M OV IM E NT O no ma p a (Pág 124) NÍVEL DE PODRIDÃO
D66 NÍVEL AMBIENTE Na Zona, você se move de setor para setor. É possível se mover diago- nalmente. A cada vez que entrar em um novo setor, seu Batedor pode Oásis na Zona. Os PJs estão seguros da Podridão 11-12 0 aqui. A Arca fica nesse tipo de setor. rolar para Encontrar O Caminho. Se houverem vários Batedores, só um Podridão Fraca. Nesses setores você recebe um deles pode rolar. Se o terreno for muito difícil, o Mestre pode fazer 13-55 1 Ponto de Podridão por dia. vocês rolarem para Suportar só para entrar no setor. 56-66 2 Podridão Forte. Nesses setores você recebe um Ponto de Podridão por hora. Foco de Podridão. Morte rápida. Aqui você recebe E X PLO R AN DO U M SET O R (Pág 124) --- 3 um Ponto de Podridão por minuto.
A cada vez que você entra em um novo setor, normalmente precisa
explorá-lo. Isso significa que o Mestre descreve o terreno em geral e quaisquer ruínas proeminentes ou pontos de referência. Você conta E F EI T O S (Pág 128) Cada vez que recebe um Ponto de Podridão, você deve imediatamente para ele o que quer ver mais de perto ou o que quer evitar. Em um rolar uma quantidade de número de Dados Básicos igual ao seu total novo setor, você pode encontrar todo tipo de ameaças, mas também de Pontos de Podridão. Para cada 1 rolado, você sofre um ponto de artefatos inestimáveis. dano (trauma em Força).
T E MP O E VI A GE M (Pág 124) A T A Q UE DE PO D RID ÃO (Pág 128)
Um setor típico leva quatro horas para explorar, incluindo quaisquer Você pode receber Pontos de Podridão em eventos individuais ou encontros. Setores com terreno especialmente difícil podem demorar ações na Zona, como consumir grude e água contaminados, atravessar ainda mais para explorar, enquanto os mais abertos podem ser explo- água contaminada ou entrar em contato com criaturas contaminadas. rados na metade do tempo. O Mestre tem a palavra final. Nessas situações, você recebe um ou mais Pontos de Podridão direta- Veículos: O tempo para explorar um setor também é cortado pela me- mente. Isso é chamado de ataque de Podridão. tade. Esse efeito é cumulativo com as façanhas do Batedor — o que Grude e Água: comer ou beber uma ração contaminada de grude ou significa que ele pode usar uma façanha para explorar um setor típico água tipicamente faz com que você receba um Ponto de Podridão. em uma hora e correr através do mesmo em cerca de 30 minutos. Po- rém, terreno muito difícil pode tornar impossível o uso de um veículo.
Noite: Toda exploração demora o dobro do tempo no escuro.
D E SC ONT AM INAÇ ÃO (Pág 128) Quando estiver de volta na Arca ou se refugiar em outra área sem Po- dridão, um Ponto de Podridão sai do seu corpo a cada dia. Se você D e v olt a ? (Pág 125) lavar seu corpo em água limpa, metade dos seus Pontos de Podridão Não precisa explorar novamente um setor já visitado e como já co- (arredondados para cima) se vai imediatamente (você somente re- nhece o caminho a travessia é mais rápida, demorando normalmente cebe esse efeito na sua primeira lavagem após retornar à Arca). 1 hora (30 minutos num veículo). Em geral não há mais nada nesse setor, porém um Batedor pode Encontrar o Caminho para procurar por algo que ache que tenha deixado passar na primeira vez. O Mestre P o nto pe rm an e nte (Pág 128) Quando você é contaminado pela Podridão, existe um risco de que ela que deve considerar se há algo a ser encontrado ainda. vá ficar no seu corpo para sempre. Quando for perder um Ponto de Podridão, role um Dado Básico. Se rolar um 1, o Ponto de Podridão fica P O NTO E ST RA T É GI C O (Pág 125) e se torna permanente. Marque isso na sua ficha de personagem. Uma posição elevada onde o Batedor pode observar setores próximos. Pontos Permanentes de Podridão ficam com você pelo resto da Ele pode rolar para Encontrar o Caminho, mas somente uma rolagem vida, não importa o quanto se esfregue. Pontos Permanentes de Po- por setor e por ponto estratégico, porém poderá rolar novamente dridão não podem ser usados pela mutação Papa-Podridão. quando entrar no setor de fato. Se nada bloquear sua visão ele pode rolar para explorar todos os oitos setores adjacentes. T R AJ E AN T I- P OD R ID ÃO (Pág 128) Engenhoqueiros podem construir trajes Anti-Podridão com sucata (pá- E X PE D IÇ ÃO E O BJ ET IV O (Pág 125) gina 60). Tipicamente, eles concedem um Nível de Proteção 3 contra Expedição é decidido em Assembleia, mais da metade concorda ou a Podridão — isso significa que você rola três Dados de Equipamento não acontece. Objetivo sempre é aumentar os níveis de DEV da Arca. sempre que sofre um Ponto de Podridão — se rolar um ou mais 6, o Setor inicial (um já explorado) e setor alvo a 2D6 de distância e o que traje absorve o Ponto de Podridão. Mas para cada 1 rolado, o Nível de acham que pode ser encontrado lá (mercado, museu, etc). Se de fato Proteção cai um passo. O traje pode ser reparado, como qualquer tiver o tipo de ruína o DEV escolhido aumenta em 2D6 se voltarem equipamento. para a Arca com seus espólios. Existem artefatos que podem dar proteção ainda melhor. A muta- ção Papa-Podridão torna você imune aos efeitos de trauma advindo da Podridão — você não sofre dano por ela — mas ainda acumula Pon- tos de Podridão.