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INFORMAÇÕES BÁSICAS

ATRIBUTOS (Pág 22) CHANCE DE SUCESSO (Pág 52)


TIPO DESCRIÇÃO REDUZ POR RECUPERA COM QTD DADOS CHANCE FORÇAR
Força Poder físico bruto e durabilidade Dano Grude 1 17% 29%
Agilidade Controle corporal geral e coordenação motora Fadiga Água 2 31% 50%
Astúcia Inteligência, prontidão e proeza mental Confusão Sono 3 42% 64%
Empatia Carisma e habilidade de entender e afetar outros Dúvida Simpatia 4 52% 74%
5 60% 81%
6 67% 87%
CAPACIDADE DE CARGA (Pág 25)
7 72% 90%
CATEGORIA OCUPA
8 77% 93%
Pequeno Não ocupa espaço (anote na ficha mesmo assim)
9 81% 95%
Leve Metade de um item comum – anote 2 por linha
10 84% 96%
Comum Anote 1 por linha
Pesado Dobro de um item comum – ocupam 2 linhas, ou mais dependendo
Grude ¼ de um item comum – 4 rações por linha ou 2 rações e 1 item leve MODIFICADORES (Pág 51)
Água ¼ de um item comum – 4 rações por linha ou 2 rações e 1 item leve DIFICULDADE MODIFICAÇÃO
Birita 1 garrafa conta como um item comum – garrafa contém 10 doses de birita Moleza +3
Balas Pequeno até 10 / Leve de 11 a 20 / Comum de 21 a 40 / Pesado +40
Simples +2
Capacidade: Número de itens Comuns que podem ser carregados é igual ao dobro da Força base Fácil +1
Sobrecarga: Pode temporariamente carregar mais que seu limite. Role para Suportar quando quiser andar uma
Normal +0
distância significativa (ex: entrar em um novo setor da Zona) ou arrastar alguém ou algum objeto pesado. Se
falhar no teste tem que lagar o que estiver carregando ou ficar onde está. Custosa -1
Nota: Itens não anotados na ficha, ou foram esquecidos ou foram perdidos Difícil -2
Insana -3
Ajuda – PJ/NPC +1 para cada
T U RN O (Pág 84) M AN O B RA S (Pág 84) Só afeta Dados de Perícia
 Realizar uma ação e uma manobra  Se mover uma categoria de distância PJ/NPC precisam avisar que estão ajudando
 Realizar duas manobras  Procurar cobertura antes da rolagem dos dados e precisa fazer
 Pegar um item do seu equipamento sentido na história – devem estar presentes e

AÇ Õ E S (Pág 84)
aptos a fornecer ajuda direta na ação (a
 Pegar um item do chão
perícia de especialista não pode ser ajudada)
 Sacar uma arma
 Rolar para uma perícia  Mirar com uma arma
 Ativar uma mutação  Recarregar uma arma
(exceto reativa/aprimoramento)  Usar um item CATEGORIAS E MODIFICAÇÃO DE DISTÂNCIA (Pág 89)
CATEGORIA DISTÂNCIA MOD

P o nto s d e E xpe r iê nc ia (Pág 27) Alcance das Mãos


Perto
Bem ao lado um do outro
Alguns passos
-3*
-0
 Participou da sessão?
 Realizou um Dia de Trabalho para um projeto da Arca? Curta Até 20-30 metros -1
 Explorou pelo menos um setor novo da Zona? Longa Até algumas centenas de metros -2
 Sacrificou/arriscou alguma coisa pelo seu parceiro PJ? Distante Tão longe quanto você puder ver --
 Sacrificou/arriscou alguma coisa pelo NPC que quer manter seguro?
*Não se aplica a inimigos indefesos
 Sacrificou/arriscou alguma coisa para espezinhar o NPC que você odeia?
 Sacrificou/arriscou alguma coisa para alcançar seu grande sonho?

Para cada sim ganhe um ponto de XP. MOVIMENTO (Pág 84)


O Mestre tem a última palavra sobre quanto XP cada PJ deve receber ORIGEM DESTINO REQUER
Alcance das Mãos Perto Uma manobra
A cada 5 XP pode aprimorar seu PJ, aumentar uma perícia à sua escolha em um Perto Curta Uma manobra
nível ou aprender um talento novo. Pode aumentar qualquer perícia básica, mas
Curta Longa Duas manobras
não perícias de especialista de outro papel. Pode escolher um talento específico
Longa Distante Duas manobras
para seu papel ou um dos talentos gerais, mas não um talento de outro papel.

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