Você está na página 1de 9

Animando o contraturno: Utilizando Scratch na iniciação de

crianças de 7 a 10 anos em Programação na Escola Pública


Tanires Ribeiro1 e Algeir Sampaio2
1
Departamento de Matemática
Universidade Federal do Piauı́ (UFPI)
Campus do Junco – 66400-000 – Picos, PI – Brazil
2
Departamento de Engenharia de Tecnologia Assistiva
Universidade Federal do Recôncavo da Bahia (UFRB)
CETENS – 44042-280 – Feira de Santana, BA – Brazil
thamyrc 2020@hotmail.com, allsampa@uol.com.br

Abstract. The initiation of children in programming is already a reality in some


Brazilian schools. However, this panorama is peculiar only to private educa-
tion, in its almost totality. To develop a work with children of the municipal
school allows the insertion of a technological teaching in the basic education of
the public school system. This paper describes the programming teaching expe-
rience for children from 7 to 10 years of Elementary School I of the Municipal
School Adelice Cavalcante in the Municipality of Feira de Santana in Bahia, as
part of an extension project promoted by the Federal University of Recôncavo
of Bahia with a focus on the development of Computational Thinking, adopting
the strategy of creating animations with Scratch software. The first results of this
initiative show the effect of the use of computational resources on the motivation
and interest of these students.
Keywords: Computational Thinking, Scratch, Technology Teaching, Elementary
Education Level 1

Resumo. A iniciação de crianças na programação já é uma realidade em al-


gumas escolas brasileiras. Porém este panorama é peculiar apenas à educação
privada, na sua quase totalidade. Desenvolver um trabalho com crianças da es-
cola municipal permite a inserção de um ensino tecnológico na educação básica
da rede pública de ensino. Este artigo descreve a experiência de programação
para crianças de 7 a 10 anos do Ensino Fundamental I da Escola Municipal
Adelice Cavalcante no Municı́pio de Feira de Santana na Bahia, como parte
integrante de um Projeto de Extensão promovido pela Universidade Federal do
Recôncavo da Bahia com foco no desenvolvimento do Pensamento Computacio-
nal, adotando a estratégia da criação de animações com o software Scratch. Os
primeiros resultados desta iniciativa mostram o efeito da utilização de recursos
computacionais na motivação e no interesse desses alunos.
Palavras-chave: Pensamento Computacional, Scratch, Ensino Tecnológico, En-
sino Fundamental 1

1. Introdução
A introdução do ensino de programação na escola básica é apontada como uma forma
de preparação para crianças e adolescentes, dentro de um novo contexto da educação
na sociedade moderna. É imprescindı́vel que os profissionais do futuro, independente da
função que poderão exercer no mercado de trabalho, tenham uma formação que lhes capa-
citem o domı́nio das novas linguagens tecnológicas. O panorama dos novos tempos, exige
um sujeito ativo frente ao uso das tecnologias da informação e comunicação, oferecendo
oportunidades para aqueles que, de forma natural, lidem com estas ferramentas.
Recursos pedagógicos com novas tecnologias, como computadores, tabletes, lousa
digital e até mesmo robôs, já fazem parte da realidade de algumas escolas privadas. A Es-
cola Pública por sua vez, ainda carece de iniciativas que coloquem em foco, o ensino de
programação. Dada à dificuldade natural do aprendizado em programação, é preciso pen-
sar em alternativas para tornar esta tarefa, uma ação mais intuitiva por parte dos alunos.
O trabalho com crianças, sugere a utilização de ferramentas e metodologias com grande
apelo lúdico e os desenhos animados, fazem parte do mundo infantil, tornando-se desta
forma, um palco potencial para o desenvolvimento de ações de ensino de programação.
Desenvolver o Pensamento Computacional em crianças é fundamental para que as mes-
mas sejam capazes de pensar problemas que lhes envolvam e gerar soluções de forma que
possam usar o aparato tecnológico à disposição dentro das extensões e limitações que a
sociedade impõe nos dias atuais.
A utilização de animações e historinhas como recursos pedagógicos tem estimu-
lado e aumentado o interesse dos estudantes nas aulas de programação, promovendo um
aprendizado mais descontraı́do e eficaz. Este artigo apresenta um relato sobre a ex-
periência desenvolvida na Escola Municipal Adelice Cavalcante na cidade de Feira de
Santana, na Bahia, explorando através da criação de animações, o Pensamento Computa-
cional em crianças de 7 a 10 anos. Algumas considerações são apresentadas a partir de
uma oficina de experimentação realizada com alunos do ensino fundamental I.

