino da programação de computadores nas
escolas regulares, sem restrições. Várias personalidades
da tecnologia, como Bill Gates, Mark Zuckerberg, Jack
Dorsey, o cantor William e políticos como Al Gore e Michael
Bloomberg, têm defendido publicamente o ensino de
programação nas escolas como forma de inclusão digital.
Para eles, interpretar e escrever código é tão importante
quanto ler e escrever.

Inclusive o ex-presidente dos Estados Unidos, Barack Obama


envolveu-se nesse processo durante o seu mandato, disse:
“Não compre, apenas, um jogo, crie um. Não se limite a fazer
download de uma nova aplicação, ajude a desenvolvê-la. Não
jogue no seu celular, programe-o.”

Uma ação em resposta proposta de Obama veio do do Instituto


de Tecnologia de Massachusets (MIT) o Scracht, que segundo site
Scracht Brasil (2023):

“O Scratch é um software que se utiliza de blocos lógicos,


e itens de som e imagem, para você desenvolver suas
próprias histórias interativas, jogos e animações, além de
compartilhar de maneira online suas criações. O Scratch

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é um projeto do grupo Lifelong Kindergarten no Media


Lab do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusets),
onde foi idealizado por Mitchel Resnick. Ele foi projetado
especialmente para idades entre 8 e 16 anos, mas é usado
por pessoas de todas as idades”.

Souza e Sertã Costa (2018, p.13) afirmam:

Resnick foi orientado por Seymour Papert, que desenvolveu


a teoria do construtivismo, segundo a qual a aprendizagem
baseada na construção de algo concreto favorece uma
aprendizagem mais significativa (PAPERT, 1993). Papert
estudou com Piaget, cuja teoria construtivista teve grande
influência em seu pensamento. Também foi pioneiro
na utilização da informática no ambiente escolar, ainda
durante a década de 1970. Nesse processo, desenvolveu
uma linguagem de programação chamada LOGO, voltada
para a aprendizagem a partir da criação de objetos virtuais.

O Scratch é usado em mais de 150 países, está disponível


em mais de 40 idiomas, e é fornecido gratuitamente para os
principais sistemas operacionais (Windows, Linux e Mac). A
capacidade de escrever programas de computador é uma parte
importante da alfabetização na sociedade de hoje. Queiroz e
Santos (2023) explicam que, aprendendo a programar com o
Scratch, as pessoas têm acesso a ferramentas que contribuem
para sanar problemas do dia a dia, como projetos de design e
comunicação de ideias. [...]

Segundo Queiroz e Santos (2023) “O Scratch também é muito


usado nas instituições escolares, de diversos níveis (desde a
escola primária à universidade), em variadas disciplinas (como
Matemática, Biologia, História, Idiomas, entre outros)”.

O projeto Scratch foi instaurado em 2003, recebeu o apoio

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da National Science Foundation, assim como de outras


instituições, como a Fundação Intel, a Microsoft, a Fundação
LEGO, a Fundação Code-to-Learn, a Google, a Dell, entre outras.
Com isso, a iniciativa Scratch Brasil fornece um espaço de uso
gratuito para educadores poderem aplicar o Scratch em sala de
aula, disponibilizando fóruns, tutoriais, jogos, videoaulas, entre
outros recursos.

De acordo Souza e Sertã Costa (2018) na 1990 Resnick começa


suas pesquisas junto ao Media Lab, assume como LEGO
Papert Professor of Learning Research e cria o grupo Lifelong
Kindergarten. O grupo passa a desenvolver pesquisas sobre
novas tecnologias e atividades para engajar pessoas (em especial
para crianças) em experiências de aprendizagem criativa. Um
dos frutos dessas pesquisas é o Scratch, uma plataforma online
que reúne o software de programação por blocos de mesmo
nome e o espaço de interação da comunidade de usuários dela.

