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UFCD 0804

Algoritmos
CONCEITOS SOBRE
LINGUAGENS DE
PROGRAMAÇÃO

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Programa

• Conjunto de instruções
sequenciais executado pelo
processador
• Transmitem ao computador o
que ele tem que fazer.

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Linguagem de
programação
• Linguagem com uma sintaxe
própria
• Permite escrever programas de
software.
• Existem várias linguagens de
programação
• Com o conjunto de estruturas,
sentenças e regras específicas.

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TIPOS DE LINGUAGENS DE
PROGRAMAÇÃO

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Alto-nível Baixo-nível Linguagem Máquina

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Linguagem de Alto-nível

• Muito acima da linguagem máquina ou do hardware


• Aproxima-se da linguagem humana (inglês).
• A maior parte das aplicações é desenvolvida através
de linguagens de alto-nível.
• Exemplos de linguagem de alto nível:
• C
• Pascal
• Visual Basic
• Python
• Delphi, etc.

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Linguagem de Baixo-
nível
• Implica um profundo conhecimento:
da arquitetura interna do computador
Do seu conjunto de instruções máquina
• Não é normalmente utilizada para o desenvolvimento de aplicações.
• Cada família de processadores criou a sua própria linguagem Assembly.
• Uma linguagem Assembly
• Conjunto de palavras que codificam as instruções de máquina (zeros e
uns) com que cada determinado processador funciona.
• Estas linguagens são muito complexas e difíceis de utilizar
• Cada instrução-máquina terá que ser escrita uma instrução em Assembly
• Torna os programas muito extensos e sujeitos a erros difíceis de detetar.
• Por essa razão apareceram as linguagens de alto-nível.

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Linguagem máquina
• Codificação das instruções com que os computadores funcionam
• Única que o hardware reconhece e decifra.
• Instruções dadas em agrupamentos de bits ou bytes, através de linguagem
binária,
• Codificados em sinais elétricos.
• Cada arquitetura de processador ou CPU determina uma linguagem
• máquina própria que consiste no conjunto de instruções codificadas
em 0 e 1 que o processador reconhece e sabe decifrar.
• Estas linguagens são muito difíceis de utilizar (eram utilizadas no início)
• Obrigava os programadores a conhecer profundamente a estrutura e a forma
de funcionamento de cada modelo de computador com que trabalhasse.

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TIPOS DE
LINGUAGENS DE
PROGRAMAÇÃO DE
ALTO-NÍVEL

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• Podem subdividir-se em 2 grupos:
• Tradicionais
• Linguagens orientadas a
objetos

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Diferenças

Tradicionais Orientadas a objetos


• Escrever o código para o interface • Simulação do mundo real
• Depois de executar o código é que pode ver o
resultado do código desenvolvido. • Desenho do interface pode ser feito sem recurso
direto à programação.
• Exemplos: • O ambiente possui as funcionalidades necessárias
• Pascal, C, Cobol, PHP, Javascript
• O programador pode manipular os vários objetos do
interface
• Obtém de imediato uma visualização prévia da
aplicação que está a desenvolver.

• Exemplos:
• Visual C, CBuilder, Visual Basic, Python, JAVA

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Fases da Programação

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Análise do problema

Desenvolvimento da
Preparação da solução
documentação •Algoritmo
•Fluxograma Fases da
Programação

Construção da solução
Testagem/ Traçagem
sob a forma de programa

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Algoritmia e Algoritmos Fundamentais

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Notas
1. Os computadores executam apenas o que lhe mandam
fazer
2. Não o que queremos que ele computador faça
3. Não deve existir ambiguidade nas instruções fornecidas
4. Não poderá haver a possibilidade de interpretações
alternativas.
5. A programação é uma atividade complexa
6. Utiliza muita atividade mental.

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“DIVIDIR PARA
CONQUISTAR”

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• Programação concisa e bem feita
• separar a fase de resolução da fase de implementação

Problema Fase de resolução de problemas


Solução em forma de
Algoritmo

Passo difícil

Fase de implementação
Programa de
Computador

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Algoritmos

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Definição

• Uma sequência de passos sem


ambiguidades que levam à resolução de
um dado problema.
• Redigido na língua nativa do programador

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Descreve passo a passo, a resolução
do problema, na linguagem do
programador, utilizando linguagem
estruturada.

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Propriedades
dos Algoritmos
• Simples
• Sem ambiguidades
• Com uma sequência lógica
• Ter um número finito de passos

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Exemplo

• Como se sentar numa cadeira


que está colocada a seu lado
esquerdo:
• Dar 1 passo para a frente
• Dar 1 passo para a esquerda
• Curvar os joelhos e baixar o
corpo até encontrar o
assento da cadeira
• Arrastar o corpo para trás
até que as costas encontrem
o encosto da cadeira

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Tarefa 2 – Criação
de um Algoritmo
• Partindo do princípio que está no exterior de um carro,
no lado do condutor, com a porta aberta.
• Faça o “algoritmo” do que tem que fazer até colocar o
cinto de segurança.
• Nota:
• Não esqueça os princípios de algoritmia:
• Os passos de um algoritmo devem ser:
• simples,
• sem ambiguidades
• com uma sequência lógica.
• Devem ter um número finito de passos

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