2. Pensamento Computacional
Para [REISER et alii, 2016], o Pensamento Computacional pode ser colocado como uma
das habilidades intelectuais básicas de um ser humano, comparado à leitura, escrita, fala
e execução de operações aritméticas. Habilidades estas que servem para descrever e ex-
plicar situações complexas. O Pensamento Computacional é um processo de resolução de
problemas, que inclui habilidades como a formulação de problemas de uma forma que seja
possı́vel usar um computador e outras ferramentas para ajudar a resolvê-los; a organização
lógica e analı́tica de dados; e a representação destes dados através de abstrações, com pro-
postas de soluções de automação através do pensamento algorı́tmico (como uma série de
passos ordenados). Nada mais adequado à dinâmica do mundo moderno.
Sendo o Pensamento Computacional uma habilidade intelectual essencial neste
inı́cio de século XXI, optar pelo ensino de programação para crianças, é tentar estabe-
lecer um vı́nculo entre a criança e o mundo tecnológico, dentro do contexto escolar, da
mesma forma que à sua realidade é cercada pelos mais diversos recursos tecnológicos dis-
ponı́veis. A computação oferece possibilidades de experimentação às crianças que estão
de acordo com as bases da educação construtivista. Baseado nesta prerrogativa, a proposta
de um trabalho de iniciação às técnicas de programação para crianças visa o desenvolvi-
mento do raciocı́nio lógico e foca no desenvolvimento da utilização de disposições como
a persistência em trabalhar com problemas mais complexos que possibilitam um olhar
algoritmico e que a partir desta abordagem, aguçem a capacidade criativa das crianças.
A introdução de tal conceituação no ensino público, estabelece uma série de desa-
fios que se somam à própria dificuldade inerente ao aprendizado de programação. Para co-
laborar na fluidez do processo ensino-aprendizagem da ação de programar computadores
e/ou dispositivos eletrônicos por parte de crianças, são necessários recursos concebidos
com um propósito especı́fico para este fim. Este trabalho aborda um desses recursos e ex-
plora no ambiente escolar, o envolvimento e a sedução dos desenhos animados, avaliando
aspectos positivos e negativos desta abordagem.

3. Tecnologia Aplicada
De acordo com [BITTENCOURT et alii, 2015], o ensino de programação na educação
básica pode se beneficiar largamente dos ambientes e linguagens desenvolvidos especifi-
camente para reduzir as barreiras iniciais na aprendizagem de programação e o uso de uma
ferramenta que facilite o processo de aprendizagem, especialmente no primeiro contato,
pode ter impactos positivos na atitude dos estudantes em relação à área de computação.
Ambientes lúdicos como o Scratch são bastante úteis neste processo.
Segundo [CASTRO e SOUZA, 2016], O Scratch é uma das ferramentas mais uti-
lizadas para o ensino e o trabalho com crianças. Uma ferramenta criada em 2007 no MIT
que tem como objetivo ensinar conceitos de programação para crianças, utilizando blocos
lógicos, itens de imagem e som para o desenvolvimento de histórias interativas, animações
e jogos, além de oferecer a possibilidade de compartilhamento online das criações de seus
usuários. A utilização de uma interface gráfica com blocos que podem ser encaixados,
torna o Scratch mais acessivel que as linguagens de programação textuais.
A escolha do Scratch deu-se pelas caracterı́sticas citadas, além da simplicidade
e ludicidade que a linguagem oferece. Dentre as várias possibilidades oferecidas, o tra-
balho foi concebido levando em consideração que os desenhos animados fazem parte da
infância de boa parte das crianças e optar pela produção de animações, seria uma forma
de seduzir o grupo iniciante que nunca tivera contato com um ambiente de programação.
A ideia de promover a iniciação à programação na escola básica objetiva tanto a redução
da complexidade da tarefa de programar, quanto a possibilidade de permitir a criação e
invenção por parte das crianças, trazendo o desenvolvimento do Pensamento Computaci-
onal para uma fase de formação destes alunos.