Conforme Souza e Sertã Costa (2018, p. 14):

A plataforma Scratch conta com milhões de usuários ao


redor do mundo, que criam, compartilham e remixam
seus projetos utilizando a programação por blocos, além
de poderem se comunicar entre si por meio de suas contas
e estúdios. Anualmente, geralmente no mês de maio, é
organizado o Scratch Day, um dia no qual todos os grupos
dedicados à da plataforma ao redor do mundo buscam
realizar atividades e intervenções utilizando o Scratch em
suas comunidades locais, para divulgação da plataforma.
Em 2019 o Scratch Day contou com mais de 1360 eventos
em todo o mundo.

Pode-se observar os eventos em todo mundo no ano de 2019


na figura 1.

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Figura 1 - Mapa Scratch Day 2019.

Fonte: Souza e Sertã Costa (2018, p. 14).

A iniciativa Computação na Escola da Universidade Federal de Santa


Catarina visa projetar, desenvolver, aplicar e avaliar unidades
instrucionais interdisciplinares e recursos educacionais e
de baixo custo para o ensino de computação no ensino
fundamental e médio, seja na forma de unidades escolares, de
programas para jovens tutores, de oficinas para pais e filhos,
seja ainda cursos online para aprender conceitos e práticas
básicas de computação.

3 PROGRAMAÇÃO SCRATCH
Os autores Souza e Sertã Costa (2018) informam que é
necessário criar uma conta no site https://scratch.mit.edu/ e
utilizar o tutorial para compreender como funciona o Scratch.
O uso pode ocorrer de duas maneiras: on-line no site ou
instalado em um computador. Também é importante escolher
o equipamento utilizado para acessar a plataforma e verificar se
ele atende aos requisitos para funcionar bem. O ideal é utilizar
um computador ou laptop, mas também é possível acessar,

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com algumas restrições pelo celular em função da visualização.

Depois de realizar o cadastro e de configurar o ambiente pode-


se criar objetos virtuais no Scratch, obviamente quando se
utiliza na primeira vez pode-se não ter noção do que é possível
fazer. Então deve-se acessar no menu o item ideias, conforme
exibe a Figura 2.

Figura 2 - Menu “Ideias” do Scratch.

Fonte: Souza e Sertã Costa (2018, p. 20).

Para a pessoa que está começando no Scratch essa seção é


especialmente importante, pois fornece exemplos de atividades
para desenvolver utilizando a plataforma, com opção de
acompanhar o tutorial online ou baixar os cartões de atividade
e/ou o guia do educador para a atividade para uso offline.
Dessa forma é possível remixar, adaptar e criar usando uma
das propostas apresentadas. Na Figura 3 é possível visualizar o
ambiente Scratch, com alguns números indicativos que serão
explorados e descritos na sequência deste texto.

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Figura 3 - Ambiente Scratch.

Fonte: Souza e Sertã Costa (2018, p. 21).

No ambiente Scratch existem diferentes pontos para o


desenvolvimento das ideias e programas, conforme a Figura 3
demonstra, e 15 delas são explicadas:

• 1. Aba “Código” – é onde estão organizados os blocos de


programação, formados por nove categorias distintas,
organizadas por cores.
• 2. Aba “Fantasias” – é a área onde podemos editar as imagens
dos personagens e os cenários utilizados no projeto, fazendo
as alterações que interessarem ao usuário.
• 3. Aba “Sons” – é o local destinado à edição dos sons utilizados
no projeto, sejam eles associados aos personagens, sejam
aos cenários;
• 4. “Ator” – é cada personagem ou objetos que o usuário utiliza
no projeto, que podem ser modificados na aba “Fantasias”;
• 5. “Palco” – é a área que aciona os cenários para que o
usuário possa editá-los na área de programação;
• 6. “Cenários” – são os planos de fundo que podem ser
utilizados no projeto elaborado pelo usuário. Quando a

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edição de cenários está ativa a aba “Fantasias”, muda de


nome para “Cenários”;
• 7. “Mochila” – é a área do editor que comporta as três abas
mencionadas e mais o espaço de programação;
• 8. Botão “Ir” – é onde se inicia a execução do projeto na Área
de visualização, para que o usuário possa testar se tudo está
saindo de acordo com o que planejou;
• 9. Botão “Pare” – é o botão que para a execução do projeto
na Área de visualização;
• 10. Área de programação – é o espaço onde se podem
adicionar, ver e editar os blocos de programação utilizados
para cada personagem ou cenário;
• 11. Área de visualização – é a área que funciona como uma
minitela, onde o usuário pode visualizar e testar a execução
do projeto;
• 12. Nome do projeto – é o espaço reservado para o usuário
colocar o nome do projeto; por padrão, ele vem com a
denominação “Untitled”;
• 13. Botão “Veja a Página do Projeto” – é o botão que, quando
clicado, alterna entre o modo de edição do projeto e o modo
de compartilhamento, que mostra o projeto como os outros
usuários irão vê-lo na plataforma;
• 14. Botão “Selecione um ator” – é o botão que mostra as
opções que o usuário tem para escolher, criar ou adicionar
personagens ao projeto;
• 15. Botão “Selecionar Cenário” – é o botão que mostra as
opções que o usuário tem para a escolher, criar ou adicionar
cenários ao projeto.

A programação Scratch é realizada por blocos de comando que


são classificados por tipos de blocos, que, ao todo, são 8 tipos:

1. Blocos de Movimento
2. Blocos de Aparência
3. Blocos de Som

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4. Blocos de Eventos
5. Blocos de Controle
6. Blocos de Sensores
7. Blocos de Operadores
8. Blocos de Variáveis

Então, para exemplificar, a Figura 4 tem o exemplo de um


programa utilizando blocos de movimento, de controle, de
apareceria, de variáveis e de operados.

Figura 4 - Exemplo Programa Scratch.

Fonte: Souza e Sertã Costa (2018, p. 31).

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4 COMPUTAÇÃO NAS ESCOLAS DE RIO


DO SUL
O projeto Computação na Escola de Rio do Sul foi Inspirado no
Projeto Computação na Escola apresentando pelo Prof. Jean
Hauck da UFSC no evento 4C Congresso Catarinense de Ciência
da Computação no IFC.

Via Edital da Reitoria do IFC “Edital 72/2021-APOIO À REALIZAÇÃO


DE PROJETOS DE AÇÃO SOCIAL” o projeto permitiu realizar
ação de extensão de conhecimentos de ciência da computação
por meio da aplicação de oficinas de desenvolvimento de
Apps Scratch para crianças do ensino fundamental em escolas
públicas, inicialmente na EEB Willy Hering, EEB Prof Henrique
Da Silva Fontes e na EEF Luis Ledra.

Na Figura 5, há o registro da reunião de planejamento com


professores de uma das escolas, na qual o objetivo era
integrar os conhecimentos de computação com os conteúdos
curriculares.

Figura 5 - Reunião de Planejamento com professores das escolas.

Fonte: Acervo dos Autores.

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O projeto foi executado e os alunos ficaram muito interessados.


Outros conteúdos complementares como animações e
planejamento de carreira profissional na área de informática /
computação também foram abordados para demonstrar onde
os conhecimentos iniciais adquiridos podem ser aplicados.

Figura 6 - Alunos participando do projeto com o Programa Scratch.

Fonte: Acervo dos Autores.

O projeto permitiu atender, aproximadamente, a 115 alunos nas


3 escolas. A programação Scratch despertou o interesse desses
alunos em se inscrever no processo seletivo para o ensino médio
no IFC no Curso Técnico Médio Integrado Informática para
Internet. Cinco destes estão cursando atualmente, conforme
a exibe a Figura 7 da reportagem elaborada pelo setor de
comunicação do Campus.

Figura 7 - Alunos do Projeto Computação na Escola que estão estudando


Informática para Internet IFC Rio do Sul.

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Fonte: Setor de Comunicação IFC Rio do Sul.

Sendo assim, pode-se depreender que os objetivos do projeto


foram alcançados, inclusive conseguimos captar cinco alunos
no processo seletivo que apresentava seis candidatos por
vaga, o que significa que outros podem ter tentado e não se
classificaram. Mas têm-se notícias que outros conseguiram
vagas nos cursos técnicos do SENAC e do SENAI.

Obviamente que, se possível, o projeto deveria se tornar um


programa permanente em todas as escolas, mas seriam
necessárias oito bolsas para atender às escolas municipais e às
outras escolas estaduais de Rio do Sul.