4. Trabalhos Relacionados
Alguns trabalhos foram publicados nesta linha de utilização do Scratch como uma forma
prática de ensinar crianças a programarem. [WANGENHEIM, NUNES e SANTOS,
2014] relataram a aplicação do Scratch como estratégia utilizada para o ensino de con-
ceitos computacionais nos anos iniciais do ensino fundamental, numa escola privada de
Florianópolis, SC. Foram desenvolvidas com alunos do primeiro ano, atividades que en-
volviam a interdisciplinaridade entre literatura, artes e computação, e estes precisaram
aprender unidades básicas da linguagem do Scratch, para poderem criar cenários na inter-
face do programa, desenvolverem uma história, e por fim criarem um jogo. Os instrutores
e professores observaram que as crianças haviam executado bem as atividades e com essa
prática computacional aprenderam conceitos básicos de programação.
[FRANÇA e AMARAL, 2013] desenvolveram um projeto com crianças do ensino
fundamental da rede pública, com a justificativa de que o ensino de conceitos básicos da
computação é essencial, já que desenvolvem habilidades nas crianças, como a capacidade
de resolução de problemas. Foram realizadas oficinas com as crianças utilizando o Scratch
para que elas tivessem acesso a uma programação simplificada. Diante disso os instrutores
e professores analisaram as dificuldades e desenvoltura dos alunos diante da presença da
necessidade de raciocı́nio logico computacional.
[OLIVEIRA, SOUZA, BARBOSA e BARREIROS, 2014] ministraram um pro-
jeto de extensão com alunos de escola pública do ensino fundamental, em parceria com
a escola Francisco Madeiros. Os alunos foram orientados a criar jogos e animações na
interface de programação do Scratch acompanhados por instrutores já que as crianças não
tinham noção de programação. Para isso inicialmente eles tiveram aulas teóricas e práticas
sobre conceitos computacionais, incluindo números binários, algoritmos e instruções.
Além disso, durante toda a atividade foi observado o nı́vel de compreensão e aprovei-
tamento dos alunos, e nisso os resultados foram satisfatórios.
[OLIVEIRA e LOPES, 2011] desenvolveram um projeto chamado Scratch’ando
com o Sapo na Infância, no qual foram desenvolvidas atividades lúdicas com crianças de
idades entre 4 e 6 anos, utilizando-se do Scratch para atingir o objetivo do trabalho que
era promover a aquisição de habilidades nos alunos. Em primeira instância, o Scratch foi
apresentado as crianças para que essas tivessem contato e se familiarizassem com a in-
terface do programa. Logo após foram experimentando os comandos e conceitos básicos
do software. Em segunda instância, as crianças do jardim de infância foram desafiadas
a criar animações de histórias com o acompanhamento de instrutores e no encerramento
das tarefas os alunos brincaram e compartilharam com os colegas seus projetos.
[PAZINATO et alii, 2015] criaram um projeto chamado Escola de Hackers, reali-
zado no ensino fundamental em escolas da cidade de Passo Fundo no Rio Grande do Sul.
O projeto oferta oficinas de scratch nos laboratórios de informática das escolas munici-
pais. O Projeto Escola de Hackers visou possibilitar a assimilação de conhecimentos nos
alunos, que envolvam técnicas e habilidades de programação de computadores e desen-
volvimento do raciocı́nio logico. Nesse projeto os alunos conheceram o ambiente Scratch,
testaram comandos e criaram jogos e animações.
[BATISTA, CASTRO Jr., BOGARIM e LARREA, 2015] realizaram um trabalho
de intervenção em prol da melhoria do processo ensino aprendizagem no ensino básico,
em escolas públicas da cidade de Ponta Porã, localizada no estado de Mato Grosso do
Sul. O trabalho teve como metodologia a apresentação de oficinas sobre programação
em Scratch, com professores de escolas públicas, para que estes pudessem utilizar das
estratégias propostas pela oficina na sala de aula, e assim tornar suas aulas mais atrativas
para seus alunos e por fim atingir o objetivo do projeto, que era o desenvolvimento do
raciocı́nio logico das crianças.