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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O projeto Computação na Escola do IFC Rio do Sul permitiu a
inserção dos adolescentes no conhecimento tecnológico que
tem sido cada dia mais necessário, por vivermos em um mundo
globalizado onde torna-se imprescindível o conhecimento
básico de informática, especialmente conta da pandemia que
isolou as pessoas em suas casas e graças a tecnologia puderam
se comunicar e trabalhar durante esse difícil período.

Foram atendidos os alunos dos 8° e 9° anos das EEBs Henrique


Da Silva Fontes, Willi Hering e Luís Ledra em Rio do Sul. Isso
permitiu que eles utilizando a plataforma de programação
básica Scratch criassem animações e jogos lúdicos. E por
conseguinte despertar o interesse deles, em tornar-se novos
profissionais nas áreas digitais, que é um mercado em grande
ascensão no momento atual.

O projeto Computação na Escola do IFC Rio do Sul gerou o primeiro


contato de muitos alunos com tais tecnologias, e muitos
criaram interesse em possivelmente seguir carreira na área
de Tecnologia da Informação. Portanto como recomendações
futuras ao IFC, o projeto deveria se tornar um programa
permanente em todas as escolas, mas seriam necessárias 8
bolsas para atender às escolas municipais e às outras escolas
estaduais de Rio do Sul.

REFERÊNCIAS
ALEXANDRINI, F. et al. Usaatic - Estudo da Utilização das Tecnologias
da Informação E Comunicação: População Rural. In: Seget Simpósio
de Excelência em Gestão e Tecnologia, 2018, Resende RJ. Anais Seget
Simpósio De Excelência Em Gestãtecnologia. RESENDE RJ: Associação
Educacional Dom Bosco - AEDB, 2018. v. 15. p. 361-377.

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COSTA, C. L.; OLIVEIRA, L.; MÓTA, L. M. S. Internet das coisas (IOT):


um estudo exploratório em agronegócios. VI Simpósio da Ciência
do Agronegócio. 2018. Disponível em: ttps://www.ufrgs.br/cienagro/
wp-content/uploads/2018/10/Internet-das-coisas-IOT-um-estudo-
explorat%C3%B3rio-em-agroneg%C3%B3cios.docx-Cain%C3%A3-
Lima-Costa.pdf. Acesso em: 13 nov. 2020.

DE OLIVEIRA, Sérgio. Internet das coisas: com ESP8266, Arduino e


Raspberry PI. Novatec Editora, 2017.

GERALDES, W. B. Programar é bom para as crianças? Uma visão


crítica sobre o ensino de programação nas escolas. Texto Livre, Belo
Horizonte-MG, v. 7, n. 2, p. 105–117, 2014. Disponível em: https://
periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/16677. Acesso
em: 14 jul. 2023.

QUEIROZ, Bruna Thais Silva; SANTOS, Fabrícia Damando.


Desenvolvimento do Pensamento Computacional: Programando
com o Scratch. Disponível em: https://pc-scratch.weebly.com/
introduccedilatildeo.html. Acesso em: 15 nov. 2021.

SCRATCH BRASIL, Site oficial Scratch no Brasil. 2023 Disponível em:


https://scratchbrasil.org.br/recurso/tutoriais-do-scratch/ . Acesso em:
31 mar. 2023.

SOUZA, Michel Figueiredo de; SERTÃ Costa, Christine. SCRATCH: Guia


Prático para aplicação na Educação Básica, 1. ed. - Rio de Janeiro:
Imperial, 2018.

CONTRIBUIÇÃO DOS AUTORES

F. A. foi responsável por elaborar e coordenar.

F. T. G. foi primeiro bolsista atuou em 3 escolas.

D. M. R. segundo bolsista atuou em 3 escolas.

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AGRADECIMENTOS

Ao Instituto Federal Catarinense, que, através de edital 72/2021,


oportunizou a realização das atividades de bolsista nas três
escolas de Rio do Sul e Gerência Regional de Educação que
representar as escolas.

Recebido em: 26/05/23 Aceito em: 21/07/23

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