5. Trabalho desenvolvido
O principal objetivo do Projeto de Extensão desenvolvido pela Universidade Federal do
Recôncavo da Bahia (UFRB) em parceria com a Secretaria Municipal de Educação e a
Escola Municipal Adelice Cavalcante que fica localizada no mesmo bairro do Centro de
Tecnologia em Energia e Sustentabilidade (CETENS), Campus do SIM é introduzir o en-
sino de programação de computadores para crianças do nı́vel fundamental I da escola. A
ideia é aproveitar a influência e o conhecimento dos pequenos sobre o universo dos dese-
nhos animados e o potencial criativo deles. Os objetivos especı́ficos são: (1) Desenvolver
o raciocı́nio lógico dos alunos através da utilização das estruturas de programação com
base nos efeitos causados na tela, no comportamento dos personagens; (2) Descobrir ta-
lentos entre as crianças, alunos mais predispostos à tarefa da programação; (3) Criar uma
ideia de que a programação pode ser encarada como uma gostosa brincadeira, reduzindo
assim a complexidade da tarefa.
A metodologia de ensino-aprendizagem utilizada é do aprendizado na prática. Os
alunos, após entenderem o que é uma animação, passam a visualizar um personagem
(ator) em movimento e percebem quais os blocos de estruturas que são utilizados para
criar esta movimentação. A partir da observação dos exemplos, são desafiados a esco-
lherem novos personagens e programarem novas ações para estes personagens. Depois,
passam a perceber como podem criar cenários e/ou acrescentar cenários já existentes e
incluirem sons em suas produções. As crianças são sempre estimuladas a mexerem nas
estruturas de programação e verificarem o que ocorre com os personagens escolhidos.
Os alunos integrantes do Projeto foram indicados pela direção da escola e reco-
nhecidos pela instituição como os alunos de melhor rendimento da escola (apresentaram
as melhores notas no ano anterior) nos diversos grupos do ensino fundamental I. Foram
indicados alunos, já alfabetizados entre os 7 e os 10 anos de idade, distribuidos entre o
segundo ano, o terceiro ano e o quarto ano. E nenhum aluno tinha contato anterior com o
mundo da programação.
Foram formadas quatro turmas com aulas semanais de 1h de duração e as aulas,
aconteceram no Laboratório de Informática da Escola. O trabalho se desenrolou durante
todo primeiro semestre deste ano. Foi criado o Festival de Animações que irá acontecer
na escola no próximo dia 11/10/18 na celebração da semana da criança e neste momento,
todas as produções dos alunos do curso serão conhecidas dos demais alunos da escola e
dos professores. Motivados pela apresentação neste evento, cada integrante do projeto
foi desafiado a criar uma animação de 30 segundos com roteiro próprio e programar suas
ideias no ambiente Scratch.
Ao final da primeira semana de junho, os trabalhos foram entregues e estão arma-
zenados para serem exibidos na ocasião do festival, no próximo mês de outubro. Para a
produção destes trabalhos, os alunos utilizaram uma série de estruturas de programação
que conferem um status de pequeno desenho ou curtissima metragem às suas criações.
Cada aluno teve também que criar um nome para seu trabalho e no final de cada programa,
eles exibem por alguns segundos, na tela, seus nomes e os nomes de seus trabalhos.

6. Resultados
Para um primeiro contato com o mundo da programação, o desempenho dos alunos está
animando todos no Projeto. Tendo o acompanhamento adequado, as crianças foram ca-
pazes de explorar o Scratch, mexeram, fuçaram, experimentaram cenários, personagens,
sons e possibilidades que o ambiente da linguagem disponibiliza. A empolgação com as
aulas foi sentida pelos pais que deram este retorno para a direção da escola. Muitos deles
ficam ansiosos para o dia da aula.
Foi criado um questionário para que as crianças pudessem avaliar o Projeto ao
final deste primeiro semestre letivo. Aos professores, pediu-se que respondessem sobre
o desempenho dos alunos que participam do Projeto, nas disciplinas da grade curricular
e aos monitores, sobre o interesse desses alunos nas aulas de programação. Segundo os
monitores, a maioria dos alunos (96%), mostram de forma bastante clara, um entusiamo
maior nas aulas, enquanto apenas 4% são indiferentes. A figura 1 mostra esta constatação.

Figura 1. Interesse dos alunos pelas aulas de programação, segundo os monito-


res

A análise dos primeiros resultados nos reporta ao impacto que estes alunos estão
tendo com a participação nas aulas. Tem-se observado que o comportamento das crianças,
depois de iniciado o projeto é de total motivação e que eles encaram com muito mais
seriedade, o aprendizado, que os alunos do ensino fundamental II que participam de outra
modalidade do projeto. É preciso registrar que não faltam às aulas que acontecem sempre
no contraturno. Para os que estudam pela manhã, o Projeto se desenrola durante as tardes
e para os que estudam pela tarde, as aulas acontecem durante as manhãs.
Este é o primeiro trabalho de experimentação realizado com alunos do ensino fun-
damental I no olhar especı́fico da Universidade para o ensino de crianças. O escopo deste
Projeto investiga além da ferramenta utilizada, qual ou quais as consequências positivas
que estes alunos podem ter em suas formações e o quanto passam a lidar com tecnologias
digitais de forma natural.
O projeto propõe com o ensino de programação, capacitar estes alunos, ainda
durante o ensino básico a se tornarem usuários ativos de ferramentas de programação e
dominarem com isto, procedimentos criativos que lhes permitam encarar as tecnologias
de forma cada vez mais apropriada. Daı́, todo esforço de ampliar esta iniciativa para todos
os alunos a escola em 2019.
Esta experiência continuará neste segundo semestre e tende a tornar-se ainda mais
significativa com o aprofundamento do desenvolvimento do Pensamento Computacional
na produção de games. E para o ano de 2019, planeja-se a inserção de uma segunda
estratégia, a robótica educacional, como um novo aliado no desenvolvimento do Pensa-
mento Computacional desses estudantes.

7. Lições Aprendidas
As lições aprendidas resultaram da prática instaurada com as aulas. Muito do que foi pré-
concebido foi confirmado, assim como alguns outros pontos que foram subestimados,
acabaram por chamar a atenção na revisão dos pontos capitais para a implementação do
projeto. Vejamos alguns itens:
1. Ludicidade da ferramenta: O Scratch confirmou seus status de linguagem atra-
tiva para as crianças. Muitas delas demoraram a perceber que estavam progra-
mando pois mais pareciam estar brincando e jogando no computador. A escolha
acertada aponta agora para a criação de uma sequencia didática para o desen-
volvimento do Pensamento Computacional e a possibilidade de adotarmos uma
apostila com o conteúdo especı́fico voltado para cada faixa etária se põe como
uma boa opção para a continuidade do projeto.
2. Internet essencial: Embora não tenha sido necessário máquinas com grandes
recursos de hardware no Laboratório da Escola, a Internet para o desenrolar das
aulas do Projeto é essencial, isso porque a linguagem Scratch foi acessada no site
do MIT e a cada aula, os trabalhos on-line eram também acessados, servindo como
exemplos para a turma. Principalmente a partir do momento que os alunos foram
provocados a criarem suas próprias animações.
3. Recursos humanos: A quantidade de monitores pensada no inicio do projeto, era
de apenas um monitor/instrutor para uma turma de 20 alunos, mas no decorrer
das aulas, notou-se que os alunos recorriam com frequencia ao auxı́lio do monitor
então chegou-se ao número de 12 alunos por turma com um monitor. Dependendo
do tópico abordado, nas aulas de exercı́cios, dois monitores cobririam com maior
êxito a assistência à sala de aula do curso.

8. Considerações finais
Como contribuição para a comunidade da escola, principalmente para os outros profes-
sores, a ideia que o projeto semeia é a possibilidade de trabalho conjunto para criação
de conteúdo interdisciplinar, utilizando desta forma a programação como uma ferramenta
para auxiliar na prática e entendimento de outras disciplinas. Como contribuição para os
outros alunos, os trabalhos e animações geradas no curso serão expostos e a ideia é que
isso possa de alguma forma motivar os aoutros alunos a quererem participar do projeto no
próximo ano.
Para a comunidade universitária dos alunos do CETENS, o projeto mostra que o
trato com a programação pode ser encarado de forma mais tranquila desde que ferramen-
tas lúdicas sejam utilizadas. O mais importante é o Pensamento Computacional e já exis-
tem trabalhos apontando na direção da utilização desta metodologia com Scratch como
linguagem para cursos de nı́vel superior. E finalmente, para a comunidade acadêmica, a
possibilidade de conhecer uma experiência com êxito em sua implementação que pode ser
replicada é o maior legado deste trabalho que ainda deve gerar muitos outros resultados.

9. Agradecimentos
Os autores agradecem o apoio da Secretaria de Educação de Feira de Santana e da Escola
Municipal Adelice Cavalcante que nos deu acesso aos alunos e professores. Agradecemos
a Diretora Geisane Pinto e a Vice-Diretora Leidy da Silva por abrirem as portas da escola
e nos permitir a implantação do projeto para o desenvolvimento das atividades com o
corpo discente.
Um agradecimento especial também aos alunos do nı́vel fundamental I, Maria
Eduarda de Jesus Oliveira, Jefferson Assunção Gonzaga Souza, Amanda Alice Araújo
Santos, Isaac Nascimento Amorim, Eliza da Silva Nascimento, Lara Katllen Sena Al-
ves, José Guilherme dos Santos dos Santos e Mariana Sena dos Santos pelas entrevistas,
sempre esclarecedoras e colaborativas, além da participação interessada e disposição à
aprendizagem com entusiasmo e empolgação.
Este trabalho foi desenvolvido no Laboratório de Informática da Escola Municipal
Adelice Cavalcante em colaboração com o Projeto de Extensão da UFRB, CETENS,
Campus do SIM, na cidade de Feira de Santana no Estado da Bahia.

10. Referências
REISER, R. H. S. et alii (2016). Computação na Educação Básica no Brasil: o Estado da
Arte. Rev. Inform. Teor. Apl. (Online), Porto Alegre, v. 23, n. 2. 2016.

BITTENCOURT, R. A. et alii (2015). Oficinas de Aprendizagem de Programação em


uma Escola Pública através do Ambiente Scratch. In Anais do Workshop de Informática
na Escola. 2015.

CASTRO, T. H. C. e SOUZA, S. S. (2016). Investigação em programação com Scratch


para crianças: uma revisão sistemática da literatura. V Congresso Brasileiro de In-
formática na Educação (CBIE 2016). Anais dos Workshops do V Congresso Brasileiro
de Informática na Educação (CBIE 2016). 2016.

WANGENHEIM, C. G.; NUNES, V. R. e SANTOS, G. D. (2014). Ensino de Computação


com SCRATCH no Ensino Fundamental – Um Estudo de Caso. Revista Brasileira de
Informática na Educação, Volume 22, Número 3. 2014.

FRANÇA, R. S. e AMARAL, H. J. C. (2013). Proposta Metodológica de Ensino e


Avaliação para o Desenvolvimento do Pensamento Computacional com o Uso do Scratch.
II Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2013). XIX Workshop de
Informática na Escola (WIE 2013). 2013.

OLIVEIRA, M. L. S.; SOUZA, A. A.; BARBOSA, A. F. e BARREIROS, E. F. S. (2014).


Ensino de lógica de programação no ensino fundamental utilizando o Scratch: um relato
de experiência. XXXIV Congresso da Sociedade Brasileira de Computação – CSBC
2014. 2014.

OLIVEIRA, A. P. e LOPES, M. C. (2011). Promoção da aquisição da literacia mediática


através do projecto Scratch’ando com o sapo na infância. Congresso Nacional ”Literacia,
Media e Cidadania”. 25-26 Março 2011, Braga, Universidade do Minho: Centro de
Estudos de Comunicação e Sociedade.ISBN 978-989-97244-1-9. 2011.

TEIXEIRA, A. C.; ORO, N. T.; BATISTELA, F.; MARTINS, J. A. R. e PAZINATO, A.


M. (2015). Programação de computadores para alunos do ensino fundamental: A Escola
de Hackers. CBIE-LACLO 2015. Anais do XXI Workshop de Informática na Escola
(WIE 2015). 2015.

BATISTA, E. J. S.; CASTRO Jr. A. A.; BOGARIM, C. A. C. e LARREA, A. A. (2015).


Utilizando o Scratch como ferramenta de apoio para desenvolver o raciocı́nio lógico das
crianças do ensino básico de uma forma multidisciplinar. CBIE-LACLO 2015. Anais do
XXI Workshop de Informática na Escola (WIE 2015). 2015.

Você também pode gostar